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Création de PJ

Priorité Métahumain Magie Attributs Compétence Ressources


. 4 Métamorphe Magicien 30 50 1 000 000 ¥
. 3 ----- Adept/Magicien* 27 40 400 000 ¥
. 2 Troll/Elfe ----- 24 34 90 000 ¥
. 1 Nain/Orque ----- 21 30 20 000 ¥
. 0 Humain ----- 18 27 5000 ¥
Éveillé : Les Spell, Foci et Spririt ne peuvent pas dépasser une Force de 6 à la création du PJ, il doivent
être acheter avec des Spell Point (SP). Un éveillé peut acheter des SP (max 50) au coût de 25k ¥ chaque.
Magicien : 25 SP, Astral Perception, Astral Projection
Adept : 0 SP, 6 Power Point (PP), Foci : Weapon Foci seulement
*Magicien(spécialisé) : 35 SP, Astral Perception, Choisir : Shamanist, Sorcerer, Conjurer ou Elemantalist

Nain : +1 Body
. +2 Strength
. +1 Willpower
. . –1 Quickness
, Thermo-Vision
. Resilience (+2 Body vs Maladie/toxine)

Humain : +1 Karma Pool

Elfe : +1 Quickness
. +2 Charisma
. Low-Light Vision
Création de PJ

Orque: +3 Body
. +2 Strength
. –1 Charisma
. –1 Intelligence
. Low-Light Vision

Troll: +5 Body .
. +4 Strength .
. –1 Quickness .
. –2 Charisma
. –2 Intelligence
. Thermo-Vision
. +1 Reach (Armed/Unarmed Combat)
. Dermal Deposit (+1 Body vs damage)

Attribut Humain Elfe Nain Orque Troll Goule* Albinos*


Body 6 6 7 9 11 +2 –1
Quickness 6 7 5 6 5 --- ---
Strength 6 6 8 8 10 +2 –1
Charisma 6 8 6 5 4 –2 ---
Intelligence 6 6 6 5 4 –1 ---
Willpower 6 6 7 6 5 +1 +1
Reaction --- --- --- --- --- +1 ---
Running x3 x3 x2 x3 x3 x4 x3
Création de PJ
Goule : Dual Nature
. Enhanced Hearing/smell (TN -2)
. –1 Essence
. Blind (can be replace with cybereyes)
. Sensitive System Flaw
. Dietary Requirement (raw meat, +30% lifestyle)
. Mild allergy Flaw (Sunlight)
. Claw: Reach: 0, Damage: (Str+2)L
. Pas de cheveux, ni de poils

*Goule : Le virus HMHVV (Human-Metahuman Vampiric Virus) affecte tous


les Métahumains sans distinction, qu’il ait été infecté ou encore, né comme ça.
Le coût pour choisir une Goule est de +2, à la colonne Métahumain
(ex : un Nain/Goule coûtera 3 points). Additionner les bonus/malus des
attributs aux vôtres et recalculer ses Maximums Raciaux. Les goules vivent le
plus souvent reclus dans les égouts ou dans des immeubles abandonnés. Une Loi
Fédéral vient tout juste d’être voté, pour les reconnaitre comme race doué
d’intelligence. Ils doivent se nourrir 1 fois par semaine de chair MétaHumaine, sans cela
ils reviennent à leur instinct de base et chasse en quête de nourriture. Pour cela, l’opinion
publique ne leur est pas favorable et sont encore vu comme des monstres. Lorsqu’ils se déplacent
rapidement, ils s’aident avec leurs bras comme le font les singes, ce qu’ils leur permet de courir plus vite.
Plusieurs goule font appel à un Street-Doc et leur implant, pour passer incognito dans la société

*Albinos : Cette mutation génétique existe encore en 2050, car il n’y a toujours pas de
traitement. Elle peut affecter n’importe quel Métahumain. Il n’y a pas de coût supérieur dans
la colonne Métahumain pour être Albinos. Les signes distinctifs sont; une peau de couleur
laiteuse, des iris de couleur rouge et des cheveux de couleurs blancs. Ils ont une Mild Allergy
(sunlight) et ils reçoivent des bonus/malus à leurs attributs, que vous devrez ajuster. Leur
Body ainsi que leur Strength est plus faible, mais leur Willpower gagne en force.

Metahuman Grandeur Poids Population Pigmentation de la Peau Espérance de vie


Nain 4 Pied 120 Lbs 2% Blanc rosé à ébène 100 ans et +
Elfe 6,1 Pied 160 Lbs 13 % Blanc rosé à ébène Plusieurs centenaires
Humain 5,8 Pied 165 Lbs 63 % Blanc rosé à ébène 55 ans et +
Orque 6,2 Pied 210 Lbs 19 % Rose pâle à ébène 35 ans et +
Troll 8 Pied 400 Lbs 2% Blanc rosé à brun 45 ans et +
Goule Idem Idem 15 % Idem(peau rugueuse et poreuse) Idem
Albinos Idem Idem 1% Blanc laiteux Idem
Métamorphe 5,8 Pied 165 Lbs 3 %(Humain) Blanc rosé à ébène 55 ans et +
Création de PJ
Métamorphe : Severe Allergy (silver)
. Dual Nature
. Forme Humaine/Animale (Action Complex)
. Garde un trait de sa forme animale (oreille, yeux de chat)
. Knowlegde Skill : Intelligence (Humain) x 3
. Language Skill : Intelligence (Humain) x 1
. Pas de Contact Level 1 gratuit
. Cyberware/Bioware rejection

Métamorphe: Ils sont avant tout des animaux éveillés, capable de


prendre une forme humaine. Ils ne peuvent être infecté par le virus
HMHVV. Ils grandissent au même rythme que leur espèce, mais leur
longévité est plus longue. Ils sont de nature solitaire, ils évitent les foules
et ils préfèrent vivre au abord des villes ou dans un terrain semi-boisé. Ils
réagissent d’instinct, s’il sont attaquer ou s’ils sont effrayés. Leur forme
humaine est toujours du même sexe que celle de l’animal et partage
certain trait (oreille, yeux, marque). Les empreintes digitales et oculaires
reste toujours les même sous la forme humaine. Si un échantillon de sang est prélevé, il apparaitra
animal dans son ADN et non-humain. Ils peuvent apprendre la langue parler. Leur connaissance ne
seront pas aussi spécialisé ou étendu que les autres PJ. Ils ont appris à s’adapter aux villes MétaHumaine,
mais préfèreront dormir à la belle étoile.

Attribut Ours* Aigle* Renard* Loup*


. Body 8/10 4 5 7/8
. Quickness 5 7/8 6/7 6/7
. Strength 7/10 4 4 7
. Charisma 6 7 8 7
. Intelligence 4 6 6 6
. Willpower 6 6 7 6
. Reaction --- +1 +1 +1
. Running x4 x4/x5 fly x4 x5

*Ours (Forme animale seulement) : +1 Reach, Hard Skin +1 et Unarmed Combat (+1 Power (+1 Level))
. (Toute ses formes)  : Enhanced Sense (smell)
*Aigle (Forme animale seulement) : Voler un nombre d’heure égal à son Body.
. (Toutes ses formes)  : Enhanced Sense (Vision Enhancement 2, Vision Magnification 3)
*Renard (Toutes ses formes)  : Enhanced Sense (Hearing, Smell), Low-Light Vision
*Loup (Toutes ses formes)  : Enhanced Sense (Hearing, Smell), Low-Light Vision
Archetype
Adept(brawler) Adept(gunslinger) Decker

Face Mage Mercenary


Archetype
Rigger (vehicule) Rigger (drone) Shaman

Specialist (weapon) Street Samurai Technician


Les compétences et leurs attributs assignés

Compétence : Toutes les compétences peuvent être montés jusqu’au Niveau 6, à la création de votre PJ.
Le coût est de 1 Point/Niveau, jusqu’à la valeur maximum de votre Attribut Assigné. Le coût augmente à
2 Point/Niveau pour dépasser cette Attribut.
Spécialisation : Une fois que vous avez attribuez vos points à une compétence, celle-ci pourra être
spécialisée. Vous devrez choisir la spécialisation (ex : Pistol 6 –→ Ares Predator) et y ajouter +1, mais
soustraire –1 à la compétence de base, comme dans cette exemple;  Pistol 5 (Ares Predator : 7).
Knowlegde : Intelligence x 5
Language : Intelligence x 1.5
La touche final
Contact : Vous débutez votre PJ avec 2 Contact au Level 1. Vous
pouvez les faire monter jusqu’aux Level 3. Le premier Level est une
connaissance, qui peut vous fournir certain matériel, mais qui ne
risquera pas sa peau pour vous. Le deuxième Level est un ami, avec
lequel vous faites des affaires et qui fait partie de votre vie. Il
pourra vous protégez jusqu’à un certain point, mais au-delà, vous
devrez vous débrouillez. Le troisième et dernier Level, est excellent
dans son domaine, il peut vous faire de meilleurs tarif, vous
dégotez quelques chose de rare ou même vous protégez le cul,
sous la menace. Il fait partie intégrante de votre vie et s’invite pour
prendre quelque bière à l’occasion.

Ressource : Selon le nombre de Nuyen obtenu, vous devez maintenant choisir votre équipement, votre
Style de vie(Lifestyle), ainsi que vos Contacts supplémentaires.

Nuyen : Votre PJ ne commence pas sa carrière de Shadowrunner pauvre, ne vous inquiétez pas. Vous
débutez avec 3D6 x 100 ¥. S’il advenait qu’après avoir terminer votre PJ, il vous restait encore des
Nuyens de création non-dépenser, vous devrez prendre le reste et le diviser par 10. Vous pourrez
l’additionner à votre total de départ.

Edge/Flaw : Vous pouvez choisir, si vous le désirez des Edge (avantage) ou des Flaw (désavantage) pour
un maximum de 6 points. Vous devrez faire vos choix pour arriver à un score de zéro.

Dice Pool : La touche final a votre PJ, sera de calculer vos Dice Pool.

Combat Pool: (Intelligence + Quickness + Willpower)/2


Spell Pool: (Intelligence + Willpower + Magic)/3
Hacking Pool: (Intelligence + MPCP)/3
Control Pool: Reaction + (VCR x 2)
Astral Pool: (Intelligence + Willpower + Charisma)/2

Background: C’est un résumé de l’histoire de votre PJ et de pourquoi, il parcoure maintenant les ombres.
Edge
Adrénaline Surge (2) : Cette avantage ne peut être prit par un PJ qui a déjà modifier sa Reaction ou son
Initiative par un quelconque moyen (Cyberware, Bioware, Magic). Votre PJ est capable de réagir plus vite
que le commun des mortels. La règle du 6 est valable, lorsque vous lancez votre initiative, mais vos
adversaires reçoivent un –1 au TN à leur Test de Combat/Perception contre vous.

Ambidexterity (2,4,6,8) : Vous êtes soit droitier, soit gaucher, mais quelques fois ambidextre. Chaque
Level de cette avantage, vous permet de diminuer de 1 point, la pénalité de +2 par arme, en utilisant une
seconde arme. Vous commencez par un +1 pour chaque mains et si vous obtenez 8 points, plus aucun
malus de viser. Le malus de Recoil pour les 2 armes n’est pas affecter. Tous les bonus de visée incluant
un Smartgoogle, un Laser Sight ou un Image Scope ne sont pas applicable. Seul un Smartlink avec deux
Induction Pad obtiendra un bonus de –1 au TN. Vous devez obligatoirement utiliser le même mode de
tir (SA, BF, etc.). La compétence de la deuxième arme est divisé par 2.

Animal Empathy (2) : Les animaux vous aiment, toutes les Test d’influences, de contrôle ou pour monter
un animal, reçoivent un bonus de –1 au TN. Les animaux intelligent ne sont pas affecter (dragon).

Aptitude (4) : Donne à votre PJ le droit de choisir une de seul compétence pour laquelle, il a de la facilité
à performer dans ce domaine. Vous obtiendrez un modificateur de –1 à votre TN, lorsque vous utiliserez
cette compétence. Ainsi vous pourrez effectuer des taches plus risquer ou voire impossible aux autres.

Astral Chameleon (2) : Votre signature Astral s’estompe rapidement après avoir lancer un sort. Les sorts
que vous lancerez auront une signature de Force – 1 et toute personne tentant de l’identifier recevra un
malus de +2 au TN de Test d’Assensing. Seul les PJ éveillés peuvent choisir cette avantage.

Blandness (2) : Vous passer inaperçu dans les foules, lorsque qu’une personne tente de donner votre
description, elle sera vague et sans signe distinctif. Si quelqu’un tente de vous suivre ou de vous localisez
physiquement, il obtiendra un malus de +1 au TN. Les recherches magique ou avec la matrice ne sont pas
affectés.

Bonus Attribute Point (2): Un PJ peut augmenter un de ces attributs de +1 sans toutefois dépasser son
Maximum Racial.

Bravery (1) : Vous n’êtes pas facilement impressionnable ou apeuré. Vous obtenez un bonus de –1 au TN
de Test d’Intimidation/Fear, incluant les Spell ou Critter Power.

Codeslinger (4) : Un Decker peut choisir cette avantage, parce qu’il est spécialisé avec une commande de
système (Access, Control, Index, Files ou Slave) dans la matrice. Lorsqu’il exécute cette commande, il
reçoit +1D.

Connected (3/5) : Vous devez choisir un de vos Contacts ainsi qu’un seul type de marchandise. Avec 3
points, le contact vous offres un prix avantageux pour vous mais seulement pour la vente ou pour l’achat
de contrebande. Avec 5 points, vous obtiendrez l’achat et la vente de cette marchandise.

Daredevil (3) : Vous êtes extrêmement chanceux de nature, vous obtenez +1 Karma Pool (il ne peut pas
devenir Burn) à la Création de votre PJ. Il peut être utiliser, que dans des situations à haut risque, dans
lequel vous décider de sauver un membre de votre équipe. Sa risque d’être mémorable, soit vous
réussissez héroïquement, soit vous mourrez héroïquement.
Edge (suite)
Double Jointed (1) : Vous avez les articulations très flexible et êtes capable de contorsionner votre corps
dans des positions incroyable. Vous recevez un bonus de –1 au Test d’Athletics (Escape Artist).

Exceptional Attribute (2) : Un PJ peut augmenter le Maximum Racial d’un seul attribut seulement de +1.

Extra Contact (1) : En prenant cette avantage, vous aurez le droit de choisir un contact de Level 1
supplémentaire, durant la création de votre PJ.

Friendly Face (1) : Vous obtenez toujours un bonus de –1 au TN des Test de Social lors de nouvelle
rencontre. Votre visage inspire les gens qui se méfie moins de vous.

Focused Concentration (2) : Un magicien peut avec cette avantage, diminuer le malus à +1 TN
seulement, pour chaque sort qu’il maintiendra. Il pourra aussi maintenir un nombre de sort égal à son
Intelligence + 1. Seul les PJ éveillés peuvent choisir cette avantage.

Good Reputation (1/2) : Vous jouissez d’une bonne réputation (que ca soit fondé ou pas), vous
désignant comme quelqu’un de fiable. Cela vous donne un bonus de –1 au TN des Test de Social pour
chaque point acheté. Cette réputation n’est pas coulé dans le béton et pourrait changer selon vos
agissement future.

High Pain Tolerance (2/Level) : Vous êtes capable de résister jusqu’à un certain stade, à la douleur dû
aux blessures physique ou mentale que vous recevez. Pour chaque Level acheté, vous ne recevrez pas de
malus de douleur.

Home Ground : Vous devez choisir un petit territoire ou un bâtiment dans lequel vous êtes familier. Tous
les Knowledge Skill utiliser dans cette endroit, reçoivent un bonus de +2 au TN.

Human Looking (1) : Après la “Goblénisation”, beaucoup de personne n’ont jamais accepter cette
transformation et on payer le gros prix pour revenir à un semblant d’humanité. Vous devez être un Elfe,
un Nain ou un Orque pour choisir cette avantage. Soit vous êtes né avec des traits peu prononcer de
votre race, soit vous avez fait le nécessaire pour ne plus y ressembler. Grâce à cela, vous éviterez, tous
les propos racistes et plusieurs portes s’ouvrirons devant vous.

Lightning Reflexes (2,4 ou 6) : Ce don vous permet d’être moins surpris, grâce à un bonus de allant de +1
à +3 en Reaction seulement dans les Test de Surprise. Il n’est pas compatible avec le pouvoir d’Adept
Combat Sense, mais peut être utiliser avec n’importe quel bonus d’implant ou de magie en Reaction.

Magic Resistance (1 à 4) : Pour chaque point acheter, un PJ non-éveillé pourra ajouter +1D VS Spell
Resistance. Malheureusement, ce don fonctionne aussi contre les sorts bénéfique pour le PJ (ex : Heal).

Natural Hardening (4) : Vous être plus résistant contre les Biofeedback Signal des Black IC. Vous obtenez
+1 points d’Hardening cumulable avec celui de votre Cyberdeck.

Night Vision (2) : Procure aux Humains une Low-Light Vision comme un Elfe.

Perceptive (3) : Vous avez l’œil pour remarquer les petits détails que les autres peuvent manquer. Vous
recevez un bonus de –1 TN des Test de Perception, incluant le monde Astral. N’a aucun effet sur tout ce
qui est connecté par interface (Datajack).
Edge (suite)
Photographic Memory (3) : Si vous le voyer ou l’entender, vous ne l’oublierez jamais. Vous avez une
mémoire pour les noms, les dates, les visages, les nombres, etc. Si demander, le MJ pourra vous rappeler
l’information.

Poor Link (2) : Tous les rituels magiques dirigés vers vous reçoivent un malus de +2 au TN pour la partie
de Test de Link du rituel. Si le rituel en question vient d’un ami voulant par exemple le localiser, il recevra
quand même le malus.

Quick Healer (2) : Vous guérissez plus rapidement que tout le monde. Tous les Test de Healing on –2 TN
en bonus après tous les autres modificateurs (le TN ne peut être en dessous de 2).

Resistance to Pathogens (1) : Votre PJ résiste mieux aux maladies avec un bonus de +1 en Body dans un
Test de Disease.

Resistance to Toxins/Drugs (1): Votre PJ résiste mieux aux toxines ou aux drogues que tout le monde.
Vous recevez un bonus de +1 en Body pour les effets de manque ou pour devenir accro.

Spirit Affinity (2) : Votre PJ à une affinité avec les esprits de la natures d’un certain type (Land, Man, Sea
et Sky). Ce type d’esprit à tendance à trouver le PJ intéressant et à lui accorder plus de faveur (dans le
cas d’un Shaman) ou de lui rendre de petit service sans les comptés. Ils sont même hésitant à vous
attaquez et préfère quitter les lieux, si possible. Vous obtenez +1 service durant le Test de Binding.

Toughness (3) : Votre PJ est solide et résiste mieux aux dégâts à encaisser. Vous obtenez +1 en Body
contre tous les Test de Damage-Resistance (cumulatif avec Dermal Deposit).

Vehicule Empathy (2) : Avec cette avantage, vous avez tendance à mieux comprendre les véhicules que
quiconque. À chaque fois que vous êtes en contacte physique avec un véhicule (par Datajack ou non),
vous pouvez réduire le Handling de –1. Contrôler un drone via le Jack In n’est pas valide.

Will to Live (1 à 3): Votre volonté de survivre, vous donnes de 1 à 3 cases de plus dans Damage Overflow
avant de mourir des dégâts subie.
Flaw
Allergy (–2 à –5) : Vous avez développé une allergie à une substance ou à une condition particulière.
Vous devez choisir selon le tableau ci-dessous. Vous devez choisir une Condition et une Sévérité.

Condition Valeur Description


Non-commune –1 Utiliser dans de rare occasion (argent, or)
Commune –2 Utiliser assez fréquemment (plastique, soleil, soil, polluant)
Sévérité Valeur Description
Minime –1 Les symptômes vont de l’inconfort et dérangement (+1 TN)
Moyen –2 Le contacte crée une douleur intense. +2 Power pour une arme.
Sévère –3 Vous encaissez une blessure Light pour chaque minute en contacte ou
. exposer à la substance. +4 Power pour une arme.

Bad Karma (–5) : Votre Karma Pool prend le double du Karma nécessaire pour augmenter.
(Normalement, 10% du Karma pour les Humains et 20% pour les Métahumains)

Bad Reputation (–1 à –4) : Vous avez obtenu avec les années une mauvaise réputation (que ça soit fondé
ou pas). Chaque point vous donnera un malus de –1 au TN lorsque vous ferez un Test de Social. Il est très
difficile de faire changer les mentalités, car une seul mauvaise action, vous hantera peu importe ce que
vous ferez de bien.

Bio-Rejection (–5 /–2 Éveillé): Votre système immunitaire est trop sensible au corps étranger et tissue
de remplacement. Tous les implants (Cyberware/Bioware) sont rejetés systématiquement, la personne
devient gravement malade. Même les remplacements de membres doivent être cloner du patient
même, pour avoir un taux de réussite acceptable. Les PJ éveillés ne reçoivent que –2 pour ce
désavantage, compte tenu qu’il n’est pas habituel d’utiliser des implants de toute façon.

Blind / One-Eyes (–6/–2) : Vous êtes aveugle de naissance ou par accident, dans tous les cas vous ne
pouvez effectuer un Test de Perception impliquant la vue. Si vous avez perdu l’usage d’un œil, vous
recevez un malus de +2 au TN impliquant la vue (vue panoramique, tir et 3D). Si vous êtes Éveillé votre
vision Astrale n’est pas affecté par ce désavantage, mais impossible de distinguer les détails, l’écriture ou
même les couleurs. Vous pouvez remplacer ce handicape par des Cybereyes, pour contrer le problème,
mais le MJ devra choisir un autre Flaw à la place de même valeur. Seul le rachat avec le double des
points de Karma, peut enlever ce désavantage. Les Goules peuvent aussi accéder aux Cybereyes.

Combat Monster (–1) : Quand vous vous battez, vous perdez le contrôle et la bête prend le dessus. Vous
décidez des actions de votre PJ, mais elle doivent être diriger sur anéantir vos ennemies. Très difficile de
battre en retraite. Vous vous acharnerez sur les cadavres, s’il n’y a plus d’adversaire. Vous devez faire un
Test de Willpower TN 6, pour reprendre le dessus, si vous obtenez un Hit, vous reprenez vos esprits.

Computer Illiterate (–3) : Vous êtes nul avec les ordinateurs ainsi que toutes les technologies
informatisé. Le simple fait d’utiliser un Telecom, d’envoyer un Email ou de programmer votre Tridéo,
vous prend une éternité. Vous n’avez pas bien évolué ou vous viviez dans une caverne. Vous recevez un
malus de +1 TN à toutes les taches simple impliquant du matériel informatique.

Cursed Karma (–6) : Vous êtes mal chanceux, à chaque fois que vous utiliserez un Karma Pool, le MJ
lancera 1D, sur un résultat de 1, vous obtiendrez l’effet contraire. (+1D vous donnera –1D, etc.)
Flaw (suite)
Deaf (–3) : Vous êtes sourd de naissance ou par accident, dans tous les cas, vous ne pouvez effectuer un
Test de Perception impliquant l’audition. Vous pouvez remplacer ce handicape par des Cyberears, pour
contrer le problème, mais le MJ devra choisir un autre Flaw à la place de même valeur. Seul le rachat
avec le double des points de Karma, peut enlever ce désavantage.

Dépendent (–2 à –3) : Vous avez une personne qui dépend de vous (un enfant, un parent, un vieux frère
d’arme). Vous avez la responsabilité de cette personne et devez payer pour elle à chaque mois. Voir le
Lifestyle.

Distinctive Style (–1) : Vous êtes extravertie et aimez le montrer dans la rue. Vous vous habillez de façon
voyante ou provocante et votre parler ne laisse personne indifférent. Votre PJ est difficilement et
dangereusement oubliable. Si quelqu’un tente de vous suivre ou de vous localisez physiquement, il
obtiendra un bonus de –1 au TN. Les recherches magique ou avec la matrice ne sont pas affectés.

Elf Poser (–1) : Vous avez toujours voulu être un Elfe, mais vous n’êtes qu’un Humain. Vous passez le plus
claire de votre temps à trainer avec des Elfes, parler comme eux et vous aller même jusqu’à changer
votre apparence pour leur ressembler. Si vous effectuez ces modifications (oreille pointue, vision Low-
Light), vous pourrez passer pour l’un d’entre eux. Vous ne recevrez plus de malus dû à des réactions
Social Racial envers les Humains. Si un Elfe venait à découvrir la supercherie, il réagirait avec hostilité.
Seul les Humains peuvent choisir ce désavantage.

Incompetence (–2) : Vous avez de la difficulté à utiliser une ou plusieurs compétences en particulier.
Lorsque vous devez en utiliser une, vous recevez un malus au Test de Skill de +1 TN.

Liar (–2) : Votre PJ ne peut s’empêcher de mentir ou d’agrémenter ses histoires. Malheureusement, cela
parait à chaque fois et même si vous dites la vérité, vos interlocuteurs on de la difficulté à vous croire. À
chaque fois que vous vous adresserez à quelqu’un, le MJ lancera 1D, sur un résultat de 1 à 3, la personne
pensera que vous mentez et ce même si vous lui dites la vérité.

Low Pain Tolerance (–4) : Vous ne supportez pas la douleur, vous êtes trop sensible. À chaque fois que
vous encaisserez des dégâts physique ou mental, vous augmenterez de +1 le malus de douleur.

Obesity (–2) : Vous avez un problème de poids, vous aimez manger voilà tout. Le détaillant du Stuffer
Shack du coin est votre meilleur amis. Votre Maximum Racial en Quickness est diminuer de –1, mais en
contrepartie vous obtenez +1 Body pour encaissez les dégâts.

Oblivious (–2) : Vous avez tendance à ne pas vous préoccupez des détails. Tous vos Test de Perception
reçoivent un malus de +1 au TN. Cela ne vous dérange pas, car vous ne vous en apercevez pas.
Flaw (suite)
Phobia (–2 à –5) : Vous avez développé une phobie à une activité ou à une condition particulière. Vous
devez choisir selon le tableau ci-dessous. Vous devez choisir une Condition et une Sévérité.

Condition Valeur Description


Non-commune –1 En de rare occasion (un son, une odeur, devoir nager)
Commune –2 Assez fréquent (les foules, un levé de soleil, allé à l’extérieur, la noirceur)
Sévérité Valeur Description
Minime –1 La situation vous dérange et vous distrait (+1 TN au action)
Moyen –2 Vous êtes ébranlé et tentez de fuir la situation. (+2 TN au action)
. Vous pouvez confrontez votre peur avec un Test de Willpower TN 4.
Sévère –3 Vous vous recroqueviller sur place ou vous courrez en panique. Vous
. pouvez confrontez votre peur avec un Test de Willpower TN 6. Mais,
. vous obtenez quand même +2 TN au action à venir.

Sensitive System (–3/–2 Éveillé) : Votre corps accepte mal les Cyberware. Vous pouvez quand même
vous en procurer, mais le coût en Essence est doublé. Les PJ éveillés ne reçoivent que –2 pour ce
désavantage, compte tenu qu’il n’est pas habituel d’utiliser des implants de toute façon. Vous ne pouvez
pas prendre Bio-Rejection et Sensitive System.

Vindictive (–2) : Vous voulez toujours vous vengez des situations qui vous affectes. Peu importe le temps
que cela prendra, la vengeance est un plat qui se mange froid. Le problème est que ce n’est jamais assez,
si quelqu’un vous insulte, vous le frapperez à coup sûr. Si quelqu’un vous ose vous frappez, c’est la mort
assurez. Vous avez tendance à répéter une liste nom à voix base ou avoir un carnet avec des noms
inscrit. Vous êtes un loyale envers vos compagnons, mais un jour ou l’autre une insulte virera au drame.
Cyberware

Cybereyes Chipjack

Hand Razor

Fingertip Compartments

Dermal Plating
Cyberware

Cyberlimb

Cyberguns

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