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Les INCONVENIENTS

Les Avantages apportent généralement un profit au héros (amélioration, bonus...) c'est pourquoi ils ont un coût qui
doit être payer en Points de Création (PC). Les Inconvénients au contraire vont lui compliquer la vie, en
"acheter" permet de récupérer des Points de Création.

Voir plus de règles et de remarques sur les Avantages et les Inconvénients, notamment l'acquisiton
d'Avantages et d'Inconvénients ultérieure à la création et la création de nouveaux Avantages/inconvénients.

Remarques : les désavantages doivent, afin qu'ils puisent être considérés comme tels, apporter de véritables
désavantages au Héros en termes de règles (épreuves compliqués ou interdites, valeurs diminuées, complications
d'apprentissage) ou des restrictions claires de son jeu de rôle « libre » (comme une exclusion sociale, des règles d'un
Ordre strictes et quivalents).

Pour les Inconvénients, on a bien sûr le domaine des Mauvaises Qualités (voir la description dans la liste plus bas),
les handicaps physiques, et une multiplicité de désavantages supplémentaires (Collectionneur Compulsif, Naïveté,
Kleptomanie, Convulsion, Perte du Sens du Goût…). Mais d'une part, il n'est pas possible de lister et évaluer chaque
phobie possible, névrose ou aussi seulement une manie (Phobie des Doryphores, Chanteur Compulsif…), d'autre
part, il faut penser que des personnes aveugles, sourdes ou paralysées conviennent extrêmement mal dans monde
de Fantasy en tant qu'héros. Naturellement, on peut imaginer existé un savant paralysé, un mercenaire vétéran
aveugle et un maître de forge sourd, mais nous pensons que ces inconvénients rendent une vie d'aventures quasi
impossible. Lorsque vous avez la nécessité de ce handicap pour créer un personnage de maître (PNJ), vous pouvez
évaluer les inconvénients Aveugle et paralysé (paraplégique) à -40 PC, Sourd pour -25 PC. Que vous autorisiez en
tant que Maître un Héros Manchot ou Unijambiste (voir plus bas) est une décision qui laisser à votre libre
appréciation.

Certains avantages, comme certains inconvénients, de par la race, la culture et parfois la profession choisies,
sont automatiquement attribué à votre Héros. Leur coût est déjà inclu dans le coût de chaque
Race/Culture/Profession et ne doit donc pas être une nouvelle fois retiré (ou rajouté dans le cas des inconvénients)
de votre total de PC.

Pour des règles plus détaillées sur les Mauvaises Qualités, voir la description dans la liste plus bas.

Un astérisque (*) à côté du coût en PC signifie que cet avantage/inconvénient ne peut être choisi librement, mais est
fermement lié à une race/culture/profession. On rappelle ici encore une fois que tous les avantages et inconvénients
qui sont liés à une culture, à une race ou à des Professions, ne doivent pas être payés encore une fois lors de la
création du Héros. (Cela ne vaut pas cependant pour les avantages et inconvénients « recommandés ».)
Quelques-uns des avantages et inconvénients présentés ne peuvent être choisis que par des experts en magie, donc
par des héros qui ont pris un des avantages Ensorceleur Complet, Semi-Ensorceleur et Quart-Ensorceleur. Ceux-ci
sont marqués comme avantage magique. Quelques avantages sont en outre limités à certains groupes d'experts : En
plus du coût, vous trouverez l'indication (C) pour Ensorceleur Complet , (S) pour Semi-Ensorceleur et (Q) pour
Quart-Ensorceleur, les éventuelles autres restrictions ou les élargissements du choix avec les coûts en PC sont alors
spécifiés dans le texte. L'indication (B) vaut pour des héros avec la connaissance de la représentation
Borbaradienne, l'indication (P) pour les Pactiseurs d'un Archidémon. (Les règles pour ces deux derniers sont à
retrouverdans le volume : laVoie de la Magie).
Quelques avantages et inconvénients ne sont éligibles que pour les héros qui ont porté dévouement à une divinité
aventurienne ; ceux-ci sont marqués (D). Ces avantages sont généralement déjà liés aux Professions de Prêtres.

Les Inconvénients connus et couramment utilisés sont les suivants :

Superstition (Mauvaise Qualité; -1 PC par point) : la superstition se réfère principalement à certaines choses
qui apportent selon l'avis de son héros de la chance ou de la malchance, et devant lesquelles il a une crainte. Celui
qui choisit cette qualité, devrait fixer plus en détail les détails de sa superstition. Il est à noter toutefois que quelques
types de superstition ont - même si parfois cela n'a rien à voir- une base tout à fait réelle.

Albinos (- 7PC) : pour un Albinos - une modification avant la naissance qui peut arriver pour toutes les races
humaines et anthropoïdes, même si c'est très rare - la peau, les cheveux et les yeux n'on aucun pigment de couleurs.
La peau est donc d'un pur blanc et prend facilement, même lors des plus faibles radiations solaires, un coup de
soleil (environ 1 BL par heure de séjour sous le soleil), les cheveux sont blancs et les yeux rouges ou (rarement)
violets. Par conséquent, beaucoup d'albinos ont en même temps une Sensibilité Accrue à la Lumière ou
sont Lucifuges (voir plus bas) et ont, avec la lumière du jour, une vue fréquemment restreinte.
Il arrive que des albinos soient considérés généralement avec méfiance et parfois même comme des êtres impurs ce
qui a facilement pour conséquence qu'on prenne un albinos en tant que bouc émissaire, appelle la garde, s'il pénètre
en ville, qu'on lui refuse poste et charge, etc. : chaque point choisi pour son SO (niveu social) au dessus de 7, lui
coûtent 2 PC. D'autre part, il est plus facile pour un albinos (de 3 points), d'intimider des personnes, et dans les
cultures archaïques, un albinos peut être considéré comme messager divin ou démoniaque.
La valeur du Charisme de l'albinos est augmentée généralement de 1, pour les épreuves de Sort, avec lesquels
quelqu'un doit être intimidé (comme pour un HORRIPHOBUS), mais diminuée de 1 pour les péreuves de sorts où
quelqu'un doit être rassuré ou séduit (comme pour un BANNBALADIN)- ces deux modifications intervenant
naturellement que si la victime peut voir l'albinos.

Phobie du/des/de l'... [Insectes, Araignées, Reptiles, Animaux à Fourrure, Feu, Eau...] (Mauvaise
Qualité; coût divers) : ce sont toutes de Mauvaises Qualités différentes, avec lesquelles le héros réagit avec une
crainte exagérée dans certaines situations ou rencontre. La crainte peut aboutir rapidement à un état de panique,
dans lequel le héros est à peine en mesure d'accomplir une action raisonnable. L'explication de la phobie du héros
est souvent à raccrocher à l'origine, souvent sa culture, ou de temps en temps, une telle peur peut être née d'aussi
une expérience-clé bouleversante. En tout cas ce désavantage ne peut en être vraiment un que s'il limite le héros
dans le jeu et l'emmène au-delà de la mesure naturelle par instinct de conservation. Ainsi, quelque chose comme
une phobie des « Lions Albinos » est clairement trop spécifique, et ne peut être en vigueur, et une phobie des«
serpent venimeux aggressifs » n'est pas un désavantage, puisque chaque homme rationnel la possède.
Les phobies avec un déclencheur fréquent (comme une Phobie des Insectes et une Phobie du Feu) apportent 3 PC
pour 2 points à la Mauvaise Qualité, mais les phobies plutôt activées rarement comme laPhobie de l'Eau
Courante ne rapporte qu'1 PC par point à la mauvaise qualité. Quelques phobies spéciales et rencontrer chez de
nombreux êtres comme Peur de la Mer ou Peur du Noir sont spécifiquement décrites ci-dessous.

Magie Animale (Inconvénient Magique; C,S; -1PC par point) : Toutes les choses astrales qui sont «
cérébrales » sont fermées à la compréhension du héros, il ne peut pas bien se concentrer sur sa magie et l'exerce
plutôt « avec les tripes » : Chaque épreuve de Sort ou de Connaissance des Rituels, avec une fois la qualité
Intelligence à tester (sur les trois) est compliqué du nombre points en Magie Animale (5 max.). Si l'intelligence est
testée deux fois sur trois pour l'épreuve, le malus double ; de tels sorts (avec l'IN intervenant deux fois dans
l'épreuve) doivent être augmentés plus difficilement en décalant d'une colonne vers la droite. Cet inconvénient ne
peut être choisi que par des doués en magie qui lancent des sorts verbaux. Pour les Elfes et les Cristallomants
(formés dans la tradition correspondante) qui peuvent passer leurs épreuves avec leur IU plutôt que leur IN, ce
désavantage n'apporte qu'1 PC pour 2 points en Magie Animale.

Arcanophobie (Mauvaise Qualité; -3 PC par 2 points) : le héros a une peur panique d'être ensorcelé, et
craint que tous les objets magiques soient maudits et lui veulent du mal. Le héros se méfie par de ses camarades
doués en magie et n'utilisera jamais un objet, qu'il sait ensorcelé. L''Arcanophobie baisse la résistance magique du
personnage, s'il sait qu'il doit être ensorcelé. L'inconvénient ne peut pas être choisi par des Ensorceleurs Complets
ou des Semi-Ensorceleur ; il ne peut pas être pris en même temps que des avantages contre des magiciens/contre la
magie. Les elfes ne peuvent absolument pas choisir ce désavantage.

Arrogance (Mauvaise Qualité; -1 PC par point) : ce désavantage amène le héros à se comporter face aux
autres de façon prétentieuse et les croire capable de rien ou presque ou alors l'amène à surestimer ses propres
capacités. Liberté au joueur est laissée pour savoir comment se manifeste cette attitude : snobisme, pédantisme ou
sens de l'honneur maladif et exagéré, mais certaines épreuves d'Aptitudes Sociales adéquates doivent être
spécialement compliquées par cette Mauvaise Qualité.

Lié à un Artefact (Inconvénient Magique; CSQ; - 7 PC) : le lanceur de sort a commis une grave erreur lors
du Lien avec l'artefact de sa tradition (Bâton magique, Boule de Cristal, Chaudron, Epée, Faucille d'Or, Massue de
Shaman, Poignard de Druide, Iama) et l'artefact est maintenant lié à la réussite de ses Sorts. (Dans de rares cas, cela
peut aussi arriver lors de la création ou lors du lien avec d'autres artefacts mais jamais volontairement.) Toutes les
épreuves de Sorts qu'il lance, sans avoir de contact direct avec l'artefact, sont soumis aux règles d'une modification
spontanée de la technique de sorts (voir la section Magie), c.-à-d. que le sort doit réunir 7 PSor (les sorts, dans
lesquels il a une VSor de moins de 7 manquent automatiquement), le temps d'incantation augmente de 3 actions et
il ne peut metre en oeuvre d'autres modifications spontanées.
Si l'artefact est détruit, l'engagement est cassé et le magicien peut faire de la magie sans encombre ; toutefois, il perd
3 PA permanents et 1 point de sa qualité mentale la plus élevée (CO, IN, IU ou CH). Seuls des doués en magie qui
disposent d'un artefact lié, peuvent choisir ce désavantage, c'est à dire : Magicien, Elfes, Druides, Géodes,
Cristallomants, Shamans et Alchimistes. Il est possible pour des Sorcières qu'au lieu d'un artefact lié (Chaudron de
Sorcière), le familier porte une partie de l'essence de la Sorcière.

Blocage Astrale (Inconvénient Magique; CSQ; -5 / -10 PC) : un personnage avec ce désavantage ne régénère
que 1D-1 PA par phase de repos ; les éventuelles épreuves d'Intuition visant la récupération de points astraux
perdus et de rituels visant atteindre une plus haute valeur de base de PA sont compliquées de 2 points. Ce
désavantage ne peut naturellement être choisi que par les héros qui disposent d'énergie astrale ; une combinaison
avec l'avantage Régénération Astrale n'est pas possible ; l'acquisition des Capacités Spéciales Régénération
I et II ainsi qu'une Régénération de Maître coûtent au héros avec un Blocage Astrale le double des coûts indiqués.
Par ce désavantage, les Ensorceleurs Complets et les Semi-Ensorceleurs reçoivent 10 PA, les Quarts-Ensorceleurs
ne reçoivent que 5 PC.

Soumis à une Autorité (Mauvaise Qualité; -1 PC par 2 points) : ce désavantage se manifeste dans la savoir
donné par les livres et le respect de l'autorité. Les décisions des supérieurs ou des dirigeants laïcs ne sont pas
remises en doute par le héros - il y a une raison que ces hommes aient été placés au-dessus de lui. Il ne remet pas
non plus en question les théories des grands savants ; même pas lorsque ce qui est dans les livres est contraire à sa
propre expérience ou à l'entendement du sens commun.
Lorsque le héros écorne légèrement ce qui est contraire à l'instruction d'un supérieur ou la déclaration d'un savant
reconnu, le maître peut exiger une épreuve et interdire cette activité en cas de "réussite" de l'épreuve. Ou alors, il
complique toutes les épreuves de Qualité et d'Aptitudes qui doivent être passées pendant l'infraction ou sont en une
relation avec elle, conformément aux règles concernant les Mauvaises Qualités (voir plus bas).

Flemmard (- 5 PC) : un héros Flemmard se déplace plus lentement et plus posément que les autres membres de
sa race. Sa Vitesse de Base (VI) est réduite de 1 et il reçoit un Malus d'1 point sur toutes ses épreuves d'Esquive. En
outre, la valeur de base évaluant sa disposition au saut en longueur et en hauteur ((AG + CN - Enc) diminue
généralement d'1 point. Ce désavantage ne peut être choisi qu'une fois. Pas combinable avec Rapide (voir
les Avantages).

Soif de Sang (Mauvaise Qualité; -1 PC par 2 points) : le personnage aime tuer lentement et sanguinairement
ses adversaires. Il ressent du plaisir à tourmenter ses victimes et provoquer d'autres douleurs. De plus, il profite de
chaque occasion, l'honneur n'étant rien pour lui, et les vaincus sont des victimes bienvenues, tant qu'ils se
défendent. Son obsession a pour conséquence qu'il reste nécessairement plus longtemps sur des champs de bataille,
pour tuer les blessés, ou pour tué un informateur important. Un tel personnage ne peut adopter de codex de morale
qui exclut la violence. (un personnage Assoifé de Sang n'a même pas sa place dans l'Eglise de Kor.)

Rage Sanguinaire (-15 PC) : le héros tombe dans une Rage Sanguinaire (craint par les Thorwalers sous le nom
de Rage de la Baleine ou Swafikari), aussitôt qu'un des trois événements spécifiés suivant se produit : colère
spontanée (p. ex. une épreuve d'Irascibilité "réussie"), encaissement d'une blessure lors d'une attaque au corps à
corps et un échec dans l'épreuve de Volonté qui suit cette blessure (compliquée du nombre points de blessure
encaissé au-dessus de la valeur suffisante pour avoir une blessure) ainsi que l'absorption de certaines substances
favorisant l'agression (en général : tous les stupéfiants dont le bénéfice élève la valeur de Courage, dont fait partie
l'alcool).
Un personnage en Rage Sanguinaire utilisent ses les plus dangereuses (ainsi que armes de jet ou magie, mais pas
des armes aussi complexes que des armes de tir) contre son opposant, et lorsqu'il n'est plus disponible vers la
prochaine personne debout. Ses valeurs de CO, AT et PI sont augmentées de 5 points, il ne pare plus et ne perçoit
pas de douleurs (le maître note en secret les points de dommages encaissés par le héros). Les épreuves de Sorts ou
d'Aptitudes sont compliquées pendant la Rage Sanguinaire de 7 points, les manoeuvres de combat (y compris
convertion des actions) ou des activités qui exigent « un esprit éveillé » ou une plus longue préparation ne sont pas
possible pendant une Rage Sanguinaire, ainsi que les actions d'Orientation. Les modifications spontanées des sorts
comptent parmi les actions interdites mais pas l'application de variantes. La Rage Sanguinaire dure jusqu'à ce que
le personnage n'est plus d'endurance (il perd pour chaque attaque 2 points d'Endurance mais peut Reprendre son
Souffle) et qu'il s'effondre épuisé. La Rage Sanguinaire et l'avantage Frénésie ne sont pas combinables ensemble.

En Rut (Mauvaise Qualité; -1 PC par 2 points) : le caractère manifeste un désir sexuel inépuisable, les autres
êtres vivants lui servent à assouvir ce désir ardent qu'ils s'y soient disposés ou pas. Cela a toutefois aussi souvent
pour conséquence qu'il néglige complètement par pure convoitise ses environs - des Amazones légèrement vêtues
ont le beau jeu pendant le combat contre un homme en rut et les tentatives de Séduction contre une personne en rut
sont soulagés de sa valeur dans cet inconvénient.

Peur du Noir (Mauvaise Qualité; -2 PC par point) : le héros ressent une sensation d'oppression dans
l'obscurité : Cela concerne les tunnels et cavernes sombres, mais également des forêts sombres, mais surtout la
simple noirceur de la nuit. Une tombée du jour sans la perspective d'un éclairage rend déjà le héros nerveux,
l'expiration de la dernière torche dans un tunnel sombre l'entraîne lui au bord de la démence. Cette phobie est si
sérieuse que le héros reçoit 2 points de Création par point pris dans cette Mauvaise Qualité.

Manchot (Bras) (-15 PC) : le héros a perdu un bras (le gauche pour les droitiers ou vice versa). Lors de toutes les
actions qui exigent en réalité les deux mains, les épreuves de Qualité correspondantes sont compliquées de 5 points,
et les épreuves d'Aptitudes sont compliquées de 10 points. Certaines actions (tir à l'arc, utilisation d'armes à deux)
ne sont absolument pas possibles ; les héros manchots ne peuvent pas utiliser des boucliers ou des armes de
parades ou acquérir de Capacités Spéciales qui soient liés au combat à deux à deux mains ou à l'utilisation de la
main gauche ; pour certains actes d'équilibre, le maître peut compliquer l'épreuve d'un manchot jusqu'à 3 points.
Comme forme plus faible de cet inconvénient (- 7 PC), on trouve un bras en partie paralysé ou déformé, les épreuves
de Qualité sont compliquées de 2 points, les épreuves d'Aptitudes de 5 points.
Ce handicap physique est si profond qu'il ne pourra être compensée en cours de jeu par une prothèse ou de la
magie. Naturellement, Manchot (Bras) ne peut pas être combiné avec l'inconvénient Manchot (Main).
Borgne (-5 PC) : le héros a perdu tôt ou tard la vue d'un oeil ou l'oeil lui-même au cours de sa vie précédent le
début de ses aventures. Il souffre d'un malus de 4 points pour toutes les épreuves d'arme de jet et les épreuves
d'arme de tir de moins de 10 pas de distance. En outre, sa zone contrôlée (voir le volume Voie de l'Epée) est
limitée à la moitié.
Les magiciens borgnes souffrent d'une complication de 4 points, chaque fois qu'ils doivent viser pour un Sort
(comme avec un charme dont la portée est l'horizon, s'il a pris l'inconvénient Difficultés à Viserou dans des
situations particulières). Voir aussi l'inconvénient Sens Restreint plus bas.
Ce handicap physique est si profond qu'il ne peut être compensé en cours du jeu que ce soit par magie ou une
autre manière.

Unijambiste (-25 PC) : il manque au héros une jambe qu'il a perdue lors d'un accident, combat ou autre chose
semblable. Il souffre d'une perte de 5 points sur son Agilité (ce qui se répercute sur ses valeurs de base de combat)
et de 3 points sur sa vitesse (celle reste toutefois d'au moins 1). Ce handicap physique est si profond qu'il ne peut pas
être compensé en cours de jeu par une prothèse ou par magie.Unijambiste ne peut pas être combiné Boiteux.

Paranoïa (-5 PC) : le héros croit percevoir des choses, nées d'une imagination exagérée ou d'une démence
naissante, qui n'existent pas en réalité. Cela peut être des observateurs ou des persécuteurs inexistants, mais
également des reproches et accusations que les autres personnes n'ont jamais prononcées (p. ex. si le héros croit
que chaque autre opinion est une attaque personnelle). On ne peut combiner la Paranoïa avec des Hallucinations.

Restriction Elémentaire (S; -3 PC)* : les particularités de la magie shamanique se trouve que chaque Tradition
de Shamans ne maintient l'utilisation que de trois des six éléments existants (ceux-ci sont indiqués respectivement
pour chaque Profession). le Shaman maîtrise bien ces trois élements, donc sans malus, même si deux d'entre eux
sont opposés. En revanche il ne peut pas appeler des êtres et des manifestations des autres éléments, que ce soit
avec le rituel Maître des Eléments ou une autre voie magique. Cet inconvénient est combinable avec
l'avantage Affinité avec les Eléments. Les Géodes des Brobim sont également concernés par cet inconvénient.

Sens Restreint (-5 PC) : un sens du héros est particulièrement mal formé : Toutes les épreuves d'Acuité
Sensorielle auxquelles ce sens se réfèrent, sont compliqués de 5 points, et selon la situation le maître peut aussi ne
pas permettre au héros des épreuives qu'il permet à d'autres héros. Il y a quatre domaines différents auxquels cet
inconvénient peut se référer :
Un héros Malentendant perçoit certes par exemple des bruits normalement bruyants, mais aucun murmure. La
communication dans une langue qu'il ne maîtrise qu'insuffisamment, est plus difficile que pour un héros
normalement entendant.
La Myopie se réfère à la vue du héros : Tout ce qui est loin éloigné de plus de dix pas, devient de plus en plus
brouillé, et sur des distances de 100 et plus, seuls les contours sont encore visibles - les épreuves de combat à
distance correspondantes et ainsi que l'Esquive d'une attaque de combat à distance sont compliquées (au jugement
du de maître). La vue sur une courte distance n'est pas limitée. La myopie limite clairement les Sorts d'un doué en
magie, puisque cet inconvénient complique toutes les épreuves de Sorts à distance d'un point par catégorie de
Classe de Distance (1 pas /3 pas /7 pas /21 pas /49 pas /horizon).
Une diminution de la Sensibilité Tactile restreint aux héros lors d'identifications au toucher, et selon la situation le
maître peut imposer un malus de 1 à 3 points sur les épreuves d'Aptitudes où la dextérité est impliquée et dans
lesquelles le sens du toucher joue un grand rôle (comme la Mécanique de Précision ou le Crochetage ds Serrures,
mais également pour l'Aptitude Médecine / Blessure).
Un Sens Restreint de l'Odorat se réfère aux odeurs aussi bien qu'au goût, car ces deux sens peuvent être
difficilement séparés. Un héros avec cet inconvénient perçoit seulement des odeurs et le goût lorsqu'ils sont
vraiment aggressifs (ce qui fait qu'il n'est pas très regardant sur la nourriture et les boissons). Dans ce cas, ce n'est
pas seulement l'Acuité Sensorielle qui est compliquée de 5 points, mais également toutes les épreuves en Cuisine ;
en outre, les risques de contracter une Difar Rapide, avec des aliments avariées, ou même d'avoir une intoxication
alimentaire, augmentent.

Manchot (Main) (-10 PC) : le héros a perdu une main (la main gauche pour les droitiers). Lors de toutes les
actions qui exigent en réalité les deux mains, les épreuves de Qualité correspondantes sont compliquées de 3 points,
les épreuves d'Aptitudes de 5. Certaines actions (tir à l'arc, utilisation d'armes à deux mains) ne sont absolument
pas possibles sans prothèse particulière.
Ce handicap physique est si profond qu'il ne peut pas être compensée en cours de jeu que par une bonne prothèse
mais pas reconstitué par magie. Manchot (Main) ne peut pas combiner avec Manchot (Bras) et un héros ne devrait
pouvoir commencer le jeu avec cet inconvénient que de manière exceptionelle (comme d'ailleurs toutes les pertes de
parties du corps), bien que cela soit naturellement convenable pour un voleur malchanceux ou un pirate avec un
crochet.

Vanité (Mauvaise Qualité; -1 PC par point) : Un héros vaniteux essaye de faire bonne figure dans n'importe
quelle situation et de faire impression. Cela le rend plus facilement manipulable, puisque ce besoin se fait sentir
tant que cela reste dans un cadre « raisonnable ». Il évite les situations, dans lesquelles son aspect pourrait en
souffrir, et il passe, en outre, une bonne partie de son temps aux soins corporels/à sa toilette.
Vision Elfique du Monde (-30 PC) : Les Elfes ne sont pas tout à fait « de ce monde » - une déclaration que la
plupart des Elfes approuveraient également. Cela a pour conséquence que les Elfes considèrent beaucoup de choses,
êtres et actes dans ce monde avec un sentiment particulier pour des relations possibles sur lesquels ils peuvent agir
et évalueront leur influence sur l'harmonie. Leur sens temporel résultant de leur non vieillissement conduit les
Elfes à réfléchir à un grand nombre de connexités réelles, possibles et à leur manière de devoir agir dessus, avant
qu'il ne soit entraîner des modifications concrètes par leur action. Cela apparaît souvent pour une personne
extérieure une incapacité, mais cela est plutôt du à la précaution de ne pas influencer involontairement les
harmonies du monde - en ce sens, c'est une sorte de perfectionnisme chez les Elfes.
Cela signifie techniquement qu'ils apprennent - en plus de tous les autres modificateurs - tous les Sorts et Aptitudes
en décalant d'une colonne vers la droite (i.e. coût plus cher) s'ils ne font pas déjà "partie intégrante d'eux-mêmes -
de par leur vie précédente. De tels Sorts et Aptitudes « intensifiés » sont appelés Aptitudes Originelles (ou de Base)
Elfiques et sont marqués dans les listes par un (BE). Les Aptitudes de base Elfique qui font automatiquement partie
de la nature elfiques sont : Athlétisme, Maîtrise Corporelle, Peinture / Dessin, Musique, Orientation, Furtivité,
Chant, Acuité Sensorielle, Danseet Prévision du Temps, et en plus tous les Dons choisis. À cela s'ajoutent encore
des Aptitudes de Base selon la culture et la profession, les langues Isdira et Asdharia ainsi que les écritures qui leurs
sont liées. Tous les Sorts (représentation elfique) qui ont une diffusion d'Elf5 ou les Sors activés par une culture et
une profession sont considérés comme BE ; un charme ne peut pas être 'BE' deux fois. Cette règle est en vigueur lors
de la création aussi bien que lors des augmentations ultérieures au cours de la vie d'un héros.
Toutes les Capacités Spéciales qui ne sont pas marqués avec BE, magiques et non-magique, et éventuellement
karmales, sont augmentées de 150 % par rapport au coût habituel. Les Capacités Spéciales BE sont : Esquive
I/II/III, Chansons Elfiques, Réceptacle des Etoiles, Connaissance des Terrains (Terrains principaux de leur
propre culture), Grande Méditation (aussi bien apprentissage que les augmentations), Connaissance de la Culture
(propre), Régéneration de Maître, Connaissance Locale (territoire de leur propre culture), Régénération I/II,
Représentation de la magie elfique, Salasandra, Sorts Simultanés, Lien avec l'Animal de Compagnie, Contrôle
Magique, Sortilège Interrompu et Investissement Magique. Viennent aussi toutes les Capacités Spéciales ou
Capacités Spéciales à 50% de leur coût acquises par une culture et une profession.
Règle Optionnelle 1 : lors de la création du Personnage, il est possible, en accord avec le maître de désigner
jusqu'à trois Aptitudes comme étant BE. Les Aptitudes « naturelles » susmentionnées ne peuvent pas être choisies.
Aucune de vraiment non typique ne devraient pouvoir être choisies en tant qu'Aptitudes de Base (en
général Dieux/Culte, Brassage, Moulage du Métal et autres du genre ou non typiques d'une région comme Armes
de Joute ou Navigation pour des Elfes des Forêts).
Règle Optionnelle 2 : les elfes expérimentés qui pensent avoir été jusqu'au bout du chemin de leur existence et
avoir atteint l'harmonie, peuvent se tourner vers d'autres champs d'expérience (ce qui peut-être une ou plusieurs
fois le cas pour les Elfes qui vivent assez longtemps). L'Elfe doit vraiment être expérimenté (cela ne se fait pas
suivant l'humeur ou la nécessité de l'instant) et ne peut obtenir les bases du nouveau savoir qu'avec l'accord de son
Clan : un Elfe , avec au moins 10.000 Points d'Aventure et qui a atteint une VApt (ou VSort) d'au moins 12 dans
toutes les Aptitude/Sorts BE de sa profession précédente et dans tous les Sorts de Maison peut échanger sa
profession contre une autre profession elfique. Cela n'exige pas l'utilisation de points d'aventure, cependant l'Elfe
doit rester par exemple une année avec son Clan et trouver son Salasandra. (Si vous utilisez la règle d'experts badoc,
cette possibilité n'est ouverte qu'à des elfes qui ne se sont pas encore largement éloignés de leurs origines.)
Règle Optionnelle 3 : Si vous jouez avec les règles concernant un apprentissage dans le Salasandra (voir le
volume la Voie de l'Epée), il est en général considéré que les Aptitudes, Sorts et Capacités Spéciales disponibles
ne sont pas soumis à la Vision du Monde Elfique, s'ils sont appris dans le Salasandra.

Daltonisme (-5 PC) : le héros ne voit que des nuances de gris, ce qui complique certaines épreuves, rend l'accès à
certaines professions impossible et en outre entraîne un malus de 4 points sur les épreuves de Combat à
Distance sur de longue portée (50 pas de distance). Cette restriction n'est naturellement pas en vigueur, si la vision
est, pour n'importe quelle raison, déjà plus fortement entravée par du brouillard ou l'obscurité.
Les doués en magie daltoniens souffrent d'un malus de 4 points, chaque fois qu'ils doivent viser particulièrement
pour un sort (comme avec un sort dont la portée est l'Horizon, s'il a pris l'inconvénientDifficultés à Viser ou dans
des situations particulières).

Ennemi (PC égale à la moitié du SO de l'Ennemi) : c'est une variante possible de


l'inconvénient Recherché (voir plus bas) : un ennemi particulier qui poursuit le héros avec une malveillance ou de la
haine et qui nuiera au moins à sa réputation et à son corps, voir à sa vie (ainsi il sera plus q'un simple concurrent
simple pour un poste dans une guilde ou pour la faveur d'une personne). Selon le statut social (SO) de l'ennemi,
celui-ci peut devenir dangereux pour le héros par son influence ou en engageant des persécuteurs, c'est pourquoi le
héros reçoit un nombre de PC pour un montant égale à la moitié du SO de son ennemi.
On ne peut pas être Recherché par une personne et être en même temps son Ennemi.

Habitude Ritualisée (Inconvénient Magique; C,S; -10 PC) : en plus des conditions qui sont liées à la
représentation pour un sort (geste, contact visuel etc.), le doué en magie doit accomplir une certaine action, afin que
ses sorts réussissent (prière, geste particulier, geste complexe etc.), ou il doit se tenir à certaines conditions de
compatibilité (sorts seulement la nuit, seulement dans la forêt, seulement après un jour d'abstinence et de
continence, lié à la Terre, tenue et chausses spéciales, pieds nus, nudité), afin que la magie puisse agir.
Les conditions de compatibilité d'une habitude Ritualisée sont clairement plus difficiles à négliger que les
conditions dûes à une représentation. Cet inconvénient ne peut être choisi que par les experts en magie qui
maîtrisent les sorts verbaux.
L'Habitude Ritualisée se répercute aussi sur les rituels, mais cela est généralement dans ce cas d'une plus faible
importance. (Des exceptions confirment la règle : Une courte prière à Hesinde peut être assez ennuyeux lors d'une
Invocation d'Amazeroth…)
Le choix de cet inconvénient nécessitent l'approbation par le Maître de Jeu.

Manque d'Intuition (Inconvénient Magique; C,S; -1 PC par point) : le magicien est perdu sans ordre et
formalismes imposés ; L'improvisation et les décisions spontanées ne sont pas ses trucs : Chaque épreuve de
Connaissance des Rituel ou de Sorts, avec une fois la Qualité Intuition à tester, est compliquée du nombre
du Manque d'Intuition (au maximum 5). Lorsque l'IU arrive deux fois dans l'épreuve, le malus double ; de tels sorts
(avec deux fois l'IU dans l'épreuve) ne peuvent être augmentés qu'avec une difficulté accrue d'une colonne vers la
droite. Cet inconvénient ne peut être choisi que par les experts en magie qui maîtrisent les Sorts verbaux.

Obésité (-15 PC) : le héros est clairement trop lourd pour son espèce, sans que le surpoids soit du à des muscles.
Cela va de pair avec une perte d'Endurance (la moitié) et des restrictions sur les qualités physiques : Les valeurs
maximales de AG et de DE sont abaissées de 4 points (ainsi les valeurs initiales -4 points). Toutes les épreuves de
FO qui ont à voir avec le poids, devraient être compliqués d'au moins 2 points, les épreuves d'Aptitudes
correspondantes de 5 points.
Augmentez le poids du héros d'au moins 50 %. Savoir si l'obésité entraîne aussi des pertes pour les Aptitudes
Sociales dépend de la culture. En outre, il peut être clairement difficile pour une personne obèse d'obtenir des
vêtements convenables, et surtout des armures (qui sont alors aussi sensiblement plus lourdes).

Malédiction des Ténèbres (Inconvénient Magique; CSQ; -2, -4 ou -6 PC) : le héros a eu comme
enseignement que le Seigneur Praios haït la magie et qu'il fait se déplacer le jour son oeil dans le ciel pour chercher
du regard les pécheurs. Ou : Le héros croit seulement qu'à la lumière des étoiles (ne dit-on pas la « force d'une étoile
» ? ) on peut raisonnablement faire de la magie. Peu importe la justification (adéquate) qui s'applique : le héros fait
de la magie en plein jour avec des restrictions importantes : une complication de 1, 2 ou 3 points sur tous les
épreuves de rituel et de Sorts qui sont passés entre le lever et le ocucher du soleil. Cet inconvénient est cumulatif
avec les restrictions de Sensibilité Accrue à la Lumière ou Lucifuge. Il doit être considéré en terme de jeu que de
telles sortes d'influences d'environnement négatives ne soient pas aussi importante qu'une Habitude Ritualisée.
L'influence doit se référer, afin qu'elle ait des conséquences techniques de jeu, par exemple à la moitié de
l'environnement du magicien. Par exemple, des complications sont possibles en plein air, dans la société des
hommes etc. Un tel inconvénient dépend toujours fortement du style de jeu du groupe et de la campagne jouée, c'est
pourquoi le maître a pour l'attribution le dernier mot. Un héros ne devrait pas prendre plus d'une restriction de la
sorte (et il ne peut pas naturellement pas prendre la même ou semblable Malédiction qu'une habitude
Ritualisée déjà choisie).

Avarice (Mauvaise Qualité; -1 PC par 2 points) : le personnage ne peut pas se séparer - au pire mêmei dans
les situations d'urgence - de ses possessions; il épargne et radine (aussi avec des herbes simples ou des pots-de-vin),
porte des vêtements bon marché, vit dans des auberges délabrées, ne donne pas d'aumônes et reçoit au mieux ses
hôtes avec du pain et de l'eau - l'essentiel est ses possessions ne diminuent pas.
S'il est forcé une fois à « claquer» de l'argent, il est tellement contrarié qu'il est soumis aux conséquences complètes
des mauvaises qualités.

Fou de Justice (Mauvaise Qualité; -1 PC par 2 points) : le personnage est d'avis que les lois et les règles
doivent être respectées et que des infractions seront strictement punies. Même les plus petites infractions exigent
des punitions, il n'y a pas de circonstances atténuantes. Cela va si loin que le personnage ne veut pas seulement être
juge et bourreau, mais aussi celui qui fait les lois en une personne et seulement celles à l'aune de ses propres
convictions.

Recherché I, II ou III (-5 / -10 / -15 PC) : Le héros est activement recherché, il y a une prime sur lui et il doit
craindre des sanctions, s'il est saisi. La raison pour cela est généralement un crime qu'il a commis ou dont on
l'accuse faussement.
Dans le cas le plus simple (Recherché I), cet inconvénient ne s'applique que pour une région (par exemple de la
taille et de l'influence du Bornland ou une province midlandaise) et si jamais il est pris, il devra craindre une longue
détention (pour des crimes comme de brigandage, de braquage ou de vol répété - les victimes n'ont généralement
pas subi de préjudice ou alors légèrement -, des cas simples d'hérésie, mais également des infractions criminelles à
des règles de guilde et d'ordre, surtout des délits pénaux de fraude). À l'extérieur de la région en question, il ne peut
être sûr de ne jamais être recherché tôt ou tard par un chasseur de prime - surtout, s'il devient petit à petit de plus
en plus connu au cours de sa vie de héros. Une variante, qui vaut également 5 PC, est une organisation (une société
secrète, un ordre…) comme l'Eglise de Tsa ou une banque horasienne de faible influence mais avec une grande
diffusion spatiale qui a un copte à régler avec le héros. Dans ce cas, le héros doit plus craindre pour sa vie que pour
sa liberté.
Si un héros devait déjà être Recherché au niveau II, il peut être sûr que son avis de recherche vaut non seulement
dans une province mais aussi dans les pays voisins (alliés). Le crime est (le vol et/ou le cambriolage de victimes
puissantes, crimes contre la haute aristocratie, crimes ayant entraîné la mort, kidnapping, pratique de la magie de
Dommages entraînant la mort, hérésie) et la prime sur sa tête est si élevée qu'il vaut aussi la peine pour les
chasseurs de prime de le poursuivre sur un plus long temps. Aussitôt que le héros a un contact avec des soldats de la
garde ou de près ou de loin exposé à l'intérêt du public, il peut arriver à tout moment que quelqu'un le reconnaîsse.
En aucun cas le héros ne peut pénétré dans la province ou le pays, dans lequel il est cherché, sans devoir
constamment vivre dans la crainte d'être incarcéré ou même de subir une mutilation. Ici, l'alternative est un petit
groupe de fanatiques qui ne reculeront pas à commettre des meurtres pour voir le héros entre leurs mains.
Dans le cas extrême (Recherché III), le crime dont on l'accuse, est d'une importance si grande est qu'il est connu
dans tous les milieux pertinents de pays civilisés (Pactiseur de Démons, hérésie lourde - les auteurs en leur absence
sont souvent excommuniés -, crimes contre des monarques ou des patriarches d'église, meurtres multiples). Son
avis de recherche se trouve dans chaque place de soldat de la garde, et croiser chaque porte de ville est lié à un
risque. La récompense est sur sa tête et pas forcément sur le reste du corps. C'est pourquoi il doit s'attendre aussi à
tout moment à ce qu'un chasseur de prime essaye de le tuer par-derrière. Un héros qui est Recherché au niveau III,
devrait ressentir cet inconvénient à tout moment - à moins qu'il ne soit par exemple en route dans le désert le plus
profond de la glace éternelle, et même là le poursuivront peut-être des chasseurs de prime fanatiques. Lorsqu'il est
remis tôt ou tard à l'émetteur de l'avis de recherche, il doit craindre pour sa vie - dans le cas plus favorable peut-être
à une vie comme esclave sur une galère.
Naturellement, chaque héros peut essayer de voiler à long terme son identité, mais plus il sera intensivement
recherché, d'autant il devra se donner du mal. Il doit modifier son nom et son apparence, et si possible ses manières
- mais il n'est pas simple d'inventer une histoire cohérente. Et de bons chasseurs de prime sont comme de fins
limiers : On peut les arrêter, mais jamais les distancer. Et si un abandonne la chasse, un autre prendra sa place.

Os de Verre (-7 PC) : le héros est particulièrement sensible contre les dommages (mécaniques) extérieurs,
comme il résulte des dommages de combat ou blessures semblables : les seuils de blessure d'un héros
(généralement CN/2 - CN - 3/2 CN ; voir aussi l'avantage En Fer) sont respectivement baissé de 2 points. Cela n'est
pas explicitement la maladie du même nom de notre monde réel, mais une incapacité générale du corps à encaisser
les blessures les plus lourdes. Un héros avec des Os en Verre ne peut pas avoir en même temps l'avantage En Fer.

Cupidité (Mauvaise Qualité; -1 PC par point) : par cet inconvénient, le héros réalise à cause de son avidité
pour les richesse et les trésors, des choses qui ne sont pas raisonnables. Cet inconvénient se réfère non seulement à
l'or et à des trésors, mais aussi à des objets magiques précieux et rares, aux potions et aux artefacts.

Mégalomanie (Mauvaise Qualité; -1 PC par 2 points) : le héros se sent déstinée à la grandeur, sa volonté est
la seule limite. Fréquemment, cela se tourne vers des recherches megalomaniaque, mais également l'obtention d'un
grand pouvoir, le pouvoir sur Dere est un objectif possible. Cela est souvent couplé
avec Paranoïa ou Hallucinations.

Mal du Pays (-10 PC)* : Le héros a chroniquement le mal du pays, alterne dans ses humeurs entre mélancolie et
dépression et essaye, aussi souvent qu'il peut de rendre visite à son Clan. Ce mal du pays le rend, en dehors de sa
patrie, sensible aux maladies. S'il possède l'avantage Résistance aux Maladies, il le perd, sinon il reçoit
l'inconvénient Prédisposition aux Maladies. En outre, sa régénération astrale est réduite de 1. Cet inconvénient
n'est éligible que pour des Elfes.

Sensibilité Accrue à la Chaleur (-7 PC) : le héros se sent mal à partir de 25°C avec des vêtements et à partir de
30 °C lorsqu'il est nu. Toutes les épreuves de Sorts et d'Aptitudes sont compliquées sous de telles conditions de 3
points ; il doit enlever de sa régénération 1 point. En outre, il souffre doublement d'un épuisement, et toutes les
pertes d'Endurance qu'il subit (par exemple pendant le combat) sont augmentées d'1 point d'End.

Vertige (Mauvaise Qualité; -3 PC par 2 points) : avec cet inconvénient, un héros réagit terriblement aux
situations, dans lesquelles il pourrait tomber dans le vide. Dans les situations extrêmes, on peut en venir à «
l'aspiration du vide », avec laquelle le héros a le sentiment que le gouffre le tire vers lui.

Impulsivité (-5 PC) : en situation de stresse, le personnage a tendance à ne pas réfléchir à deux fois mais au
contraire à agir immédiatement ; toutes les épreuves d'IN et d'IU qui empêcheraient une telle action directe, sont
compliquées de 5 points. En combat, toutes les manoeuvres, et les Capacités Spéciales qui sont basées sur Feinte ou
Parade de Maître sont compliquées de 2 points .

Irascibilité (Mauvaise Qualité; -3 PC par 2 points) : le héros s'emporte très rapidement, aussitôt qu'il se voit
atteint d'une certaine manière dans son honneur, si son avis menace d'être vaincu dans un débat ou si une
malchance lui tombe dessus. Cela peut tout à fait le conduire dans des situations, dans lesquelles il se met (et
probablement aussi ses compagnons) en danger. Après une épreuve d'Irascibilité réussit pendant un combat (p. ex.
parce qu'une autre personne a habilement provoqué le héros) toutes les manoeuvreset les Capacités Spéciales qui
sont basées sur Feinte ou Parade de Maître sont compliquées de 2 points.

Sensibilité Accrue au Froid (-7 PC) : le héros se sent clairement mal à des températures inférieures par
exemple à 10°C et est de se trimballer en vêtements épais (encombrant) ; pour des températures inférieure à 0°C, il
se sent toujours en hyporthermie malgré les vêtements. Toutes les épreuves de Sorts et d'Aptitudes sont compliqués
sous de telles conditions de 3 points ; il doit enlever de sa régénération 1 point. En outre, il souffre plus, par rapport
aux héros qui ne sont pas concernés par cet inconvénient, lors de tous les jets pour des dégâts dû au froid (voir les
règles de froid dans la Voie de l'Epée ou l'annexe du scénario 8 de la e la Matrice). En outre, des doués en magie
avec le Lien au Cristal ne peuvent créer que des artefacts et des "donneurs de matrice" dont l'effet de sort est
soutenu par la présence physique de pierres précieuses adéquates, sinon l'épreuve
d'ARCANOVI (ou APPLICATUS) est également compliquée de 12 points.

Souffle Court (-1 PC par 2 points) : le héros tombe plus rapidement à bout de souffle qu'une personne
comparable. Cela signifie que par PC qu'il veut recevoir, 2 points de son Endurance sont perdus (au maximum 6).
Un héros qui est qui s'essouffle particulièrement facilement (c à d a au moins reçu 2 PC avec cet inconvénient), est
épuisé plus rapidement, c.-à-d. que son seuil d'épuisement ne s'élève pas à CN points, mais à CN - 1 ; celui qui a
choisi Souffle Court pour 3 PC voit son seuil d'épuisement descendre même de 2 points.

Boiteux (-15 PC) : le personnage a une jambe qui boîte, un genou brisé et raide ou équivalent. Il souffre d'une
perte de 2 points sur son Agilité (ce décompte influence éventuellement les valeurs de combat lutte) et d'1 point sur
sa VI (celle-ci reste toujours d'au moins 1). Il doit prendre en compte 3 points de complication lors des épreuves sur
toutes les Aptitudes Physiques, qui dépendent du jeu de jambes. Ce handicap physique est si profond qu'il ne peut
pas être compensé au cours de jeu par une prothèse ou par magie.

Esprit Mineur Importun (Inconvénient Magique; CSQ; -3 PC) : des Esprits Mineurs, qui ne naissent
généralement que là où s'entrelacent des forces élémentaires fortes, semblent carrément attirés par le héros : Des
"Sacs de Vent" nichent dans ses cheveux et ses poches de pantalon, des "Larmotes" (VO : Tränlinge) lui roulent sur
le visage, des "Herbes Pygmées" le chatouillent et des "Lutins de Feu" menacent de le brûler. Conformément à leur
nature, les Esprits Mineurs ne sont guère dangereux, toutefois : Ils peuvent déranger un repos et la concentration
du héros (complications d'épreuve dans ce cadre d'1 point), irriter des observateurs, mais aussi mettre en garde
contre un danger. Ils naissent toujours lorsqu'un sort ou un rituel échoue et avec lequel plus de 10 PA ont été
utilisés, ou en principe lors d'un hiatus, et restent jusqu'à ce qu'ils soient chassés au moyen
d'un BANNISSEMENT D'ELEMENTAIRE (qui pourrait devenir le sort favori du héros importuné) ou
déguerpissent automatiquement après 1D6+ 3 jours.

Sensibilité Accrue à la Lumière (-15 PC) : un pPerosnnage avec Sensibilité Accrue à la Lumière ressent le
contact du soleil comme une douleur et est limité dans toutes ses actions : toutes les épreuves de Qualité sont
compliqués de 2 points, et les épreuves de Sorts et d'Aptitudes de 5 points. En outre, il est vraiment difficile de se
protéger complètement du soleil, et si cela réussit, un homme masqué devra certainement composé avec des
préjugés. (Il pourrait être tenu p. ex. pour un Prêtre du Sans-Nom parce qu'il essaye de cacher qu'il a sacrifié son
ombre.)

Lucifuge (-10 PC) : un personnage lucifuge déteste le soleil direct et subit donc des préjudices lors de toutes les
actions qu'il exécute en plein soleil : les épreuves de Qualité sont compliqués d'1 points, et les épreuves de Sorts et
d'Aptitudes de 3 points. Un héros concerné par cet inconvénient évite généralement de sortir de la maison pendant
la journée, et a fréquemment ajusté sa vie sur un rythme de nuit.

Loyauté : Loyauté (à des membres de la famille, à une unité militaire etc.) est une variante possible de Fidélité à
des Principes (voir plus bas).

Malédiction de Mada (Inconvénient Magique; C,S; -1, -2 ou -3 PC) : la Madamal (la Lune Aventurienne)
rappelle aux Nivèses le délit de Mada. Ils croient que les Loups du Ciel expriment leur déplaisir, si la lune est grande
et lumineuse. C'est pourquoi la plupart des Shamans Nivèses font de la magie à contrecoeur pendant ce temps et
avec effort : Les trois jours avant lune, pendant et après la pleine lune, toutes les épreuves de rituel et de Sorts sont
compliquées : selon le degré de l'inconvénient de 1, 2 ou 3 points (et ce, le jour aussi bien que la nuit).
Il est rare que d'autres doués en magie souffrent de cet inconvénient (seulement avec l'autorisation expresse du
Maître de jeu) ou qu'elle s'étende aussi à des Aptitudes laïques. Dans ce dernier cas, les PC gagnés sont triplés.

Medium (-7 PC) : l'esprit du personnage est très susceptible d'accepter les esprits. Il entend parfois des murmures
et des voix - plus ou moins compréhensibles. Il arrive même que pour un court lpas de temps, un esprit prenne
possession de lui, se serve de son corps ou parle à travers lui ; contre toutes les influences, dominations, visions et
informations (ce qui peut expliqué ainsi dans le cadre de tels sorts ou effets semblables à la magie- y compris sa
propre obsession ; voir le volume La Voie de la Magie) sa Résistance Magique est abaissée de 5 face aux esprits.
Cela a aussi pour conséquence que le héros dans les lieux où il doit craindre la présence des esprits (et qu'il en est
conscient), est clairement nerveux ce que complique de 1 à 7 points les épreuves de Sorts et d'Aptitudes, auquel cas,
un malus de +1 est approprié pour le lieu d'un décès tragique et + 7 pour le champ de bataille de l'une des Batailles
des Démons.
Peur de la Mer (Mauvaise Qualité; -1 PC par point) : le héros avec cet inconvénient a peur d'aller sur de
grande surface d'eau à bord d'un navire ou d'une barque (ou même sans !). Plus la rive «
salvatrice» s'éloigne et plus la Peur de la Mer devient importante. Cet inconvénient vaut pour toutes les plus
grandes nappes d'eau comme les océans entourant l'Aventurie, mais également le Lac Bleu ou le Lac des Lamproies
(ou Lac de Neufoeil).

Qualité Médiocre (-10 PC) : une Qualité à laquelle le héros a donné une valeur de 8 lors de la création (avant
l'inclusion des modificatifs d'une race, d'une culture, des Profession et d'éventuels autres avantages et
inconvénients), est abaissée à 7. Cette Qualité ne peut être augmenté lors de la carrière du héros qu'au double des
frais d'augmentation. Cet inconvénient peut être choisi à différentes reprises, mais qu'une fois par Qualité.

Lunomane (-5 PC) : la Lune place le héros dans un état second. Par heure qu'il reste à la lumière de la Lune (peu
importe que ce soit dormant ou éveillé), il reçoit un point de ravissement (de façon très semblable à l'Etat Second
karmal et qui se règle de la même manière que celui-ci, voir les règles sur le Pouvoir des Prêtres) avec la lune
décroissante, deux points dans la semaine de la Nouvelle Lune, trois dans la semaine suivante et quatre à la Pleine
Lune. On parle d'être dans la « Lumière de la Lune » lorsqu'on est dehors ou avec la fenêtre ouverte, tandis que la
lune est dans le ciel ; les nuages ou une tente n'aident pas à se protéger. Dans un état de ravissement fort, les
Somnambules reçoivent des visions (aussi bien justes que non fondées) et sont somnambules. Le ravissement
s'ajoute dans son effet avec un Etat Second. Il est supprimée à raison de IN/2 points par heure, mais pas à la
Lumière de la Lune.

Codex Moral [Eglise] (de -3 à -12 PC) : toutes les formes de codex moraux consistent, sauf mention contraire
expresse, à un devoir de renforcer la foi de sa propre religion dans la population, prêcher l'éloge le dieu, empêcher
les profanations contre le dieu et ses principes, conseiller une personne cherchant conseil, faire revenir les pécheurs
dans le droit chemin et, s'ils montrent un regret, faire leur confession. Chaque consacré et à chaque Akolyte doit
avoir conscience que par son comportement, il doit augmenter et non réduire l'image de son église. Le combat
contre les êtres qui dérange fortement l'ordre divin (surtout les démons) fait également partie des devoirs de chaque
membre d'église (même si par "combat", il est tout à fait suffisant de prévenir les exorcistes les plus proches dès que
possible).
Si le héros déroge à ces principes moraux, il est limité ainsi par remords pour les prochains temps dans toutes ses
actions, avec les mêmes conséquences que pour une mauvaise Qualité (voir plus bas). L'importance de ces qualité et
la durée, jusqu'à ce que l'effet ait disparu, sont décidés par le Maître selon le type de manquement et de regret en
découlant.
Les grandes lignes concernant les obligations, les devoirs, les tâches et les valeurs morales sont indiqués dans
chacune des professions des Ordonnés (ou Prêtres) correspondantes.
Le Codex Moral est une vairante de Fidélité à des Principes (voir plus bas) ; c'est pourquoi une Fidélité à des
Principes (ou une variante) avec les mêmes obligations et interdictions ne peut être choisie en même temps.

Héméralopie (-10 PC) : le héros souffre du double des déductions de tous les malus qui proviennent d'un
manque d'éclairage, mais que jusqu'à des malus maximals équivalent à une 'obscurité complète (AT/PA -8 en
combat au corps à corps, quatre tailles de réduction de l'objectif dans le combat à distance, jusqu'à 16 points retirés
sur des épreuves d'Aptitudes). Cet inconvénient n'est pas combinable avec une Vision dans la
Pénombre ou Nyctalopie.

Restriction Alimentaire (-5 PC) : le héros est limité dans le choix de son alimentation. A au moins la moitié de
ce qu'il mange tous les jours, doit être ajoutée une certaine catgéorie d'aliments par exemple de la « viande crue »
ou du « lait et des produits laitiers ». S'il ne s'en tient pas à cette norme, ses régénération la nuit sont mauvaises (-2
points pour la régénration vitale et astrale). S'il ne reçoit pas, pendant plus de trois jours, une alimentation
appropriée, il ne régénère plus et sa CN descend chaque jour d'1 point, jusqu'à un minimum de la moitié de la valeur
de la CN.

Jalousie (Mauvaise Qualité; -1 PC par 2 points) : le personnage avec cet inconvénient croit que les autres
sont toujours mieux traités par des pouvoirs supérieurs ou par le destin. Ce qu'une autre personne possède de
précieux ou d'intéressant, ce qui vaut même pour des capacités ou à un statut - le héros le veut aussi ; en priorité, il
l'enlève à l'autre. Il envie les autres de leurs petit succès et contrecarre leurs efforts.

Curiosité (Mauvaise Qualité; -1 PC par point) : cet inconvnient pousse le héros à vouloir examiner plus
précisément ce qui agit d'une manière ou d'une autre de manière intéressante - et ce, indépendamment des
éventuels risques que cela pourrait entraîner. La curiosité est un cas typique de Mauvaise Qualité qui entraîne
moins de désavantages lors d'autres actions, mais qui force le héros à une certaine action.

Faible Force Magique (Inconvénient Magique; CSQ; -1 PC par point) : le héros a des difficultés à entrer
en contact avec les fluides astraux environnants. Il reçoit un point astral de moins que la valeur normalement
attribuée au début du jeu. Cet inconvénient peut être choisi jusqu'à six fois (ainsi -6 PA pour -6 PC).
Faibles Forces Vitales (-2 PC par point) : e héros reçoit un point de vie de moins que la valeur normalement
attribuée au début du jeu. Cet inconvénient peut être choisi jusqu'à six fois (ainsi -6 EV pour -12 PC). Cela peut
provenir d'une maladie lourde, d'un constitution faible ou équivalent.

Faible Résistance à la Magie (-2 PC par point) : le héros est plus facilement inflencer par la magie que les
autres. Sa Résistance Magique peut être abaissée par cet inconvénient de 1 à 3 points. Par l'inconvénient
d'une Faible Résistance à la Magie, la valeur de base de la RM ne peut jamais descendre en dessous de 0.

Malchance Chronique (-10 PC) : le maître a le droit de clairement désavantager le héros à chaque jet de hasard
(qui reçoit la flèche tirer au hasard ? Qui rencontre la garde de nuit à la frontière au Warunkei ? À qui appartient le
cheval qui a perdu un fer à cheval ?) (sa probabilité de malchance augmente ainsi).
En outre, le maître peut déclarer un jet du joueur par soir de jeu comme un échec. (Cela est principalement un
désavantage dramaturgique qui peut rapidement dérailler. C'est pourquoi nous ne conseillons que trop cet
inconvénient que pour des joueurs et maîtres expérimentés.)

Agoraphobie (Mauvaise Qualité; -3 PC par 2 points) : le héros ressent une oppression face à des surfaces
ouvertes particulièrement grandes. Cela peut arriver sur la mer, sur les glacierss éternels ou dans les steppes larges
et et sans arbre. (Cette notion est d'ailleurs assez fréquemment confondue avec la Claustrophobie qui est
exactement l'opposé.)

Fidélité à des Principes (-3 à -12 PC) : cet inconvénient signifie que le héros a accepté soit de son propre chef,
soit dans le cadre de sa formation, des principes moraux qui forment sa vie et dont il ne dévie que dans l'urgence
plus grande. Si le personnage romp ces principes, pour par exemple sauver sa propre vie, il est ainsi limité par le
remords pour les prochains temps (décision du Maître) dans toutes ses actions, comme une mauvaise qualité peut
agir (voir plus bas). Les principes contraignants typiques sont :
* Des Règles de vie religieuses comme les 99 lois de Rastullah (dans leur respect strict 12 PC, dans le type -
raisonnable pour jouer - de la foi du peuple habituelle, plutôt 6 PC).
* La combinaison arrivant souvent avec les croyants en Tsa du pacifisme et de l'aspiration à la modification
constante (pour un le total de 10 PC ; à cela s'ajoutent généralement encore des Restriction Alimentaire).
* Des règles d'ordre comme les règles rondrianique pour conduite correcte en combat (7 PC), voeu de
silence boronique (2 à 6 PC, selon qu'il s'agit d'éviter un bavardage inutile, ou s'il s'agit de véritablevoeu de
silence), un devoir de combattre contre certains groupes comme des Orks ou des Morts-Vivants (3 à 5 PC)
* Le code d'honneur d'un chevalier traditionnel (protection des faibles et des non-armés, courtoisie et la protection
de l'étiquette, défense de la loi et d'un ordre pour un total de 10 PC).
La Loyauté est également une possibilité d'une Fidélité à des Principes (à des membres de la famille, êtres aimés ou
équivalent) et les codex moral complexes des différentes églises. La Fidélité à des Principes fait aussi partie pour
presque toutes les communautés magiques du canon fixe des bases de formation, et généralement les principes des
communautés magiques couvrent plus que trois simples voeux dit du bout des lèvres. La représentation morale des
Farceurs (charmes basés sur des plaisanteries, prévention du combat quand c'est possible…) est comptée comme
une Habitude Ritualisée (voir plus haut).

Esprit de Vengeance (Mauvaise Qualité; -1 PC par point) : Cet inconvénient pousse le héros dans chaque
situation où il est maltraité ou qu'il voit son honneur bafoué, à vouloir se venger, à tout prix et sans égards aux
pertes que cela entraînera. Contrairement à l'Irascibilité qui exige une action immédiate , la « froide vengeance »
permet une réflexion, une planification, un développement et de nourrir son esprit de vengeance - ce qui peut
entraîner un héros à une dangeureuse proximité de Blakhara, l'Archidémon de la Vengeance.

Groupe Marginal (-5 PC)* : le héros est considéré avec méfiance, parce qu'il appartient à une petite culture qui
est suspecte pour la majorité des habitants des environs (comme p. ex. les Zahori), parce qu'elle parle une langue
inconnue (les Gobelins de Festum), ou parce qu'on pratique des rites religieux inconnus (Novadis dans l'Empire
Horasien), ou on attribue à ses membres d'être impliqués dans des initiatives criminelles / du Sans-Nom / de
révolte (Maraskanites dans les ghettos continentaux) ou parce qu'ils emploient une magie douteuse (Necromants et
Démonologistes franchement visibles, Sorcières dans différentes régions). Cela veut généralement dire que les
héros correspondants ne peuvent atteindre un SO de plus de 8, que des épreuves peuvent être compliquées sur des
AptitudesSociales et que dans le pire des cas, une foule manipulée puisse en vouloir aux possessions et à la vie du
Héros.

Odeur Bestiale (-5 PC)* : un être avec cet inconvénient exhale une odeur typique qui déclenche des réactions de
fuite chez quelques animaux, et d'agression chez d'autres. Cela signifie surtout que certaines épreuves d'Aptitudes
qui ont à voir avec l'utilisation d'animaux (principalement Dressage et Equitation), sont compliquées de 5 points.
L'odeur ne peut pas être lavée, mais n'entre pas en compte lors de pluie abondante ou sous l'eau.

Claustrophobie (Mauvaise Qualité; -3 PC par 2 points) : avec cet inconvénient, un héros obtient un
sentiment d'oppression par dans les espaces réduits, bas de plafond, les tunnels étroits et équivalents et cherche à
quitter de tels lieux dès que possible.
Contrecoup (C,S; -10 PC) : le doué en magie n'est pas en mesure de tenir l'effet d'un sort à l'écart de son corps, si
celui-ci ne peut pas être coupler « à une matrice étrangère » ou trouver un objectif valable, ce qui veut dire : les
Sorts qui échouent (de nature négative ou positive) tombent en retour - si la nature du Sort le permet d'une manière
ou d'une autre cela - avec la moitié de la puissance sur l'utilisateur (ainsi généralement avec pour conséquence la
moitié de l'effet de base d'une avleur de 1 PSor* indépendamment de la propre Résistance Magique) ; avec un
hiatus, on a même un plein effet. Dans les deux cas, le sort est considéré comme réussi et coûte le nombre de points
astraux complet. Cela ne vaut que pour les Sorts verbaux, pas pour l'effet de Rituels magiques, c'est pourquoi seuls
les doués en magie, qui utilisent des Sorts verbaux, peuvent choisir cet inconvénient. Le Contrecoup n'est pas
combinable avec l'avantage Matrice Stable.

Troubles du Sommeil I / II (-7 / -10 PC) : le héros n'a visiblement pas de bonnes relations vis-à-vis de Boron -
pour une raison ou une autre, il ne parvient pas à s'endormir ou à rester endormi.
Les Troubles du Sommeil I sont basés soit des cauchemars d'un genre ou d'un autre qui ont pour conséquence que
le héros ne peut pas dormir sans se réveiller, soit sur des difficultés à s'endormir, de sorte qu'il dispose d'emblée de
moins de sommeil. Quelque soit le cas, la régénération est diminuée de manière significative (Energie vitale e
Astrale seulement 1D6-1, à des fins de régénération de l'épuisement et du surmenage, la période de sommeil n'est
comptée que comme 4 heure d'une période de sommeil normale). Le matin et dans les 4 heures suivantes le héros
est toujours irritable et inattentif (l'End n'augmente que pour atteindre les trois quarts de la valeur maximale,
toutes les Mauvaises Qualités existantes sont augmentées de 2, toutes les épreuves de Sorts et d'Aptitudes sont
compliquées de 3 points complique). Pour couronner le tout, ses compagnons le qualifient généralement de
paresseux. De tels Troubles du Sommeil concernent par exemple un quart de toutes les nuits du héros -
fréquemment d'ailleurs toujours à certaines phases de Madamal (la Lune Aventurienne).
Avec des Troubles du Sommeil II, les conséquences concernent la moitié de toutes les nuits - et pendant les autres
nuits il ne peut s'endormir que lorsqu'il réussit une épreuve de Volonté+ 7. En conséquence de la durée de sommeil
réduite, il vient à nouveau les problèmes décrits ci-dessus. Un héros avec des Troubles du Sommeil si lourds est
susceptible de combattre ceux-ci avec des teintures et des poudres (généralement addictives et coûteuses).

Somnambule (-3 PC) : le héros a tendance à se lever, à se promener pendant son sommeil et même à exécuter
des activités quotidiennes, sans en avoir conscience ou sans souvenir ultérieur. Cela peut conduire à des actions
dangereuses (escalade, marche dans une région déserte etc.) ou pénibles (comme des réserves de voyage vides ou à
moitié mangées). Si le héros est réveillé pendant son somnanbulisme, il est désorienté (IN et IU chacun à -3), et
parfois même agressif. (S'il a l'inconvénient Irascibilité, une épreuve doit être passée.) Il peut toutefois se remettre à
dormir. À côté des blessures possibles, de longues marches sont fatigantes (un point de moins à la régénération
cette nuit là) et quelques personnes réagissent de manière superstitieuse face au somnambule. Cet inconvénient se
produit en moyenne toutes les 4 nuits (1 à 5 au D20). Le héros peut être lié par précaution, mais les entraves
réduisent également la régénération ; des entraves posées à la légère peuvent entraîner des chutes.

Mauvaise Qualité (PC variable) : les Mauvaises Qualités représentent les petits ou grands problèmes que
possèdent un héros afin d'adapter la réalité à son mode de pensée. Puisque la réalité est dans la plupart des cas plus
forte, les peurs, obsessions et autres, que le personnage ne peut pas consciemment contrôler, se manifestent (par
opposition à une Fidélité à des Principes). Les Mauvaises Qualités typiques sont : Claustrophobie, Vertige,
Nécrophobie, Agoraphobie, Peur de la Mer, Peur du Noir, Phobie du/des/de l' (Insectes, Araignées, Reptiles,
Rongeurs, Feu, Eau…) Cupidité, Irascibilité, Curiosité, Vanité, Superstition, Arrogance, Esprit de Vengeance,
Préjugés (contre une certaine cible comme une race, un sexe, une culture) ou Propreté Pathologique.
Il y a deux possibilités où l'on peut utiliser les Mauvaises Qualités dans jeu : la première possibilité est que toutes
les épreuves que le héros doit passer sous l'influence de la Mauvaise Qualité, pour les Qualités Principales sont
compliquées de la moitié de la valeur de cette Mauvaise Qualité et pour les Aptitudes, de la valeur de cette mauvaise
Qualité. La deuxième possibilité est que le héros doit déposer une épreuve sur cette qualité. Si elle "réussit", le héros
est soumis aux conséquences de cette qualité. Ce que cela entraîne précisément, dépend de la situation et de la
qualité. Les deux possibilités peuvent être combinées : Un héros avec un grand Vertige ne peut peut-être pas du
tout s'oser attaquer une portion d'escalade (épreuve de Vertige réussie) ; et s'il s'y attaque quand après quelques
persuasion, il souffre de malus sur ses épreuves.
Les différentes Mauvaises Qualités sont plus ou moins sérieuses, en fonction de la restriction que cela impose au
Héros et suivant la fréquence où elle se manifeste. Le nombres concrets de PC (entre un demi et deux PC par point
de la mauvaise qualité) que cela rapportent sont à trouver dans chaque description des différents inconvénients.
La valeur initiale d'une Mauvaise Qualité s'élève à au moins 5 (avec quelques Mauvaises Qualités 6), et s'élève tout
au plus à 12. Plusieurs Mauvaises Qualités peuvent être choisies, mais la somme totale des points de création reçus
par elles ne peut jamais dépasser 30 (lorsque c'est le cas, les points reçus par une race, une culture et/ou une
professions ne sont pas à ajouter à ces 30 points - si vous souhaitez encore augmenter la valeur d'une Mauvaise
Qualité reçue de cette manière, vous obtiendrez naturellement aussi les points de création correspondants pour ces
points supplémentaires dans la Mauvaise Qualité).
Les Mauvaises Qualités peuvent être réduites graduellement au cours de la vie du héros grâce à son expérience.

Régénération Lente (-10 PC) : un personnage avec cet inconvénient régénère 1D6-1 PV par phase de repos ; les
éventuels jets de constitution visant la récupération de points de vie perdus ou à la guérison des blessures sont
compliqués de 2 points.
Mauvaise Réputation (-1 à -10 PC) : Le héros a mauvaise réputation pour son esprit autoritaire, son agitation,
son entêtement, son iniquité, sa facilité à rompre un serment et autres qualités indésirables. Cela a pour
conséquence que les autres hommes sont réservés à son égard, voir sont franchement hostiles. Chaque deux points
que le héros de Mauvaise Réputation gagne, compliquent ses épreuves d'Aptitudes Sociales d'un point. Si les
circonstances s'y prêtent, certaines personnes peuvent aussi le considérer comme de plus faible état que ce qu'il est
dans la réalité (son SO est réduit selon la situation d'un tiers des PC de sa Mauvaise Réputation).
L'inconvénient est en tout cas en vigueur dans sa propre culture, et selon la décision du Maître dans les cultures
voisines ou apparentées. Une Mauvaise Réputation dans une culture qui n'est pas celle d'origine, exige aussi le
consentement du Maître de Jeu ainsi qu'acquérir une Mauvaise Réputation dans plusieurs cultures.

Vieillissement Accéléré (-3 PC) : Le héros vieillit plus rapidement que les autres membres de sa race, il est
plus rapidement marqué par l'âge, ses cheveux grisonnent ou tombent rapidement. Cela signifie techniquement que
: il atteint le seuil de vieillesse (voir le volume la Voie de l'Epée p192) au deux tiers des années indiquées. Un tel
vieillissement rapide est lié généralement à une malédiction ou à un hiatus de Sort. Cet inconvénient ne peut pas
être choisi par les Elfes ou les Nains ; les seuils de vieillesse des hommes valent en général pour les Demi-Elfes.
L'inconvénient ne peut pas être choisi naturellement en même temps que l'avantage Résistance à l'Âge.

Endettement (-1 PC par 100 Ducats d'Endettement; au minimum -5 PC, au maximum -20 PC) : un
Endettement important est une variante fréquente d'Obligations (voir plus bas) généralement contracté pour jouir
d'une formation, d'une première installation d'une entreprise artisanale ou équivalents. Le héros est redevable
envers le créancier (un enseignant, un maître-marchand, un noble ou une banque) non seulement d'une faveur et
éventuellement d'un service, mais surtout de l'argent prêtée (avec des intérêts, si emprunté à une maison de
commerce, avec un intérêt et intérêts composés, si emprunté à une banque). Le remboursement habituel s'élève par
an à 1/10 du total du crédit.
Si le héros se dérobe au fait de régler ses dettes, cet inconvénient se transforme indépendamment de la hauteur des
dettes (et du reliquat) en Recherché II (voir plus haut). En outre, le héros ne pourra bénécifier de crédit nulle part
(et ainsi pouvoir financer d'entreprise commerciale ou fonder une entreprise), aussitôt que c'est répandu le fait qu'il
a perdu sa « solvabilité ». Avec une notoriété grandissante, un créancier pourrait également devenir attentif et
essayer de recouvrer son argent une nouvelle fois - en utilisant même des moyens assez violents.
Seuls les héros avec un SO d'au moins 7 peuvent contracter des dettes. Des dettes contractées (avec une Profession)
peuvent être rachetées lors de la création du personnage à raison d'1 PC par tranche de 100 ducats.

Rayonnement Faible (Inconvénient Magique; C,S; -1 PC par point) : l'aura magique du héros est peu «
lumineuse », s'apparie mal à d'autres auras et n'éveille pas de sympathie chez les êtres magiques : chaque épreuve
de Sort ou de Connaissance des Rituels, où le Charisme esy utilisée au moins une fois lors des jets de dés, sont
compliquées du nombre de points investis dans le Rayonnement Faible (au maximum 5). Si charisme intervient
deux fois dans l'épreuve, le malus double ; de tels Sorts (avec deux fois le CH dans l'épreuve) doivent être
augmentés plus difficilement d'une colonne vers la droite. Par rapport à des êtres convoqués ou des âmes d'artefact,
si une épreuve de Charisme est nécessaire, celle-ci est compliquée du nombre de points. D'autre part, « un
rayonnement dréisudelle» produit par le héros s'évapore plus rapidement et son aura peut être camouflée plus
facilement : le Sort VOILE est soulagé du nombre de points du Rayonnement Faible. Cet inconvénient ne peut être
choisi que par des doués en magie qui maîtrise les Sorts verbaux.

Instabilité du Corps Astral (Inconvénient Magique; C,S; -7 PC) : le Corps Astral du doués en magie, cette
partie de son âme de vie qui contient l'Energie Astrale, est donc instable. Chaque fois que le doué en magie dépense
colontairement de l'Energie Astrale, il perd aussi en plus invonlontairement des PA. Par tranche de 12 points
engagés dans un Sort, il perd 1D3 autres points, qui se manifestent habituellement par des étincelles et un
scintillement supplémentaires, des nébuleuses ou des émanations astrales de couleur vive. S'il ne dispose pas des
PA supplémentaires, le sort ou le rituel prévu échoue. Cet effet vaut aussi pour des effets astraux à proximité directe
du magicien (décision du Maître ; p. ex. le flux de puissance dans les Nodices, près d'une incantation puissante),
mais surtout aussi, quand il bénéficie d'un Sort ou qu'un Sort lui nuit : dans les deux derniers cas, les 12 PA engagés
déclenchent également cette « incontinence astrale » qui est très pénible pour nombre de Magiciens de Guilde.

Sans Queue (-7 PC; seulement pour les êtres de race avec une queue) : le Héros (Achaz) a perdu sa queue
naturelle lors d'un accident ou après une amputation. Toutes les épreuves d'AG ainsi que les épreuves pour les
Aptitudes Physiques avec l'AG sont compliquées d'un point, naturellement aucun Coup de Queue n'est possible. De
plus, il en découle éventuellement une perte d'équilibre : Le Sens Exceptionnel de l'Equilibre se réduit à
l'avantage Equilibre, l'avantage Equilibre est supprimé. Cela signifie aussi qu'un héros avec cet inconvénient devra
choisir un Sens Exceptionnel de l'Equilibre pour recevoir l'avantage Equilibre.

Seffer Manich (-7 PC)* : la restriction caractéristique de tous les Sybilles est l'utilisation dans leurs rituels des
Chroniques de leur Clan (Sefer Manich) et le Sceau-Cylindre du Clan (Neroth) sacrés qui lui sont liés. Ce sont des
éléments d'Habitude Ritualisée ; faire de la magie sans Sefer Manich et ni Neroth est donc compliqué
(conformément au règlement pour les habitudes Ritualisées, voir plus haut) de 12 points ; si un seul des deux
manque, la complication s'élève à 6 points.
Un Sybille voyageur n'emporte avec lui qu'un « petit » Neroth et seulement des extraits du Sefer Manich qui
doivent aussi être utiliser lors des rituels ; les épreuves sont en principe compliquées de 4 points ; si une des
composantes manque, la complication augmente jusqu'à 8 points, en l'absence des deux composantes, jusqu'à 12
points.
Si le Sybille fonde son propre clan et commence à écrire une nouvelle chronique, le malus de 4 points vaux toujours
pour l'utilisation d'un Sefer Manich vierge. Ce malus est supprimé petit à petit, aussitôt que le clan possède une
histoire propre (en cas de vie d'aventurier mouvementée, autour par exemple d'un point par an).

Soliloquie (-3 PC) : le héros murmure ou se parle à lui-même fréquemment, lorsqu'il réfléchit à quelque chose,
sans en être conscient. Il peut en découler qu'il divulgue ainsi des secrets, des plans ou son avis sur des Héros et des
personnages du Maître qui aurait mieux valu qu'il garde pour lui.

Odorat Sensible (Mauvaise Qualité; -3 PC pour 2 points)* : chaque nuisance olfactive, en particulier le
pourri, le fermenté et le moisi, même our les aliments « volontairement abîmés » (vin, bière, fromages…) exige des
elfes (ceux-ci sont généralement concernés par ce désavantage) une épreuve de Volonté (compliquée de la valeur de
l'Odorat Sensible), pour ne pas fuir immédiatement l'odeur ou vomir.
Cet inconvénient est naturellement en vigueur aussi par rapport à la puanteur des Ogres, des Vers-à-Pattes
(Tatzelwürm) et des égouts urbains et ne signifie pas que le héros a automatiquement un Sens de l'Odorat
Restreint (bien que ce soit souvent le cas). Une plus grande distance par rapport à la source de l'odeur ou une
protection contre les odeurs (décision du maître) peut réduire la complication de l'épreuve de la moitié. Comme cela
l'a déjà été mentionné, cet inconvénient concerne les Elfes mais peut également concernés et donc handicapés
d'autres êtres vivants.

Sans Tribu (-5 PC)* : L'Elfe a par des revers de fortune perdu sa tribu ou en a été exclu parce qu'il « apporte un
désaccord dans la mélodie de sa tribu ». De cette manière la magie du Salasandra de la tribu - et donc également la
Grande Méditation - lui est fermée. Pour retrouver un Salasandra dans une autre tribu ou seulement avec d'autres
Elfes, il doit de nouveau acquérir la Capacité Spéciale Salasandra (voir les Capacités Spéciales). S'il veut
apprendre lui une Chanson Elfique sans être fusionné avec le Salasandra de la tribu, il doit payer le double du coût
normal.

Dépendance au Soleil (mauvaise Qualité; -3 PC pour 2 points) : cet inconvénient ne peut être choisi que
par les êtres avec le désavantage Engourdissement dû au Froid. Les malus entrent en application, aussitôt que les
dépendants au soleil ne sont pas exposer au moins pendant deux heures au soleil direct pendant la journée.

Alimentation Restreinte (-5 PC) : sur la base d'une appartenance religieuse ou culturelle, le héros ne mangera
aucune nourriture qui n'a pas été cueillie, abattue ou préparée selon ses principes. Il y a par exemple : nourriture
non préparée par le feu (Prêtre d'Efferd), pas de viande ou de poisson (Prêtre de Tsa), aucune alimentation
préparée par les non-croyants (Novadis très croyant). Si le héros n'est pas en mesure de trouver une alimentation
convenable, il jeûne (avec tous les désavantages correspondants) ; s'il est forcé de briser son Alimentation
Restreinte, il est envahi de sentiments de culpabilité, comme une mauvaise qualité avec une valeur de 5 agirait (voir
plus haut). Une Alimentation Restreinte est une variante de Fidélité à des Principes (voir plus haut).

Dépendance au Jeu (Mauvaise Qualité; -1 PC par point) : le héros a un désir de divertissement et le plaisir
du risque. Il parie volontiers, ose d'autres jeux, de dés et de cartes, même s'il ne connaît pas les règles. Pour qu'il
puisse arrête, une épreuve de Volonté, compliquée de la valeur de la dépendance, est exigée.

Problème d'Elocution (-10 PC / -15 PC) : le héros a du mal à articuler ; cela se traduit par un bégaeiment ou un
fort zézaiement ou des bredouillements importants. Il souffre par conséquent d'une complication de 3 points sur
toutes les épreuves d'Aptitudes Sociales qui ont à voir avec l'utilisation active de la langue (Persuader, Convaincre,
Séduction, Enseignement) et avec les sorts à composante verbale. À cela s'ajoute le fait qu'un héros avec
un Problème d'Elocution ne peut pas effectuer d'appel comme action libre pendant le combat et pas d'action
tactique (voir les règles de combat dans le volumela Voie de l'Epée).
Les Magiciens et Charlatans qui choisissent cet inconvénient, reçoivent 15 GP sur la base de la forte restriction en ce
qui concerne la magie au lieu des -10 PC habituels.

Restriction dans l'Application d'un Sort (Inconvénient Magique : C,S; -10 PC) : la magie du héros
fonctionne occasionnellement mal (et même pas vraiment rarement : environ toutes les sept fois). Lors d'une
péreuve de Sort, si deux (ou trois) des trois D20 utilisés donnent le même nombre, l'action de Sort correspondante
est réprimée : Elle se perd sans effet, même si l'épreuve a réussie, et coûte même les PA complets. Le Sort est
considéré comme manqué et ne peut être répété par conséquent qu'avec une complication de 3 points (voir les
règles de Sorts dans la section Magie). Mêm avec cet inconvénient : pour un mulitple 1, le charme est considéré
comme particulièrement bien réussi, et avec un multiple 20 comme un hiatus. Cet inconénient ne peut pas être pris
en même temps que l'avantageMatrice Stable et seulement naturellement pour les doués en magie qui maîtrisent
une magie de Sorts verbaux.
Stigmates (tous; à partir de -1 PC) : le personnage porte un lourd fardeau pour une grande durée, né d'un
caprice de la nature ou d'un événement magique : un Kobold furieux l'a ensorcelé en lui donnant les cheveux verts,
un hiatus de Sort a eu pour conséquence que le héros regarde désormais le monde avec des yeux de chat, ou un
démon lui a infligé une terrible blessure qui, quelque soit le cas, parait pour les non-initiés, comme la marque d'un
Pactiseur (avec des démons).
Le stigmate devra limiter le personnage dans beaucoup de situations (les épreuves d'Aptitudes Sociales devraient
généralement être compliquées d'environ 3 points, si le stigmate est perceptible) sera très difficile à faire disparaître
et convenu en détails avec le Maître de Jeu (aussi et spécialement en ce qui concerne les PC, puisque cela dépend
naturellement de la campagne jouée). De plus, un stigmate devrait être reconnaissable facilement comme
surnaturel ou contre-nature : des cicatrices de feu d'un accident d'IGNISPHAERO ne comptent pas comme
stigmates, à moins que, un motif bien reconnaissable (un Glyphe de Zhayad, un Pentagramme) auraient ainsi été
laissé.
Une ombre manquante serait sûrement (comme un des stigmates les plus forts) digne d'un -12 PC, un bras humain
recouvert de façon durable bras d'écailles de serpent vaudrait sûrement -8 PC, la mèche de sorcière classique
(mèche de cheveux blanche ou de couleur vive dans des cheveux d'une autre couleur) ou des yeux vairons valent
tout au plus -1 ou -2 PC.

Hargne (Mauvaise Qualité; - 1 PC pour 2 points) : la querelle est pour le héros un moyen de prouver sa
puissance et imposer son propre avis. Il exprime souvent son désaccord et dispute sans fin avec ses compagnons ou
d'autres personnes. Dans certains cas, il se teient même consciemment une position contraire, pour provoquer une
querelle.

Tempérament Casanier (tous; -20 PC) : le héros a pas presque toute sa jeunesse dans les bibliothèques
poussiéreuses et les cabinets de travail confinés, de sorte qu'il n'a pas eu d'occasion en comparaison des autres de
développer des capacités physiques. Cela entraîne qu'il ne peut pas augmenter une seule Aptitude Physique et
aucune Aptitude de Combat lors de la création de plus de 2 points au-delà de la valeur qu'il reçoit par une race, une
culture et une Profession. Au total, il ne peut augmenter que tout au plus 5 Aptitudes Physiques et de Combat lors
de la production par des points d'aventure. Dans sa carrière ultérieure, toutes les Aptitudes Physiques et de
Combat ne pourront être augmenter que plus diffcilement, en décalant d'une colonne vers la droite. Les Qualités
AG, FO et CN ne peuvent pas dépasser une valeur au début du jeu de 11 et ne peuvent pas être augmentées, tant que
le héros ne travaille pas suffisamment à la suppression de cet inconvénient (voir ci-dessous).
Cet inconvénient peut être lentement réduit au cours de la vie du héros. Par semaine que le héros passe à pratiquer
soit des activités physiquement exigeantes (marches en milieu non urbain avec sac à dos, escalade ou autres) soit la
la Danse des Mada (voir les Capacités Spéciales), il peut accumuler respectivement 10 Points d'Aventures et
investir ses points d'aventure gagnés dans la suppression de sonTempérament Casanier : chaque 300 Pav
accumulés annulent la restriction d'augmentation d'une des qualités, chaque 500 PAv annulent l'augmentation des
frais pour les Aptitudes Physiques et de Combat.

Dépendance toxicomaniaque (-X PC où X est égal au double du degré de la drogue) : Le héros dépend
physiquement d'une drogue, dont il doit prendre des doses suffisantes régulièrement pour ne pas souffrir de sérieux
désavantages. Puisque nous ne pouvons pas ici spécifier tous les drogues et traitements aventurien connus, la règle
approximative suivante est en vigueur : Si le héros doit vivre suffisamment de jours (15 moins le degré du poison)
sans sa drogue, il ne régénère pas, et souffre par jour d'un épuisement pour un montant d'un tiers du degré de la
drogue. En outre, toutes les épreuves d'Aptitudes sont compliqués d'un tiers du degré de la drogue, et les Mauvaises
Qualités sont augmentées de ce tiers. Si l'arrêt de prise est le double de celle mentionnée, l'épuisement, les
mauvaises qualités et et les malus sur les épreuves sont modifier de la moitié du degré de la drogue.
Si la CN descend par épuisement/surmenage à 0 ou en dessous, le dépendant subit tous les jours des dommages
pour un montant de la moitié du degré de la drogue. Une seule dose termine le déclin et permet que le héros
régénère normalement.
Dans ce contexte ne tombent pas les dépendances psychiques primaires de diverses substances et produits actifs,
notamment n'est pas très répandue en Aventurie la consommation de tabac ou la prise de Cheriacha ou de Zithabar.
Ces dépendances doivent être traitées plutôt comme des Mauvaises Qualités.
Un alcoolisme, avec par exemple un besoin tous les jours d'une demie mesure d'alcool fort ou de deux mesures de
vin ou de quatre mesures de bière peut être considéré à un degré 6, mais rapporte seulement 6 PC vue la
disponibilité élevée de l'alcool.
Drogue / Degré / Prix par potion / description
Alcool / 6 / 5 deniers (5 pièces de bronze)
Vin de Boron / 12 / environ 5 Ducats / (également appelé Rêve d'Ivoire) est une substance hallucinogène,
importante pour les cérémonies des rites de Boron d'Al'Anfa.
Souffle de Marbo / 8 / environ 10 Ducats / poison
Moarana / 6 / environ 3 Talents / vient des lianes du même nom (équivalent des feuilles de coca?)
Touche de velours / 5 / environ 2 Ducats / Appelé aussi Patte de Kamaluq ou Chat Ecarlate, est une substance
hallucinogène, qui est extraite des pétales de l'orchidée Mort Insidieuse. À fortes doses il peut également être utilisé
comme un poison gazeux mortel. Dans l'Empire Midlandais, il est dans l'index de Place-Forte (ville) (l'Index
recense les règles interdisant la fabrication, l'utilisation et la possession de certains poisons).
Vin Noir / 10 / environ 7 Ducats
Se libérer d'une drogue est une procédure longue pour le patient le guérisseur que vous trouverez décrite dans les
volumes la Voie de l'Epée et Zoo-Botanica Aventurica.

Lien à une Thesis (Inconvénient Magique; CSQ; -1 PC par point) : le héros ne peut faire que de la magie
"avec anti-sèche" - chaque fois qu'il veut appliquer un sort, dans lequel il a cet inconvénient, il doit tenir dans la
main et regarder un objet dans lequel le Thesis du sort est enregistré. Cela signifie qu'il doit toujours, avant de faire
de la magie, se rafraîchir la mémoire sur la forme du modèle magique. Si le doué en
magie veut négliger cette condition, cela est considéré comme une modification spontanée de la technique de
sort, de sorte que le magicien doit réunir 7 PSor (les sorts , danslesquels il a un VSor de
moins de 7, manquent automatiquement), la préparation du sort augmente de 3 actions et il ne peut mettre en
oeuvre d'autres modifications spontanées.
Par sort qui est choisi avec cet inconvénient, le héros reçoit 1 PC, auquel cas seuls les Sorts qui font partie des
connaissances de base du doué en magie peuvent être choisies. (Il est possible pour des Sorts appris tardivement
qu'ils soit aussi Liés à une Thesis ; voir la Voie de la Magie.)
Cet inconvénient ne peut être utilisé que par les magiciens de Guilde (Feuille d'une Thesis), les Sorcières de la
Communauté des Soeurs du Savoir (Recette Magique), des Cristallomants (Cristal de Thesis) et des Charlatans
(également Feuille d'une Thesis). (Cet inconvénient est connu des Hauts-Elfes ; les Elfes actuels n'ont toutefois pas
celui-ci. L'engagement des Sybilles avec le Seffer Manich est semblable, mais est distinctement décrit dans un autre
inconvénient, voir plus haut.)
Cet inconvénient n'est pas compatible avec les avantages Bonne Mémoire et Mémoire Exceptionnelle.

Empoté (-10 PC) : indépendamment de son habileté et de son intelligence réelles, ce héros échappent moins aux
accidents et aux erreurs que les autres : les épreuves d'Aptitude sont déjà des échecs critiques lorsque deux des D20
montrent un 19 ou plus ; et lors de toutes les épreuves passées en lançant un seul D20 (épreuves de Qualité et jets
d'ATT ou de PRD en combate), un échec critique a lieu sur un 19 ou 20, auquel cas le héros peut essayer comme
d'habitude de compenser l'échec. Cet inconvénient ne vaut pas pour le domaine de la magie - voir pour cela
la Magie Sauvage plus bas.

Nécrophobie (Mauvaise Qualité; -1 PC par point) : dans ce cas, le héros a surtout une crainte particulière de
tout ce qui a à voir avec la mort. Cela s'applique particulièrement lors des rencontres avec des Morts-Vivants et des
tombes, mais même la présence d'un Prêtre de Boron peut déjà déclencher des sentiments d'oppression.

Odeur Forte (-5 PC) : le héros sent mauvais. Vraiment mauvais. Que ce soit de la bouche ou des pores, cela reste
à déterminer, mais l'odeur est si intense que les autres personnes sont repoussées par cette odeur : toutes les
épreuves sur les Aptitudes Sociales et toutes les épreuves qui ont à voir avec la fréquentation de personnes et dans
celles où le CH est utilisées, sont compliquées de 2 points, si le héros doit s'approcher en vis-àvis et à portée de
l'odeur. Lors de rencontre avec des êtres avec un sens de l'odorat prononcé comme par exemple
avec une spécialisation comme Acuité des Sens (Odorat ) ou Odorat Sensible , cet inconvénient double en terme de
malus. Il dépend du MJ de savoir si cet inconvénient se répercute sur le comportement des animaux (et donc lors
des épreuves d'Equitation ou de Dressage ).La mauvaise odeur ne peut pas être éliminée par un bain - au plus
tard, le héros sent déjà à nouveau mauvais après une demi heure ; seuls, des parfums et des solutions pour bain de
bouche dans des proportions élevée (et par conséquent plus coûteuse) apportent une solution.

Voix Disgracieuse (-5 PC) : il est difficile de supporter la voix du héros. Soit elle est désagréablement stridente
et aiguë, soit elle met mal à l'aise. Comme avec une Odeur Forte, toutes les épreuves sont compliquées pour
les Aptitudes Sociales et toutes les épreuves qui ont à voir avec la fréquentation de personnes et dans celles où le CH
est utilisées, de 2 points, si le héros doit dire quelque chose. Lors de rencontre avec des êtres qui ont des exigences
musicales élevée, donc surtout avec les Bardes et les Elfes, les malus de cet inconvénient double quand le héros
s'adresse à eux. La voix est si désagréable que même des animaux peuvent être irrités : lors de toutes les épreuves de
Dressage, Conduite / Véhicule et Aptitudes comparables, lorsque la voix est utilisée, est également en vigueur un
malus d'un point. Les Sorts ne sont pas concernés par cet inconvénient.

Physique Désavantageux (-5 PC) : cest le pendant de l'avantage Beauté (voir les Avantages) : le physique du
héros est désagréable en comparaison « du goût moyen aventurien » et qui a naturellement un effet sur les
réactions de ses semblables humains (ou co-Elfes ou co-Nains…). Toutes les épreuves d'Aptitudes Sociales et toutes
les épreuves qui ont à voir avec la fréquentation de personnes et dans celles où le CH est utilisées, sont compliquées
de 2 points. Savoir dans quelle mesure les autres races réagissent à cet aspect défiant la norme et savoir si
l'accoutumance au héros réduit ces pertes, reste la décision du Maître. Habituellement, pour les épreuves magiques,
la valeur de CH d'une personne au Physique Désavantageux est augmenté généralement de 1, pour les épreuves
pour lesquelles quelqu'un doit être intimidé, mais toutefois diminué de 1 lorsque quelqu'un doit être rassuré ou
pour plaire. Cela n'est naturellement en vigueur, que si la victime peut voir le doué en magie.
Une version renforcée de cet inconvénient est Aspect Répugnant . Ces deux inconvénients ne peuvent pas être
combinés, et une combinaison avec les avantages Beauté ou Beauté Exceptionnelle n'est naturellement pas possible.

Indisposition pour [un Domaine] (C,S; -2 / -3 / -4 suivant le Domaine) : le héros ne trouve simplement
pas l'accès à certains types de magie ; il aura beau s'efforcer, leurs principes ne lui seront jamais clairs : chaque fois
qu'il veut activer ou apprendre un sort dans un tel Domaine, cela sera plus compliqué d'une colonne, par Domaine
dans lequel il montre une incapacité. En outre, il ne peut pas effectuer de modifications spontanées dans les Sorts
de ces Domaines, ne peut apprendre que ceux présents dans sa propre représentation et sont limité en outre à un
VSor maximal pour un montant de la Qualité associée la plus basse. Il peut accéder à ces Sorts par des exercices
inlassables de mémorisation. Les Domaines suivants donnent chacun 2 PC : Spritisme, Guérison, Appel, Illusion,
Dommages, Télékinésie et Communication ; les Domaines Antimagie, Invocation, Modifications des Qualités,
Influence, Domination, F0rme, Clairvoyance, Pouvoir/Force, Objet et Environnement donnent chacun 3 PC ; Une
Indisposition dans tous les Sorts dans les domaines Démonologie (aussi bien Démonologie
[général] que Démonologie [Archidémon particulier] ; de même d'ailleurs aussi la plupart des exorcismes et
bannissement) et l'Indisposition pour tous les Sorts dans les domaines Eléments apporte chacune 4 GP.
Une Indisposition dans d'autres Domaine n'est pas éligible. Un héros peut êtreIndisposé au maximum dans deux
Domaines ; il n'y a pas d'Indisposition pour des Sorts particuliers. Les Sorts qui appartiennent aux Domaines, dans
lesquelles le héros est Indisposé, ne peuvent pas être augmentés avant le début de jeu. Cet Inconvénient ne peut être
choisi que par des doués en magie qui maîtrisent les sorts verbaux.

Indisposition pour un Groupe d'Aptitudes (-PC suivant le groupe) / Indisposition pour une
Aptitude (non éligible librement) : le héros est particulièrement peu doué pour un certain groupe
d'Aptitudes ; cela signifie qu'il doit investir plus de points d'aventure pour augmenter une Aptitude du groupe choisi
: le coût sera décalé d'une colonne vers la droite. Les Aptitudes, dans lesquels un héros est Indisposé, ne peuvent
pas être augmentées avant le début de jeu. Cet inconvénient ne peut être acquis volontairement qu'une fois par
héros. Une Indisposition nécessite le consentement du maître.
Les points de création reçus grâce à cet inconvénient, dépendent du groupe d'Aptitudes : les groupes d'Aptitudes
Sociales, Artisanales, de Connaissances et de Survie apportent -10 PC ; les Langues et Alphabets -7 PC, les groupes
d'Aptitudes Physiques et de Combat - 15 PC. Il est aussi possible, en ce qui concerne les Aptitudes de Combat
seulement de le divisé en deux groupes : Aptitudes de Combat au corps à corps (Armé ou Sans Arme) et Aptitudes
de Combat à Distance. Cela apporte -5 PC (à distance) et/ou -5 PC (corps à corps).
Remarque : un cas particulier est l'Indisposition dans une Aptitude Particulière qui est toujours liée à une race, à
une culture ou à une profession. Il n'est pas possible de choisir librement de telles Indispositions pour différentes
Aptitudes. Ces indispositions ne peuvent pas non plus être désactivée au cours du jeu (par ex. éliminée par
l'application de P.Av.), et elles ne peuvent pas être combinées avec une Indisposition du même groupe d'Aptitudes.
Une Indisposition à une Aptitude peut toutefois être développée très facilement à une Indisposition au groupe
entier. Une Indisposition dans une Aptitude Physique ou de Combat (à l'exception des Aptitudes Chant, Danse,
Beuverie, Camouflage et Natation) est évaluée à -2 PC, les autres Aptitudes (y compris les Aptitudes précédemment
citées) à -1 PC.

Asservissement (-5 PC) : le héros est considéré comme asservi, c.-à-d. est lié à la terre d'un domaine (dans le
Nouvel Empire, le Pays de Born, la Nostrie et Andergast, en partie dans l'Empire Horasien) ou est la possession
d'une personne ou d'une institution (voire : est un esclave ; dans les Cités-Etats du Sud et/ou dans le pays des
Tulamides). Un Asservi, sans sauf-conduit ou qui n'accompagne pas son Seigneur, ne peut pas voyager librement,
on recommande plutôt cet inconvénient pour des groupes d'héros arrangés spécialement comme un noble et sa
suite. Les Asservis ne sont également pas aptes juridiquement et ne peuvent pas donc p. ex. porter eux-mêmes
plainte contre un traitement injuste perpétré par leur Seigneur.
Il est interdit aux Asservis d'utiliser des armes (excepté des poignards, des massues et outils de travail qui peuvent
servir d'armes). Ils ne peuvent pas exercer un certain nombre de professions ; en outre, leur statut social est limité à
7 (et est généralement plus faible).
Un Asservi, qui viole les obligations de voyage et du port d'arme mentionnées ci-dessus, est considéré comme en
fuit et reçoit l'inconvénient Recherché I.
Pour les Serfs midlandais classiques, il est possible de supprimer cet inconvénient au cours de jeu par le séjour dans
une ville (« une année et un jour ») et un investissement de 500 P.Av., pour des esclaves tulamides ou alanfaniens
peuvent racheter leur liberté éventuellement en rendant des services particuliers à leur Seigneur.

Inculte (-1 PC par point) : Un héros inculte a négligé la formation de ses Aptitudes : Pour chaque tranche de 40
Points d'Aventure reçus à la création (voir la Création) qu'il sacrifie, il reçoit 1 PC. 5 PC au maximum peuvent être
récupérés de cette manière. Inculte ne peut bien évidemment pas être lié à l'avantage Cultivé.

Instable (-25 PC) : un personnage avec cet inconvénient ne peut se concentrer que difficilement pour un long
temps, est badin et lunatique. Toutes les épreuves d'Aptitudes qui exigent plus de six heures de temps (ainsi surtout
les différentes activités artisanales), sont compliquées pour le héros de 3 points.
Puisqu'un héros Instable ne peut pas non plus se concentrer sur l'apprentissage ou ne veut pas, il doit payer des
coûts d'augmentation accrus pour toutes les augmentations des Aptitudes Artisanales et de Connaissances : il
utilise la colonne C pour leur frais d'augmentation (au lieu de la colonne B). Cette restriction d'apprentissage ne
vaut pas pour la détermination des valeurs d'Aptitude à la Création. Les avantages Prédisposition aux Aptitudes
Artisanales ou Prédisposition aux Aptitudes de Connaissances, ainsi que les
inconvénients Insdisposition correspondants, ne peuvent pas être combinés avec Instable.
Les difficultés d'apprentissage d'Instable se font sentir aussi avec tous les Sorts qui montrent une complexité de C
ou plus. En outre, toutes les épreuves avec des rituels de plus d'une heure sont compliquées de 3 points et le doué en
magie ne peut accumuler aucun PSor pour un effet plus important (voir les règles de Magie).

Incompatibilité avec le Métal Facturé (Inconvénient Magique; CSQ; -10 PC) : en plus des Druides et des
Géodes qui détienne cet inconvénient par leur compréhension du monde et leur compréhension astrale, on trouve
des experts d'autres traditions que la proximité du fer et d'autres métaux manufacturés dérange dans leur flux de
puissance, ce qui est le cas de presque tous des lanceurs de Sorts (voir l'Influence du Fer relève dans le
volume La Voie de la Magie). Ils doivent supporter de lourdes conséquences spécifiées ce qui signifie qu'ils
utiliseront peu ou pas d'objets métalliques.

Etourdi (-5 PC) : le héros a une mémoire comme une passoire : on trouve constamment ses affaires de ci de là, il
oublie des informations importantes et les noms de ses compagnons. Les épreuves d'IN, pour se rappeler certains
détails, sont compliquées jusqu'à 5 points. Les lanceurs de sorts et les ordonnés avec cet inconvénient exécutent
leurs charmes et/ou célébrent leurs liturgies, en lisant généralement un livre. Etourdi ne peut pas être combiné avec
l'inconvénient Lien à une Thesis.

Obligations (-12 PC) : le héros a accepté des obligations particulières par rapport à un groupe social, magique ou
religieux ou par rapport à un particulier qu'il ne peut ou ne veut simplement pas briser. Cela correspond en partie
aux conséquences de Fidélité à des Principes (voir plus haut), cependant seulement une Obligation importante est
généralement prise en compte, une transgression (que le personnage peut être forcé de faire ou qu'il fait
inconsciemment) ont des conséquences plus virulentes et entraîne surtout aussi une punition importante par le
groupe mentionné ci-dessus.
Les Obligations typiques d'un héros sont d'être le receveur d'ordre d'une communauté ou d'un ordre, pour le ou
laquelle il voyage, pour régler une certaine tâche, ce qui laisse peu de marge de manoeuvre de décision dans la vie
du héros. La plupart des ordonnés et guerriers d'ordre, les doués en magie, qui sont obligés envers leur maître ou
académie à des services, tombent fréquemment aussi dans cette catégorie.
Un Endettement (voir plus haut) est une forme particulière d'Obligations mais peut toutefois être combiné avec
celles-ci.

Prodigalité (Mauvaise Qualité; -1 PC par point) : le héros n'a aucun sens de l'argent et des valeurs. S'il voit
quelque chose qui lui plaît, il l'achète, sans tenir compte du prix. Il dépense sans compter ce qu'il a - ou les biens du
groupe-, et ne s'assure pas du lendemainu ce que de la caisse de groupe. Des héros avec un SO élevé ont tendance à
délivrer généreusement des titres de créance - ce qui finit fréquemment en inconvénient Endettement.
La Prodigalité n'est pas combinable avec l'Avarice.

Pourri Gâté (Mauvaise Qualité; -1 PC par point) : le héros est habitué une vie agréable et ne peut pas
supporter facilementla plupart des désagréments de la vie d'aventurier : il est plaintif lorsqu'il s'agit de dormir dans
la nature. S'il ne peut pas dormir dans un lit sous un toit, son épreuve de CN pour la régénération est compliquée
de la valeur dans l'inconvénient Pourri Gâté ; en cas d'épreuve ratée, il ne gagne pas non seulement pas de PV en
bonus, mais sa régénération est même diminuée d'un point (et c'est la même chose pour la régénération des PA).
Son seuil, à partir duquel il est en plus handicapé par une charge inhabituellement élevée, se trouve à FO-2 une
pierre. En outre, il ne mange pas tout ce qu'on lui propose, et peut fréquemment régénérer encore plus mal.
Cet inconvénient est particulièrement approprié naturellement aux héros urbains avec un SO élevé qui ne
voudraient pas manquer des commodités de la civilisation ; les combinaisons avec Tempérament Casanier,
Propreté Pathologique, Préjugés et Arrogance conviennent tout à fait.

Préjugés (Mauvaise Qualité; en général -1 PC par 2 points de Préjugés) : Le héros a par rapport à un
certain groupe (membres d'un peuple ou d'une race, d'un sexe, de certaine origine ou autres ; en tout cas un groupe
suffisamment grand dont le Héros doit avoir connaissance) de (mauvaises) opinions, dont il ne pourra à peine se
défaire même face à des arguments raisonnables et ou ses propres expériences.
Cette mauvaise qualité entraîne plutôt que le héros soit forcé à certaines actions et décisions, plutôt à une limitation
de ses actions. Lors d'échanges avec des membres du groupe en question, toutes les épreuves d'Aptitudes
Sociales sont compliquées de la valeur des Préjugés.
Si le groupe, contre lequel le héros a ses Préjugés, reviennen fréquemment en termes de jeu ou si
les Préjugés s'adressent contre environ la moitié (ou plus) de la population aventurienne (hommes, femmes,
hommes, croyants des Douze Dieux…), l'inconvénient vaut 1 PC par point de Préjugés.

Véritable Nom (Inconvénient Magique; CSQ; -5 PC) : il est dit des Dragons et des Kobolds qu'ils possèdent
un Nom Magique qu'ils ne disent à personne, puisqu'il caractérise leur être le plus profond. Les Véritables
Noms des démons permettent des invocations plus faciles et une contrôle total sur ces "produits" des profondeurs.
On dit aussi que de nombreux experts et êtres étranges posséderaient un nom secret qui leur a été attribué lors d'un
moment mystique de sa vie (ou qui va leur apparaître) à côté de leur nom de naissance.
Celui qui possède cet inconvénient est très fortement lié à son Véritable Nom et devra le garder comme son plus
grand trésor. Celui qui connaît le Véritable Nom d'un tel personnage, peut facilement le plier sous sa volonté. Voir
aussi pour cela le chapitre la Magie des Noms dans le volume La Voie de la Magie.
Cet inconvénient est surtout approprié pour les Elfes, les Farceurs et l'ensemble des dilettantes en magie.
Etranger au Monde (Mauvaise Qualité; tous; -1 PC par point; spécial) : Le héros cotoit certains concepts
de la vie de tous les jours d'une grande civilisation avec naïveté, ignorance et incompréhension. Nombres de savants
exclusivement plongés dans leurs recherches, de maître-artisans obsédés par leur travail, de magiciens enfermés
dans leurs lieux places, de chasseurs et éclaireurs vivant en forêt ou des Elfes rêveurs sont Etrangers au Monde. Les
héros Etrangers au Monde doivent se choisir un domaine (par exemple religion, monnaie et argent, possession,
pouvoir de l'aristocratie, sociabilité, agitation urbaine…) où ils devront alors avoir des complications pour un
montant de leur valeur en Etranger au Monde pour les épreuves d'Aptitudes ou de Qualités adéquates (par exemple
pourEtranger au Monde en agitation urbaine concernera les Aptitudes Connaissances des Rues, Etiquette,
Persuader). Il est possible d'être Etranger au Monde dans plusieurs domaines.

Aspect Répugnant (-15 PC) : cet inconvénient est le niveau au-dessus de Physique Désavantageux (voir au-
dessus). Tout ce qui a été dit dans la description est aussi en vigueur ici, sauf que les épreuves citées sont
compliquées de 5 points au lieu de 2. Pour les épreuves de Sorts, avec lesquels quelqu'un doit être intimidé, la
valeur de CH d'une personne à l'Aspect Répugnant est augmentée de 2, mais pour les épreuves, avec lesquels
quelqu'un doit être être rassuré ou pour plaire, elle est diminuée de 2. Cela n'est toutefois naturellement en vigueur
que si la victime peut voir le magicien. En outre, un héros avec l'Aspect Répugnant est si surprenant qu'il ne peut se
dissimuler que difficilement dans une foule de personnes et les passants se rappellent plus longtemps de lui. Cet
inconvénient ne peut pas être combiné avec Physique Désavantageux ou Beauté (et naturellement aussi
avec Beauté Exceptionnelle).

Magie Sauvage (Inconvénient Magique; C,S; -7 PC) : le magicien n'a pas d'accès stable aux courants de la
force ; il est clairement victime de hiatus plus fréquemment (par exemple autour de 30 fois plus) que les autres
experts en magie : ce sera le cas lorsque deux 19 ou 19 et 20 tombent lors d'une épreuve (et naturellement aussi avec
un double 20). Cela vaut pour des Sorts aussi bien que pour des actions de rituel ; ne peut être pris par les
Magiciens de Guildes et ne peut être combinable avec l'avantage Matrice Stable ou l'inconvénient Empoté.

Difficultés à Viser (Inconvénient Magique; C,S; -7 PC) : généralement, il n'est pas nécessaire de viser avec
un sort qui est dirigé contre quelqu'un, contre un objet particulier ou pour créer le centre d'une zone d'effet, pour
agir (à moins qu'il ne se trouve à la portée Horizon) ; le magicien va voir une petite partie de la personne/objet,
pour saisir l'objectif et porter infailliblement le sort à l'objectif. (Qu'ilagisse est une autre affaire.)
Un magicien avec des Difficultés à Viser ne le fait pas aussi simplement : il doit quasiment manipuler ses sorts
comme une arme à distance, de sorte que pour lui l'épreuve de sort est compliquée parfois suivant la distance et la
dimension de l'objectif, son mouvement : pour chacuns des niveaux de distance 1 pas/3 pas/7 pas/21 pas/49 pas /
Horizon, l'épreuve est compliquée 2 points, ainsi que par la dimension de la cible, de sa couverture, de la vue et de
son mouvement conformément au volume La voie de l'Epée et aussi autour des éventuels modificateurs de vue
limitée. Ces complications ne sont pas des modificateurs qui peuvent être diminués par la représentation Magicien
de Guilde ou une Compréhension de Matrice.

Ensorceleur Hésitant (Inconvénient Magique; C,S; -2 PC par point) : La volonté n'est pas le point fort
d'un magicien avec cet inconvénient : chaque épreuve de sort ou épreuve en Connaissance des Rituels, basé une fois
sur la Qualité Courage, est compliquée du nombre de points de l'inconvénient Ensorceleur Hésitant (au maximum
5). Pour les épreuves basées deux fois sur le Courage, le malus double ; de tels sorts (avec deux fois le CO dans
l'épreuve) doivent être augmentés plus difficilement d'une colonne vers la droite. Le contrôle ou le bannissement de
certains êtres de l'au-delà (surtout les démons) est également compliqué de la valeur de l'inconvénient - un
magicien restreint de cette manière devrait éviter à tout prix le contact de démons.
L'inconvénient ne peut être choisi que par des experts maîtrisant les Sorts verbaux.

Stature de Nain (-7 PC)* : les personnes à la Stature de Nain sont bâties petitement et de manière compacte, ce
qui entraîne une série de modifications qui donnent au total un inconvénient. La restriction la plus importante est
sûrement que la vitesse (VI ; voir ici) des êtres à la Stature de Nain de 2 points par rapport aux "longues-jambes"
(avec ainsi une VI moyenne de 6). De cette façon, la largeur et la hauteur de leur saut est réduite, à savoir (AG + FO
- Enc -2) pas de large et (AG+ FO - Enc -4)/4 pas de haut.
Les charges portées handicapent moins les êtres à la Stature de Nain que les autres : il faut diviser par deux
l'Encombrement lié à l'armure et aux charges transportées avant de retirer le total de la Vitesse. La vitesse de
marche d'un être à la Stature de Nain s'élève à 6 miles par heure, mais cette vitesse n'est pas réduite plus encore par
un handicap (dans le cadre normal, donc jusqu'à une valeur d'Enc de 6 points dûs à l'armure et à la charge
transportée).
L'utilisation d'armes est également entravée avec la Stature de Nain : toutes les armes qui ne sont pas fabriquées
spécialement pour nain (ou de leur taille), sont utilisées par eux avec un malus d'1 point en AT, PRD et PI ; Les
exceptions sont les Poignards et les Lances. Si un être à la Stature d'un Nain devait utiliser des armes non-naine qui
sont plus longues que 1, 30 pas et qui ne sont pas des lances, doit accepter des malus 3 points sur l'AT et la PRD et 2
points sur les PI. Les armes qui peuvent être utilisées par les êtres normalement grands dans plusieurs classes de
distance, doivent être utilisées par lespersonnes à la Stature de Nain dans la classe de distance la plus faible
indiquée.
En outre, les êtres à la Stature de Nain trouvent plus difficilement des vêtements et des armures adéquates dans ls
pays des Hommes et/ou eux doivent payer davantage pour du sur-mesure. L'Enc d'armures non adaptées augmente
d'1 point supplémentaire.
Les manoeuvres de combat Esquive/Esquive de Maître sont soulagées pour les êtres à la Stature de Nain de 1 point.
La manoeuvre de combat Projection à Bas est soulagée de 2 points, la première attaqueFente est compliquée de 2
points. En Combat sans Arme, les manoeuvres sont "Grand Coup de Pied" (Hoher Tritt) Saut et Coup de Pied
Sauté peuvent être appris au quintuple du coût, à moins qu'ils soient appris dans le cadre d'un style de combat ; la
manoeuvre Balayage du Pied ne coûte que la moitié des frais.
La manoeuvre de combat Contre-Attaque est soulagée de 2 points. Dans le combat avec le système de zone (voir le
volume La Voie de l'Epée), il est plus compliqué pour les êtres à la Stature de Nain, de 2 points de toucher la tête
de son adversaire à taille humaine, un coup contre les jambes est toutefois soulagé de 2 points.

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