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Adept Power

Aid Spell: Cost: 0.5/Level


Ce pouvoir permet à un Adept de concentré sa magie pour faciliter le lancement d’un sort d’un Magicien. Un
contacte physique est obligatoire. L’Adept doit utiliser une Action Complex (exclusive) et se concentrer. Chaque
Level donne +1 Dé au Magicien pour lancer son sort, dans la même phase de combat. Un Test de Drain TN (Force
du Spell/2)M Stun devra être effectuer avec Body ou Willpower.

Animal Empathy : Cost : 0.25/Level


Ce pouvoir crée un lien naturel avec les animaux. Chaque Level donne +1 Dé à n’importe lequel Skill pour dresser,
contrôler ou communiquer avec un animal.

Astral Perception : Cost :1


Vous avez l’habileté de voir le monde astral, grâce à votre perception. Vous ne pouvez pas vous projetez
astralement comme le font les Shamans et les Mages.

Attribute Boost : Cost : 0.25/Level


Vous pouvez puiser dans votre force intérieur, pour effectuer des prouesses stupéfiante, au-delà du commun des
mortels. Ce pouvoir permet d’augmenter un attribut physique (Body, Quickness, Strength) seulement. Vous devez
par contre l’acheter pour chaque attribut séparément. Pour recevoir le bonus, vous devez effectuer un Test de
Magic TN : (Rating Attribut)/2. Chaque Hit augmente l’attribut de +1 pendant votre Magic/Turn (0 Hit = pas
d’effet). Aucun attribut ne peut être modifier au-delà du double de la limite racial. Lorsque le pouvoir est terminé,
vous devez faire un Test de Drain en utilisant votre attribut Willpower TN : (New Rating Attribut)/2. Ce pouvoir
n’est pas compatible avec aucun Cyber-implant.

Blind Fighting : Cost : 0.5


L’Adept obtient un sixième sens magique, qui lui permet de percevoir son entourage, même s’il n’y voit rien. Ce
pouvoir réduit le modificateur de visibilité pour Blind Fire ainsi que Full Darkness à +4 seulement. Les cibles
attaquer par l’Adept reçoivent quant même leur bonus de Cover.

Body Control : Cost 0.25/Level


Le pouvoir de votre esprit surpasse celui de votre physique. Vous pouvez mieux résister aux toxines et aux
maladies. Chaque Level de ce pouvoir, vous donne +1 Dé pour un Test de résistance contre cette effet.

Combat Sense : Cost : ---------------------------------------------------------------→


Ce pouvoir vous maintient en alerte, lorsqu’il y a une menace potentiel
dans les environs. Chaque Level vous donnes un nombre extra de Dé de
Combat Pool. Il peuvent être utilisé en %, selon le tableau ci-dessus pour contrer les attaques surprise.

Commanding Voice : Cost : 0.5


Grâce à ce pouvoir, un Adept peut concentrer sa magie pour moduler sa voie. Les mots choisis on plus de poids et
influence subliminalement le subconscient de la personne qui l’entend. Utiliser une Action Complex et prononcer 3
mots ou moins, en faisant un Test de Charisma VS Willpower de la cible. Chaque individu supplémentaire présent
lorsque ce pouvoir est utiliser, ajoute +1 au TN de l’Adept. Chaque utilisation supplémentaire contre la même cible
dans un délai de 24H, augmente de +2 le TN de l’Adept. Si un Hit est obtenu, le cible utilisera sa prochaine Action
(Free ou Simple) pour effectuer l’ordre reçu ou ne fera rien et hésitera. Ce pouvoir ne fonctionne pas si vous
l’utiliser avec un moyen électronique (mégaphone, etc.)

Cool Resolve : Cost : 0.5/Level


Ce pouvoir protège l’Adept contre les influence et manipulation des autres Adept. Chaque Level vous donne +1 Dé
pour se défendre contre des Skill lié au Charisma, ainsi que leur pouvoir. Malheureusement, ce pouvoir n’a pas
d’effet, contre les sorts ou les habiletés naturels.
Adept Power

Counterstrike :Cost : 0.5/Level
Ce pouvoir vous donne la possibilité de contre-attaquer vos attaquants. Pour chaque Level, vous pourrez ajouter
+1 Dé pour le Test de Conterattack en combat de mêlée, armé ou non-armé. Ces Dés sont uniquement utilisé pour
la contre-attaque.

Delay Damage : Cost :1(Flagrante), 2(Dissimulé)


Ce pouvoir vous permet d’infliger des dommages, qui prendront effet ultérieurement, jusqu’à un maximum de 24H.
Vous devez effectuer une attaque de mêlée non-armé et votre adversaire ne devra pas réussir complètement son
Test de Resistance. La forme Flagrante est une attaque normal, tandis que pour la forme Dissimulé, vous devez
malencontreusement accrochez votre victime et placé votre coup sans quel ne s’en aperçoive. La victime ne pourra
pas se défendre ou contre-attaquer, mais vous ne pourrez pas non plus utiliser votre Combat Pool. Une charge
magique s’activera et en temps voulu, lorsque vous serez bien loin et avec un alibi. L’Adept devra maintenir sa
concentration, pour garder la charge active. Si une personne fait un Test de Assensing pour voir l’aura avec au
moins 2 Hit, elle verra la charge. Un Test de Dispelling TN (Delay Damage Level) pourra effacer la charge.

Deep Rooting : Cost : 0.5


Ce pouvoir est une version avancé de Rooting (mais pas un prérequis). Il a le même effet que le premier Level de
Rooting et permet à l’Adept de servir de plateforme de tir stable. Tous les pénalités de Recoil sont divisé par 2.
L’Adept peut tirer dans un arc de 90 degrés en face de lui et peut se tourner de 90 degrés par Action. Se
désengager de ce pouvoir demande une Action Complex.

Distance Strike : Cost : 2


Ce pouvoir permet de transmette, une attaque à mains nue sur une courte distance, sans toucher la victime
physiquement. Le coup peut toucher une cible à un nombre de mètre égal à Magic et inflige les dégâts normaux
d’une attaque de mêlée. L’Adept fait un Test de Unarmed Combat à la normale, en ignorant le Reach. La victime
fait son Test de Dodge et/ou un Test de Resistance, mais pour une attaque de Range. L’Adept ne peut visé une
cible derrière une Astral Barrier.

Eidetic Sense Memory : Cost : 0.5


Vous possédez une mémoire photographique, en plus d’une mémoire pour les sons, les odeurs et les textures. Vous
pourrez toujours vous rappelez ses sensations lors de vos futurs rencontres.

Elemental Strike : Cost : 0.5 (Prérequis: Killing Hand)


Lorsque vous utiliserez Killing Hand pour frapper un adversaire, vous pourrez désormais créer un effet élémentaire
secondaire (P. 51 MITS). Vous devez choisir un élément (Acid, Blast, Fire, Ice, Light, Lightning, Metal, Sand, Smoke
ou Water) qui deviendra apparent autour de vos poings/pieds, lorsqu’il sera actif. Il faudra utiliser une Action
Simple pour l’activer et demeurera actif pour une durée égal à votre Magic en Combat Turn ou lorsque vous
déciderez de l’arrêter. Ce pouvoir ne peut être utiliser avec Distance Strike ou Delay Damage.

Empathic Healing : Cost : 1


Un Adept peut guérir une personne blessé en transférant l’entièreté ou une partie des blessures d’une victime.
Faire un Test de Magic TN (10 – Essence de la cible), le nombre de Hit déterminera le nombre de case transférer.
Les Hit peuvent être utiliser pour réduire le temps du pouvoir (P.128 SR3). L’Adept doit constamment toucher la
victime durant le processus. Seul les dommages physiques peuvent être transférer de la sorte.

Empathic Reading : Cost : 0.25/Level


Ce pouvoir permet de déterminer, si un cible dit la vérité ou tente de dissimuler des informations. Vous êtes
sensible au langage corporel inconscient et des signes contradictoires quand quelqu’un tente de mentir. Vous
recevez –1 TN par Level pour déterminer si la personne ment. Faire un Test de Intelligence VS Skill Negociation.
Emphatic Reading réduit les Hit de l’adversaire de –1 par Level dans ce pouvoir.
Adept Power

Empathic Sense : Cost : 0.5


Ce pouvoir vous confère une forme limité de vision de l’aura, ce qui vous permet de voir les sentiments d’une cible.
Faire un Test de Perception TN 4 et utiliser la Table de Assensing (P.172 SR3) pour déterminer l’information
émotionnel que vous percevez. Le pouvoir d’Initiation Masking, peut bloquer ce pouvoir, sauf si l’Adept est lui aussi
un Initié, il pourra tenté de pénétré le Masking (P.76 MITS). À noté que, le fait d’avoir ce pouvoir, ne permet pas de
Assensing, d’utiliser Aura Reading ou d’être considéré Dual-Nature.

Enhanced Balance : Cost : Level 1: 0.5, Level 2: 1


Ce pouvoir augmente les prouesses athlétiques, comme grimper, marcher sur une corde, gymnastique, etc. Chaque
Level réduit de –1 le TN des Physical Skill demandant de l’équilibre ou ayant la possibilité de tomber.

Enhanced Perception : Cost :0.5/Level


Ce pouvoir aiguise vos sens. Chaque Level vous octrois +1 Dé à tous vos Test de Perception, incluant la Perception
Astral, si vous avez ce pouvoir. Vous ne pouvez avoir plus de Dé, que votre score en Intelligence ou en Magic, celui
qui est le plus bas des deux.

Enthralling Performance: Cost: 0.5 (Prérequis: Avoir un Skill: Dancing, Oration, Singing, etc.)
Lorsque vous prenez ce pouvoir, vous devez choisir avec quelle Skill il sera actif, mais vous pourrez le reprendre
séparément pour d’autre Skill. Pendant sa performance, l’Adept qui utilise ce pouvoir tentera de rendre son
audience dans un état de trance semi-hypnotique. L’Adept devra faire un Test de Skill(Choisi) VS Willpower. Ceux
qui manqueront ce Test, tomberont en admiration et concentreront toute leur attention sur la performance. Une
fois affecté, une victime reçoit un malus de +4 (au lieu de +2) TN en Perception dû à la distraction. S’ils se font
bousculer fortement ou qu’un gros bruit (coup de feu) survenait, ils quitteraient la trance immédiatement. Le durée
maximum de ce pouvoir est de Charisma x 10 min.

Facial Sculpt : Cost : 1


Ce pouvoir permet de changer l’apparence de votre visage, grâce aux os, aux muscles et aux angle de la peau. La
durée est égal à voter Magic en heure. Le processus prend (10 – Willpower) minutes de concentration ainsi qu’un
Test de Magic pour déterminer le TN que les observateurs devront faire avec un Test de Perception. Si ce pouvoir
est utiliser avec le Skill Disguise pour ressembler à une personne spécifique, le Test de Disguise recevra –2 TN.

Flexibility: Cost: Level 1: 0.5, Level 2: 1


Ce pouvoir fait de votre Adept, une personne extrêmement souple, capable de tordre et plier ses membres au-delà
d’une personne normale. Pour chaque Level, l’Adept réduit le Test de Escape Artist de 1. Ce Test inclut de
s’extirper de menotte, de lien en corde ou d’une prise avec Unarmed Combat. L’Adept peut faire un Test de
Flexibility pour s’introduire dans un espace très restreint (conduit de ventilation), qui serait inimaginable pour une
personne.

Freefall: 0.25/Level
Pour chaque Level de ce pouvoir, un Adept peut tomber d’une distance de 2m sans souffrir d’une blessure ou faire
de Test de Damage Resistance. Si l’Adept tombe d’une hauteur plus grande que 2m, simplement soustraire son
Level, pour connaitre le nouveau dommage.

Gliding : Cost : 1
Ce pouvoir permet à l’Adept de courir sur une surface qui normalement ne supporte pas son poids sur une distance
égal à votre Magic en mètre. Si l’Adept veut utiliser un Skill d’acrobatie, pendant l’utilisation de ce pouvoir, il devra
faire un Test de Athletic TN (établie par le MJ) considérer une manœuvre difficile. Un second effet de ce pouvoir
sur l’endroit où il aura posé le pied, sera par exemple : une onde sur l’eau ou des feuilles qui tombe d’une branche.
Ce pouvoir peut être utiliser avec Traceless Walk, qui ne laissera aucune trace.
Adept Power

Great Leap: Cost: 0.25/Level


L’Adept peut désormais sauter plus haut et plus loin. Chaque Level lui donne +1 à sa Quickness, pour déterminer la
distance maximum qu’il peut sauter. Il obtient aussi 1 Dé/Level pour le Test de Jumping (P.47 SR COMP).

Improved Ability : Cost : 0.25 (Physical, Artistic Skill) ou 0.5 (B/R, Combat, Social, Vehicule Skill)
Ce pouvoir vous donnes droit a des Dés additionnel avec un Active Skill. Les Dés achetés suivent aussi les
spécialisations. Vous ne pouvez avoir plus de Dé, que votre score de Skill ou en Magic, celui qui est le plus bas. Ce
pouvoir ne fait pas monté le niveau du Skill, il ne fait qu’ajouté des Dés pour le Test.

Improved Physical Attribute : Cost : 0.5/Level


Avec ce pouvoir, vous pouvez augmenter de 1 point un attribut physique (Body, Strength ou Quickness). Si
ultérieurement, vous augmentez cette attribut avec du Karma, le cout sera basé sur le score total de l’attribut. Ce
pouvoir augmente votre Reaction ainsi que votre Combat Pool. Si votre score dépasse le maximum racial, le coût du
pouvoir augmentera à 1/Level.

Improved Reflexes : Cost : Level 1 : 2, Level 2: 3, Level 3: 5


Ce pouvoir augmente la vitesse à laquelle vous réagissez, comme pour l’implant Wired Reflexe. Pour chaque Level,
vous recevez +2 en Reaction et +1 Dé de plus en Initiative. Le niveau maximum est de 3 et ce pouvoir ne peut pas
se mixer avec aucun autre moyen technologique ou magique.

Improved Sense : Cost : 0.25 par sens supplémentaire


Vous avez développé un sens qui n’est pas normalement accessible à votre Race. Ce pouvoir peut copier n’importe
lequel moyen technologique (Cyberware), afin d’ajouter un nouveau sens. (Low-Light Vision, Thermo-Vision, Low-
Frequency, etc.)
-Direction Sense: Vous percevez le pôle magnétique pour vous orientez selon les point cardinaux et vous pouvez
savoir si vous êtes sous-terre ou non avec un Test de Perception TN 4.
-Improved Scent : Vous pouvez identifier une odeur comme un Bloodhound. Avec un Test de Perception réussi,
vous pouvez identifier l’odeur caractéristique d’une personne. Vous pourrez savoir, si vous connaissez déjà cette
odeur, si cette personne est passé dans un endroit dernièrement. Les odeurs fortes d’une zone, peuvent augmenter
le Test de Perception. -
Improved Taste : Vous pouvez reconnaitre les ingrédients dans la nourriture ou les liquides d’un breuvage par le
goût seulement. Un Test de Perception réussi autorisera un Adept avec un Skill en Chemistry ou un Knowledge Skill
similaire, d’identifier un poison à ingérable. Avec un Test de Perception TN 4, un Adept peut déterminer si une eau
est assez pure pour être consommer.
-Flare Compensations : Vos yeux sont capable de s’adapter rapidement au éblouissement, comme dans le cas
d’une Flash Grenade. Ce pouvoir fonctionne comme la version implanter.
-Sound Dampening : Vos oreilles sont protégés des son grave et ils s’ajustent aux changement brusque des sons. Ce
pouvoir fonctionne comme la version implanter.

Inertia Strike : Cost : 0.5


Ce pouvoir permet à l’Adept de faire une attaque très puissante à mains nue ou de mêlée concentrer de magie,
dans le but de faire tomber l’adversaire par terre. Le Damage Level de l’attaque est diminuer de 1. L’adversaire doit
faire un Test de Knockdown.

Iron Guts : Cost : 0.25/Level


Ce pouvoir vous permet de manger n’importe quoi, sans que votre estomac ne subisse de dommage. Chaque Level
réduit le Power des toxines ingérés de –2.

Iron Lung : Cost : 0.25/Level


Les poumons de l’Adept on drastiquement augmenter leur capacité. Chaque Level augmente le temps pour retenir
votre respiration de 45 secondes. Chaque Level réduit aussi vos Test de Fatigue de –2.
Adept Power

Iron Will: Cost: 0.5/Level


Ce pouvoir protège l’esprit de l’Adept des influence extérieur. Chaque Level donne +1 Dé contre le control ou
l’altération de son esprit, incluant les sort de Manipulation et les Power des Méta-Créatures. Vous n’êtes pas
protégé contre les sort Illusion ou les sorts basé sur le Mana.

Killing Hand : Cost : Light : 0.5, Moderate: 1, Serious: 2, Deadly: 4


Les attaques au corps à corps font normalement (Strength) M Stun Damage. Ce pouvoir utilise la magie pour
tourner vos attaques en coup possiblement mortel, selon votre niveau. Lorsque vous attaquez, vous devez spécifier,
si vous utilisez votre pouvoir ou non. Ce pouvoir fonctionne contre les créature normalement immuniser contre les
Normal Weapons. Ce pouvoir sert également dans un combat astral, si vous avez aussi ce pouvoir.

Kinesics: Cost: Level 1 : 1, Level 2: 2, Level 3: 3


Ce pouvoir donne à l’Adept un control total du non-verbal de son corps. Ce control inclut, les expressions facials,
mouvements du corps, postures, mouvement des yeux et effets du stress biologique interne : pression artériel,
battement du cœur et glandes sudoripares. L’Adept est aussi capable de copier les langages corporels culturels et
de s’en servir à son avantage. Ce qui a pour effets d’augmenter grandement sa prestance ainsi que son charme
social. Chaque Level réduit de –1 TN ses Test d’Etiquette et Negociation (min 2). L’Adept peut aussi ajouté +1 Dé
par Level à toute situation social impliquant un Test de Charisma. L’Adept applique un malus de +2 à ses
adversaires pour déterminer s’il ment (incluant les tests magiques ou technologiques). Deux Adepts qui se voient,
peuvent communiquer dans ce langage, des mots basiques ou des émotion en utilisant une Action Complex.

Linguistics : Cost : 0.25


Ce pouvoir vous permet en peu de temps d’assimiler une nouvelle langue,
en y étant exposer. Seulement (10 – Magic) heure d’exposition sont
nécessaire. Après ce laps de temps, l’Adept fera un Test de Intelligence
TN (Table des langage au-dessus), s’il obtient un Hit, il reçoit la Skill à 1, sans payer de Karma. Augmenter cette
compétence par la suite, sera de façon normal, mais prendra que la moitié du temps.

Living Focus : Cost : 1


Ce pouvoir vous permet de maintenir un sort, lancer sur vous par un Magicien. La Force du sort ne peut dépasser le
Magic de l’Adept. Vous obtiendrez un malus de +2 TN à tous les actions que vous entreprendrez, jusqu’à ce que
vous abandonniez le sort.

Magic Power : Cost : 1/Level (Doit suivre la Voie de la Magie)


Ce pouvoir vous permet d’utiliser les Skill de Sorcery et Conjuring comme un lanceur de sort. Votre Magic sera égal
à votre Level avec ce pouvoir( pas votre Magic total). Durant la création de personnage, vous obtiendrai 6 Spell
Point, pour chaque Level, que vous pourrez utiliser pour acheter des Spell, lié des Spirit ou lié des Foci. Si vous
perdez des Power Point, vous devrez obligatoirement enlever 1 Level de ce pouvoir en premier. Vous pourrez
suivre la voie du Mage Hermétique ou celui du Shaman (choisir un Totem).

Magic Resistance : Cost : 1/Level


Vous possédez une résistance inhérente à la Sorcery. Ajouter 1 Dé par Level de ce pouvoir à vos Test de Spell
Resistance. Ce pouvoir n’interfère pas avec les sort que vous acceptez de recevoir. Vous êtes aussi protégé des
Innate Spell Power d’un Méta-Animal.

Magic Sense : Cost : 0.5


Ce pouvoir permet à l’Adept de sentir les énergies magique jusqu’à Magic x 5m de distance. Utiliser la Table de
Detection Spell (P.192 SR3) pour déterminer le TN du Test de Perception et les informations obtenu. Ce pouvoir ne
permet pas de sentir la magie dans le plan Astral si vous n’avez pas Astral Perception.
Adept Power

Melanin Control: Cost: 0.25


Vous avez la faculté d’altérer la couleur de vos cheveux et le ton de votre peau, pour un nombre d’heure égal à
votre Magic. Il y a 4 grade de cheveux: blanc/gris, blond, roux/brun et noir. Il y a aussi 4 grade de peau : albinos,
caucasien, basané et noir. Chacun de ses grades peut être atteint grâce à une Action Complex complète. Passer de
albinos à noir prend 3 Action Complexes.

Missile Mastery : Cost : 1


Vous avez un talent incroyable dans l’art de projeter des objets ordinaires pour en faire des armes de lancer (ID
Card, stylo, etc.) potentiellement mortel. Vous pourrez utiliser la Skill Throwing avec ses items, il auront un code de
dommage égal à (Strength/2) L. La cible pourra résister avec l’Impact de son armure. Pour les objet contendant,
dommage Stun, pour les objets avec un bord tranchant, dommage Physical. Les projectile comme les couteaux ou
les shuriken reçoivent un bonus de +2 à leur Power.

Missile Parry : Cost : 1


Vous pouvez attraper des projectiles, tel que des flèches, des couteaux ou des shurikens. Faire un Test de Reaction
(+ Combat Pool) TN (10 – Range) de l’attaquant. Vous devez obtenir plus de Hit que l’adversaire. Ce pouvoir est une
Free Action.

Motion Sense :Cost : 0.5


Un Adept peut détecter la présence d’objet, de personne ou d’animal qui
bouge dans un rayon égal à sa Magic en mètre. L’Adept fait un Test de Perception VS Test de Stealth de
l’adversaire (s’il se dissimule) ou un TN de la Table ci-dessus. Une fois détecter, l’Adept bénéficiera d’un bonus de
–2 pour visé l’adversaire (ex : si invisible à +8, deviendra +6 seulement). Ce pouvoir ne peut détecter les
mouvement de l’autre côté d’une Astral Barrier.

Multi-Tasking : Cost : 0.5


Ce pouvoir donne la possibilité de prendre des informations de 2 choses à la fois. L’Adept obtient dès maintenant
2 Free Action par round. Il pourra par exemple : lire les donnés sur un écran et simultanément écouté son comlink,
sans pour autant perdre l’attention des 2 action entreprit.

Mystic Armor : Cost : 0.5/Level


Ce pouvoir durci votre peau contre les dommages. Chaque Level vous donne +1 en Impact, qui s’ajoute à n’importe
quel armure porté. Ce pouvoir vous protèges aussi du monde astral.

Nerve Strike : Cost : 1


Ce pouvoir donne l’option à l’Adept d’affecter le système nerveux de la victime. L’Adept fait une attaque normal
contre un TN (4 + Impact Armor). À la place d’infliger des dégâts à chaque 2 Hit, vous diminuerez la Quickness de
l’adversaire de –1. Si elle atteint 0, la cible sera paralysé. La Quickness remonte de +1 chaque minute. Ce pouvoir
fonctionne mieux sur les Méta-Humains, contre les Critters utiliser un TN 6. Les zombies, les esprits et les implants
comme Wired-Reflex sont immunisé contre se pouvoir.

Nimble Fingers : Cost : 0.5


Ce pouvoir permet de faire des actions simples demandant du timing et des reflexes plus efficacement qu’à
l’habitude. Vous pourrez ajouter +1 Dé au Test de Stealth ou Quickness qui implique une manipulation avec les
mains seulement. Les actions suivante sont maintenant des Free Action : insérer un chargeur, prendre/déposer un
objet, enlever un chargeur et utiliser un objet simple.

Pain relief : Cost : 1


Ce pouvoir permet à l’Adept de dissiper la fatigue dû aux stress, aux courbature et aux douleurs grâce à des
techniques de massages ou acuponctures. Pour utiliser cette énergie magique, l’Adept doit faire un Test de Magic
TN (10 – Essence). Chaque Hit réduit 1 Stun Level (Serious à Moderate). Cette technique prend 30 minutes sans
interruption et avec un contacte physique. Soulage aussi le Drain.
Adept Power

Pain Resistance : Cost : 0.5/Level


Ce pouvoir vous fait ignorer la douleur. Il n’enlève pas les dégâts que vous recevez, mais vous ne recevrez pas les
modificateur dû à la douleur. Ce pouvoir fonctionne pour le Physical et Stun, augmentant vos chances contre la
torture, le Drain de magie et certaine maladie.

Penetrating Strike: Cost: Level 1 : 0.75, Level 2: 1.5, Level 3: 2.25
Avec ce pouvoir, l’Adept peut concentrer sa magie sur une attaque à mains nue, pour pénétrer l’Impact d’une
armure. Chaque Level abaissera de 1 Impact, l’armure de l’adversaire. Peut être combiner avec Killing Hand, mais
pas Distance Strike.

Quick Draw : Cost : 0.5


Ce pouvoir permet de dégainer rapidement une arme autre que les pistolets (P. 107 SR3). L’Adept peut dégainer et
frapper/tirer/lancer dans le même round. Si une arme demande une action Complex, elle ne prendra qu’une action
Simple. Pour réussir, faire simplement un Test de Reaction TN 4.

Quick Strike : Cost : 3


Un Adept avec ce pouvoir peut agir en premier dans un Round peut importe son score d’Initiative, pourvu qu’il a un
action dans ce Round. Ce pouvoir ne peut s’activer si l’Adept est blessé.

Rapid Healing : Cost : 0.5/Level


Vous récupérez plus rapidement d’une blessure en utilisant ce pouvoir de guérison naturel. Chaque Level ajoute un
Dé en Body pour vos Test de Healing. Vous pourrez aussi déterminer si une Deadly Wound vous affectera. Ce
pouvoir n’affecte pas la résistance aux dommages normaux, aux toxines ou aux pathogènes, mais vous aidera à
récupérer plus rapidement à leur effet. Ce pouvoir n’aide pas pour un Test de Magic Loss.

Resilience : Cost : 0.25/Level


L’Adept peut avec ce pouvoir stabiliser une Deadly Wound et minimiser les effet secondaire comme pour un
membre mutilé/sectionné, os fêlé/broyer ou une crise cardiaque. Chaque Level ajoute +1 Dé au Test de
Stabilisation (P.129 SR3). Vous recevez +1 Dé, pour les possible dommages permanents du à une Deadly Wound
(P.127 SR3).

Rooting : Cost : 0.25/Level


En prenant une action simple, un Adept avec ce pouvoir devient un objet non-déplaçable. Chaque Level, ajoute
1 Dé a tous les Test pour ne pas tomber, lancer, léviter ou tout autre effet de déplacement contre son gré. L’Adept
ne peut pas se déplacer pendant le Round, mais peut agir normalement. Tous ses TN d’esquive sont modifier de +2.

Side Step : Cost : 0.5/Level


L’Adept peut lire le Body Language et anticiper la location de la prochaine attaque de l’adversaire. Ajouté +1 Dé
pour les Test de Dodge ou Full Dodge seulement.

Sixth Sense : Cost : 0.25/Level


Un Adept avec ce pouvoir possède un sens inné du danger et peut ajouter 1 Dé par Level contre tous les Test de
Reaction basé sur la surprise (P. 108 SR3).

Smashing Blow: Cost: 1


Ce pouvoir donne la capacité dévastatrice de magiquement briser la Barrier des objets. Effectuer un Test de
Unarmed Combat TN 4 et ajouter les Hit à votre Strength contre la Barrier Rating (P. 124 SR3). Les Astral Barrier
peuvent être briser par un Adept ayant aussi le pouvoir Astral Perception et lui ajoute +2 à son Charisma.

Spell Shroud: Cost: 0.25/Level


Ce pouvoir permet de dissimuler leur présence contre les Detection Spell. Chaque Level ajoute +1 Dé au Test de
Spell Resistance seulement. Ce pouvoir ne dissimule pas votre aura, ni n’affecte le Test de Masking.
Adept Power

Sprint : Cost : 0.25/Level


Ce pouvoir affine le control musculaire et l’adhérence lors d’une course à pied, augmentant ainsi la vitesse du
Sprint en ajoutant +1 en Quickness pour déterminer la distance parcouru.

Suspended State : Cost : 1


Ce pouvoir vous donne la faculté de ralentir votre métabolisme, pour contrer la faim, la soif, le manque d’oxygène
ainsi que la perte de sang. Faites un Test de Willpower TN 4 (+ modificateur de douleur), vous placera en état
d’hibernation comme le sort Hibernate. Si un Adept reçoit une Deadly Wound et tombe inconscient, le pouvoir
s’active automatiquement.

Sustenance : Cost : 0.25


Ce pouvoir vous permet d’être autant en forme avec 3 heures de sommeil seulement ainsi qu’un seul bon repas par
jour (normalement il faut 8h de sommeil et 3 repas). Vous n’aurez besoin que d’aller une seul fois au toilette.

Temperature Tolerance : Cost : 0.25/Level


Le corps de l’Adept est exceptionnellement résistant chaud et au froid. Chaque Level ajoute +1 Dé contre le Test de
Resistance contre les effets et dommage des températures extrêmes. Ce pouvoir vous protège contre les effets
primaire et secondaire des Manipulation Elemental Spell.

Three-Dimensional Memory: Cost: 0.5


Avec ce pouvoir , un Adept peut mémoriser un endroit qu’il peut voir
en détail 3D grâce à une Action Complex. Ultérieurement, il pourra faire un Test de Perception TN (dépendant du
temps, voir Tableau ci-dessus) pour revoir mentalement et explorer se souvenir, pour y chercher des indice, comme
si il y était réellement. Rien dans la scène ne peut être manipulé ou perturbé. Exemple : un Adept ne peut pas voir
ce qu’il y a dans un tiroir, sauf si celui-ci était ouvert. L’endroit en question ne peut pas être plus grand que la Magic
de l’Adept en mètre et le nombre pouvant être mémoriser de la sorte est aussi égal à la Magic.

Traceless Walk : Cost : 0.5


Un Adept avec ce pouvoir peut se déplacer sur une surface molle ou fragile comme la neige, le sable ou du papier
mince sans laisser de trace visible. Vous ne faites pas de bruit en vous déplacent et ajouté un malus de +4 au Test
de Perception de l’ennemi. Vous ne déclencherai pas les capteurs de pressions ou de mouvement, mais vous ne
pouvez pas vous déplacer sur des liquide comme l’eau. Vous pouvez vous faire détecter par d’autre moyen.

True Sight : Cost : 0.25/Level


Un Adept avec ce pouvoir est plus résistant aux effet des illusions. Chaque Level vous donne +1 au Test de
Resistance contre les Illusion Spell.

Voice Control : Cost : 0.5


L’Adept à un control stupéfiant de sa voix, il peut changer la hauteur, la modulation, le volume ainsi que le ton à
volonté. Il pourra imiter le son d’une autre voix Metahumaine. Ce pouvoir pourra contrer les appareil à
reconnaissance vocal. L’Adept devra faire un Test de Intelligence VS System Rating pour le berner. La voix peut
être projeter à une distance égal à Magic en mètre.

Wall Running : Cost : 1


Ce pouvoir vous permet de vous déplacer sur une surface vertical, jusqu’à une distance maximal égal à Magic en
mètre. Une acrobatie pourra être tenter avec un Test de Athletics au TN un peu plus difficile qu’à la normal. L’effet
secondaire de l’empreinte reste la même, mais ce pouvoir peut être combiner avec Traceless Walk.

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