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Barde
Les chanteurs errants et les Conteurs d'histoire sont l'unique possibilité pour la simple population dans beaucoup
de régions d'apprendre des histoires des pays lointains ou d'avoir des nouvelles des événements d'une ville du
comté proche. Partout ils sont à la recherche de nouvelles et de rumeurs qui pourront être utilisées pour des
chansons et des légendes et ils ont toujours un vers vif sur les lèvres. Les puissants observent avec méfiance leurs
agissements, puisque ils peuvent trop facilement influencer le peuple, et ainsi les Bardes, nommés ménestrel en
Fertilia et Shabaqqinim chez les Tulamides, mènent une vie vagabonde. Rien ne s'incrit pour eux dans la durée, car
l'enthousiasme de la foule est le plus souvent oublié dès le lendemain, et il devra a nouveau faire ses preuves au
village prochain.
De manière complètement différente, le Scalde Thorwaler est considéré chez les gens du nord avec un grand
respect comme le gardien des traditions. Comme les bardes, ils se joignent souvent à un groupe de héros pour les
accompagner dans leurs aventures, mais ils ont, en outre, la tâche de professeur ayant beaucoup voyagé pour les
adolescents.
Coût de Création : 3 PC
Modifications : SO 5-10
Avantages et Inconvénients Recommandés : Prédisposition pour les Langues, Ami des Fées, Chance, Beauté,
Bonne Mémoire, Caméléon Social, Relations, Voix Mélodieuse, Vanité
Aptitudes de Combat : Poignards +2, Armes d'Escrime ou Haches et Masses ou Sabres ou Epées +2, Bagarre +3
Aptitudes Physiques : Jonglerie +3, Volonté +1, Camouflage +1, Chant +6, Acuité Sensorielle +1, Danse +3
Aptitudes Sociales : Séduction +2, Etiquette +3, Connaissance de la Rue +3, Enseignement +3, Nature Humaine
+4, Déguisement +3, Persuader +4, Convaincre +2
Aptitudes de Connaissances : Géographie +3, Histoire +4, Dieux / Cultes +3, Héraldique +1, Calcul +2, Droits
+3, Récits / Légendes +3, Estimation +2, Linguistiques +2, Politique +1
Langues et Alphabets : Lire / Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle ou Langue Véhiculaire +5, Langue
Etrangère : 3 au choix, deux +6 et la troisième +4
Aptitudes Artisanales : Médecine / Esprit +1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1, Musique +7, Couture +2
Les différences entre pauvre et riches sont grandes en Aventurie. Mais, heureusement, il y a toujours des personnes
qui essaient d'adoucir ce déséquilibre, bien qu'inconsciemment: les riches citoyens sont tellement saturés
secrètement de leurs bourses d'argent qu'ils ne remarquent même pas qu'une main étrangère les saisit - ainsi tout
au moins le voient les voleurs qui sont fiers de leur art 'aimable à Phex' et croient avoir gagné honorablenement
leurs butins. Mais bien que leur habilité et leur don d'incursion méritent occasionnellement, vraiment, l'admiration,
cette manière de gagner sa vie ne s'ouvre seulement qu'à quelques personnes. C'est pourquoi, un voleur a besoin
non seulement de doigts bien formés et d'un petit couteau aiguisé, mais avant tout de jambes prestes : car qui peut,
si il est habité du désordre animé des ruelles et des marchés aventuriens, regarder les murs gris et les grilles
rouillées d'une geôle de l'intérieur ?
Coût de Création : 4 PC
Aptitudes de Combat : Poignards +2, Haches et Masses +2, Bagarre +3, Lutte +3, Couteaux de Lancer +2
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Jonglerie +3, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +3, Furtivité +3, Volonté
+2, Camouflage +4, Acuité Sensorielle +4, Vol à la Tire +7
Aptitudes Sociales : Connaissance de la Rue +6, Nature Humaine +4, Déguisement +3, Persuader +4
Langues et Alphabets : Langues : Atak (Tulamide) ou Esgoupil (Midland) : selon l'origine, la première +4, l'autre
+2
Aptitudes Artisanales : Tricherie +2, Médecine / Blessures +1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1,
Crochetage de Serrures +2
Equipement : Habits discrets et très oridinaires, munies de diverses poches cachées, crochet, petits couteaux
pour trancher les cordes des bourses, teinture pour teindre la peau et les cheveux.
Fort et intrépide, le Guerrier est le personnage que l’on rencontre le plus fréquemment dans le royaume de l’OEil
Noir. Les légendes héroïques et les romans imaginaires sont remplis de descriptions de cette figure de combattant
épique. L’éventail va de Hector de Troie à Conan le Barbare, en passant par Roland et Siegfried. Le Guerrier ne
connaît pas la peur, on peut faire confiance à sa parole. Il résout les problèmes de préférence une épée à la main ;
les ruses politiques et l’art des négociations ne sont pas son fort. C’est, de tous les héros de l’OEil Noir, le plus facile
à guider. Il est fermé aux complications de la magie. S’il peut, bien entendu, utiliser des objets magiques, il est
totalement incapable de jeter le moindre sort.
Un groupe de héros aura bien du mal à se passer d’un Guerrier en son sein. Il est possible qu’un Nain s’avère plus
apte que lui à découvrir les portes dérobées mais, pour combattre le monstre aux aguets derrière la porte, le
Guerrier est l’homme de la situation. Le cliquetis des armes est d’ailleurs le seul langage que comprennent les
affreux Orks et les perfides Gobelins. Le Guerrier est aussi dangereux pour les monstres qu’il est un compagnon de
combat sûr et généreux.
Coût de Création : 10 PC
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale,
Frénétique, Sens de l’Orientation, Guérison Rapide, Caméléon Social, Superstition, Recherché, Préjugés
Aptitudes de Combat : une au choix +5, une seconde au choix +3, Bagarre +3, Lutte +3
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +3, Equitation +2, Volonté +4, Acuité
Sensorielle +3,
Aptitudes Sociales :
Aptitudes de Survie :
Langues et Alphabets :
Capacités Spéciales : Vigilance, Arme Improvisée , Réflexe de Combat , Habitude de la Protection I, Dégainage
Rapide ,
Equipement : habits solides, étonnants de matière simple, bonnes chaussures, manteau ou pèlerine, chapeau
étonnant ou béret, arme principale selon la spécialisation, arme secondaire, une armure, ustensile de table, écuelle
à manger, sac en tissu, musette, couteau de travail, gourde ou outre, sac de couchage ou deux couvertures.
Objet Particulier : Cheval expérimenté avec selle et bride ou cheval de bât avec selle de bât (avec dedans tente et
batterie de cuisine).
Barbare
Présentation
Le barbare est un humain originaire des steppes du nord, des villages perdus au milieu d'immenses forêts de
conifères : il est nivésien, norbard... Un jour un voyageur sera venu passer quelque temps dans sa tribu, vantant les
bienfaits de la civilisation, contant les hauts faits de héros pourfendeurs de dragons, sauveurs de princesse et
découvreurs de trésors. Ainsi attirés par de si exhaltantes perspectives, ils partent vers les grandes villes de l'Empire,
telles que Havéna, Conflant, Gareth ou Angbar, dans l'espoir de rejoindre un groupe d'aventuriers courageux. Grâce à
leur force et leur instinct développé par la rudesse de leur pays, ils forment de formidables guerriers. Leurs défauts
sont peut-être leur manque de culture, une certaine naïveté et leur impulsivité.
Le barbare peut utiliser deux armes, une dans chaque main, ce qui lui permet d'attaquer deux fois par assaut, et de
parer autant d'attaques. Quand le barbare utilise deux armes, son attaque et sa parade sont divisées par deux (après
application des bonus/malus).
Fureur sanguinaire
Si le barbare vient à perdre plus du cinquième de ses PV initiaux (valeur qu'il est conseillé de noter quelque part), il
entre dans une fureur sanguinaire : il ne peut plus parer mais peut porter deux fois plus d'attaques. Ainsi il porte deux
attaques par assaut si il porte une arme, quatre attaques par assaut si il en porte deux. Si le barbare décide de
charger (règles avancées), il a le droit à une attaque échouée par assaut sans que la charge ne cesse et l'adversaire
ne peut parer qu'un coup sur deux (y compris le premier coup). Si l'adversaire charge sur lui, il ne peut pas parer. La
fureur sanguinaire dure au moins un assaut et se termine quand le joueur le veut, à condition qu'à l'assaut précédent
il n'ait pas à nouveau perdu 1/5 de ses PV initiaux.
Aptitudes
Accomplis
Combat à mains nues, combat à distance, escalade, agilité manuelle, camouflage, convaincre, chant et musique
(uniquement de sa tribu), jeux de hasard, marchandage, orientation, découverte de chemins, détection de dangers,
découverte de nourriture, poser des pièges, pistage, dressage, 6ème sens.
Expérimenté
Natation, équitation, pratique des noeuds, repérage des cachettes, soigner les blessures, connaître les langues,
réparer les armes, diplomatie, circonvenir, don de conteur, séduction, illusionisme, zoologie, connaissance des
plantes, prévision du temps, odeur/saveur.
Inexpérimenté
Le reste.
Cambrioleur
Les trésors aventuriens sont inéngalement répartis, et ils n'attendent que le risque de se faire prendre. C'est ainsi
que pense non seulement les coupeurs de bourse dans les ruelles, mais avant tout l'auto-proclamé Maître d'Art de la
'Redistribution des Richesses' : le Cambrioleur. Certs, Il vole aussi pour s'enrichir avec le bénéfice de la vente des
bijoux ou des artefacts magiques, mais il vole beaucoup plusencore parce qu'il flaire un défi, parce qu'il aime le
risque et parce qu'il veut qu'on réfléchisse autour de son identité - l'Art pour l'Art. Il y a ainsi l'escaladeur qui grimpt
même lrd plus hautes tours de Fasar, et les cambrioleurs habiles qui ne sont même pas être effrayés par les
châteaux nains. Beaucoup de ceux-ci remplissent non seulement leur propre bourse, mais rendent aussi gloire à
Phex, Dieu des commerçants et des voleurs - dans l'espoir que cette 'affaire' avec le divin puisse être rentabilisée un
jour : de nombreuses légendes tulamidiennes parlent de voleurs, serviteur de phex qui obtinrent de nombreuses
richesses et même la main d'une fille de sultan.
Les cambrioleurs ont besoin d'un environnement urbain et ainsi viendront, peut-être, de Gareth ou d'Al'Anfa, de
Festum ou Punin, de l'Empire Horasien ou des Cités-Etats du Mhanadi.
Une autre variante du cambrioleur est le Pilleur de Tombe qui cherche son bonheur dans les vieilles ruines,
tombes et fosses dans l'ancien Sultanat de Diamant, mais aussi dans l'ancien Vieil Empire qui attendent encore
beaucoup leurs découvreurs.
Coût de Création : 0 PC
Modifications : SO 2-10
Aptitudes de Combat : Poignards +3, Lutte +1, Frondes +1, Couteaux de Lancer +1
Aptitudes Physiques : Acrobatie +2, Athlétisme +2, Escalade +6, Maîtrise Corporelle +5, Furtivité +5, Volonté
+2, Camouflage +5, Acuité Sensorielle +3, Vol à la Tire +2
Aptitudes de Connaissances : Ingénierie / Mécanique +1, Calcul +2, Droits +1, Estimation +4
Capacités Spéciales : Connaissance Locale (région préférée pour les coups ou zone louche dans laquelle on peut
disparaître et vendre les butins), Spécialisation dans l'Aptitude Escalade (Escalade Libre)
Equipement : Habits (classiques, sombres, qui ne limitent pas les mouvements), sombre capuche ou manteau,
sombres gants, fausse clé/crochet, 10 pas de corde avec grappin, ceinture avec poches et grapin, poignard caché
Objet Particulier : fausse clé/crochet de haute qualité et bien calibré(e) (soulagent les épreuves de Crochetage
des Serrures de 3 points), corde de soie avec grappin 'silencieux'.
Guerrière Amazone
Chaque femme, qui grandit dans une forteresse amazone, reçoit une formation au combat. Mais seulement
quelques-unes se décident à choisir une autre profession que guerrière - non sans conséquence, seules les guerrières
sont considérées en principe chez des observateurs extérieurs comme de réelles amazones. Et la discipline et
l'obéissance, qui interviennent au quotidien des amazones, déterminent chez ces guerrières leur vie dans sa pleine
mesure. Les exercices de combat et d'équitation à longueur de temps sont considérés simultanément comme un
service à la déesse, et il est ainsi, pour les guerriers expérimentés, impressionnant de voir une unité amazone
évoluée parfaitement l'une avec l'autre pendant le combat. Leur technique est souvent décrite comme tout
simplement dansante, pourtant, nombre de valeurs des amazones reposent sur une maîtrise corporelle parfaite et
particulièrement dans l'art des armes - non sans conséquence, elles sont volontiers comparées à des lionnes,
l'animal saint de Rondra. Ainsi cela n'étonne plus personne de voir que les amazones n'utilisent pas d'armes à deux
mains ou de lourdes protections, mais combattent dans leurs armures typiques et avec des Sabres Amazones. Dans
de rares cas, il arrive aussi que les jeunes femmes douées soient incorporées à l'ordre des Amazones. Alors, elles
ont, certes, rarement la possibilité, d'atteindre dès l'enfance les capacités apprises des amazones de naissance, mais
réalisent cependant, une formation qui peut être comparée avec les meilleures écoles de guerrier.
Coût de Création : 10 PC
Valeurs minimum requises : CO 13, AG 12, CN 13, FO 11, seulement des femmes
Aptitudes de Combat : Poignards +1, Armes de Joute +5, Bagarre +1, Lutte +3, Sabres ou Epées +6*, Lances +2
Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +2, Equitation +4, Volonté +2, Acuité
Sensorielle +2
Capacités Spéciales : Esquive I , Main Gauche , Combat sur Monture , Habitude de la Protection I (Armure
Amazone), Combat au Bouclier I
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Fente, Feinte , Réflexe de Combat , Tonnerre de Lames, Guerre sur
Monture , Dégainage Rapide
Equipement : Armure Amazone (Cuirasse, Jambières et Brassards en bronze, tablier de cuir, casque), Sabre
Amazone, cape, bottes, poignard, sacoche en cuir, ustensiles d'entretien d'armes.
Elevé loin de la civilisation, dans les jungles du sud, le désert de glace du Désert de la Fureur du Froid, dans le
Khom chaud comme la braise ou dans la brousse rugueuse des montagnes, le guerrier habituel est un solitaire
considéré avec soupçon en dehors de ses domaines d'origine. Forgé par l'environnement de son pays natal, formé
par les coutumes et les usages de sa culture habituelle, il est dans un groupe de héros le spécialiste pour les tâches
particulières. Il est un combattant sans pitié dont le courage va jusqu'à l'abandon de soi, et sait s'affirmer dans la
brousse la plus inaccessible - si elle correspond aux conditions de son pays natal : un guerrier du désert échoue
probablement là où une personne de forêt est dans son élément. Vous trouvez sur les différentes pages qui
présentent chacun des guerriers tribaux une description plus précise.
Guerrier Tribal Homme des Bois
Les tribus des Hommes des Bois sont aussi variées que la nature de leurs régions d'origine. L'environnement
extrêmement hostile à la vie dans l'enfer vert a fortifié les corps de tous les guerriers tribaux et a aiguisé leurs sens.
Ils ne sont, certes, pas des coureurs particulièrement endurant, mais extrêmement rapide et agile comme seulement
les elfes peuvent l'être aussi. Le déplacement et l'escalade dans les arbres a rendu leurs pieds et doigts de pied très
mobiles si bien qu'ils sont en mesure d'exécuter avec ceux-ci de simples mouvements de préhension.
Un guerrier tribal se retrouve très rarement dans le monde à moins qu'il soit tombé dans les mains de chasseurs
d'esclaves ou réprouvé et condamné au chemin de la guerre éternelle. Sur le chemin de la guerre, ils mettent leur
Luloa, leur maquillage de guerre.
Bien que les plus grandes tribus soient leurs plus grands ennemis, les guerres arrivent très rarement et se limitent,
habituellement, aux bravades et aux moqueries. Les cuirs pâles sont combattus de manière plus sanglante, surtout
quand il s'agit de chasseurs d'esclaves. Les Homme des Bois emploient pour le combat le fendoir, l'arc, la lance ou la
massue. Fréquemment la crainte sarbacane entre aussi en action avec laquelle ils lancent des flèches empoisonnées
- ou souffle un gaz empoisonné sur l'ennemi, s'ils réussissent à se glisser près d'eux. La plupart des jeunes guerriers
ont besoin de plusieurs essais pour produire un poison avec un effet suffisant, et il arrive aussi qu'un guerrier
inexpérimenté et imprudent trouve lui-même la mort lors de la fabrication d'un poison. Une mention est à faire sur
la particularité répandue dans certaines tribus de chasseurs de tête : la tête abattue d'un adversaire est traitée en
tête réduite (Tsantsa) qui représente un trophée de guerrier précieux.
Pour les navigateurs Tocamuyac, Miniwatu et Haipu, les guerriers tribaux peuvent s'être spécialisés dans le combat
sur un bateau oscillant et contre les monstres marins. Ils sont appelés Kanutepeku, qui peut-être librement traduit
par : "Fort dans le bateau avec la lance".
Coût de Création : 11 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, AG 13, CN 13, FO 11, Culture : Darna, Tribu de la Jungle, Miniwatu,
Tocamuyac, Tribu Perdue ou Utulus
Aptitudes de Combat : Sarbacane ou Arcs ou Javelots +4, Poignards +2, Haches et Masses ou Lances +4, l'autre
+2, Bagarre +4
Aptitudes Physiques : Acrobatie +4, Athlétisme +4, Escalade +3, Maîtrise Corporelle +4, Furtivité +3, Natation
+3, Volonté +3, Camouflage +4, Acuité Sensorielle +3
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux +2, Médecine / Poisons +1, Médecine / Blessures +2, Travail du
Bois +1, Travail du Cuir +2
Capacités Spéciales : Esquive I , Réflexe de Combat , Technique de Combat sans Arme (Hruruzat)
Les armées coûtent cher à l'entretien pour les finances aristocratiques, les armées territoriales sont peu aptes au
combat et notoirement prêtes à la fuite - il n'y a donc aucun miracle à ce les seigneurs des pays et les commerciaux
s'adressent souvent à ceux qui ont choisi le combat comme leur profession : les mercenaires, que ce soit les
Lansquenets midlandais, les Mercenarios horasiens ou les Djundim tulamides.
Certes, il y a toujours les personnels de guerre séparés qui proposent leurs services personnels comme gardes du
corps ou gardiens de maison, mais en général, un mercenaire est "organisé" sous sa bannière ou sa Compania : pour
pouvoir négocier avec succès et pouvoir combattre, les brindilles se réunissent souvent en formation qui proposent
leurs services seulement comme unité. Cela garantit non seulement une meilleure position dans les pourparler face
aux clients potentiels, mais apporte aussi d'autres avantages pour soi-même : on apprend l'un de l'autre, se soucie
des camarades blessés et on a souvent le spécialiste dans ses propres rangs qui peuvent se soucier des tâches
particulières comme la recherche de trace, les services de guetteur ou la réparation d'arme.
Seules des mercenaires qui se tiennent pour particulièrement bons ou qui peuvent se le permettre, proposent leurs
services en solitaire. Ils sont habituellement à la disposition, non pas pour la guerre, mais pour des missions
spéciales comme escorter un petit groupe de voyage ou protéger une expédition dans une région inconnue, pour la
fonction de Garde du Corps ou d'Expert'(pour cette dernière, celma veut généralement qu'il commande une petite
unité (armés d'armes à une main ou de lances).
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale,
Frénétique, Sens de l’Orientation, Guérison Rapide, Caméléon Social, Superstition, Recherché, Préjugés
Aptitudes de Combat : Epées Bâtardes ou Armes d'Escrime ou Haches et Masses ou Bâtons à Chaine ou Sabres
ou Epées ou Bâtons ou Haches et Masses à Deux Mains ou Epées/Sabres à Deux Mains +5, Poignards +3, Bagarre
+5, Lutte +5
Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +2, Equitation +1 ou Conduite/Véhicule
(Aptitude Artisanale) +3, Furtivité +2, Volonté +4, Camouflage +1, Acuité Sensorielle +4, Danse +1, Beuverie +3
Aptitudes de Connaissances : Héraldique +2, Art de la Guerre +3, Connaissance de la Magie +2, Droits +2,
Estimation +2, Zoologie +2
Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +2, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +2,
Couture +2
Capacités Spéciales : Vigilance, Arme Improvisée , Réflexe de Combat , Habitude de la Protection I, Dégainage
Rapide , Technique de Combat sans Arme (Mercenario ou Ecole d'Unau ou (rarement) Hruruzat)
Les temples croulants, des ruines mystérieuses, les cols impraticables et les bibliothèques poussiéreuses sont le
deuxième pays natal de l'Explorateur. Il est oujours à la recherche de nouvelles variétés de la mécanique, d'une
plante rare ou d'écrits depuis longtemps oubliées. Il cherche les arbres généalogiques des plus puissants ou cherche
les trésors cachés dans la jungle - et comme il n'y a que lui qui soit le plus souvent concerné par la valeur
scientifique de ses trouvailles, cela l'amène très facilement à entrer en conflit avec les chasseurs d'esclave, de trésor
ou de trophée avides d'argent.
Des secrets de toutes sortes l'attirent tout simplement magiquement, et il peut enseigner pendant des heures - au
besoin sous forme de monologue - sa discipline préférée. Dans tous les autres domaines de la vie quotidienne, il est
parfois un peu étranger au monde et est parfois dépendant de l'aide de ses compagnons - qui se retourne beaucoup
et volontiers vers celui-ci, s'il traduit les inscriptions mettant en garde dans de vieux temples ou préserve avec
quelques subtilités juridiques un compagnon de route d'un séjour en prison.
Une autre facette possible du découvreur voyageur est le Cartographe qui se trouve comme arpenteur et
dessinateur de carte géographique le plus souvent au service des Seigneurs nobles, mais ses services et les nouvelles
cartes sont aussi mises à la disposition des commerçants ou commandants d'armée contre de l'or.
Coût de Création : 6 PC
Modifications : SO 7-13
Aptitudes Physiques : Escalade +2, Maîtrise Corporelle +1, Equitation +3, Natation +1, Acuité Sensorielle +4
Aptitudes de Survie : Pistage +2, Orientation +3, Prévision du temps +2, Survie +2
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2, Histoire +4, Dieux / Cultes +3, Héraldique +1, Connaissance de
la Magie +3, Ingénierie / Mécanique +1, Calcul +4, Droits +1, Récits / Légendes +2, Estimation +3, Linguistiques
+3, Astronomie +2, Anatomie ou Alchimie (Apt.Artisanale) ou Travail de la Mine (Apt.Artisanale) ou Mécanique de
Précision (Apt.Artisanale) ou Géographie ou Histoire ou Minéralogie ou Dieux/Cultes ou Héraldique ou
Cartographie (Apt.Artisanale) ou Connaissance de la Magie ou Mécanique ou Botanique ou Droits ou Linguistiques
ou Astronomie ou Zoologie : une première au choix +5, une deuxième +4, une troisième +2 (Si pour l'une ou l'autre
des Aptitudes choisies, l'Explorateur reçoit déjà un bonus, alors le bonus déjà existant est redistribué sur une autre
Aptitude de la liste : par exemple, si vous décidez de choisir Histoire à +5, les 4 points déjà attribués doivent être
redistribués, par exemple sur Travail de la Mine).
Langues et Alphabets : Lire / Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +6, un deuxième Alphabet au choix +4,
Langue Etrangère : 2 au choix, la première +6, la deuxième +2
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux +1, Mécanique de Précision ou Crochetage des Serrures +1,
Médecine / Poisons +1, Médecine / Blessures +2, Cartographie +5, Peinture / Dessin +4
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Connaissance de la Culture (au choix), Savoir Utile de Nandus
Equipement : Habits solides et résistants aux intempéries, bottes solides, manteau ciré ou pèlerine, Bâton de
Combat ou Massue ou Sabre, poignard, sac à dos, rouleau de cuir étanche pour cartes géographiques ou écrits,
écritoire, fusain, 20 feuilles de papier simple, journal, loupe.
Si un souverain horasien veut un singe de géant pour sa ménagerie, un Grand d'Al'Anfa, un tyrannosaure pour
l'arène, un Alchimiste, les yeux d'un lion pour une potion ou un riche commerçant, une tête de rhinocéros empaillé
dans son bureau, tous n'ont le plus souvent pas le temps d'aller eux-même à la chasse, mais n'en pas non plus le
courage. Ainsi, ils offrent pour de telles proies aux Chasseurs de Gros Gibiers spécialisés de surprenantes
sommes pour que ces tâches soient accomplies. Qu'il s'agisse sur d'une vile chasse au mammouth - pour le précieux
mammouthon ou aussi seulement pour la viande - ou qu'il s'agisse de tuer un "Verre à Pattes" (Tatzelwurm) vorace
qui menace les pâturages d'un comté garethien, on charge volontiers de tels experts qui doivent capturer ou tuer les
créatures les plus étranges et les plus dangereuses dans des forêts vierges inexplorées, les steppes infinies et des
montagnes abruptes.
Fréquemment une telle chasse est déjà une aventure en elle-même, surtout chez les rejetons de la noblesse qui
s'ennuit à la cour et à la recherche de sensation forte. Cependant le plus grand défi n'est pas de ramasser le butin
sur les proies abbatues mais plutôt de les attraper vivantes et de livrer en bonne santé - une entreprise audacieuse
risquée, pendant laquelle le chasseur mets non seulement son salaire en jeu, mais aussi sa vie...
Une variante du Chasseur de Gros Gibiers aussi bien en horreur dans le Nord de l'Aventurie que répandue au sud,
est le Chasseur d'Esclaves qui traverse avec ses aides les jungles pour attraper dans la forêt de vigoureux ou
attrayants Hommes des Bois pour le marché aux esclaves. Les Chasseurs de Primes sont seulement un peu plus
populaires que les criminels qu'ils chassent pour leur propre compte, tâches devenues une industrie lucrative
surtout au cours des dernières années.
Coût de Création : 13 PC
Modifications : SO 5-10
Aptitudes de Combat : Arbalètes ou Arcs +4, Poignards +2, Haches et Masses ou Sabres ou Epées +2, Bagarre
+3, Lutte +3, Frondes +5, Lances +2
Aptitudes Physiques : Escalade +1, Maîtrise Corporelle +2, Equitation +3, Furtivité +3, Volonté +2, Camouflage
+3, Acuité Sensorielle +4
Aptitudes Sociales : Connaissance de la Rue +3, Nature Humaine +3, Persuader +2, Convaincre +1
Aptitudes de Survie : Pistage +5, Attacher / Détacher +4, Orientation +3, Prévision du temps +2, Survie +3
Aptitudes de Connaissances : Géographie +1, Botanique +1, Droits +2, Récits / Légendes +1, Estimation +2,
Zoologie +1
Langues et Alphabets : Lire / Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +2, Langue Etrangère 2 adéquates +4
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux ou Conduite/Véhicule +1, Médecine / Poisons +2, Médecine /
Blessures +3, Travail du Bois +1, Cuisine +1, Travail du Cuir +1, Couture +1
Capacités Spéciales : Vigilance, Spécialisation dans une Arme Fronde (Filet de Lancer ou Lasso ou Chauve-
Souris)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Coup Assommant , Connaissance des Terrains au choix, Tireur
d’Elite
Equipement : Habits classiques (solides, de préférence en cuir), manteau résistant aux intempéries, hautes bottes,
chapeau, arme de corps à corps, arme de combat à distance, poignard, machette, filet ou bolas ou lasso, sac à dos,
couverture de laine, outre, musette, fiches de signalement ou descriptions.
Bien qu'exploitée depuis des millénaires par les hommes, l'Aventurie est encore pleine de régions impraticables -
forêts, bush, montagnes, steppe et désert. Certaines âmes intrépides ont justement fait de ces régions leur deuxième
pays natal et s'y sententà beaucoup mieux qe dans le labyrinthe rbain des rues et des ruelles. Parfois ils louent leurs
services aux aventuriers ,à des commerçants qui veulent ouvrir un nouveau domaine commercial, aux chefs d'armée
ou simplement à des voyageurs comme agent d'information, mais la plupart du temps, ils gagnent leur subsistance
comme chasseurs de brigands et de voleurs de bétail.
Ils ont une connaissance profonde de la nature et de sa rigueur, et la plupart préfère être seul ou en compagnie d'un
animal fidèle bien portant plutôt que parmi des compagnons bavards.
Coût de Création : 7 PC
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Équilibre, Vision dans la Pénombre, En Fer, Sens
des Distances, Ami des Fées, Instinct du Danger, Sens Exceptionnel (Ouïe ou Vue), Boussole Interne, Sens de la
Magie, Sens de l’Orientation, Ami des Animaux, Tenace, Préjugés envers les Citadins
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Peur du Noir, Sens Restreint , Obésité, Os de Verre, Prédisposition
aux Maladies, Souffle court, Boiteux, Héméralopie, Agoraphobie
Aptitudes de Combat : Poignards +2, Haches et Masses ou Sabres +1, Lutte +2, Lances ou Bâtons +3, une
Aptitude de Combat à Distance (suivant la culture) +1
Aptitudes Physiques : Athlétisme ou Conduite/Bateau (Apt. Artisanale) ou Equitation ou Ski +4, une deuxième
+3, une troisième +2, Escalade +3, Maîtrise Corporelle +2, Furtivité +4, Natation +2, Volonté +2, Camouflage +4,
Acuité Sensorielle +6
Aptitudes de Survie : Pistage +5, Pose de pièges +2, Attacher / Détacher +3, Pêche +2, Orientation +5,
Prévision du temps +3, Survie +4
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2, Héraldique ou Botanique +1, Art de la Guerre ou Zoologie +2
Aptitudes Artisanales : Dressage +1, Médecine / Poisons +3, Médecine / Maladies +2, Médecine / Blessures +2,
Travail du Bois +2, Cuisine +1, Travail du Cuir +2, Couture +2
Equipement : habits solides et résistants aux intempéries aux couleurs de la nature, lance ou bâton de combat,
poignard, sac à dos, outre, pierre à feu et amadou, sac de couchage.
Objet Particulier : cheval expérimenté avec selle et bride ou le limier (chien) dressé.
Pirate
Aucune profession n'est autant portée par romantisme que celle du Marin : les fiers bateaux qui fendent l'écume
avec leur voile éclatante et qui transportent dans leur voyage des marchandises précieuses et exotiques d'une
région d'Aventurie à une autre, qui s'appuient sur des barreuses sauvagement tatouées et chargées de muscles et
sur des vieux loups de mer qui pensifs, fûment leur pipe, posé sur leur jambe de bois et rêvent des beautés exotiques
de leur jeunesse - ce sont avec ces images que les terriens parlent des marins.
Mais seulement très peu pressentent le réel dur et ma vie souvent brève de ses compagnons superstitieux et
bagarreurs. A peine ont-ils laissé les dangers innombrables la haute mer derrière eux et qu'ils se soient sauver des
pirates,des monstres des mers et des tempêtes, qu'ils descendent à terre et dépensent toute leur paie ou leur prise
dans des bouges de port et des bordels miteux - pour s'engager, ensuite, de nouveau, car des Matelots sont
toujours nécessaires sur les mers d'Aventurie.
Les Pirates sont les brigands des mers qui abbordent et pillent les bateaux de commerce partout entre l'Océan
d'Ifirn et la mer Charyptique ; cependant et particulièrement au sud, il y a aussi beaucoup de corsaires et de
flibustiers qui attaquent seulement ces bateaux qui sont brouillés avec leur ville natale, avec la permission de l'Etat .
Coût de Création : 2 PC
Modifications : SO 1-10
Aptitudes de Combat : Poignards +2, Haches et Masses +2, Haches et Masses ou Sabres +2, Bagarre +3, Sabres
+2, Frondes ou une Arme à Distance +3, une autre +2
Aptitudes Physiques : Acrobatie +2, Athlétisme +2, Escalade +4, Maîtrise Corporelle +4, Natation +3, Volonté
+1, Beuverie +3
Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +3, Pêche +3, Orientation +2, Prévision du temps +3
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2, Art de la Guerre +2, Récits / Légendes +1, Estimation +2
Langues et Alphabets : Langue Etrangère +4 (dans les Mers du Sud, souvent Charypto)
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux +4, Médecine / Blessures +1, Travail du Bois +2, Travail du Cuir +2,
Navigation +4, Charpenterie ou Cuisine ou Mécanique (Apt. Connaissances) ou Couture ou Corderie ou Astronomie
(Apt. Connaissances) +2
Equipement : Habits adéquats, arme de corps à corps, couteau de travail ou poignard, grappin ou gaffe, hamac,
couverture de laine, gourde ou bouteille d'eau-de-vie, arme de combat à distance.
Objet Particulier : Boîte avec appareils optiques / nautiques (télescope, compas, quadrant).
Bandit
Contrairement aux cambrioleurs et voleurs effectuant des vols classiques de leurs victimes quand elles ne sont pas
là, ils guettent les voyageurs sur les chemins et les sentiers à l'extérieur des villes pour les enlever ou exiger d'eux
une 'taxe de voyage'. Pour convaincre un commerçant mécontent, des arguments souvent percutants sont
nécessaires si bien que les brigands sont exercés de manière satisfaisante avec leur arme et se regroupent, en outre,
pour des raisons tactiques, en bande. Après une altercation sérieuse (avant tout tel s'ils n'ont pu surprendre
l'ennemi ou sont devenus eux-même des victimes d'une attaque), ils essaient de filer pour qu'ils se posent dans leur
repaire dans un terrain difficilement praticable, où ils sont protégés en grande partie du bras de la justice.
Pendant que les Bandits de Grands Chemins habituels se fient à leur chance et s'emparent juste assez pour ne
pas mourir de faim, les véritables Bandits et les Braqueurs de Diligence mettent beaucoup plus d'habileté et
leurs expéditions de pillage et enlèvements sont préparées minutieusement - et certes, certains de cela sont même
devenus suivant leur degré de subtilité des 'héros' de mythes locaux. A Thalusa au contraire, il y a de nombreux
paysans qui deviennent Bandits de Grands Chemins de Thalusa par désespoir. Ils ne pouvaient pas payer leur
fermage, ont dû entrer en clandestinité comme des rebelles contre les grands propriétaires ou ont été chassés de
leur champs par les bandes de brigand existantes. Des brigands qui se révoltent contre une domination déterminée,
sont désignés comme Franc-Tireur.
Coût de Création : 0 PC
Modifications : SO 1-7
Aptitudes de Combat : Arbalètes ou Sarbacanes ou Arcs ou Javelots +3, Haches et Masses +5, Bagarre +3, Lutte
+3, Sabres ou Epées ou Lances +3
Aptitudes Physiques : Escalade +2, Maîtrise Corporelle +2, Equitation +2, Furtivité +1, Camouflage +2, Acuité
Sensorielle +1, Beuverie +1
Aptitudes de Survie : Pistage +2, Pose de pièges +2, Attacher / Détacher +1, Orientation +2, Survie +2
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2, Héraldique +1, Art de la Guerre +1, Estimation +3
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux ou Conduite/Véhicule +1, Conduite / Véhicule +1, Forge ou Archerie
+2, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois +4, Travail du Cuir +2, Crochetage de Serrures +1, Couture +1
Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains adéquate au choix, Connaissance Locale ('District' principal)
Equipement : Habits adéquats (solides et classiques), manteau aux couleurs de la terre ou camouflant, simple
arme de corps à corps, arme de combat à distance, poignard, couteau de travail, gourde.
Contrairement aux cambrioleurs et voleurs effectuant des vols classiques de leurs victimes quand elles ne sont pas
là, ils guettent les voyageurs sur les chemins et les sentiers à l'extérieur des villes pour les enlever ou exiger d'eux
une 'taxe de voyage'. Pour convaincre un commerçant mécontent, des arguments souvent percutants sont
nécessaires si bien que les brigands sont exercés de manière satisfaisante avec leur arme et se regroupent, en outre,
pour des raisons tactiques, en bande. Après une altercation sérieuse (avant tout tel s'ils n'ont pu surprendre
l'ennemi ou sont devenus eux-même des victimes d'une attaque), ils essaient de filer pour qu'ils se posent dans leur
repaire dans un terrain difficilement praticable, où ils sont protégés en grande partie du bras de la justice.
Pendant que les Bandits de Grands Chemins habituels se fient à leur chance et s'emparent juste assez pour ne
pas mourir de faim, les véritables Bandits et les Braqueurs de Diligence mettent beaucoup plus d'habileté et
leurs expéditions de pillage et enlèvements sont préparées minutieusement - et certes, certains de cela sont même
devenus suivant leur degré de subtilité des 'héros' de mythes locaux. A Thalusa au contraire, il y a de nombreux
paysans qui deviennent Bandits de Grands Chemins de Thalusa par désespoir. Ils ne pouvaient pas payer leur
fermage, ont dû entrer en clandestinité comme des rebelles contre les grands propriétaires ou ont été chassés de
leur champs par les bandes de brigand existantes. Des brigands qui se révoltent contre une domination déterminée,
sont désignés comme Franc-Tireur.
Coût de Création : 0 PC
Modifications : SO 1-7
Aptitudes de Combat : Arbalètes ou Sarbacanes ou Arcs ou Javelots +3, Haches et Masses +4, Bagarre +3,
Bagarre ou Lutte +1, Lutte +3, Sabres ou Epées ou Lances +2
Aptitudes Physiques : Escalade +2, Maîtrise Corporelle +2, Equitation ou Conduite/Véhicule (Apt. Artisanale)
+1, Furtivité +2, Volonté +1, Camouflage +4, Acuité Sensorielle +1, Beuverie +1
Aptitudes Sociales : Connaissance de la Rue +1, Persuader +2, nature humaine +1,
Aptitudes de Survie : Pistage +2, Pose de pièges +2, Attacher / Détacher +1, Pêche +1, Orientation +2, Prévision
du temps +1, Survie +3
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux ou Conduite/Véhicule +1, Forge ou Archerie +2, Médecine /
Blessures +2, Travail du Bois +4, Travail du Cuir +2, Couture +1
Equipement : Habits adéquats (solides et classiques), manteau aux couleurs de la terre ou camouflant, simple
arme de corps à corps, arme de combat à distance, poignard, couteau de travail, gourde.
Contrairement aux cambrioleurs et voleurs effectuant des vols classiques de leurs victimes quand elles ne sont pas
là, ils guettent les voyageurs sur les chemins et les sentiers à l'extérieur des villes pour les enlever ou exiger d'eux
une 'taxe de voyage'. Pour convaincre un commerçant mécontent, des arguments souvent percutants sont
nécessaires si bien que les brigands sont exercés de manière satisfaisante avec leur arme et se regroupent, en outre,
pour des raisons tactiques, en bande. Après une altercation sérieuse (avant tout tel s'ils n'ont pu surprendre
l'ennemi ou sont devenus eux-même des victimes d'une attaque), ils essaient de filer pour qu'ils se posent dans leur
repaire dans un terrain difficilement praticable, où ils sont protégés en grande partie du bras de la justice.
Pendant que les Bandits de Grands Chemins habituels se fient à leur chance et s'emparent juste assez pour ne
pas mourir de faim, les véritables Bandits et les Braqueurs de Diligence mettent beaucoup plus d'habileté et
leurs expéditions de pillage et enlèvements sont préparées minutieusement - et certes, certains de cela sont même
devenus suivant leur degré de subtilité des 'héros' de mythes locaux. A Thalusa au contraire, il y a de nombreux
paysans qui deviennent Bandits de Grands Chemins de Thalusa par désespoir. Ils ne pouvaient pas payer leur
fermage, ont dû entrer en clandestinité comme des rebelles contre les grands propriétaires ou ont été chassés de
leur champs par les bandes de brigand existantes. Des brigands qui se révoltent contre une domination déterminée,
sont désignés comme Franc-Tireur.
Coût de Création : 0 PC
Aptitudes de Combat : Arbalètes ou Sarbacanes ou Arcs ou Javelots +4, Haches et Masses +4, Bagarre +3, Lutte
+3, Sabres ou Epées ou Lances ou Armes d'Infanterie ou Bâtons +2
Aptitudes Physiques : Athlétisme +1, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +2, Furtivité +3, Camouflage +3, Acuité
Sensorielle +2, Beuverie +1
Aptitudes de Survie : Pistage +2, Pose de pièges +3, Attacher / Détacher +3, Orientation +2, Prévision du temps
+1, Survie +2
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux ou Conduite/Véhicule +1, Forge ou Archerie +2, Médecine /
Blessures +3, Travail du Bois +4, Travail du Cuir +2, Couture +1
Equipement : Habits adéquats (solides et classiques), manteau aux couleurs de la terre ou camouflant, simple
arme de corps à corps, arme de combat à distance, poignard, couteau de travail, gourde.
De façon semblable au Géode et à la Sorcière, le Druide (isdira : duridya = sage de la forêt) comprend son pouvoir
magique comme une force de la terre et de la nature et voit son origine dans la déesse de terre Sumu. Où les
Magiciens entreprennent une séparation claire entre la force astrale provenant des sphères les plus élevées et la
volonté de Sumu les Druides voient au mieux une légère - si il y a lieu - différence d’empreintes de la même énergie
perçante (c'est pourquoi la magie du sang prend également une importance plus élevée chez les Druides qu'avec la
plupart des autres Ensorceleurs). Dans leur présentation, à côté de cette énergie, les six éléments sont des parties
du corps entier de Sumus et forment des créatures ; L’Elementarismus est conformément à cela fréquemment
pratiqué et senti comme un service envers Sumu. Beaucoup de Druides appellent „l'esprit“ comme le septième
élément (et veulent dire peut-être ainsi une âme de vie et d'esprit) et traitent avec les âmes enchaînées, les feux
follets et autres esprits morts tourmentés, séparent leur propre conscience de leur corps et voyagent entre les
sphères ; la Maîtrise de la magie est également souvent comprise comme l’utilisation de „l’élément esprit“.
La magie des Druides est un art secret, sur lequel existent en général peu de notes accessibles. Les Druides
maîtrisent de mémoire toutes leurs formules et cérémonies (parfois très compliquées) et les transmettent sous
forme verbale à leurs élèves - le papier amènerait que le savoir secret pourrait tomber dans les mains de non initiés
plus facilement. Ces élèves, habituellement seulement un ou deux en même tant, sont choisis par le Druide lui-
même. Fréquemment, il „achète“ de manière convenable aux parents un enfant qu'il considère approprié, mais il y a
aussi des cas où des Druide ont enlevé l'enfant contre la volonté des parents et ont disparu avec. Un enfant se rend
rarement de son propre chef ou aux désirs des parents obéissant à un Druide dans l'enseignement, car beaucoup de
cultures considèrent les Druides avec méfiance ; considérez surtout cela avec les Denttrollers et à Andergast. Les
anciennes traditions suivantes qui ont traversés le temps, comme les Géodes des nains de Diamant auxquels les
ancêtres des Norbards et des Dednttrollers se sont heurtés et sont devenus des Druides, choisissent d’enseignés à
des hommes, de préférence des garçons en tant qu'élève. Les rares cas dans lesquels des étudiantes sont acceptées,
s'expliquent généralement par le don extrême de la fille en question, et alors ce n'est pas par miracle que les rares
Druidesses qu'il y ait fassent partie des meilleures de leur communauté et font plus parler d’elles que la grande
partie de leurs collègues masculins.
En fait, une enfance solitaire loin des compagnons de jeu l’intérêt envers les forces de Sumu amène dans une
certaine mesure une suffisance de soi – beaucoup de Druides développe par la suite une répulsion d’avoir un
maître. Quelques-uns aspirent à un pouvoir laïc, et s’engage par exemple à devenir conseillers (et maîtres des
secrets) d'un prince, et d'autres se décident pour une vie d’ermite et vont dans tout le monde inconnu ou hostile. Ce
n'est qu'avec d'autres Druides qu'ils entretiennent des relations fermes de longues durées, et à intervalles
irréguliers, ils assistent à de mystérieuses réunion de Druides, dont la plus importante est dans la Chaîne des
Rouvres (Steinenchenwald en VO, qui veut dire la Forêt de Chêne Vert), ou à des intervalles irréguliers, des Druides
se rassemblent dans l’Ouest de l’Aventurie.
Certains jeunes Druides qui ont justement été jugés dignes par leur maître de consacrer les poignards, se comporte
autrement : la vue de quelques Ducats les tenteraient certes avec seulement pour peine de consentir à participer à
une aventure, mais des places et événements magiques sinistres les attirent presque irrésistiblement. Un jeune Plus
de Pouvoir cherche peut-être tout à fait consciemment le danger pour observer d'autres hommes dans des situations
extrêmes et leurs comportements desquelles il obtiendra des constatations importantes. Peut-être aussi ne
voudrait-il faire la connaissance que des Elfes, des Nains ou des Gobelins pour étendre son savoir à ce jour
principalement axé sur les hommes. Il se peut que le Druide est involontairement poussé à la migration, parce qu'il
s'est fait dans sa patrie des ennemis puissants ou parce que son domicile a été détruit par des troupes hostiles (selon
le secteur par exemple Sbires de Galottas, Orks, Nostriens) - il cherche peut-être même de son côté le Serviteur des
Démons, le Bannisseur ou l’Aventurier qui a tué son enseignant. Mais des raisons plus paisibles se font aussi
penser : une course sur ordre du maître d'instruction, la recherche de conseil légendaire des Pouvoirs élémentaires,
le voyage à l’une des rares réunions avec d'autres Druides ou l'étude d'une ligne de pouvoir qui montre des
modifications surprenantes. Un jeune Elementariste se sent peut-être lié à un autre élément que son enseignant ;
un autre l’a à peine trouver dans le secteur où il a grandit, et il cherche un lieu de domicile où il est plus proche de
cet élément. Et il arrive qu'un vieux Druide de Bosquet ou le gardien d'un cercle de pierres envoie son successeur
choisi pour perfectionner ses capacités pour des années de migration et d'enseignement, avant qu'il n’hérite de plus.
LA REPRÉSENTATION DRUIDIQUE
• L’Ensorceleur doit se concentrer sur le sortilège, voir l'objectif et exécuter le geste correspondant. Il ne peut en
outre pas avoir de contact avec du métal ouvragé. La dernière composante est une condition au niveau de
l’habitude, ferme ou religieuse : s’il y renonce, le sortilège est compliqué de 12 points.
• L’Ensorceleur peut appliquer une modification spontanée de force sur l'effet du sortilège avec tous les sortilèges de
la Représentation druidique (et de la connaissance de la Représentation), même si cela n'est pas indiqué dans le
sortilège. Cela ne lui coute aussi que la moitié du coût autrement nécessaire (voir MWW).
• Le Thesis d'une formule druidique ne peut pas être fixé explicitement par écrit. Mais à un connaisseur de la
Représentation druidique, la connaissance des formules de la Représentation druidique en combinaison avec
une Bonne mémoire ne coûte que deux tiers du coût indiqués, et avec une Mémoire exceptionnelle même qu'un
tiers.
Aptitudes de sortilèges possibles (sortilèges qui sont répandus parmi les Druides avec une valeur
de 4 ou plus) : Abvenenum, Aeolitus, Soulager des Phobies, Essouflement, Attributo, Balsam, Rupture de
Domination, Evaluation Fugace, Lecture dans les Pensées, Eclair, Mauvais Oeil , Ténèbres, Restauration de Qualité,
Bannissement d’Influence, Un avec la Nature, Fer Rouillé, Serviteur Elementaire, Exposami, Flim Flam,
Malédiction de la Pestilence, Bannissement d’Esprit, Appel d’Esprit, Grande Confusion, Hallucination, Trouble de
la Vision, Maître du Règne Animal, Vol Magique, Manifesto, Maître des Elements, Objectovoco, Odem, Odeur
Pestilentielle, Plumbumbarum, Psychostabilis, Respondami, Douceur, Sensibar, Elixir de Sumu, Pensée Animale,
Unitatio, Conservation de la Transformation, Brouilage de la Communication, Arrêt de la Transformation, Mur de
Flammes, Sagesse des Arbres, Maître du Climat, Tornade, Colère des Eléments, Paralysie de la Langue, Danse
Folle.
Druide (PC selon la variante)
Conditions: CO 13, IN 13, IU 11
Modifications : RM +2, PA +13, SO 3-10
Avantage et Désavantages automatiques : Bonne mémoire, Ensorceleur complet ; Incompatibilité avec le
métal manufacturé
Avantages et Inconvénients Recommandés : Régénération Astrale, Puissance Astrale, Ami des Fées, Instinct
du Danger, Grande Résistance à la Magie, Sens de la Magie, Prédictions, Sens de l’Orientation, Ami des Animaux,
Notion du Temps, Lien à un Artefact, Habitude Ritualisée (Pieds nus ou en touchant la terre), Esprit mineur
importun, Medium, Alimentation Restreinte, Préjugés (ex. contre les Prêtres, les Artisans, les Magiciens, les
Citadins), Étranger au Monde (Féodalité ou foi en dieux)
Variantes
Une des variantes suivantes doit être choisie.
Autres formules connues: Des Druides du Concile peuvent apprendre tous les sortilèges druidiques du domaine
public (voir la liste) à l'exception de MALEDICTION DE LA PESTILENCE qui est réprouvé ici. Ils ont en outre
accès à tous les sortilèges qui sont des sortilèges de maison des Magiciens de Guilde ; certains toutefois seulement
dans la Représentation des Magiciens quand ils n’existent pas dans celle des Druides.
Gardien Marcheur (Profession Elfique)
Comme il a déjà été mentionné plusieurs fois dans les cultures elfiques, dans le clan elfique traditionnel, la notion
de profession est inconnue. Pourtant, chacun Elfe a la possibilité de se concentrer sur des activités déterminées
qu'il maîtrise particulièrement bien, et de se spécialiser : un excellent tireur ira plus souvent à la chasse, un Elfe
pour lequel la magie est particulièrement facile, apprendra plus de magie originale, et celui qui montre un intérêt
particulier pour les paroles anciennes, sera souvent celui qui distrait les clans par des histoires. En 50 ans, le
Coureur Sauvage du clan peut être devenu Tisseur de magie. Donc, un héros elfique qui se lance dans des aventures,
devait avoir exploré qu'une seule de ces sections.
Mais chaque autre Elfe va à la chasse, pratique la magie et raconte des légendes - mais certains justement plus que
d'autres. Ainsi, a été classé pour les elfes des 'professions'. Comme on peut le voir voir cependant facilement, on
caractérise beaucoup un Elfe plus par sa race et sa culture que par sa profession - chez les plus grandes personnes,
c'est l'inverse.
En conséquence les professions elfiques doivent rester distinctement séparées de celles des autres peuples : seul un
membre d'un clan elfique peut apprendre ces professions, et un Elfe qui a grandi dans son clan peut choisir aussi
exclusivement parmi cette offre des professions. Une unique exception sont ici les elfes des Cités/Colonies
Elfiques qui sont très proches du monde humain et ainsi ils ont aussi accès aux professions humaines.
Les professions elfiques ne peuvent pas être combinées avec l'avantage Formation Etendue. Des versions de vétéran
des professions (l'application de l'avantage Vétéran) ne sont pas possibles, comme de même peu de combinaison
elfique avec les professions (humaines) habituelles.
Gardien
Certains elfes sentent en eux-mêmes une inclinaison particulière à nurdra, la force vitale et la croissance. Du point
de vue humain, ils sont les guérisseur des elfes, les accoucheurs, les jardiniers, les éleveurs - bien que les elfes
n'utilisent pas de telles notions. Aussi ils n'oublient jamais que Zerzal (NdT : ancienne déesse elfe) est de même
déterminant pour leur existence et que parfois une coupe rapide peut être le meilleure choix.
Marcheur
Le Marcheur est un solitaire. Rarement il est encore en lie avec un clan, mais en est déjà depuis si longtemps éloigné
que seuls les tons les plus bas de sa mélodie résonnent dans la chanson du clan. Parfois il est le dernier survivant de
son clan, parfois même un proscris.
Un marcheur a appris, avant qu'il ne se sépare de son clan, une profession elfique (mais quelques valeurs viennent
s'additionner par rapport à la profession initiale).
Coût de Création : 4 PC
Modifications : SO 5-10
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2 (BE), Dieux / Cultes +2, Connaissance de la Magie +2, Botanique
ou Zoologie (BE) +6, l'autre (BE) +4, Calcul +2, Récits / Légendes +1
Langues et Alphabets : Alphabet d'une langue étrangère adéquate +3, Langue Etrangère +6 (BE)
Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +4, Médecine / Maladies +4, Médecine / Blessures +5, Cuisine +3,
Musique +3, Elevage ou Dressage ou Agriculture ou Anatomie (Apt. Connaissances) +3, une autre +2, deux
Aptitudes Artisanales au choix sont (BE)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Volonté de Fer I/II I, Chansons Elfiques : Chanson de la Pureté,
Chanson du Lien Amical
Sorts possibles : Ils peuvent choisir au maximum 10 sorts pour une valeur de 120 points parmi la liste suivante.
Quatre Sorts de Maison sont fixés librement et peuvent être appris plus facilement (1 colonne à gauche). Ensuite
pour calculer la valeur d'un point de magie pour augmenter le sort d'1 point, il faut regarder à la ligne de la valeur
souhaité et la catégorie d'augmentation. Fulminictus (catégorie C) pour atteindre une valeur de 5 coûte
normalement 18 points, mais en tant que Sort de Maisin, le coût sera de 12 points. Chaque formule doit avant tout
être activée.
Les Sorts marqués d'un * sont particulièrement recommandés pour cette culture. Les Sorts en gras sont
particulièrement recommandés pour être des Sorts de Maison.
En plus des quatre Sorts de Maison, il faut encore marquer trois autres sorts qui seront considérés comme BE et qui
donc pourront être augmenter sans payer de coût supplémentaire.
Abvenenum (C), Oeil d'Aigle (B), Ailes d'Aigle (D), Aeolitus (B), Protectio (B), Attributo* (B), Axxeleratus
(C), Balsamon (C), Ruban et Lien (C), Bannbaladin (B), Hibernation (D), Rupture de Domination* (C),
Perturbation des Mouvements (C), Evaluation Fugace (C), Lecture dans les Pensées (D), Eclair (B),
Chamaelioni (C), Restauration de Qualité* (C), Banissement d'Influence* (B), Exposami * (B), Oeil de Faucon (B),
Flim Flam (A), Fulminictus (C), Appel Elfique (B), Noisetier (D), Trouble de la Vision (C), Patte Secourable
(D), Klarum Purum (D), Motoricus (C), Movimento (A), Mur de Brouillard (C), Objectovoco (C), Odem* (A),
Penetrizzel (C), Flèche d'Air (C), Flèche d'Humus (C), Plumbumbarum (B), Respondami (B), Corps en
Paix (B), Douceur (B), Sensibar* (C), Silentium (B), Solidirid (D), Somnigravis (B), Sans Trace (C), Pensée
Animale (C), Unitatio * (B), Brouillage de la Communication (C), Visibili (C), Respiration Sous-Marine (C), Calme
Plat (C)
Un exemple de profil pour un Gardien peut être le suivant : Abvenenum
+6, Balsamon +7, Bannbaladin +5, Evaluation Fugace +6, Noisetier+4, Klarum Purum +4, Odem +2,
Corps en Paix +4, Douceur +6, Pensée Animale +4
Equipement : voir culture. En supplément, 3 portions d'herbe Wirsel ou comparable, trousse de pansements.
Comme il a déjà été mentionné plusieurs fois dans les cultures elfiques, dans le clan elfique traditionnel, la notion
de profession est inconnue. Pourtant, chacun Elfe a la possibilité de se concentrer sur des activités déterminées
qu'il maîtrise particulièrement bien, et de se spécialiser : un excellent tireur ira plus souvent à la chasse, un Elfe
pour lequel la magie est particulièrement facile, apprendra plus de magie originale, et celui qui montre un intérêt
particulier pour les paroles anciennes, sera souvent celui qui distrait les clans par des histoires. En 50 ans, le
Coureur Sauvage du clan peut être devenu Tisseur de magie. Donc, un héros elfique qui se lance dans des aventures,
devait avoir exploré qu'une seule de ces sections.
Mais chaque autre Elfe va à la chasse, pratique la magie et raconte des légendes - mais certains justement plus que
d'autres. Ainsi, a été classé pour les elfes des 'professions'. Comme on peut le voir voir cependant facilement, on
caractérise beaucoup un Elfe plus par sa race et sa culture que par sa profession - chez les plus grandes personnes,
c'est l'inverse.
En conséquence les professions elfiques doivent rester distinctement séparées de celles des autres peuples : seul un
membre d'un clan elfique peut apprendre ces professions, et un Elfe qui a grandi dans son clan peut choisir aussi
exclusivement parmi cette offre des professions. Une unique exception sont ici les elfes des Cités/Colonies
Elfiques qui sont très proches du monde humain et ainsi ils ont aussi accès aux professions humaines.
Les professions elfiques ne peuvent pas être combinées avec l'avantage Formation Etendue. Des versions de vétéran
des professions (l'application de l'avantage Vétéran) ne sont pas possibles, comme de même peu de combinaison
elfique avec les professions (humaines) habituelles.
Faiseur
Ce sont les artisans les plus doués parmi les elfes. Ils sont connus comme 'artisan de magie' dans les villages et les
villes à population partiellement humaine, mais aussi chez les peuples elfes les plus retirés, on trouve toujours
quelqu'un avec un don pour la tournure de la matière vivante et morte.
Marcheur
Le Marcheur est un solitaire. Rarement il est encore en lie avec un clan, mais en est déjà depuis si longtemps éloigné
que seuls les tons les plus bas de sa mélodie résonnent dans la chanson du clan. Parfois il est le dernier survivant de
son clan, parfois même un proscris.
Un marcheur a appris, avant qu'il ne se sépare de son clan, une profession elfique (mais quelques valeurs viennent
s'additionner par rapport à la profession initiale).
Coût de Création : 2 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, IN 10, IU 12, DE 13, culture : peuple elfe
Modifications : SO 5-10
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2 (BE), Dieux / Cultes +2, Calcul +2, Récits / Légendes +1
Langues et Alphabets : Alphabet d'une langue étrangère adéquat +3, Isdira +8, Langue Etrangère +6 (BE)
Aptitudes Artisanales : Peinture / Dessin +5, plus en tout 25 points sur au maximum 6 des Aptitudes suivantes
(à chaque fois entre +3 et +7 par Aptitude) : Archerie, Travail de la Pierre à Feu, Tannerie/Fourreur, Minéralogie
(Apt. Connaissances), Travil du Verre, Travail du Bois, Lutherie, Cuisine, Travail du Cuir, Couture, Corderie,
Teinture des Etoffes, Taille de la Pierre, Lapiderie/Bijouterie, Poterie, Tissage ou autres Aptitudes de Connaissances
ou Artisanales adéquates (Quatre des Aptitudes choisies peuvent être considérés comme (BE) (qui ne tombent sous
l'inconvénient Vision Elfique du Monde); les deux Aptitudes choisies pour l'Avantage 'Maîtrise des Aptitudes de
Profession' appartiennent dans tous les cas à ces 4)
Capacités Spéciales : Chansons Elfiques : Mélodie de l'Habileté, Maître de l'Improvisation , Spécialisation dans
l'Aptitude Acuité des Sens (Toucher)
Sorts possibles : Ils peuvent choisir au maximum 10 sorts pour une valeur de 100 points parmi la liste suivante.
Quatre Sorts de Maison sont fixés librement et peuvent être appris plus facilement (1 colonne à gauche). Ensuite
pour calculer la valeur d'un point de magie pour augmenter le sort d'1 point, il faut regarder à la ligne de la valeur
souhaité et la catégorie d'augmentation. Fulminictus (catégorie C) pour atteindre une valeur de 5 coûte
normalement 18 points, mais en tant que Sort de Maisin, le coût sera de 12 points. Chaque formule doit avant tout
être activée.
Les Sorts marqués d'un * sont particulièrement recommandés pour cette culture. Les Sorts en gras sont
particulièrement recommandés pour être des Sorts de Maison.
En plus des quatre Sorts de Maison, il faut encore marquer trois autres sorts qui seront considérés comme BE et qui
donc pourront être augmenter sans payer de coût supplémentaire.
Abvenenum (C), Oeil d'Aigle* (B), Ailes d'Aigle (D), Aeolitus (B), Protectio (B), Attributo (B), Axxeleratus* (C),
Balsamon* (C), Ruban et Lien (C), Bannbaladin* (B), Hibernation (D), Rupture de Domination (C), Perturbation
des Mouvements (C), Evaluation Fugace (C), Lecture dans les Pensées (D), Eclair (B), Chamaelioni (C),
Restauration de Qualité (C), Banissement d'Influence (B), Exposami * (B), Oeil de Faucon (B), Flim Flam* (A),
Fulminictus (C), Appel Elfique (B), Noisetier (D), Trouble de la Vision (C), Patte Secourable (D), Metamorpho
Forme de Rocher (D), Metamorpho Forme de Glace (C), Motoricus (C), Movimento* (A), Mur de
Brouillard (C), Objectovoco (C), Odem (A), Penetrizzel (C), Flèche d'Air (C), Flèche d'Humus (C), Plumbumbarum
(B), Respondami (B), Corps en Paix (B), Douceur (B), Sensibar* (C), Silentium (B), Solidirid (D), Somnigravis* (B),
Sans Trace (C), Pensée Animale (C), Unitatio (B), Brouillage de la Communication (C), Visibili (C), Respiration
Sous-Marine (C), Calme Plat* (C)
Un exemple de profil pour un Gardien peut être le suivant : Oeil d'Aigle +6, Axxeleratus +5, Balsamon +4, Flim
Flam +6, Appel Elfique +7, Noisetier+5, Motoricus +5, Unitatio +7
Objet Particulier : Une 'pièce de maître' d'une valeur allant jusqu'à 50 Ducats et suivant le métier choisi, des
outils adéquates, de haute qualité.
Combattant Elfe des Bois
Comme il a déjà été mentionné plusieurs fois dans les cultures elfiques, dans le clan elfique traditionnel, la notion
de profession est inconnue. Pourtant, chacun Elfe a la possibilité de se concentrer sur des activités déterminées
qu'il maîtrise particulièrement bien, et de se spécialiser : un excellent tireur ira plus souvent à la chasse, un Elfe
pour lequel la magie est particulièrement facile, apprendra plus de magie originale, et celui qui montre un intérêt
particulier pour les paroles anciennes, sera souvent celui qui distrait les clans par des histoires. En 50 ans, le
Coureur Sauvage du clan peut être devenu Tisseur de magie. Donc, un héros elfique qui se lance dans des aventures,
devait avoir exploré qu'une seule de ces sections.
Mais chaque autre Elfe va à la chasse, pratique la magie et raconte des légendes - mais certains justement plus que
d'autres. Ainsi, a été classé pour les elfes des 'professions'. Comme on peut le voir voir cependant facilement, on
caractérise beaucoup un Elfe plus par sa race et sa culture que par sa profession - chez les plus grandes personnes,
c'est l'inverse.
En conséquence les professions elfiques doivent rester distinctement séparées de celles des autres peuples : seul un
membre d'un clan elfique peut apprendre ces professions, et un Elfe qui a grandi dans son clan peut choisir aussi
exclusivement parmi cette offre des professions. Une unique exception sont ici les elfes des Cités/Colonies
Elfiques qui sont très proches du monde humain et ainsi ils ont aussi accès aux professions humaines.
Les professions elfiques ne peuvent pas être combinées avec l'avantage Formation Etendue. Des versions de vétéran
des professions (l'application de l'avantage Vétéran) ne sont pas possibles, comme de même peu de combinaison
elfique avec les professions (humaines) habituelles.
Combattant Elfe des Bois
Certes, tous les elfes ont chez les humains une réputation pour être d'excellents archers et à défendre les terres de
leur tribu avec une incroyable obstination, mais un Elfe qui s'entend en premier lieu comme combattant, paraît
étrange. Les elfes l'appellent eux-même thara, synonyme d'arme et de combattant. Une thara est l'arme qu'ils tirent,
si c'est nécessaire. Ils sont des guerriers inexorables, durs pour leur peuple.
Coût de Création : 8 PC
Valeurs minimum requises : AG 13, CN 11, FO 12, culture : peuple elfe excepté Cité/Colonie Elfe
Modifications : SO 4-10
Avantages et Inconvénients Recommandés : Aura Compatible avec le Fer, En Fer, Sens des Distances,
Grande Energie Vitale, Tenace, Fidélité à des principes
Aptitudes de Combat : Poignards +3, Armes d'Escrime ou Haches et Masses ou Sabres ou Epées ou Lances ou
Bâtons +6 (BE), Bagarre ou Lutte +2, Javelots ou Arcs +4
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Maîtrise Corporelle +2, Escalade +3, Furtivité +2, Volonté +4 (BE),
Camouflage +5, Acuité Sensorielle +2
Capacités Spéciales : Esquive I, Tireur d’Elite (Arc ou Javelot), Spécialisation dans une Arme Arc (Arc Court ou
Arc Elfique) ou Spécialisation dans une Arme Javelot (Javelot ou Lance à Propulseur)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Esquive II , Chansons Elfiques : Chanson de la Pureté, Feinte ,
Réflexe de Combat, Recharge Rapide (Arc)
Sorts possibles : Ils peuvent choisir au maximum 10 sorts pour une valeur de 80 points parmi la liste suivante.
Quatre Sorts de Maison sont fixés librement et peuvent être appris plus facilement (1 colonne à gauche). Ensuite
pour calculer la valeur d'un point de magie pour augmenter le sort d'1 point, il faut regarder à la ligne de la valeur
souhaité et la catégorie d'augmentation. Fulminictus (catégorie C) pour atteindre une valeur de 5 coûte
normalement 18 points, mais en tant que Sort de Maisin, le coût sera de 12 points. Chaque formule doit avant tout
être activée.
Les Sorts marqués d'un * sont particulièrement recommandés pour cette culture. Les Sorts en gras sont
particulièrement recommandés pour être des Sorts de Maison.
En plus des quatre Sorts de Maison, il faut encore marquer trois autres sorts qui seront considérés comme BE et qui
donc pourront être augmenter sans payer de coût supplémentaire.
Abvenenum (C), Oeil d'Aigle (B), Ailes d'Aigle (D), Aeolitus (B), Protectio (B), Attributo* (B), Axxeleratus (C),
Balsamon* (C), Ruban et Lien* (C), Bannbaladin (B), Hibernation (D), Rupture de Domination (C), Perturbation
des Mouvements (C), Evaluation Fugace (C), Lecture dans les Pensées (D), Eclair (B), Chamaelioni* (C),
Restauration de Qualité (C), Banissement d'Influence (B), Exposami(B), Oeil de Faucon (B), Flim Flam
(A), Fulminictus (C), Appel Elfique (B), Noisetier (D), Trouble de la Vision (C), Patte Secourable* (D), Motoricus
(C), Movimento* (A), Mur de Brouillard* (C), Objectovoco (C), Odem (A), Penetrizzel (C), Flèche d'Air* (C), Flèche
d'Humus* (C), Plumbumbarum (B), Respondami (B), Corps en Paix (B), Douceur (B), Sensibar (C), Silentium*
(B), Solidirid (D), Somnigravis (B), Sans Trace* (C), Pensée Animale (C), Unitatio (B), Brouillage de la
Communication (C), Visibili* (C), Respiration Sous-Marine* (C), Calme Plat (C), Course des Vagues* (D), Course
des Cimes* (D)
Un exemple de profil pour un Gardien peut être le suivant : Protectio +7, Axxeleratus+7, Balsamon+4, Oeil de
Faucon +7, Fulminictus+7, Movomento +4, Flèche d'Air +3
Equipement : voir culture, en supplément, armure (max PR 3), une arme additionelle.
De longues flammes flamboient vers le ciel noir et sans étoile d'une nuit d'été étouffante. Dans le lointain, vers
Praïos, des éclairs soudains tressaillent parmi les sombres nuages, accompagnés de grondements sourds. Un vent
chaud fait bruisser la cime des arbres à l'orée de la clairière et emporte avec lui des branches cassées et une fine
poussière qui retombent au loin.
Les danseuses du feu ne voient pas les éclairs et n'entendent pas de tonnerre, elles ne sentent pas non plus la
poussière irriter leurs yeux. Les corps nus, mouillés de sueur brillent dans la lumière des flammes, les pieds menus
piétinent doucement la terre et frôlent la braise des bûches brûlantes faisant tourbillonner des nuages d'étincelles
rouges. On entend une chanson ancienne, chantée par les femmes qui dansent, essoufflées, haletantes mais jamais
sans s'arrêter, une chanson de pouvoirs anciens et de passion sauvage.
Un peu à l'écart du feu, sur un trône de branches tressées est assise la reine. La puissante sorcière est
complètement concentrée par la vue de l'ivresse dansée ; elle non plus n'a ni œil, ni oreille sur ce qui ce passe
ailleurs.
Ainsi, personne n'a vu, l'énorme silhouette à la tête de bélier qui est sortie de l'ombre de la lisière de la forêt...
Comme les Druides et les Géodes, les Sorcières voient l'origine de leur magie dans la terre, la chère Sumu.
Contrairement à ceux-là, les Sorcières ne considèrent pas la mère terre comme affaiblie ou mourante mais bien
morte -Les Sorcières racontent que ce qui a survécu de Sumu est sa fille, Satuaria qui fût créée avec les dernières
forces de sa mère avant de mourir sous la forme d'un œuf. Les Sorcières se voient donc comme les filles de Satuaria.
Satuaria essaya avant tout de ranimer sa mère, mais en vain. La suite de la légende rarement racontée dit qu'elle est
allée -contrairement à son frère Satinav- à la fin des temps pour de nouveau éveiller sa mère à la vie. Toute la
vitalité qui doit lui servir pour ça est amassée depuis des temps immémoriaux par les Sorcières.
Magie et Sensualité
La plupart des Sorcières sont tournées vars le coté inconscient, instinctif et sensuel de la magie et elles ne
dédaignent par conséquent pas la consultation de livre ou la récitation de formules. Pour les Sorcières et les
Sorciers, la passion et la magie sont indissociables et donc étroitement liés : L'amour, la haine, l'amitié, le mépris, la
peur, la joie, la jalousie, chaque sentiment peut agir seul ou être lié simultanément aux autres, car les Sorcières
voient la contradiction des sentiments comme un héritage de Sumu, héritage du combat contre Los, qui vivra pour
toujours dans leurs fils et filles. Ce qu'une Sorcière fait ou ressent, elle le fait toujours avec passion et de tout cœur.
Si elle s'envole dans les airs, tous ses sens sont associés : Avec la peau, elle ressent la caresse du vent, sa vue
parcours toute la terre et de ses oreilles, elle entend la musique sèche des Sphères éternelles*.
L'amour d'une Sorcière est enivrant et dévorant en même temps, sa haine inspire la crainte. Il n'est donc pas
étonnant que beaucoup de Sorcières se retirent à l'écart de la société, car la plupart des gens ne comprennent et ne
supportent pas le pouvoir de tels sentiments -ainsi il est clair que la magie des Sorcières est également caractérisée
d'émotions et d'appels d'êtres ne pouvant être maîtrisés ni même appelés par les Magiciens de Guilde.
* Ne laissez pas apparaître dans votre façon de jouer que le fait de voler est un acte basique comme le transport
aérien ou le vol de reconnaissance de nos jours. Voler est quelque chose d'enivrant -et une partie importante de la
personnalité tout à fait particulière de la Sorcière, ne la négligez surtout pas.
La chasse de l'église de Praïos aux Sorcières "hérétiques" atteint son apogée lors du règne des Empereurs Prêtres
qui ont emmenés des milliers de gens sur les bûchers, faisant à peine de distinction entre les non instruits rebelles
et les Sorcières. D'autres cercles ont souffert durant ce règne, comme les Magiciens de Guilde et les Prêtres de
Rondra mais notamment pour des litiges de pouvoir et non gratuitement comme pour les Sorcières. Depuis que
Rohal a interdit de telles poursuites par édit lors de son règne, le fait d'être aujourd'hui fille de Satuaria n'est plus
suffisant pour subir une condamnation. (voir aussi le chapitre La Magie et la Loi dans le MWW).
Cependant, les représentants particulièrement fanatiques de l'église de Praïos ne sont pas particulièrement
satisfaits de cet état, car d'après eux, les Sorcières "sont toutes liées au démon de la vengeance, ennemi juré du
Seigneur Praïos" et leurs "hautes prêtresses qui possèdent l'immortalité obtenu du Prince démon" préparent soi-
disant la chute de l'église du Prince du Soleil pour y placer le culte de Blakharaz à sa place. Certains de ces
fanatiques passent même tout leur temps à observer longuement chaque Sorcière jusqu'à ce qu'elle livre tôt ou tard
une preuve de leur conduite écartée.
A cela s'ajoute aussi la crainte répandue de la population superstitieuse concernant le pouvoir magique des
Sorcières et de la présomption qu'elle serait liée au malheur -et justement par le fait que leurs manifestations de
sentiments débordantes leurs fait lancer dans la colère des malédictions et des appels aux pouvoirs démoniaques
dont elles sont elles mêmes fréquemment les cibles. Assez souvent, les Sorcières sont de parfaites victimes si on
cherche le coupable d'un malheur, si la maladie s'abat ou simplement si le hasard est défavorable.
La Sorcière n'accepte pas la distinction simplifiée de la plupart des gens concernant le bien et le mal, car pour elle
tout n'est qu'une expression des émotions : Il est complètement évident pour elle de soulager les contractions d'une
femme enceinte et d'aider l'enfant à venir au monde, cependant, simultanément, elle peut envoyer une tempête de
grêle sur le village dont les habitants l'ont chassé dans la forêt à coups de pierres et ainsi détruire la récolte pour
l'hiver prochain et tuer la moitié du bétail.
En réponse à la méfiance dont elles sont victimes, elles ne transmettent leur savoir qu'en secret et le dissimule aux
yeux du monde. Toutes ces cachotteries sont pour nombre de Magiciens et Seigneurs de Province, preuves de la
nature malsaine de la magie des Sorcières.
Il y a aussi d'autres pays dans lesquels les Sorcières ont une autre position. Comme excellent exemple, nous
pouvons nommer ici l'Aranie : Là-bas, elles sont estimées comme soigneuses et magiciennes, même la chasse des
Empereurs Prêtres n'a pu réellement avoir lieu en Aranie par manque de soutient dans la population comme ils en
bénéficiaient dans les états du Nord.
Nuits de Sorcière
Des réunions de Sorcières régulières, autour desquelles nombre de bruits sombres circulent, veillent à un échange
du savoir avec les autres sœurs. Selon les cercles ou la région, elles se déroulent dans les nuits des équinoxes le 30
de Efferd et le 30 de Phex, plus rarement dans la nuit de Levthan le 23 de Efferd ou dans les nuits des colonnes du
soleil le 1er de Praïos et le 1er de Firun. Ces réunions se déroulent en général tous les 6 mois. Lors de ces
célébrations, appelées dans le langage populaire "Nuits de Sorcières", les Sorcières atteignent une ivresse qui naît
du pouvoir uni des participantes et qui laissent libre cours à leurs forces se liant à un cocon de pouvoir astral qui
reflue dans le corps et les âmes des Sorcières et les pénètrent avec un sentiment que ne connaîtra jamais aucune
autre créature sur Dère. Les Sorcières elles-mêmes ne peuvent le décrire mais appellent cela le "sombre délice" et
rien n'est comparable à cela. Dans cette état d'extase, les Sorcières appellent parfois le demi dieu à la tête de bélier
Levthan, une puissante entité dont les Sorcières désirent ardemment la force mais craignent pourtant son
apparition.
Lors des célébrations de Sorcières, l'onguent légendaire des Sorcières est également brassé. Les objets enduits avec
cet onguent emportent leur maîtresse dans les airs pour 6 mois (il s'agit le plus souvent du balai traditionnel, mais
aussi de tonneaux, de fourches à fumier, de chaises en osier, de paniers, de hôtes, également des portes et même des
clôtures). Si une jeune Sorcière doit vivre sa première nuit de Sorcière, la Maîtresse de la célébration précédente
apporte un petit creuset d'onguent aérien avec lequel, la jeune fille pourra alors peu avant le départ, enduire son
premier balai.
Âme Animale et familier
Toutes les Sorcières, comme nous le savons ne se ressemblent pas. La femme de Kosh herboriste et soigneuse n'a à
première vue aucun point commun avec la Lionne de Salon de Punin pourtant elles ont toutes deux un aspect
essentiel commun, à savoir ce que l'on appelle l'âme animale.
Cette âme animale possède prétendument chaque nature de pensée, la Sorcière voit pourtant en elle l'expression du
côté animal et émotionnel des créatures réglées à la raison. Plus les Humains (Elfes, Nains, Orks...) s'éloignent de
leurs sentiments primaires et instincts animaux, plus pâle et plus méconnaissable deviennent leurs âmes animales,
plus ils seront également incontrôlables si elle prend le dessus. La distance de la réalité Dérienne qui conduit aux
Démons conduit également à l'effacement de l'âme animale.
Quelques Sorcières peuvent reconnaître ces âmes animales chez certains humains et choisissent ainsi des enfants
avec le don magique qui possèdent une âme animale en eux très forte; les autres pratiquent la magie avec
simplement une intuition de cela. (Cette théorie Satuarienne se retrouve chez d'autres peuples : les Elfes, les
Gjalskerlandais, les Mohas et les Ferkinas ont également leur propre représentation de croyance sur les âmes
animales comme Odun, les Esprits de sang et autres...)
Ainsi, il y a tant d'âmes animales (voir Formule IDENTIFICATION DE L’ÂME ANIMALE), mais peu nombreux sont
à en avoir une représentation, pour les Sorcières ce sont le crapaud, le chat, le hibou, le corbeau, le singe, le serpent
et l'araignée respectivement pour les divers types de Sorcières. (D’autres âmes animales sont considérées comme de
rares exceptions). La solidarité de la plupart des Sorcières envers leur âme animale est telle que lors d'un rituel de la
lune, elles lient leur esprit à un animal du même type que leur âme qui devient ainsi son familier.
Jeunes Sorcières
L'enseignement d'une Sorcière est très personnel : Une Sorcière expérimentée choisit son unique apprentie -
généralement sa propre fille- et lui transmet son savoir au cours des années qui suivent. La tutrice la reçoit ainsi
dans son cercle et si elle croit que son élève a atteint une maturité suffisante, elle l'emmène avec elle à la prochaine
célébration de Sorcières et la présente à ses Sœurs.
Une sorte d'examen de passage à cette occasion est une chose peu habituelle et le déroulement d'une telle
présentation varie d'un cercle à un autre. Le rejet d'une jeune Sorcière est également un fait peu habituel, et dans ce
cas, il est toutefois clair que chaque Sorcière assume la pleine responsabilité des actions de son ancienne élève. Il est
donc facile à comprendre que chaque jeune Sorcière soit de la même communauté de Sœurs que son enseignante. Si
une enseignante devait remarquer après quelques années que son élève ne convient en fait pas à sa propre
communauté de Sœurs, elle cherchera généralement une sœur qui conviendra mieux à son élève pour la suite de
son enseignement. Les cas rares où ce n'est pas fait, l'enseignement devient très compliqué pour la jeune Sorcière
puisqu'elle apprend des choses qui ne correspondent pas à ses Aptitudes. (Une telle Sorcière est tout simplement
prédestinée à courir le monde, toujours à la recherche de son réel but. Pour les profils du héros, choisissez une âme
animale qui correspond à celle de son enseignante.)
L'œuf béni
Encore aujourd'hui -même si très rarement- il y a des Sorcières qui mettent au monde un œuf. Après 7 lunes et 7
jours, de cet œuf, émerge une enfant d'une beauté particulière et d'un grand talent. De telles Sorcières, les élues, de
par leur naissance extraordinaire ne vieillissent plus à partir d'un certain moment de leur vie d'adulte (autour de la
30éme année) alors que la vie d'une Sorcière habituelle est aussi longue que la vie d'un humain. Ces Sorcières
"immortelles" sont considérées par leurs sœurs comme particulièrement béni de Satuaria, mais sont aussi
cataloguées comme particulièrement dangereuses par les profanes.
Fille de la Terre
Signes particulièrement instruits : Guérison, Forme.
Familiers : Crapauds.
Alignement : discrètes, villageoises rurales/paysannes. Les Filles de la Terre sont généralement des personnes et
des animaux de bien-être.
Représentante influente : La Sorcière Heidruna de Kosch (Familier : Crapaud de Kosch Quartz) est considérée
comme l'une des filles de la terre les plus puissantes.
Taille : Immense.
Description : Les filles de la terre sont considérées comme les Sorcières "classiques" et probablement la plus
grande fédération de Sorcières. Elles se voient elles-mêmes comme soigneuses de la Mère Nature blessée et de ses
créatures et sont donc versées dans les différents arts de bien-être.
Le milieu rural dans lequel elles évoluent peut paraître leur apporter moins de connaissances aux yeux des "rustres"
et des "simples" mais il n'en est rien. Les Filles de la Terre sont présentes dans beaucoup de cercles, le plus toutefois
dans le Kosch d'où sont également originaires leurs principaux familiers, les Crapauds de Kosch. On trouve
également d'autres types de crapauds en tant que familier.
Les Filles de la Terre s'établissent généralement à l'intérieur des terres à la limite des civilisations humaines.
Beaucoup vivent dans le Kosch, dans les Marches du Nord avoisinantes ou dans le Gué du Griffon. Elles vivent aussi
en Borelande, dans le Svelltal, en Thorwal (ainsi qu'autrefois en Tobrien) et en général partout dans le Nord
Aventurien faiblement peuplé au nord du Lac aux Neuf Yeux. Au sud de Punin, on rencontre peu de Filles de la
Terre, elles semblent étranges car leurs familiers (les crapauds) semblent liés aux lézards des marais.
Les Filles de la Terre, de part leur grand nombre et leur présence dans la vie "rurale" ainsi qu'a l'intérieur même de
la communauté Satuarienne, sont considérées comme les Sorcières types.
Fille de la Terre
Coût de création : 16 PC; Chronophage.
Valeurs minimum requises : IU 12, CH 12, CN 11, SO 3-7.
Modifications : RM+2, EA+13.
Avantage : Lanceur de Sorts Intégral.
Désavantages : Tempérament Violent 6 ou Esprit de Vengeance 9 (cf. les Malédictions), Groupe Marginal,
Habitude Ritualisée (Contrainte de la terre).
Aptitudes de Combat : Dagues +1, Haches et Masses +2.
Aptitudes Physiques : Vol +5, Furtivité +2, Volonté +3, Camouflage +3, Danser +3.
Aptitudes Sociales : Séduction +2, Enseigner +3, Nature Humaine +4, Persuader +3.
Aptitudes de Survie : Pièges +2, Orientation +3, Prévision du Temps +3, Survie +3.
Aptitudes de Connaissance : Dieux/Cultes +2, Connaissance de la Magie +3, Botanique +5, Compter +2,
Récits / Légendes+4, Astronomie +2, Zoologie +5.
Aptitudes Artisanales : Dressage +3, Agriculture +3, Médecine / Poisons +3, Médecine / Maladies+5,
Médecine / Esprit+3, Médecine / Blessures+5, Travail du Bois +3, Cuisine +7, Travail du Cuir +3, Couture +3,
Elevage +1.
Formules de Maison : Soulager des Phobies+5, Restauration de Qualité+4, Vision de la Sorcière +7, Bois de
Sorcière +5, Bave de la Sorcière+7, Douceur+3, Conjuration d’Animaux +5.
Autres Formules : Abvenenum +3, Attributo +2, Rupture de Domination +3, Bannissement d’Influence+3,
Forme Innoffensive +3, Nœud de Sorcière +2, Klarum Purum +3, Appel des Corbeaux+2, Saut de Crapaud +3,
Odeur Pestilentielle+3, Raffut+2, Conservation de l’Environnement+2.
Capacités Spéciales : Représentation et Connaissance des Rituels Satuariques, Méditation Intense, Signe
Guérison, Onguent de Sorcière (seulement lors des Nuits de Sorcières), Spécialisation de Aptitude Cuisine
(Breuvage), Lien du Familier.
Coût réduit pour les Capacités Spéciales suivantes : Voile de l'Aura, Signe Forme.
Equipement : Vêtements caractéristiques ruraux, un instrument de vol préparé jusqu'à la prochaine Nuit de
Sorcières (balai, bâton de marche, clôture, tonneau etc.), un sac de toile, une gourde, du petit matériel de couture,
une cuillère en bois, un gobelet en bois, un petit chaudron de cuivre, une dague, des bougies.
Possessions Particulières (avec l’Avantage) : Herbes conservées d'une valeur d'environ 70 Ducats.
Savoirs Connus et Instruits : voir formules les plus diffusées plus haut; plus : UN AVEC LA NATURE (Geo),
TROUVE, CORPS EN PAIX, IDENTIFICATION DE L’ÂME ANIMALE, ELIXIR DE SUMU, MAÎTRISE DU
CLIMAT.
Belle de la Nuit
Coût de Création : 18 PC; Chronophage
Valeurs minimum requises : CO 11, IU 12, CH 13, SO 6-10
Modifications : RM+2, EA+13.
Avantage : Lanceur de Sorts Intégral.
Désavantages : Tempérament Violent 6 ou Esprit de Vengeance 9 (cf. les Malédictions), Habitude Ritualisée
(Contrainte de la terre).
Aptitudes de Combat : Dagues ou Armes d'Escrime ou Sabres +2, Bagarre +2, Lutte +2.
Aptitudes Physique : Vol +5, Escalade +2, Furtivité +4, Camouflage +3, Acuité Sensorielle +2, Danse +5.
Aptitudes Sociales : Séduction +5, Etiquette +2, Connaissance de la Rue +2, Nature Humaine +4, Déguisement
+4, Persuader +5.
Aptitudes de Connaissance : Dieux / Cultes +2, Connaissance de la Magie +3, Botanique +3, Compter +2,
Droits +1, Récits / Légendes+2, Estimation +2, Astronomie +2, Zoologie +3.
Lire/Ecrire : Une langue étrangère au choix +5, une autre langue étrangère ou lire/écrire la langue maternelle +3.
Aptitudes Artisanales : Dressage +3, Cuisine +3, Couture +3.
Formules de Maison : Grande Avidité +5, Griffes de Sorcière +3, Oeil des Chats +5, Feu de Levthan+7, Voile de
l’Ignorance +5, Course de l’Araignée+5, Emprise Magique+5.
Autres Formules : Bannbaladin +3, Lecture dans les Pensées+2, Restauration de Qualité+2, Bannissement
d’Influence+3, Forme Innoffensive +3, Vision de la Sorcière +2, Noeud de Sorcière +3, Bave de la Sorcière+2, Appel
des Corbeaux+3, Raffut+2, Splendeur de Satuaria+5.
Capacités Spéciales : Représentation et Connaissance des Rituels Satuariques, Méditation Intense, Signe
Domination ou Influence, Onguent de Sorcière (seulement lors des Nuits de Sorcières), Lien du Familier.
Coût réduit pour les Capacités Spéciales suivantes : Voile de l'Aura, Signe Forme ou Influence (celui qui n'a
pas déjà été choisi).
Equipement : Vêtements caractéristiques urbains, un instrument de vol préparé jusqu'à la prochaine Nuit de
Sorcières (balai, bâton de marche, clôture, tonneau etc.), un sac de toile, une gourde, du petit matériel de couture,
une cuillère en bois, un gobelet en bois, un petit chaudron de cuivre, une dague, des bougies.
Possessions Particulières (avec l’Avantage) : une parure de bijoux finement travaillée ou une dague
précieuse dans son fourreau incrusté d'une pierre précieuse ou des vêtements de danse coûteux brodés de fils
d'argent.
Savoirs Connus et Instruits : voir formules les plus diffusées plus haut; plus : BANNBALADIN, TROUVE,
GRIFFES DE SORCIERE, PECTETONDO (Mag), SOMNIGRAVIS, REGARD DE LA VIPERE.
Sœur Discrète
Coût de création : 19 PC; Chronophage.
Valeurs minimum requises : IU 12, CH 12, CO 12, AG 11, SO 3-8.
Modifications : RM +2 (Lanceur de Sorts Intégral), EA +13 (12 avec l'Avantage Lanceur de Sorts Intégral).
Avantage : Lanceur de Sorts Intégral.
Désavantages : Tempérament Violent 6 ou Esprit de Vengeance 9 (cf. les Malédictions), Habitude Ritualisée
(Contrainte de la terre).
Aptitudes de Combat : Dagues ou Lances ou Bâtons +4, un autre de ces 3 Aptitudes à +2, Bagarre +5.
Aptitudes Physique : Vol +5, Escalade +2, Furtivité +5, Camouflage +5, Acuité Sensorielle +2, Danse +3.
Aptitudes Sociales : Séduction +2, Nature Humaine +2, Déguisement +2, Persuader +3.
Aptitudes de Survie : Pistage +2, Attacher/Détacher +2, Pêche (ligne) +2, Orientation +5, Prévision du temps
+3, Survie +3.
Aptitudes de Connaissance : Théologie et Cultes +2, Connaissance de la Magie +3, Botanique +5, Compter +2,
Récits / Légendes+2, Astronomie +2, Zoologie +4.
Lire/Ecrire : Une langue étrangère au choix +4 (généralement Nujuka, Alaani ou Isdira).
Aptitudes Artisanales : Dressage +3, Médecine / Blessures+3, Travail du Bois +3, Cuisine +3, Travail du Cuir
+3, Couture +2.
Formules de Maison : Forme Innoffensive +7, Bois de Sorcière +5, Nœud de Sorcière +5, Griffes de Sorcière +3,
Raffut+5, Voile de l’Ignorance +7, Course de l’Araignée+7.
Autres Formules : Oeil d’Aigle +2, Protectio+2, Grande Avidité+4, Oeil des Chats +3, Appel des Corbeaux+3,
Saut de Crapaud +3, Sensibar +3, Conjuration d’Animaux +2, Pensée Animale+3.
Capacités Spéciales : Représentation et Connaissance des Rituels Satuariques, Méditation Intense, Signe
Compétences ou Influence, Onguent de Sorcière (seulement lors des Nuits de Sorcières), Lien du Familier.
Coût réduit pour les Capacités Spéciales suivantes : Signe Compétences ou Influence (celui qui n'a pas déjà
été choisi).
Particularité : Puisque les Sœurs Discrètes rejettent en principe tout échange de savoirs avec des non sorcières,
elles se méfient souvent des membres de la Communauté des Sœurs du Savoir.
Equipement : Vêtements caractéristiques urbains ou ruraux selon l’origine et la fortune, un instrument de vol
préparé jusqu'à la prochaine Nuit de Sorcières (balai, bâton de marche, clôture, tonneau etc.), un sac de toile, une
gourde, du petit matériel de couture, une cuillère en bois, un gobelet en bois, un petit chaudron de cuivre, une
dague, des bougies.
Possessions Particulières (avec l’Avantage) : Herbes médicinales ou poisons d'une valeur de 70 Ducats ou
une tenue de danse coûteuse brodée avec des pierres précieuses et des fils d'argent.
Savoirs Connus et Instruits : voir les formules les plus diffusées plus haut; plus : ŒIL D’AIGLE, TENEBRES,
EXPOSAMI, TROUVE, APPEL D’ESPRIT, MOVIMENTO (Elf), IDENTIFICATION DE L’ÂME ANIMALE,
PERTURBATION DE LA COMMUNICATION généralement pas SPLENDEUR DE SATUARIA et UNITATIO.
Sœur du Savoir
Coût de création : 17 PC; Chronophage.
Valeurs minimum requises : IU 12, IN 12, CH 12, So 6-12.
Modifications : RM +2, EA +13.
Avantage : Lanceur de Sorts Intégral.
Désavantages : Tempérament Violent 6 ou Esprit de Vengeance 9 (cf. les Malédictions), Us Ancrés (Contrainte de
la terre).
Aptitudes de Combat : Dagues +2.
Aptitudes Physique : Vol +5, Furtivité +2, Camouflage +3, Danse +3.
Aptitudes Sociales : Séduction +2, Etiquette +2, Enseigner +4, Nature Humaine +2, Déguisement +4, Persuader
+4, Convaincre +2.
Aptitudes de Connaissance : Géographie +3, Histoire +3, Théologie et Cultes +2, Connaissance de la Magie +6,
Botanique +4, Compter +4, Récits / Légendes+2, Astronomie +4, Zoologie +4.
Lire/Ecrire : Une langue étrangère au choix +5, une autre à +3, Lire et Ecrire la Langue Maternelle +6, Lire et
Ecrire une autre langue +4.
Aptitudes Artisanales : Dressage +3, Cuisine +3, Peinture/Dessin +4, Couture +2.
Formules de Maison : Restauration de Qualité+5, Bannissement d’Influence+7, Appel des Corbeaux+7,
Nuntiovolo +4, Pentagramma +6, Voile de l’Ignorance +5, Conservation de l’Environnement+7.
Autres Formules : Soulager des Phobies+2, Evaluation Fugace+3, Lecture dans les Pensées+3, Grande
Avidité+2, Forme Inoffensive +2, Vision de la Sorcière +2, Nœud de Sorcière +2, Bave de la Sorcière+2, Odem +3,
Raffut+2, Conjuration d’Animaux +2, Unitatio +2, Regard de la Vipère +3.
Capacités Spéciales : Représentation et Connaissance des Rituels Satuariques, Méditation Intense, Signe
Antimagie ou Conjuration, Onguent de Sorcière (seulement lors des Nuits de Sorcières), Lien du Familier.
Coût réduit pour les Capacités Spéciales suivantes : Voile de l'Aura, Signe Antimagie ou Conjuration (celui
qui n'a pas déjà été choisi).
Equipement : Vêtements caractéristiques urbains, un instrument de vol préparé jusqu'à la prochaine Nuit de
Sorcières (balai, bâton de marche, clôture, tonneau etc.), un sac de toile, une gourde, du petit matériel de couture,
une cuillère en bois, un gobelet en bois, un petit chaudron de cuivre, une dague, des bougies, 4 feuilles de papier
dans un tube en toile cirée, fusain.
Possessions Particulières (avec l’Avantage) : Parure de bijoux finement ouvragée ou Astrolabium et longue
vue.
Savoirs Connus et Instruits : voir les formules les plus diffusées plus haut; plus : OEIL D’AIGLE,
INTERRUPTION D’INVOCATION, PERTURBATION DES MOUVEMENTS, EXPOSAMI, TROUVE, APPEL
D’ESPRIT, INTERRUPTION D’APPEL, DISSOLUTION D’ILLUSION, INVOCATIO MAIOR, PEUR DE LA
VERMINE, CORPS DE FEU, MIROIR DE MADA, DESENCHANTEMENT D’OBJET, PANDAEMONIUM,
IDENTIFICATION DE L’ÂME ANIMALE, PERTURBATION DE LA COMMUNICATION, ÊTRE MAGIQUE DE LA
NATURE.
Veuves Noires
Signes particulièrement instruits : Esprits, Influence.
Familiers : Araignées (Migale), Demoiselles rouges, Veuves Noires.
Alignement : Ces Sorcières sont vraiment sombres. Ceux qu'elles protègent et qu'elles mettent en cocon ne s'en
aperçoivent qu'une fois qu'ils sont coincés dans leur toile malicieuse.
Représentante influente : Kantara Wilmaan, Al'Anfa (veuve noire Zagara).
Taille : Moyenne.
Relations : Considérables.
Ressources : Suffisantes.
Description : Les Veuves noires peuvent à peine être considérées comme une communauté de sœurs vu leur faible
nombre, de plus, elles sont très solitaires. Comme leur âme animale, l'araignée, elles vivent dans de vieilles maisons
sombres ou des cavernes profondes où elles confectionnent des poisons et élaborent patiemment leurs futurs
desseins. On suppose que ces Sorcières connaissent bien la jungle, les poisons et toutes sortes de fourberies. En
société, elles sont capables de prendre la place de nombreuses personnes. Parfois elles réunissent des hommes des
bois et voient les prophéties de l'esprit araignée à travers eux.
Leur magie se concentre le plus souvent sur l'utilisation de la nature d'esprit ou l'influence. Comme familiers, elles
ont des migales ou de gros spécimens de veuves noires ou de demoiselles rouges.
On ne sait que très peu de choses sur les Veuves Noires de Maraskan dont leur meneuse est Lycosas la vengeresse
issue d'un œuf béni. Les deux occupations de l'île par les Borbaradianers semblent avoir divisé la communauté de
sœurs en deux ce qui ne change cependant rien à leur dangerosité (voir Roses de sang et Marasken p123 ?)
Les Veuves Noires vivent souvent non identifiée le plus souvent parmi les hommes. Cet art semble se limiter aux
villes du sud (Culture SudAventurien) et sur Maraskan.
Veuves Noires
Coût de création : 17 PC, Chronophage.
Valeurs minimum requises : IU 12, CH 12, CO 12, SO 3-11
Modifications : RM +2 (Lanceur de Sorts Intégral), EA +13 (+12 avec l’Avantage Lanceur de Sorts Intégral).
Avantage : Lanceur de Sorts Intégral.
Désavantages : Tempérament Violent 6 ou Esprit de Vengeance 9 (cf. les Malédictions), Us Ancrés (Contrainte de
la terre).
Aptitudes de Combat : Sarbacanes +3, Dagues +2.
Aptitudes Physique : Vol +4, Furtivité +2, Volonté +4, Camouflage +3, Acuité Sensorielle +3, Danser +3.
Aptitudes Sociales : Séduction +2, Nature Humaine +3, Déguisement +4, Persuader +3, Convaincre +2.
Aptitudes Survie : Prévision du Temps +3.
Aptitudes de Connaissance : Histoire +2, Théologie et Cultes +2, Connaissance de la Magie +4, Botanique +4,
Compter +4, Récits / Légendes+2, Astronomie +4, Zoologie +3.
Lire et Ecrire : Une langue étrangère à +4, Lire et Ecrire la langue maternelle +4.
Aptitudes Artisanales : Dressage +3, Médecine / Poisons +6, Médecine / Maladies+3, Cuisine +7, Peinture et
dessin +3, Couture +2.
Formules de Maison : Bannissement d’Influence+3, Bannissement d’Esprit +5, Appel d’Esprit +6, Grande
Avidité+5, Peur de la Vermine +4, Course de l’Araignée+5, Emprise Magique+3.
Autres Formules : Abvenenum +3, Soulager des Phobies +2, Lecture dans les Pensées+3, Forme Inoffensive +2,
Trouble de la Vision+3, Vision de la Sorcière +2, Nœud de Sorcière +3, Klarum Purum +2, Appel des Corbeaux+3,
Saut de Crapaud +3, Voile de l’Ignorance +3, Sensibar +4, Conservation de l’Environnement+3.
Capacités Spéciales : Représentation et Connaissance des Rituels Satuariques, Méditation Intense, Signe
Influence ou Esprit, Onguent de Sorcière (seulement lors des Nuits de Sorcières), Lien du Familier, Spécialisation
de Aptitude Cuisine (Breuvages).
Coût réduit pour les Capacités Spéciales suivantes : Voile de l'Aura, Signe Influence ou Esprit (celui qui n’a
pas été choisi).
Equipement : Vêtements simples, un instrument de vol préparé jusqu'à la prochaine Nuit de Sorcières (balai,
bâton de marche, clôture, tonneau etc.), un sac de toile, une gourde, du petit matériel de couture, une cuillère en
bois, un gobelet en bois, un petit chaudron de cuivre, une dague, des bougies.
Possessions Particulières (avec l’Avantage) : Herbes ou poisons conservées d’une valeur de 70 Ducats (voir
avec MJ).
Savoirs Connus et Instruits : voir les formules les plus diffusées plus haut; plus : TENEBRES, HAINE DES
SORCIERES, NEKROPATHIA (Mag), MALEDICTION DE LA PESTILENCE, SILENTIUM, SANS TRACE, REGARD
DE LA VIPERE.
Le « Magicien Standard »
Quelques secteurs de formation dans la magie sont uniformes en Aventurie et cela vaut la peine de les résumer ici et
pas de les mentionner séparément pour chaque académie. Nous aurions aussi pu faire cela pour quelques aptitudes
(personnel, connaissance de la Magie...), cependant nous y avons renoncé, afin que vous ne deviez pas
constamment parcourir le site en tout sens et additionner.
Quelque que soit l'Académie ou le Maître choisi, la formation est chronophage.
Modifications : +18 PA, RM +2 qui résultent des avantages Académie de Magie (Magicien) et Ensorceleur
complet. Cela est respectivement spécifié; on explique les éventuelles modifications de ces valeurs dans la
description de chaque guilde.
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Ami des Fées, Ami des Kobolds, Caméléon Social, Vétéran,
Superstition, Magie Animale, Arcanophobie, Medium, Faible résistance à la magie, Asservissement, Inculte,
Instable, Incompatibilité avec le métal manufacturé, Magie sauvage
Équipement : Vêtements (de voyage) correspondant à la culture, pour les Magiciens Blancs toutefois en tout cas la
robe de voyage (voir les robes qui sied à un Magus), la robe conventionnel (à la place indiquée), le Bâton magique
avec le premier enchantement, du matériel d'écriture (encre ou encre de Chine, plume d'oie, tailleur de plume,
sable, buvard), le Vademecum/Diarium (voir plus haut), 20 feuille de Parchemin, un sac en bandoulière, une solide
ceinture avec une bourse.
Objet Particulier : Bâton Magique comme Arme Personnelle ou un livre commun de Magie d'une valeur de 100 à
150 Ducats.
Prêtre de Praios
Tous ceux qui se sentent appelés, quelque soit l'âge et le sexe, peuvent commencer le Noviciat, s'il il en est jugé
digne, mais la plupart des consacrés proviennent de la noblesse. La plupart des consacrés de Praios peuvent être
reconnus, plus encore qu'à leur manteau rouge-or, sans manche avec un bonnet de feutre blanc, une ceinture avec
des globes sphériques et le sceptre de soleil, par leur fière allure souvent décrite par leurs ennemis et les moqueurs
comme impérieuse et arrogante. En fait : les consacrés du Dieu du Soleil peuvent souvent sembler inabordables et
sévères, mais ils sont avant tout pour tous : justes avec eux-mêmes et les autres. Ils imposent le respect et un
contact approprié et attendent qu'on réponde à leurs questions et suive les ordres éventuels. Tous les prêtres de
Praios sont experts dans le domaine des Droits dans le pays où ils ont été formés, en outre, ils s'entendent
parfaitement en Histoire et la Théologie.
Les consacrés de Praios traversent le pays principalement pour punir les crimes de magie noire, les grandes offenses
à l'ordre des douze Dieux et autres hérésies.
Depuis l'enlèvement de la lumière éternelle, l'artefact le plus sacré de l'Eglise, de nombreux prêtres se lancent dans
la mystique et chercheuse de sens Quête de Quanion, dans l'espoir de retrouver la lumière.
A l'égard des doués pour la magie, un consacré de Praios se comporte souvent de repoussant jusqu'à hostile, les
magiciens de guildes blanches sont tout au plus tolérés bien que chaque consacré de Praios sache que la magie
appliquée provoque souvent dans l'effet final du bien.
Avantages et Inconvénients Automatiques : Ordonné (Eglise des Douze Dieux), Codex Moral 12 ; [Praios],
Obligations envers l'Eglise
Aptitudes Physiques : Equitation +2, Volonté +5, Chant +2, Acuité Sensorielle +1
Aptitudes Sociales : Etiquette +5, Enseignement +2, Nature Humaine +5, Convaincre +6
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2, Histoire +4, Dieux / Cultes +6, Héraldique +2, Connaissance de
la Magie +3, Calcul +4, Droits +7, Récits / Légendes +3, Politique +4, Astronomie +3
Langues et Alphabets : Alphabet d'une langue étrangère (au choix mais de préférence adéquate avec la langue
étrangère choisie) +3, Signes Kuslik +9, Langue Etrangère répandue +3, Bosparano +8
Liturgies : (I) : Les Seigneurs du Midi Doré (Instruction du Ciel), Bénédiction du Serment, Bénédiction du Feu,
Bénédiction de Naissance, Bénédiction de Chance, Signes Divins, Bénédiction de Sépulture, Bénédiction de
l'Harmonie, Bénédiction de Guérison, Calme Intérieur, Bénédiction du Martyr, Bénédiction d'Objet, Appel au
Calme, Bénédiction de Protection, Bénédiction de Nourriture, Bénédiction du Breuvage, Bénédiction de
Sagesse (II) : Initiation, Escorte d'Ucuri, Mot de la Vérité (Ordre Saint) (III) : Grande Bénédiction du Serment
Liturgies à 50% de leur coût : (III) : Exorsisme, Lumière du Seigneur
Equipement : Robe, tiare, soutane, manteau, botte ou chaussures solides, sceptre du soleil, amulette de Praios
dorée, bréviaire des 12 instructions divines, parchemins et encre.
Objet Particulier : Amulette de Praios en or, Version ornementée du bréviaire des 12 instructions divines, écrits
théologiques et juridiques supplémentaires.
Prêtre de Rondra
Ces valeurs sont aussi valables pour les Ordres et Confréries de l'Eglise de Rondra suivants :
- Membre de l'Ordre de Saint Ardare d'Arivor (Ardarites)
- Membre de l'Ordre de l'Epée de Gareth (Ordre-Epée)
- Prêtre de l'Ordre des Templiers de Jergan (Templier)
- Prêtre de l'Ordre de la Haute Garde en l'Honneur de Sainte Yppolita (Yppolitains)
- Membre de l'Ordre de la Sainte Colère de la Déesse Rondra
- Membre de l'Ordre du Tonnerre
Pendant l'ordination du prêtre de Rondra, l'épée et le prêtre sont consacrées et sont unies et le nom d'épée
proclamée par les aspirants à la proximité de la déesse, qui sera déclaré après le prénom dans les affaires
religieuses. En outre, les Ecuyers de la Déesse reçoivent un supplément à leur nom (par exemple 'd'Arivor') qui
indique le temple de consécration.
L'arme la plus puissante des consacrés de Rondra n'est pas l'épée, mais la foi et leur personnalité. Là où des
mercenaires n'y voient seulement que de l'or et un guerrier, le succès d'un combat, c'est pour ainsi dire, pour les
prêtres de Rondra, un acte saint. Ils sont volontiers vus dans beaucoup de cours de noblesse à cause de leur
conscience de responsabilités, de leur discipline et de leur combativité. Souvent ils occupent même le poste de
prêtre de la cour et de maître d'armes.
Pour leurs compagnons, des Prêtres de Rondra sont souvent inestimables, car personne n'est plus fiable pour porter
assistance à ses amis dans les combats les plus dangereux. D'un autre côté, les consacrés de la Lionne peuvent
entraîner leurs compagnons dans le plus grand danger, s'ils veulent répondre aux provocations déplacées de gandits
de grands chemins avec leurs seuls poings, et leur lame - de loin préférée - si seulement leurs adversaires y sont
disposés.
Les Prêtres de Rondra portent sur leur chemise de mailles, une tunique d'armoiries de l'église avec la lionne rouge
sur fond blanc (ou de leur ordre), l'épée (plus rarement une autre arme) et le Peigne de Rondra ainsi que
l'abécédaire de rang des 'costume de cérémonie' de prêtres.
Des targettes et des jambières et un casque avec une plumet rouge ou blanc complètent souvent le costume.
Ordres
La plus grande et la plus puissante des Unions de Rondra, l'Ordre de Sainte Ardare d'Arivor (abrégé Ardarites;
ordonné, laïc, novices), joue également un rôle actif dans la politique de l'empire d'Horas. L'Ordre de l'Epée de
Gareth (abrégé Ordre-Epée; ordonné, laïcs) ont souffert de pertes importantes dans les batailles de l'histoire très
récentes, comme les Templiers de Jergan (abrégé Templier; ordonné), qui de facto a été dissout, l'Ordre de la
Haute Garde en l'Honneur de Sainte-Yppolita (en abrégé Yppolitains; ordonné), malgré le large soutien par
l'Eglise Mère, à payer ces dernières années le plus lourd tribut. En raison de sa composition inhabituelle de laïcs,
d'ordonnées et de doué dans les arcanes, l'Ordre de la Sainte Colère de la Déesse Rondra (abrégé Chevalier
de la Colère) est très controversé au sein de l'Eglise. Il est vrai que l'Ordre du Tonnerre (abrégé Tonnant, pour la
plupart laïcs) respecte préceptes de Rondra, mais il semble plus être une 'Troupe de Mercenaires'.
Tous ces ordres ont en commun qu'ils ne différentst pas de la formation normale des Prêtres de Rondra et ne sont
donc pas répertoriés séparément. En fait, il est vrai que ces derniers temps, les ordres qui sont la colonne de soutien
de l'Eglise de Rondra et des Temples du Clergé ont diminué de manière significative.
Adaptez les Aptitudes avec les "Points d'Aptitudes à la Création" de départ selon vos envies et votre imagination. Il y
a surtout des différences pour les Aptitudes de Combat : Dans l'Ordre du Tonnerre, la priorité est donnée aux
Masses d'Armes et aux Haches d'Armes , l'Ordre de l'Epée préfère les haches et les épées, les Yppolitains s'en
tiennent au Peigne de Rondra. Tous les combattants expérimentés ont en outre la possibilité par une Adhésion
Tardive d'entrer dans tous les Ordres.
Coût de Création : 26 PC (chronophage)
Modifications : EV +1, End +2, SO 7-13, RM +1, PK 24 (Bonus d'un Ordonné déjà inclus)
Avantages et Inconvénients Automatiques : Formation Académique (Guerrier), Ordonné (Eglise des Douze
Dieux), Codex Moral (12 ; Eglise de Rondra), Obligations envers l'Eglise
Aptitudes de Combat : Epées Bâtardes +6, Armes de Joute ou Conduite / Véhicule (Aptitudes Artisanales) +3,
Bagarre +3, Lutte +3, une Aptitude à +4 et deux autres à +3 dans la liste suivante : Poignards, Armes d'Escrime,
Haches et Masses, Armes à Chaînes, Sabres, Epées, Bâtons, Haches et Masses à Deux Mains, Epées/Sabres à Deux
Mains
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Maîtrise Corporelle +3, Equitation +3, Volonté +3, Chant +1, Acuité
Sensorielle +2
Aptitudes Sociales : Etiquette +4, Enseignement +2, Nature Humaine +4, Convaincre +2
Aptitudes de Connaissances : Histoire +2, Dieux / Cultes +5, Héraldique +4, Art de la Guerre +4, Calcul +2,
Droits +4, Récits / Légendes +2
Langues et Alphabets : Signes Kuslik +4, Langue Etrangère (doit être différent de la langue maternelle à choisir
parmi Garethi, Bosparano ou Tulamidya) +4
Capacités Spéciales : Quête Karmale, Connaissances des Liturgies (Rondra) +3, Vigilance, Feinte , Habitude de
la Protection I (Costume Rondrianique), Coup Puissant
Liturgies : (I) : Bénédiction du Serment, Bénédiction du Feu, Bénédiction de Naissance, Bénédiction de Chance,
Signes Divins, Bénédiction de Sépulture, Bénédiction de l'Harmonie, Bénédiction de Guérison, Bénédiction du
Martyr, Bénédiction d'Objet, Bénédiction de Protection, Bénédiction du Front en Acier, Bénédiction de Nourriture,
Bénédiction du Breuvage, Bénédiction de Sagesse (II) : Duel Honnête, Initiation
Equipement : Cotte de Mailles, Tunique d'armoiries avec agrafe, bottes solides, Peigne de Rondra béni, poignard,
gourde, bourse, ustensiles d'entretien d'arme, sac à dos en cuir.
Vertus et Idéaux
Comme les prêtres de Rondra (les Prêtres de Rondra vengent chaque insulte faite à leur déesse, défendent les
croyants contre les incrédules, doivent envisager chaque provocation de manière raisonnable, ne pas combattrent
avec des armes indignes ou de manière non-rondrianique et ne peuvent s'esquiver d'un combat, sauf par honneur
ou grâce. Ils défendent les Eglise des Douze Dieux, s'appliquent à respecter les vertus chevaleresques (grâce,
défense des faibles, serviabilité) et s'exercent dans les disciplines de combat.).
Valeurs minimum requises : CO 13, CH 11, AG 12, CN 13, FO 11, seulement Culture Amazone
Avantages et Inconvénients Automatiques : Formation Académique (Guerrier), Ordonné (Eglise des Douze
Dieux)
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Héritier de la Noblesse, Affinité avec les Démons, Ami des Fées,
Ami des Kobolds, Caméléon Social, Unijambiste, Obésité, Recherché, Os de Verre, Souffle court, Boiteux, Faibles
Forces Vitales, Régénération lente, Endettement, Tempérament Casanier, Instable
Aptitudes de Combat : Poignards +1, Armes de Joute +5, Bagarre +1, Lutte +3, Sabres ou Epées +6, Lances +2
Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +3, Equitation +4, Volonté +3, Chant +1,
Acuité Sensorielle +2
Aptitudes de Connaissances : Histoire +2, Dieux / Cultes +4, Héraldique +2, Art de la Guerre +3, Calcul +2,
Droits +2, Récits / Légendes +2
Capacités Spéciales : Quête Karmale, Connaissances des Liturgies (Rondra) +1, Esquive I , Main Gauche ,
Combat sur Monture , Habitude de la Protection I (Armure Amazone)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Fente, Feinte , Guerre sur Monture
Liturgies : (I) : Bénédiction du Serment, Bénédiction du Feu, Bénédiction de Naissance, Signes Divins,
Bénédiction de Sépulture, Bénédiction de Guérison, Bénédiction du Martyr, Bénédiction d'Objet, Bénédiction de
Protection, Bénédiction du Front en Acier (II) : Duel Honnête, Initiation (III) : Grande Bénédiction du Serment
Le Prêtre de Phex est souvent sur les routes , principalement pour se procurer l'un ou l'autre objet aimable à
son dieu et le remettre au trésor du temple. Il se rend volontiers en société, que ce soit pourprotéger sa
couverture, ou que ce soit parce qu'il requiert l'aide vigoureuse de quelques compagnons pour la mise en
oeuvre d'un boulot de voleurs ou d'un commerce lucratif. Mais ses accompagnateurs nesauront que dans les cas les
plus rares, qui ils ont admis dans leur communauté et qui se
dissimule derrière le chanteur troubadour ou le rétameur ambulant.
Selon l'orientation de l'enseignant ou du temple, dans lequel le Novice se forme, il maîtrise les principes
fondamentaux d'une profession, comme par exemple la guilde des commerçants, des pickpockets etg
autres. Beaucoup de Prêtre de Phex ne trouvent leur voie qu'au cours de leur vie. En termes
de jeu, cela signifie qu'il y a aussi la possibilité avec une Consécration Tardive (voir page 293 du volume
Voiedes dieux) de lier une professions (généralement artisanale ou sociale) adéquate au début du jeu au
moyen d'une Formation Etendue à la Profession de Prêtre de Phex.
La plupart des prêtres de Phex sont difficiles à reconnaître en tant que tels, puisque le caractère
mystérieux est une de ses caractéristiques prédominantes. Ils ne portent généralement pas
de robes,mais leurs vêtements tout à fait normaux et plus ou moins du quotidien sont
complétés généralement par une broche de renard ou une amulette de lune. Les Mystiques et les Prêtres non céchés
dePhex portent certes des robes, mais il n'y aucune norme d'Eglise unique, où prédominent les couleurs grise,
blanche, argent et turquoise.
Coût de Création : 11 PC
Avantages et Inconvénients Automatiques : Consacré (Eglise des Douze Dieux), Codex Moral (6 ; Eglise de
Phex), Obligations envers l'Eglise
Avantages et Inconvénients Recommandés : Sens des Distances, Cultivé, Instinct du Danger, Chance,
Chance aux Jeu, Bonne Mémoire, Caméléon Social, Relations, Favorisé par le Destin, Arrogance, Vanité, Cupidité,
Curiosité
Aptitudes Physiques : Escalade +1, Maîtrise Corporelle +1, Furtivité +3, Volonté +3, Camouflage +4, Acuité
Sensorielle +3, Vol à la Tire +2
Aptitudes Sociales : Etiquette +2, Connaissance de la Rue +4, Enseignement +3, Nature Humaine +6,
Déguisement +3, Persuader +6, Convaincre +3
Aptitudes de Connaissances : Histoire +2, Dieux / Cultes +4, Calcul +4, Droits +3, Récits / Légendes +2,
Estimation +4, Astronomie +3
Langues et Alphabets : Lire / Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +6, Langue Etrangère au choix +6, Atak
+6
Capacités Spéciales : Quête Karmale, Connaissances des Liturgies (Phex) +3, Connaissance Locale
Liturgies : (I) : Bénédiction du Serment, Bénédiction du Feu, Bénédiction de Naissance, Bénédiction de Chance,
Bénédiction de Sépulture, Bénédiction de l'Harmonie, Bénédiction de Guérison, Bénédiction du Martyr,
Bénédiction d'Objet, Bénédiction de Protection, Bénédiction de Nourriture, Les Etoiles Brillent Eternellement,
Bénédiction du Breuvage, Bénédiction de Sagesse (II) : Œil de la Lune, Initiation, Poussière d'Etoile (III) : Grande
Bénédiction du Serment
Liturgies à 50% de leur coût : (II) : Traînée d'Etoile (III) : Langue d'Argent de Lune, Clin d'Œil de Phex
Aussi inflexible et dur que le Dieu de l'Hiver et de la Chasse se présente son Prêtre : comme un coureur
des bois grave et renfermé ou comme pisteur infatigable. La chasse est pour lui en même temps un sens à
lavie et un oracle : il peut reconnaître la volonté et les instructions de son dieu, dans le comportement des
animaux de chasse que le Prêtre inspecte comme adversaire de même niveau.
Les faiblesses de caractère sont étrangères aux Prêtres de Firun. S'il en découvre, il la
combattra et l'opprimera de toutes ses forces. Avec des compagnons aussi, il ne tolère pas la sournoiserie,
la lâcheté, la cupidité ou autres traits semblables. Il perçoit tout sacrilège de chasse comme une insulte à
son Dieu. Il y a aussi de Prêtres du Dieu de l'Hiver au Sud, qui bénissent les chasses des seigneurs.
Il est important pour le Prêtre de se trouver une place appropriée dans le groupe. Se voir offrir un rôle de
chef dans le Nord est ce qu'il y a de mieux pour une mission ecclésiastique. Il peut également d'abord
découvrir un groupe puis ensuite décider de se joindre à eux. Les Prêtres du Sud (« Gardien de
la Chasse ») offrent des possibilités plus variées de travailler en
collaboration avec d'autres, puisqu'ilssont généralement moins renfermé et moins
solitaire que leurs coreligionnaires du Nord.
Il est ordinaire pour les Prêtres du Nord qu'ils portent des vêtements de
chasse pratiques généralement en cuir et en peaux et qui sont
ornés par des trophées capturés comme des griffes d'ours. La tenue s'est developpée, en particuliers au
Sud au cours des derniers siècles, le blanc et le bleu pâle ('bleu glace') étant peu approprié dans ces
régions.
Valeurs minimum requises : CO 12, DE 12, AG 11, CN 12, FO 11, Culture : Svellttalienne ou du Nord,
Andergast ou Nostrie, Bornlandaise, Thorwalk, Svelltalaï, Clan Norbard, Ghetto de Festum
Modifications : End +2, SO 6-11, RM +1, PK 24 (Bonus d'un Ordonné déjà inclus)
Avantages et Inconvénients Automatiques : Ordonné (Eglise des Douze Dieux), Codex Moral (9 ;
Eglise de Firun), Étranger au Monde (Vie Urbaine, Sociabilité) 6
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Affinité avec les Démons, Caméléon Social, Rage
Sanguinaire, Peur du Noir, Os de Verre, Irascibilité, Souffle court, Héméralopie, Agoraphobie,
Endettement, Dépendance Toxicomaniaque , Empoté, Instable, Hallucinations
Aptitudes de Combat : Arcs +6, Poignards ou Lances +5, l'autre +4, Bagarre ou Lutte +4, l'autre à +2
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Escalade ou Natation +2, Maîtrise Corporelle +4, Furtivité +5,
Natation ou Natation ou Conduite / Véhicule ou Ski +2, Volonté +6, Camouflage +3, Acuité Sensorielle
+5
Aptitudes de Survie : Pistage +6, Pêche +2, Orientation +4, Prévision du temps +3, Survie +7
Aptitudes de Connaissances : Dieux / Cultes +3, Botanique +3, Calcul +2, Récits / Légendes +2,
Zoologie +5
Capacités Spéciales : Quête Karmale, Connaissances des Liturgies (Firun) +3, Connaissance des
Terrains une au choix mais adéquate, Tireur d’Elite
Equipement : Habits solides et résistants aux intempéries, lance et arc, poignard, carquois avec 20
flèches, sac à dos, outre, panetière, pierre à feu et amadou, sac de couchage, petite tente.
Objet Particulier : traîneaux de chien avec animaux ou animal de bât avec bride et sacs de bât.
Prêtre de Firun : Gardien de la Chasse
Aussi inflexible et dur que le Dieu de l'Hiver et de la Chasse se présente son Prêtre : comme un coureur
des bois grave et renfermé ou comme pisteur infatigable. La chasse est pour lui en même temps un sens à
la
vie et un oracle : il peut reconnaître la volonté et les instructions de son dieu, dans le comportement des a
nimaux de chasse que le Prêtre inspecte comme adversaire de même niveau.
Les faiblesses de caractère sont étrangères aux Prêtres de Firun. S'il en découvre, il la
combattra et l'opprimera de toutes ses forces. Avec des compagnons aussi, il ne tolère pas la sournoiserie,
la lâcheté, la cupidité ou autres traits semblables. Il perçoit tout sacrilège de chasse comme une insulte à
son Dieu. Il y a aussi de Prêtres du Dieu de l'Hiver au Sud, qui bénissent les chasses des seigneurs.
Il est important pour le Prêtre de se trouver une place appropriée dans le groupe. Se voir offrir un rôle de
chef dans le Nord est ce qu'il y a de mieux pour une mission ecclésiastique. Il peut égalementd'abord
découvrir un groupe puis ensuite décider de se joindre à eux. Les Prêtres du Sud (« Gardien de
la Chasse ») offrent des possibilités plus variées de travailler en
collaboration avec d'autres, puisqu'ilssont généralement moins renfermé et moins
solitaire que leurs coreligionnaires du Nord.
Il est ordinaire pour les Prêtres du Nord qu'ils portent des vêtements de
chasse pratiques généralement en cuir et en peaux et qui sont
ornés par des trophées capturés comme des griffes d'ours. La tenue s'est developpée, en particuliers au
Sud au cours des derniers siècles, le blanc et le bleu pâle ('bleu glace') étant peu approprié dans ces
régions.
Valeurs minimum requises : CO 12, DE 12, AG 11, CN 12, FO 11, Cultures : Midlandais, Garethi,
Yaquirien, Aranien (rare), Cyclopéen, Bornland, Cité-Etat Tulamide (très rare)
Avantages et Inconvénients Automatiques : Ordonné (Eglise des Douze Dieux), Codex Moral (9 ;
Eglise de Firun), Obligations envers l'Eglise
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Affinité avec les Démons, Caméléon Social, Rage
Sanguinaire, Peur du Noir, Os de Verre, Irascibilité, Souffle court, Héméralopie, Agoraphobie,
Endettement, Dépendance Toxicomaniaque , Empoté, Instable, Hallucinations
Aptitudes de Combat : Arcs +6, Poignards ou Lances +5, l'autre +4, Bagarre ou Lutte +4, l'autre à +2
Aptitudes Physiques : Athlétisme +1, Escalade ou Natation +2, Maîtrise Corporelle +4, Furtivité +5,
Volonté +6, Camouflage +3, Acuité Sensorielle +5
Aptitudes de Survie : Pistage +6, Pêche +2, Orientation +3, Prévision du temps +3, Survie +5
Aptitudes de Connaissances : Dieux / Cultes +4, Botanique +3, Calcul +3, Droits +2, Récits /
Légendes +2, Zoologie +5
Capacités Spéciales : Quête Karmale, Connaissances des Liturgies (Firun) +4, Connaissance des
Terrains une au choix mais adéquate, Tireur d’Elite
Equipement : Habits solides et résistants aux intempéries, lance et arc, poignard, carquois avec 20
flèches, sac à dos, outre, panetière, pierre à feu et amadou, habits de rituel.
Armé avec le savoir des arts de sa patrie, le jeune ordonné quitte le temple après l'ordination et pars sur
les routes. À côté de l'objectif déclaré de perfectionner son propre art artisanal par l'apprentissage de
techniques étrangères, il obtient généralement encore une instruction de son maître : la manière
d'obtenir les matériaux rares, de faire des dessins des bâtiments ou des constructions,
de rassembler desartefacts particulièrement beaux pour le temple etc. En voyage, il rejoint volontiers un
groupe de personnes partageant les mêmes idées que le Prêtre et qui apprendront à le connaître comme
un compagnon digne de foi : généralement sérieux et calme, mais aussi impétueux et fougueux.
L'embrasement de la colère d'un prêtre est presque proverbiale, si on s'adresse à lui avec une expression
irréfléchie et déplacé. Alors, lorsque qu'il donne son avis avec ce zèle flamboyant, il est
difficile d'éteindre cette flamme.
La formation des Prêtres varie généralement de temple à temple. Cependant, deux branches peuvent être
différenciées essentiellement : Les Compagnons du Culte Traditionnel se consacrent plus à
l'artisanat général, tandis que les Prêtres du Culte d'Ingra sont reliés à
l'utilisation des feux et du minerai et donc surtout à l'art de la forge.
Les Prêtres portent traditionnellement un tablier de forge en cuir de bovin noirci ou rouge-brun, en
plus d'une large ceinture, à laquelle sont attachés des outils. La boucle de ceinture, symbole du degré
d'ordination est forgée par le porteur lui-même. La lanterne du Prêtre dont la flamme brûle pendant
une année et est généralement fabriquée tous les ans aussi par lui-même, lanterne que l'on consacre à
nouveau le 1. Ingerimm dans le temple.
Comme arme rituelle, les prêtres utilisent le marteau de forge.
Avantages et Inconvénients Automatiques : Consacré (Eglise des Douze Dieux), Codex Moral (6 ;
Eglise d'Ingerimm), Obligations envers l'Eglise
Aptitudes Sociales : Etiquette +2, Enseignement +5, Nature Humaine +4, Convaincre +3
Aptitudes de Connaissances : Histoire +3, Dieux / Cultes +5, Calcul +5, Droits +4, Récits / Légendes
+2, Estimation +5, parmi la liste suivante, une Aptitude +6, une autre +4 et toutes les Aptitudes restantes
+2 : Architecture, Minéralogie, Métallurgie et Mécanique
Langues et Alphabets : Langue Etrangère Rogolan ou Alaani ou Nujuka +4, une autre Langue
Etrangère +2
Aptitudes Artisanales : Travail du Bois +4, Travail du Cuir +4, Peinture / Dessin +4, parmi la liste
suivante, une Aptitude +7, une autre +4 et deux autres +2 : Alchimie, Travail de la Mine, Archerie,
Mécanique de Précision, Travail du Verre, Forge, Travail du Cristal, Maçonnerie, Coulage du Métal,
Corderie, Taille de la Pierre, Lapiderie / Bijouterie, Charronerie, Poterie, Charpenterie
Capacités Spéciales : Quête Karmale, Connaissances des Liturgies (Ingerimm) +3, Maître de
l'Improvisation , Spécialisation dans l'Aptitude (Spécialisation dans l'Aptitude Artisanale choisie à +7)
Liturgies à 50% de leur coût : (I) : Braise de Forge Sainte (II) : Confident de la Flamme
Equipement : Marteau de forge béni, habits de cuir solides avec tablier, gants, chaussures de cuir,
tenailles, cartable de cuir, lanterne fabriquée soi-même, livre de voyage.
Objet Particulier : instruments de haute qualité (soulage les épreuves sur le métier adéquat de 3
points).
Pour les Prêtres de la confrérie, le feu est la relation mystique avec Ingerimm. Par le feu, comme
les Hauts-Prêtres l'enseignent, le Dieu de la Forge se manifeste aux mortels, bien que sa volonté puisse
seulement être déchiffrée. Mais la longue route vers la connaissance exige du temps, de
l'expérience et surtout de la patience. Les plus jeunes membres de
l'Ordre qui manque généralement encored'expérience dans l'utilisation mystique du feu, sont donc
d'abord assignés à la branche des Lecteurs du Feu, avant qu'ils ne soient alors
initiés dans les secrets les plus élevés de la branche mystique des Interprétateurs du Feu.
Valeurs minimum requises : IN 12, IU 15, CH 15, seulement pour les Prêtres d'Ingerimm, Irascibilité
au maximum de 5, Prédictions 5, Droits 10, Dieux / Cultes 7, Histoire 7, Architecture ou Ingénierie /
Mécanique 5, Forge 7
Le Shaman, Homme-Médecine ou le Visionnaire d'Esprit est pour les Hommes des Bois (ici toutes
les cultures des Hommes des Bois et des Utulus sont visées) est quasiment la personnalité la plus
importante du Clan (en général le chef). Les Shamans des Tribus de la Jungle correspondent le plus à
l'image de « l'homme-médecine typique », même si cette culture comporte en même temps une
grande variété. Les grands Tabous sont déterminants dans leurs devoirs religieux.
Pour les Tribuesperdues, la tradition shamanique est toutefois fortement édulcorée et parfois même com
plètement oubliée, ses hommes de médecine ne se différencient souvent que de manière
insignifiante des prédicateurs et guérisseurs du sud. Des tâches semblables à celle des Tribues de la
Jungle échoient aux Shamans des Utulus des Îles Boisées, beaucoup de leurs coutumes sont semblables
mais apparaissent plus sombre et plus mystérieuse (ce qui est lié entre autres à
la peur habituelle dans cette culture de la mort et au-delà), quelques-uns se
servent même des forces des mauvais esprits(Démons). L'Homme-Médecine Miniwatu se caractérise
surtoutpar son apparition impressionnante. Ses rituels comprennent de nombreux éléments populaires q
ui inspirent respect et crainte, surtout chez les esclaves. Dans aucune culture, le Shamane ne
jouit d'une plus grande image que dans celle des Tocamuyac, où il est en même temps la tête d'un
clan ou d'une communauté de radeau - ce qui modifie à peine quelque
chose à ses tâches spirituelles et magiques. Les Shamans des Darna agissent plus spirituellement, mais
on leur attribue - comme la tribu entière - un grand pouvoir magique.
Il est d'une grande importance pour un Homme-Médecine de porter
des vêtements asymétriques et des bijoux car ils symbolisent le séjour simultané du Shaman dans
les deux mondes. Le côté droit est considéré pour le monde du guerrier tandis que le gauche est pour
celui des esprits. Par sa Massue d'Os (Jaguar, Tigre de Jungle, Lion d'Ombre (petit), Singe Géant (de
taille moyenne), Eléphant des Forêts(grande) / Tocamuyac : Poisson-Scie), on peut savoir où l'Homme-
Médecine se trouve, car le changement de main (de le droite à la gauche) est la partie la plus
importante de chaque rituel et marque la transition vers le monde des esprits.
Valeurs minimum requises : CO 12, IN 11, IU 13, CH 11, la culture doit correspondre à la tribu
choisie
Aptitudes Physiques : Escalade +1, Maîtrise Corporelle +3, Volonté +2, Chant +3, Acuité Sensorielle
+3, Imitation de Voix +2, Danse +4
Aptitudes Sociales : Etiquette +3, Enseignement +3, Nature Humaine +4, Déguisement +3, Persuader
+2, Convaincre +4
Aptitudes de Connaissances : Dieux / Cultes +3, Connaissance de la Magie +3, Botanique +4,
Récits / Légendes +3, Zoologie +2
Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +4, Médecine / Maladies +3, Médecine / Esprit +3,
Médecine / Blessures +4, Travail du Bois +3, Cuisine +4, Travail du Cuir +2, Peinture / Dessin +4,
Musique +2
Capacités Spéciales : Connaissance de Rituels (Shaman Homme des Bois); Appeler Esprit +1, Bannir
Esprit +2, Lier Esprit +2, Recevoir Esprit +0, Consécration de la Massue
Rituels : (I) : Vision dans le Royaume des Esprits, Escorte des Nipakau, Souffle de [Elément], Conseil
des Anciens (II) : Exorcisme, Prison Spirituelle, Guérison Spirituelle, Appel à l'Aide, Clan des
Nipakau (III) : Puissance des Eléments
Equipement : Habits asymétriques, ornements de corps riches (bracelets, chaînes, amulettes ...), porte-
bonheur et figurines de totem, massue d'os, lance ou sarbacane, couteau, fendoir, une demie-douzaine
d'herbes hémostatiques ou baissant la fièvre, peintures de rituel déshydratées ainsi que herbes et résines
pour brûler, deux peaux d'animal ou masques en bois, récipient richement décoré servant comme 'prison'
d'esprit, tambour à main.
Objet Particulier : Assortiment conservable d'herbes de la région d'origine pour l'équivalent d'environ
75 ducats.