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Meurtres et poisons
Campagne pour Warhammer

III Le Glas de corruption


ème
3 scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. Ce scénario peut très bien
être joué en dehors de cette campagne : Les MJ supprimeront simplement toutes les
informations sur la guerre des Nains et peuvent changer la ville s’ils le décident.

Note de l’auteur (c’est un grand mot)

Beaucoup d’éléments de ce scénario sont absolument non officiels : caractéristiques des PNJ
(Pour retrouver les valeurs « normales », soustrayez 30% en force et en endurance et ajustez les
BF et BE), ligne du temps, politique de l’Empire3 De plus, certaines descriptions sont, je le sais,
plutôt incohérentes si l’on s’attarde dessus : par exemple, je suis conscient qu’un édifice comme
la Tour qui est présentée demande plus de temps pour sa construction !
Hélène ne m’inspirant plus, j’ai préféré la radier du scénario (faites-en ce que vous voulez).

rapprochera des hommes instruits et


1 Petite histoire éduqués tandis que le groupe de PJ sera
quémandé de toutes parts par les prêtres du
Les PJ arrivent à Mittelweg, ville sanctuaire ou encore les acolytes de dieux
relativement importante de par sa population. sombres. Les PJ enquêteront sur des
Très vite, ils découvriront le sanctuaire et la disparitions, tenteront de dérober les biens
tour au centre de la place. Ces édifices du sanctuaire, accumuleront des profits via
commémorent la victoire des guerriers de la le marché noir ou encore se laisseront tenter
ville contre les hordes du Chaos lors de la par les vérités de la Dame qui peut leur
récente invasion venue du Nord. Le projet accorder pouvoir et richesses.
de la tour est ambitieux# trop ambitieux, si Seulement, un jour, alors que la ville
bien que les deux maîtres ingénieurs se trouve submergée par les rumeurs peu
responsables du chantier ne trouvent aucun encourageantes parlant des travaux sur la
moyen de terminer les 50 derniers mètres de tour, un individu lugubre à la voix théâtrale
la tour qui devrait en compter pas moins de se présente aux responsables du chantier et
100. La tour émet un reflet blanc chatoyant leur promet de terminer la tour en une nuit
dès les premières lueurs solaires, effet dû en échange d’un menu service. Les autorités
aux parois enveloppées d’un mur de calcaire désespérées accepteront le marché qui
poli dont chaque bloc est issu de la carrière semble correct et exploseront d’émotions le
de la ville. Pour les PJ, la situation ne lendemain devant la superbe tour d’ivoire
restera pas calme bien longtemps : ils surmontée d’une cloche aux éclats dorés.
assisteront à un duel entre un caïd et un Minuit venu, la cloche commencera un chant
nobliau et de leur choix dépendra la suite de macabre ponctué de grands gongs#
l’aventure : vont-ils s’en mêler ou non ? Ils Mittelweg et ses habitants trembleront à
pourront alors créer des liens avec le noble chaque son assourdissant et verront une
ou passer leur chemin mais avec les vague de cauchemar sans précédent les
conséquences apportées par ce atteindre de plein fouet au treizième coup de
comportement désintéressé. Rapidement, la litanie. La course contre la montre
une pléthore de personnages affluera vers commencera pour les PJ# Les mutants se
eux : Dame Emilie, de la haute noblesse, se déchaîneront, les rats surgiront du moindre
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interstice et leurs maîtres au ventre vide ne bleu sombre avec oriflammes cyans. Deux
seront qu’à quelques pas de là. La survie longues boucles d’oreilles en or et saphirs.
sera difficile# Il y a bien un moyen d’entrer
dans ce fichu sanctuaire, seul accès à la Comportement : Toujours posée et aimable
tour. avec les hommes distingués. Elle méprise
les gueux et les gens sales. Ricane dans
son cou lorsqu’elle est vexée et emploie tous
2 Personnages principaux les moyens pour arriver à ses fins. Elle aime
rallier les autres à son opinion et use de son
charisme comme personne. C’est une
Emilie Vandencruis, dit la Dame (33 charmante personne mais aux noirs
desseins. Elle déteste marcher sur les joints
ans)
de dalles ou de pavés et a peur des
Carrières : Noble, politicienne, acolyte de Halflings.
Tzeentch

La baronne Emilie Vandencruis, Compétences : Connaissances générales


dite La Dame est l’une des personnalités (Empire) +20%, Commandement +20%,
phares de la ville et réputée dans tout l’ouest Commérage +20%, Expression artistique
de l’Empire. Son caractère adapté aux (musicien), Baratin +10%, Connaissances
situations, son parlé franc et harmonieux académiques (histoire), Connaissances
tout autant que sa silhouette lui ont vite valu académiques (droit), Connaissances
sa réputation. Les classes paysannes la académiques (généalogie/héraldique),
craignent car elles savent que les décisions Déguisement, Intimidation +10%, Langue
de la Dame peuvent fortement influencer (reikspiel) +20%, Charisme +20%,
leur condition de vie. Emilie est une femme Equitation, Lire/écrire +10%, Expression
dynamique et n’hésite pas à quitter sa artistique (acteur), Marchandage, Evaluation,
chambre de Fort Mittelweg afin de flâner Perception +10%, Préparation de poisons,
dans les rues animées, escortée comme elle Focalisation, Sens de la magie
se doit par ses quatre gardes chevronnés. Talents : Dur à cuire, Etiquette, Intrigant,
La politique n’a pas de secret pour elle et les Code de la rue, Menaçant, Eloquence,
grands nobles la surnomme « La Griffe » Intelligent, Dur en affaire, Orateur né, Sang-
tant ses répliques implacables ont tendance froid, Corruption contrôlée, Sociable
à renverser les tendances de vote aux Armure : Aucune
réunions. Elle n’abandonne jamais ses Points d'Armure : tête : 0, bras : 0, corps :
ambitions et use autant de son intelligence 0, jambes : 0
que de sa place au sein du culte de Armes : Dague ouvragée, sertie d’une opale
Tzeentch implanté dans Mittelweg afin de (rapide/faible portée/perforante/BF-1)
mettre un terme aux projets de ses ennemis. Dotations : Bourse, 7 co, Atours de noble,
La Dame est cependant avide de pouvoir Bijoux d'une valeur de 6d10 co, Symbole
mais encore plus de connaissances : elle religieux de Tzeentch, Tenue de cultiste, 3
collabore avec le Maggus Von Argön dans doses de poison
le but d’extraire un jour la quintessence de la Notes : +10% aux tests de Connaissances
malepierre, que ce soit pour comprendre les générales (Empire) liés au Middenland
mutations des Dieux ou découvrir la liqueur Mutations : a) Frappe psychique : Emilie
de Tzeentch. Emilie n’a qu’une peut utiliser frappe psychique sur sa cible
crainte nommée Edward Kheï, le nouveau pour que celle-ci oublie sa dernière intention
magiqueux du Graf. Vite envoyé au trou, il à moins de réussir un test de FM, l’action est
paraît cependant qu’il ait disparu. Son gratuite en temps d’action mais requière un
intuition lui fait penser qu’il n’en est rien, le test de focalisation réussi (et les yeux de la
maigrichon rôde dans les parages, la victime doivent être visibles. L’effet est
surveille. Elle se souvient pourtant d’avoir invisible pour les témoins et peut affecter
effacer ses soupçons posés sur elle. Fichu plusieurs cibles en même temps.
Magiqueux. b) Ecailles partielles : la région de l’épaule
droite d’Emilie est légèrement écailleuse et
Physique : Belle, longs cheveux bouclés ne lui confère aucun bonus d’armure à cet
jusque mi-dos. Un nez pincé et un sourire endroit.
éclatant. Porte souvent une robe de satin
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Sorts connus : Manipulation à distance, (langage des rôdeurs), Déplacement


mains molles. silencieux, Natation, Orientation, Soins
+20%, Perception +10%, Langue (classique),
CC CT F E Ag Int FM Soc Langue (estalien), Langue (kislevien),
Langue (tiléen), Métier (herboriste), Survie
39 43 72 71 41 64 46 59 +10%, Connaissances générales (Peaux-
A B BF BE M Mag PF PD vertes), Connaissances académiques
1 15 7 7 4 1 0 0 (théologie), Langue (bretonnien),
Connaissances générales (Hommes-bêtes),
Soins des animaux
Le prêtre de Shallya : Rodriek Stark Talents : Camouflage rural, Course à pied,
(47 ans) Grand voyageur, Résistance aux maladies,
Carrières : Vagabond, moine, prêtre Sens de l'orientation
Armure : Aucune
Stark passe la moitié de son temps Points d'Armure : tête : 0, bras : 0, corps :
au sanctuaire et l’autre auprès des paysans 0, jambes : 0
et malades, parfois dans les tavernes. Il ne Armes : bâton , canif
manque pas sa visite quotidienne à la Dotations : Bol en bois, Bottes usées,
carrière. Vénéré par les pauvres, il n’obtient Bourse, Braies, Outre, Ration, la semaine,
cependant pas toujours l’approbation des Relique religieuse, Robe, Symbole religieux,
services de l’ordre qui se sentent piqués à Accessoires de calligraphie, Livre de prêtre,
vif par ses discours anti-violence. Il s’est vu livres de médecine (dont une grande partie
mise en garde à vue plusieurs fois pour parle des hémorragies et des infections
trouble sur la voie publique et interposition courantes)
aux ordres de La Garde. Ses talents de Notes : +10% aux tests de Connaissances
soigneur sont très appréciés des miséreux et générales (Empire) liés au Hochland
Stark se perfectionne sans cesse grâces
aux ouvrages de médecine qu’il possède.
Aucune magie ne circule en lui mais CC CT F E Ag Int FM Soc
plusieurs témoignages de tavernes citent
son bâton distordu dont il faudrait soi-disant 43 35 73 72 42 49 44 46
se méfier comme des Elfes. A B BF BE M Mag PF PD
1 14 7 7 5 0 0 0
Physique : Personnage lourdaud et petit, vif
dans le geste plus que par l’esprit. Les yeux
gris et la voix claire, il sait attirer l’attention
sur lui. Barbe hirsute et cheveux poivre et Hans Stonebuilder (29 ans)
sel courts. On peut voir un tatouage sur son Carrières : Noble, Pistolier
crâne. Porte une robe de prêtre brune et un
bâton. Une grande icône de Shallya est Hans est la « nobliauliesse »
peinte dans son dos. incarnée : riche, insouciant, fier et hédoniste.
Seul héritier de la lignée, il dirige
Comportement : Assez bizarre et plutôt actuellement les affaires de feu son père,
rugueux personnage, c’est un homme axées principalement sur l’art sculpté qui
intrigant qui séduit par sa grande conviction regroupe pierres précieuses, épées uniques
et amuse par sa bêtise qui inspire plus d’une ou symboles religieux ostentatoires. Hans
moquerie de la part des autres prêtres. Il porte le gène de la curiosité en lui et, comme
déteste tourner autour du pot et abhorre les chaque homme de sa famille, rechigne les
phrases toutes faites. Il déteste les sorciers tâches administratives qu’il confie à ses
qu’il accuse de dénaturer l’ordre naturel. IL financiers afin de pouvoir partir à l’aventure
respecte les principes de Shallya à la lettre. librement. La chasse aux belles œuvres le
passionne mais pas autant que l’odeur de la
Compétences : Commérage +10%, poudre et les armes qui l’utilise : Hans
Connaissances générales (Empire), détient sûrement les pistolets les plus
Expression artistique (conteur), précieux et efficaces que l’on peut fabriquer
Connaissances générales (Bretonnie), dans l’empire. Bien souvent, Hans arpente
Langue (reikspiel) +10%, Langage secret les rues en quête de distraction, qu’elles
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soient féminines ou masculines et il n’hésite CC CT F E Ag Int FM Soc


jamais à relevé les défis qui lui sont lancés. 44 52 59 76 48 36 35 47
Les patrouilleurs tiennent Hans à l’œil et
s’efforcent de limiter ses dégâts qui ont A B BF BE M Mag PF PD
tendance à diminuer la popularité de son 2 14 5 7 4 0 0 0
oncle, le Graf lui-même. Excellent pistolier,
Hans déteste cependant demeurer à dos Notes : a) chemise de mailles XS : cette
d’une monture au galop et les causes maille est particulière car elle donne un
perdues de l’Empereur ne l’enchantaient bonus d’armure au torse et aux bras de 2
pas avant qu’il ne quitte l’armée. points contre les balles et un malus de -1
contre les dégâts tranchants. De plus elle
Physique : Très beau garçon de 29 ans. n’affecte pas le mouvement de son porteur
Cheveux châtain clair et yeux bleus. Elégant excepté pour nager où dans d’autres
de nature, sa silhouette est fine et agile. Il circonstances spéciales. b) Balles
porte toujours une chemise de mailles très perforantes : ces balles sont conçues pour
fines, moins lourde que d’ordinaire mais traverser les mailles de l’ennemi et offre
aussi moins robuste face aux lames. Ses donc un bonus de perforation d’armure de
préférences vont au jaune ocre et au 1pt, cumulatif avec l’attribut propre à l’arme.
turquoise pour ses habits taillés sur mesure
qu’il porte par-dessus les mailles. Sa tunique
adopte plusieurs poches intérieures
contenant pistolets et munitions ainsi que
Markus Von Geit dit « la Hargne »
quelques bandages de fortune. (39 ans)
Carrières : Spadassin, Acolyte de Tzeentch
Comportement : Tête brûlée et trop sûr de
lui. Sarcastique et cynique, même dans les La Hargne était un jeune homme
pires moments. Il feint de ne pas avoir ordinaire : descendant d’une famille
d’attirance pour les hommes en public mais bourgeoise, il s’exerçait aux lames dès qu’il
le cache assez mal devant un corps jeune et en avait l’occasion. Vers l’âge de 23 ans, il
sculpté. Un peu naïf de nature mais aussi enseignait déjà le maniement de l’épée aux
sensible par moments, c’est un garçon aux plus jeunes qui s’inscrivaient à sa petite
ressources affectives cachées et école. Mais la lassitude le gagna quelques
méconnues. années après que ses parents mourussent
de la peste. Le hasard le dirigea vers
Compétences : Commérage +10%, Mittelweg où il rencontra Emilie. Markus a
Connaissances générales (Empire) +10%, longtemps servi la Dame en tant que garde
Commandement, Equitation +10%, Langue et homme à tout faire. Mais depuis 6 ans il a
(reikspiel) +10%, Charisme, Lire/écrire, adopté les convictions d’Emilie qui l’a initié à
Esquive, Perception, Résistance à l'alcool, la course au changement. La société
Baratin, Evaluation actuelle manque d’équilibre et la balance
Talents : Résistance accrue, Chance, penche toujours dans le même sens. Mais Il
Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes est bien décidé à changer cela en opérant à
à feu), Maître artilleur, Coups puissants, sa façon : passer par la petite porte et
Rechargement rapide, Vision nocturne, « convaincre » les têtes durs qui s’opposent
Etiquette, Maîtrise (armes de parade), à la Baronne que les risques encourus sont
Adresse au tir, Tir de précision présents à chaque coin de rue. Markus est
Armes : rapière, Dague, 2 Pistolets de donc souvent impliqué dans des histoires de
qualité exceptionnelle, poudre et balles rapt, de meurtre, de contrebande au nom de
perforantes pour 20 tirs Tzeench et pour que les dicteurs de lois se
Armure : Aucune sentent moins rassurés derrière leur panse
Points d'Armure : tête : 0, bras : 3*, corps : bouffie. Pour la plupart des gens, Markus
3*, jambes : 0 n’existe pas en tant que comploteur mais
Dotations :, , 4co, 11 Pi, Atours de noble, connaissent un homme solide et droit et
chemise de cuir léger,chemise de mailles XS, celui qui le démasquera ne pourrait qu’être
Bijoux d'une valeur de 3 co, Cheval de selle, un parfait collègue pour lui. La morale n’est
Harnais, Selle, Beaux atours, Chien de pas son fort et seule les bouleversements de
guerre (garde la résidence) la vie l’intéressent réellement car sinon, quel
ennui que la vie# Markus s’intéresse
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également aux désirs du Maggus et Le sorcier gris Edward Kheï (23 ans)
s’occupe principalement du soutient en Carrières : Charbonnier, apprenti sorcier,
matériel et cobayes. Les vents magiques ne compagnon sorcier
lui parlent pas et il s’est déjà résigné à cette
réalité. Ancien charbonnier d’origine
paysanne, Edward ne se serait jamais
Physique : Sorte d’armoire à glaces de douter qu’il finirait au service d’un Graf. Un
1m92, visage anguleux et membres représentant de l’ordre gris l’avait croisé par
musculeux. Cheveux en chignon tiré en hasard dans son village et fut impressionné
arrière. L’air calme et tranquille ne le quitte par les vents d’Ulgu qui l’enrobent en
pas. Il garde le visage inexpressif et la voix permanence et. De plus, Edward avait su
claire. Habillé « modestement » d’une profiter de son métier et de ses contacts
tunique en peau de renard qu’il a lui-même pour maîtriser l’art de l’information : Edward
chassé et d’une ceinture en serpent. Il porte connaissait tous les secrets du villages alors
en permanence deux sabres croisés dans que même ses employeurs avaient un mal
son dos# Certaines situations ne se règlent fou à se rappeler de lui. Il avait le don et les
pas avec la langue# attentions d’Ulgu sur lui. Il accepta bien vite
d’être conduit au collège gris d’Aldorf où
Comportement : Direct, stoïque, intelligent. ses premières années d’activité le
Le mensonge est sa langue maternelle et la
captivèrent. Apprenti doué et rapidement
blague acide son dessert favori devant les compagnon, il fut envoyé à Mittelweg pour
idiots qui l’entourent. Il déteste la routine et
déceler les faiseurs de trouble dans
les Elfes, les experts conservateurs d’après
l’entourage du Graf. Chaque fois que l’une
lui. Par contre il affectionne les Nains pour de ses enquêtes arrive à son dénouement,
leur ingéniosité et sera toujours leur meilleur
ses idées se brouillent et laissent un vide
client car ils savent que l’or n’a pas d’odeur. qu’il n’a jamais su s’expliquer et lorsque ce
n’est pas la dame qui contre ses
Compétences : Commérage +10%,
investigations, ce sont ses obligations
Connaissances générales (Empire), Langue envers le Graf qui le freinent. Une chose
(reikspiel), Equitation, Intimidation +10%,
l’intrigue ces derniers temps : l’apparition de
Charisme, Lire/écrire, Marchandage, malepierre dans la ville. Ses collègues
Esquive, Déguisement, Perception sorciers en sont tout excités et désirent
Talents : Dur à cuire, Combat de rue, Coups
l’étudier. Mais il semble que seul Edward
précis, Désarmement, Intelligent, Coups calcule le risque encouru et il semble bien
assommants, Coups puissants, Menaçant,
que plusieurs de ces sorciers idiots soient
Sociable, Sang-froid, Sur ses gardes,
déjà en possession de fragments. Il est
Etiquette, Dur en affaire temps d’apporter son grain de sel# Mais il
Armure : Gilet de mailles, Veste de cuir
est pris de court par ses compagnons qui le
Points d'Armure : tête : 0, bras : 1, corps : dénoncent auprès du Graf grâce à morceau
3, jambes : 0
de matière verte caché dans ses
Armes : 2 sabres, Dague
appartements. Il croupit actuellement dans la
Dotations : Tenue en renard, 2 co et 15 Pi, cellule la plus reculée du Fort, dans le
Symbole religieux de Tzeentch, Tenue de
quartier bannis depuis la presque invasion
cultiste des bêtes par ce mur. Son arme contre la
sentence de mort : l’imbécillité des autres
CC CT F E Ag Int FM Soc magiciens qui l’ont bâillonné, s’exclamant
41 32 75 60 41 58 38 37 qu’un sorcier dans l’incapacité d’incanter est
A B BF BE M Mag PF PD un sorcier mort. Oui mais# Les sorciers gris
incantent essentiellement avec des gestes.
2 15 7 6 4 0 0 0 Quoi de plus simple donc de se rendre
invisible# Voila trois jours que tout le Fort le
croit disparu excepté le geôlier mis en
confidence# Il n’osera ni relâcher le sorcier
ni oublier de le sustenter. Fichus barreaux
se répète Edward# Un jour sa patience
envers le geôlier expirera et il pourra aller
demander des renforts à Aldorf.
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Dotations : Robe ambre, Longue canne


Physique : Homme malingre de 23 ans sertie d’un morceau de charbon sculpté et
habillé d’une longue robe de soie ambre. enrobé de résine. Boîte d'amadou, Torche,
Une petite barbiche blonde frétille lorsqu’il Livre imprimé, Accessoires de calligraphie,
parle (Ce qui est rare) et ses cheveux courts Grimoire
désordonnés sont difficiles à observer sous Notes : +10% aux tests de Connaissances
son capuchon. Il a le nez fin et les yeux générales (Empire) liés au Hochland,
bruns perçants. Une petite entourloupe
magique lui a valu l’apparition d’un troisième * Don d’Ulgu : Edward ne maîtrise pas
œil sous son poignet gauche recouvert d’un encore ce puissant don qui lui accorderait
gant gris avec un petit trou stratégique. normalement un +1 en magie. De ce fait,
Il ne se promène jamais sous sa véritable Edward PEUT S’IL LE SOUHAITE lancer un
apparence en ville et aucun habitant ne sort comme si sa caractéristique Mag était
pourrait dire à quoi il ressemble alors qu’ils de 3 MAIS il ajoute alors un quatrième dé
le croisaient tantôt sous la forme d’un uniquement comptabilisé pour les échos du
Bretonnien en voyage, tantôt sous celle d’un Chaos (Utilisez un dé de couleur différente).
mendiant.
sorts connus : Action secrète (1/2a, diff 12,
Comportement : Mélange puissant de 1d10 r), Changeforme (1 ½ a , diff 7, (mag
curiosité et de discrétion, il aime tout savoir X 10) min), Désorientation (1/2a, diff8,
sur tout et l’or (Malgré les impositions de (mag)r, 24 m), Destrier d’ombre (1a, diff 11) ,
pauvreté par son ordre). De crainte d’être Illusion ultime (1 ½ a , diff 24, (mag) r, 48 m),
démasqué par les magisters supérieurs, il ne Insignifiant (1/2 a, diff9) Ombres ardentes
garde jamais ses trésors bien longtemps et (1a, diff 14, 18 m, dég 3), strangulation (1a,
les cache dans une maison soi-disant diff 13, 12 m, dég variables), voile
habitée par un marchand parti pour l’Estalie. d’invisibilité (1a, diff 17, 1D10 r), Sommeil
Rien ne choque Edward et il méprise les lois (1/2a, diff 6, 1D10r), Silence (1/2a , diff 10,
imbéciles. Parfois la solitude le frappe, 24m, (mag) r), Manipulation à distance
comment se faire des amis si ils vous (1/2a , diff 4, 12m), Sons maîtrisés (1/2a, diff
oublient 3 minutes après votre rencontre ? 8)

CC CT F E Ag Int FM Soc
38 30 42 45 41 56 57 41 3 Personnages
A B BF BE M Mag PF PD
1 15 4 4 4 2 (3)* 2 1
secondaires
Les personnages secondaires interviennent
Compétences : Connaissances générales très peu dans l’histoire par leurs actes par
(Empire), Alphabet secret (rôdeur), contre il est presque sûr que les PNJ que
Dissimulation +10%, Escalade, Langue rencontreront les PJ parleront des ces
(reikspiel), Commérage +10%, Fouille +10%, personnages connus, utiles voire
Marchandage, Perception +10%, emblématiques. Ils permettent d’apporter de
Connaissances académiques (magie) +10%, la consistance à une ville sans pour autant
Focalisation +10%, Langage mystique décrire les citoyens un par un. Seuls les
(magick) +10%, Charisme, Intimidation, caractéristiques des PNJ qui pourraient être
Langue (gobelinoïde), Survie, Sens de la amenés à se battre avec les PJ sont
magie +10%, Langue (classique), Lire/écrire présentes.
+10%, Equitation, Natation, Langue
(khazalid)
Talents : Camouflage rural, Force accrue,
Fuite, Intelligent, Magie commune (occulte),
Mains agiles, Méditation, Magie mineure
(Dissipation), Résistance accrue, Harmonie
aethyrique, Science de la magie (Ombre),
Magie mineure (Manipulation distante), Don
d’Ulgu*
Armes : Epée courte (BF-1), Dague
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Harvey Linderoff : Initié de Ranald (32 esquisses du sanctuaire ainsi que celle de la
ans) Tour. Les matériaux devaient être riches, les
dimensions ambitieuses et les formes
Harvey, homme svelte et intrigant, gracieuses mais stables. Tout à été calculé
est révolté depuis peu par les projets liés au minutieusement jusqu’à ce que le Graf
sanctuaire : aucun autel ne sera dédié à jugeasse que la Tour devait être plus grande.
Ranald ! Ineptie, insulte aux dieux selon Ildorf et Halderick firent des pieds et des
Harvey : « Comme si la chance n’a mains pour expliquer au Graf qu’il était
aucunement intervenu dans la guerre des impossible d’ériger une telle Tour ici sans
bêtes ! ». Il espère rallier les gens à sa l’aide des clans nains mais rien n’y fit. Le
cause et harcèle les portes du Fort afin résultat est sans appel : après des années
d’obtenir une audience auprès du Graf. de chantiers, des milliers de coups de fouet
Vindicatif, il espère également des gens récompensant les traînards, des tonnes de
« doués » afin de dépouiller le sanctuaire et roche et de calcaire extraites et un nombre
ainsi prouver que l’absence de Ranald en impressionnant de blocs taillés, la Tour
ces lieux ne laisse pas cette déité restait à mi-chemin de la hauteur visée#
indifférente. Sans surprise. Des télégrammes ont été
envoyés aux frontières montagneuses mais
Armande Bras-de-fer : Ingénieur seules des réponses étranges furent reçues
renommé (63 ans) (Halfling) et restent indéchiffrables tant les écritures
sont abîmées. Le réseau d’information nain
semble hors service# Etrange. Au fort, des
L’une des seules Halflings de la ville,
discutions à public très restreint semblent
Armande s’est construit sa réputation à la
parler des nains mais aucune précision ne
même vitesse que ses canons, balistes et
leur sont données. Travailleurs et acharnés
autres armes de siège. Elle tient son art de
ils sont cependant joviaux et accueillant
son ancien patron, un Nain nommé Rhalfaïn
avec toutes les classes de la société. Leurs
qui lui a appris à tenir sa première masse.
liens avec le cercle des mago du Graf se
Fort Mittelweg lui doit ses armes
qualifient par contre d’un néant absolu.
dévastatrices installées sur le flan nord du
Fort. Les hommes-bêtes ont dégusté.
Depuis la grande victoire, la boutique Dan Von Argön : Maggus de Tzeentch à
d’Armande : « Les canons de la Patronne » Mittelweg (38 ans)
ne désemplit pas de coursiers, pistoliers,
ingénieurs qui rêvent d’accueillir l’une de ses Personnage étrange et discret il fut
œuvres pour eux ou leur supérieur. Ses persécuté dans sa jeunesse par la peur
commandes pour les régions du Nord d’être découvert : son talent magique naturel
accaparent la majorité de son temps. ne pouvant être dompté, il fut à la racine de
Armande n’a pas le caractère halfling plusieurs histoires d’homicides involontaires.
traditionnel : une tenue et un langage La magie tourbillonnait en lui alors que les
rigoureux, une voix forte et décidée et sa répurgateurs cherchaient déjà un lanceur de
force de persuasion en font un véritable sort qui ne figurait pas sur leurs registres, la
officier de guerre. Son plus grand bonheur : bave à la commissure de leurs lèvres
admirer ses créations et les entendre à témoignait de leur excitation puérile d’enfant
l’œuvre, le porte-monnaie bien rempli. Les jouant avec le feu. Ces images tourmentes
discutions avec la petite dame ne encore Dan même si maintenant il canalise
s’éternisent pas tant elle assène ses son pouvoir aisément. Il est convaincu qu’il
phrases du tac au tac, sans réplique aurait pu accéder au rang de seigneur
permise : 20 secondes de parlotte et c’est un sorcier si sa naissance avait été bourgeoise.
exploit. Mais non, il devait fuir, encore et encore.
Grâce à la Dame, de moins en moins de ses
Ildorf et Halderick : deux maîtres artisans traqueurs se souviennent de lui et il l’en
responsables du chantier de la Tour (227 remercie beaucoup. Il a énormément
et 213 ans) d’estime à l’égard d’Emilie et leurs
recherches associées portent leurs fruits. La
Dépêchés sur Mittelweg par le Graf, liqueur de Tzeentch peut faire de lui un
ces ingénieurs talentueux se sont sorcier plus puissant et alors son pouvoir
rapidement installés au Fort et planifié les ralliera les foules.
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4) Yeux du démon : acquière vision nocturne


CC CT F E Ag Int FM Soc pendant (mag) X 1 heure , DIFF 6 (1/2
45 32 38 36 43 82 56 44 action).
A B BF BE M Mag PF PD Zarca le Basilic : garde de la porte T
1 13 3 3 4 2 4 0
Zarca empêche quiconque de s’introduire
Compétences : Connaissances générales dans l’antre de Dan Vön Argön. Pour pouvoir
(Empire), Déplacement silencieux, entrer, les membres du culte chantonnent un
Intimidation +20%, Focalisation +20%, air spécifique qui signale au basilic de
Hypnotisme, Langue (reikspiel), détourner la tête de la porte. Les
Dissimulation, Emprise sur les animaux, imprudents ont toutes les chances de finir en
Fouille, Marchandage, Perception +20%, statue de décoration fascinante de réalisme.
Charisme +10%, Sens de la magie +20%,
Métier (apothicaire) +10%, Soins des
animaux, Préparation de poisons, Langage Eldo Münch, Jack Myer, Ulrik Myer et
mystique (démoniaque), Lire/écrire +10%, Kroeger Rohrig : Ouvriers de carrière/
Langue (classique), Connaissances mineurs
académiques (science), Soins, Commérage,
Connaissances académiques (démonologie), Les quatre mineurs travaillaient à la
Déguisement +10%, Commandement carrière de calcaire jusqu’au jour où un
+10%, Connaissances générales (Skavens), éboulement partiel leur révéla des pierres
Evaluation vertes étincelantes qu’ils prirent pour des
Talents : Fuite, Magie commune (vulgaire), émeraudes. Malheureusement le corps du
Magie vulgaire, Etiquette, Dur en affaire, frère de Jack gît depuis sous la roche. Les
Linguistique, Eloquence, Grand voyageur, mineurs se partagèrent le trésor et n’en
Corruption contrôlée, Résistance à la magie, dirent pas un mot à quiconque avant de
Magie noire, Sang-froid, Sociable, Rompu rentrer chez eux. Seul Kroeger travaille
au Chaos, Harmonie aethyrique, Magie encore dans la carrière# aucune nouvelle
commune (chaos), menaçant, troublant, des autres.
acuité auditive
Armes : Gourdin serti de lames incurvées Kroeger continue son travail pour éviter les
(BF, Assommante, vicelarde) soupçons. Il écoule petit à petit son stock de
Dotations : Bourse, Braies, Cape en cuir malepierre (d’émeraudes pour lui) au
noir, Capuchon, Potion de soins, atours marché noir qui arrive indirectement en
robustes et sombres imprimé de symboles possession de la Dame et des sorciers du
de Tzeentch, Symbole religieux de Tzeentch, Graf. Les mains de Kroeger l’irritent un peu
Médaillon de Maggus, 16 Pi, Culte de ces derniers temps# Ce doit être le
Tzeentch, Zarca le basilic calcaire# Pendant ce temps, Kroeger
Notes : Mutation : Agile, fourrure (chat), s’habitue à recevoir des sommes rondelettes
Mutation : Substitution sanguine : fourmis du marché noir et pense que ses collègues
(Causent 1 blessure de dégâts 1, ignorent en ont sûrement un peu trop#
armure, malus de 10% en CC et CT tant que
l’adversaire ne se débarrasse pas des Eldo n’en revenait pas de leur découverte
fourmis) Mutation : Aspect bestial : tête de ne pouvait s’empêcher de tâter son trésor
cerf tous les 1OO battements de cœur. Ses
Sorts connus : mains commencèrent à l’irriter puis sa peau
1) Flammes incarnates de Tzeentch vira au rouge sombre. Il ne sortira plus de
(projectile magique sur 6m, force 4, ignore chez lui, encore moins depuis l’apparition
armure) DIFF 15 (1/2 action) cf. p232 ToC, d’une énorme pince en guise de bras droit. Il
2) Ramollissement (Vous faites ne pourra même pas sortir le cadavre de sa
fondre/ramollissez un max de 1,5m³ de femme qu’il a coupée en deux durant une
matière pendant (Mag) minutes et pouvez étreinte qui se voulait chaleureuse# L’odeur
modeler sa forme (les armes et armures va attirer les voisins tôt ou tard et Le prêtre
deviennent inutiles)) sort de contact DIFF 11 de Shallya est venu plusieurs fois
(2 actions). tambouriner à sa porte sans réponse.
3) Invocation de démon mineur
9/24

CC CT F E Ag Int FM Soc mais à son grand conseil et ses sorciers


41 32 72 76 33 37 34 33 bien plus avisés. On peut cependant lui
laisser une médaille significative pour ses
A B BF BE M Mag PF PD interventions militaires durant la guerre des
2 13 7 7 1 0 0 0 bêtes où ses hommes et son conseil en
premier furent soufflés par les qualités de
Compétences : Connaissances générales commandant que le Graf cache derrière son
(Empire), Déplacement silencieux, Escalade, aspect grassouillet et mondain. Albrecht ne
Langue (reikspiel), Dissimulation +10%, décide pas de ce qui doit être fait en général
Métier (mineur), Perception, Métier mais se fait entendre à coups de poing sur la
(prospecteur), Conduite d'attelages, Survie, table lorsque les décisions prises ne lui
Orientation, Soins des animaux, Evaluation plaisent pas. Depuis peu, le Graf se retrouve
Talents : Fuite, Maîtrise (armes lourdes), en conflit direct avec le comte électeur de
Guerrier né, Résistance accrue Middenheim qui lorgne sur la carrière de
Armure : Veste de cuir en lambeaux calcaire de Mittelweg. Les ordres des
Points d'Armure : tête : 0, bras : 1, corps : Comtes primant sur son avis, le Graf passa
1, jambes : 0 un pacte avec le Comte afin de pouvoir
Armes : Arme à une main, Dague, Piolet à utiliser la carrière tant que la Tour ne sera
deux mains, bras pince (rapide, précise, BF- pas terminée. Quelle bonne idée que de
2) faire grimper cette fichue Tour plus haut. Il
Notes : Mutation : Fort, Mutation : Jambes n’est également pas satisfait de la tournure
prodigieuses (Saut avec élan BF x M métres, qu’a pris le jugement dicté contre son sorcier
saut en hauteur BF + M métres.), Mutation : d’ambre : les preuves étaient trop flagrantes
Tumeur incroyable (45 kg), Mutation : Queue et c’est bien la première fois que ses autres
épineuse (BF, Assommante), Mutation : sorciers surent se mettre en accord.
Bras multiples supplémentaire : grande Albrecht fut presque soulagé d’apprendre
pince (rapide, précise, BF-2) qu’Edward s’était échappé. Espérons qu’il
ne se vengera pas de l’incapacité qu’il a fait
preuve pour sortir cet homme du guêpier.
Jack était heureux de sa découverte#
Heureux et bavard. Si bien qu’il se cache Friebald Wirtz : Expert receleur,
maintenant de toutes les personnes « responsable » du marché noir (56 ans)
convaincues qu’il détient des émeraudes.
Jack ère dans les ruelles la nuit, allant de Friebald :. Type élancé et courtois, il
cachette en cachette. Il se sent fatigué et ne parle que pour affaires, inutile de lui
personne ne pourrait le reconnaître raconter votre vie il s’en tape. Si vous devez
aisément dans l’état où il se trouve. La seule vendre quelque chose de louche,
habitude qui lui reste et qui causera sa perte demandez-le. Si vous voulez acheter
sera son dévouement pour sa défunte quelque chose de louche, demandez-le. Si
femme : toutes les semaines, Jack se rend vous voulez faire quelque chose de louche, il
sur sa tombe pour y prier avant de passer saura quelle personne louche contacter.
en coup de vent au sanctuaire afin de laisser
une offrande sur l’autel de Morr : quelques
sous et souvent un peu de cendres chipées
dans un fourneau d’artisan. Mais le jour où
les PJ arriveront, il laissera quelques miettes
vertes et luisantes qui ne manqueront pas
d’attirer l’attention. Voir 10 la rue : Missions
du cultiste

Le Graf Albrecht Wezneer (61 ans)

Homme antipathique et soupe au lait


(Chauve, gros nez, longue moustache grise
et air hautain), il est maintenant Graf depuis
16 ans et si beaucoup de choses ont changé
dans la ville ce n’est certes pas grâce à lui
10/24

climat par rapport à la ville de Salzemund :


4 Dans le vif du sujet les gens ont des couleurs, une animation
légèrement chaotique émane d’une foule
Note : Les passages dénotés « Après grouillante sur les axes principaux entourant
le Gong ne peuvent être joués le sanctuaire.
qu’après que l’événement « Le Gong » Les premières personnes qui ne
soit survenu. rechigneraient pas à parler au PJ pourraient
être :

1 Mittelweg : introduction a) Un groupe d’ouvriers de la mine qui


se dirigerait vers une taverne nommée
« Au P’tit Godet ».
Mittelweg a vu sa population grandir de
façon exponentielle ces 10 dernières années Les PJ peuvent apprendre de ces zigotos
jusqu'à atteindre 15000âmes. La ville que la vie à Mittelweg est agitée mais
semble très animée sous un soleil radieux et répétitive. Aucun grand changement depuis
La première chose qui saute aux yeux en y le début du chantier de la Tour dont ils
entrant est l’immense tour en construction parlent avec un patriotisme retenu
située en son centre, d’un blanc pure et « Ha ça les gars, la pâtée qui z’ont prise
miroitant, conséquence de l’utilisation de les têtes de vaches..(-Clac- grande claque
pierres de calcaire lissées. Les pierres sur la cuisse d’un PJ et grand clin d’œil).
brutes ont été extraites d’une carrière Z’ont détallé comme des lapins
découverte il y a 12 ans, suite à la - Ah ouais, ouais, c’est qui z’ont fait
découverte d’un filon de calcaire connaissance avec not’ Graf et ses
incroyablement pur. Le sanctuaire bâti à la joujoux de chez la naine7
base de la tour dévoile des ornementations - Nan, pas la naine, la Halfling7
travaillées, œuvres du talentueux sculpteur - Ouais c’est c’que j’ai dit quoi7 C’est
Téodrag que le Graf a engagé en même pareil
temps que Ildorf et Halderick. Ces génies - Bon c’est pas tout ça mais, ‘fait soif !
des structures se sont surpassés dans leur Bon séjour à Mittelweg ! »
travail : associant créativité, esthétique et C’est l’occasion rêvée pour les PJ de
solidité. Mittelweg est entourée de s’informer sur les personnalités du coin
fortifications englobant Fort Mittelweg, la avant de faire leur petit tour ; ils entendront
tour et, récemment, la carrière. parler de la Dame brièvement, du conseil
Les établissements de commerce : une des magiciens que tout le monde redoute,
dizaine d’auberges, le triple de tavernes, 7 de la bataille contre les têtes de veaux
forgerons, 9 apothicaires, 10 prêteurs sur version 2 ainsi que du Graf. Et bien sûr ils
gage, 3 banques, les espaces du marché apprendront que la construction de la Tour
entourant le sanctuaire, une guilde des n’avance pas beaucoup.
commerçants (Qui s’approprie 5% des
profits des vendeurs en échange de b) Un milicien passe devant les PJ et les
sécurité), une guilde des artisans (S’occupe regarde avec insistance.
principalement des produits manufacturés :
armes, armures, objets de valeur..) qui entre « D’où venez-vous ? bla bla7 et pour
de temps en temps en conflit avec la guilde quoi faire ? 7.patati7 patata7 Moi ? Et
des marchands ainsi qu’une guilde des bien j’espère retrouver un couple de
voleurs (Cachée de tous évidemment..) qui a citoyens dont les rumeurs sur leur
fort à faire dans la région « Peut-être » disparition.. Je me rends
chez eux à l’instant7. Le machin
blanc ? ..Ah oui le chantier stagne depuis
un petit temps7 pas malin ces Nains,
Dès leur arrivée en ville, une taxe est
déjà qui z’ont besoin d’un escabeau pour
imposée aux PJ : elle prend en compte les
plotter les putes alors, pensez, une Tour
marchandises transportées (1% de la valeur
de cette taille7 re bla bla7 Oui la
totale estimée) et un droit d’entrée forfaitaire
Dame7 Belle femme et agréable7 Au
de 12 sous. Après cela, les PJ seront libres
Fort évidemment. Pourquoi ces
d’aller et venir alors que leurs noms seront
constructions ?... Guerre7 bonne
registrés. Les PJ profitent du changement de
11/24

branlée pour les têtes de cochons7 sacrées des lieux. Si un PJ tente de lui parlé,
Armande la Halfing connaît son boulot7 il se contentera de grogner et de cracher en
Bon je dois vous laisser, j’ai à faire. » tendant sa paume de mandigot vers son
harceleur. Un prêtre finira par l’éloigner des
Si les PJ veulent le suivre : Liens : La rue : gens et parlera avec les PJ de religion, de la
Maison d’Edo guerre passée racontée cette fois avec
poésie, des offrandes pouvant êtres faites
Tests de commérages pour les PJ selon aux dieux. Quelques belles reliques sont
leurs besoins (Trouver un forgeron (normal, suspendues aux autels des divinités mais
trouver Armande (très facile), Trouver rune elles restent sous la haute surveillance des
auberge (Très facile), trouver la Dame Grands-prêtres qui circulent, l’œil plus
(assez difficile), trouver les maîtres qu’attentif à ces œuvres.
ingénieurs (Facile), avoir des nouvelles du
front nain (Très difficile ; résultat : rumeur Les PNJ importants pouvant être
comme quoi les financiers parleraient des rencontrés :
frontières montagneuses avec la noblesse
du Fort.. Des messages seraient parvenus
au Graf )3 Rodriek Stark

Stark ne manquera pas de serrer la


2 Le sanctuaire pogne aux nouveaux arrivants et parlotera
un peu avec eux mais la conversation
prendra tout son intérêt lorsqu’il parlera des
ouvriers disparus : Eldo Münch, Jack Myer,
L’imposant sanctuaire a été construit à la Ulrik Myer et Kroeger Rohrig qui ont
gloire des combattants qui ont su repousser mystérieusement disparu sans laisser de
l’attaque des hordes du chaos. Malgré les nouvelles depuis l’histoire de l’effondrement
pertes incalculables dues à la guerre, les à la carrière. Stark demandera évidemment
habitants de Mittelweg restent l’aide des PJ mais sans insister. Tout ce qu’il
reconnaissants vis-à-vis des guerriers à qui sait : Kroeger aurait été aperçu plusieurs
ils doivent probablement la vie. Toutes fois près de la carrière aux dernières heures
divinités du panthéon possèdent leur propre du jours et sa femme la vu il y a trois jours
autel dans le sanctuaire excepté Ranald alors qu’il lui parlait d’une « Bonne affaire ».
sont représentés chacun dans une partie du Elle le recherche d’ailleurs activement mais
sanctuaire par une statue de 3 mètres de principalement pour retourner son jardin#
hauteur dressée derrière son autel respectif. Ce qui est perturbant dans le cas d’Eldo,
La base du sanctuaire est rectangulaire et c’est que sa femme a disparu elle aussi,
les quartiers des divinités sont séparés par quelques jours après son mari, sans laisser
des lignes de colonnes massives. Une le moindre mot à quiconque. Stark a déjà
coupole couvre la partie centrale et présente averti la milice pour se rendre de temps en
une fresque décrivant la bataille contre les temps chez Eldo mais aucune réponse
hommes-bêtes que l’on voit fuir devant les (Personne n’a ouvert la porte de la maison
champions de l’Empire qui semble abandonnée. Les PJ pourraient
très bien proposer d’entrer chez Eldo afin de
s’assurer qu’il ne leurs soient rien arrivé. La
milice, elle, refuse de défoncer la porte sous
Avant le Gong prétexte que si Eldo revient chez lui et voit
sa porte enfoncée, il ira porter plainte afin de
Le sanctuaire grouille d’initiés se faire rembourser au double du prix de sa
escortant les prêtres et faisant, pour la planche pourrie. Aucune nouvelles de Jack
plupart, semblant de prendre les instructions mais une rumeur court au sujet d’émeraudes
de leurs supérieurs avec le dernier intérêt. qui seraient en sa possession (Les PJ
Aussi les PJ devront se méfier d’un initié de peuvent chercher Jack mais le culte de
Shallya PickPocket. Moriss, un vieil initié de Tzeentch le récupérera avant eux et
Myrmidia qui collectionne tant les crises de embauchera peut-être un PJ pour le faire)
folie que les crises de goutte regarde les Liens : Dans les rues : Maison d’Edo,
allées et venues de chacun sur les dalles Kroeger poignardé, missions du cultistes,
12/24

gardes et d’une autre, obtenir la clé.


Harvey Linderoff Heureusement pour lui les gardes s’ennuient
à mourir pendant la nuit et ont pris l’habitude
Harvey tourne nerveusement dans de jouer aux dés une demi-heure de temps
le sanctuaire, cherchant à persuader les en temps avant que les hommes de Verena
gens du malheur qui les guette : « C’est un ne rappliquent. La clé de la porte se trouve
scandale ! Non, mais, imaginez la poisse à dans l’un des sacs entassés près d’un mur
venir ! Oser oublier Ranald le protecteur des du sanctuaire non loin de la « table de dés »
faibles. Et bien sûr, les autels érigés à (Information recueillie par le PJ s’il pense à
l’image des autres dieux ont coûté une les espionner pendant leur garde).
fortune qui aurait pu permettre à des Si les PJ sont plusieurs dans le coup, rien ne
centaines de malheureux de se nourrir et les empêche de parler avec Harvey qui se
loger. Shallya veille sur la vie qu’ils disent fera un plaisir de leur laisser des uniformes
(Regards vers les prêtres de Shallya) ; de gardes. Pourquoi pas le coup de la
foutaises ! Verena applique la loi juste qu’ils relève#
disent (Regards vers les dévoués de
Verena) ; risible ! (Il fini par accoster les PJ Reliques à récupérer : Amulette de Jais
présents et leur étale ses arguments en fixée sur une chaîne d’argent, déposée sur
détail. Harvey insiste sur le fait que la l’autel de Moor. Epée courte en or pur
disparition des belles reliques chéries de adossée à l’autel de Verena (Attention, le
tous ces soi-disant prêtres ne serait qu’un Prêtre a usé d’un sort alarme magique sur
exemple de justice accomplie (Aux PJ un périmètre de 2m autour de l’épée qui le
intéressés#). prévient dès que quelqu’un entre dans la
zone). Un bâton sertit d’une opale sur l’autel
Vol des reliques de Manaan et une relique sculptée en or,
bronze et rubis qui pend au cou de la statue
Si l’un des PJ est intéressé par la dédiée à Sigmar.
« demande » d’Harvey, les détails qui
suivent seront utiles au MJ. Si le PJ n’en
n’ont rien à péter des reliques, elles Les PNJ « qui ajoutent un plus » pouvant
disparaîtront quelques jours plus tard et être rencontrés :
Harvey sera rayonnant de triomphe# et
brûlé après torture. Ralf Zumwald : Un prêtre sigmarite pur et
dur, un vrai répurgateur en herbes
Le vol de jour est absolument impossible car Diel Lebengut et Dieter Lang : deux initiés
les prêtres présents sont trop vigilants. La jumeaux de Ranald courageux et bavards
nuit par contre, seuls deux initiés de Véréna comme des pies.
et un prêtre de Véréna également circulent à Edmund Tolzen : Initié de Shallya pick-
l’intérieur du sanctuaire (Information que le pocket
PJ peut obtenir auprès d’un membre de la Gerber Schaffer : Prêtre de Moor toujours
garde qui la laissera échapper pour un test occupé à donner des ordres aux initiés sous
de Soc dont la difficulté dépend de sa tutelle
l’approche du PJ (Humour, faveurs,
compliments, aspect du PJ#) . Faites faire Après le Gong
les tests de dissimulation, perception et
déplacements silencieux nécessaires de La porte
sorte que chaque autel se retrouve sous la
lueur de leur torche toutes les 3min Au treizième son de cloche, une
(Attention, le Prêtre utilise une simple aura mortelle engloutit le bâtiment dans un
flammerole difficilement détectable à son torrent de flammes noires d’où jaillissent des
approche). (voir : schéma du sanctuaire gerbes gluantes de matière animée. Les
dans les annexes). Devant les portes du personnes touchées par ces gerbes mutent
sanctuaire : 4 gardes en permanence avec sur le champ (lancer un dé sur la table du
pour objectifs de disperser la foule en ToC). Les PJ peuvent en voir les effets peu
journée et d’ouvrir l’œil sur les voleurs ragoûtants et ne s’approcheront sûrement
potentiels la nuit. La tâche du PJ sera pas trop. Les coups portés sur la porte sont
difficile : il doit d’une part éviter d’être vu des
13/24

sans effets ainsi que les tirs d’arme à feu,


les carreaux, le feu#

Prévenons bobonne Le bâtiment

Que ce soit grâce à un PJ ou un Les murs intérieurs sont couverts de


PNJ, le groupe aura une idée audacieuse et mousse noire et de fientes de mouches. Des
sensée : courir aux « Canons de la blocs se disloquent et tombent dans un
Patronne » afin de convaincre Armande que grand bruit sur le sol poussiéreux. Plus
ses armes peuvent ouvrir une brèche dans aucune bougie ne se consume dans la pièce
la porte. Armande ne sera pour une fois pas (impossible d’allumer une allumette ou une
trop difficile et comprendra que les PJ ont torche) et une brume blanchâtre tapisse la
raison. Toutes les personnes disponibles pièce, traversée des rayons de Moorslieb.
déplaceront donc une énorme baliste (Ou un La visibilité et mauvaise à plus de 8 mètres
canon si le MJ préfère) devant la porte du où seules les silhouettes sont perceptibles.
sanctuaire. Minutes de suspense, Le vacarme de corruption s’est projeté dans
roulements de tambours et « # » , le trait toute la pièce et les malheureux suivants
(Ou boulet) est littéralement absorbé par le des dieux qui étaient restés ont été
brasier noir (Variante : Si le MJ trouve cela consumés par les vents distordant. Le Prêtre
rigolo, le trait peut prendre vie dans les de Verena est toujours là ou plutôt ce qui
flammes et en ressortir, armes belliqueuses était un prêtre# Son corps en pleine
et piques en garde. Le monstre attaquera mutation est des plus répugnants et les
alors la foule ou défendra la porte jusqu’à sa pores de sa peau semblent sécréter un
destruction.) Important : l’arme de siège mucus olivâtre rance. Ses yeux écarquillés
reste en joue sur la porte (Si cela est modifié, sont remplis de sang, si bien que le prêtre
les PJ souffriront davantage par la suite). ne pourra plus jamais voir (Les PJ doivent
Verdict : prévenir Armande n’a pas suffi réussir un test de FM pour éviter 1D2 PF). Il
traquera les PJ en usant de ses autres sens
 Disfonctionnement dans une démarche de gargouille lépreuse
et pathétique. Il serait judicieux pour les PJ
Pour une raison ou l’autre, la baliste peut de l’éviter# Mais il leur faudra également
avoir un petit disfonctionnement# Armande prendre garde aux deux initiés qui ont perdu
jurera quelques minutes avant de confier toute humanité : ils se déplacent comme des
aux PJ qu’elle connaît l’endroit où l’on peut bêtes à l’agonie sur leurs membres
trouver la pièce de rechange : le marché noir difformes sans penser à utiliser leurs ailes
(Voir : 11 la carrière Marché noir). (Si le membraneuses. Les PJ devront traverser la
MJ ne trouve pas cela intéressant, il passe pièce des autels (Attention, l’alarme
cet intermède). magique du prêtre est toujours active) afin
de trouver la porte entrebâillée qui mène à la
Prévenons le renégat alorsL Tour et à l’ascension de l’escalier
interminable. Les PJ devraient pouvoir
Quand les PJ auront tout tenté pour remarquer que des piliers sont prêts à
anéantir le sort de défense qui englobe la s’écrouler et pourraient en tirer avantage
tour, Stark se souviendra de l’histoire du pour se débarrasser de l’un ou l’autre mutant.
sorcier renégat enchaîné au Fort qui
hanterait les lieux selon certains. Il Note : Morris : L’initié grincheux est vivant
expliquera brièvement aux PJ que son et toujours aussi bruyant. Les créatures ne
intuition le guide à aller dans cette direction. s’intéressent pas à lui pour le moment mais
Les PJ devraient se montrer sceptiques, s’il parle aux PJ, ils attireront à coup sûr les
c’est alors que la Dame apparaît et confirme monstres vers eux. Les PJ entendent ses
les dires du prêtre d’un ton péremptoire. La blasphèmes en écho dans toute la salle.
seule personne qui puisse les aider est Prêtre Mutant
Edward même si l’on ne peut pas faire CC CT F E Ag Int FM Soc
réellement confiance à cet individu (voir : 4
41 45 71 72 43 34 47 20
Fort Mittelweg : Délivrance.)
A B BF BE M Mag PF PD
1 17 7 7 3 1 0 0
14/24

Compétences : Déplacement silencieux, %, des travaux semble condamné à stagner


Dissimulation, Perception +20%,), Langage pendant des années si une solution n’est
mystique (magick), pas proposée.
Talents : Fuite, Force accrue, Réflexes
éclair, Coups assommants, Incantation de
bataille, Sociable, Guerrier né, Coups précis, Avant le Gong
Terrifiant, armes naturelles
Armes : Griffes (10% de cas d’infection des
Inaccessible
blessures)
Notes : Mutations : Démarche étrange,
Ruisselant, Hideux, Aveugle Avis du Comte

Initié mutant Le comte électeur de Middenheim espère


faire main basse sur le filon de calcaire et a
CC CT F E Ag Int FM Soc déjà fait comprendre au Graf de Mittelweg
42 31 68 59 46 55 41 47 qu’il développera les moyens commerciaux
A B BF BE M Mag PF PD et de répression nécessaires pour l’acquérir.
1 13 6 5 4 0 0 0 Suite aux menaces à peines sous-
entendues reçues au fort de Mittelweg, le
Graf décida de céder la carrière au Comte
Compétences : Déplacement silencieux,
électeur mais le pria instamment de laisser
Dissimulation, Perception +20%,
la construction de la tour s’achever afin que
Talents : Fuite, Etiquette, Linguistique,
les citoyens de Mittelweg en tire fierté et lui
Sociable, Eloquence, Réflexes éclair, Vol,
jura de la céder à la glorieuse Middenheim.
Grand voyageur, Intelligent, Calcul mental,
La proposition fût acceptée et le Comte ainsi
Force accrue, Guerrier né
que les maîtres de guildes sont aux anges.
Armes : Arme à une main
Pour l’instant, une cité minière s’installe en
Dotations : Robe, Symbole religieux
hâte à l’ouest de Middenstag afin d’être
Notes : Mutations : Ailes (Vol M:6),
prête au plus tôt pour l’exploitation de la
Putréfaction
carrière

3 La Tour de Gloire Après le Gong

Les PJ Traversent la salle du


Encadrée d’un échafaudage titanesque en sanctuaire et passent une grande double
bois, la tour circulaire s’élève à 50 mètres de porte de bois pourri. S’ils se sentaient
hauteur. Sur les plans, son altitude est fatigués jusque là, ils comprendront que le
prévue à 100 mètres, surmontée d’une plus dur est à suivre : L’escalier en
immense épée sculptée pointée vers les colimaçon est vertigineux et colossal. La
dieux. La tour conserve son diamètre de 20 montée de cet escalier prend 36 minutes si
mètres depuis la base jusqu’au sommet. En les PJ marchent. Le prêtre surgira dans le
son intérieur, accessible depuis le Dos des PJ après 13 minutes et bondira sur
sanctuaire, on peut gravir un escalier de eux la gueule grande ouverte : les PJ
chêne massif en colimaçon assez large et devraient remarquer que des blocs semblent
solide pour que deux buffles puissent en instables sur l’un des murs de la Tour et
faire l’ascension côte à côte. La tour n’est peuvent donner un coup dans celui-ci afin de
actuellement pas accessible, tant que la faire tomber les masses de pierres dans
paroi et l’escalier ne seront pas achevés, l’escalier, provocant la fin du prêtre mais
inutile d’y penser. aussi un grand craquement de l’escalier qui
se tordra par endroits, prenant les jambes
Un chantier en attente : la construction de la des PJ dans des ouvertures. Les PJ n’auront
tour est en suspend, malgré les efforts pas le temps de souffler qu’ils entendront un
conjugués de Ildorf et Halderick, aucun « Hum, hum ! » énergique derrière eux. Un
moyen n’a été trouvé pour acheminer les Prophète gris les observe, accompagné de
blocs de pierres afin de continuer la ses deux molosses rats-ogres baveux.
deuxième partie de la tour. L’avancement Quelques échanges de regards# Et tout est
15/24

dit : Le sorcier pointe son doigt en direction


du groupe de PJ et lance à ses gardes du Compétences : Escalade, esquive,
corps : « Tuez tuez chose-hommes Intimidation + 10%, Perception.
méprisantes ! Allez allez ! ». Les Brutes se Talents : armes naturelles, coups précis,
ruent à toute vitesse, prêts à dépecer leurs coups puissants, effrayant, sans peur, vision
victimes. Les PJ feraient bien de rebrousser nocturne
chemin et de prendre leurs jambes à leur Spécial : Besoin d’un maître pour effectuer
coup s’ils tiennent à la vie ; toute lutte n’est une action cohérente
que pure folie et cela doit se sentir. Décrivez Armes : griffes, crocs
les attaques maladroites des rats, les coups
de griffes coupant des mèches de cheveux
au passage, les efforts d’Edward pour
contenir les monstres. Le rat sorcier 4 Fort Mittelweg
grignotera avidement un morceau de
malepierre en assistant au combat. Les PJ
devraient arriver en dehors du sanctuaire Le Graf de Mittelweg, Albrecht Wezneer y
(Pour les MJ rigolos, les PJ peuvent tenter réside ainsi que le grand conseil, les mages
de faire de la luge dans l’escalier avec un et les artisans personnels de Wezneer. Les
bouclier ou autre ^^) où les deux bêtes sous salles communes abritent la main d’œuvre
stéroïdes se trouveront nez à nez avec la du fort, les cuisiniers, palefreniers, serviteurs
baliste pointée vers eux.. Armande a gardé et autres sujets du Graf. La caserne de la
ses réflexes : un trait traverse Garde est annexée sur l’aile ouest de Fort
prodigieusement le corps de l’un des rats Mittelweg d’où partent les guetteurs des
dans un geyser de sang. Quelques guerriers remparts et les patrouilleurs de cité. La
courageux pousseront un cri de rage avant partie nord du fort est encore en ruines
de charger la dernière difformité qui causera depuis l’incursion du chaos et la zone est
beaucoup de pertes humaines. Reste à considérée comme maudite par les dieux
vaincre le prophète au sommet de la Tour et sombres à tel point que ces lieux sont
à détruire cette cloche infernale. Les PJ condamnés et interdit d’accès à tous,
retournent donc au sanctuaire mettre les excepté aux prisonniers.
points sur les i tandis que des combats entre La Baronne Vandercruis possède la plus
mutants inondent les rues de Mittelweg. La grande pièce personnelle après celle du
lutte contre le rat sorcier sera risquée voire Graf, son accès donne sur le couloir du
mortelle, Le MJ pensera à employer les Deuxième étage : celui-là même qui conduit
talents d’Edward afin de dissiper un à la grand salle où le Graf réceptionne.
maximum de sorts du Warp. Le prophète
usera du talent évasion lorsqu’il sera
encerclé cherchera un perchoir d’où
balancer la sauce aux PJ. Certaines
personnes peuvent avoir décider de les
Avant le Gong
suivre jusque là, n’hésitez pas à utiliser les
plus grands sorts du sorcier contre eux. Des PJ peuvent entrer au fort si leur
Le prophète mort, reste à démonter la titre ou leurs motivations le leur permet ou
cloche. Trop solide pour être détruite, il s’ils accompagnent la dame. Dans le
faudra en retirer le battant pour la rendre premier cas, ils seront conduits à la grand
inoffensive ou presque : le moindre choc salle du 2ème étage afin de demander
contre la paroi provoque un son démentiel et audience. Dans le second cas, tout dépend
tous les personnages présents dans un des relations de confiance établies avec
rayon de 30 mètres doivent réussir un test Emilie. Emilie ne s’attardera pas beaucoup
d’E sous peine d’obtenir une mutation. sur les PJ « incorruptibles » et se fera plutôt
une joie de discuter avec des personnes
Rats-ogres intéressées par un quelconque changement
de vie ou simplement le profit (N’oubliez pas
CC CT F E Ag Int FM Soc
que la Dame a le pot-de-vin facile et
36 20 108 94 25 12 17 10 récompense les efforts).
A B BF BE M Mag PF PD
3 28 10 9 6 0 0 0
16/24

Les sorciers du Graf lorsqu’il dit quelque chose de grave ou


important.
Au nombre de 4 et tous de niveau
relativement faible, ces personnages sont
davantage des savants frustrés que des
sorciers prestigieux : personne ne
s’opposerait à eux car la magie, même Edward, le sorcier renégat
manipulée par un sot, peu s’avérer mortelle.
Baldor est le sorcier flamboyant, Marx le Victime d’une machination des
sorcier du vent noir, Peeter un ancien sorciers mais aussi de la Dame, Edward
thaumaturge reconverti en un semblant de s’est vu incarcéré pour possession
sorcier du vent vert et Oldric le mage des absolument illicite de malepierre (Planquée
cieux qui arrive à surpasser les autres mais ostensiblement dans ses affaires). Ses
de peu. « Collègues » se réjouissent de ne plus voir
Chaque sorcier garde une portion de ce nouvel arrivant d’Aldorf qui aurait pu les
malepierre, inconscients du danger et faire passer pour les incapables qu’ils sont
obnubilés par leurs découvertes à venir. en un tour de doigt.
Leur victoire ne sera que passagère car
Emilie ne compte pas du tout leur laisser  La cellule du sorcier gris : voir :
toute cette matière merveilleuse : elle personnages principaux
demandera à un PJ de mélanger un
puissant poison aux boissons des sorciers
dans leurs appartements pendant qu’elle Nouvelles du front nain
créera une diversion. Si les Pj n’ont pas le
profil adéquat ou ne veulent pas, Emilie ne Qu’ils soient dans une taverne, dans
leur en tiendra pas rigueur et se chargera l’auberge ou devant le Graf, les PJ pourront
personnellement de ces « vieux schnocks ». apprendre quelques nouvelles provenant de
Bien sûr Emilie ne parlera pas de Zufbar :
malepierre aux PJ car elle craint de les
effrayer et ne peut pas non plus leur faire Le messager : Un Nain nommé Altarïn dont
confiance après si peu de temps. N’oubliez l’air solennel perturbe l’entourage, ses
pas qu’Emilie ne se montrera jamais gardes qui l’accompagnent scrutent
agressive envers un PJ, les mouches ne quiconque les approche d’un pas trop
s’attirent pas avec du vinaigre# Pour rapide, double hache dégainée.
masquer la mort des sorciers, Emilie
boutera le feu à leurs appartements dès Le message : Le groupe d’Altarïn est
qu’elle aura récupéré son trésor distordant. envoyé depuis Zufbar pour avertir le Graf
Feu qui sera vite maîtrisé, peut-être même que la situation est critique et que la guerre
avec l’aide des PJ et, bien sur, d’Emilie et est officiellement déclarée : des messagers
ses gardes du corps. Nains partent des montagnes afin de quérir
l’aide de leurs possibles alliés humains : de
Descriptif sommaire des sorciers l’Empire, de Bretonnie et d’Estalie. Altarïn
s’est fait attaqué en court de route par une
Baldor Hofstetter : Petit, mince, cheveux troupe d’hommes rats embusquée. Lui et
dorés, barbe de 6 jours, cicatrice le long du ses gardes sont les seuls survivant du
cou, oreille droite calcinée. groupe. Aldorf vient d’être mise au courant,
Marx Lankdorf : Teint livide, surplus de l’Empereur doit prendre une décision et
maquillage douteux, crâne rasé, barbichette demande l’avis des Comtes Electeurs. Le
en fourche. temps des concertation est arrivé : combien
Peeter Lützen: Visage rugueux, cloque sous d’hommes auront-ils ? Combien de Comtes
l’œil droit, nombreux grains de beauté sur Electeurs enverront leurs troupes ? Qui
l’ensemble du visage, longs cheveux bruns payera les armes et les hommes ? Les
finement peignés. Nains rembourseront-ils ? Et les Pays
Oldric Breuer: Chevelure hirsute poivre et frontaliers, qu’en est-il de l’avis de leur
sel, longue barbe soyeuse jusqu’à la dirigeant ? Ce qui est sûr c’est que Zufbar
poitrine, traits fins, long nez, tic : cligne n’est que le commencement, si elle tombe,
frénétiquement et trois fois de suite des yeux les vermines avanceront soit sur d’autres
forteresses naines soit sur l’Empire.
17/24

Après le Gong un délire que le sorcier est partout et nulle


part et se taira. Les barreaux de la cellules
sont intacts, les chaînes et les menottes
Réaction du Graf Albrecht Wezneer
également. Mais aucune trace du sorcier.
Pourtant il est là, devant eux mais il ne se
Elle n’est pas surprenante : dès lors
dévoilera que lorsqu’il comprendra les
que les citoyens se sont mis a muter
intentions des PJ. Si la Dame s’approche
massivement devant ses yeux écoeurés,
trop de lui, il se changera en Orque et
Albrecht coura se réfugier dans la grand
hurlera à pleines dents avant de disparaître
salle du Fort, faisant transférer les réserves
à nouveau. Une discussion plus tard,
de nourriture dans celle-ci. Tous les accès
Edward suivra les PJ mais ne promettra rien.
sont verrouillés et étroitement gardés. Plus
personne n’entre ou ne sort du Fort et les
citoyens qui ne reculeraient pas face aux
gardes de l’entrée seront exécutés à vue
sans jugement. Une partie des gens du Fort 5 L’auberge des Lunes
ont subit également des mutations ; leurs
corps ont été balancés en dehors et Jumelles
jonchent à présent les chemins qui entourent
le bâtiment. Les PJ en croiseront d’ailleurs
certains moins morts que prévu mais pas Une auberge assez classique dans sa
loin# pas loin. structure qui propose le gîte et le couvert
aux voyageurs, marchands ou troupes de
Délivrance passage, c’est la plus conseillée des
auberges de la ville.
Lorsque les PJ arriveront face aux
portes, ils constateront que le Graf ne
plaisante pas et assisteront à l’exécution Personnages rencontrés :
expéditive d’une dizaine de braves gens
apparemment sains. Voyant cela, Emilie
Leroy de Durande : Chevalier bretonnien de
leurs confiera qu’un passage existe quelque
passage, courtois, posé et droit, son
part pour accéder directement à ses
charisme ne laisse pas les demoiselles
appartements. Le groupe se dirigera alors
indifférentes. Il est actuellement en voyage
vers une porte dérobée non loin de la sortie
vers Middenheim mais a décidé de rendre
d’égouts. Le couloir dégoulinant dissimulé
visite à Emilie avant de continuer sa route.
n’est pas très long mais très obscure et
Son but : établir un contact avec le Comte
Emilie ouvre plusieurs verrous avant de
de Middenheim et parler de l’évolution des
distinguer l’échelle métallique à la verticale.
rapports entre hommes et Elfes : des traités
La sortie vers la chambre d’Emilie se fait via
de trêves sont en cours pour la saison des
le placard au faux fond. Les PJ peuvent
moissons. Leroy sera parti avant « Le
apprécier le visuel du luxe qui règne en ces
Gong ».
lieux et les voleurs tenteront sûrement leur
chance (verre en cristal, bougeoir en argent,
Markus Von Geit
plume d’écriture, petit coffret fermé
Rodriek Stark
contenant une perle#). Il y a également un
coffre robuste en fer (serrure assez difficile)
encastré dans une armoire (serrure
moyenne) dont Emilie tient la clé sur elle. Le 6 La taverne aux merveilles
groupe parcourt le Fort jusqu’à arriver aux
portes de la zone Nord. L’ensemble des
cellules est en piteux état mais reste solide.
Les PJ passe devant les instruments de Une taverne très appréciée des citoyens
question et terminent leur course dans le aisés.
dernier couloir accédant à la cellule du
Sorcier. Ils croisent en chemin un petit
bonhomme terrifié par leur venue qui lâche Personnages rencontrés :
son plateau et tente de les dépasser# Ce
n’est autre que le geôlier qui expliquera dans Les initiés et les prêtres
18/24

Hans Stonebuilder Situation : A l’Est de la Ville, à environ 600


Ildorf et Halderick mètres de la Tour.
Armande Bras-de-fer
Un sorcier du Graf (jamais celui du collège
d’améthyste)
10 La rue
7 La taverne de la tour
La scène de nombreuses mésaventures
pour les PJ ou un lieu de rencontres en tous
Proche du marché, au nord de la tour cette genres.
taverne est toujours bondée en après-midi.
Très fréquentée par le petit peuple et les
vendeurs du marché ainsi que les membres
du clergé (Ranald et Shallya uniquement, les Avant le Gong
sigmarites et prêtres de myrmidia lui
préfèrent la taverne aux merveilles, plus Duel
huppée à leur goût)
L’événement suivant peut se
produire dans n’importe quelle rue agitée, de
Rencontres particulières : préférence peu de temps après l’arrivée des
PJ en ville: Les PJ entendent un bruit de
Lienhart Bischof, ratier de la ville : caisse fracassée et les jurons d’un homme.
Ils distingueront alors les gens s’écarter d’un
Il peut parler aux PJ de cadavres bord de la rue, hilares devant un homme
découverts dans les égouts dont personne rouge de colère empêtré dans ce qui fut un
ne se soucie, des bêtes immondes qu’il petit étal rempli de laitues. Un coupable
affirme avoir rencontrées# Il peut donner présumé se distingue dans la foule : un
des conseils avisés pour se prémunir contre jeune homme élégant, Hans Stonebuilder,
les rats et les maladies. est accusé d’avoir bousculé Marvin (Ce qui
est faux ; Marvin est juste en manque de
Elsbeth Fleischer bagarre et s’est jeté de lui-même dans le
décor afin de montrer à ses amis de quel
Femme de Kroeger : toujours en bois il se chauffe.) Un bout de laitue coincé
train de grommeler, elle vide bière après derrière l’oreille (Rires de la foule), Marvin
bière tout le long de la journée. Elle se plaint provoque Hans en duel qui, contre toute
que son mari rentrer très tard dans la nuit attente, accepte avec un grand plaisir non
ces derniers jours et aussi de l’état de son dissimulé. Le combat à mains nues
parterre de fleurs qu’elle affectionnait ; ses commence au centre d’un cercle improvisé
plantes sont toutes crevées du jour au et Hans semble vite prendre l’avantage sur
lendemain sans explication (Explication au le balourd Marvin qui enrage. Après deux
MJ : Kroeger avait caché sa réserve de clés de bras douloureuses subies, Marvin
malepierre sous le terreau de ces plantes) sort discrètement un poignard de sa botte.
Les PJ font un test de perception et décident
9 Les canons de la Patronne de la suite

a) Si les PJ interviennent (Un ou plusieurs


qui ont vu la dague), ils devront maîtriser
Les armes de sièges de Fort Mittelweg
l’individu à mains nues s’ils veulent éviter les
proviennent en grande partie de cette
problèmes ou arme dégainée s’ils se sentent
échoppe d’ingénieur balistique. Balistes,
capables de justifier leur acte auprès de la
canons impériaux, catapultes naissent dans
Garde. Deux amis de Marvin prendront part
cet atelier florissant depuis des dizaines
à la castagne et dégaineront si les PJ l’ont
d’années, portant tous la marque
fait.
d’Armande la Halfling dont la réputation
n’est inconnue de personne.
b) Si les PJ laissent faire ou ne voient rien,
Hans sera blessé à l’épaule et projeté en
19/24

arrière. Il dégainera alors un pistolet et tirera PJ si cela l’intéresse. Comme la Dame,


à vue vers Marvin mais blessera un PJ (Au Markus n’use pas de la force pour
hasard, la blessure restera superficielle mais convaincre. (Le MJ peut aussi décider que
douloureuse pendant quelques heures). Markus soit dispensable pour l’histoire).
Ensuite, Hans dégainera un second pistolet
et abattra Marvin d’une balle dans le torse.
Le conflit terminé, quatre patrouilleurs à Missions du cultiste (Certaines peuvent
cheval interviendront, abatant les également être proposées par la Dame)
récalcitrants s’il le faut. Ils recueilleront les
témoignages qu’ils jugent de valeur (Nobles, Un forgeron sans scrupules :
marchands, quelque initié, peut-être même
la Dame elle-même). Si des PJ ont tiré Armande n’est plus à présenter, elle est et
l’épée avant de voir la dague, ils devront restera la meilleure fabricante d’armes de la
payer une amende aux patrouilleurs. Si ville. Seulement, il n’est pas normal que tous
Hans s’en sort indemne (Si les PJ les autres forgerons souffrent de son
interviennent, faites un test de CC pour voir succès, après tout, elle ne manque de rien.
si Marvin touche ou non) il récompensera L’idée de Markus sera donc de demander
les PJ d’une pièce d’or chacun (Sinon il au PJ de saboter quelques canons
donnera 5 pistoles). Si le courant passe d’Armande pendant que lui détournera son
entre les PJ et Hans, il les invitera à boire un intention. Le PJ effectuera un test de
verre et leur parlera de la situation dans la sabotage ((Ag + Int)/2 pour chaque canon.
ville et de son travail. Un sabotage prend 3 minutes par test
nécessaire (le PJ peut recommencer jusqu’à
Le cultiste réussite mais attention aux échecs critiques :
sur un double au D100, le PJ fait tomber une
La Hargne peut être vu en pièce métallique, se coince la main dans un
plusieurs lieux : devant le sanctuaire, le fût ou tombe dans un tonneau de poudre. Le
regard fixé dans le vide, au marché en train but est évidement de saboter un maximum
de marchander un objet, à la sortie du de pièces en commande. Pour chaque
forgeron où il a fait aiguiser ses lames ou acheteur (ou les personnes qui apporteront
encore à la sortie du Fort après une les nouvelles de leur mort (10% de
entrevue avec la Dame. Bref, il peut être chances)) qui viendrait se plaindre par la
partout. Un PJ sera amené à lui parler, peu suite chez Armande, Markus donnera une
importe la raison et La Hargne tissera alors récompense financière au PJ (1D3 X 10
sa toile : petit à petit il essayera sans insister pistoles). Il y aura trois canons en
d’ouvrir les yeux du PJ devant les commande à disposition.
nombreuses injustices, le problème des
classes sociales ou du pouvoir du Clergé. Il Kidnapper Jack
sera toujours sympathique avec le PJ et le
félicitera pour son courage dans la bagarre Le PJ apprendra ce qui s’est réellement
si le PJ s’était interposé. Chaque journée passé dans la carrière mais Markus laissera
durant laquelle le PJ passe plus de deux croire au PJ que la malepierre était en fait
heures avec Markus doit réussir un test de des émeraudes. Markus convaincra le PJ
FM en fin de soirée ; chaque test raté lui fait que si l’on arrive à revendre les émeraudes,
changer légèrement de point de vue sur sa l’argent obtenu sera mieux dépensé que si
vie actuelle. Au plus il rate de tests, au plus les joyaux restent en possession d’un
son esprit se pose des questions pour vagabond. L’argent pourrait financer des
finalement admettre que Markus (Et la coups d’Etats contre le Graf ou pour acheter
Dame si le PJ l’a rencontrée) a raison. Si le des armes à l’association de Markus. Le PJ
PJ accepte les missions que lui propose en tirera une part non négligeable. Dès que
Markus, le changement de façon de penser le PJ trouvera Jack, il devra l’amener au
sera plus rapide. Peut-être que le PJ voudra sous-sol secret du culte de Tzeentch
rejoindre les réunions des fidèles de (Markus entamera un chant
Tzeentch (Présentées autrement par incompréhensible devant une porte de pierre
Markus). qui s’ouvrira ensuite, dévoilant l’antre du
La Hargne a de bons contacts au marché Maggus que le PJ ne verra pas. Il croisera
noir de Mittelweg et pourrait y emmener le cependant un énorme reptile qui semble
20/24

dormir sagement près de la porte) où des une belle cliente sympathique connue des
spécialistes l’interrogeront pour savoir où il taverniers) avant qu’un bruit strident
cache ses « émeraudes ». Le PJ sera alors horripilateur jaillira de la droite du groupe :
payé averti que Jack sera relâché plus tard. Une énorme masse grouillante de rats se
En réalité, Jack se verra enfermé dans un dirige vers eux, s’attaquant aux passants et
coffre de pierre avec la malepierre pour une arrachant un bout de chair là où ils le
étude du Maggus sur les mutations. Le peuvent. Donnez 10 secondes aux PJ pour
groupe de PJ pourra en voir le résultat après décider de leur réaction ensuite orchestrez
le Gong : un mutant semble plus coriace que les conséquences de leurs actes (certains
ses congénères. se sauveront, d’autres voudront éloigner la
femme où même s’interposer en bouclier).
Les rats ne sont pas costauds (BF1, CC 30
Maison d’Eldo opposée à l’Ag des PJ, comptez 5 attaques
sur chaque PJ pour chaque round tant qu’ils
restent plantés sur le chemin des vermines)
Eldo reste enfermé sans donner de
mais leur force réside dans leur nombre, leur
réponse à ses visiteurs, il reste silencieux
taille réduite qui leur permet de chercher les
près du cadavre pourrissant de sa femme. Il
surfaces non couvertes par une armure en
pleure sans bruit# Tôt ou tard quelqu’un
grimpant sur les PJ. Les PJ devront fuir
entrera. Si les PJ entrent, ils verront la scène
devant la vague trop importante s’ils tiennent
horrifiante : un monstre (Voir : Perso
à leurs PD (Sauf s’ils sont en armure
secondaires, profil d’Edo) indéfinissable
complète ou que les PJ possède une source
se penche sur un corps coupé en deux,
de feu suffisante pour écarter le flot de rats).
l’odeur de putréfaction assaille les PJ qui
N’oubliez pas les infections que peuvent
testent leur FM pour éviter de vomir e
produire des morsures de rats# Si aucun
recevoir un PF. Eldo doit effectuer un test
PJ ne veut sauver la femme, elle se fera
de FM : s’il réussi il pourra garder un
plaquée au sol et dévorée sous leurs yeux
semblant de conscience devant les PJ et
leur expliquer par des mots à demi grognés
ce qu’il s’est passé. S’il échoue il ne Rencontre de Mr Jack
répondra de rien et se lancera dans un
combat acharné sur toutes les personnes La malepierre avait déjà
qui approchent sa femme. Les PJ peuvent métamorphosé Jack dans son cercueil de
découvrir une petite boîte fermée à clef sous pierre ; après l’avoir étudié en détail, la
le coussin d’Eldo (serrure normale). Elle Dame et le Maggus ont relâché Jack dans
renferme 3 fragments de malepierre de belle la rue sans se soucier de ce qu’il pourrait
taille. faire aux passants. De plus, le Gong de la
cloche a démultiplié les effets des mutations
Kroeger poignardé et Jack est maintenant un monstre d’une
carrure de titan, deux bras pinces sortent de
son dos alors que des tentacules brassent
Cela peut être près de la carrière ou
l’air devant son ventre en décomposition.
dans une ruelle près de la maison de
Une bouche située dans la paume de sa
Kroeger : Les PJ découvriront le cadavre de
main gauche crache des flammes
Kroeger, une belle entaille dans le dos. Un
prodigieuses sur les quidams malchanceux.
meurtre crapuleux comme tant d’autres#
Le combat contre ce monstre sera réservé
Dans la poche de Kroeger les PJ peuvent
aux PJ les plus forts ou les plus fous#
trouver un message où est écrit un lieu de
rendez-vous : » marché noir 5ème sous-sol ».
Jack M
Après le Gong CC CT F E Ag Int FM Soc
32 30 102 101 41 3 23 1
Nuée de rats
A B BF BE M Mag PF PD
Une villageoise horrifiée accostera 2 28 10 10 5 0 0 0
les PJ pour leur demander de l’aide et où
elle pourrait aller se réfugier (Pourquoi pas
21/24

Type de combat et attaques : 11 La carrière :


Jack M est devenu une bête et rien
de moins, il use de ses mutations comme s’il
était né avec celles-ci. Sa cible est choisie Etendue sur une surface de 20ha et faisant
sans conviction, la plus proche semble déjà partie intégrante de Mittelweg, elle occupe
très bien. 1 fois par combat, Jack M crache quotidiennement 500 ouvriers qui s’efforcent
une puissante flamme de sa main gauche de respecter le timing imposé par leurs
capable d’atteindre toute personnes se contremaîtres. Une structure en bois a été
trouvant à moins de 5 mètres de lui et dans aménagée en profondeur pour stocker
un angle de 40° (Dégâts de feu 15, ignore l’outillage et les blocs, de pierre ou de
l’armure, peut être éviter par un test d’Ag calcaire sur 5 étages de 2 mètres de
réussi), ses autres attaques seront des hauteur, accessibles successivement via
coups immobilisants via ses tentacules (BF- des trappes renforcées. Depuis que les
2) ; le PJ visé doit réussir un test d’Ag assez travaux de la tour sont stoppés, la
difficile pour éviter la prise. Ses pinces (BF-1, production sert davantage à créer des
précises) décriront des arcs de cercles au stocks en quantité ou à la vente directe.
dessus de la tête des malheureux PJ Depuis 4 ans, une taverne clandestine s’est
installée au 4ème sous-sol : les ouvriers y
Autres rencontres : passent en coup de vent afin d’étancher leur
soif, s’attardent le soir après le travail pour
se répandre en chansons et jeux de dés
Rodriek Stark : avertira les PJ que leur seul entre amis. Le 5ème sous-sol possède une
espoir réside dans la destruction de la cause zone secrète (Il faut entrer dans un tonneau
de tous leurs malheurs : la cloche vide qui possède un faux fond) où un
marché noir s’est établi, les transactions les
Hans Stonebuilder : Les PJ entendent des plus fructueuses concernent la racine de
coups de feu non loin et voient Hans entouré mandragore (6 s la dose), le vinsonge (2 p la
de mutants qu’il dégomme un à un avec un bouteille) ou encore les herbes rares aux
air de triomphe. vertus toutes aussi addictives.
Des skavens : Vos PJ pleurnichent après de
la baston ? Rassurez-les, les Skavens sont
de la partie ! : Skavens communs et
assassins du clan Eshin au menu Avant le Gong
Les patrouilleurs : Les patrouilleurs montés
chargent les mutants, pistolets dégainés et L’effondrement
font parler la poudre qui sent bon au nez des
Nains. Les PJ se feront interpeller par les Les PJ peuvent aller vérifier l’endroit où des
cavaliers. Obligation de répondre d’une voix mineurs ont trouvé des « émeraudes » : Ils
intelligible et prouver qu’ils n’ont pas muté ne verront qu’un amas de roches écroulées
sinon# Bang le PJ. mais une odeur de décomposition émane
petit à petit des espaces entre les pierres.
Un3 chat : Le PJ le plus mal en point du Un test de fouille raté récompensera un PJ
groupe sue à grosses gouttes alors qu’il par un fragment de malepierre. Un test
entend soudain un bruit étrange derrière réussi lui offrira une bague de cuivre ( bague
lui# Il se retourne, la main à l’épée et voit d’Ulrick : 1p) ou une clé (Clé d la maison
alors# un con de chat qui s’en va.. (Les MJ d’Ulrick) ou encore un champignon
rigolos peuvent toujours lui faire cracher des inhabituel (Pour les herboristes passionnés).
flammes à ce chat hein.)
Le marché noir

Les PJ ayant rencontré Markus peuvent


apprendre l’emplacement de ce commerce
illégal tandis que les autres devront réussir
un test de commérage difficile pour pouvoir
le localiser. Tout se vend et s’achète en ces
22/24

lieux mais les prix ne dépendent que des


vendeurs qui sont de rudes personnes
5 Quand plus rien ne
prêtes à tout pour l’or. Des PNJ peuvent cloche…
demander à un PJ commerçant d’effectuer
une transaction (Pourquoi pas de cognac
issu de Bretonnie) à leur place ou de rouler La cloche et le prophète gris
un commerçant de la ville en échangeant neutralisés, le scénario touchera à sa fin.
Reste à déterminer l’avenir des PNJ et PJ :
discrètement leur marchandise contre du toc
(fausses armes, fausses potions, faux Les PJ devront partir avec la Dame pour
bijoux (plus délicat)#) Aldorf afin qu’elle rencontre l’Empereur. Le
but des PJ sera donc de l’escorter en
Le dirigeant du marché Friebald Wirtz
accueillera les PJ avec un énorme sourire si compagnie d’Edward Kheï.
Les motivations des PJ pour se rendre à
ceux-ci ne sont pas des représentants de
l’ordre ou des personnes trop bienveillantes. Aldorf :
Beaucoup de personnes que les PJ auront
1) Un PJ commerçant verra l’opportunité de
croisé plus tôt peuvent se trouver ici :
épiciers, taverniers, herboriste, initiés (même se faire du bénéfice sur le dos de la guerre
Naine et pourra effectuer des transactions
de Véréna !).
pour l’achat de troupes, d’armes et de
nourriture. Il n’existe pas une meilleure ville
Après le Gong qu’Aldorf pour faire fortune et il est temps
pour le PJ d’acquérir de la notoriété.

2) Un PJ voleur, escroc, charlatan ne se


Beaucoup de cadavres de mutants
fera pas prier pour rejoindre la plus riche des
gisent au sol, des hommes mourants ou
cités de l’Empire.
déchiquetés. Une odeur de mort répugnante
règne (test de FM pour éviter de vomir) dans
3) Tout PJ désirant s’initier à la magie sera
chaque pièce. Des pauvres gens pansent
aidé par Keï et emmené au collège de
leurs plaies l’air hagard ou pleurnichent la
magie afin de tester ses aptitudes à
tête entre les genoux. Les PJ peuvent
maîtriser l’Aethyr. Edward aura remarqué un
entendre les témoignages sur les
potentiel exploitable chez le PJ et lui
événements de carnage et de destruction
conseillera un collège en rapport avec la
qui viennent de se produire. (Pour les MJ
personnalité du PJ.
rigolos, des lance-feu Skavens peuvent s’en
donner à cœur joie). Des parties de la
4) Les PJ instruis ne jureront plus que part
carrière sont en feu et des cris de panique
la possibilité de visiter la bibliothèque
se font entendre de tout côté. La taverne
d’Aldorf.
secrète est désertée et si un PJ se faufile
jusqu’au marché noir, il se fera mettre en
5) Les PJ combattants# auront envie de
joue par une dizaine de canons de fusils
combattre ailleurs. Peut-être ont-ils été
derrière le fond du tonneau qui donne accès
grièvement blessés et que seuls les hôpitaux
au marché. Prière au joueur d’expliquer le
d’Aldorf semblent pouvoir les aider
pourquoi de sa venue et d’assurer les
personnes présente qu’il est resté humain.
Motivations des PNJ :
Si les PJ doivent trouver la pièce manquante
pour la baliste ils la recevront gratuitement et
1) Edward doit faire son rapport à Aldorf et
quelques personnes présentes les
préfère ne pas retourner au service du Graf
accompagneront si les PJ le demande
qui l’a abandonné. Ses sorts méritent une
(Nombre de personne = degré de
petite amélioration.
réussite/échec de charisme + 1)
2) La dame pense jouer un rôle majeur
dans les décisions d’Etat à venir. La guerre
est une des rares choses qui la distraie
encore et elle ne ratera pas l’occasion de
rabattre le caquet de tous ces emplumés de
financiers et militaires bougons. D’autant
plus que les expériences du Maggus
23/24

semblent avoir apporter leurs fruits : elle 4) La Hargne recevra ses ordres de la
soupçonne la fiole de substance crée à partir Dame : Se rendre à la mine d’or d’Aldorf
de la malepierre de s’approcher de la pour arrondir les fins de mois du culte. Les
fabuleuse liqueur de Tzeentch. Elle papiers signés, il sera envoyé vers Zufbar
nécessite donc les laboratoires d’Aldorf pour afin de rencontrer les seigneurs nains et leur
préciser ses propriétés. prouver que l’Empire se moque d’eux en les
laissant poireauter sur leurs positions
3) Hans Stonebuilder pourrait être de d’assiégés. Le temps que l’Empereur se
l’aventure et évoquer l’ennui pour suivre les mette d’accord avec les Comtes Electeurs
PJ vers Aldorf. Il en profitera pour effectuer sur le nombre d’hommes à envoyer et sur
quelques transactions d’œuvres d’arts l’or à investir aurait pu servir à sauver de
majeures. valeureux guerriers nains.

LE GONG

Le tournant du scénario : l’homme décrit dans l’introduction entre en action (Le soir que choisira
le MJ) : il propose ses services pour terminer la Tour grâce à ses pouvoirs. Le Graf accepte
volontiers car il pense n’avoir rien à perdre# A minuit, les citoyens se regroupent autour de la
Tout et la découvrent terminée. Emerveillés, ils ne s’attendent pas au carnage qui va se
produire : la Grande Cloche de bronze entame une succession de sons déchirants jusqu’au
treizième. Un mal de tête foudroie tous les citoyens présents, leur donnant l’impression que leur
cerveau est sur le point d’imploser. Des hommes et femmes se tordent de douleur sur le sol
même en se tenant le front, les nuages s’assombrissent et un brasier de flammes noires
enveloppe le sanctuaire et la Tour. Des gerbes de flammes ténébreuses frappent de plein fouet
et les victimes commencent à se métamorphoser en monstres répugnants : des bras leur
poussent sur le ventre pour certains, leur sang se solidifie et leur donne un aspect pierreux pour
d’autres. La plupart des cibles conservent leur personnalité et sont prises de panique effroyable.
D’autres semblent maintenant dénués de toute conscience et attaquent les proies les plus
proches pour les déchiqueter ou les plonger dans des acides fulgurants. Les rats affluent des
interstices du sol imprégnés d’une faim insatiable. Il est temps de fuir# Mais toutes les
personnes essayant de s’éloigner de la ville sont poursuivies par un flot d’âmes noires liquéfiées,
les enserrant à la taille et les tirant jusqu’à la tour où une gueule surgit du brasier pour les
engloutir.
Taux de mutation de la population : (1D100 + 10)% (max 70%)
Taux des mutants conservant leur personnalité : (1D100 + 20)%
Taux de personnes qui ont tenté de s’échapper de la ville : (1D100)/2 %
Les parties scénaristiques « Après le Gong) sont accessibles

Pour la suite
Le scénario suivant confrontera les PJ aux magouilleurs professionnels d’Aldorf : des financiers
sans scrupules et en particulier Vladimir Günt le premier financier du baron Hector Cambridgër.
Les fonds destinés à acheter les troupes et la nourritures sont plus maigres dans les carrioles
que sur les papiers administratifs, la nourriture n’est pas de la qualité souhaitée et les forgerons
grognent contre les surtaxes imposées par « une situation de guerre imminente ». Les collèges
de magie s’organisent pour envoyer leurs sorciers de bataille vers les montagnes et les nobles
s’échangent des correspondances avec les dirigeants d’Estalie et de Bretonnie. Tout le monde
s’active pour empêcher l’arrivée d’un nouvel ennemi que tout le monde pense être des Orques
des montagnes noires (Les Nains évitent de mentionner des rats géants qui parlent et se
battent#) mais la fuite d’or doit être colmatée : un boulot pour nos PJ volontaires malgré eux.
24/24

Prophète gris : profil

Nom Throneth
Race Skaven (Elu)
Carrière Apprenti prophète gris, Prophète gris
CC CT F E Ag Int FM Soc
32 31 67 89 56 72 66 48
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 6 8 4 2 ou 3 0 0
Talents
Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (warp), Sang-froid, Eloquence,
Magie mineure (Dissipation), Sociable, Projectile puissant, Magie mineure (Intimidation des morts-
vivants), Orateur né, Méditation, Vision nocturne, Magie mineure (Manipulation distante), Mains agiles,
Magie noire, Sombre savoir (Warp), Sain d'esprit, Magie mineure (Dormance), Résistance accrue
Compétences
Connaissances générales (Skavens) : 82, Langue (queekish) : 72, Connaissances académiques
(magie) : 82, Fouille : 72, Langue (reikspiel) : 72, Perception : 82, Focalisation : 86, Langage mystique
(magick) : 82, Lire/écrire : 82, Commandement : 48, Langage mystique (démoniaque) : 72,
Connaissances académiques (théologie) : 72, Connaissances générales (Tilée) : 72, Langue
(hung) : 72, Sens de la magie : 86, Connaissances académiques (démonologie) : 72, Intimidation : 37,
Langue (khazalid) : 72, Connaissances générales (Terres Sombres) : 72
Arme
Arme à une main, Bâton (x2)
Equipement
Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Chemise, Couverts en bois, Couverture,
Fragment de malepierre (x10), Objet magique skaven, Sac à dos, Robe grise (x2)
Sorts
Armure de ténèbres, Destin crépitant, Dissipation, Dormance, Douleur lancinante, Ecorchage, Evasion
(Warp), Faveur, Flamme spectrale, Flot de vermine (Warp), Frénésie mortelle (Warp), Intimidation des
morts-vivants, Maletempête, Malétoiles (Warp), Manipulation distante, Marque du Rat Cornu, Peste
(Warp), Serviteur rat, Souffle pestilentiel (Warp)

Remerciements
Un grand merci à mon nouveau groupe de PJ néophytes sans qui ce scénario n’existerait
pas , à Gaëtan pour ses encouragements et sa motivation qui me donnent envie de rédiger
davantage de quêtes, aux rôlistes en général pour participer à la vie d’une communauté de
personnes à l’imagination débordante, aux dirigeants, auteurs et modérateurs de « La Gazette de
Nuln » qui font du sacré boulot, à ma cafetière encore fumante (jamais deux sans trois)# Et mes
félicitations à 600 xp pour son générateur de perso.

J’espère que ces quelques pages vous procureront un bon divertissement.

MisterJ

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