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Créer le background de son personnage à l'aide de questions (1/3)

Première partie : quelques explications sur la méthode

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Qu'est-ce que le "background" du personnage et à quoi ça sert ?

Un personnage de jeu de rôle existe matériellement dans la feuille de personnage. Dans la


plupart des jeux, celle-ci se limite à des données chiffrées dont le but est de quantifier en
terme de jeu ce que le personnage sait faire. Mais l'essentiel du personnage n'est pas là : elle
se situe dans l'interprétation du joueur et les aventures qu'il vit, ce qui lui donne une existence
dans l'imagination des participants autour de la table. C'est ce qui donne toute sa saveur au
personnage d'un jeu de rôle : il ne s'agit pas d'un simple élément de jeu qui va permettre au
joueur de réussir des épreuves, mais d'un véritable personnage de fiction.

Ce personnage est défini par un ensemble de caractéristiques qui ne sont pas toujours connues
dès la création : son caractère, son histoire, ses motivations... C'est ce que l'on appelle
"background" du personnage, abrévié généralement par BG, que l'on confond souvent avec
l'historique qui n'en est qu'une partie. Ce BG peut ne jamais être écrit et se limiter à
l'imagination du joueur et quelques échanges avec le MJ (meneur de jeu). Il peut au contraire
prendre des pages et des pages d'écriture, quand le joueur est littéraire et très imaginatif. Il
n'existe pas de bonne longueur pour le BG : il dépendra des envies du joueur, des exigences
du MJ et du contexte dans lequel le personnage sera interprété.

Comment utiliser cette aide de jeu ?


Cet article s'adresse en premier lieu aux joueurs qui sont désireux d'écrire un historique pour
leur personnage et qui sont en panne d'inspiration. La méthode des questions est une
technique pour trouver des idées afin d'imaginer le personnage que l'on crée : en se posant des
questions sur ce qu'est le personnage, on oriente son imagination pour inventer les réponses,
ce qui est plus simple que de ne partir de rien.

On peut utiliser ce système pour construire un personnage brique par brique en partant de la
feuille blanche. Mais l'utilisation la plus fréquente reste l'affinage à partir d'une idée globale
que l'on trouve un peu légère, sans savoir comment l'étoffer.

Il n'est pas nécessaire de répondre à toutes les questions : cette aide est un guide et non un
sondage. Certaines questions peuvent susciter des idées pour décrire votre personnage, et
d'autres ne pas vous parler du tout. A vous de décider auxquelles répondre et comment
organiser ensuite vos idées pour écrire votre historique, il ne s'agit que de vous donner des
idées et non de vous imposer un exercice fastidieux.

Comment un MJ peut-il utiliser cette méthode ?

Quand un MJ lance une campagne, il peut avoir des difficultés à obtenir un historique pour
ses personnages-joueurs. Parfois parce que les joueurs n'aiment pas trop en écrire un, parfois
simplement car ils connaissent trop peu le cadre de la campagne et manquent d'inspiration.

Plutôt que de relancer continuellement ses joueurs pour l'historique, le MJ peut décider des
éléments qu'il a besoin de connaître sur ses personnages-joueurs, et poser directement les
questions correspondantes. Le joueur n'a ainsi plus d'historique à écrire, mais quelques
questions auxquelles répondre. La tâche lui semble plus légère, demander moins de travail
d'écriture, et les questions forment un guide pour son imagination. Le MJ devrait réussir à
obtenir plus facilement quelque chose de la part de ses joueurs, et de plus, qui sera approprié à
son besoin.

Deuxième partie : les questions

Après une explication sur l'utilisation des questions dans l'écriture du background de son
personnage, entrons dans le vif du sujet : voici une liste de questions qui peuvent vous aider. Le choix
a été fait d'en mettre peu, de les faire générales et de détailler chacune en donnant quelques
exemples ou sous-questions.

D'où vient le personnage ?

 Quelle est la race du personnage ? Dans beaucoup d'univers, il existe plusieurs races. En plus
d'être un élément technique sur la feuille de personnage, ce détail est très important dans la
vie du personnage : chaque race a en général un mode de vie qui lui est propre, avec ses
croyances, ses traditions, ses tabous... Lisindrella a passé toute son enfance dans un village
elfe, et ne sait rien de plus sur les autres races que les a priori qu'on lui a inculqués dans son
enfance.
 De quelle région est-il originaire ? Le pays ou la planète où le personnage a appris à vivre
peut revêtir une importance capitale, pour ses traditions et/ou son histoire. Le rapport du
personnage avec les autres personnages et sa familiarité avec le pays où se déroulent ses
aventures peuvent en découler. Dack était tout petit quand il a dû fuir sa planète, attaquée
par des aliens. Il voue depuis une haine farouche contre toutes les races non-humaines, mais
aussi contre la confédération qui n'a pas voulu protéger sa planète.

 Quel est le milieu social d'origine du personnage ? Un fils d'agriculteurs ne verra sans doute
pas les choses de la même façon qu'un fils de riches bourgeois ou qu'un enfant d'ouvrier. Son
rapport à l'argent, à la loi, à la nature, peuvent en être affectés. Pierre est issu d'une famille
où on est notaire de père en fils. Quand il a annoncé à ses parents sa volonté d'entrer à
l'école de police, son père ne l'a pas accepté et lui a annoncé qu'il le regretterait. Ceci pousse
d'autant plus Pierre à donner tout ce qu'il peut pour sa carrière.

Ces points conditionnent en partie un personnage. L'historique peut être enrichi par rapport à ce
passé : le personnage peut avoir une vie actuelle découlant de son éducation ou, inversement, s'être
construit en opposition avec son milieu.

Quelle est la famille du personnage ?

Il est fastidieux et en général peu intéressant d'inventer et de décrire l'ensemble de la famille, tout
comme de le lire. Mais l'on peut se focaliser sur des points qui ont marqué le personnage et jouent
sur sa vie actuelle :

 un membre de sa famille qui est devenu un modèle ou un repoussoir pour le personnage.


Pierre a toujours vu son père comme quelqu'un de froid et ennuyeux, et a toujours cherché à
s'en détacher.
 un membre de la famille allié du personnage. Lisindrella n'a jamais hésité à prendre des
punitions à la place de son petit frère autrefois, et il n'ignore pas sa dette envers elle.
 une famille à charge. Pierre est marié avec Gabrielle, une institutrice, qui a cessé de travailler
depuis la naissance de leur fils autiste Thomas il y a trois ans.
 un environnement familial pouvant expliquer certains traits de caractère. Dack avait un
grand frère qui est mort au premier bombardement. Ses parents ne s'en sont jamais remis, et
Dack a vécu son enfance sous le joug de la comparaison avec un frère parfait qui n'a jamais
vécu.
 un secret de famille, une histoire de famille. La tante de Lisindrella a quitté le village pour se
marier avec un humain. Son père ne l'a jamais accepté et exerce depuis une surveillance
constante et très pesante sur sa fille.

Quelles aventures le personnage a-t-il déjà vécues ?

Plus que toute autre, répondre à cette question ne peut se faire qu'en accord avec le MJ. En effet, en
règle générale, les personnages des joueurs sont équilibrés entre eux au début d'une campagne, et
d'une puissance équivalente. Par rapport au reste de l'univers, ils seront tous déjà des héros capables
de grandes prouesses, ou bien tous des personnes banales, voire complètement inexpérimentées. Il
est préférable de savoir à quoi s'en tenir avant de se lancer dans l'écriture des aventures passées du
héros, pour ne pas obtenir un résultat incohérent. Il serait en effet très étrange qu'un personnage
soit devenu archimage alors que techniquement, il est encore incapable de lancer un sort.
Inversement, si le PJ a passé sa vie à planter des patates, il ne devrait pas être un combattant
exceptionnel dès le début de l'aventure (on trouve d'ailleurs un tel exemple avec le héros du film
King rising - mais les scénarios de JDR sont généralement mieux ficelés et moins incohérents que
ceux qui viennent d’Hollywood), même s’il peut avoir des prédispositions pour devenir le meilleur
bretteur du monde.

Si le personnage que l'on va interpréter est déjà un héros réputé, il n'est pas toujours nécessaire de
détailler l’ensemble de sa vie. Cela reste bien entendu à voir avec le MJ, mais souvent, celui-ci va
accepter que l'historique comprenne quelques vides, qui pourront alors être comblés au cours de la
campagne. Par exemple, le joueur de Dack peut décider que celui-ci a accepté un emploi de chasseur
de primes pendant cinq ans. Cette période de sa vie a pris fin quand Dack a décidé de ne pas livrer
une innocente, la princesse Vespa dont il est tombé amoureux et qu'il a mise en sécurité. Dack n'aime
pas parler de son passé de chasseur de primes, mais il est certain qu'il a visité de nombreuses
planètes et connu de nombreux employeurs de la pègre pendant cette période. Quand Dack arrive sur
une nouvelle planète, son joueur demande au MJ si Dack y est déjà allé. Selon son intérêt dans la
campagne, le MJ peut décider que oui et même lui attribuer une relation ou un ennemi qui pourra
servir le scénario.

Si cette méthode est particulièrement bienvenue quand le joueur connaît peu l'univers, attention
tout de même à bien vous mettre d'accord avec le MJ. Pour certains meneurs, un détail qui est
absent de l'historique ne peut être ajouté en cours de campagne.

A défaut de faire un compte-rendu point par point d'une multitude d'aventures, il est aisé de se
focaliser sur quelques détails marquants qui auront peut-être des conséquences dans les aventures
que va vivre le personnage au cours de la campagne :

 Quelles régions le personnage a-t-il visitées ? Pierre a fait son service


 militaire dans la coopération, au Burkina Faso. Voir concrètement comment vit la population
d'un pays sous-développé l'a rendu plus à l'aise avec les immigrés clandestins d'Afrique sub-
saharienne que ses collègues.

 Le personnage s'est-il fait des amis ou des ennemis ? Dack a rencontré Leonia lors d’une
soirée au casino, où il a été si chanceux qu’il l’a dépouillée de tous ses biens, y compris son
vaisseau. Leonia s’est montrée bonne joueuse et c’est ainsi qu’elle est devenue sa copilote et
sa meilleure amie.

 Le personnage a-t-il gagné une réputation lors de ses aventures ? Lors de son premier jour de
stage sur le terrain, Pierre a fait attention à ne pas contrôler plus souvent les jeunes beurs
que les blancs en costume-cravate. Il a depuis une réputation d’idéaliste au sein de son
service.

 Le personnage a-t-il intégré une organisation ? Lisindrella a décidé de protéger les frontières
de son pays en intégrant le groupe des coureurs des bois, archers d’élite et éclaireurs hors
pair.

Quels liens le personnage peut avoir avec l'histoire ?

Il s’agit d’une question importante et trop souvent ignorée, sauf parfois quand la création se fait en
groupe. Si le personnage est destiné à une campagne déjà écrite que le MJ ne souhaite pas
développer hors du cadre, il est peu probable qu’il adapte la campagne au personnage. Néanmoins,
la démarche inverse est quant à elle parfaitement possible. Une fois le concept général du
personnage fait, le MJ peut parfaitement suggérer des éléments, comme des relations familiales ou
amicales, ou des évènements dans la vie du personnage, qui rendraient la campagne plus
intéressante pour le personnage en question, et justifierait pleinement son implication. Parfois, le MJ
attend de recevoir l’historique du personnage pour demander à intégrer ces éléments, ce qui peut
amener à un travail de réécriture, et un résultat artificiel. Intégrer ces éléments à un stade précoce
permet de se donner quelques idées et de lier de façon intime le personnage aux aventures qu’il va
vivre. Le beau-frère de Pierre est le principal opposant politique du maire de la ville, et il cherche
souvent à obtenir des informations sur le fonctionnement de la police municipale, ce qui énerve
Pierre. Ce qu’ignore le joueur de Pierre, c’est que quelques scénarios de la campagne se dérouleront
dans le milieu politique, et que ce beau-frère pourra lui fournir des informations en échange de
quelques contreparties...

D’une façon plus fréquente, et afin d’éviter la sempiternelle rencontre à la taverne, les PJ peuvent se
connaître entre eux avant le début de la campagne. Erchamion est le cousin de Lisindrella. Il est venu
voir sa famille alors que Lisindrella était toute petite. Bien que son père l’ait chassé de la maison en le
traitant d’abomination, Lisindrella garde le souvenir d’un cousin très gentil et drôle, qu’elle ne voyait
que comme un elfe un peu bizarre. Cela fait une semaine qu'elle a reçu une lettre de ce cousin éloigné
lui proposant de venir le voir, et elle réfléchit encore à sa réponse. Erchamion est bien entendu un
autre PJ, demi-elfe, dont le joueur pour le coup n’a pas besoin de trop réfléchir à ses origines,
puisqu’il sait déjà que sa mère est une elfe de la forêt qui a épousé un humain par amour, et qu’il a
rendu visite à sa famille autrefois, où il a été traité comme une erreur de la nature.

Quel évènement positif/négatif a le plus marqué la vie du personnage ?

Si on ne se sent pas la motivation pour écrire un historique détaillé, ces questions peuvent permettre
d’étoffer un personnage dont l’histoire a été esquissée dans les grandes lignes uniquement. Deux
anecdotes indiquent des éléments forts de la psychologie du personnage, elles fournissent
également un sujet de conversation entre personnages en cours de partie. Cela peut permettre
également de fouiller une partie de la vie du personnage qui n’a été que survolée. Lors d’une mission
sur une planète minière, Dack a assisté en direct aux manifestations de mineurs qui ont aboutit à la
prise du pouvoir par le peuple. Le climat révolutionnaire qui régnait là-bas et la liesse suite à la fin de
l’oppression est ce qui l’a le plus marqué de sa période “chasseur de primes”, et il en parle volontiers,
même s’il esquive la raison de son séjour à cet endroit.

Quels sont les amis/ennemis du personnages ?

Les amis d’enfance et les rencontres auxquelles les héros ont sauvé la vie (ou inversement) sont des
exemples d’amis très fréquemment rencontré. Mais des amitiés fortes peuvent également se nouer
avec des collègues de bureau ou des partenaires sportifs. Pierre pratique le jeu de rôle avec le même
groupe d’amis depuis des années, des voisins de son quartier. Avec la vie active, le groupe s’est
dispersé dans plusieurs grandes villes, mais ils mettent un point d’honneur à passer une semaine de
vacances chaque année à faire rouler les dés ensemble comme au bon vieux temps.

On pense très souvent, avec le terme “ennemi”, à un antagoniste qui cherchera à nuire par tous les
moyens au personnage. Or, il est rare dans la vie courante d’avoir de tels ennemis qui ont de réelles
bonnes raisons de nous en vouloir. Cependant, un concurrent, un mari jaloux, un ancien souffre-
douleur à l’école, un voisin qui ne supporte pas le bruit, la victime collatérale d’une bagarre de
taverne font d’excellents ennemis pour un personnage, qui sans souhaiter (et encore moins agir
pour) la mort du personnage en question, n’hésiteront pas à saisir une opportunité pour lui causer du
tort, tant que cela ne va pas trop loin. Ce type d’ennemi ne sera pas exploité si la campagne amène le
personnage à partir loin de son environnement d’origine, mais dans le cas où la campagne l’amènera
à continuer à le côtoyer, leurs relations peuvent donner des moments intéressants... et sans doute
des difficultés non prévues.

Quel(s) est/sont le(s) point(s) faible(s) du personnage ?

Il existe deux façons de répondre à cette question :

 la plus classique et la plus aisé est de se choisir un point faible très caractéristique, et de le
développer. Lisindrella est totalement confiante envers ce qu’on lui a enseigné étant jeune. Si
elle venait à explorer le monde et découvrir que la réalité diffère de la description qui lui en a
été faite, elle aurait du mal à croire à cette réalité. Elle considérerait cela comme une forme
de trahison envers son peuple et sa famille. C’est aussi ce qui sera le plus agréable à lire, et le
plus facile à jouer (car on n’a qu’un point à se remémorer, dont on comprend bien l’origine,
et qu’on saura plus facilement faire évoluer) ;
 cependant, dans la vie réelle, la plupart des gens ont plusieurs points faibles assez mineurs,
dresser une liste est donc une possibilité à ne pas écarter.

De nombreux jeux proposent de choisir des défauts dans la fiche de personnage, les points faibles
sont de fait tout trouvés, reste à broder un peu autour (par exemple en détaillant leur origine).
Exemples de faiblesses : personnage porté sur l'alcool, trop confiant, des phobies particulières, une
forme de code moral, une bizarrerie…

A quoi ressemble le personnage ?

Le premier article de la série mentionnait que chaque question était facultative. Il s’agit d’un
mensonge, car cette question ne l’est pas. En effet, lors de la première séance de la campagne, les
personnages se rencontrent, ou s’ils se connaissent déjà, les joueurs rencontrent les personnages des
autres joueurs pour la première fois. Le meneur a en général une phrase-type dans ce genre de
situation : “Décrivez votre personnage”. Comme on sait que cette question va tomber, autant la
préparer à l’avance, cela évite de bloquer ou de donner une description très bateau qu’on aura
oublié à la séance suivante (“Au fait, elle a les cheveux de quelle couleur, Lisindrella ?”).

En général, la description se borne à quelques caractères physiques standards, comme si on décrivait


les lignes de notre carte d’identité - couleur des cheveux, des yeux, taille, poids et “signes particuliers
: néant”. Ce n’est pas très passionnant, et les autres joueurs l’auront rapidement oublié. Un
personnage sera bien mieux défini par sa posture, la façon dont il est vêtu, sa coupe de cheveux, son
regard, des accessoires (bijoux, maquillage, lunettes, piercings...). Il est intéressant de jouer sur les
clichés (aller dans leur sens ou les prendre à contre-pied) : le portrait global permettra ainsi de
classer votre personnage par les joueurs dans un archétype, ils comprendront ce qu’il est (ou croiront
le comprendre !), et s’en souviendront.
Un signe particulier (loucher, avoir une cicatrice, boiter, être très grand ou très petit, un tatouage,
très bronzé, un air maladif) permet d'ajouter une touche très personnelle. C’est par ce signe que
votre personnage se détache du commun des mortels.
Que sait faire le personnage ?

Pour créer un personnage, les joueurs peuvent partir d’un concept général narratif (“Une amatrice
de cuisine bretonne qui est devenue samouraï des rues pour payer les médecins de son fils atteint
d’une grave maladie”) ou technique (“Un personnage bi-classé roublard/paladin avec des
compétences de marin”), selon leurs préférences et leurs motivations pour jouer. Les deux ne sont
d’ailleurs pas si distincts que cela : interpréter un mage, c’est un personnage qui a un rôle particulier
dans la société, mais dans certains jeux, c’est également une classe de personnage, et quoi qu’il en
soit, cela définit un certain nombre de capacités techniques.
Un dialogue entre la fiche technique et le BG du personnage est nécessaire : si on est parti d’un
concept narratif, il faut bien évidemment le prendre en compte quand on décrit le personnage
techniquement (par exemple en lui octroyant quelques compétences de cuisine bretonne). Mais ce
qui va nous aider à écrire le BG du personnage, c’est le mouvement inverse : puisque l’on a décidé
que le personnage a des compétences de marin, il a pu avoir eu un passé de pirate, et l’on doit alors
expliquer comment il l’est devenu et pourquoi il a changé du tout au tout ; mais il peut être fils de
bateliers et avoir appris à conduire une péniche dans son enfance ; il peut également être passionné
par la marine et donner un coup de main lors de chaque traversée.

Photo Andman8

Ainsi, un point technique est un appui non négligeable pour étoffer son personnage. Pierre est inscrit
à un club de boxe depuis qu’il a 11 ans. Il est passionné par ce sport et le pratique toujours
assidûment, ce qui explique sa musculature impressionnante. C’est aussi à cette passion qu’il doit
d’avoir eu le nez cassé, ce qui le rend peu séduisant. Hop ! Nous avons expliqué par un loisir un score
élevé en force et faible en beauté. Cependant, il faudra revenir à la fiche technique et octroyer
quelques points en boxe à Pierre afin d’éviter toute incohérence (en pratiquant la boxe depuis son
adolescence, il a forcément appris quelque chose).

Il y a souvent des va-et-vient entre la fiche de personnage et le récit de son BG. Ainsi, si on découvre
qu’on n’a vraiment pas assez de points de compétences pour permettre à notre samouraï des rues de
savoir cuisiner, on peut décider qu’elle rate immanquablement tous ses kouign-amann… sa maîtrise
de la cuisine bretonne devient alors une croyance erronée sur ses propres capacités.

Que fait actuellement le personnage ?


 Quelle est sa profession ? Dack est un transporteur de personnes ou de biens matériels,
légaux ou non, travaillant en free-lance.
 Quels sont ses loisirs, ses centres d’intérêt ? Pierre continue à pratiquer la boxe, mais il
trouve rarement du temps pour la compétition.
 Quelles lieux fréquente-t-il régulièrement ? Avec quelles personnes ? Pierre va souvent
manger au Poulet grillé face au commissariat avec son coéquipier et la responsable des
archives.

En quoi croit le personnage ?

Bien entendu, le personnage peut appartenir à une religion et manifester une foi très forte qui va
orienter sa vie. Mais la plupart des croyances n’ont aucun lien avec le fait religieux : superstitions,
théories du complot, illusions sur soi-même, confiance en une personne… Une croyance atypique
("Je suis convaincu qu'un jour je rencontrerai mon prince charmant.", "Une voyante m'a prédit que je
trouverai la mort près d'un pont une nuit de pleine lune.") ou particulièrement forte ("L'exploitation
du prolétariat par le patronat est une injustice") va présenter un intérêt évident pour le BG du
personnage.

On peut n’avoir aucune idée très claire sur les croyances du personnage, et si celles-ci n’ont pas
d’impact majeur sur sa vie, les développer en cours de partie. On peut par exemple croire que le bien
finira toujours par vaincre, que rien n’arrive par hasard, ou bien avoir une foi religieuse dont la
pratique est limitée : un catholique qui n’entre dans une église que pour son mariage, le baptême de
ses enfants et son enterrement...

Quel regard a le personnage sur ...?

C’est une question particulièrement importante pour un MJ qui cherche à obtenir par les questions
des éléments de BG de ses autres joueurs. Choisir pour cette question un thème qui sera important
dans la campagne ou qui sera présent chez les autres PJ du groupe : les autres races, les autres
nations, la magie, la noblesse, la religion, la guerre… Ainsi, les joueurs auront déjà réfléchi à ce que
peut ressentir leur personnage face à la situation présentée, et seront susceptibles d’interpréter une
réaction plus forte et immédiatement. Cela peut se faire sans révéler l’essentiel du contenu de la
campagne. Par exemple, pour une campagne dans l’univers de Star Wars, elle peut tourner autour
d’une rencontre avec les Siths, de l’invasion de la galaxie par une race alien inconnue qui s’en
prendra particulièrement aux Jedis parce qu'ils sont les seuls à savoir leur résister, ou bien des
débuts de l’Empire. Dans tous ces cas, savoir ce que les PJ pensent de l’ordre Jedi pourra avoir son
importance, et cette question ne révélera rien.

Pour le joueur, il est préférable de choisir pour cette question des éléments courants dans l’univers
de jeu, ou bien dont il sait qu’il correspond à un autre PJ. En effet, il n’est pas très utile de savoir ce
que son personnage pense d’une race qu’il ne croisera jamais...Pierre aime beaucoup le fantastique
dans la fiction, mais il pense que dans la vraie vie le surnaturel n’existe pas, et qu’il existe une
explication scientifique à tout. Comme il s’agit d’une campagne de Monde des Ténèbres, même si le
joueur ignore quel sera son contenu, il se doute bien que son personnage sera confronté au
surnaturel, et que ça vaut le coup de réfléchir à ce qu’il en pense.

De quelle vie rêve le personnage ?


Photo Lofor

Une bonne question à se poser concernant la vie actuelle du personnage est de savoir si celle-ci le
frustre, ou bien s’il est heureux. Il peut bien entendu y avoir des nuances, un personnage peut aimer
sa vie, tout en ayant d’autres ambitions pour son futur. Dack aimerait beaucoup s’installer avec une
femme et vivre une vie paisible, en famille, avec des enfants ne craignant pas la moindre attaque
d’alien. Mais sa vie actuelle l’amuse beaucoup et il craint, si son rêve se réalisait, de ne pouvoir
supporter l’ennui d’une vie sans aventure.

 Quels sont les rêves d'enfance du personnage ? Il s’agit d’une vie que le personnage aurait
aimé vivre, mais soit il n’y aspire plus, soit il n’a pas réussi à atteindre ce but (ou a estimé que
cela serait impossible). Pierre aurait aimé devenir médecin, mais ses notes médiocres au
lycée et son absence de mention au bac l’ont convaincu qu’il ne pourrait jamais réussir le
concours de médecine.

 Quelles sont ses aspirations actuelles ? Cela sera d’autant plus important si le personnage
n’aime pas sa vie (auquel cas, il y a forcément autre chose dont il rêve), mais quelqu’un
satisfait de sa vie peut, soit rêver de ne surtout rien changer, soit considérer qu’il y a
certaines choses qu’il peut améliorer, soit gamberger sur une autre voie très improbable (par
exemple, on peut aimer son métier et jouer quand même au loto).

Il faut faire tout de même attention à faire correspondre ses rêves aux possibilités offertes par la
campagne. Il est parfaitement possible qu’un personnage ne veuille surtout pas partir à l’aventure,
mais dans ce cas l’introduction doit le forcer à le faire contre son gré. Si le meneur a prévu que la
campagne serait centrée sur un groupe de personnage devant absolument se débarrasser d’un
anneau magique que l’un d’eux possède, ils peuvent aspirer à une vie tranquille, c’est l’aventure qui
va les chercher. Mais si le meneur a prévu qu’un magicien viendrait proposer aux PJ d’aller chercher
un trésor très loin gardé par un dragon, si un PJ n’aspire qu’à une vie tranquille, il va regarder ses
camarades s’en aller au loin et le joueur n’a plus qu’à créer un nouveau personnage… ou changer les
motivations de son personnage au dernier moment ! En fait, Lisindrella veut pas partir, mais Estharil
y va, et elle est amoureuse de lui...

Troisième partie : quelques conseils supplémentaires


Dans la première partie, nous avons vu l'intérêt de la méthode de création du background
(BG) de son personnage à l'aide de questions.

Image Ben Marvin


Voici une liste de questions dont on peut s'inspirer (le lien permet d'obtenir le détail) :

 D'où vient le personnage ?


 Quelle est la famille du personnage ?
 Quelles aventures le personnage a-t-il déjà vécues ?
 Quels liens le personnage peut avoir avec l'histoire ?
 Quel évènement positif/négatif a le plus marqué la vie du personnage ?
 Quels sont les amis/ennemis du personnages ?
 Quel(s) est/sont le(s) point(s) faible(s) du personnage ?
 A quoi ressemble le personnage ?
 Que sait faire le personnage ?
 Que fait actuellement le personnage ?
 En quoi croit le personnage ?
 Quel regard a le personnage sur ...?
 De quelle vie rêve le personnage ?

Voici maintenant quelques conseils issus d'années de jeu.

Ne confondez pas originalité et extravagance

Les exemples détaillés dans l’article correspondent à des personnages originaux. Il y a


sûrement des milliers d’elfes qui ont eu une enfance heureuse dans une famille aimante, et des
centaines qui sont devenus coureurs des bois. La xénophobie n’est pas rare chez eux, et il doit
bien arriver de temps en temps qu’un membre de leur famille parte voir le reste du monde.
Lisindrella correspond à un personnage parfaitement crédible, qui n’est pas atypique du
peuple elfe dont elle est issue. Pourtant, si vous cherchez d’autres exemples d’elfes issus de
vos parties ou de romans, il est peu probable que vous trouviez un personnage qui soit le
même que Lisindrella. Son vécu, ses aspirations et sa famille lui sont propres, et en font un
personnage unique qui n’existe probablement nulle part ailleurs que dans les exemples de cet
article. Pour prendre un exemple cinématographique, Luke Skywalker a grandi dans une
ferme et, comme pas mal de jeunes de son âge, il rêve de s’inscrire à l’académie impériale
pour quitter sa planète de bouseux et vivre des aventures. Luke Skywalker est-il vraiment un
personnage plat et sans intérêt ?
Image WhoDrewThis
Beaucoup trop de joueurs pensent qu’un personnage unique, original, est forcément un
personnage extravagant. Que si le personnage aurait pu être un PNJ mineur, c’est qu’il n’est
pas assez intéressant pour être joué. Dans le meilleur des cas, les autres joueurs peuvent se
sentir lésé d’avoir un PJ dans le groupe tellement bizarre qu’il concentrera trop de réactions
sur son étrangeté. Dans le pire des cas, tous les joueurs ont le même raisonnement… Imaginez
ce que serait la communauté de l’anneau si Frodon avait tué toute sa famille quand il était
petit, Legolas cherchait à venger ses parents morts de la faute de Sauron, Gimli était devenu
archer malgré l’opposition de son peuple, Sam avait été élevé par des orcs et Boromir avait
été abandonné aux portes d’un monastère puis était devenu mousse à bord d’un bateau pirate
avant d’être adopté par Denethor ? Vous trouvez que ne serait pas crédible ? Pourtant, c’est ce
à quoi ressemble certains groupes de PJ...
J’ai joué autrefois à un MMORPG, dans lequel la moitié des personnages elfes étaient
orphelins, leurs parents ayant été tués par des orcs. Une hécatombe ! Vu la rareté des
orphelins dans la vie normale (et, on peut l’imaginer, dans une race dont l’espérance de vie se
compte en siècles), je suppose que tous ces orphelins ont écrit cela parce qu’ils imaginaient
qu’ainsi, leur personnage serait original. Une autre mode qui battait son plein il y a quelques
années, c’est le sombre secret. Quand ça concerne presque tous les PJ d’une table, c’est celui
qui joue un personnage comme Lisindrella qui brille par son originalité…

N’en faites pas trop, l’important, c’est la campagne

Ne considérez pas l’historique de votre personnage comme le roman de sa vie, dont la


campagne ne sera qu’une péripétie. L’oeuvre de fiction, c’est la campagne, et le BG de votre
personnage, c’est ce qui va permettre de donner une cohérence au personnage et d’enrichir
l’aventure en cours. Ce qui va se passer pendant les séances de jeu doit affecter votre
personnage, il ne serait pas surprenant que sa vie soit bouleversée de fond en comble par ce
qu’il va vivre, y compris dans ses croyances et ses aspirations. Même un personnage de
fiction qui a beaucoup roulé sa bosse est dans le temps de l’oeuvre, et son histoire reste un
élément accessoire. La mention Il y a une princesse sur une planète pas loin qui me doit un
service est suffisante pour rappeler que ce PJ a un passé et faire entrer celui-ci dans le jeu.

Certains joueurs en font trop, peut-être pour donner une importance à leur personnage par
rapport aux autres membres de la table. Dans Star wars, on se doute bien que Han Solo a
vécu plein d’aventures avant le début du film, et pourtant, on n’en connaît que les éléments
qui servent l’histoire. Imaginez à quoi ressemblerait le film s’il était blindé de flash-back sur
les aventures de Han Solo ! Si vous considérez que l’historique de votre personnage est
drôlement intéressant, et que si vous étiez auteur, la campagne en cours ne serait qu’un
épisode mineur de la vie de votre personnage, eh bien devenez auteur ! Ecrivez les aventures
mirifiques de votre pirate devenu paladin ! Mais ne les faites pas subir aux autres joueurs.

Ne confondez pas quantité et qualité

Votre MJ doit préparer sa campagne, ce qui fait du travail. Il doit également guider tous ses
joueurs pour la création de leur personnage, ce qui n’est pas rien. Il n’a pas forcément, en
plus, le temps ou l’envie de lire, pour chacun de ses joueurs, un BG détaillé sur cinq pages.
Certains seront très enthousiastes devant votre production littéraire, et d’autres beaucoup
moins. Si vous avez vraiment beaucoup d’idées et envie d’écrire un BG très détaillé, mais que
vous n'êtes pas certain d'avoir un MJ très disponible et bon lecteur, proposez-lui un résumé, et
mettez en valeur les points importants, pour qu’il puisse retrouver aisément des détails sans
devoir tout relire.
Inversement, si vous n’êtes pas très inspiré, il n’est pas nécessaire de trop en faire. Quelques
traits importants sont amplement suffisants, un passé peut être résumé par un évènement
crucial et marquant.
Bien entendu, il existe de bons BG longs et de mauvais BG courts, tout comme l'inverse est
possible !

Soyez agile

Parfois, au moment de jouer un personnage dont on avait une idée très précise en tête, on
n’arrive pas à l’interpréter comme on l’imaginait. Il est souvent plus facile de sentir son
personnage, sa façon d’être, au fur et à mesure du jeu que de coller à un trait que l’on avait
prévu. C’est pourquoi décrire le caractère d’un personnage avant de le jouer n’est pas
forcément une bonne idée : le fait de l’avoir déjà couché sur le papier peut nous faire nous
sentir “contraint” de le suivre, même si on n’est pas à l’aise avec, et finalement le jouer très
faux. C’est décevant et pour nous, et pour le reste de la table. Gardez en tête qu’il est difficile
de jouer une mentalité très différente de la nôtre sans sombrer dans la caricature. Soyez donc
agile, ne restez pas sur une idée qui ne fonctionne pas !

Ne croyez pas tout ce que vous lisez dans les blogs !

Le problème avec les citations sur Facebook, c'est qu'il est difficile de savoir si elles sont
authentiques... (Napoléon Bonaparte)
Certaines campagnes se prêtent fort bien à des PJ complètement hors-normes, des MJ
trouveront qu'un BG qui peut être relu en moins d'une heure est insuffisant, tandis que d'autres
sont tout bonnement incapables de prendre en compte un historique, même s'il est de moins de
dix mots. La diversité des personnes et des situations dans le jeu de rôle fait qu'il ne faut
surtout pas prendre ces quelques conseils trop au sérieux.

Voici un personnage qui a été joué lors d'une campagne de jeu de rôle :
Edmé, mage humain débutant (son faible score en INT explique sa promo tardive en tant que
mage... si, si...), est un vieillard qui n'a plus toute sa tête. Si bien que lorsqu'il entre en
incantation, Edmé peut au hasard, soit lancer le sort désiré, soit oublier la formule, où bien
lancer un autre sort !!!
Source de fous rires et de moments mémorables ou gros boulet ? Tout dépend en somme des
joueurs et de l'ambiance de la campagne.

Posted By Diraen on 27 Oct 2021 | 0 comments

Cet article est destiné à ma nouvelle table, composée exclusivement de joueuses qui débutent,
dans une société med-fan (Donjons&Dragons 5e édition en l’occurrence).
Ce questionnaire (d’ailleurs, merci aux copains MJ pour la relecture et les encouragements)
leur est envoyé après leur première partie d’initiation, je les ai donc briefées rapidement sur
le monde mais je m’appuie, de toute façon, sur le fait que grâce aux films, série et autres jeux
vidéo, les univers médiévaux-fantastiques ne leur sont pas totalement étrangers.
Si on jouait à Polaris, ça serait un peu différent. Quoique.

Très souvent lorsqu’on débute le jeu de rôle, on a devant soi cette fiche de perso qu’il va
falloir remplir avec des chiffres et on est tellement appliqué à comprendre les mécaniques de
jeu qu’on peut facilement en oublier qu’on ne fait pas que jouer un personnage, on est censé
l’interpréter. Et on finit par être « soi-même » mais juste avec des oreilles d’elfe et une épée.
Un personnage un peu vide.

Entendons-nous bien, interpréter ne veux pas dire monter sur la chaise et déclamer ses tirades
avec une voix de stentor en agitant les bras dans tous les sens.
Vous n’êtes même pas obligé de modifier votre diction.
Il s’agit d’incarner un personnage qui est distinct de vous, parfois avec des réactions, des
valeurs et des perspectives différentes des vôtres. Et être qui tout au long de l’aventure va
rester cohérent avec lui-même.
Et pour ça, le mieux est de le « connaitre » pour pouvoir l’appréhender comme une entité à
part entière. Pour ce faire, je vous propose de répondre à quelques questions simples, mais, je
l’espère, pertinentes qui vous offriront quelques pistes pour lui donner du corps, de la
structure et une certaine altérité.

Les lignes de vie


Essayons de tracer les grands axes qui ont structuré la vie de votre héros jusqu’ici. Pour ça,
sous forme de liste d’une seule phrase, raconter les 3 périodes principales de l’existence de
votre personnage :

1. son enfance
2. son adolescence
3. sa vie de (jeune) adulte

ex. :

1. abandonné dans un temple de Helm et élevé par des vestales


2. envoyé à la puberté en apprentissage chez un forgeron
3. recruté contre son gré par l’armée pour 5 ans de service après une soirée de beuverie.

Sa classe et/ou race


Commencez par ce qui vous inspire le plus puis enchaînez avec l’autre option.
Si vraiment rien ne vous vient, passez au paragraphe suivant, nous reviendrons sur ces deux
points ultérieurement.

Classe

Si vous avez déjà une idée de la classe que vous souhaitez jouer, expliquez d’une phrase
quelle est la motivation de votre personnage ? (passion, tradition familiale, prédestination
raciale, obligation sociale, etc.) ex. : depuis toujours passionné par la musique, Elven s’était
rêvé barde. Mais la tradition familiale voulait que le dernier-né soit envoyé à l’École de la
pierre de jade. Et voilà comment il s’était retrouvé magicien-commerçant, négociant les
ventes de riches étoffes et déployant sa magie pour protéger les livraisons pour le commerce
familial.

Sa race ou son ethnie

Si vous savez quelle race ou Ethnie vous voulez jouer, quelle activité vous pourrait la plus
adaptée à votre image mentale ? Quelle classe s’en rapproche le plus ?

Une vie sociale


Maintenant que votre perso commence à prendre forme et que son histoire personnelle se
précise, il faut peupler son passé. Imaginez des gens qui ont été importants pour votre
personnage aux 3 moments de sa vie (pas besoin de les nommer pour le moment) :

 3 pour l’enfance (une mère, un frère, une enseignante…)


 2 pour l’adolescence (un amour, un commerçant, une amie)…
 2 pour l’âge adulte (une collègue, un mentor, un enfant protégé, une figure locale connue)

À présent, ajoutez en 2 à la période que vous voulez.

Maintenant, choisissez 3 de ces personnages qui seraient aujourd’hui encore vivants et


choisissez :

 leurs noms et prénoms


 leurs activités professionnelles (la retraite est une activité comme une autre. La mort, non)
 l’endroit dans lequel ils résident ou devraient résider à votre connaissance (si vous ne savez
pas, définissez l’endroit où vous les avez vus pour la dernière fois)
 Dans quelles circonstances les avez-vous quittés la dernière fois ? (sur une entente cordiale,
effondrés par votre départ, vous aidant à porter vos bagages jusqu’au bateau, après une
violente dispute, etc.)
Si cette phase vous a inspiré une classe ou une race/ethnie, retournez au paragraphe
précédent, sinon, pas d’inquiétude, on y reviendra.
Vous avez désormais un passé suffisamment solide pour avoir une idée de qui vous incarnez
sans que votre caractère soit tout à fait défini.

Un être complexe
Le personnage que vous allez interpréter commence à se dessiner. Mais pour le moment, il est
lisse. Très bien. Et on sait que les personnages parfaits, ce n’est pas vraiment attachant…

En général, ce psychotique de Batman emporte plus l’adhésion que Superman, peut-être parce
qu’il a plus de potentialités narratives, laissé derrière lui davantage d’erreurs à corriger, de
conséquences à assumer…
Quelles sont les failles et les faiblesses de votre personnage ?

Vous n’êtes pas obligé de répondre à toutes les questions listées ci-dessous, après tout le
plaisir d’incarner un perso vient aussi de voir ses contours se préciser au fur et à mesure des
expériences qu’il vivra à chaque partie.
Voici donc quelques pistes, choisissez celles qui vous parlent :

1) comment était l’enfance de votre personnage, était-il calme ou agité, solitaire ou très (trop)
entouré ?

2) Quelle est sa pire peur ? Est-ce qu’il a une ou plusieurs phobies ? (vide, sang, folie) ou des
obsessions (objets brillants, félins) ?
Le champ des possibles est large et va de la simple peur panique des araignées au cauchemar
récurrent qui vous réveille 2 nuits sur 3 (et vous a déjà valu d’être expulsé de certaines
auberges), en passant par le fait d’être incapable de ne pas essayer de caresser un chat quand
vous en croisez un.

3) Quelle a été la plus belle victoire, la plus belle réussite de votre personnage jusqu’ici ? Et
quelle est sa plus grande douleur, son plus grand échec ?
Avoir perdu en finale du concours de vers rimés ou ne pas avoir réussi à sauver son mouton
préféré des attaques d’un ours peut être suffisamment marquant. Même si ces deux exemples
n’impliquent pas les mêmes traumas ni les mêmes réactions à certaines situations, ils restent
quand même de bons ressorts narratifs.
Un barde paralysé par les joutes verbales ou mauvais perdant est tout aussi savoureux qu’une
rôdeuse effrayée par les ours ou obsédée par leur extermination systématique.

Pas la peine de partir dans des faits épiques ou dramatiques, ni de rédiger 5 pages sur cet
événement, cependant le simple fait de l’avoir envisagé va impacter ce que vous allez donner
comme trait de personnalité à votre persona.

4) Essayez de définir le ressort profond de votre personnage, sa motivation, son profil et aussi
son excès.
Ce point est complexe et peut n’apparaîtra qu’après quelques partie, quand vous serez
davantage familier avec l’univers et que vous aurez commencé à vous approprier votre
personnage.
Ex. : c’est un profil protecteur, il fera tout pour aider les gens en détresse, prendre les
orphelins sous son aile, etc.
Poussé à l’excès, ce trait de caractère peut inciter votre personnage à ne pas laisser les
personnages qu’il considère comme faibles, faire leurs propres choix.

Un profil Robin des Bois peut finir par voler et ruiner sans distinction, aussi bien des gens de
basse extraction qui ont fait fortune à force de travail que de nobles héritiers qui n’ont aucune
idée de la valeur de l’argent.

5) Petite question pratique : Quelle est la relation de votre personnage avec le panthéon ? En
appelle-t-il parfois aux dieux ? Si oui, auquel ?

N’hésitez pas à demander à votre MJ l’état du panthéon et, plus globalement, de la religion
dans l’univers dans lequel vous jouez. (Faire un personnage athée, dans un univers où
l’existence des dieux est un fait prouvé et admis de tous, peut-être un trait de caractère
important).

Si vraiment tu ne t’en sors pas, jette un œil à cette aide de jeu D&D5 : Les historiques

Aujourd’hui et maintenant
Maintenant, attaquons-nous à ce qui motive votre personnage au moment où vous allez
l’incarner pour la première fois.

Ces éléments seront sûrement amenés à bouger au fil des scénarios, surtout si vous vous
lancez dans une campagne, mais il est toujours intéressant d’en être conscient lors de la
première partie

1. Avec quelles valeurs votre personnage ne transigera-t-il pas (travail des enfants, racisme
envers certaines espèces, assassinat, injures aux dieux) quitte à mettre sa vie en péril ?
2. Quelle est son ambition ? À quel moment sera-t-il suffisamment satisfait pour vouloir se
poser, ouvrir une petite échoppe ou s’acheter sa propre ferme et quitter les routes ?
Cet objectif va probablement changer avec le temps, mais quel est-il aujourd’hui ?
3. Est-ce que votre personnage appartient à un culte, une mafia, une guilde, une famille, ou
quoi que ce soit qui puisse s’apparenter à un réseau ?
Si oui quelles sont les priorités du personnage entre ses intérêts personnels, ceux de son
réseau, sa famille (ou assimilée) et ceux de ses compagnons ? S’il doit faire un choix, dans
quel ordre les fera-t-il passer ?

Si vous n’avez pas encore choisi la classe et/ou l’ethnie de votre personnage, c’est à ce
moment que ça se passe.
Maintenant que vous connaissez mieux votre personnage, dans quelle profession le verriez-
vous le mieux évoluer ?
Si rien ne vous inspire, procédez par élimination. Est-ce que vous avez envie de vous livrer à
la magie ? Est-ce que vous préférez les combats au corps à corps ou à distance ? Etc.

Et quelle race ou ethnie vous inspire ? Si rien ne vient, jouez l’optimisation : regardez les
caractéristiques importantes pour votre classe (dextérité pour un voleur, intelligence pour une
magicienne) et choisissez votre race en fonction (elfe ou halfelin pour la dextérité, gnome
pour l’intelligence).
Si vraiment aucune race ne vous inspire, rester sur ce que vous connaissez (enfin,
normalement !) et incarnez un humain.
Si vraiment tu ne t’en sors pas, jette un œil à cette aide de jeu D&D5 : Les races et les classes

La touche finale
Il ne vous reste plus qu’à déterminer, si ce n’est déjà fait, le nom, le sexe, l’âge et ce à quoi
ressemble votre personnage.
C’est aussi le moment parfait pour intégrer votre background à son apparence physique.
Porte-t-il une cicatrice héritée de son enfance ? Est-il toujours affublé d’une grande cape noir
qu’il tient de son mentor et qui lui donne une allure inquiétante ?
Etc.

Derrière le personnage
Quelques questions à la joueuse maintenant.
Pour vous assurer la meilleure expérience possible, établissez vos propres règles et limites, et
partagez-les avec votre Maître de Jeu.

Est-ce qu’il y a des sujets auxquels vous ne voulez pas du tout être confrontée lors de la partie
(esclavage, agression sexuelle, torture, viol, araignées, etc.).

Si oui, listez-les et discutez-en avec votre MJ (moi donc), il doit savoir si vous ne voulez pas
les vivre ou si tout simplement vous ne voulez pas y être confrontée du tout, même
indirectement par le biais de la narration.
On peut être ok pour croiser une araignée et ne pas DU TOUT vouloir entendre sa description
visuelle.
Il y a ce que certains rôlistes appellent les voiles et les lignes : les lignes que l’on ne franchit
pas et les scènes sur lesquelles ont jettent un voile pudique.
Essayez d’identifier les vôtres.

Soyez les plus précises possible et ne craignez pas d’être pénibles.


Êtes-vous d’accord pour qu’on vous parle mal? Est-ce que votre personnage peut subir du
racisme? Êtes-vous d’accord pour qu’une autre joueuse attaque votre personnage et
potentiellement le tue ?
On est toutes là pour passer un moment agréable et je préfère avoir à réécrire une page de
mon scénario plutôt que de voir une joueuse quitter la table parce qu’en fait, l’expédition dans
la grotte arachnide l’a dégoûtée de jouer.
Et on sait que le consentement, c’est essentiel.

Maintenant qu’on a couvert le plus important, je pense qu’on est prêtes à jouer !

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