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IMPOSITION DES MAINS

Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous possédez


une réserve de points de vie à soigner qui se récupère après
chaque repos long. Avec cette réserve, vous pouvez
restaurer un nombre total de points de vie égal à votre
niveau de paladin multiplié par 5. Au prix d’une action,
vous pouvez toucher une créature et puiser dans votre
réserve pour soigner autant de points de vie que vous le
désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre
réserve bien entendu.
Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre
réserve pour guérir la cible d’une maladie ou neutraliser un
poison qui l’affecte. Vous pouvez soigner plusieurs
maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule
imposition des mains en dépensant les points de vie
séparément pour chacun d’entre eux. L’imposition des
mains n’a pas d’effet sur les morts-vivants et les artificiels.
STYLE DE COMBAT
Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat
qui sera votre spécialité. Choisissez l’une des options
suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style
de combat plus d’une fois, même si vous obtenez plus tard
la possibilité de choisir un nouveau style.
ARME À DEUX MAINS
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d’une
attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps
que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer
le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même
si celui-ci est un 1 ou un 2. L’arme doit avoir la propriété à
deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
DÉFENSE
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à
la CA.
DUEL
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans
une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de
+2 aux dégâts avec cette arme.
PROTECTION
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible
autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou
moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour
imposer un désavantage à son jet d’attaque. Vous devez
pour cela porter un bouclier.
INCANTATION
Au niveau 2, vous avez appris à tirer parti de la magie
divine à travers la méditation et la prière pour lancer des
sorts comme un clerc le ferait.
PRÉPARER ET LANCER DES SORTS
La table ci-dessus montre combien d’emplacements de sorts
vous avez pour lancer vos sorts de paladin de niveau 1 et
supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser
un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous
regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque
vous terminez un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts de paladin qui vous
sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un
nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de
Charisme + la moitié de votre niveau de paladin, arrondi à
l’inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d’un
niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez
suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux
1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec un
Charisme de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure
quatre sorts parmi le niveau 1 et 2, selon n’importe quelle
combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins,
vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de
niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas
de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque
vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de
sorts de paladin nécessite du temps pour prier et méditer :
au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur
votre liste.
CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION
Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour
vos sorts de paladin. La puissance de vos sorts vient de
votre force de conviction. Vous utilisez votre Charisme
chaque fois qu’un sort se réfère à votre capacité de lancer
des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de
Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort
de paladin que vous lancez ainsi que pour le jet d’attaque
de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus
de maîtrise + votre modificateur de Charisme
FOCALISEUR D’INCANTATION
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur
d’incantation pour vos sorts de paladin.
CHÂTIMENT DIVIN
À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec
une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n’importe
quel emplacement de sort (de paladin ou autre) pour
châtier cette créature et lui infliger des dégâts radiants
supplémentaires. Les dégâts supplémentaires infligés sont
de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8
supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1,
jusqu’à un maximum de 5d8. Si la créature est un mortvivant
ou un fiélon, les dégâts augmentent de 1d8, jusqu'à
un maximum de 6d8.
SANTÉ DIVINE
À

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