Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Meurtres et poisons
Campagne pour Warhammer
Beaucoup d’éléments de ce scénario sont absolument non officiels : caractéristiques des PNJ
(Pour retrouver les valeurs « normales », soustrayez 30% en force et en endurance et ajustez les
BF et BE), ligne du temps, politique de l’Empire3 De plus, certaines descriptions sont, je le sais,
plutôt incohérentes si l’on s’attarde dessus : par exemple, je suis conscient qu’un édifice comme
la Tour qui est présentée demande plus de temps pour sa construction !
Hélène ne m’inspirant plus, j’ai préféré la radier du scénario (faites-en ce que vous voulez).
interstice et leurs maîtres au ventre vide ne bleu sombre avec oriflammes cyans. Deux
seront qu’à quelques pas de là. La survie longues boucles d’oreilles en or et saphirs.
sera difficile# Il y a bien un moyen d’entrer
dans ce fichu sanctuaire, seul accès à la Comportement : Toujours posée et aimable
tour. avec les hommes distingués. Elle méprise
les gueux et les gens sales. Ricane dans
son cou lorsqu’elle est vexée et emploie tous
2 Personnages principaux les moyens pour arriver à ses fins. Elle aime
rallier les autres à son opinion et use de son
charisme comme personne. C’est une
Emilie Vandencruis, dit la Dame (33 charmante personne mais aux noirs
desseins. Elle déteste marcher sur les joints
ans)
de dalles ou de pavés et a peur des
Carrières : Noble, politicienne, acolyte de Halflings.
Tzeentch
également aux désirs du Maggus et Le sorcier gris Edward Kheï (23 ans)
s’occupe principalement du soutient en Carrières : Charbonnier, apprenti sorcier,
matériel et cobayes. Les vents magiques ne compagnon sorcier
lui parlent pas et il s’est déjà résigné à cette
réalité. Ancien charbonnier d’origine
paysanne, Edward ne se serait jamais
Physique : Sorte d’armoire à glaces de douter qu’il finirait au service d’un Graf. Un
1m92, visage anguleux et membres représentant de l’ordre gris l’avait croisé par
musculeux. Cheveux en chignon tiré en hasard dans son village et fut impressionné
arrière. L’air calme et tranquille ne le quitte par les vents d’Ulgu qui l’enrobent en
pas. Il garde le visage inexpressif et la voix permanence et. De plus, Edward avait su
claire. Habillé « modestement » d’une profiter de son métier et de ses contacts
tunique en peau de renard qu’il a lui-même pour maîtriser l’art de l’information : Edward
chassé et d’une ceinture en serpent. Il porte connaissait tous les secrets du villages alors
en permanence deux sabres croisés dans que même ses employeurs avaient un mal
son dos# Certaines situations ne se règlent fou à se rappeler de lui. Il avait le don et les
pas avec la langue# attentions d’Ulgu sur lui. Il accepta bien vite
d’être conduit au collège gris d’Aldorf où
Comportement : Direct, stoïque, intelligent. ses premières années d’activité le
Le mensonge est sa langue maternelle et la
captivèrent. Apprenti doué et rapidement
blague acide son dessert favori devant les compagnon, il fut envoyé à Mittelweg pour
idiots qui l’entourent. Il déteste la routine et
déceler les faiseurs de trouble dans
les Elfes, les experts conservateurs d’après
l’entourage du Graf. Chaque fois que l’une
lui. Par contre il affectionne les Nains pour de ses enquêtes arrive à son dénouement,
leur ingéniosité et sera toujours leur meilleur
ses idées se brouillent et laissent un vide
client car ils savent que l’or n’a pas d’odeur. qu’il n’a jamais su s’expliquer et lorsque ce
n’est pas la dame qui contre ses
Compétences : Commérage +10%,
investigations, ce sont ses obligations
Connaissances générales (Empire), Langue envers le Graf qui le freinent. Une chose
(reikspiel), Equitation, Intimidation +10%,
l’intrigue ces derniers temps : l’apparition de
Charisme, Lire/écrire, Marchandage, malepierre dans la ville. Ses collègues
Esquive, Déguisement, Perception sorciers en sont tout excités et désirent
Talents : Dur à cuire, Combat de rue, Coups
l’étudier. Mais il semble que seul Edward
précis, Désarmement, Intelligent, Coups calcule le risque encouru et il semble bien
assommants, Coups puissants, Menaçant,
que plusieurs de ces sorciers idiots soient
Sociable, Sang-froid, Sur ses gardes,
déjà en possession de fragments. Il est
Etiquette, Dur en affaire temps d’apporter son grain de sel# Mais il
Armure : Gilet de mailles, Veste de cuir
est pris de court par ses compagnons qui le
Points d'Armure : tête : 0, bras : 1, corps : dénoncent auprès du Graf grâce à morceau
3, jambes : 0
de matière verte caché dans ses
Armes : 2 sabres, Dague
appartements. Il croupit actuellement dans la
Dotations : Tenue en renard, 2 co et 15 Pi, cellule la plus reculée du Fort, dans le
Symbole religieux de Tzeentch, Tenue de
quartier bannis depuis la presque invasion
cultiste des bêtes par ce mur. Son arme contre la
sentence de mort : l’imbécillité des autres
CC CT F E Ag Int FM Soc magiciens qui l’ont bâillonné, s’exclamant
41 32 75 60 41 58 38 37 qu’un sorcier dans l’incapacité d’incanter est
A B BF BE M Mag PF PD un sorcier mort. Oui mais# Les sorciers gris
incantent essentiellement avec des gestes.
2 15 7 6 4 0 0 0 Quoi de plus simple donc de se rendre
invisible# Voila trois jours que tout le Fort le
croit disparu excepté le geôlier mis en
confidence# Il n’osera ni relâcher le sorcier
ni oublier de le sustenter. Fichus barreaux
se répète Edward# Un jour sa patience
envers le geôlier expirera et il pourra aller
demander des renforts à Aldorf.
6/24
CC CT F E Ag Int FM Soc
38 30 42 45 41 56 57 41 3 Personnages
A B BF BE M Mag PF PD
1 15 4 4 4 2 (3)* 2 1
secondaires
Les personnages secondaires interviennent
Compétences : Connaissances générales très peu dans l’histoire par leurs actes par
(Empire), Alphabet secret (rôdeur), contre il est presque sûr que les PNJ que
Dissimulation +10%, Escalade, Langue rencontreront les PJ parleront des ces
(reikspiel), Commérage +10%, Fouille +10%, personnages connus, utiles voire
Marchandage, Perception +10%, emblématiques. Ils permettent d’apporter de
Connaissances académiques (magie) +10%, la consistance à une ville sans pour autant
Focalisation +10%, Langage mystique décrire les citoyens un par un. Seuls les
(magick) +10%, Charisme, Intimidation, caractéristiques des PNJ qui pourraient être
Langue (gobelinoïde), Survie, Sens de la amenés à se battre avec les PJ sont
magie +10%, Langue (classique), Lire/écrire présentes.
+10%, Equitation, Natation, Langue
(khazalid)
Talents : Camouflage rural, Force accrue,
Fuite, Intelligent, Magie commune (occulte),
Mains agiles, Méditation, Magie mineure
(Dissipation), Résistance accrue, Harmonie
aethyrique, Science de la magie (Ombre),
Magie mineure (Manipulation distante), Don
d’Ulgu*
Armes : Epée courte (BF-1), Dague
7/24
Harvey Linderoff : Initié de Ranald (32 esquisses du sanctuaire ainsi que celle de la
ans) Tour. Les matériaux devaient être riches, les
dimensions ambitieuses et les formes
Harvey, homme svelte et intrigant, gracieuses mais stables. Tout à été calculé
est révolté depuis peu par les projets liés au minutieusement jusqu’à ce que le Graf
sanctuaire : aucun autel ne sera dédié à jugeasse que la Tour devait être plus grande.
Ranald ! Ineptie, insulte aux dieux selon Ildorf et Halderick firent des pieds et des
Harvey : « Comme si la chance n’a mains pour expliquer au Graf qu’il était
aucunement intervenu dans la guerre des impossible d’ériger une telle Tour ici sans
bêtes ! ». Il espère rallier les gens à sa l’aide des clans nains mais rien n’y fit. Le
cause et harcèle les portes du Fort afin résultat est sans appel : après des années
d’obtenir une audience auprès du Graf. de chantiers, des milliers de coups de fouet
Vindicatif, il espère également des gens récompensant les traînards, des tonnes de
« doués » afin de dépouiller le sanctuaire et roche et de calcaire extraites et un nombre
ainsi prouver que l’absence de Ranald en impressionnant de blocs taillés, la Tour
ces lieux ne laisse pas cette déité restait à mi-chemin de la hauteur visée#
indifférente. Sans surprise. Des télégrammes ont été
envoyés aux frontières montagneuses mais
Armande Bras-de-fer : Ingénieur seules des réponses étranges furent reçues
renommé (63 ans) (Halfling) et restent indéchiffrables tant les écritures
sont abîmées. Le réseau d’information nain
semble hors service# Etrange. Au fort, des
L’une des seules Halflings de la ville,
discutions à public très restreint semblent
Armande s’est construit sa réputation à la
parler des nains mais aucune précision ne
même vitesse que ses canons, balistes et
leur sont données. Travailleurs et acharnés
autres armes de siège. Elle tient son art de
ils sont cependant joviaux et accueillant
son ancien patron, un Nain nommé Rhalfaïn
avec toutes les classes de la société. Leurs
qui lui a appris à tenir sa première masse.
liens avec le cercle des mago du Graf se
Fort Mittelweg lui doit ses armes
qualifient par contre d’un néant absolu.
dévastatrices installées sur le flan nord du
Fort. Les hommes-bêtes ont dégusté.
Depuis la grande victoire, la boutique Dan Von Argön : Maggus de Tzeentch à
d’Armande : « Les canons de la Patronne » Mittelweg (38 ans)
ne désemplit pas de coursiers, pistoliers,
ingénieurs qui rêvent d’accueillir l’une de ses Personnage étrange et discret il fut
œuvres pour eux ou leur supérieur. Ses persécuté dans sa jeunesse par la peur
commandes pour les régions du Nord d’être découvert : son talent magique naturel
accaparent la majorité de son temps. ne pouvant être dompté, il fut à la racine de
Armande n’a pas le caractère halfling plusieurs histoires d’homicides involontaires.
traditionnel : une tenue et un langage La magie tourbillonnait en lui alors que les
rigoureux, une voix forte et décidée et sa répurgateurs cherchaient déjà un lanceur de
force de persuasion en font un véritable sort qui ne figurait pas sur leurs registres, la
officier de guerre. Son plus grand bonheur : bave à la commissure de leurs lèvres
admirer ses créations et les entendre à témoignait de leur excitation puérile d’enfant
l’œuvre, le porte-monnaie bien rempli. Les jouant avec le feu. Ces images tourmentes
discutions avec la petite dame ne encore Dan même si maintenant il canalise
s’éternisent pas tant elle assène ses son pouvoir aisément. Il est convaincu qu’il
phrases du tac au tac, sans réplique aurait pu accéder au rang de seigneur
permise : 20 secondes de parlotte et c’est un sorcier si sa naissance avait été bourgeoise.
exploit. Mais non, il devait fuir, encore et encore.
Grâce à la Dame, de moins en moins de ses
Ildorf et Halderick : deux maîtres artisans traqueurs se souviennent de lui et il l’en
responsables du chantier de la Tour (227 remercie beaucoup. Il a énormément
et 213 ans) d’estime à l’égard d’Emilie et leurs
recherches associées portent leurs fruits. La
Dépêchés sur Mittelweg par le Graf, liqueur de Tzeentch peut faire de lui un
ces ingénieurs talentueux se sont sorcier plus puissant et alors son pouvoir
rapidement installés au Fort et planifié les ralliera les foules.
8/24
branlée pour les têtes de cochons7 sacrées des lieux. Si un PJ tente de lui parlé,
Armande la Halfing connaît son boulot7 il se contentera de grogner et de cracher en
Bon je dois vous laisser, j’ai à faire. » tendant sa paume de mandigot vers son
harceleur. Un prêtre finira par l’éloigner des
Si les PJ veulent le suivre : Liens : La rue : gens et parlera avec les PJ de religion, de la
Maison d’Edo guerre passée racontée cette fois avec
poésie, des offrandes pouvant êtres faites
Tests de commérages pour les PJ selon aux dieux. Quelques belles reliques sont
leurs besoins (Trouver un forgeron (normal, suspendues aux autels des divinités mais
trouver Armande (très facile), Trouver rune elles restent sous la haute surveillance des
auberge (Très facile), trouver la Dame Grands-prêtres qui circulent, l’œil plus
(assez difficile), trouver les maîtres qu’attentif à ces œuvres.
ingénieurs (Facile), avoir des nouvelles du
front nain (Très difficile ; résultat : rumeur Les PNJ importants pouvant être
comme quoi les financiers parleraient des rencontrés :
frontières montagneuses avec la noblesse
du Fort.. Des messages seraient parvenus
au Graf )3 Rodriek Stark
dormir sagement près de la porte) où des une belle cliente sympathique connue des
spécialistes l’interrogeront pour savoir où il taverniers) avant qu’un bruit strident
cache ses « émeraudes ». Le PJ sera alors horripilateur jaillira de la droite du groupe :
payé averti que Jack sera relâché plus tard. Une énorme masse grouillante de rats se
En réalité, Jack se verra enfermé dans un dirige vers eux, s’attaquant aux passants et
coffre de pierre avec la malepierre pour une arrachant un bout de chair là où ils le
étude du Maggus sur les mutations. Le peuvent. Donnez 10 secondes aux PJ pour
groupe de PJ pourra en voir le résultat après décider de leur réaction ensuite orchestrez
le Gong : un mutant semble plus coriace que les conséquences de leurs actes (certains
ses congénères. se sauveront, d’autres voudront éloigner la
femme où même s’interposer en bouclier).
Les rats ne sont pas costauds (BF1, CC 30
Maison d’Eldo opposée à l’Ag des PJ, comptez 5 attaques
sur chaque PJ pour chaque round tant qu’ils
restent plantés sur le chemin des vermines)
Eldo reste enfermé sans donner de
mais leur force réside dans leur nombre, leur
réponse à ses visiteurs, il reste silencieux
taille réduite qui leur permet de chercher les
près du cadavre pourrissant de sa femme. Il
surfaces non couvertes par une armure en
pleure sans bruit# Tôt ou tard quelqu’un
grimpant sur les PJ. Les PJ devront fuir
entrera. Si les PJ entrent, ils verront la scène
devant la vague trop importante s’ils tiennent
horrifiante : un monstre (Voir : Perso
à leurs PD (Sauf s’ils sont en armure
secondaires, profil d’Edo) indéfinissable
complète ou que les PJ possède une source
se penche sur un corps coupé en deux,
de feu suffisante pour écarter le flot de rats).
l’odeur de putréfaction assaille les PJ qui
N’oubliez pas les infections que peuvent
testent leur FM pour éviter de vomir e
produire des morsures de rats# Si aucun
recevoir un PF. Eldo doit effectuer un test
PJ ne veut sauver la femme, elle se fera
de FM : s’il réussi il pourra garder un
plaquée au sol et dévorée sous leurs yeux
semblant de conscience devant les PJ et
leur expliquer par des mots à demi grognés
ce qu’il s’est passé. S’il échoue il ne Rencontre de Mr Jack
répondra de rien et se lancera dans un
combat acharné sur toutes les personnes La malepierre avait déjà
qui approchent sa femme. Les PJ peuvent métamorphosé Jack dans son cercueil de
découvrir une petite boîte fermée à clef sous pierre ; après l’avoir étudié en détail, la
le coussin d’Eldo (serrure normale). Elle Dame et le Maggus ont relâché Jack dans
renferme 3 fragments de malepierre de belle la rue sans se soucier de ce qu’il pourrait
taille. faire aux passants. De plus, le Gong de la
cloche a démultiplié les effets des mutations
Kroeger poignardé et Jack est maintenant un monstre d’une
carrure de titan, deux bras pinces sortent de
son dos alors que des tentacules brassent
Cela peut être près de la carrière ou
l’air devant son ventre en décomposition.
dans une ruelle près de la maison de
Une bouche située dans la paume de sa
Kroeger : Les PJ découvriront le cadavre de
main gauche crache des flammes
Kroeger, une belle entaille dans le dos. Un
prodigieuses sur les quidams malchanceux.
meurtre crapuleux comme tant d’autres#
Le combat contre ce monstre sera réservé
Dans la poche de Kroeger les PJ peuvent
aux PJ les plus forts ou les plus fous#
trouver un message où est écrit un lieu de
rendez-vous : » marché noir 5ème sous-sol ».
Jack M
Après le Gong CC CT F E Ag Int FM Soc
32 30 102 101 41 3 23 1
Nuée de rats
A B BF BE M Mag PF PD
Une villageoise horrifiée accostera 2 28 10 10 5 0 0 0
les PJ pour leur demander de l’aide et où
elle pourrait aller se réfugier (Pourquoi pas
21/24
semblent avoir apporter leurs fruits : elle 4) La Hargne recevra ses ordres de la
soupçonne la fiole de substance crée à partir Dame : Se rendre à la mine d’or d’Aldorf
de la malepierre de s’approcher de la pour arrondir les fins de mois du culte. Les
fabuleuse liqueur de Tzeentch. Elle papiers signés, il sera envoyé vers Zufbar
nécessite donc les laboratoires d’Aldorf pour afin de rencontrer les seigneurs nains et leur
préciser ses propriétés. prouver que l’Empire se moque d’eux en les
laissant poireauter sur leurs positions
3) Hans Stonebuilder pourrait être de d’assiégés. Le temps que l’Empereur se
l’aventure et évoquer l’ennui pour suivre les mette d’accord avec les Comtes Electeurs
PJ vers Aldorf. Il en profitera pour effectuer sur le nombre d’hommes à envoyer et sur
quelques transactions d’œuvres d’arts l’or à investir aurait pu servir à sauver de
majeures. valeureux guerriers nains.
LE GONG
Le tournant du scénario : l’homme décrit dans l’introduction entre en action (Le soir que choisira
le MJ) : il propose ses services pour terminer la Tour grâce à ses pouvoirs. Le Graf accepte
volontiers car il pense n’avoir rien à perdre# A minuit, les citoyens se regroupent autour de la
Tout et la découvrent terminée. Emerveillés, ils ne s’attendent pas au carnage qui va se
produire : la Grande Cloche de bronze entame une succession de sons déchirants jusqu’au
treizième. Un mal de tête foudroie tous les citoyens présents, leur donnant l’impression que leur
cerveau est sur le point d’imploser. Des hommes et femmes se tordent de douleur sur le sol
même en se tenant le front, les nuages s’assombrissent et un brasier de flammes noires
enveloppe le sanctuaire et la Tour. Des gerbes de flammes ténébreuses frappent de plein fouet
et les victimes commencent à se métamorphoser en monstres répugnants : des bras leur
poussent sur le ventre pour certains, leur sang se solidifie et leur donne un aspect pierreux pour
d’autres. La plupart des cibles conservent leur personnalité et sont prises de panique effroyable.
D’autres semblent maintenant dénués de toute conscience et attaquent les proies les plus
proches pour les déchiqueter ou les plonger dans des acides fulgurants. Les rats affluent des
interstices du sol imprégnés d’une faim insatiable. Il est temps de fuir# Mais toutes les
personnes essayant de s’éloigner de la ville sont poursuivies par un flot d’âmes noires liquéfiées,
les enserrant à la taille et les tirant jusqu’à la tour où une gueule surgit du brasier pour les
engloutir.
Taux de mutation de la population : (1D100 + 10)% (max 70%)
Taux des mutants conservant leur personnalité : (1D100 + 20)%
Taux de personnes qui ont tenté de s’échapper de la ville : (1D100)/2 %
Les parties scénaristiques « Après le Gong) sont accessibles
Pour la suite
Le scénario suivant confrontera les PJ aux magouilleurs professionnels d’Aldorf : des financiers
sans scrupules et en particulier Vladimir Günt le premier financier du baron Hector Cambridgër.
Les fonds destinés à acheter les troupes et la nourritures sont plus maigres dans les carrioles
que sur les papiers administratifs, la nourriture n’est pas de la qualité souhaitée et les forgerons
grognent contre les surtaxes imposées par « une situation de guerre imminente ». Les collèges
de magie s’organisent pour envoyer leurs sorciers de bataille vers les montagnes et les nobles
s’échangent des correspondances avec les dirigeants d’Estalie et de Bretonnie. Tout le monde
s’active pour empêcher l’arrivée d’un nouvel ennemi que tout le monde pense être des Orques
des montagnes noires (Les Nains évitent de mentionner des rats géants qui parlent et se
battent#) mais la fuite d’or doit être colmatée : un boulot pour nos PJ volontaires malgré eux.
24/24
Nom Throneth
Race Skaven (Elu)
Carrière Apprenti prophète gris, Prophète gris
CC CT F E Ag Int FM Soc
32 31 67 89 56 72 66 48
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 6 8 4 2 ou 3 0 0
Talents
Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (warp), Sang-froid, Eloquence,
Magie mineure (Dissipation), Sociable, Projectile puissant, Magie mineure (Intimidation des morts-
vivants), Orateur né, Méditation, Vision nocturne, Magie mineure (Manipulation distante), Mains agiles,
Magie noire, Sombre savoir (Warp), Sain d'esprit, Magie mineure (Dormance), Résistance accrue
Compétences
Connaissances générales (Skavens) : 82, Langue (queekish) : 72, Connaissances académiques
(magie) : 82, Fouille : 72, Langue (reikspiel) : 72, Perception : 82, Focalisation : 86, Langage mystique
(magick) : 82, Lire/écrire : 82, Commandement : 48, Langage mystique (démoniaque) : 72,
Connaissances académiques (théologie) : 72, Connaissances générales (Tilée) : 72, Langue
(hung) : 72, Sens de la magie : 86, Connaissances académiques (démonologie) : 72, Intimidation : 37,
Langue (khazalid) : 72, Connaissances générales (Terres Sombres) : 72
Arme
Arme à une main, Bâton (x2)
Equipement
Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Chemise, Couverts en bois, Couverture,
Fragment de malepierre (x10), Objet magique skaven, Sac à dos, Robe grise (x2)
Sorts
Armure de ténèbres, Destin crépitant, Dissipation, Dormance, Douleur lancinante, Ecorchage, Evasion
(Warp), Faveur, Flamme spectrale, Flot de vermine (Warp), Frénésie mortelle (Warp), Intimidation des
morts-vivants, Maletempête, Malétoiles (Warp), Manipulation distante, Marque du Rat Cornu, Peste
(Warp), Serviteur rat, Souffle pestilentiel (Warp)
Remerciements
Un grand merci à mon nouveau groupe de PJ néophytes sans qui ce scénario n’existerait
pas , à Gaëtan pour ses encouragements et sa motivation qui me donnent envie de rédiger
davantage de quêtes, aux rôlistes en général pour participer à la vie d’une communauté de
personnes à l’imagination débordante, aux dirigeants, auteurs et modérateurs de « La Gazette de
Nuln » qui font du sacré boulot, à ma cafetière encore fumante (jamais deux sans trois)# Et mes
félicitations à 600 xp pour son générateur de perso.
MisterJ