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Capacités de Race (Haut-Elfe de Lune)

Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.

Ascendance féerique. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets
de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent
profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour
désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que
mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des
années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages
qu'un humain après 8 heures de sommeil.

Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de 1.

Entraînement aux armes elfiques. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et
courtes) et des arcs (longs et courts).

Sort mineur. Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la liste des sorts
mineurs de magicien. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Rayon de Givre

Langue supplémentaire. Vous parlez, lisez et écrivez une langue supplémentaire de


votre choix.

Capacité de Classe
Sorcier Magelame ou Lame Maudite
Pacte de l’Epée)

Guerrier maudit
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des
armes de guerre. L'influence de votre patron vous permet également de canaliser
mystiquement votre volonté à travers une arme particulière. Lorsque vous terminez un
repos long, vous pouvez toucher une arme que vous maîtrisez et qui ne possède pas la

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propriété à deux mains. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous pouvez utiliser
votre modificateur de Charisme, au lieu de celui de Force ou de Dextérité, pour les jets
d'attaque et de dégâts. Cet avantage dure jusqu'à la fin d'un repos long. Si vous
bénéficiez plus tard de la capacité Pacte de la Lame, cet avantage s'applique à toutes
les armes de pacte que vous invoquez avec cette capacité, quel que soit le type d'arme.

Malédiction de la Lame maudite


À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité de placer une malédiction funeste sur un
ennemi. Par une action bonus, vous choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres
autour de vous. La cible est maudite pour 1 minute. La malédiction prend fin avant si
la cible meurt, si vous mourez, ou si vous êtes incapable d'agir. Tant que la cible est
maudite, vous gagnez les avantages suivants :

 Vous gagnez un bonus égal à votre bonus de maîtrise aux jets de dégâts contre la cible maudite.
 Tout jet d'attaque que vous faites contre la cible maudite est un critique pour un résultat de 19 ou 20
sur le d20.
 Si la cible maudite meurt, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre niveau d'occultiste
+ votre modificateur de Charisme (minimum 1 pv).

Vous ne pouvez utiliser cette capacité à nouveau avant de finir un repos court ou long.

Spectre maudit
À partir du niveau 6, vous pouvez maudire l'âme d'une personne que vous tuez, la liant
temporairement à votre service. Lorsque vous tuez un humanoïde, vous pouvez faire
en sorte que son esprit sorte de son cadavre sous la forme d'un spectre. Quand le
spectre apparaît, il gagne des points de vie temporaires égaux à la moitié de votre
niveau d'occultiste. Lancer l'initiative pour le spectre, qui joue à son propre tour. Il
obéit à vos ordres verbaux et possède un bonus spécial aux jets d'attaque égal à votre
modificateur de Charisme (minimum +0).

Le spectre reste à votre service jusqu'à la fin de votre prochain repos long, puis il
disparaît dans l'au-delà. Une fois que vous vous êtes lié avec un spectre grâce à cette
capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long.

Armure de malédictions
Au niveau 10, votre malédiction devient plus puissante. Si la cible de votre
Malédiction de la Lame maudite vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez
utiliser votre réaction pour lancer un d6. Pour un résultat de 4 ou plus, l'attaque vous
rate.

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Maître des malédictions
Au niveau 14, vous pouvez propager la malédiction de votre Malédiction de la Lame
maudite sur une autre créature. Lorsque la créature maudite par votre Malédiction de la
Lame maudite meurt, vous pouvez appliquer la malédiction à une autre créature que
vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à condition que vous ne
soyez pas incapable d'agir. Lorsque vous appliquez la malédiction de cette manière,
vous ne récupérez pas les points de vie de la créature maudite précédemment.

Arcanum mystique
-N6 : Création de Morts-Vivants

-N7 : Doigt de Mort

Manifestations occultes D&D 5


Armure d'ombres
Vous pouvez lancer armure de mage sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort
ni des composantes.

Châtiment occulte
Prérequis : niveau 5, Pacte de la Lame
Une fois par tour lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, vous pouvez dépenser
un emplacement de sort d'occultiste pour infliger 1d8 dégâts de force supplémentaires à la cible, plus
1d8 par niveau d'emplacement de sort. Vous pouvez alors aussi la faire tomber à terre si sa taille est
TG ou inférieure.

Décharge déchirante
Prérequis : sort mineur décharge occulte
Lorsque vous lancez décharge occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts.

Étreinte de Hadar
Prérequis : sort mineur décharge occulte
Une fois à chacun de vos tours, si vous touchez une créature avec votre décharge occulte, vous
pouvez la déplacer en ligne droite de 3 mètres dans votre direction.

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Lame assoiffée
Prérequis : niveau 5, Pacte de la Lame
Vous pouvez attaquer deux fois avec votre arme de pacte, au lieu d'une seule, chaque fois que vous
choisissez l'action Attaquer durant votre tour.

Maléfice accablant
Prérequis : niveau 5, sort maléfice ou une capacité d'occultiste qui maudit
Par une action bonus, vous causez une perturbation psychique autour de la cible maudite par votre
sort maléfice ou par une capacité d'occultiste comme Malédiction de la lame maudite ou Mauvais
présage. Dans ce cas, vous infligez des dégâts psychiques à la cible et à toutes les créatures de votre
choix dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Les dégâts psychiques sont égaux à votre
modificateur de Charisme (minimum 1). Pour utiliser cette manifestation vous devez pouvoir voir la
cible maudite et être au plus à 9 mètres d'elle.

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