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Agone

L’enfant de Ténèbre
Le Drame…

S
érénia était une enfant magnifique, avec ses très longs cheveux blonds tombants jusqu’aux fesses
et ses yeux d’un noir de jais. Mais Sérénia avait grandi dans les bas-fonds de la cité d’Abyme,
vivant comme une recluse, et subsistant de l’aumône du jour. Puis vint Hoctarios, sorti
directement de l’ombre de la belle. Il lui promit de l’arracher à sa misère, et lui enseigna les arts
de la Démonologie. Très vite, Sérénia se releva, et bientôt elle eut un toit pour s’abriter. Elle se
révéla aux yeux d’Hoctarios comme une formidable élève.

I
l advint donc ce qui devait advenir, Hoctarios tomba amoureux de la jeune ténébreuse. Mais sa
mission n’était pas finie, et craignant le courroux tout puissant de ses maîtres, il se résolut à
l’aimer en secret. Au fil des mois et des années, Sérénia devint de plus en plus puissante, elle
passait les différents cercles avec une facilité déconcertante. Hoctarios était maintenant délaissé
par la belle démoniste, et son chagrin était encore plus grand. Un jour, Sérénia demanda conseil à
Hoctarios. Elle voulait un enfant, mais trouvait que les mortels étaient bien trop faibles comparés
aux créatures qu’elle cotoyait maintenant presque quotidiennement. Le petit diablotin voyant là
une occasion inespérée, se mit à élaborer un plan comme seul les diablotins savent le faire. Il lui
dit qu’effectivement il était possible qu’une humaine puisse s’accoupler avec un démon. Ce qui
en résulte est appelé un Demi-démon. Il dit aussi à sa bien-aimée que peu de démons acceptent le
marché car rares son ceux qui acceptent de souiller leur semence et d’avoir un rejeton bâtard.
Mais il y avait tout de même une solution. Il savait que la belle était sûrement l’une des plus
prometteuses démoniste de tout l’Harmonde, et que son existence n’était pas passée inaperçue
aux yeux de démons très puissants tels les Obsidiens, et peut-être même de un ou deux Hauts-
Diables.
L
e but du diablotin était donc de faire gravir de manière encore plus fulgurante la belle Sérénia
dans les échelons de la Ténèbre jusqu’au grade d’Advocatus Diabolis. Ainsi donc, durant des
années, Hoctarios le diablotin, s’évertua dans l’Ombre à faciliter la monté de son amoureuse,
faisant sans cesse des allers et retours entre les Abysses et Abyme. Au final Hoctarios devint une
personnalité des abysses. Tout le monde le connaissait et il connaissait tout le monde car il était
le mentor de la plus grande invocatrice de démons qu’Abyme n’ait jamais connus.

S
érénia passa le cinquième cercle et devint Advocatus Diabolis. Elle alla voir Hoctarios et lui
demanda conseil pour trouver dès maintenant le père de son futur enfant. Hoctarios, qui avait
durant toutes ces années mûris son plan lui donna le nom d’un Obsidien : Tyngaharoth. Il se
trouvait que ce démon, pour une obscure raison connue seul de lui et d’Hoctarios, avait une dette
envers notre petit diablotin sournois. Le malin lui demanda alors de la payer. La connivence que
passera Tyngaharoth avec Sérénia sera la suivante : En échange de sa semence, la belle devra
aimer Hoctarios comme un amant. L’Obsidien accepta, et Sérénia l’invoqua. Le plan d’Hoctarios
était parfait. C’était sans compter sur cette douce alchimie sans frontière qui se créer parfois entre
deux êtres. La Belle et la Bête tombèrent éperdument amoureux. Après que Tyngaharoth eut
révélé toute l’histoire à Sérénia, ils décidèrent tous deux de partir, et de se cacher aux yeux de
l’Harmonde et des Abysses. Ils se rendirent dans les cornes.

H
octarios, fou de rage alla rapporter aux Hauts-Diables que Tyngaharoth et Sérénia n’avaient pas
respecté les règles de la conjuration, et avait passé outre les connivences. En effet Tyngaharoth et
Sérénia couchèrent ensemble, mais ensuite, ils partirent ensuite, et Hoctarios ne devint pas
l’amant de Sérénia. Demandant réparation, Hoctarios en profita pour ne pas révéler ses propres
plans.

A
ujourd’hui, quinze ans après, Hoctarios a retrouvé les deux fugitifs, et les Hauts-diables ont
engagé un ancien inspiré maintenant Ténébreux, afin de retrouver, et tuer les deux amants. Cet
homme ou plutôt cette femme, se nomme Reïka Shanaïl, et Hoctarios l’accompagne, avec un
autre démon. Le Trio a décidé d’engager un groupe d’inspiré afin d’accomplir la besogne. Ils
feront ainsi d’une pierre deux coups, car il y de fortes chances qu’ils y laissent leur vie ou qu’ils
deviennent des Ténébreux.
L
es dés sont jetés, les mains du destin tiennent maintenant les fils de l’existence, qui peut dire
comment va finir ce Drame… Eminence Grise, vous avez la réponse.

Synopsis…
Ce Drame Démarre dans la capitale des Provinces Liturgiques : Neuvêne. La compagnie des
inspirés réside dans l’auberge de la sainte épée. Les saisonins, ont un laisser passer afin de
circuler librement dans la ville, mais ce font souvent contrôler. Une envoyée d’Hoctarios va venir
voir les personnages en leur confiant une mission : une démoniste et un Démon très dangereux
résident dans les cornes non loin de la ville. Les autorités craignent une invasion et veulent
envoyer les personnages pour les éliminer. Les personnages se rendront donc dans les cornes, et
après un voyage de quelques jours retrouvent Sérénia et Tyngaharoth. Les personnages vont
engager le combat. En plein milieu du combat, alors que Sérénia est à terre, blessée, une créature
mi-homme, mi-démon fera éruption. C’est Lorak, le fils de Tyngaharoth et de Sérénia. Les
personnages comprendront à ce moment que ce ne sont que des fugitifs qui cherchent à vivre leur
amour dans l’isolement. Deux options s’offriront alors aux personnages : Soit mener à bien leur
contrat, soit aider cette malheureuse famille.
S’ils décident d’honorer leur contrat : Le combat va être rude, et les inspirés ne s’en sortiront pas
indemnes. Sur le chemin du retour, ils seront fait prisonniers par une bande de Démons qui les
conduiront jusqu’à abyme. Là ils s’apercevront que l’on s’est jouer d’eux, et qu’ils ont travaillé
pour le compte de l’Ombre. S’en suivra une folle course vengeresse contre Hoctarios.
S’ils décident d’aider Sérénia, Tyngaharoth et Lorak, les personnages devront se rendre à abyme
afin de découvrir Hoctarios, et de prouver sa culpabilité afin que la petite famille démoniaque
puisse vivre tranquillement.
Au final, que les inspirés aient suivi une voie ou l’autre, et peu importe de la manière qu’ils
mènent leur enquête ou leur vengeance, les personnages auront touché de prés la Ténêbre. Peut-
être certain l’auront embrassé d’autre l’auront repoussée, mais tous au moins connaîtront
d’avantage leur Ennemi.
Acte Premier : Neuvêne…

L
e ciel est bas et la pluie tombe. Tout est détrempé. Il règne dehors un froid intense, et c’est une
période de l’année ou les mendiants morts s’entassent dans les rues. Ha, qu’il fait bon siroter une
bière au coin d’un feu de cheminée, bavardant ça et là de longs voyages passés. Certains nettoient
leurs armes, d’autre réparent leurs armures, enfin quelques-un cuvent leur vin dans un coin. On
peut sentir ça et là, des effluves de sanglier et de tabac brun. Tout ceci sans compter le plaisir
d’écouter la pluie tomber et l’orage gronder lorsque l’on est à l’abri… Une porte qui s’ouvre et
c’est le courant d’air qui perturbe tant de tranquillité. C’est le vent qui fait vaciller le feu et éteint
les bougies. C’est la pluie qui s’engouffre dans la pièce et qui apporte son lot d’humidité.

U
ne femme à la beauté éblouissante, entourée des deux gardes en grandes pompes viennent de
rentrer. Tous les regards sont bloqués sur son visage. Elle s’avance vers la table des inspirés :

« Au nom de Saint Neuvêne je vous présente tout mon respect, mon nom est Dame Alice
de la Rosebrune. Je viens vous parler au nom des autorités de Neuvêne. La requête est des plus
importantes. Etes vous près à l’entendre ? Bien entendu, vous serez grassement récompensés.
Récemment, des éclaireurs nous ont rapporté le fait qu’une Démoniste très puissante
accompagnée de démons non moins puissants résident dans les cornes prés de la grande
muraille. Nous craignons qu’elle ne forme une armée de démons qui assiègeront nos murailles.
Le gros des troupes étant partis en croisade, nous ne pouvons nous permettre d’envoyer des
soldats qui eux échoueront. Si vous acceptez, vous devrez vous rendre là-bas, et détruire cette
Démone. Elle se nomme Sérénia. Réfléchissez, un messager viendra prendre votre réponse
demain aux premières lueurs du jour ».

Dame Alice de la rosebrune ne répondra à aucune question dont la réponse ne soit pas contenue
dans son discours. Elle se retirera tout de suite après, suivie de ses deux molosses.

Si les personnages décident de se renseigner sur Dame Alice, ils pourront apprendre que c’est une
grande personne de la ville. Elle est généralement sur des affaires de politique ou de relation entre
royaumes. Le fait que ce soit elle qui soit venue voir les inspirés peut paraître bizarre au premier
abord, mais il faut savoir que c’est un honneur à Neuvêne de traiter avec cette personne, et c’est
généralement elle aussi qui reçoit les invités de marque. Faite comprendre à vos inspirés qu’ils
sont d’une grande importance pour Neuvêne, et que c’est le gouvernement qui vient leur lécher
les bottes en envoyant dame Alice de la Rosebrune.
Pour ce qui est de Sérénia la démoniste, en réussissant un jet d’INT + Histoire & Légendes diff.
20, ils sauront que ce fut autrefois la plus puissante conjuratrice de démons qui ait existé. Elle
aurait subitement disparue un jour. Les rumeurs les plus folles disent qu’elle serait devenue un
Haut-Diable, d’autres qu’elle serait en train de lever une armée d’Obsidien…
En vérité… (réservé à l’EG).

Dame Alice de la Rosebrune existe réellement, mais elle à été assassiné récemment en
grand secret par des envoyés d’Hoctarios et de Reïka Shanaïl. C’est une Dryade, aidée de
l’Art de la Cyse pervertis de reïka, qui à pris sa place. Toute sa garde rapprochée est
constituée de Draconiens ayant pris forme humaine. Après cette affaire, l’Ombre compte
bien garder ces agents en poste, cela pourra appuyer une future et probable attaque des
abysses vers Neuvêne.

Le lendemain matin, un messager arrivera, comme prévus au petit matin afin de prendre la
réponse des Inspirés qui, gageons le diront oui. Or donc notre messager, nommé Galartus,
emmène les personnages vers un petit fortin à la sortie de la ville. Là, Dame Alice de la
Rosebrune les attend, toujours avec son escorte. Ils y trouveront aussi des montures, chariots, et
autres nécessaires de voyage, nourriture comprise. Le sergent du fortin viendra à leur encontre et
leur souhaitera la bienvenue, en leur disant que tout ce matériel est à leur disposition s’il le désire.
Les inspirés reçoivent alors une carte d’une partie des Cornes. Leur itinéraire, y est inscrit. Après
quelques au revoir et autres bonne chance, la compagnie quitte Neuvêne en direction du Mur de
la Foi.

Acte II : Les Cornes…

N
euvêne dans le lointain s’efface, tandis que devant, petit à petit, la route se dessine, tortueuse. Le
temps n’a guère changé. Le ciel est bas, et les nuages d’un gris foncé. Une fine pluie incessante
tombe et ruisselle sur les pavés. De temps en temps on peut apercevoir des convois de soldat sur
les routes, partant vers un massacre certain. La plus part d’entre eux n’ont pas encore quinze ans.
Et puis une chaumière, puis deux, enfin un village que l’on traverse, morne tel un cimetière. La
nuit tout est trempé, et le jour, les vêtements n’ont pas le temps de sécher. La nourriture pourris
vite, et on ne s’étonne plus de voir tant de mendiants, morts sur le bord des routes. Et c’est
comme cela des jours durant. Jusqu’à ce que se profile à l’horizon une immense barrière plus que
majestueuse parsemée çà et là des tours guerrières.

Les inspirés viennent d’arriver devant le Mur de la Foi. Ils n’auront pas de mal à trouver
une auberge ou une taverne qui les accueillera, d’ailleurs, leur ordre de mission leur donne droit à
une nuit de repos dans l’un de ces établissements (à leur convenance). Les personnages pourront
s’étonner de voir si peu de soldat en poste. La réponse est simple, et il suffira de poser la question
à n’importe qui : la plus part des hommes sont partis en croisade purificatrice aux confins des
cornes. A propos de Sérénia, les personnages n’apprendront pas grand chose, si ce n’est rien.
Quelques personnes ont bien entendu cette histoire, mais ils n’en savent pas plus long.
La nuit à l’auberge sera bien agréable comparée au voyage qu’ils viennent de faire. Les
personnages pourront en profiter pour manger convenablement et faire sécher leurs affaires.

Le lendemain, en présentant leur ordre de mission, les portes de la Grande Muraille


s’ouvriront un court instant afin de les laisser passer.
Voilà donc la compagnie dans les Cornes. Ce qui s’offre à leurs yeux n’est que mort et
désolation. C’est le spectacle le plus affligeant qui leur ait été donné de voir. Ils devront faire un
jet de volonté. Chaque inspiré qui échoue gagne 2 points de Ténèbres à la vue de ces tas de
cadavres, et de ces terres brûlées. Et dire que ce sont les Muses qui ont créé un tel endroit…
La carte qu’ont les inspirés est relativement claire et précise, et ils n’auront pas de mal à
se guider dans ce « no man’s land ».
Vous pouvez en profiter pour organiser une rencontre déplaisante afin de commencer à
donner un rythme un peu plus soutenu à l’aventure. Utilisez n’importe quelle créature du bestiaire
qui vous semble appropriée. Si vous ne possédez pas ce supplément utilisez les caractéristiques
des goules fournies en annexe de ce scénario (mettez-en autant qu’il y a de personnages, ils
devront facilement en venir à bout). La ou les créatures n’ont rien sur elles, et était tout
simplement en train de rechercher sa nourriture.

Au bout de quelques jours, les inspirés arrivent au terme de leur périple. Ils sont
maintenant sur une crête rocheuse surplombant un cirque de colline. En contre-bas, ils peuvent
apercevoir une sorte de chemin qui descend, un cours d’eau semblant sortir de la roche. Le
chemin semble mener tout droit vers une sorte de cavité rocheuse dans la paroi juste à côté de la
source d’eau. Il n’y a pas âme qui vive. Lorsque les personnages arrivent devant la cavité, ils
peuvent alors se rendre compte que c’est une véritable grotte, est qu’au vu de tous les outils et
aménagement présents dehors, elle est habitée par une créature pensante. Ils ne se sont pas
trompés d’endroit.

L’intérieur de la grotte est sombre et mal éclairée. Les personnages ne voient pas à deux
mètres devant eux, et ils devront redoubler d’effort. Allumer une torche dévoilera très vite leur
présence. Si les personnages décident de rester discret, faites faire aux joueurs un jet d’AGI +
discrétion diff. 10. Si le jet est réussi, ils prendront Tyngaharoth et son fils Lorak par surprise, et
bénéficieront d’une action gratuite en début de combat ou bien pourront échafauder un plan
connaissant la géométrie des lieux. Sinon, se sera un face à face. S’ils ont allumé des torches, ils
devront faire un jet de PER + vigilance diff. 20 pour ne pas être surpris par les deux êtres.

Le combat va se dérouler comme suit :


- Les deux premiers rounds, Tyngaharoth et Lorak vont se battre afin de défendre
leur bien contre ces aventuriers impétueux.
- Au troisième round, Sérénia va arriver, attirée par le bruit du combat par une
galerie annexe.
- Du quatrième au cinquième round, la petite famille démoniaque va se défendre
contre les intrus. Sérénia va utiliser ses pouvoirs.
- Au septième round, débrouillez-vous pour que Tyngaharoth soit mis à terre avec
une vilaine blessure.

Lorsque Tyngaharoth sera par-terre, Lorak son fils se jettera sur lui en criant « NON,
PERE ! ». Sérénia cessera alors le combat en se reculant et s’écrira : « Je ne sais pourquoi
vous avez fait tout ce chemin pour venir nous détruire, mais sachez que nous n’avons rien.
Nul doute qu’une discussion pour le moins intéressante va s’en suivre. Je vous laisse en
prendre le contrôle, mais lorsque Sérénia saura pourquoi les Pjs sont là, elle essaiera tout
naturellement de les convaincre de ne pas faire cela. Les personnages ont à ce moment le
choix de leur destinée. Soit ils font les Bœufs, soit ils réfléchissent.

S’ils font les bœufs : Le combat reprendra son cour, et gageons que les personnages vaincront. Ils
pourront alors détrousser la caverne où il n’y a pas grand chose, et revenir avec les têtes.

S’ils réfléchissent : Sérénia soignera alors Tyngaharoth avec des onguents que ne connaissent pas
les inspirés, et leur raconte son histoire. Après quoi elle gardera un long silence sans bouger, et ne
répondra à aucune question. Lorak explique aux inspiré que Sérénia sa mère demeure souvent
dans cet état, elle à perdue une grande partie de sa puissance et serait bien incapable d’invoquer
aujourd’hui le moindre diablotin. Or donc nos personnages découvriront qu’ils se sont fait rouler
quand Sérénia leur apprendra que c’est très certainement Hoctarios qui à tout manigancer, et
qu’eux, les inspirés travaillaient depuis pour l’Ombre (gain de 1D10-4 points de Ténèbres, min
1). Gageons que la compagnie voudra se venger. Lorak leur dit que l’endroit où ils auront le plus
de chances de trouver ce maudit diablotin c’est Abyme, à peine une semaine de route d’ici.

Pour la Gloire des Muses, tremble Abyme car nous voilà !

Acte III : Abyme…


S’ils ont réfléchi…
Note à l’EG : Il est conseillé de ne pas trop alourdir le scénario en organisant une ou
plusieurs rencontre sur la route d’Abyme. Vous pouvez le faire si vous en avez envie, mais
surtout si vos joueurs en ont envie, l’aventure commençant réellement lorsqu’ils arriveront
à Abyme.
Qui plus est Lorak les a suivis en secret, et interviendra le moment voulus dans le scénario.

A
byme… la cité des ombres à portée du regard. La route longe le fleuve Fluant, ce large cours
d’eau qui vient traverser la ville, et bientôt, on peut distinctement apercevoir les trois cercles
distincts qui composent la ville. Tout en haut dans un scintillement extraordinaire se tient le
palais d’acier côtoyé par celui des gros. Plus on descend vers les bords de la cité, plus les
architectures semblent modernes. Aujourd’hui le ciel semble plus dégagé, sans que toutefois le
soleil ne puisse percer cette voûte nuageuse persistante depuis Neuvêne. Les portes de la ville
sont grandes ouvertes, et nombre de marchands attendent leur tour pour y pénétrer.

Trouver Hoctarios…

Les personnages auront plusieurs manières de trouver Hoctarios…

L
e quartier de l’Aigue-Marine : S’il est un quartier qui a, semble-t-il toujours existé
dans la ville, c’est celui-ci, né du besoin des gens de la bonne société abymoise de
se réunir. Quartier à vocation entièrement résidentielle, l’Aigue-Marine est l’un
des plus riches et des plus somptueux espaces de la ville. Les allées y sont larges
et bien entretenues. Les vastes demeures des riches marchands côtoient les hôtels
particuliers des plus fortunés, qui peuvent s’étendre sur plusieurs pâtés de
maisons. Ces demeures sont souvent de véritables œuvres d’art, ornées de bas
reliefs de marbre, possédant de vastes jardins et cours intérieures. L’intérieur est,
de même, riche et ostentatoire à l’excès : quand on réside dans le quartier de
l’Aigue-Marine, c’est que l’on est riche et que l’on aime le faire savoir.
« Abyme, supplément d’Agone p.22 »

Il faut savoir que sous son apparente respectabilité, ce quartier abrite nombre de
démons, de damnés et d’Advocatus-Diabolis. Ceci est un fait connus de la plus
part des habitants d’abyme, mais les notables de l’Aigue-Marine ne l’avoueront
jamais, et continueront de fermer les yeux. C’est donc dans ce quartier que les
personnages auront le plus de chance d’avoir des informations sur Hoctarios. La
personne en charge du Quartier, le bourgmestre, est Eliot Emelveil. Les
personnages pourront demander à le voir, mais ce ne sera pas facile. Faites les
patienter pendant un ou deux jours histoire qu’ils cherchent un peu ailleurs.
D’autres personnes peuvent savoir des choses, comme les Advocatus-Diabolis.
Plusieurs d’entre eux ont déjà entendu parler d’Hoctarios, quelques-uns l’ont déjà
vu traîner dans le quartier, mais un seulement le connaît vraiment. C’est Henris
Darogas. Mais il ne dira pas ce qu’il sait aux personnages. Enfin d’autres
personnes comme de petits conjurateurs pourront en avoir déjà entendu parler,
mais ne seront pas d’un grand secours aux inspirés.

Eliot Emelveil : C’est un grand personnage, autant par la stature que par le statut
social. Il est le Bourgmestre de l’Aigue-Marine, élu par tous les habitants du
quartier.(Il faut dire qu’à chaque élection c’est un Emelveil qui est élu. Ce n’est
maintenant plus qu’une formalité). Il connaît très bien Hoctarios qui vient lui
rendre souvent visite pour des affaires de partages de bien qu’une personne lui
devait. Emelveil n’aime pas Hoctarios, et sa façon de lécher les bottes, mais il est
une personnalité importante ici et plus bas, et au vus de ses fréquentations, il vaut
mieux être son ami que son ennemi. Si les personnages interrogent Eliot sur ce
petit diablotin, Eliot leur dira tout ce qu’il sait. C’est à dire qu’il le voit souvent,
qu’il passe le plus clair de son temps dans les Abysses, et qu’il l’à récemment vu à
plusieurs reprises avec un Obsidien. Mais il ne sait pas ce qu’ils font ensemble.
Toujours est-il que Hoctarios, d’après les dires d’Eliot semble apprécier la bonne
compagnie, et passe souvent du temps aux Maisons du Chapelet, dans le quartier
des Vices.

Henris Darogas : Cet individu à l’allure malsaine doit avoir dans les cinquante ans,
et porte une lourde barbe blonde. Il possède une longue chevelure brune qui entre
en contraste avec sa barbe. Toujours vêtu de noir, ses vêtements n’en sont pas
moins somptueux. Il garde toujours un livre sous le bras et s’exprime
invariablement avec une voix douce et mélancolique. Sa venue s’accompagne
toujours d’une légère odeur de tabac. C’est l’un des plus grand Advocatus-
Diabolis de la ville, et est visité par de nombreux conjurateurs. Lui et Hoctarios se
connaissent bien car le diablotin lui arrange bien ses connivences avec les démons,
et Henris le lui rend bien. Ils sont donc complice. Darogas ne niera pas connaître
Hoctarios. Il ne niera même pas savoir où il se trouve, mais ne dira rien aux
inspirés. Après leur entrevue, l’homme préviendra Hoctarios de la présence des
inspirés. La nuit qui suivra, trois démons essaieront de les éliminer (voir leurs
caractéristiques en annexes).

Le Quartier des Vices : Ce quartier fortement hétérogène est le lieu de


rassemblement des maisons closes, des prostituées et des courtisanes. Mais on y
trouve aussi la majorité des médecins de la ville et la quasi-totalité des
herboristes. A l’image de cette population contrastée, l’architecture est très
diversifiée. A côté des ruelles étroites, presque secrètes où se tiennes les boutiques
des herboristes, se trouvent les cabinets médicaux, dans des maisons de pierres
très ordinaires, qui marquent encore plus l’originalité des maisons de passe, dans
lesquelles se retrouves toutes les fantaisies architecturales imaginables.
Les maisons closes : Certaines maisons, prestigieuses, prennent l’allure de
petits châteaux. D’autres, employant entre-autres des sirènes, sont constituées de
cavernes souterraines richement ornées, parfois traversées par des canaux ou des
lacs souterrains. Enfin, certains hôtels sont installés en hauts de tours permettant
d’avoir une vue panoramique sur la ville, au premier rang desquels se trouves les
Maisons du Chapelet. Il s’agit de plusieurs tours datant de la flamboyance,
installées sur un archipel au milieu de canaux, ornées de grands vitraux colorés,
dans lesquelles se pratique le réveil des pétrifiées, qui permet à de riches abymois
d’avoir des liaisons avec de merveilleuses courtisanes de la flamboyance, réduites
le reste du temps à l’état de statues.

C’est dans ces maisons de passe, que les personnages pourront trouver le
plus d’information sur Hoctarios. Il vient régulièrement accompagné depuis peu
par Darimsharak, son ami et partenaire démon. Lorsque les personnages entreront
dans l’établissement, une servante à moitié dévêtue viendra les accoster, et les
emmènera tout en caresses vers un comptoir où les attendent d’autres jeune femme
aux atours saisissants. Elles demanderont alors aux inspirés quel genre de
prestation ils désirent. Libre à eux, mais les prix sont prohibitif. C’est de l’ordre de
300 Po la passe ! S’il demandent si Hoctarios est là, on leur dira qu’elle n’ont pas
le droit de révéler l’identité des clients qui viennent ici. A ce moment, une grosse
femme passera prés d’eux. C’est Faria, la gérante. En entendant cela, elle
demandera aux personnage sur un ton surpris s’il connaissent Hoctarios. Elle les
fera alors venir dans son bureau. Elle discutera alors avec les inspirés et leur dira
que les amis d’Hoctarios seront toujours les bienvenus ici, et qu’elle est prête à
leur offrir une passe avec la prostituée de leur choix, en échange de quoi, les
personnages devront parler de son établissement au cour de leur voyage. Elle est
sûre que des amis d’Hoctarios doivent connaître des personnages riches et
influentes qui seront susceptibles de venir laisser un pu de leur argent ici. En effet
dit-elle, le chiffre d’affaire décroît.
Pour ceux qui acceptent, il passeront un doux moment de bonheur, mais au
moment de l’orgasme, la fille sortira une dague empoisonnée et essayera
d’assassiner son partenaire (voir les caractéristiques des morganes du Chapelet en
annexes).
Pour ceux qui refusent, ils attendront forcément dehors. Les Maisons
n’ouvrant que le soir, il sera forcément tard, et il n’y aura personne sur le parvis
mis à part eux. Un nombre d’assassin égal aux personnages présent ici les
attaqueront en vêtements noirs, et armés d’épées courtes empoisonnées.
Après cela, les personnages chercheront sûrement à retrouver Faria afin de
lui dire deux mots, mais celle-ci est introuvable. Ils pourront par contre retrouver
le registre des clients. Dans celui-ci, en cherchant bien, les inspirés pourront
retrouver le nom d’Hoctarios, celui-ci est venus la veille, accompagné d’un certain
Darimsharak. Hoctarios n’est pas là ce soir. Cependant, les personnages, après
investigation, pourront retrouver Darimsharak. Il est venus seul ce soir, et il est
encore là. A côté de son nom se trouve la chambre dans laquelle il se trouve.
Lorsque les inspirés débouleront dans la pièce, ils découvriront un énorme
Obsidien sur une pauvre prostituée pleurant de douleur. Il se relèvera avec une
rapidité extrême, et comprendra de suite qui il sont et ce qu’ils viennent faire ici.
Le démon fera apparaître alors dans sa main droite une gigantesque épée à deux
mains et chargera les personnages (voir les caractéristiques de Darimsharak en
annexes). Le combat qui va s’en suivre se poursuivra jusqu’à la mort des inspirés,
ou jusqu’au dernier souffle du démon. Lorsque celui-ci sera à terre, les
personnages seront alors en position de domination, et pourront le questionner.
Ceci dit, il n’est pas facile de sortir des aveux de la bouche d’un démon, même par
la torture, et rien n’y fera. La seule chose qui pourra le faire parler, sera de le
menacer de le priver de ses parties génitales. Là, il dira ou se trouve Hoctarios,
dans les Abymes, sûrement sur le marché d’Outrerive…

S’ils ont fait les bœufs…

A
lors qu’ils sont sur le chemin du retour, les personnages sont pris en embuscade par une dizaine
de démons, qui ne les tueront pas, mais qui les feront prisonniers. Il seront ensuite endormis pour
être emmenés dans les souterrains de la demeure de Henris Darogas, et torturés un peu. Le vieil
homme viendra leur rendre visite dans leur prison, accompagné d’Hoctarios. Celui-ci les
narguera, et leur dira que de toute façon ils ont beau crier et psalmodier, ils ne sont maintenant
plus que de la pâtée pour Obsidien. Il faudra que les personnages trouvent un moyen de
s’échapper (laissez libre cour à votre imagination. Vous pouvez imaginer un vieux démon à la
retraite en guise de gardien…). Après leur échappée, les personnage devront encore avoir affaire
à Henris Darogas et à sa compagne, un Obsidien femelle. Après quoi, les personnages auront très
certainement un lourd grief envers Hoctarios, et voudront le retrouver pour lui faire mordre la
poussière (le scénario peut reprendre comme écrit plus haut). Si les personnages à ce stade du
scénario décident de quitter Abyme et de retourner à Neuvêne pour toucher la récompense, alors
c’est que soit vos joueurs sont idiots, soit ils ont pas envie de faire le scénario. Mais toutefois si
cela venait à se faire, vous pouvez toujours jouer sur le fait que dame Alice de la Rosebrune est
une Morgane, et ses gardes du corps des Draconiens. Les inspirés pourraient mettre à jours leur
espionnage, et comprendre qu’ils sont manipulés depuis le début. Si après cela il ne veulent
toujours pas retourner à Abyme, laissez tomber et allez boire un coup à la buvette…

En vérité… (réservé à l’EG)

Henris Darogas collabore donc avec Hoctarios. La gérante des Maison du Chapelet se
nomme Faria… Faria Darogas. C’est la petite sœur d’Henris, et aussi une amie intime
d’Hoctarios car celui-ci lui envoie beaucoup de conjurateurs et de démons. Hors donc,
certaines de ses prostituées sont aussi employée par Faria afin de réduire au silence
quelques clients qui parleraient trop. Ce sont les Assassins du Chapelet. En enlevant leur
masque, on peut reconnaître les prostituées de la maison de passe. De plus, les personnages
sont suivis depuis le début par Lorak, qui va faire venir un Passeur Noir pour emmener les
personnages vers les Abysses. Il reste caché, et ne peut être détecté.

Acte IV : Outrerive…

L
es nuits à Abyme sont froides, et quelques quartiers exhalent une odeur de mort. On peut
entendre le léger clapotis du fleuve juste à côté, et le bruit d’un rat qui couine prés d’une bouche
d’égout. Puis une silhouette se dessine sur la surface du fleuve, debout sur une gondole, et vêtue
d’une immense cape noire. C’est un Passeur Noir. L’un de ces êtres qui n’apparaissent qu’à
certaines personnes afin de les emmener vers Outrerive dans les Abysses.

Les personnages sont subjugués par la prestance du Passeur Noir qui leur demande d’une voix
d’un grand calme de monter à bord. Les personnages ne peuvent pas refuser (jet de VOL diff 40)
si toutefois l’un d’eux désire résister et y parvient, il mourra dans la nuit et vomissant ses
viscères. En ce qui concerne le voyage, les personnage s’enfonceront progressivement dans une
brume très dense, et lorsqu’ils en ressortiront, ils seront arrivés sur l’Outrerive. Là, un port les
attend, avec nombres de démons s’affairant ça et là en une parodie de vie humaine. Lorsque les
personnages descendrons de la barque, un Opalin viendra les accostés et leur disant qu’il est leur
guide au travers des abysses, et qu’ils peuvent lui poser toutes les questions qu’ils désirent, il y
répondra dans la mesure de ses connaissances. Il se nomme Doraytoroth.

Ce qu’il sait :
- Il y a très peut de mortels dans les Abysses en ce moment.
- Il connaît Hoctarios, il ne l’aime pas du tout.
- Hoctarios traîne souvent prés du marché des abysses dans l’auberge de la
Succube, ou alors à la salle métallique.
- La salle métallique représente la cour démoniaque, tous les Hauts Diables y
sièges. De nombreuses intrigues se noues et se dénoue là bas.
- Le marché des Abysse est le lieu où l’on peut trouver les meilleures encres de
conjuration dans tout l’Harmonde.
- Il a vus traîner Hoctarios avec une mortelle. Même les démons se prosternent sur
son passage, mais il ne connaît pas son nom. Il sait aussi qu’elle peut entrer
librement dans la salle circulaire.

Après ce questionnement, les personnages demanderont sûrement à Daraytoroth de les mener au


marché des abysses. Si les personnages veulent aller d’abord à la salle circulaire, dite leur que le
marché des Abysses est sur leur chemin et qu’il serait plus judicieux de s’y arrêter. L’Opalin les
mènera donc jusqu’au marché des Abysses. Ici, des centaines de démons vont et viennent entre
des étalages où se vendent de nombreuses encres, et d’autres objets étranges. Les personnages se
rendront donc dans l’auberge de la succube. A leur entrée, toute l’assemblée, composée
exclusivement de démon cessera de parler pour se retourner vers les personnages. L’aubergiste,
un démon du cercle IV nommé Vorth demande aux personnages d’un ton accusateur ce qu’il
veulent. A ce stade de l’aventure, les personnages ne sont pas loin de trouver Hoctarios qui
est dans cette auberge en train de discuter avec deux Opalins. Insistez bien sur l’ambiance
pesante qu’il règne ici, dites leur qu’il y a plusieurs diablotins ici, mais pas de mortelles.
Lorsque les personnages commencent à poser des questions sur Hoctarios, quatre Safrans se
lèveront, et attaqueront les personnages sans sommation. Pendant ce temps, Hoctarios
s’échappera. Mais il n’est pas discret cette fois, et un jet réussis en PER + vigilance diff 15 sera
suffisant pour l’apercevoir. Et c’est à ce moment, que Lorak interviendra. Il sortira des ténèbres
en plein milieu du combat, et hurlera aux personnages de poursuivre le diablotin, lui se charge
des démons. Les personnages se mettrons donc à la poursuite d’Hoctarios, fuyant à tire d’ailes.
Les personnages ne pourront le rattraper, tout juste maintenir la distance. Daraytoroth dira aux
personnages que Hoctarios est en train de se diriger vers la Salle Métallique. Vous pouvez si
vous le désirez organiser cette course poursuite selon les règles d’Agone, cela mettre un peut
de rythme, et puis une course poursuite bien gérée est toujours un régal. Les personnages au
fur et à mesure se rapprocheront de la Salle métallique. Ils la verront étinceler sous le feu des
torches et des braseros. Soudainement, une silhouette surgira de l’ombre d’un recoin, et se mettra
sur la routes de la compagnie. C’est Reïka Shanaïl, l’associée d’Hoctarios.

« Vous êtes bien téméraires inspirés, de vous être aventurés jusqu’ici. Nous pensions que
vous mourrez beaucoup plus rapidement ou que vous rejoindrez nos rangs, mais il n’en a rien
été, et pour cela je vous exprime mon respect. Mais ne vous leurrez pas, vous avez vus trop de
choses, vous savez trop de choses. Vous êtes allés trop loin et maintenant vous allez mourir… »

A ce moment, Reïka Shanaïl attaquera le plus faible des inspirés. Et suivra avec les autres. Le
combat se poursuivra jusqu’à ce que l’un des deux partis meure.

Lorsque les personnages arriveront devant la salle métallique, une horde d’Obsidiens leur
barreront la route. Puis une voix puissante et tonitruante s’élèvera dans les airs : « laissez les
passer ! »

Les personnages pénètreront alors dans la cour démoniaque et se retrouveront face à face avec
tous les Hauts Diables, leur cour, et Hoctarios.

Acte V : Dénouement ?…
Voici la fin de ce scénario. Les personnages sont dans les Abysses, et qui plus est dans la Salle
Métallique, au milieu de la cour démoniaque. Les Hauts diables Accompagnés des plus puissants
et influents démons des Abysses sont présents. La voix qu’ils ont entendus s’élevée était celle de
la Bête. S’il y a un Minotaure dans le groupe, celui-là, quoi qu’il arrive sera saint et sauf. C’est à
vous maintenant de décider ce qu’il va arriver. Comment les personnages vont-il faire pour s’en
sortir vivants, comment vont-ils prouver les agissements d’Hoctarios par le passé. Et Lorak, est-il
mort, peut-être va-t-il réapparaître soudainement ici, et prouver par sa présence que Sérénia et
Tyngaharoth sont innocents car il se sont faits manipulés. Tout ceci, c’est vous qui allez le
décider, ainsi que les actions des personnages… Bonne chance et que la muse vous inspire…

Crédits

Ce scénario a été écrit par Julien "Ju le poilu" Camillieri.


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Contacter l'auteur : j.camillieri@wanadoo.fr

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