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Scénario : C.R.O.C.S (Dangerous Ingredients / C.L.A.W.S) - Warhamm... https://wjrf.bimondiens.com/content/scenarios/c-r-o-c-s-dangerous-ingr...

C.R.O.C.S (Dangerous Ingredients /


C.L.A.W.S)
Source : Magazine - Warpstone #29, proposé par Fenryll.
Un culte chaotique servant Khorne, a choisi d'amener la violence au coeur de l'Empire et de
diriger cette agression contre les enchanteurs que leur Seigneur méprise. Dans ce but, un
agitateur sème les graines de la suspicion à l'encontre des sorciers...

Thème : Aventure 

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~47mn. (11684 mots)

Découverte  Gestion de personnes  Infiltration  Organisation  Poursuite 

INFORMATION
Le scénario proposé ici est le scénario original partagé par Roysten Crow pour Warhammer
V1. Celui publié dans le numéro 29 du magasine Warpstone a été adapté aux règles de
Warhammer V2 et enrichi de matériel supplémentaire qui n'est pas repris ici.

Le Culte de la Tête Tranchée


Un petit culte chaotique, servant le nom de Khorne, a choisi d'amener la violence au coeur de
l'Empire et de diriger cette agression contre les jeteurs de sorts que leur Seigneur méprise.
Dans ce but, ils ont mis en place un petit mouvement dédié à semer les graines de la suspicion
à l'encontre des sorciers. Ils ont engagé un agitateur accompli pour être leur porte-parole et il a
fait un solide travail pour s'assurer que les objectifs des C.R.O.C.S (Citoyens Réunis et
Organisés Contre les Sorciers) seraient atteints.

Cette aventure se passe à Altdorf, où la Ligue concentre son attention sur les Collèges de
Couleur et les sorciers vivants dans la cité. Si ce n'est pas faisable dans votre campagne,
considérez que la Ligue a commencé par essayer de fomenter des troubles à Altdorf, par
l'intermédiaire d'un agitateur. Mais du fait du grand nombre de mages très puissants et
influents, ils ont depuis revus leurs projets et ont fait revenir leur agitateur, pour recommencer
plus tranquillement à Middenheim avec la Guilde des Sorciers et Alchimistes, ou le Collège de
Magie de Bataille de Talabheim, ou le Collège Universitaire de Nuln. Dans ce cas, tous les
avoués et les groupes impliqués sont des résidents de la ville choisie.

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PREMIERE PARTIE : QUE VOULONS-NOUS... ?


Le groupe rencontre un petit nombre d'habitants qui marchent d'un pas lourd dans la rue en
scandant un slogan très simple : « dehors les sorciers ! ». Quelques-uns d'entre eux distribuent
ou placardent le document 1 et les autres agissent comme des annonceurs publics et
proclament cette information.

“ Le Danger est Parmi Nous !


Citoyens de l'Empire, avez-vous déjà craint le regard d'un sorcier ? Avez-vous changé de
trottoir quand vous avez vu une silhouette en robe venir vers vous ? Avez-vous perdu
quelqu'un ou quelque chose que vous aimiez lors de la Grande Bataille des Ecoles de Magie
ou du Grand Feu d'Altdorf ? Avez-vous un ami auquel c'est arrivé ? Avez-vous confiance dans
les elfes ? Etes-vous déconcerté de savoir que des gens aux buts inconnus manipulent des
forces au-delà de notre connaissance et de notre compréhension ? Cela vous touche-t-il que
les Démonistes, Nécromant et sorciers du Chaos déchus qui gangrènent notre pays ont tous
commencés comme les gens que vous voyez tous les jours, déambulant libres et sans être
entravés par les lois du peuple respectueux de Sigmar. Est-ce qu'un fragile bout de papier
signé par leur maître et un vague serment peuvent contrer cette menace ? Si n'importe
laquelle de ces allégations vous semble convaincante, venez soutenir les C.R.O.C.S.

Si l'un des membres du groupe est ostensiblement un lanceur de sort, les manifestants se
mettront devant lui et beugleront leurs chants avec une grande ferveur directement à son
encontre. De nombreuses personnes commenceront à se rassembler pour voir ce qui va arriver,
car ils ont déjà vu les manifestations, mais pas de confrontation jusqu'à présent.

Si le sorcier fait un quelconque geste hostile, le chef du groupe braillera que tout le monde
devrait fuir et que le vil sorcier va faire tomber une pluie de feu sur eux pour avoir eu l'audace
d'utiliser leur droit expression dans l'Empire légué par Sigmar. Les manifestants hurleront,
exagèreront leur terreur et s'enfuiront. La foule hésitera et reculera, marmonnant sur comment
il pourrait y avoir quelque vérité dans ce qui a été dit.
Si le sorcier s'en va, les manifestant le suivront en continuant à chanter dans sa direction
jusqu'à ce qu'il réagisse, ou ils pourront simplement lâcher prise en décrétant que les sorciers
savent que les CROCS les traquent, et cherchent à s'éclipser discrètement et à se cacher. Ils le
huent alors une dernière fois pour signifier que cette affaire ne se termine pas avec la fin de
cette rencontre.

Si quelqu'un accompagnant le sorcier agit de façon hostile, le meneur criera que le sorcier leur
a fait un lavage de cerveau avec sa magie, ou qu'il les paye avec de l'argent sale pour tuer ceux
qui osent s'élever contre lui. Le chant se transforme alors en 'traître' et 'familier de sorcier'. S'il y
a un non-humain impliqué, il y aura aussi des soupçons de racismes qui transparaîtront. Ils se
focaliseront sur la méfiance naturelle que les gens ont envers eux, et sur le fait que ces races
protègent de façon évidente les sorciers : qui sait quels plans ces Empires cachés de non-
humains ont pour les institutions des humains ?

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Le guet garde un oeil discret sur les protestants, et avant qu'un conflit plus sérieux n'arrive, une
patrouille assez conséquente arrivera pour éparpiller les deux groupes. Les manifestants se
sépareront tranquillement après avoir crié haut et fort qu'ils n'ont pas de grief contre les braves
gens du guet qui protègent le peuple normal, et à quel point c'est un scandale que les sorciers
soient à ce point au-dessus des lois.

Le guet restera dans le coin pour s'assurer que le groupe ne continue pas ou n'envenime
d'avantage la situation. Le sergent avertira ceux qui sont responsables d'avoir fait empirer la
situation qu'ils devraient rester hors du chemin de la Ligue. Le guet n'a rien contre aucune des
deux parties. Ils sont là pour maintenir la paix, et l'opinion publique s'échauffe un peu depuis
que la Ligue remplie les rues avec sa campagne anti-sorcier.

DEUXIEME PARTIE : DANS LA RUE


Les personnages peuvent se renseigner sur les rumeurs locales et l'opinion publique pour
mieux comprendre ce qu'il se passe au sujet des manifestations. Les informations obtenues
dépendent de qui est interrogé, et à propos de quoi. La plupart des gens en connaîtront peu, et
en demandant un peu partout, ils seront capables de trouver des gens qui en savent plus, ou
qui connaissent des gens qui savent quelque chose, qui ont des amis qui ont entendu quelque
chose, ainsi de suite.

Sur les CROCS


Les basses classes : Qui ? Connais pô. T'aurais pas une pistole ?

Les citoyens moyens : Ce sont des gens qui n'aiment pas les sorciers et tout ce qui va autour,
et ils apparaissent un brin rétrogrades. Les gens se souviendront avoir vu les premières
manifestations, mais n'y ont pas prêté attention jusqu'à ce que le mouvement commence à
devenir plus apparent. La plupart des gens ont au moins un peu de sympathie pour la cause
après avoir eu leurs propres craintes ravivées sur ce que font les sorciers dans leurs tours
privées et leurs collèges, et bien sûr, sur la nature de quelque chose d'aussi étrange que la
magie elle-même. Le Grand Incendie d'Altdorf, Wasmeir à Middenheim, la Guerre des Collèges à
Nuln, et tous les autres scandales et catastrophes dont les sorciers sont à l'origine peuvent être
associés à l'origine de leur opinion. Certain sauront simplement qu'ils ont un chef très en vue,
peut-être dans la noblesse ; d'autres se souviendront que cet homme est Friedrich Streitsuchtig
. Les gens qui sont dans la ville depuis longtemps pourront (ou pas) savoir qu'il a défendu de
nombreuses causes au cours des années, et qu'il aime fomenter la discorde. Certaines de ces
causes ont été les taxes sur les non-humains, des rues plus propres, le soutien des droits des
non-humains, des salaires plus élevés pour le guet, une répression plus sévère vis à vis des
brutalités perpétrées par le guet, et ainsi de suite. En général, il est la bouche de personnes plus
haut placées, et de ce fait, le chercher est probablement futile. Les sorciers lui enverraient
certainement des choses peu désirables s'il laissait son adresse se diffuser.

Les autorités, les personnes cultivées : C.R.O.C.S signifie Citoyens Réunis et Organisés Contre
les Sorciers. C'est un groupe récent qui est apparu pour essayer de mettre plus de restrictions
sur les sorciers, et les rendre plus responsables quant un certain nombre d'entre eux tournent

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mal ou sèment la pagaille, parce que ce sont généralement les paysans du voisinage qui en
payent le prix. Les autorités de la ville commencent à lui prêter attention, en grande partie de
fait de sa popularité croissante, et cela signifie qu'ils peuvent avoir potentiellement une grosse
influence à l'avenir. Les sorciers sont concernés, mais semblent assurés que cette Ligue va
s'essouffler avec le temps. Ils ne voient pas les paysans et leur opinion comme une cause de
soucis. Ils ont probablement raison. Friedrich Streitsuchtig  en est le leader. Il était un étudiant
moyen qui a fait ses études à Altdorf, mais a trouvé beaucoup plus amusant et plus rentable de
faire de l'incitation à la révolte. Il revend ses compétences de démagogue à n'importe qui
pourvu qu'il mette de l'or dans sa bourse. Quelques personnes au pouvoir l'ont utilisé à
l'occasion pour activer le support paysan à leurs causes diverses, et cela permet de garder les
mains propres et de ne pas se brûler. C'est certainement la raison pour laquelle il est utilisé
pour représenter ceux qui ont une dent contre les sorciers dans ce cas. Il a besoin de
financement pour imprimer ses tracts et pour maintenir une petite base d'opération quelque
part. Si les sorciers trouvent où, vous pouvez certainement vous attendre à ce qu'il ait un
"accident".

Les classes aisées, la Noblesse : Rien de plus que la populace locale se plaignant des sorciers
pour se sentir plus importants que ce qu'ils ne sont. Ça ne vaut même pas la peine d'y porter
attention. Quelque chose qui les amuse, je suppose.

Les Sorciers : Certains commencent à se sentir concernés car ils se sont fait chahuter dans la
rue. La Ligue semble devenir plus audacieuse maintenant que son effectif s'accroît. Il aurait été
possible de les faire taire avant en leur lançant un regard sévère et effrayant. Le sujet risque de
devoir échoir aux autorités si l'escalade continue. Après tout, les sorciers sont indispensables à
la ville. Les ouvriers ignorants et les boutiquiers ne peuvent pas espérer pénétrer les arcanes
mystérieuses de la magie, et ne devraient définitivement pas être autorisé à nous remettre en
question.

D'autres sorciers sont indifférents à la Ligue, et pensent que cela passera quand les habitants
en auront marre. C'est la raison pour laquelle ils sont effrayés par la magie après tout, parce
que la plupart d'entre eux n'ont pas la volonté, la patience ou les capacités intellectuelles pour
simplement apprendre à lire et à écrire leur propre langue, sans parler de s'engager dans les
années d'études nécessaires à la maîtrise des arts des arcannes. Si c'est trop pour eux de
simplement essayer d'apprendre, c'est trop pour eux de faire confiance ou au moins de ne pas
craindre.

Le Clergé : Les gens ont été éduqués sur les dangers de la sorcellerie. Même si elle a le
potentiel de blesser, elle a aussi de très gros atouts. Le clergé utilise son pouvoir sous le
contrôle et la volonté des divinités, et par conséquent s'est engagé et dédié à ces idéaux. Les
Sorciers ont beaucoup plus de liberté dans leur pratique, et donc de possibilité de faire du mal
avec leurs pouvoirs, et répondent à des maîtres de guildes également éthérés qui peuvent ne
pas avoir les intérêts de l'Empire à coeur. La licence magique n'est pas suffisante. Combien de
fois un croyant a-t-il été entaché par association avec le fauteur de trouble, alors qu'un des
sorciers qui avait prêté serment devant un grand prêtre, ainsi que son propre maître, a été
découvert ayant embrassé les voies de la magie démoniaque ou chaotique ?

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Ceci dit, un démagogue local à l'engagement douteux vis à vis de ses idéaux annoncés, et
plutôt attiré par l'or, les dirige, probablement pour un sponsor qui veut rester à l'abris des
représailles des sorciers.

Friedrich Streitsuchtig
Les basses classes : Qui ? Connais pô. T'aurais pas une pistole ?

Les citoyens moyens : Ce serait pas celui qui fait ces discours sur le fait de faire répondre les
sorciers sur leur responsabilité quand ils brûlent la moitié de la ville ou qu'ils commencent à
lâcher des hordes chaotiques partout ?Certains peuvent avoir entendu l'un ou l'autre de ses
discours et peuvent même être d'accord avec lui ou avoir été impressionnés par ses idéaux, ils
supposent qu'il va se faire passer un savon s'il se fait pincer.

Les personnes cultivées, les classes supérieures : Un étudiant qui a passé du temps à Altdorf.
Rien d'exceptionnel du côté des études, mais un grand orateur, particulièrement vis à vis des
classes les moins intelligentes. Ce n'est pas la meilleure façon de vivre une vie, mais elle
semble lui plaire.

Les Sorciers : un semeur de troubles qui a quitté les livres pour mettre la pagaille. On dirait que
son ressentiment vis à vis de sa propre limitation intellectuelle le pousse à s'en prendre aux
sorciers. Les gens se lasseront et cesseront bien assez tôt de l'écouter.

Qui est derrière Friedrich ?


Les basses classes : Ecoute, j't'ai dis qu'chsavais pô. Maintenant, si on parlait de cette pistole
d'argent ?

Les citoyens moyens : Qu'est-ce que vous voulez dire ? Vous dites que c'est pas sincère ?
Si on les pousse à réfléchir aux possibilités, une multitude de théories sera émise, n'importe
quoi parmi le clergé, la noblesse, l'Empereur, les militaires, un mage mécontent, un apprenti
recalé, mais finalement la plupart des gens pensent qu'il est la vraie force derrière la Ligue.
Tous les autres sont simplement de riches sponsors qui essayent de rester à l'écart sans se
faire remarquer au cas où tout tournerait horriblement mal.

Les personnes cultivées, les classes supérieures : Peut-être des gens au pouvoir qui sont
ennuyés de voir qu'ils ne contrôlent pas aussi bien les sorciers que les citoyens normaux. Peut-
être qu'il s'agit de quelqu'un qui essaye d'élever sa position en provoquant ce chahut et en
profitant de la colère de l'opinion publique pour atteindre un bureau décent. Ou peut-être est-ce
simplement des gens plein de rancoeur qui dépensent leur argent contre ceux auxquels ils en
veulent, à travers une tierce partie pour rester anonyme.

Les Sorciers : Des marchands paranoïaques, des politiciens suspicieux, des nobles bourrus,
tous ceux qui ont plus d'or que de cervelle. Les candidats sont trop nombreux pour être pris en
considération. Quand les gens s'ennuieront, ils arrêteront de jouer avec leurs poupées, et
trouveront un autre fou pour jouer avec. Le suffrage universel ou quelque chose d'aussi idiot
probablement.

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TROISIEME PARTIE : EN SUIVANT LES MANIFESTANTS


Même dans le remue-ménage et le vacarme de la cité, en se promenant, il n'est pas difficile
d'entendre le chant de 'dehors les sorciers' ou les dialogues des crieurs de rue quelque part, et
de les suivre. Pendant la journée, il y a de un à trois groupes qui déambulent en braillant leurs
slogans. Ils brandissent leurs tracts, les distribuent, répondent aux questions sur ce leur cause,
et d'une façon générale essayent de faire adhérer les gens à leurs idées.

Au crépuscule, ils se félicitent les uns les autres pour la journée et la continuité de leur
engagement à 'la cause', et ils se séparent pour rentrer chez eux. Les chefs de chaque groupe
de contestation vont au quartier général de campagne.Le bureau sans insigne occupe une
petite maison de trois étages, dans une partie médiocre de la ville.

Les rejoindre
Ceux qui entreront dans le bureau et feront part de leur volonté de rejoindre la cause se verront
poser quelques questions, sur leurs motivations, puis il leur sera expliqué quels sont les
principes de base de la ligue. Elle essaye en effet d'obtenir autant de soutien que possible, puis
verra quel type de lois elle peut essayer de faire passer pour restreindre et contrôler les jeteurs
de sorts. Les postulants ne pourront pas obtenir de rendez-vous avec le chef de la ligue, car il
est toujours très occupé. S'ils veulent entendre sa bonne parole, ils vont devoir attendre son
prochain grand rassemblement. Il les fait sans avertir, pour pas que les sorciers puissent
l'attendre en force ou l'influencer avec leur magie.

Il leur sera demandé de revenir dans la matinée, et de se joindre à l'un des groupes de
manifestant qui se promènent en ville. Ceux qui possèdent d'évidentes aptitudes de guerriers
peuvent se voir demander de participer à la protection des manifestants, du bureau ou d'être
présents à l'un des meetings pour les protéger sur place.

Le manifeste de la ligue n'est pas de se débarrasser des sorciers, mais plutôt de s'assurer qu'ils
aient plus de restrictions dans leurs pratiques, soient dans l'obligation rendre des comptes et
de s'impliquer dans la défense de leurs concitoyens habitant l'Empire. Après tout il est plus dur
de se procurer de la poudre noire et un canon que de simplement apprendre les terribles arts
d'une magie dévastatrice. De plus, les armes, la nourriture et les possessions peuvent être
confisquées pour le bien de la communauté et de l'Empire, pourquoi pas les compétences des
sorciers ? Pourquoi un fermier peut-il être arraché de sa maison quand il est incorporé d'office
en temps de crise, alors que les talents mortels des sorciers ne sont pas requis de la sorte ?

Propositions De La Ligue Pour Traiter Avec La Menace Des Arcanes


1/ Ceux qui pratiquent les formes viles de la magie commencent à muter ou développent de
toute façon des caractéristiques distinctes non-naturelles. Par conséquent, il devrait y avoir un
examen physique par un prêtre de Shallya tous les trois mois. Cela étoufferait la corruption
dans l'oeuf et comme ces sorciers provoquent toujours des pertes en vies, les restrictions de
Shallya feront en sorte que ces prêtres soient particulièrement concernés par le problème et
investis dans leur tâche.

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2/ Si un sorcier est découvert alors qu'il suit la voie des démons ou du Chaos, les autorités qui
sont responsables de lui avoir octroyé sa licence devraient payer une lourde amende et
généreusement dédommager ceux qui auraient été endeuillés ou seraient devenus orphelins à
la suite des actes de leur camarade corrompu. Ils devraient de même être forcés de payer une
amende mensuelle jusqu'à ce qu'ils aient amené le traître devant la justice, ce qui les rendrait
responsable de la capture ou de l'élimination des leurs. La magie contre la magie, plutôt que la
milice locale ou le guet contre un Nécromant ou Démoniste. Puisque cela les touche au niveau
du portefeuille, ils seront beaucoup plus attentifs dans le recrutement de leurs potentiels
apprentis sorciers.

3/ La licence requiert un co-signataire, et si le sorcier devait s'orienter vers le mal, alors il serait
aussi responsable et devrait payer. De manière générale, cette personne est d'une secte
religieuse, et cela rendra les signataires plus prudents sur les licences qu'ils vont accorder. Si
les hommes de foi s'intéressent plus activement à ceux à qui les licences sont accordées, alors
un grand pas sera franchi dans la traque de ceux qui deviennent démoniaques, ou pour les
dissuader de suivre ce chemin à l'origine.

4/ Une Komission Impériale qui comprendra des non jeteurs de sorts, avec un bureau dans
toutes les guildes et collèges de magie. Elle gardera un oeil sur les affaires courantes. Les
sorciers devront lui faire un compte-rendu sur ce qu'ils cherchent et pourquoi. Finalement nous
découvrirons quels types d'expérience tendent à mener à des désastres, et nous pourrons donc
commencer à les bannir plutôt que de laisser des sorciers, qui ne se soucient pas de chercher à
savoir si une autre personne l'a essayé avant, ne s'y précipitent et ne rasent une partie de la
ville.

5/ La Taxe sur les Parchemins de Middenheim était une bonne idée. Une taxe sur les
composants est cependant beaucoup plus juste. Votre étudiant moyen honnête et travailleur,
n'a pas besoin d'une cervelle de Démon et de testicules de Dragon pour son travail. Les Sorciers
qui se sont enrichis par leurs transactions et leurs pratiques devraient renvoyer un peu de leurs
bénéfices au peuple.

6/ De grosses amendes pour toutes les guildes ou les sorciers qui enseignent ou diffusent des
informations à ceux qui ne passent pas par le système. Un sorcier enseignant des sorts à un
autre sorcier, sans vérifier sa licence permet aux mauvais sorciers d'acquérir des
connaissances des années après que leurs licences aient expiré. Tous les sorciers pris alors
qu'ils ont enseigné à des sorciers sans licence devraient être condamnés à payer, leurs licences
révoquées, leurs biens et mobilier confisqués et une période de prison devaient leur être
imposée. Est-ce trop de demander à la communauté magique que de vérifier la validité de la
licence avant d'enseigner les 'mystères des arcanes du destin qui rasent les montagnes' à
d'étranges vagabonds qui passent en ville avec un sac d'or et un désagréable chuintement dans
la voix ?

7/ Tous les agents ou corps Impériaux assermentés devraient être autorisés à demander
l'assistance d'un sorcier quand elle s'avère nécessaire. Quand la milice locale découvre un
Démoniste qui sacrifie et invoque en toute impunité, ils devraient être à même d'en appeler au

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sorcier local pour l'aider, s'il y en a un. Et ne pas être congédié parce 'qu'il est au milieu de
quelque chose d'important'. Quand la vie d'habitants de l'Empire est en jeu, alors voilà ce qui
est important. La même chose peut arriver n'importe où. Si un village est gangrené par des
sorciers du Chaos ou toute autre monstruosité des arcanes qui ne peuvent être combattues
sans l'aide de la magie qu'au prix de nombreuses pertes en vies humaines, et bien, plutôt que le
village ne se ruine en payant pour obtenir une protection ou en demandant à des troupes
impériales d'être sacrifiées, pourquoi ne peuvent-ils pas aller à la guilde la plus proche et
demander à un sorcier de venir s'en occuper ? Après tout, les diaboliques responsables ont
certainement suivi un enseignement dans l'une des guildes à l'origine. Ils ont des réserves
d'armes et de défenses magiques, ont la capacité d'écraser des régiments de soldats avec
leurs sorts, et maintenant quand il s'agit d'être impliqué au niveau local, ils sont bien trop
occupés dans les affaires des arcanes. Ceux qui refusent devraient avoir leur licence révoquée
de manière permanente, subir de lourdes amendes et être affligés d'une peine de prison.

Guide des Locaux


1/ La Presse : La réserve est en grande partie occupée par un équipement d'impression
basique : du papier vierge et des boites du Document 1. Il y a en permanence deux personnes
ici pendant la journée, travaillant à la production des dernières affiches. Il y a une porte dans le
coin éloigné qui permet d'accéder au placard à fournitures.

2/ Le Placard à Fournitures : Une réserve d'encre, de papier et d'autres affaires pour permettre
de continuer le travail.

3/ Le Bureau Principal : L'entrée du bâtiment a deux gardes qui se tiennent discrètement à


l'extérieur. Il y a plusieurs bureaux avec quelques fauteuils confortables devant, où les
nouveaux arrivants peuvent s'asseoir. Il y a en permanence six employés dedans, qui préparent
les documents et les lettres pour ceux qui sont au pouvoir, pétitionnant pour un accroissement
du contrôle des jeteurs de sorts et des lois de régulation, et attendant ceux qui veulent rejoindre
la ligue. Un garde reste aussi en place près de la porte menant aux escaliers de la réserve, et un
autre se tient à la porte des escaliers montant.
Dissimulé au milieu des piles d'objets sans intérêt se trouve un petit coffre contenant 134 Co,
98/66 pour les dépenses de la ligue.

4/ La Salle de Réunion : Une assez grande chambre avec une carte de la ville sur le mur
opposé. C'est là que se passe le briefing matinal pour les chefs des cortèges manifestant, et
c'est là que Friedrich dit à chaque groupe quelle route il doit suivre pendant la journée. Chaque
cortège est assuré de passer par une zone d'affaire commerciale, un quartier défavorisé, et
bien sûr un centre d'apprentissage ou d'étude des jeteurs de sorts. Ils tiennent aussi une
session prolongée de chant sous les fenêtres d'un centre de pouvoir politique de la cité.
Une volée de marches mène plus haut vers le bureau de Friedrich, et en dessous se trouve une
porte menant à des petites latrines.

5/ Le Bureau de Friedrich Streitsuchtig  : Un bureau, des chaises supplémentaires et du


matériel de dessin. Dans son tiroir se trouve le Document 4 et une adresse dans un quartier
plus huppé de la ville. C'est l'adresse de la maison de Valberik. Il y a aussi une bourse de 45 Co.

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Une porte dans le coin opposé donne accès à sa chambre privée.


Friedrich sera ici pendant la journée, préparant de nouveaux discours et manifestations.

“ A l'attention de Friedrich Streitsuchtig,


Nous comprenons que vous êtes un orateur compétent qui accepte de représenter la cause
d'autres gens. Je représente la Confrérie du Jugement. Nous sommes un groupe d'avoués
qui pense que ceux qui ont la capacité de manipuler la magie sont un danger pour notre cité,
notre peuple et l'Empire lui-même.
Nous apprécierions d'avoir l'occasion de discuter avec vous cet après-midi, à l'adresse ci-
jointe, au sujet de nos points de vue, ainsi que de la possibilité de vous nommer président
d'une Ligue que nous vous demanderions de diriger pour nous afin de préserver notre
anonymat.
Vous seriez bien entendu amplement financé et généreusement compensé pour votre peine.
Sincèrement votre,

6/ La chambre de Friedrich Streitsuchtig  : Une chambre avec un lit simple et une penderie
contenant des vêtements normaux. Il y a une planche amovible près de l'un des coins, et
dessous se trouve son salaire actuel pour le travail de Valberik, c'est-à-dire quatre bourses
contenant chacune vingt diamants taillés d'une valeur de 20 Co, et une bourse de 100 Co.

QUATRIEME PARTIE : METTRE LES BOTTES DEDANS


La plupart des gens sont incertains à l'idée de s'embrouiller avec quelque chose qui pourrait
être potentiellement aussi dangereux qu'un sorcier. Cependant, quand l'esprit de bande se
développe, la sécurité du nombre peu accorder du courage pour s'attaquer même au plus
pernicieux des adversaires. Et malheureusement pour Hans Reinhardt , il est sur le point de le
découvrir, mais du mauvais côté de la barrière...

Le groupe des PJ rencontre huit hommes qui ont terminé leur travail il y a peu, et sont en train
de s'énerver en regardant passer un cortège de manifestants. Ils ont travaillé sur le toit d'un
forgeron local, et ont aperçu un type, de toute évidence du genre sorcier, qui vit dans la maison
voisine. Ils connaissent l'apparence de Hans, et quand ils le voient sortir de la Guilde, ils
saisissent l'occasion de le coincer.
Ils sont vêtus comme des ouvriers, certains ont des bouteilles d'alcool avec eux, et le chef agite
une des affiches de la CROCS sous le nez d'un homme bien habillé en lui demandant de
confesser ce qu'on lui a dit de dire sur ça. Une mauvaise traduction de la part de quelqu'un qui
est à la limite de l'analphabétisme leur a fait croire que le tract parlait d'un complot des sorciers
pour renverser l'Empereur, qu'ils étaient tous responsables d'avoir déchaîner les Démonistes et
les Nécromants contre les gens de tous les jours, et qu'ils n'apportaient d'une façon générale
rien de bon. La menace commence à devenir plus sérieuse, et ils se mettent à le secouer. Il
demande qu'on le laisse tranquille, mais il est clair que les ouvriers font monter leur colère pour
le passer à tabac, peut-être pire.

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Si les aventuriers passent sans intervenir, il peut les appeler à l'aide, après quoi les manouvriers
diront au groupe d'une façon effroyablement détaillée et précise de passer leur chemin à moins
qu'ils ne veuillent s'en prendre aussi.

Les manouvriers sont dans l'état d'esprit de tabasser quelque chose, de préférence un sorcier,
mais des aventuriers fouineurs, incapables de se fatiguer dans une journée honnête de dur
labeur feront tout aussi bien l'affaire. Si une arme plus grosse qu'une épée courte est tirée, s'ils
portent des armures lourdes ou si des nains sont présents, ils discuteront un peu pour ne pas
perdre la face, prononceront des imprécations et malédictions dans leurs barbes et feront des
commentaires désobligeants, mais leur principal objectif sera de partir. Ils diront à Hans que la
Ligue l'attrapera bien assez tôt, lui et tous ses arrogants copains les sorciers.

Dans le cas d'un combat aux poings ou au couteau, Hans reculera et jettera le sort de Brouillard
Mystique quand il aura trouvé les composants, ce qui coïncidera avec le moment précis où
quelqu'un encaissera des blessures sérieuses ou risquerait d'être tué. Les ouvriers seront
immédiatement terrifiés par la brume du sorcier et fuiront la scène. Hans arrêtera alors le sort
et offrira de soigner ceux qui en ont besoin.

Le gang  : Gunther, Klaus, Wilhem, Wil, Gorman Le Puant et Sebastian.


Apparence : Ce sont tous de grandes brutes à la peau burinée et portant des vêtements
pratiques et simples.
Personnalité : Des hommes simples qui ont travaillé dur dans la cité toute leur vie. Ils sont fiers
de leur travail et ont un grand sens du patriotisme envers leur cité. Gunther les a représentés
pendant de nombreuses années, et il leur a trouvé un travail stable et bien payé. Ils ont
implicitement confiance en lui et en son jugement.

Hans sera très reconnaissant du moindre effort fait en sa faveur, et après les présentations, il
proposera une offre d'emploi. Il a observé la monté de la Ligue depuis qu'il a vu Friedrich
Streitsuchtig  fulminer tout seul à un coin de rue, puis il s'est retrouvé au milieu de quelques
fidèles, puis ces quelques manifestations, et enfin cette campagne anti-jeteur de sorts
organisée à travers la cité. Il a peur que toute cette colère et cette haine ne provoquent plus
d'évènements comme celui qu'il vient de voir, et comme il est au milieu d'une expérience
importante, et parce que Le gang  qui l'a attaqué habite juste à côté, il devrait
vraisemblablement prendre un peu de protection jusqu'à ce que les gens se lassent, les
autorités s'en mêlent ou que la Ligue fasse quelque chose d'illégal qui entraîne sa dissolution.
Si quelque chose de décisif ne se passe pas dans les trois semaines, il vendra et ira habiter
ailleurs.
Il leur fournira une chambre en pension complète dans sa modeste demeure et une couronne
par jour. De plus, il peut leur offrir quelques objets enchantés sur lesquels il travaille. Il a essayé
de créer de fabuleuses nouvelles capacités uniques à ces objets, mais ils n'ont pas réagis
comme prévus, et sont simplement des objets magiques dont il n'a plus l'utilité maintenant qu'il
a compris ce qui n'allait pas dans le processus.

• Epée : +10 Cl. Il y a également une capacité magique dissimulée et indétectable dans
l'arme qui fait qu'elle détruira instantanément le premier élémental qu'elle blessera.

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L'objet ne sera alors plus magique.


• Epée : une fois par jour, le possesseur de cette arme peut lui ordonner de lui accorder
+1D3 E qui dureront 1D3 rounds, après quoi il perdra un point par round jusqu'à ce que le
pouvoir disparaisse. Un pouvoir inconnu perdu dans l'arme fait que si elle cause une
blessure à un troll, le sang lui donnera la capacité de devenir une arme de bannissement
contre eux.
• Baguette de Jais : un effet inconnu de la baguette est que si elle amène le coût d'un sort
à zéro, le sort sera énormément amélioré avant que la baguette ne tombe en poussière.
La durée, les dommages, les effets, tout sera doublé.
• Anneau de Protection contre les orcs et les Demi-Orcs : cependant, il y a un pouvoir
caché qui fait que le porteur souffre du double de dommage des attaques provenant d'un
elfe.
• Potion de Soin : Ce breuvage possède la faculté spéciale de guérir de façon normale tous
ceux qui la consomment, et de leur transférer le pouvoir intrinsèque de toujours guérir de
leurs blessures comme s'ils étaient légèrement blessés.

La maison de Hans est un simple domicile. Le rez-de-chaussée est l'habitation avec la cuisine,
et l'étage est un vaste, mais encombré, laboratoire où Hans travaille et vit. Le groupe est
supposé dormir et rester en bas et l'accompagner quand il part chercher de nouveaux
composants, des provisions, ou juste prendre l'air et se changer les idées.

Les ouvriers continuent leur travail et après avoir remarqué les personnages dans la maison, ils
ne persévèreront pas avec leur animosité contre Hans. Deux fois par jours, Hans fait un tour
dehors et le groupe se sentira très exposé quand les gens observeront tout le groupe, et
particulièrement Hans, avec des regards furtifs et même des grognements de suspicion et de
mépris évidents.

Seuls à la Maison : Si le groupe ne laisse personne derrière pendant ces visites pour garder la
maison, la première fois qu'ils sortiront, ils découvriront à leur retour une vitre brisée, une brique
au milieu de la pièce, et les ouvriers assis sur les toits du voisinage avec un gros sourire sur le
visage.

Ils nieront toute accusation et il n'y aura pas de témoin des faits. Si le groupe des PJs devient
agressif les ouvriers pourraient leur lancer les tuiles du toit. Le bâtiment sur le toit duquel ils
travaillent est une boucherie et le propriétaire et ses employés ne permettront pas à des gens
d'entrer dans le magasin et de se précipiter à l'étage dans leurs appartements privé pour
ennuyer les ouvriers.

En fait ce n'est pas les ouvriers qui l'ont fait, ce n'était en réalité qu'un acte de vandalisme au
hasard contre Hans. Aller se plaindre au guet est inutile à moins qu'ils n'aient quelque chose de
plus que les sentiments anti-sorciers du gang. A partir de ce moment, Hans s'attendra à ce que
quelqu'un reste derrière et garde la maison quand il sortira. Cela pourrait les faire s'inquiéter de
savoir si la prochaine confrontation aura lieu avec Hans ou à la maison.

CINQUIEME PARTIE : LA SECONDE NUIT

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A l'insu de Friedrich, une série d'attaques est prévue par les milieux les plus agressifs de ses
partisans. Ils ont été discrètement inspirés par les vraies forces derrière les CROCS et
attaqueront plusieurs sorciers indépendants dans leur maison. Bien entendu, Hans sera l'un
des sorciers devant être ciblé.

L'attaque commence autour de minuit. Le groupe charge la porte principale, la défonçant aussi
rapidement que possible (R : 3, D : 9) et se précipitent à l'intérieur. Le plan est de tabasser Hans
jusqu'à l'inconscience, puis de tout démolir et de s'enfuir dans la nuit. S'ils rencontrent de la
résistance, ils essayeront de l'éliminer. S'ils ne peuvent pas surpasser les défenseurs en trois
rounds ou si plus de la moitié d'entre eux est battue, ils s'enfuiront.

Si le groupe parvient à capturer quelqu'un, le guet s'occupera de son arrestation et de son


procès. Les assaillants sont des hommes de mains basiques, qu'on a poussé à passer à
l'action, ils ne savent rien, à part où se trouve le siège de campagne et que Friedrich n'est pas
impliqué. C'est un baratineur, et ils voulaient agir contre la menace, pour montrer aux sorciers
que les hommes normaux peuvent aussi s'occuper des affaires.

Dans la matinée, Hans devra sortir pour acheter une nouvelle porte, une un peu plus épaisse
que la précédente (+2 point de dommages). Quand ils seront dehors, ils entendront que la
nouvelle court partout dans la cité que plusieurs sorciers ont été tabassés et leurs maisons
mises à sac. Le Guet est allé à la Ligue et s'est fait livrer les responsables par le dirigeant, qui
leur a aussi dit que les sorciers seraient dédommagés pour les évènements.

Les gens sont partagés sur les évènements. Certain pensent que c'était un bon début, alors que
d'autres sont inquiets de l'escalade de la violence, particulièrement si les sorciers commencent
à se défendre par des moyens magiques.

Quand Hans rentre chez lui, deux hommes de la Ligue s'approchent. Ils ne semblent pas
agressifs et offrent trois bourses à Hans, chacune contenant 100 Co. Ils s'excusent pour les
évènements tragiques de la nuit précédente, et promettent que ça ne se reproduira plus, que la
Ligue n'a pas d'intentions violentes. Ceux qui ont été impliqués vont subir toutes les représailles
judiciaires et la Ligue ne cherchera pas l'indulgence. Malgré le fait que Hans est un sorcier, ils
s'excuseront réellement et partiront.

Le Document 2 commencera à circuler immédiatement, cela aidera à apaiser le ressentiment


contre la Ligue.

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“ Citoyens de l'Empire, les violences de la nuit dernière contre notre ennemi mutuel
n'étaient ni organisées ni soutenues par la Ligue. Nos manifestations pacifiques et la
campagne pour rendre les jeteurs de sorts plus responsables des vilenies qu'ils perpétuent a
toujours cherchée à rester dans les limites de la légalité et donc à permettre à la loi du peuple
de mettre à terre nos ennemis. Un groupuscule au sein de notre Ligue a essayé de prendre
les choses en main. Nous ne pouvons le permettre, pas même de la part de nos plus fidèles
partisans. Ces hommes et femmes malavisés ont été arrêtés et seront jugés pour leur
imprudence et leurs actions mal dirigées. J'implore tous ceux qui souhaiteraient le succès de
notre action d'éviter toute action directe similaire. Nous devons être patients et calmes, alors
nous l'emporterons !

SIXIEME PARTIE : UN VISITEUR MALVENU


La nuit suivante, les sponsors de la Ligue utilisent leur Démoniste pour invoquer une Lettre de
Sang , qu'ils décident d'envoyer contre la seule demeure de sorcier où leurs hommes de
mains ont rencontré une résistance sérieuse.

Avec la Lame des Enfers, elle ne sera pas longtemps arrêtée par la porte, et entrera donc pour
tuer tout le monde. Si le groupe rencontre des problèmes sérieux, Hans arrivera en courant et
invoquera une Zone de Sanctuaire jusqu'à ce que l'instabilité s'occupe de la bête.

A la fin du combat, Hans sera très préoccupé par la tournure des évènements. Quelque chose
d'autre est clairement à l'oeuvre et maintenant qu'il sait qu'il y a plus que la Ligue, il change
d'avis au sujet de son départ. C'est une personne convenable et il ne laissera pas les sorciers
se faire découper par des Démons alors qu'il fuit la queue entre les jambes et avec quelques
grosses bourses de leurs responsables.
Il demande au groupe d'enquêter sur ce qui se passe. Pour des renseignements permettant de
dissoudre la Ligue ou découvrir ce qui se passe derrière tout ça, il offrira les trois bourses au
groupe. S'ils peuvent s'en occuper eux-mêmes, et garder l'affaire hors des mains des sorciers
ou des autorités (car cela ne ferait qu'enflammer la situation en donnant l'impression que la
Ligue est détruite par ceux qu'elle cherchait à arrêter), il leur fera personnellement un objet
magique sur mesure avec deux capacités, selon leur spécification, chaque plus sur un objet
comptant comme une capacité.

SEPTIEME PARTIE : ENQUETER SUR LA LIGUE


A cause des attaques, des évènements récents et des actions qui en ont découlé, les
informations provenant de l'enquête ont changé. Le baratin, le rôleplay, les conversations, les
méthodes sont nombreuses, et c'est à vous de voir ce qu'ils découvriront selon les sources vers
lesquels ils se pencheront.

Les sorciers : Se renseigner parmi les sorciers fera apparaître qu'ils ont porté l'affaire et de la
furie croissante des actions de la Ligue jusqu'à la Guilde. La Guilde elle-même dira ouvertement
à tous ceux qui posent la question qu'ils ont essayé de porter l'affaire devant les autorités, mais

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elles rechignent à agir. Elles prétendent que jusqu'à ce que la Ligue elle-même agisse de façon
illégale, et non pas des hommes de mains aimant la violence, qui sont alors désavoués, elles ne
peuvent rien faire.

Les Autorités : Le Guet a pris contact avec des avoués de la cité et cherche à savoir ce qui peut
être fait pour faire cesser l'escalade de la querelle entre la Ligue et la communauté des jeteurs
de sorts. On leur a dit que la Ligue avait de très puissant avoués de son côté, et que la cité ne
devrait pas dilapider son temps et son argent en luttant contre une équipe des avoués les plus
habiles de la ville pour une histoire si légère. Quand ils ont un peu insisté, ils ont été informés
que c'était la Confrérie du Jugement, un petit groupe d'avoués très efficaces qui fonctionnent
en équipe à l'occasion, et qui sont abominables au niveau du taux de réussite, qui est parfait. Le
Guet a accepté de mauvais gré son incapacité à agir, et attend maintenant des raisons plus
tangibles leur permettant de briser la Ligue.
Le Guet ne connaît que trop bien la Confrérie, car ils ont déjà été déboutés par eux en de
nombreuses occasions. La Confrérie a réussi à faire libérer des criminels, que le guet avait
réussi à amener jusqu'au procès à grands efforts.

Les Avoués : Tous les principaux avoués des la cité savent que la Confrérie du Jugement est un
petit groupe d'avoués mutuellement alliés. Ils entretiennent une maison en ville pour leurs
réunions. Ils parlent des lois et travaillent sur de nouvelles tactiques et stratégies et à
l'occasion pour les pauvres et les nécessiteux, et préparent ensemble sur les cas les plus
difficiles. C'est un club d'avoués qui a été fondé par Valberik Ziegel , mais les membres exacts
en sont inconnus.
Les Toitures Ziegel sont bien connues de la communauté des avoués, car elles ont fait
beaucoup de travaux pour l'amélioration des bâtiments de la ville. Il est bien connu qu'avec leur
argent, ils ont réussi à payer à leur fils une éducation. Valberik a travaillé comme érudit un
temps, avant de se concentrer sur la loi, où il s'est avéré être un excellent avoué au palmarès
impressionnant.

Le Milieu : Ceux qui commandent ou qui sont bien impliqué dans la communauté criminelle de
la ville connaissent et craignent Valberik. Il a poursuivi bon nombre de personnes impliquées
dans différents cercles autours d'eux, et ceux qui arrivaient à diminuer les charges avaient
tendance à 'disparaître sans laisser de traces'. Ils soupçonnent qu'il pourrait y avoir une sorte
de milice privée dans la ville qui surveille Valberik, le connaît ou peut-être même travaille pour
lui. Ils sont effrayés à l'idée d'agir contre Valberik parce qu'ils n'ont pas la moindre idée des
précautions qu'il pourrait avoir pris. Il est à peu près certain qu'il a des informations
significatives sur eux, et pourrait même avoir de preuves qui, même si elles ne sont pas
suffisantes pour les faire arrêter, pourraient rendre leurs vies très, très difficiles.

Les Toitures Ziegel : L'affaire se situe dans un quartier commercial est n'est pas ouverte. S'ils
regardent dedans à travers une fenêtre, ils verront des chaises renversées, des tuiles cassées
et des traces de combats. Les Kidnappeurs  sont entrés en utilisant la clé que Valberik avait
depuis qu'il vivait ici, ainsi aucune porte n'est ouverte et aucune fenêtre brisée. Si le groupe
parvient à s'y introduire, ils trouveront 232 Co, 122/63 toujours présents derrière le comptoir
dans un coffre-fort. Rien n'a été volé.

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La Maison de Valberik : Une demeure riche s'il en est. Il y a un majordome, un cuisinier et une
servante qui y vivent et y travaillent, et ils assurent aussi le confort de Zornig, la porte suivant
celle de la chambre personnelle de Valberik.

Le Cabinet d'Avoué de Valberik : Un bureau est entretenu dans le principal bâtiment judiciaire
de la ville. Il est bien fourni et n'a rien de particulier en aucune façon. Il a une assistante
nommée Lore Than. Elle est entre deux âges, très efficace, et a une FM de 46.

La Confrérie du Jugement : La Confrérie opère à partir d'une maison en ville tout à fait banale,
dans un quartier assez aisé. Elle a une cuisine, une réserve, plusieurs chambres vides, une
bibliothèque de livres de droit et une salle de réunion en son centre, avec des portes
renforcées. La salle de réunion est meublée d'une table entourée de grands fauteuils en cuir et
il y a une porte secrète qui mène vers un escalier descendant. Dissimulé dans la pièce
supplémentaire, se trouve le Démoniste associé au culte.

HUITIEME PARTIE : UNE HISTOIRE DE TIMING


L'enquête est remarquée, aussi cet événement est prévu et mis à exécution. La prochaine fois
où le groupe est de sortie, ils remarquent un grand rassemblement de la Ligue qui a lieu à
quelques rues d'eux. Avant qu'ils ne puissent s'y rendre, il y a un flash : trois boules de feu
jaillissent vers la scène depuis l'étage supérieur d'un bâtiment. L'une est centrée et touche
Friedrich et ceux qui sont autours de lui, et les autres frappent la foule. Grâce à son anneau,
Friedrich sera blessé mais pas tué. Six membres de la Ligue et cinq habitants n'auront pas sa
chance.

Dans la confusion et la pagaille qui s'ensuit, un membre de la Ligue est renversé à côté du
groupe. Quand il chute, un paquet d'affiches tombe de son sac. Il décampe rapidement pour
éviter de se faire piétiner et vous pourrez voir l'affiche sur le Document 3.

“ NE VOUS MÊLEZ PAS DES AFFAIRES DES SORCIERS


Ou ils vous tueront avec ceux que vous aimez et maudiront votre âme pour une éternité de
damnation entre les mains de leurs marionnettes démoniaques.
L'attaque traîtresse et lâche ayant eu lieu contre un rassemblement pacifique tenu par les
CROCS ne fait que démontrer que cette menace tordue et violente pour le peuple des fidèles
de Sigmar doit être arrêtée. Citoyens, citoyennes et même vous, enfants de l'Empire qui
avaient péri dans les flammes : les sorciers pervertis de cette bonne cité ont pris sur eux de
réduire vos voix au silence ! Les autorités ne font rien, pourquoi ? Parce qu'elles sont tenues
en échec par la peur de ces mêmes sorciers. Nos Electeurs, notre Empereur, tous sont
dominés par des sorts qui leur contrôlent l'esprit ou simplement par la menace d'un
assassinat par des morts-vivants ou des Démons monstrueux. L'Empire est étranglé par ces
menteurs et ces petits despotes qui prétendent servir notre protection et nous tuent quand
nous n'acceptons plus leur domination.
Révoltez-vous avec nous, peuple de l'Empire !

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Environ une demi-heure plus tard, les autres membres de la Ligue commencent à coller des
affiches partout, tandis que d'autres lisent le texte en hurlant dans les rues et racontent les
évènements haut et fort. Les Extrémistes  impliqués dans cet événement ont imprimé les
affiches dans un autre lieu en secret, sur les ordres de Valberik. Friedrich n'était absolument
pas au courant et ne croira pas le groupe.

Les autorités écouteront ce que le groupe a à dire, mais comme Friedrich a presque été tué et
qu'un certain nombre de membres de la Ligue sont morts, ils ne peuvent agir.

Il y aura maintenant huit hommes du guet en faction devant le quartier général des CROCS. Ils
fouilleront tous les nouveaux arrivants à la recherche de composants de sorts, d'armes et de
tous signes pouvant indiquer que ce sont des assassins. Un docteur s'occupera des blessures
mineures de Friedrich et restera à l'intérieur.

NEUVIEME PARTIE : PREPARATIONS


Dans la matinée, Valberik quittera son bureau avec son garde du corps et se rendra à travers les
rues jusqu'à un petit bâtiment avec une charrette stationnée devant et un panneau 'A Vendre' à
la fenêtre.

C'est la résidence d'un mage local de niveau 4 qui s'appelle Albert Speer. Le mage répondra à la
porte avec précaution et Valberik lui donnera deux bourses de 200 Co en échange d'une boîte
en bois.
Le mage sera réticent à parler, mais il peut être persuadé, par la parole ou l'argent, de révéler
que l'avoué voulait une potion des plus puissantes, prévu pour les discours publics. A l'intérieur,
il est clair qu'Albert a empaqueté ses affaires et se prépare à partir.

Valberik et lui ont parlé de ce qu'il recherchait et il a été décidé qu'une potion de
commandement devrait suffire. C'est une potion, aux effets courts, qui fait apparaître celui qui
la boit comme un héros légendaire, avec de solides compétences oratoires et un pouvoir de
commandement sans pareil. L'avoué s'est procuré rapidement la liste des ingrédients. Ceux-ci
comprenaient le sang d'un soldat, les coeurs d'un lion et d'un loup, du raisin, de l'eau de la
fontaine d'un temple et une épée ayant pris une vie pendant une bataille. De plus, pour
permettre de jeter les sorts enchantant la potion il fallait aussi un petit anneau en fer, la
mâchoire d'une mule, une pinte de sang de dragon et la langue d'un serpent géant, qu'il s'est
procuré.

Albert a créé la potion, l'a placé dans un flacon de poche qu'on lui avait donné et il l'a gardée
jusqu'à ce qu'on le paye. Il compte utiliser l'argent pour quitter la ville avant que la Ligue ne
provoque encore plus de troubles. Albert suppose que Valberik est sur une affaire très difficile
et souhaite faire osciller la balance de la justice par des arguments absolument éblouissants.

Valberik se rend au QG de campagne des CROCS, où il discute avec Friedrich dans son bureau :
- Valberik : Salut Friedrich. J'espère que vous n'avez pas subit de blessures sérieuses.
- Friedrich : J'ai vu pire. Ces satanés sorciers ont presque réussis à m'avoir avec ces saletés de
flammes mortelles. J'ai perdu de bons partisans dans cette attaque.

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- Valberik : Je dois m'excuser pour ça, mon ami. Qui aurait pensé que les sorciers aurait
réellement riposté ? Je veux dire, ils viennent droit dans nos filets avec ce coup de force
téméraire.
- Friedrich : Hé bien ! Pour autant que je sois impliqué dans votre cause, je ne vais pas devenir
un martyr pour elle pour vous ou qui que ce soit.
- Valberik : Alors nous devrions faire quelque chose d'aussi frappant pour profiter de la
situation.
- Friedrich : Qu'est-ce que vous voulez dire ?
- Valberik : D'abord, amenez tous les membres de la Ligue dans la rue. Dites à tout le monde
dans la ville qu'il y aura un rassemblement au crépuscule. Dites à la population que des
révélations d'une grande importance et d'une grande ampleur seront faites. Ensuite, prenez
cette boite. Dedans il y a une petite flasque contenant une potion que j'ai fait faire
spécialement.
- Friedrich : Frayer avec les sorciers ? Ça ne vous ressemble pas.
- Valberik : Combattre le feu par le feu, mon ami. Ça vous pose un problème ?
- Friedrich : Bien sûr que non. Je suis payé pour parler, pour organiser. Je laisse les croyances
et le zèle aux autres. Je n'en ai pas besoin. Je suis juste ma voie.
- Valberik : Bien, ils se rappelleront certainement de vous après ce soir. Avec cette potion, vous
serez capable de faire le plus grand discours de votre vie. Il vous permettra de parler avec la
voix de la grandeur, comme Magnus le Pieu ou Sigmar lui-même. Vos paroles vivront à travers
les âges et les gens ne les oublieront jamais, alors soyez bon, et enflammez-les.
- Friedrich : Une chance d'atteindre l'immortalité, hein ?
- Valberik : Et une chance pour nous de briser définitivement la mainmise des sorciers. Après
cela, vous n'aurez plus à craindre une autre attaque, car ils seront terrifiés par vous.
- Friedrich : Ca m'a l'air bien. Et vous ne voulez toujours pas prendre part à tout ceci ?
- Valberik : Moi et mes frères, nous sommes la loi de la ville. Nous devons être perçus aussi
objectifs que possible quand nous essayons de défendre et de poursuivre en même temps les
guildes et les collèges. Ce n'est qu'en étant impartiaux que nous pourrons réellement museler
et mettre en laisse les jeteurs de sorts de l'Empire.
- Friedrich : Je vais rassembler les troupes immédiatement.
- Valberik : Bonne chance.

Valberik retourne ensuite à la maison de la Communauté pour se détendre et discuter avec les
autres membres en attendant l'émeute imminente.

Les agents des CROCS sont briefés et la Ligue envahie les rues pour expliquer à tout le monde
qu'au coucher du soleil il y aura un meeting d'une grande importance, et que personne ne
devrait rater les révélations qui seront faites. Le meeting aura lieu dans la principale place ou
parc de la ville.

Alors que la nouvelle se répand, les troupes commencent à se rassembler devant les principaux
lieux d'études de la magie. Hans et beaucoup d'autres sorciers se rendent à la Guilde où ils
seront mieux protégés par un grand nombre de soldats.

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DIXIEME PARTIE : LE DISCOURS


Friedrich se dresse au milieu d'une foule constituée de gardes aux yeux vigilants et de
partisans qui battront tous ceux qui essayeraient de s'en prendre à lui. Le Guet est présent en
force pour empêcher toute nouvelle tentative d'assassinat et pour contenir tous les
débordements qui pourraient résulter de ce meeting. Après avoir bu une 'lampée pour le
courage' de sa flasque, le discours commence.

Les mots sont électrifiant. Les virulentes condamnations des sorciers de Friedrich sont
tellement efficaces que même les PJ jeteurs de sorts se sentiront convaincu. L'immense foule
est en transe, et au moment où il termine, les gens, et même quelques hommes du Guet sont
furieux et veulent faire payer les jeteurs de sorts.

L'humeur de la masse se nourrit du discours magiquement amélioré. Friedrich réalise alors que
la potion est encore plus puissante que ce qu'il pensait et qu'il a accidentellement causé une
grande émeute dans la ville. Mortifié, il retourne au QG, alors que d'autres membres de la Ligue
aident à diriger la foule dans la bonne direction, et à garder leur sang bouillonnant, Le Guet s'en
va alors, ainsi que les employés et tous les gardes sauf quatre.

La population s'attaque à toutes les personnes qui ont l'air éduqué, et prend d'assaut les
demeures des sorciers, ainsi que les collèges et guildes. Les troupes cherchent à les arrêter et
des combats éclatent. Plus d'hommes du guet sont appelés, et au cours de la nuit, il y a des
destructions, de rares feux, quelques blessures graves et quelques morts.

Valberik est très content du niveau de violence alors que lui et ses amis observent en fumant
des cigares et en buvant du Brandy au siège de la Confrérie.

Friedrich attrape sa paye, vide les coffres de la Ligue et essaye de s'éclipser discrètement de la
ville. S'il est interpellé, il dira aux gardes de tuer le groupe en prétendant que ce sont des
assassins. Si les gardes sont mis hors de combat, il deviendra servile et mendiera pour avoir la
vie sauve, divulguant tout ce qu'il sait, et leur offrant la moitié de sa paye s'ils le laissent partir.

A moins qu'il ne soit arrêté, il s'échappera à pied et se rendra en Bretonnie pour recommencer.
Le lendemain matin, il y aura une récompense de 100 Co pour sa capture. Elle montera jusqu'à
400 Co à la fin de la semaine avec les contributions des guildes et collèges.

Peu de temps après le départ de Friedrich, des incendiaires jetteront des tonnelets d'huile dans
le bâtiment et l'embraseront. Ils ont été embauchés par Valberik qui a fait pression sur un chef
du crime local pour qu'il serve d'intermédiaire. Les incendiaires ne savent rien, excepté qu'on
leur a donné anonymement une adresse à détruire et une bourse pleine d'or.

ONZIEME PARTIE : LA FIN DE LA LIGUE


Dans la mâtinée, la cité se calme. Le Guet arrête les membres de la Ligue et ils sont accusés de
toute une variété de crimes qui vont de la provocation de désordre civil, les troubles de l'ordre,
l'instigation à la violence de masse, la mise en danger de personnel Impérial jusqu'à des
charges de complicité de meurtres et de destructions de propriété privée. S'ils ont les dossiers

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et les papiers du QG, ce sera beaucoup plus facile et plus complet.

Si Friedrich est capturé, il sera accusé de l'ensemble des charges. Valberik s'assurera qu'un des
membres de la Confrérie échouera à le faire acquitter, alors qu'un autre membre obtiendra une
sentence exemplaire afin de s'en débarrasser définitivement. Friedrich essayera d'appeler
Valberik pour obtenir de l'aide, mais l'avoué ne le reconnaîtra même pas. Même si la lettre dans
le bureau de Friedrich est déterrée, elle disparaîtra étrangement avant de pouvoir être montrée
au procès.

DOUZIEME PARTIE : DANS LA FOSSE


Il y a beaucoup de raison permettant de mettre en oeuvre ce dernier événement. Valberik peut
vouloir amener le groupe dans la Fosse de Justice par vengeance pour leur ingérence, la
destruction de la Lettre de Sang , avoir déjoué ses plans, avoir porté sur ses nerfs ou
simplement par pure lubie chaotique.

Il peut employer de nombreuses tactiques différentes pour arriver à ses fins, et il en utilisera
certaines pour gagner la partie. L'une d'entre elles consiste à simplement avoir un homme
dissimulé qui glisse des fortes doses de sédatifs dans leur nourriture et leurs boissons. Ceci
peut être coordonné avec Le gang  utilisé pour les enlever. Rajouter Zornig à l'équation peut
faciliter les choses. Le meilleur moment pour que Le gang  passe à l'action est la nuit, quand
leurs cibles ne porteront pas de protections à la tête contre les Coups Assommants. Une fois
qu'ils sont domptés, ils sont déshabillés, attachés, bâillonnés, aveuglés et rapidement
emportés dans la maison de la Confrérie. Leurs possessions sont laissées sur place, et seront
probablement encore là quand ils rentreront.

Une autre tactique est d'envoyer un message pour les faire venir dans l'arrière salle d'un bar
dont le personnel a été payé pour rester hors du coup. Un homme leur dit qu'il sait tout sur la
Ligue et qu'il a besoin de leur aide. Il commande des boissons qui sont apportées et sont
toutes chargées de trois doses d'un puissant sédatif appelé Grintwort. Il y a seulement 10% de
chance de le repérer et chaque dose donne un malus de -1/10 sur toutes les caractéristiques.
Si l'une d'entre elle tombe à zéro, le personnage sombre dans l'inconscience. Les pénalités sont
récupérées à la vitesse de 1/10 par heure. Les spadassins se précipitent alors à deux contre
chaque personnage par-devant, alors qu'un troisième arrive sournoisement par derrière. Ceux
qui sont à terre ont une dague posée sur la gorge et on ordonne à leurs camarades de se
rendre.

La Fosse de Justice
S'ils ont été enlevés avec succès, ils se réveilleront alors...

Vous êtes dans une assez grande salle souterraine formant une arène d'un style très gladiateur
qui a de la sciure généreusement saupoudrée sur le sol de pierre. Les murs autour de vous sont
lisses, éclaboussés de sang, et sont couronnés à leur sommet de pointes tournées vers le bas
pour dissuader les tentatives d'escalade. Une seule porte de fer donne accès au sol de l'arène.
Contre les murs sont disposées un certain nombre d'armes de différents types et toutes de

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qualité supérieure. Il y a des lances, des épées, des haches, des marteaux, des fléaux, quelques
targes et un bouclier ou deux. Il y a une petite balustrade qui surplombe le sommet de la fosse,
elle est ornée de peinture représentant des crânes et de nombreuses torches sont placées tout
le long pour éclairer les lieux. Derrière ces murs se tiennent un certain nombre de silhouette en
robes portant des capuchons sinistres et des arbalètes chargées prêtes à l'usage, les contours
d'une armure sont visibles sous leurs vêtements sombres. Il y a un homme et une femme âgés
qui se tiennent près de vous, ils se tiennent l'un l'autre et fixent les silhouettes avec une terreur
visible.

Ceux qui étaient inconscient sont détachés et les clés des menottes sont là pour ceux qui se
sont rendus et sont resté conscients. Le couple aidera le groupe à se libérer.

La Fosse : Un grand cercle de 20m de diamètre entouré d'un mur de 5m surmonté d'un muret
d'un mètre de plus. Il est fait de pierres lisses et polies qui n'offrent pas de prises.

Les Armes : Elles ont de toutes évidences connues pas mal d'utilisation, mais sont toujours en
bon état. Elles portent toutes des traces de sang toujours visibles. Il y a un fléau, deux épées,
deux marteaux, deux haches, une épée à deux mains, trois lances, une main-gauche, deux
targes et deux boucliers.

La Porte : une herse renforcée ayant R=8 et D=22. Elle donne accès à un petit corridor et à un
escalier en spirale qui monte dans la zone du niveau d'observation et du mécanisme du treuil.
Une volée de marches monte jusqu'à une porte secrète dans la salle de réunion de la maison.

La Bataille Commence
Vous vous êtes mêlés des affaires du Culte de la Tête Tranchée. Le Seigneur de la Mort, le tout
puissant Khorne, demande votre sang. Nous allons le lui donner librement. »
La porte s'élève alors et des silhouettes en armures émergent les armes à la main. Valberik et
Zornig mènent l'ensemble et s'il y a plus de deux membres dans votre groupe, il y aura un
adepte pour chaque personnage supplémentaire.

Tactiques : Valberik et les Adeptes  aiment jouer avec leurs proies, mais Zornig va à la mort
sans attendre. Les autres cherchent essentiellement à désarmer et parer, à moins qu'ils
n'encaissent des blessures, auquel cas ils s'empressent de tuer. Ceux qu'ils auront désarmés
subiront leurs railleries et on leur dira d'aller prendre une arme qu'ils pensent pouvoir tenir
quand la mort les emportera.
La cible prioritaire de Valberik est ses parents. S'il parvient à les tuer, il beuglera
immédiatement sa prière à Khorne, après quoi le Dieu Sanglant l'observera et choisira de juger
son adepte.

• Si vous pensez que le groupe peut faire face à la situation...

Un coup de tonnerre retenti et un formidable bruit de déchirement se propage alors à travers la


pièce : les corps des deux personnes âgées s'ouvrent. La peau se déchire et brûle, envoyant des
giclées de sang dans toutes les directions. Le sang semble s'animer et se dirige
instantanément vers la forme hurlante de Valberik. Il entoure sa forme et là où il le touche le

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métal se pervertie et se modifie. Il devient encore plus dense et acquiert un aspect cuivré. Des
rivets apparaissent ensuite, formant des crânes, des piques recourbées, des images de visages
hurlants, des runes et d'autres symboles intriqués de façon impossible. Ses bras perdent
soudain leur forme et leur consistance jusqu'à former des tentacules blindées.

Valberik a maintenant une Armure du Chaos qui lui donne un point de protection de plus
partout et +10 à tous ses tests de résistance à la magie. Il a aussi des bras tentacules. S'il est
tué, les autres Adeptes  ouvriront le feu et chargeront pour entrer dans la mêlée et venger sa
mort.

• S'ils ont perdu pied, il devient une Créature du Chaos ...

Valberik crie et toute sa tête enfle jusqu'à devenir aussi grande que son corps. Son torse se
rétracte, le transformant en une tête animée, alors que son armure fond et se détache de ses
supports. Des écailles denses apparaissent sur sa peau alors que ses yeux se rejoignent en
une seule orbite avant de jaillir en un pédoncule de chair. Ses jambes se distordent et
deviennent des pieds fourchus, pendant que ses bras s'atrophient et se flétrissent jusqu'à
disparaître. La nouvelle créature grotesque se met soudain à tripler de volume avant que toute
sa structure ne devienne translucide et cristalline.

C'est à vous de voir si les autres Adeptes  attaquent pour venger sa mort ou son tellement
terrifiés par la façon dont leur allégeance a été punie qu'ils fuient. Ils chercheront
immédiatement à effacer toutes les traces de leur appartenance à la Confrérie dans leurs
domiciles et leurs bureaux et abandonneront leur adoration chaotique. Certain chercheront à
faire des voeux sacrés et entreront dans le clergé, d'autre fuiront la ville.

Les Adeptes  sont des fanatiques du massacre, ils n'utiliseront pas leurs arbalètes. Au
contraire, ils se précipiteront plutôt vers les escaliers, ouvriront la porte et chercheront le
combat rapproché si leur chef devait disparaître.

Raff et Brunhilde Ziegel  sont trop terrifiés pour se battre, à moins d'être sérieusement
'engueulés' par quelqu'un possédant un Cd honnête.

TREIZIEME PARTIE : APRES LES EVENEMENTS


Tous les détails divulgués au sujet de la Confrérie seront couverts et étouffés pour éviter
d'embarrasser la communauté légale. La Ligue sera mise hors-la-loi et la vie retrouvera son
cours normal. Hans prendra quelques semaines pour leur faire l'objet qu'ils auront choisi, s'ils
ont réussi. Si les Valberik sont toujours en vie, ils retourneront à leurs affaires, pleurant la perte
et la corruption de leur fils, et continuant leur vie.

Points d'expérience :

• 10 Découvrir que Friedrich Streitsuchtig  est à la tête de la CLAWS.


• 5 Localiser le quartier général de la Ligue.
• 20 Récupérer le Document 4.
• 10 Sauver Hans Reinhardt  du gang.

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• 10 Battre les Extrémistes , en évitant que Hans soit blessé.


• 5 Détruire la Lettre de Sang .
• 10 Découvrir que la Confrérie du Jugement est derrière la Ligue.
• 10 Découvrir que Valberik Ziegel  en est le fondateur.
• 5 Remarquer les dégâts aux Toitures Ziegel.
• 10 Découvrir le Document 3 avant sa diffusion.
• 10 Obtenir des informations d'Albert Speer.
• 5 Ecouter la conversation entre Valberik et Friedrich.
• 50 Capturer Friedrich après l'émeute.
• 10 Tuer Friedrich après l'émeute.
• 20 Empêcher les incendiaires de détruire le bâtiment.
• 50 Tuer Valberik l'avoué.
• 20 Par parent sauvé de la mort.
• 60 Tuer Valberik le Champion de Khorne.
• 25 Tuer Valberik la Créature du Chaos .
• 5 Par adepte tué.
• 25 Tuer Zornig Andersson .

+1 Point de Destin si Friedrich est capturé ou tué, les deux parents survivent, Valberik meurt et
la Confrérie est mise hors-la-loi.

Un scénario de Roysten Crow, traduit par Nicolas Lepreux.

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Personnages non joueurs (PNJ)


Employés de la Ligue

M 4

CC 33

CT 25

F 3

E 3

B 7

I 30

A 1

Dex 29

Cd 29

Int 29

Cl 29

FM 29

Soc 29

Age : La vingtaine, Alignement : Neutre, Classe Sociale : C6


Compétences : Alphabétisation
Possessions : Couteau, vêtements citadins normaux.

Gardes de la Ligue - Garde

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M 4

CC 41

CT 25

F 4

E 3

B 8

I 30

A 2

Dex 30

Cd 28

Int 25

Cl 31

FM 33

Soc 28

Age : La vingtaine, Alignement : Neutre, Classe Sociale : C6


Compétences : Bagarre ; Coup assommant ; Coup puissant ; Esquive ; Spécialisation arme
de poing.
Possessions : Vestes en cuir, casque (bol), gourdin, poing américain.

Friedrich Streitsuchtig - Agitateur

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M 4

CC 43

CT 30

F 3

E 4

B 8

I 45

A 1

Dex 35

Cd 47

Int 33

Cl 32

FM 35

Soc 58

Etudiant, Agitateur.
Apparence : un grand homme de carrure athlétique. Son visage est avenant et il a les
cheveux bruns sombres avec une élégante moustache bien entretenue. Il a une voix forte
et charismatique qui se projette bien et il la contrôle parfaitement.

Personnalité : Il aime le débat, se délecte de voir une émeute se former à partir d'un
groupe de gens calmes et rationnels, simplement à cause de ses paroles. Il tire une
immense satisfaction du fait de façonner l'humeur d'une foule avec ses discours. Il n'est
pas dédié à une cause, seulement au procédé de changement de l'esprit des gens et de
leur opinion, à les faire agir comme il le souhaite. Il parle sans cesse de la liberté
d'expression simplement parce que c'est un moyen pour lui de se faciliter la vie et
l'exercice de son obsession. Quand il a une cause, il semble fanatique, mais il sera tout
aussi zélé avec la prochaine cause, même si elle semble être en complète contradiction
avec ces assertions précédentes sur le sujet. Friedrich se fixera sur l'histoire selon
laquelle il s'occupe de la Ligue et qu'il est son fondateur. S'il est interrogé sur ses raisons,
elles ne sont pas si claires, parce qu'il n'a jamais pris le temps d'y penser jusque-là.

Histoire : Friedrich était un étudiant moyen, mais il a assez rapidement pris conscience de
ses capacités à exploiter les faits et les données. En effet, elles lui permettent de prendre
l'ascendant sur les gens et de gagner les débats dans à peu près tous les domaines. Il a
commencé à travailler pour différentes causes et à gagner sa vie décemment en clamant
leurs revendications et en atteignant leurs objectifs. Valberik l'a vu dans les collèges à
l'occasion, et après l'avoir écouté parler quelques temps a décidé qu'il était la façade

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parfaite pour les C.R.O.C.S.

Age : 28, Alignement : Neutre, Classe Sociale : D18


Compétences : Alphabétisation ; Baratin ; Chance ; Corruption ; Histoire ; Eloquence ;
Langage Secret : Classique ; Langue étrangère : Bretonnien, Slave, Khazalide ; Linguistique
; Numismatique ; Résistance à l'alcool ; Séduction.
Possessions : Un anneau en or (un cadeau de Valberik, c'est un anneau de protection
contre le feu, mais il l'ignore), des habits corrects mais sans recherche.

Le gang

M 4

CC 34

CT 25

F 4

E 5

B 7

I 32

A 1

Dex 38

Cd 37

Int 29

Cl 26

FM 24

Soc 31

Age : mi-vingtaine et début trentaine, Alignement : Neutre, Classe Sociale : D9


Compétences : Travail du bois, Endurance à l'alcool, Escalade. Le Puant : Conduite
d'attelage ; Gunther : Endurance accrue, Technologie et Baratin.
Possessions : Vêtement, couteau, bouteille, bourse (1D4 Co, 2D6/-).

Hans Reinhardt - Sorcier - Niv. 4 (Seigneur)

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M 4

CC 43

CT 35

F 4

E 4

B 11

I 70

A 1

Dex 59

Cd 59

Int 59

Cl 59

FM 59

Soc 29

Apparence : Un homme mince de 1,60m, avec des cheveux blonds épais et des yeux
bleus. Il a une expression passive et sereine, avec un sourire narquois en permanence sur
les lèvres.

Personnalité : Un homme légèrement précieux impliqué dans l'étude et l'exploration des


mystères de la magie. Il a peu de temps pour apprendre des sorts que n'importe qui
d'autre maîtrise déjà, et préfère consacrer son travail à essayer de créer des sorts
nouveaux et tout à fait uniques. Il est agréable, mais son manque de contact avec les
gens de tous les jours rend son sens de l'humour et sa conversation légèrement bizarre
par moment. Il n'a pas de temps à consacrer à un apprenti mais enseignera des sorts aux
aventuriers qui le souhaiteraient s'ils acceptent son offre. Ce pouvoir supplémentaire
pourrait les aider à le protéger.

Histoire : Né dans la ville, sa nature perspicace et son intelligence ont attiré l'attention
d'un sorcier qui y a vu le potentiel pour un apprenti très habile pouvant prendre en main
les corvées domestiques pendant de nombreuses années. A la grande déception du
sorcier, Hans excella dans toutes ses études et éclipsa rapidement les compétences de
son maître. Il a appris auprès de nombreuses autres sources et a payé ses études en
louant son aptitude à trouver des informations dans des livres, ce qui auraient pris à ceux
qui n'ont pas cette capacité beaucoup plus de temps. Il continue à proposer ce service de
concentration de douzaines de volumes de connaissance en un paquet cohérent et
compréhensible, ce qui l'aide à payer sa maison et ses recherches actuelles.

4,42,41,3,3,11,38,1,61,44,79,56,62,29

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Age : 32, Alignement : Neutre, Classe Sociale : B23


Compétences : Alphabétisation ; Astronomie ; Connaissance des Démons ; Connaissance
des Parchemins ; Connaissance des Plantes ; Connaissance des Runes ; Conscience de la
Magie ; Evaluation ; Fabrication d'Objets Magiques ; Fabrication de Parchemins ;
Fabrication de Potions ; Héraldique ; Identification des Plantes ; Identification des Morts-
Vivants ; Identification des Objets Magiques ; Incantation : mineure et bataille niv. 1 à 4 ;
Langage secret : Classique ; Langue Hermétique : Magikane ; Méditation ; Préparation de
poison ; Sens de la Magie.

Points de Magie : 38.


Sorts : Mineure : Don des langues ; Lumière ; Flamme Magique ; Protection Contre la
Pluie.
Bataille niv. 1 : Guérison des Blessures Légères ; Vol ; Brouillard Magique ; Courage.
Bataille niv. 2 : Aura de Protection ; Eclair ; Zone de Sanctuaire.
Bataille niv. 3 : Manteau de Ténèbres ; Invulnérabilité contre les Projectiles ; Dissipation de
la Magie.
Bataille niv. 4 : Aura d'invulnérabilité ; Guérison des blessures graves ; Force de l'esprit.

Possessions : Robe d'endurance (+1 PA partout), bourse avec 45 Co. Etui avec un petit
pentagramme en argent, 2 morceaux de pansement, un morceau de peau de Dragon, une
hypophyse de Troll, 3 boules de coton, une plume d'aigle et 6 petits parapluies.

Extrémistes

M 3

CC 32

CT 30

F 3

E 3

B 7

I 32

A 1

Dex 34

Cd 24

Int 26

Cl 29

FM 32

Soc 30

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Age : mi-vingtaine, Alignement : Neutre, Classe Sociale : D11


Compétences : Coups Assommants.
Possessions : Vêtements noirs, masque, gourdin...

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Lettre de Sang

M 4

CC 50

CT 42

F 4

E 3

B 5

I 60

A 2

Dex 89

Cd 89

Int 89

Cl 89

FM 89

Soc 1

Règles Spéciales : Provoque la Peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3m.
Est immunisée à toutes les attaques non-magiques, ses propres attaques sont
considérées comme magiques.
Sujette à la Frénésie et à la Haine contre les créatures et les adeptes de Slaanesh.
Immunisée à la Peur et à la Terreur, à moins qu'elle ne soit causée par un Démon Majeur
ou une Divinité, et tous les tests de Cl se font à +10.
1 PA naturel sur tout le corps.
Une attaque par arme et une attaque par griffe, ou une attaque par griffe et une par
morsure.

La Lame des Enfers : CC+10, D+3D6.


Griffes : 25% de chances de causer des plaies infectées.
Morsure : Empoisonnée, 1 dose du poison adapté.

Peut cracher du poison jusqu'à 10m.


Se régénère de la même façon qu'un Troll.

Johannes Diener - Sorcier : Démoniste - Niv. 1

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M 4

CC 32

CT 36

F 2

E 2

B 6

I 39

A 1

Dex 42

Cd 31

Int 43

Cl 35

FM 48

Soc 30

Serviteur, Apprenti Sorcier, Sorcier niv. 1, Démoniste niv. 1


Apparence : Une créature torturée avec des ailes ressemblant à celles d'une chauve-
souris, un groin aux défenses visibles et la peau recouverte d'une fourrure violette.

Personnalité : Johannes se déteste à cause de sa stupidité. Il est révulsé par sa chaire


mutée, mais craint trop la mort et la damnation pour en finir avec sa propre vie, depuis, il
sert Valberik dans la peur.

Histoire : Johannes était un serviteur dans une petite maisonnée. Quand la fortune de la
famille changea, il fut mis à la porte et trouva un nouvel emploi auprès d'un sorcier, qui lui
offrit une chance d'étudier la magie dans sa demeure isolée. Il a rapidement accepté mais
se trouva rapidement à en apprendre plus sur la Démonologie que sur la magie normale.
Brusquement son maître disparu et les autorités firent irruption. Il a été obligé d'accepter
la punition pour les crimes pervers que son maître avait orchestré depuis qu'il l'avait
engagé. Il avait invoqué des démons en secret et les avait laissés librement tuer et
détruire. Johannes proclama son innocence, mais à ce moment ses transformations se
sont manifestées. Les autorités avaient trouvé le Démoniste responsable et n'allaient pas
en chercher un autre.
Vlaberik entendit parler de l'arrestation et s'arrangea pour le faire évader puis l'amena
dans ce repaire secret pour servir le culte ou être brûlé pour ses crimes.

Age : 29, Alignement : Neutre


Compétences : Alphabétisation ; Connaissance des Démons ; Connaissances des
Parchemins ; Connaissance des Runes ; Incantation : magie Mineure, de Batailles niv. 1 et

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Démonique niv. 1 ; Langage secret : Classique ; Langue Hermétique : Démonique ; Sens


de la Magie.
Infirmité : Transformation

Points de Magie : 15
Sorts : Mineure : Apparition de petits animaux ; Zone de Silence.
Bataille niv. 1 : Guérison des Blessures Légères ; Immunité au poison.
Démonique niv.12 : Invocation d'un gardien ; Contrôle des démons.

Kidnappeurs - Spadassin

M 5

CC 46

CT 43

F 4

E 4

B 9

I 42

A 2

Dex 31

Cd 34

Int 25

Cl 26

FM 29

Soc 25

Kidnappeurs de la Confrérie du Jugement


.
Personnalité : Dévoués et loyaux à la Confrérie, mais seulement par peur d'être envoyés
en prison, ou de finir eux-même dans la Fosse. Après tout, qui croirait un spadassin plutôt
que les paroles d'un des meilleurs et plus respectés avoués de la ville ?

Histoire : Ces spadassins talentueux ont été découverts par la Confrérie et une offre
simple leur a été faite. Ils allaient au procès après avoir été reçu des accusations très
sérieuses, auquel cas la Confrérie s'assurait d'un verdict de culpabilité et d'une sentence
lourde, ou ils étaient bien payés pour être aux ordres du groupe quand il avait besoin que
des criminels et des gens soient enlevés. Depuis lors ils ont reçu une formation au

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combat de Zornig et vivent tranquillement dans un quartier modeste de la ville, bien au-
dessus de ce qu'ils auraient pu espérer avoir avec leur carrière précédente.

Age : début de vingtaine, Alignement : Neutre, Classe Sociale : D18


Compétences : Camouflage (urbain) ; Coups Assommants ; Coups Puissants ;
Déplacement silencieux (urbain) ; Désarmement ; Esquive ; Fuite ; Sixième sens.
Possessions : Chemise de maille, Casque, Bouclier, Gourdin, Masque, Dague, Deux paires
de menottes, Grand sac, Corde (5m)

Créature du Chaos

M 8

CC 51

CT 16

F 6

E 6

B 1

I 9

A 1

Dex 39

Cd 61

Int -

Cl 66

FM 62

Soc 45

Règles spéciales : 1 attaque par piétinement, sujet à la Stupidité, 10% des coups à la tête
lui abîme l'oeil. Provoque la Peur chez toutes les créatures vivantes et est immunisée à la
peur exceptée si elle est provoquée par un Démon ou une Divinité.

Raff et Brunhilde Ziegel

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Scénario : C.R.O.C.S (Dangerous Ingredients / C.L.A.W.S) - Warhamm... https://wjrf.bimondiens.com/content/scenarios/c-r-o-c-s-dangerous-ingr...

M 4

CC 31

CT 30

F 3

E 3

B 7

I 32

A 1

Dex 45

Cd 31

Int 35

Cl 36

FM 32

Soc 35

Age : 53, Alignement : Neutre, Classe Sociale : B15


Compétences : Alphabétisation ; Calcul Mental.

Valberik Ziegel - Gladiateur

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Scénario : C.R.O.C.S (Dangerous Ingredients / C.L.A.W.S) - Warhamm... https://wjrf.bimondiens.com/content/scenarios/c-r-o-c-s-dangerous-ingr...

M 4

CC 51

CT 32

F 3

E 4

B 8

I 39

A 1

Dex 39

Cd 61

Int 75

Cl 66

FM 62

Soc 45

Etudiant, Erudit, Etudiant, Avoué, Gladiateur, Adepte de Khorne.


Apparence : Un homme grand avec des cheveux noirs et courts, ainsi qu'une petite barbe
fine.
Personnalité : Froid, calculateur, totalement impitoyable et dénué de toute pitié ou de
miséricorde. Tout ce qui l'intéresse est de se distraire, et cela signifie à tuer des gens.

Histoire : Valberik est un enfant unique qui est né dans une famille qui possédait et
dirigeait une affaire de recouvrement de toitures relativement prospère. Ses parents ont
travaillé très dur pour lui assurer une éducation décente et l'élever vers une vie meilleure.
Il était intelligent, mais facilement distrait et pas un travailleur acharné, ainsi il arrêta ses
études pour louer ses compétences comme érudit.
Cependant, il découvrit rapidement où était vraiment l'argent, et retourna au collège pour
s'engager dans la voie du droit. Il s'avéra être un excellent avoué et gagna rapidement
beaucoup d'argent. Sa frustration vis à vis du travail et de son réel manque d'intérêt lui fit
rencontrer d'autres collègues également irrités par leur vocation. Ils constatèrent
ensemble qu'ils étaient mécontents à cause de ceux qui échappaient à la justice grâce à
la corruption, le mensonge ou la procédure, ainsi ils fondèrent un petit groupe secret dont
les objectifs étaient de soulager leur ressentiment et leur frustration en se vengeant de
ceux qui avaient réussi à les battre devant la cour de justice.
Les personnes acquittées seraient enlevées et amenées dans un endroit secret où le
groupe porterait ses robes capuchonnées et prononcerait la sentence. Ils s'assiéraient
alors et regarderaient avidement le gladiateur très brutal qu'ils employaient, et en qui ils
savaient confiance, battre à mort le captif. Cet objectif apparent commença à dériver et

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Scénario : C.R.O.C.S (Dangerous Ingredients / C.L.A.W.S) - Warhamm... https://wjrf.bimondiens.com/content/scenarios/c-r-o-c-s-dangerous-ingr...

ce ne fut pas long avant qu'ils ne commencent à enlever également des gens normaux.
Leur intérêt pour les combats continua à s'accroître et ils commencèrent à s'impliquer en
personne dans le procédé d'exécution. Le groupe s'entraîna avec des maîtres
professionnels, affûtant leurs compétences de combat, trouvant un plaisir toujours
croissant à tuer des gens.
Une fois tous les scrupules effacés par leur carrière d'avoué, ce ne fut pas long avant
qu'ils ne commencent à vénérer le carnage et le massacre juste pour lui-même. C'est
ainsi qu'ils dérivèrent petit à petit vers le Chaos et ses adeptes dans le système judiciaire,
ils découvrirent quelle était la divinité la plus adaptée à une telle mentalité, et ainsi ils
adoptèrent le patronage de Khorne.

Age : 34, Alignement : Chaotique (Khorne), Classe Sociale : B19


Compétences : Alphabétisation ; Ambidextrie ; Astronomie ; Cartographie ; Coups précis ;
Coups puissants ; Désarmement ; Eloquence ; Esquive ; Etiquette ; Histoire ; Langue
Hermétique : Magikane ; Langage Secret : Classique ; Législation ; Linguistique ;
Numismatique ; Pictographie : Avoué ; Spécialisation : armes de poing, armes articulée,
armes de parade, armes à deux mains.
Possessions : Amulette (+1 PA partout), vêtements très chers...

Dans l'arène il a aussi : Un plastron de cuirasse, une chemise de maille à manche, des
jambières de maille, une cagoule de maille, des jambières de plate, un heaume, des
gantelets, une targe, une épée bâtarde. Toute son armure porte des emblèmes de Khorne
gravées le long de pointes décoratives, d'épines, de dessins de crânes, et d'autres
décorations sinistres.

Zornig Andersson - Champion de Justice

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M 5

CC 76

CT 11

F 5

E 5

B 10

I 42

A 3

Dex 45

Cd 24

Int 22

Cl 41

FM 35

Soc 23

Gladiateur, Champion de Justice.


Apparence : Un homme trapu et massivement bâti au crâne rasé. Il lui manque un oeil et
plusieurs dents et a de très nombreuses cicatrices qui s'entrecroisent sur son corps.

Personnalité : Il semble être un homme très silencieux, mais c'est simplement parce que
son cerveau ne fonctionne qu'au niveau le plus rudimentaire. Quand Valberik lui dit que
faire quelque chose, il le fait immédiatement et avec la plus grande application, jusqu'à la
mort si nécessaire. Il n'a pas vraiment compris le fait qu'il est impliqué avec des adeptes
du Chaos, et comme il ne parle jamais, il ne peut rien laisser sortir par accident.

Histoire : Né dans un caniveau et pas très intelligent, il était la force de frappe de tous
ceux qui arrivaient à le convaincre de les suivre. Il a été embarqué dans les combats de
gladiateur pour le profit des autres et un jour il a été arrêté pour avoir tué un spectateur
alors qu'il ne savait plus contre qui il se battait. Valberik le remarqua et vit une chance de
récupérer le bourreau dont ils avaient besoin pour leur secte d'avoués gardiens de la
justice qu'il venait de former. Valberik représenta Zornig et obtient son acquittement. Il lui
donna la richesse et le luxe, et Zornig les servit bien dans la Fosse de Justice. Quand les
avoués voulurent apprendre à tuer par eux-mêmes, il leur enseigna les bases aussi bien
qu'il le pu, avant qu'ils n'aillent voir des professionnel pour affiner leurs compétences.
Actuellement, il fait plus office de garde du corps et de Champion de Valberik.

Age : 36, Alignement : Neutre, Classe Sociale : D12


Compétences : Coups précis ; Coups puissants ; Désarmement ; Endurance Accrue ;
Esquive ; Force Accrue ; Spécialisation : armes de poing, armes articulée, armes de

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Scénario : C.R.O.C.S (Dangerous Ingredients / C.L.A.W.S) - Warhamm... https://wjrf.bimondiens.com/content/scenarios/c-r-o-c-s-dangerous-ingr...

parade, armes à deux mains ;


Possessions : Amulette (+1 PA partout), veste de cuir, casque, rondache, épée, dague,
poing américain...

Dans l'arène il a aussi : Un plastron de cuirasse, une chemise de maille à manche, des
jambières de maille, une cagoule de maille, des jambières de plate, un heaume, des
gantelets, une targe, un fléau.

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Scénario : C.R.O.C.S (Dangerous Ingredients / C.L.A.W.S) - Warhamm... https://wjrf.bimondiens.com/content/scenarios/c-r-o-c-s-dangerous-ingr...

Adeptes - Gladiateur

M 4

CC 45

CT 30

F 3

E 4

B 8

I 35

A 1

Dex 35

Cd 52

Int 68

Cl 59

FM 55

Soc 42

Etudiants, Avoués, Gladiateurs, Adeptes de Khorne.

Age : variable, Alignement : Chaotique (Khorne), Classe Sociale : B18


Compétences : Alphabétisation ; Coups précis ; Coups puissants ; Désarmement ;
Eloquence ; Esquive ; Etiquette ; Histoire ; Langage secret : Classique ; Législation ;
Linguistique ; Numismatique ; Pictographie : Avoué ; Spécialisation : armes de poings,
armes articulées, armes de parades, armes à deux mains.
Possessions : Amulette (+1 PA partout), vêtements très chers...

Dans l'arène ils ont aussi : Un plastron de cuirasse, une chemise de maille à manche, des
jambières de maille, une cagoule de maille, des jambières de plate, un heaume, des
gantelets, un fléau à deux mains ou une targe et une épée bâtarde. Ceux qui sont sur le
mur ont une arbalète chargée, une épée bâtarde et une main gauche.

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