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Auteurs : Clark Peterson et Will Gebb
Editeur : Ed McKeogh
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Introduction
Aventure d’introduction pour des personnages de niveau 2 ou 3, le Calice pouvoir nécessaire pour maîtriser de si puissantes sorcelleries.
de Freya propose des défis à la hauteur des personnages et constitue un Enfin, en proie au plus grand désespoir, Eralion se tourna vers Orcus, le
bon départ dans une nouvelle campagne médiévale fantastique. seigneur démoniaque des morts-vivants, et implora le terrible démon
L’aventure débute alors que les personnages arrivent au village de pour qu’il lui donne le secret de la non-mort, le secret permettant de se
Beaumont, mais les implique rapidement dans une quête visant à transformer en liche. Orcus savait qu’Eralion n’avait pas le pouvoir
récupérer un objet sacré volé lors d’un raid d’un groupe d’orcs. Durant d’accomplir le rituel nécessaire pour devenir une liche, car Eralion avait
la poursuite des orcs, les personnages vont découvrir que les humanoïdes à peine réussi à utiliser un parchemin magique pour le contacter jusqu’
se sont installés dans les ruines proches d’une ancienne citadelle. Une dans les profondeurs de l’Abîme de son Palais des Os. Orcus agit
fois arrivés là, ils vont aussi découvrir que des forces plus maléfiques cruellement en promettant d’accorder à Eralion le secret de la non-mort.
que les orcs sont à l’œuvre : l’occupant originel de la citadelle ayant Mais ce secret avait un prix. Orcus demanda à Eralion de lui son ombre.
encore une certaine influence néfaste sur les vieilles ruines. -- Une bagatelle, chuchota Orcus à Eralion du fond l’Abîme, quelque
Cette aventure, produite par Necromancer Games, était originellement chose dont vous n’aurez pas besoin après avoir accompli le rituel que je
adaptée pour des personnes et les règles de la 3ième édition de Donjons & vous donnerai. Car l’obscurité sera votre domaine lorsque vous vivrez
Dragon@, mais la présente traduction fait référence aux règles de la 5 ième pendant des âges incalculables.
édition. Face à son désespoir, Eralion préféra croire le seigneur des démons. Il
accompli le rituel dévoilé par Orcus. Mais en prononçant de fausses
paroles de pouvoir et en consumant la potion qui devait le transformer,
il réalisa, trop tard, que le démon l’avait trahi. Il sentit son essence de vie
Contexte de l’aventure disparaître et se transférer en partie dans sa propre ombre, qu’il avait
Le village de Beaumont est depuis longtemps un endroit paisible, situé vendue au seigneur des démons. Eralion s’est retrouvé être le serviteur
sur la route commerciale entre deux grandes villes — la ville marchande involontaire d’Orcus. Désormais, piégé dans la prison construite par sa
de Porte des Bardes à l’est et la ville portuaire du Grand-Duché de Reme propre fierté, son esprit brisé depuis longtemps par une haine dévorante,
à l’ouest. Les champs de Beaumont sont fertiles et sa population Eralion se cache de la lumière et maudit son immortalité.
heureuse, en grande partie grâce à la bénédiction de Freya, la déesse de Peu après l’arrivée des personnages à Beaumont, Tavik lance l’exécution
l’amour et de la fertilité, la divinité protectrice du village. Le temple de de son plan. Ses orcs attaquent le village, volent le calice de Freya, tuent
Freya est le point central pour les citoyens du village, et Shandril, la plusieurs gardes de la ville durant l’opération et mettent le feu au temple.
prêtresse du village, est une disciple dévouée de sa belle déesse. Sous la Shandril se rend compte que les personnages sont les seuls à pouvoir
direction inspirée de Shandril, les champs du village produisent de récupérer le calice, et elle les implore de les aider, elle et sa divinité.
grandes quantités de céréales, les bovins du lait et des veaux en Leur quête les conduira inévitablement au vieux donjon en ruine et à une
abondance et les couples mariés vivent dans une joyeuse harmonie avec confrontation avec les pillards orcs. Les personnages devraient être en
de nombreux enfants. En raison de son emplacement, Beaumont est mesure de débarrasser les ruines du Mal, et, espérons-le, découvrir les
devenu une escale préférée sur la voie commerciale entre Reme et Porte desseins maléfiques de Tavik, qui pourra être un ennemi récurent des
des Bardes. personnages. Les personnages peuvent accéder à la tombe d’Eralion et
Ces dernières semaines, il y a eu des problèmes à Beaumont. Une petite le rencontrer sous la forme immonde qui est la sienne désormais.
bande de maraudeurs orcs a commencé à piller, durant la nuit, à la A l’issue de cette aventure, les personnages devraient monter en niveau,
périphérie du village et dans les terres agricoles environnantes. Il y a une se faire plusieurs amis ainsi qu’un puissant ennemi en la personne de
force plus sombre plus puissante cachée derrière les attaques d’orcs. Tavik, récupérer de l’or, acquérir une épée +1 et peut-être même
Tavik, un prêtre diabolique du dieux-démon Orcus, a reçu l’ordre de récupérer le bâton et les livres de sorts d’Eralion.
désacraliser le temple de Freya à Beaumont. Le plan de Tavik (et le point
central de l’intrigue motivant les personnages pour cette aventure) repose
sur ses sbires orcs volant le Calice de Freya. Le calice est nécessaire à Organisation générale du module
l’un des rituels les plus importants du village — la bénédiction de la Bien que le Calice de Freya puisse être utilisé indépendamment,
nouvelle récolte de blé, qui doit se dérouler dans quelques jours. En l’intrigue de la deuxième partie est une continuation directe de l’histoire
volant le calice et en interférant avec le rituel, Tavik a l’intention de de Corian le Sorcier, racontée dans le module l’Amulette du Mage (en
ruiner une récolte qui s’annonçait abondante. anglais : The Wizard’s Amulet), disponible en téléchargement gratuit
Cependant, Tavik et ses créatures maléfiques ne sont pas les seuls sbires sur le site de Necromancer Games (www.necromancergames.com).
d’Orcus près de Beaumont. Il y a autre puissance qui est encore plus Nous vous recommandons fortement de télécharger cette aventure
noire et maléfique, même si la menace qu’elle fait planer est moins gratuite et de l’utiliser comme une introduction à cette aventure.
immédiate. L’ancienne forteresse dans laquelle Tavik et ses orcs ont élu Ce module est présenté en plusieurs parties.
domicile était autrefois la retraite d’Eralion, un mage reclus ayant acquis
localement une certaine réputation. Il y a des années de cela, alors que
l’ombre de la mort s’approchait et qu’Eralion commençait à avoir Terres d’aventures
conscience de sa propre mortalité, l’âme et le cœur d’Eralion La première partie, intitulée « Zones d’aventure », décrit en détail chaque
s’assombrirent. Il consacra alors ses efforts à prolonger sa vie. Il avait zone intéressante dans et autour de Beaumont. On y trouve donc les
entendu la rumeur du fameux Champignon de jouvence que l’on pouvait descriptions détaillées du village de Beaumont lui-même, des zones
trouver dans le donjon de Rappan Athuk, le légendaire donjon de Graves, sauvages entourant Beaumont, de plusieurs antre de monstres et le
mais il n’a pas eu le courage d’aller dans ces salles meurtrières. Il étudia donjon en ruine, y compris les chambres sous lesquelles Eralion
des sorts et voulu apprendre celui accordant des vœux, mais, n’étant emprisonné attend.
qu’un magicien de puissance relativement modeste, il n’avait pas le
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maléfique, mais, pour conserver la cohérence de l’aventure, ce dieux
Le Calice de Freya mauvais devrait avoir un rapport avec les morts-vivants.
La deuxième partie, intitulée "Le Calice de Freya", présente un scénario Vous pouvez aussi modifier les rencontres, mais nous vous incitons à
: le vol du Creuset de Freya par les orcs et la quête des joueurs pour le n’en réduire la difficulté qu’après de mures réflexions. Les rencontres
récupérer, les conduisant au donjon en ruine. ont été conçues pour être difficiles à dessein. Certaines des endroits, avec
Cette histoire est présentée sous la forme d’actes et de scènes, similaire les rencontres que l’on peut y faire, sont prévus pour que les joueurs
à celle d’une pièce de théâtre, dans le but de faciliter la tâche des Maitres puissent y revenir éventuellement plus tard, quand ils auront acquis plus
du Donjon (MD) peu expérimentés. de niveau d’expérience.
La vallée entre la rivière et les montagnes, suivie par la grande route, est Comme indiqué sur la carte de la région, il y a quatre points d’intérêt
verdoyante et parsemé de forêts de pins et de zones moins boisées, car particuliers. Ces zone , identifiées par les lettres de A à D, représentent
les territoires près de la forêt ont été déforestés pour dégager la route. les antres de monstres s’étant installés dans la région.
On rencontre souvent des faucons des éperviers et même de grands Ces rencontres peuvent être utilisées pour des quêtes secondaires, que les
aigles, et la vallée contient du gibier en abondance. Plusieurs petites aventuriers pourraient entreprendre après des rencontres avec des
villes et villages parsèment la campagne. Le lac et le village de Crimmor habitants de Beaumont, mais le MD peut aussi les utiliser pour ajouter
se trouvent sur le chemin au nord-est de Beaumont. Plus vous vous un peu de piment à la session de jeu.
approchez de l’un de ces villages, plus il y a de petites fermes. Les autres villages que Beaumont, où même les alentours du lac de
Crimmor ne sont pas détaillés dans le cadre de ce module, et le MD peut
La grande route est fréquenté régulièrement par des brigands et par les décider d’en faire la description.
hommes d’armes du Grand-Duc qui leur font la chasse. Il est aussi
également très fréquentée par des marchands et des aventuriers en quête
de fortune et de gloire. Récemment, il y a eu des raids de pillards orcs Les monstres errants
qui ont causé beaucoup de tords aux villageois et aux marchands. Jusqu’à
présent, les orcs n’ont jamais été vu en si grand nombre, et ils jamais il Il faut effectuer des jets de rencontres aléatoires comme indiqués dans le
n’avait été assez habiles pour mener des raids de jour jusqu’à la grande guide du maitre de donjon. Si nue rencontre survient, il faut alors lancer
route. 1D6 sur la table ci-dessous.
La route elle-même est poussiéreuse et les voyageurs soulèvent des Il faut appliquer çà ce jet les modificateurs non cumulatifs suivants : à
nuages de poussière Certains tronçons de la route sont pavés et à plus de 2 kilomètres de la grande route +2 ; dans la forêt +4 ; aux pieds
l’occasion il y a des auberges le long de la route. Elle offre un abri pour des collines +6.
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Il faut en plus ajouter deux si la rencontre se déroule de nuit. bandit ayant une Dextérité de 14 lui donnant une CA de 13, 16 de points
de vie (3D8+3), +4 de bonus au toucher, et faisant 6 (1D8+2) points de
dégât. Pour un FP total de ½.
Les caractéristiques des montres peuvent être trouvés dans les annexes à
la fin de ce livret (ou le Monster Manual) ; Les réactions spécifiques des Patrouille de cavalerie : Une patrouille de cavalerie se compose de six
groupes rencontrés sont décrites ci-après. gardes montés, commandés par un vétéran monté lui aussi.
1. Caravane de marchands Contrairement à la patrouille des gendarmes, ces petites unités de
2. 2D6 villageois (roturiers), se rendant ou venant de Beaumont. cavalerie parcourent le pays à cause d’une activité militaire hostile
3. 2D4 orcs menés par un champion venant du sud. Ils ne vont dans la forêt que s’ils sont pressés par le temps,
4. Patrouille du shérif sinon ils ne quittent pas la grande route. Ils considèrent leur mission
5. 2D4 bandits et un chef bandit. comme prioritaire à celle d’aider des voyageurs, et n’interviendront que
6. Une petite patrouille de cavaliers dans les cas extrêmes (jet de persuasion DD 20 ou une personne en
7. 1D10 gnolls danger de mort). Ils n’escorteront pas les aventuriers estimant qu’ils ont
8. 1d6 (+2 si la nuit) stirges une mission à remplir.
9. 1 Ours-hibou ( ce n’est pas celui décrit dans la zone C).
10. 1 ogre avec 2D4 gobelins.
11. 1 troll (ce n’est pas Karigror) Repaires des monstres
12. 1D3 worgs avec 1D8 loups.
13. Girbolg l’éttin ( de la zone B) Ces descriptions détaillent les antres indiqués sur la carte de la région.
14. Le manticore male (de la zone D) Le MD soit faire bien attention en utilisant les rencontres, car certaines
sont très dangereuses. Ces rencontres devraient être utilisées comme une
Caravane de marchands : La caravane comprend 1D8 chariots ou des suite aux rencontres de monstres errants, ou dans le cadre de la trame de
charrettes, des animaux de bâts ainsi que 1D4 gardes par véhicule. Il y l’histoire basée sur des interactions avec les habitants de Beaumont, ou
a aussi 1D3 marchands (Exp2 ; hp 7 ; Cha 12 ; Persuasion +3, encore après l’aventure principale aura été vécu. Cependant, si les
Investigation +2, Profession marchand) par chariots. Bien que les personnages sont assez stupides pour aller à la rencontre de ces monstres
marchands soient sur leurs gardes et ne veulent pas avoir affaire avec les sans préparation, leur mort horrible pourra faire partie du folklore des
aventuriers, un jet réussi de persuasion (DD 15) encourage les marchands contes pour faire peur aux enfants du pays.
à raconter aux personnages leurs déboires avec de récents raids d’orcs
dans la région et à donner des informations générales sur Beaumont.
Autrement, ils ne peuvent rien apporter au groupe. Zone A : L’antre de Karigror le troll (CR 5)
Villageois : S’ils sont rencontrés le matin, les villageois (Coml ; HP 3) Vous arrivez près d’un petit bosquet d’arbres, le long duquel court un
viennent de Beaumont ; s’ils sont rencontrés le soir, ils y retournent. petit ruisseau bouillonnant. A quelques mètres, vous voyez une petite
Normalement amicaux, ces villageois resteront prudents vis à vis des mare où des poissons sautent sur les insectes qui se déplacent à la
aventuriers en raison des problèmes qu’ils ont récemment rencontrés. Un surface de l’eau. Alors que vous vous arrêtez pour boire, vous remarquez
jet de diplomatie (DD 12) pousse les villageois de décrire aux un grand nombre d’ossements humains au fond du ruisseau. En
personnages leurs problèmes avec les orcs et de la famille qui, il y a regardant autour de vous plus attentivement, vous voyez l’entrée d’une
quelques jours a été agressé, violée et torturée sur la route allant du caverne, d’environ 6 mètres de hauteur, au flanc d’une colline.
village à la grande route. Un interrogatoire plus poussé révèlera que les Deux cadavres d’hommes en cotte de mailles, sont pendus la tête en bas
villageois croient qu’un vampire, installé dans un vieux donjon en ruine, sur un poteau soutenu par une branche d’arbre. Leur gorge a été
est responsable des mutilations. Ils invoquent la protection de Freya et tranchée et il vous semble évident que quelqu’un (ou quelque chose)
encouragent les personnages à chercher un abri dans un bâtiment et à faisande de la viande pour le dîner
l’abri d’un bon feu à la nuit tombée. Les aventuriers pourront persuader
les villageois de les aider en cas de besoin urgent, y compris pour les .
emmener dans une ferme ou une maison du village. Cette grotte est la tanière de Karigror le Troll. Quelques instants après
que les personnages aient vu les corps, où qu’ils commencent à explorer
Orcs : Ces orcs, bien que ne faisant pas partie de leur bande, connaissent la caverne, Karigror apparaît à l’entrée de la caverne et saute au bas de
bien les Orcs sous les ordres de Tavik. Par contre, ils ne savent pas où se la pente qui y conduit en atterrissant près du ruisseau. Il reste à cet endroit
trouve la forteresse en ruine, et ils ne peuvent pas donner d’information et regarde les intrus l’air menaçant, en tenant une hache dans une main
à ce sujet. Ils attaquent n’importe quel groupe moins nombreux qu’eux. et un fémur humain dans l’autre. Karigror va probablement massacrer,
sans trop se fatiguer, tout le groupe, si les personnages sont de bas
Patrouille des gendarmes : Les gendarmes du Grand-Duc patrouillent niveau. Si les personnages assez inconscients pour se rendre dans des
sur la grande route et dans la vallée entre la rivière et les montagnes. Une endroits qu’ils ne devraient pas explorer, ils rencontreront des gars
patrouille normale se compose de huit gardes, de deux cavaliers (gardes comme Karigror.
à cheval) commandés par un shérif (vétéran). Les patrouilles se méfient
de tous les voyageurs à moins qu’ils ne soient ouvertement au service Si les personnages n’attaquent pas immédiatement ou fuient, Karigror
c’une divinité du Bien. Un jet de diplomatie (Persuasion DD 15), exige un tribut dans un commun malhabile pour "Avoir voler de son
convainc la patrouille de servir d’escorte à un groupe dans le besoin. eau". Vous devriez utiliser la personnalité de Karigror et faire croire aux
Sinon, ils se contentent de prévenir les personnages de se méfier des joueurs qu’il est grand, méchant, vert et effrayant, ce qu’il devrait être
attaques d’orcs et de brigands qu’ils trouveraient sur leur chemin. pour eux. Faites-lui mastiquer le fémur et aspirer un peu de moelle de
l’os pendant qu’ils parlent avec le troll, puis faites-lui jeter l’os et
Bandits : Les brigands évalueront la puissance du groupe, et s’il leur commencer à passer le doigt sur le fil de sa hache. Si les personnages
semble faible, ou si les brigands sont plus nombreux que les aventuriers s’enfuient, Karigror se met à hurler et les poursuit, mais il ne fait cela
par un rapport de deux contre un ou plus, ils attaqueront. Normalement, que pour préserver les apparences, et il n’a pas l’intention de poursuivre
les brigands tendent une embuscade en commençant par des attaques à le groupe, mais il pourrait tout de même les rattraper.
distance. Les brigands ont le profil de bandit, tandis que leur chef est un
Tactique : Karigror se contentera de laisser filer les aventuriers, s’ils lui et supplie Arielle de ne pas partir. Si les penchants maléfiques de Girbolg
versent une rançon d’au moins 100 po, car son garde-manger est déjà prennent le dessus, les personnages devront le tuer (ce qui est peu
plein et son dernier combat l’a fatigué. Si les personnages l’attaquent, probable) ou arriver à faire diversion assez longtemps pour mettre au
gardez à l’esprit que Karigror est vieux et expérimenté et qu’il fera bon point une évasion. Il ne s’éloignera pas de la tour de plus de 200 mètres
usage du ruisseau au cas où les personnages utilisent le feu contre lui. pour poursuivre le groupe, mais le MD ne doit pas leur dire. Si le groupe
S’il est grièvement blessé durant le combat (c’est-à-dire, s’il lui reste sauve Arielle, le MD doit donner au groupe 200 XP supplémentaire que
moins de 10 points de vie), il fait retraite pour aller se cacher dans sa la quantité allouée pour avoir vaincu Girbolg. Le père d’Arielle pourra
caverne, en poussant un gros rocher pour bloquer l’entrée. Déplacer le offrir aux membres de l’équipe des armures de plates (NDT au d’autres
rocher nécessite une force nécessitant un test de force contre un DD 16. armures complémentaires) pour avoir sauvé Arielle.
Jusqu’à trois personnages peuvent combiner leur bonus de force au jet
de dé. Girbolg utilise le profil d’un éttin normal.
Tanière et trésor : Si les PJ arrivent à battre Karigror, ils pourront Langues : Les Ettins n’ont normalement pas de langue propre et parlent
explorer sa tanière qui se compose de trois petites grottes. La première un dialecte primitif qui est une sorte de mélange des langues des orcs,
contient des ossements et des morceaux d’armures pourries, reliquats de des gobelins et des géants. Les créatures parlant l’une de ces langues
ses repas précédents. La seconde sert de dortoir et des tas de feuilles doivent réussir un jet de sauvegarde d’intelligence (DD 15 si elles parlent
servent de matelas. Sous les feuilles on peut trouver 320 po, 560 pa et une seule, DD10 si elles en maitrisent deux et DD 5 si les trois langues
652 pc. La troisième salle sert de garde-manger. Les corps de quatre sont maitrisées) pour comprendre et communiquer avec Girbolg. Grâce
hommes, vieux de deux semaines, y sont entreposés. Deux portent une à Arielle, Girbolg a cependant appris un nombre limité de mots en
armure intacte (une cotte de mailles et une armure de cuir), et deux armes commun. Parler à Girbolg en commun nécessite un jet d’intelligence
d’hast sont également utilisables. Un morceau de viande (DD 10).
particulièrement faisandé est posé sur un écu de métal, servant
visiblement de plateau. Une bague en or d’une valeur de 500 po, est Possessions : Armure de peau sale, 2 grandes massues (une dans chaque
encore au doigt d’une main décharnée. main), 3 grandes lances, harpe de grande qualité d’Arielle, 3D12 po dans
un petit sac avec plusieurs grosses pierres et un collier en cuir sur lequel
a été enfilé 13 vertèbres humaines.
Zone B : L’antre de Girbolg l’éttin (CR 4)
Tactiques : Bien que les éttins ne soit pas très intelligent, ce sont des
Vous découvrez un sentier rocailleux menant à un bois en haut d’une combattants rusés, préférant tendre des embuscades à leurs victimes
colline ; arrivés en haut de la colline, vous voyez une grande tour ronde plutôt que de les attaquer de front. Une fois le corps à corps engagé, les
dans à l’état d’abandon, avec plusieurs blocs de pierre écroulés. éttins combattent avec rage jusqu’à ce que tous leurs ennemis soient
En vous approchant de la tour, vous entendez une belle voix féminine morts ou que le combat ne leur devienne défavorable. Les Ettins ne
chanter une chanson d’amour accompagnée par un joueur de harpe peu renoncent pas facilement, et ne le font que si la victoire est impossible.
doué.
Les personnages sont arrivés à la tanière de Girbolg l’éttin. Ils vont Chaînes entravant Arielle : 2.5 cm d’épaisseur ; Dureté 10 ; PV 5 ;
surprendre l’éttin automatiquement, car il est absorbé dans sa tâche de Rupture (DD 16) Crochetage (DD 15).
jouer de la harpe. Girbolg était un éttin ordinaire, d’alignement chaotique
mauvais, avant qu’il ne mette un casque magique, pris à une de ces
victimes. Ce casque, qui est en fait un casque d’alignement opposé, a
Arielle
changer l’alignement de la tête droite de Girbolg en Loyal Bon. Humaine Barde niveau 2 de taille M, Neutre bonne
Classe d'armure 12
L’éttin est désormais dans un état de grande confusion. Lors d’un de ses Points de vie 10 (2D6)
Vitesse 9 m
raids précédents, il a capturé un petit groupe d’humains, dont une jeune
barde, Arielle, la fille du forgeron de Beaumont. Girbolg a déjà mangé FOR DEX CON INT SAG CHA
tous les autres captifs, mais a épargné Arielle en raison de sa belle voix. 09 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 13 (+1)
Elle est actuellement enchainée à un gros rocher, et doit chanter pendant
Compétences Perception +2, Persuasion +3, Représentation +3
que Girbolg essaye maladroitement de l’accompagner à la harpe. Sens Perception passive 12
Langues calandien, commun
Girbolg a 50% de chance d’être sous le contrôle de sa tête droite, et 50% Puissance 1/8 (25 PX)
d’être sous celui de la tête gauche. Si le bon Girbolg domine, il se
montrera amical, à moins qu’il, ou Arielle, ne soit attaqué. Il demandera
aux personnages de se joindre à leur ensemble musical, et sera Incantation. Arielle est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique
d'incantation est le charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD xx, +4xxau
grandement impressionné si l’un des personnages s’avère être un barde, toucher pour les attaques avec un sort). Elle a préparé les sorts de clerc suivants :
lui-même continuera à jouer de la harpe. Si le mauvais Girbolg est
dominant, il se contentera d’attaquer. Si les aventuriers s’enfuient, il ne Sorts mineurs (à volonté) : amis, lumières dansantes
les poursuivra pas, préférant s’assurer qu’Arielle ne s’échappe pas. Il Niveau 1 (3 emplacements) : amitié avec les animaux, compréhension des langues,
image silencieuse, fou rire de Tasha, murmures dissonants
tuera (et mangera plus tard) tous ceux qu’il attrapera.
ACTIONS
Arielle a très peur, et veut désespérément rentrer chez elle. Si les
Poings nus (désarmée). Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
personnages tombent sur un Girbolg de "bonne" humeur, ils peuvent le allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 (1d3 + 1) dégâts pour assommer.
convaincre de libérer Arielle en usant de persuasion avec un certain
degrés de difficulté. Ils peuvent promettre de venir jouer de la musique
pour l’éttin par exemple. Si les personnages essayent de forcer l’éttin et Possessions : Arielle est actuellement désarmée et ne porte que de simples
vêtements de paysan. Sa seule possession est la harpe d’excellente qualité décrit
ne négocient pas efficacement, il y a 90% de chance que le mauvais ci-dessus, dont Girbolg est en train de jouer.
Girbolg prenne le dessus sur l’autre et les attaques. Sinon, Girbolg pleure
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Zone C : La tanière de l’Ours-Hibou (CR 3) qu’il laisse dans son sillage (un Jet de survie DD 9 peut être fait par des
personnages non formés au pistage).
Alors que vous progressez dans la forêt, le terrain devient rocheux et sec. La tanière est une maison abandonnée dans les bois. Les anciens
Vous vous déplacez sur le côté du chemin, et une odeur horrible agresse occupants sont morts depuis longtemps ou sont partis loin d’ici, et il n’y
alors vos narines. Vous entendez un bruit de craquement à quelques a ici aucun facilement repérable. À quelques mètres de la maison, on peut
mètres de distance. trouver des vieilles tombes. Si les personnages creusent dans les tombes,
Un arbre tombe, et une fois la poussière tombée, vous vous trouvés nez ils pourront trouver un collier d’une valeur de 500 gp dans un cercueil.
à nez avec une énorme créature ; Elle ressemble à un ours avec des yeux Tout personnage d’alignement bon qui agira ainsi perdra 200 XP.
rougeoyants et le bec d’un oiseau, mais rempli de dizaines de dents
acérées, chacune aussi longue qu’un doigt humain.
Du sang inonde le poitrail de la bête, et vous distinguez les restes d’un
cerf, sa victime précédente. Vous vous mettez en gardes alors que le Zone D : L’antre des Manticores (CR 3 ou 6)
monstre vous charge.
Cette créature est l’Ours-Hibou qui a pillé plusieurs fermes Il y a trois façons d’introduire la rencontre avec les manticores. Tout
environnantes. Jusqu’à présent, il n’a tué que des vaches et des moutons, d’abord, les personnages peuvent explorer se lancer dans une exploration
mais ce n’est qu’une question de temps avant qu’il ne goûte la chair nocturne des régions au nord du village, en ce cas ils pourront rencontrer
humaine. Les agriculteurs qui ont demandé de l’aide aux personnages le manticore en tant que monstre errant. Si c’est le cas, lisez le texte
ont vu leur bétail massacré et seraient très heureux que le responsable encadré ci-dessous, mais en omettant les parties en italique.
soit tué. Si l’Ours-Hibou est tué après que les gens du cru aient demandé Deuxièmement, les personnages peuvent pénétrer dans la zone indiquée
l’aide des personnages, attribuer leur un bonus de 200 PX (pour avoir par un D sur la carte de la région que ce soit de jour ou de nuit. Il y a
entrepris la quête). Les fermiers pourraient essayer de donner en mariage alors 20% de chances (1 ou 2 sur 1D10) de rencontrer le manticore mâle
leurs filles ou d’organiser une fête pour remercier les personnages. comme indiqué ci-dessous. En ce cas, lisez le texte intégral.
Troisièmement, ils peuvent se rendre directement à la tanière de
Tanière et trésor : La tanière de l’Ours-Hibou se trouve dans la manticore. Si c’est le cas, passez lisez le deuxième paragraphe de
profondeur des bois à environ 150 mètres du lieu de la rencontre. Il est description ci-dessous, en omettant le texte en caractères gras.
très facile de remonter à sa tanière en raison du chemin de destruction
Vous arrivez en haut d’une colline et contemplez alors le paysage dépouillés de toutes leurs armes (bien qu’il y ait 90% de chances que les
environnant. Vous apercevez la route qui mène à l’océan occidental, et manticores de manquer une dague ou un poignard). Des personnages
vous imaginez que vous pouvez sentir l’air frais d’une brise océane. inventifs peuvent ramasser un os (à traiter comme une massue) ou pointe
Le chemin est rocailleux, mais la progression est plus facile, qu’à travers caudale de manticore (à traiter comme une dague) pour se défendre.
le sous-bois de la forêt environnante. Seuls les manticores du bébé attaquent, à moins qu’ils ne soient tous les
Soudain, vous entendez un battement d’ailes, et comme si elle se deux tués, auquel cas la mère attaquera avec fureur (avec un avantage
matérialisait dans l’air, une grande bête se rue sur vous ! Elle ressemble pour toucher, mais aussi un avantage pour les attaques de ses
à un lion géant avec des ailes et munie une tête humaine et une queue adversaires).
hérissée de pointes ! À moins que le mâle ne soit présent, l’équipe de sauvetage surprend la
mère par derrière alors qu’elle empêche toute évasion des captifs et
C’est le manticore mâle, qui vient capturer un des personnages pour regarde les enfants s’amuser. Si le mâle est présent, il surveille l’entrée.
l’apporter à ses rejetons, pour qu’il s’entraine à chasser. Son intention
n’est pas de tuer qui que ce soit, mais plutôt de capturer un des Les éventuels captifs se trouvent à 24 mètres de l’entrée de la caverne,
personnages et de le rapporter à son nid. tandis que la femelle manticore s’est placé à 15 mètres d’eux (donc à 9
mètres de l’entrée). Au fond de la grotte (à la gauche des aventuriers),
Tactique : Le manticore va directement au corps à corps au lieu de lancer ces derniers trouveront leurs armes, ainsi que le trésor des monstres.
des pointes caudales. Au combat, il frappe pour des dommages
assommants (non mortels). Les personnages assommés seront emportés, La manticore femelle, tout comme le mâle, a le profil d’un manticore,
pour se réveiller une heure plus tard dans la tanière de la manticore dans tandis que ces deux rejetons ont un profil de manticore mais avec
un état d’extrême fatigue (à la moitié de leurs points de départ). seulement 17 points de vie, et faisant 1D4+2 de dommages avec leur
Si le manticore mâle encaisse des dommages supérieurs à la moitié de griffes et 1D6+2 avec leur morsure. Leurs piquants ne font que 1D4+2
ses points de vie, il prend alors de l’altitude, et tire quatre volées de points de dommages. Le FP des jeunes manticore est de 1.
pointes caudales avant de partir à la recherche de proies plus faciles.
Si le mâle peut, avec des pointes caudales, amener le nombre de Trésor : Une armure de demi plates à taille humaine et une armure en
personnes valides dans le groupe à 1 ou 2, il reprend le combat au corps métal assortie pour un cheval de guerre moyen, percé en de nombreux
à corps pour capturer des personnages. endroits par des pointes de manticore, et nécessitant au moins une
Il sera capable d’attraper un adversaire inconscient et de s’envoler (les semaine de travail par un armurier pour la réparer à un coût de 200 gp.
personnages restants auront deux tours pour essayer de l’arrêter à coup Des tas de vêtements humains déchirés et dépouillés. Détecter la magie
de projectiles). S’il subit 10 points de dommages, il laisse alors tomber (DC 12) révèle une cape de protection.
le personnage qu’il porte (qui subit 4d6 dégâts de la chute, Jet de Il y a aussi tout un assortiment de pièces de monnaie et de pierres
sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne subir que la moitié des précieuses pour un total de 123 po, 245 pa et 111 pc. Il y a quatre grenats
dommages) et continue à utiliser la tactique décrite ci-dessus. valant chacun 50 gp et un rubis valant 1000 po parmi les pièces. Les
Si le manticore parvient à s’envoler avec un personnage, les autres trouver nécessite un jet de perception DD 12.
membres du groupe peuvent facilement le voir voler jusqu’à son repaire, On trouvera aussi un livre de sorts abimé mais toujours utilisable et
qui n’est qu’à 3 kilomètres de la colline de colline. Le groupe peut se contenant les sorts de vol, clignotement, voir l’invisible, et petite hutte
rendre à la tanière en environ 1 heure. Quand ils arrivent, l’entrée de la de Léomund.
grotte est sans surveillance. Le MD doit lire aux joueurs le texte ci- Une boîte de fer verrouillée, entaillée avec des rayures et des marques de
dessous : morsure, avec un verrou de qualité contient deux dagues de maître non
magique de bonne facture. L’une d’entre elle est une dague +1.
Vous arrivez finalement sur les lieux, om vous croyez que le monstre a .
emporté votre camarade. Vous atteignez l’entrée d’une grande grotte, Boîte de fer verrouillée : épaisseur de 1cm; dureté de 10; points de vie
qui se trouve à 6 mètres de hauteur sur le flan d’une colline. Il y a une 15 rupture (DD 16); crochetage serrure (DD 12).
petite corniche devant l’entrée de la grotte et même de cette distance, la Si la mère et les bébés sont tués pendant l’absence du mâle, le mâle
grotte repend une odeur de mélange d’urine de félin et de sang humain. revient deux heures plus tard avec une victime (capturée dans l’une des
Des dizaines d’os de toutes formes et de toutes tailles jonchent le terrain fermes locales). Le mâle n’est pas plus blessé que suite au combat avec
devant la grotte ainsi que le sol plus bas, comme un avertissement les personnages, et laissant tomber le fermier, est pris d’une rage folle
macabre à tous ceux qui approchent. quand il voit les membres de sa famille morts. Le mâle attaque les
personnages avec un avantage et les personnages auront eux-mêmes un
Si des personnages ont été capturé par le manticore et apporté dans son avantage pour l’attaquer.
antre, lisez-leur le texte suivant : Le sauvetage de l’agriculteur donnera un bonus de 200 PX, pour l’exploit
en plus de ceux pour avoir tué le manticore et surtout les membres du
Vous vous réveillez dans une grotte sombre, et vos yeux sont accoutumés, groupe se couvriront de gloire.!
vous pouvez voir la lumière du jour à quelques dizaines de mètres de là.
Vous voyez aussi une autre de ces grandes créatures et deux plus petites.
La grande créature a un visage clairement féminin, beau en quelque
sorte, mais rendu laid par ses crocs saillants et son grondement horrible. Le village de Beaumont
Les deux plus petites bêtes s’avancent vers vous, et lorsque vous tendez
votre bras pour chercher votre arme uniquement pour la trouver Le village de Beaumont se situe sur la plus grande des collines en pente
manquante. douce se trouvant à 16 kilomètres de la grande route. Le village, en
comptant que les territoires agricoles environnants, a une population de
420 âmes. Il est dirigé par Arlen, le maire du village. La population du
Les personnages sont dans la tanière des manticores. Le mâle n’est village est en général d’un alignement Neutre Bon, ici des individus de
présent que s’il a été réduit à moins de la moitié de ses points de vie lors toute éthique, vivent sous la protection et la bienveillance du temple de
du combat initial. S’il ce n’est pas le cas, il est à la recherche d’une autre Freya. Bien qu’il y ai des sanctuaires d’autres divinités, Freya est la
victime (pas du groupe des personnages). Les prisonniers ont été divinité protectrice de Beaumont et son temple est le plus important de
9
tous. Ainsi, le véritable "chef" de la communauté est Shandril, la Les rumeurs à Beaumont
prêtresse de Freya. Elle dédaigne ce rôle, cependant, elle soutient
ouvertement Arlen comme magistrat. Il y a peu de conflits politiques à Pendant leur séjour à Beaumont, les personnages pourront entendre un
Beaumont, car Arlen, Shandril, le capitaine Baran et les propriétaires de certain nombre d’histoires et de légendes locales, soit en utilisant la
tavernes collaborent tous ensemble. Beaumont est une ville paisible et compétence Investigation, soit par le jeu de rôle. Les exemples de
n’a pas eu de vrais problèmes que ce soit avec des bandits ou avec des rumeurs énumérés ci-dessous se sont vu affectés un Degré de Difficulté
monstres. Jusqu’à récemment... (DD) pour l’utilisation de la compétence Investigation. Les rumeurs
Depuis plusieurs semaines, les orcs ont été aperçus près des fermes et d’ordre général, peuvent être lancées ou obtenues sans d’interrogation
des sentiers éloignés de Beaumont. Quelques jours avant l’arrivée des spécifique de la part des joueurs. Par contre certaines informations ne
personnages une famille, habitant sur la route menant du village à la peuvent être obtenues que si les personnages font ders recherches
grande route, a été attaquée et ses membres violés, mutilés et massacrés. spécifiques, et dirigées.
Des rumeurs courent sur un vampire habitant une vielle forteresse en Il est plus facile de recueillir certaines informations dans des endroits
ruine, et la paix que les villageois ont appréciée jusqu’ici semble spécifiques. C’est une des raisons pour laquelle les auberges et les
apparemment finie. tavernes, ordinairement fréquentées par des aventuriers sont de bons
endroits pour entendre les légendes locales. Quand un personnage entend
Beaumont (Village) : Non standard ; Alignement Neutre Bon ; limite de une rumeur, ne vous contentez pas de la lire ; utilisez plutôt la rumeur
200 po; actifs 10 000 po; population 420; mixte (humains 79 %, elfes pour introduire une occasion de jeu de rôle.
8%, nains 5 %, demi-elfes 5 %, hobbits 2 %, gnome 1 %).
DD 8 (Général) : « Ces raids d’orcs sont de plus en plus fréquents. Bah!
Représentants de l’autorité : Arlen, homme humain, Gue 3 (maire du C’est comme si nous vivons à côté de Rappan Athuk ou d’un autre
repaire du mal ! »
village) ; Baran, homme humain, Gue 5 (capitaine de la milice);
DD 8 (Général) : « C’est horrible ! J’ai entendu dire qu’ils ont trouvé
Shandril, femme elfe, Gue l/Pre 5 (prêtresse de Freya).
toute la famille près de la route, ils ont été atrocement mutilés. Et les
femmes et les enfants... ils étaient... Je ne peux pas en parler ! »
Personnages importants : Lauriel, femelle elfe, Gue 2 (secondant de DD 8 : « Eralion ? N’était-ce pas le magicien qui a construit ce vieux
Baran); Tarnen, mâle humain, Com 5 (propriétaire du « Fût et donjon dans la forêt ? Ils disent qu’il est maintenant en ruine. Je ne m’en
Pichets »); Glarien, demi-femelle, Com 2 (propriétaire de la approcherais pas. – Moi je dis : Heureux le village dont les sorciers sont
« Cockatrice Ivre »); Voril, mâle humain, Exp 6 (forgeron). tous réduits en cendres ».
DD 10 (Général) : « Le Donjon d’Eralion ? Tout le monde sait qu’un
Notes : milice locale, Combattants 2 (gardes x25); Expert l (xl l); Barde l vampire vit entre ces murs en ruine. Quoi d’autres pourrait expliquer la
(x2); Gue l (x3); Magicien 1; Roublard 1 (x6); Commun l (x365). silhouette obscure que les gens aperçoivent la nuit ? Je vous conseille de
rester à l’écart de cet endroit maudit ! »
La milice du village est composée de 25 gardes bien entraînés et dirigés DD 10 (Général) : « Shandril est ici depuis longtemps—aussi longtemps
par Baran, le capitaine de la milice, et Lauriel, son adjoint. Arlen, lui- que je me souvienne. Sans elle, ce village aurait disparu depuis
même un aventurier vétéran de nombreuses expéditions aventureuses, est longtemps. Louée soit Freya. »
le chef en titre de la milice, mais dans les faits c’est Baran, soit son DD 12 : « Le magicien Eralion ? Il est mort depuis une vingtaine
véritable commandant. d’années. Sa forteresse est maintenant en ruines. Quelqu’un a dit qu’il
Pendant la journée, il y a toujours au moins un groupe de 4 gardes faisant vénérait St. Cuthbert, mais comment cela peut-il être vrai alors que son
une patrouille autour du village et un autre groupe similaire surveillant repaie a été construit par des démons et maintenu par magie ? Vous ne
le marché central (en zone 8). me verrez pas m’approcher d’un château de sorciers en ruine. »
De nuit les gardes allument un certain nombre de feu d’alarme qui DD 12 (Général) : « Alors, vous vous imaginez être des aventuriers,
entourent le village. Tout au long de la nuit, il y a toujours un minimum n’est-ce pas ? Vous êtes probablement des amis de ce hobbit, Lannet.
de deux patrouilles de cinq gardes chacune, portant des torches et Dites-lui qu’il me doit encore des bières ! »
parcourant un circuit allant de feu en feu en veillant à ce qu’ils restent DD 14 : « J’ai entendu dire que Baran a perdu sa main face aux trolls des
allumés et permanence et surveillant l’éventuel assaut des orcs ou marais il y a des années et que même Shandril n’a pas pu le guérir. »
d’autres créatures maléfiques. DD 14 : « Avez-vous entendu l’histoire de Fendrin ? Il a perdu sa femme
En outre, il y a toujours au moins 3 gardes en poste dans chacun des et ses enfants à cause d’une créature maléfique. Un manticore que j’ai
deux corps de garde (zone 7), ainsi que 3 gardes stationnés au sommet entendu dire, bien que je ne l’aie jamais vu. Il est probablement en train
de la Tour de la Garde (zone l). Arlen et Baran ont proposé de construire de noyer son chagrin dans l’alcool à la Cockatrice à l’heure actuelle. »
un mur autour du village, mais Shandril est réticente à le faire, faisant DD 16 (Général) : « Vous êtes des aventuriers ? Hein ! Certains
plutôt confiance à la protection de Freya. villageois ont disparu récemment. Ils s’imaginaient être des aventuriers
aussi. On ne les a jamais revus, n’est-ce pas ? L’une d’elles était Arielle,
Note du traducteur : La garnison du village peut sembler importante la fille du forgeron. »
pour une si petite agglomération. Un village de cette taille ne devrait en DD 18 : « Vous savez, on dit qu’Arlen était un grand aventurier et qu’il
effet compter que 1 shérif et 3 adjoints. Mais on peut aussi considérer a même servi dans la garde de la Lyre [une unité militaire d’élite] à Porte
que les menaces récentes qui sont apparues récemment on obliger à faire des Bardes. »
appel à la milice (ce qui correspond à 5% de la population). DD 20 : « Certains disent que Shandril est plus qu’elle semble être. Je
pense qu’elle a utilisé une étrange magie sur Arlen. Il semble toujours
Carte des joueurs de Beaumont : Vous pouvez télécharger faire selon ses désirs. Je ne lui fais pas confiance. »
gratuitement une carte PDF du village de Beaumont à partir du site Web DD 22 : "Un magicien avec un oiseau ? Vous savez, maintenant que vous
de Necromancer Games. Il ne contient aucune indication réservée au en parlez, j’ai vu quelqu’un qui correspond à cette description. Je me
MD. souviens de cet oiseau. Il y avait quelque chose qui n’allait pas. Mon
chien aboyait et se cachait derrière mes jambes. Je crois que je les ai vus
au Fût et Pichets. »
Points d’intérêts à Beaumont dans la deuxième partie de ce module, Arlen peut leur permettre de rester
dans cette maison chaque fois qu’ils visitent Beaumont, tant qu’il en sera
le maire.
1 Tour de la Garde
Ce bâtiment en pierre est la tour de garde, d’où la garnison surveille les
gens en approche du village. Pendant la journée, Baran, Lauriel et 12 4 Le temple de Freya
gardes de la ville sont stationnés ici. La tour a trois niveaux supérieurs.
Le premier étage sert de caserne et de salle à manger. Le deuxième étage On trouvera normalement Shandril ici. Ce bâtiment en bois avec son toit
comprend le logement de Baran, où il vit dans une simplicité spartiate. pentu est un sanctuaire ouvert ne comportant qu’une pièce avec un autel
Le troisième étage sert de salle de stockage, où l’on entrepose des lances de pierre contre le mur nord. L’autel est décoré d’une sculpture
supplémentaires, des flèches, des arcs longs, des boucliers, des épées et représentant une tête d’un cerf.
des assez de chemises de mailles pour équiper 12 hommes. Un calice en argent, le Calice de Freya, est posé sur l’autel. Il est utilisé
Toutes les portes de cette tour sont des portes renforcées par des pour les cérémonies de sacrifice de vin ou de blé ou pour apporter la
armatures en fer qui peuvent être barrées et verrouillées (5 centimètres fertilité à une personne ou à une créature. Lorsque Shandril n’est pas
d’épaisseur ; Dureté 5; point de vie 20; Enfoncer (Force DD 18, +2 si présente, le calice est laissé sans surveillance — personne dans le village
barré); Crochetage (Outils de voleur DD 15). n’oserait y toucher.
Baran, Lauriel et le sergent de quart (le garde le plus chevronné de la
tour) disposent tous d’un jeu de clés. Le Calice de Freya : Ce calice en argent semble bien trop décoratif et
Le haut de la tour est surmonté par un créneau, et il y a toujours un fragile pour être utilisé pour faire fondre ou bruler quelque chose
minimum de trois gardes sur le toit à tout moment. Une ancienne baliste placé à l’intérieur. Il est finement travaillé et gravé avec les mêmes
(3D6, portée 100m/200m, 2 rounds pour la recharger) est montée sur le runes étranges qui sont tracées sur la Valkyrie, l’épée de Shandril.
toit. Il y a, en outre, une réserve de 36 lances dans un baril à côté. Malgré sa finesse, le bol lui-même est enchanté de sorte que
À côté de la baliste, il y a une grande cloche, utilisée par les hommes de l’utilisateur, en invoquant Freya, est protégé comme s’il était sous
gardes pour donner l’alarme en cas d’attaque. l’effet d’un sort de protection contre l’énergie (feu). Ce pouvoir peut
Le donjon, qui dispose de quatre cellules individuelles et un poste de être utilisé jusqu’à trois fois par jour. Une fois par semaine, le calice
garde pour un geôlier se trouve sous la tour et est accessible par un peut être rempli d’eau de pluie fraîche et, si elle est bénie par une
escalier caché. prêtresse de Freya, l’eau devient alors de l’eau bénite. En outre, une
Dans la tour, les jets de dé pour récupérer des informations se fait avec fois par semaine, quand une femme consomme l’eau bénite provenant
un désavantage. du calice et est simultanément bénie par une prêtresse de Freya, elle
devient alors féconde et pourra concevoir des enfants quel que soit
son âge.
2 Maison du maire
Arlen vit dans cette demeure entourée avec un petit jardin. Sa maison est
l’un des rares bâtiments en pierre du village, et bien qu’opulente selon 5 La demeure de Shandril
les standards de Beaumont, elle est loin d’être luxueuse.
Elle offre toutes les commodités que l’on peut trouver dans une maison Bien qu’une maison de fonction ait été donné à Shandril, elle ne vit ici
moyenne dans une ville comme la Porte des Barde ou Reme, ce qui est qu’à contrecœur. Elle préfère de beaucoup rester dans le temple. La
rare dans un village de cette importance. À l’intérieur de la maison, est maison n’est que de simples meubles en bois, et seulement les plus
aménagé avec meubles de bonne qualité importés de Porte des Bardes. essentiels ; Elle dispose cependant d’un très grand lit à en bois recouvert
Arlen est un hôte très aimable, invitant fréquemment des visiteurs à dîner de nombreuses fourrures d’animaux (d’une valeur de 50 po chacun). Un
avec lui. Son épouse, Ginia (femme humaine Com4 ; HP 20), et sa fille, coffre (déverrouillé) au pied du lit lui permet de ranger ses vêtements.
Sirya (femme humaine, Coml; HP 8; Dex 15, Cha 14; Discrétion +2),
ont les même manières gracieuse. Sirya se comporte et se prend pour
une rebelle et une roublarde. Elle sera intriguée par les aventuriers. Arlen 6 Les sanctuaires des autres dieux
n’est pas enthousiaste au sujet de son changement d’attitude récente.
Dans une salle protégée, Arlen a disposé un coffre verrouillé (épaisseur
Ce sont des petits sanctuaires avec de petites statues des autres dieux
3 cm ; Dureté 5; Point de vie 1; Forcer Force DD 17; Crochetage DD 20)
d’alignements bons auxquels ils sont dédiés. Il y a des dieux tel que que
contenant 4 potions de soins majeurs, 3000 po en pierres précieuses, ainsi
Pelor, St. Cuthbert, Heironeous, Kord et Yondalla.
que 529 po et 303 pa.
Il y a aussi un sanctuaire légèrement plus grand dédié à Fharlanghan, car
Beaumont est une étape régulière des caravanes de marchands. À tous
moments, on peut trouver 2d6 adorateurs (Roturier1, PV 4) en train de
3 Maison pour les hôtes de marque dérouler des cérémonies propres à leur culte. En outre, il peut y avoir
Conçue de façon identique à la maison d’Arlen, cette maison est 1D4 prêtres (Pre3) de l’une des divinités ci-dessus rendant hommage à
légèrement plus petite. Elle est normalement utilisée par les parents du leurs dieux respectifs. Seule Kath, un prêtre de de Kord, vit à Beaumont
maire, des nobles ou des personnages d’importance de passage. Ce de façon permanente. Les autres prêtres sont des clercs itinérants.
bâtiment est actuellement inoccupé. Il est intéressant de noter qu’il n’y a pas de sanctuaire druidique dans le
Arlen a la clé de la porte d’entrée (3 cm d’épaisseur ; Dureté 5 ; Points village, ni de sanctuaire à Ehlonna, Corellon Larethian, Garl ou Moradin.
de vie 10 ; Forcer la porte Force DD 18; Crochetage DD 20). Interrogé à ce sujet, Shandril répond simplement : "C’est la volonté de
À l’insu de tous, le dernier invité à séjourner ici avait récemment volé un Freya."
joyau d’une grande valeur (1000 gp) dans ville natale. Craignant que
quelqu’un ne soit au courant de son forfait, il a décidé de cacher la pierre
précieuse dans un coin du tiroir supérieur du bureau de la maison
(recherche DD 25). Si les personnages complètent l’aventure détaillée
11
7 Postes de garde Le cout d’une chambre est d’une pièce d’or pour la nuit Un repas normal
coute, quant à lui, 1 pa.
Lannet le voleur a réservé nue chambre ici, surtout à cause du prix, mais
Trois gardes sont postés dans chacune de ces structures en pierre. Les il mange à la Cockatrice Ivre.
bâtiments ont des portes en bois robuste (5 cm d’épaisseur ; Dureté 5 ; Si Vortigern est à Beaumont, il séjourne aussi ici sous le nom de
Points de vie : 20 ; Forcer DD 20) et contiennent un râtelier sur lequel il Feriblan.
y a des lances, des boucliers et des épées courtes, ainsi que plusieurs
tonneaux contenant des flèches. Toutes les tentatives d’obtenir des Toutes tentatives de recueillir des renseignements ici se fait avec un
renseignements ici se font avec un désavantage. avantage. S’il est interrogé, Tarnen peut se rappeler de Vortigern et
Talon (DD 15) et dire aux personnages qu’il séjourne ici dans l’une des
chambres à l’étage.
8 Place du marché
C’est ici, autour de tables sous de grandes tentes, que se rassemblent les 11 La taverne des Trois Tonneaux
fermiers et les marchands pour y vendre toutes sortes de biens. On peut
trouver ici toutes les marchandises indiquées dans le Manuel des joueurs
et qui coûtent 200 po ou moins. Cette taverne dispose aussi d’une écurie pour accueillir les chevaux des
Le rassemblement des marchands et des fermiers est supervisée par la voyageurs. Le coût est de 1 po par nuit et par animal, avec un supplément
milice de la ville (4 gardes seront à tout moment présent sur la place) et de 2 pa pour la nourriture. La bière servi dans l’établissement est une
par Arlen en personne, l’activité économique du village étant une de ses production locale tout à fait remarquable, malgré son prix élevé (l pa par
principales préoccupations. pinte de bière).
Perturber la paix qui règne sur le marché central n’est pas tolérée et les Perik (Com3 ; PV 8 ; Profession (barman), Artisanat (brasseur de bière)
contrevenants pourront être emprisonné une semaine dans l’une des + 3), un hobbit assez gras, dirige la taverne. Il ne veut pas avoir de
cellules du donjon jusqu’à ce que l’affaire soit jugée par Arlen et rapports avec ses clients, autres que de prendre leur argent et leur servir
Shandril. des bières. Il n’y a pas de chambre à louer dans la taverne (ce n’est pas
une auberge) car Perik préfère les chevaux aux gens.
Heureusement, sa principale serveuse, Dalia (femme hobbit, Coml ; PV
3 ; Charisme 17 ; Profession (serveuse) +5) compense largement le
9 l’auberge de la Cockatrice Ivre manque de charme de Perik.
Shandril Baran
Baran, le capitaine de la garde, est un homme sévère. Il garde ses
Shandril est singulière à bien des égards. En dehors de sa beauté
cheveux brun-roux tiré en arrière. Sa moustache fournie cache une
captivante, elle est l’un des rares elfes prêtresse d’une divinité non-
cicatrice au-dessus de sa bouche. La caractéristique la plus évidente de
elfique. Pour une femme elfe, Shandril est grande. Elle porte ses longs
Baran, mis à part son comportement, est qu’il n’a pas de main droite. Son
cheveux en tresses, ce qui est également inhabituelle pour une elfe, dans
bras droit se terminé par un moignon. Il a perdu sa main lors d’un combat
le style d’une Valkyrie — une guerrière de Freya.
contre des trolls des marais du sud lointain. Il ressent toujours la douleur
Bien qu’elle préfère porter une tunique simple et, par temps plus froid,
de la blessure. Après des années de service comme mercenaire, il est
sa cape en fourrure de loup polaire, quand la situation l’exige, elle mettra
arrivé à Beaumont, où il a trouvé un lieu de paix et de sécurité, ainsi un
son armure d’écaille brillante, son bouclier et son casque argenté.
répit face à ses années de douleur. Il s’est lié d’amitié avec Shandril, qui
Lorsqu’elle est équipée ainsi, elle est impressionnante. Elle est gentille
fut cependant incapable de guérir son bras, car trop de temps s’était
et douce, mais ferme quant à ses opinions et sur son dévouement à sa
écoulé depuis la blessure. Il a gagné la confiance de Shandril et d’Arlen
déesse.
et fut nommé, il y a 10 ans, capitaine de la milice du village. La sécurité
Elle n’est pas attirée par le pouvoir politique, bien qu’elle est une
de la communauté est sa principale préoccupation, et il sacrifiera tout
position importante dans le village. C’est une amie d’Arlen, et ils se
pour remplir son devoir. Les troubles récents le préoccupent beaucoup et
consultent régulièrement sur les questions importantes pour la
il se sent personnellement responsable de la sécurité du village. Chaque
communauté.
villageois qui est blessé l’affecte comme s’il avait -même été frappé lui-
Comme beaucoup de gens qui habite désormais Beaumont, Shandril était
même.
autrefois une aventurière. En tant que jeune guerrière elfique, elle trouva
13
Lauriel Ajout du traducteur :
Lieutenant de Baran, Lauriel est une femme elfe légèrement corpulente, Dieu : Kord, dieu de la force, du sport et du courage.
mais musclée. Elle est farouchement loyale à Baran, car, il y a quelques Symbole : une étoile à huit branches constituée de lance et de masse
années, ce dernier l’a sauvée d’une mort certaine des mains d’un ogre. d’arme.
Elle est assez sinistre et déterminée, et n’hésite pas à exprimer son Alignement : Neutre bonne
opinion quand elle n’est pas en présence de ses supérieurs. Ses yeux au Domaines : Guerre, Compétition, Bien, Force
regard pénétrant, brillent d’une force intérieure. Elle est également Adorateurs : principalement des guerriers
dévouée à Shandril, qu’elle a pris pour modèle. Elle envisage même de Armes favorites : épée, lance, masse d’arme
devenir Paladin de Freya (ce qu’elle deviendra lorsqu’elle aura gagné
son prochain niveau d’expérience). Si elle voit Shandril confier son épée Kord est souvent représenté comme un homme extrêmement musclé,
magique à une autre personne qu’elle, elle protégera le porteur de l’épée,
de près de 2m70 de haut, à la chevelure et la barbe rouges.
comme s’il s’agissait de Shandril. Elle sera cependant secrètement
Il porte une ceinture de combat faite en peau de dragon rouge, des
jalouse du porteur, estimant que l’honneur de porter l’épée de Shandril
lui revient de droit. gants en de dragon blanc, et des bottes en peau de dragon bleu. Il manie
la grande épée nommée Kelmar et il porte également une épée
ordinaire à deux mains, qu’il peut manier, dans une main tandis que
Kelmar ‘danse’ à ses côtés.
La milice
Kord est parfois dépeint par ses fidèles habitant les villes civilisées
La milice locale est, pour un si petit village, très bien entrainée et comme un athlète, un lutteur voire un gladiateur.
organisée. Baran les entraine personnellement. Les gardes sont de toutes Kord est l’ennemi des dragons chromatiques, et l’allié des titans. Il est
les races, mis la plupart sont des humains ou des demi-elfes. aussi en bons termes avec les dieux elfes, et les divinités élémentaires.
Ils peuvent être de n’importe quel sexe.
Ils portent, par-dessus leurs cottes de mailles, des surcots verts avec un
Le dogme :
calice d’argent dessiné dessus. Un bouclier complète leur équipement.
Kord est un dieu populaire parmi les peuples barbares, et les guerriers.
Tous sont loyaux à Bran et Arlen.
Le dogme de Kord tend à mépriser la lâcheté et les lâches, et enseigne
que le fort doit gouverner le faible.
Pour les fidèles de Kord, la principale qualité d’un chef est la bravoure.
Note du traducteur : on peut expliquer le nombre important de gardes
Kord aime les concours physiques, et en cela il inspire de nombreuses
par le fait que la période est troublée, et que des pillards orcs ont été
tribus barbares à utiliser des sports non létaux (des épreuves physiques)
repérés. En temps normal, la milice ne se composant que de Baran,
comme méthode pour résoudre les différends.
Lauriel et trois miliciens. On pourra estimer que la moitié de la milice
Comme lors d’une bataille, les faibles et les lâches sont éliminés, il n’y a
est équipé de cottes de mailles (il y a des réserves à la tour, et l’autre
rien à perdre en la recherchant ; en effet, la bataille détermine qui est
de broigne armures de cuir renforcées).
le plus digne de vivre, et assure une place aux côtés de Kord après la
mort des guerriers suite à la bataille. Ceux qui fuient le champ de
Tous les miliciens utilisent le profil de garde. Leur équipement est le
bataille sont souvent publiquement excommuniés.
même sauf pour les tuniques de mailles qui sont en nombre limités. Ceux
qui n’ont pas de tuniques de mailles, portent des armures de cuir.
Les temples de Kord :
Les temples de Kord ressemblent à des arènes de combats, avec des
Kath, prêtre de Kord gradins d’où les spectateurs peuvent suivre les combats. Les temples
peuvent aussi comporter des bains, des gymnases, des salles de
Kath est un homme de grande taille à la voix forte et d’apparence bon trophées, et des statues du dieu.
enfant. Il a des mains énormes et à l’habitude de porter des gants à
pointes en permanence, et ce même pendant la prière ou les repas. Les rituels :
Kath est exubérant et salue ses amis avec force démonstration. Les rites pratiqués par le clergé de Kord sont brefs, ne durent
Malheureusement, les personnages qui ne réussissent pas un jet de généralement pas plus de quelques minutes. Ce sont des cérémonies
sauvegarde de dextérité (DD 8) ne peuvent éviter ses points et subissent joyeuses et dansantes tenues à la fin d’une bataille ou à la suite d’un
1D2 points de dommages à cause de ses gantelets à pointes, quand Kath
exploit physique. Les services mettent souvent en vedette des membres
les comprime dans un de ses câlins d’ours trop affectueux et qu’il leur
de l’église qui récitent fièrement leurs réalisations physiques et leurs
frappe le dos. Kath, bien sûr, ne se rend pas compte des dommages qu’il
cause et est très confus lorsque ses amis cherchent à éviter ses étreintes. glorieuses victoires. Les chants de louange à Kord honorent la divinité
Kath veut bien faire, mais il est plutôt idiot. Bien que faible, il est en énumérant les batailles menées en son nom.
incroyablement chanceux, et il a eu des succès dans presque toutes ses
entreprises. Les prières à Kord impliquent généralement des applaudissements et
Shandril s’est lié d’amitié avec Kath et est très patiente avec lui par des chants rythmiques, le plus fort est le mieux. Beaucoup des syllabes
rapport à sa faible compréhension de sa propre divinité. Kath fait tout ce de ces chants existent uniquement pour maintenir le rythme et la rime,
que Shandril demande et est toujours le premier à se porter volontaire plutôt que pour ajouter du sens. Par exemple "Ah re, ah ree, Kord le
pour faire face au danger. En cas de besoin, il peut ponctuellement se puissant..."
porter volontaire pour aider les personnages joueurs, mais il ne deviendra
pas un membre permanent du groupe. Les serments et les épithètes liés à Kord peuvent ressembler à "Que le
destin voit votre lame se briser !", "Par l’épée de Kord !" et "Par les
bottes bleues de Kord !"
Lannet nain), mais que certains faits racontés sont faux.
Malgré ses vantardises, Durgis est en réalité un lâche, et au premiers
Lannet est le stéréotype même du hobbit voleur : curieux et incapable de problèmes rencontrés il va faire semblant de ne pas être bien, ou
résister à ses pulsions de vol, en particulier en ce qui concerne les objets prétendra « que cette tâche est indigne de ses talents ».
brillants et les pierres précieuses. Il ne peut s’empêcher de faire les
poches des gens, mais le fait en toute innocence, et Lannet, s’il est pris Trel, Burl et Gar : Les compagnons de Durgis ont été subjugués pour
sur le fait, rendra les objets à son propriétaire avec un sourire et un clin faire partie de son équipe. Ils se contentent en général de dire « Oui
d’œil. Comme les hobbits plus traditionnels, Lannet est légèrement Durgis », « Tu as raison Durgis ». Ils le suivent car ils pensent
grassouillet avec un teint rougeâtre. Son visage est toujours souriant sous sincèrement que Durgis est un aventurier expérimenté. Quand Durgis
ses yeux verts et ses cheveux bruns et bouclés. raconte ses aventures imaginaires, les trois compagnons le regardent en
Il porte une armure en cuir et un manteau gris visiblement de bonne buvant ses paroles, et en frissonnant en entendant tant d’exploits. Ils sont
qualité, qui est en fait une cape elfique. Ce qui distingue Lannet des plus courageux que Durgis, même s’ils sont moins intelligents, et si
autres hobbits, c’est sa curiosité et sa cape. Bien que la plupart des Durgis est insulté, ils se dresseront et tireront leurs armes contre
hobbits n’arrivent pas à se concentrer longtemps sur quelque chose, si quiconque aurait insulté un « si grand et légendaire aventurier ».
Lannet trouve quelque chose qui l’intéresse, que ce soit une personne ou
un objet, il essaie de façon obsessionnelle de tout apprendre sur cette Lasha
personne ou cette chose.
Si Vortigem et Talon sont dans le village, Lannet s’intéresse à Talon et Lasha a quitté, il y a quelques mois, le monastère de la pierre levée, pour
utilise son manteau pour espionner les deux autant que qu’il lui sera visiter le monde et approfondir ses connaissances. Elle s’est liée d’amitié
possible. Lannet s’intéresse aussi aux groupes de personnages lorsqu’ils avec Shandril, et a longuement discuter avec elle de la différence entre
arrivent à Beaumont. les moines et les prêtres. Elle est en admiration devant la dévotion et la
Il utilise sa cape elfique et les suit lorsqu’ils se lancent dans une aventure, grande sagesse de Shandril. Lasha croyant qu’il y a beaucoup à
ce qui peut être utile si vous, en tant que MD, avez besoin d’un lancer de apprendre de l’enseignements des divinités, désire rester quelque temps
dague à poing nommé pour sortir les personnages d’une impasse. à Beaumont, pour avoir des discutions avec Shandril sur des sujets
religieux, et pour prendre le temps de méditer.
Si les personnages lui demandent de rejoindre leur groupe, elle réfléchira
Les nains de la hache brisée: bien avant de donner sa réponse. Elle restera assise, plongée dans ses
pensées, pendant deux jours, puis acceptera si les personnages joueurs
Ces aventuriers novices font le voyage de Reme jusqu’à la Porte des sont en bons termes avec Shandril.
Bardes, ou du moins le prétendent-ils. Les nains se sont égarés à En plus de son art martial, elle maitrise une technique de combat utilisant
Beaumont, et séjournent au ‘Futs et Pichets’ où ils ingurgitent, durant les deux armes à la fois.
heures de la matinée, de grandes quantités de bière Leur groupe tire son Lasha a la tête complètement tondue, ne porte aucun joyaux et n’a
nom du symbole dessiné sur le bouclier de Durgis — une hache avec un d’autres possessions que son bâton, ses deux Kamas 1, sa robe et une
manche cassé. À première vue, ils ne semblent pas être des guerriers très petite bourse. Elle reste toujours polie et réfléchit toujours aux réponses
aguerris. qu’elle donne avant de répondre à une question.
Durgis : Durgis est un nain pompeux et suffisant qui agit comme s’il Elle a l’habitude de saluer en s’inclinant lentement devant les personnes,
était un guerrier de 15ème niveau. Il appelle sa hache "Grodek" et dit que ce soit pour les recevoir ou pour leur dire au revoir.
qu’il a récupéré, il y a quelques années de cela, dans la tanière d’un troll.
Il prétend que qu’il s’agit d’une arme magique et intelligente. Fendrin
Tout le monde peut voir en réussissant un Jet d’Investigation (évaluation
DD 10) que ce n’est au mieux, qu’une arme de fabrication commune. Fendrin (humain, roturier) est un fermier du pays tombé dans le plus
Durgis prétend avoir été au donjon de Rappan Athuk et y avoir trouvé grand désespoir. Ces champs sont à l’abandon et ne sont pas semés,
beaucoup d’or. Quand on lui demande pourquoi il ne prend pas sa retraite tandis que la charrue est en train de rouiller au milieu des sillons.
compte tenu de sa fortune supposée, il répond brusquement, « Il noie son chagrin à la Cockatrice Ivre. Il y a 6 mois, il est tombé dans
j’ai l’aventure dans le sang, mon gars. Mais un freluquet comme toi ne cet état quand sa femme et son fils furent capturé par le manticore male
peut comprendre ce qu’est la vie d’un aventurier. » Il met alors ses mains (voir la description de la zone D). Fendrin a essayé de blessé le monstre
à sa ceinture et refuse d’en dire plus. avec son arc, alors qu’elle emportait sa famille, mais sa flèche a tué sa
Pour de plus amples renseignements sur Rappan Athuk, consultez le femme, et le monstre a lâché son fils qui s’est écrasé sur le sol et est mort
module de Necromancer Games, Rappan Athuk, le donjon des tombes. sur le coup.
Sur le coup, Fendrin a estimé que la mort était préférable à l’horrible sort
A moins qu’il ne se sente offensé, come décrit ci-dessus, ou si la qui l’attendait dans la tanière du monstre, mais maintenant il regrette sa
vraisemblance de ses propos est remise en cause , il racontera ses décision, et pense qu’il aurait dû essayer de la sauver. Il ne parle que
histoires rocambolesques jusque tard dans la nuit (surtout si quelqu’un difficilement de cette histoire, mais si il entend parler d’un groupe
lui paye des bières), les récits devenant de plus en plus épique et d’aventuriers se préparant à abattre le monstre, une nouvelle flamme
incroyable. Beaucoup de ses récits seront invraisemblables, comme celui brillera sans ses yeux, et il se proposera pour accompagner les
où il a réussi à retourner le regarde d’une gorgone contre elle, et l’a donc aventuriers dans leur quête et se venger du monstre.
pétrifiée (ce n’est pas de cette façon que le pouvoir de pétrification de la S’il voit le monstre, il sera pris de folie furieuse, et chargera sans se
gorgone fonctionne en réalité). Il prétend en outre avoir fait équipe avec soucier de sa propre sécurité, ou de celle du groupe. Fandrin possède une
de nombreux personnages de légendes, et un magicien ou un barde épée courte (pas de bonne facture) qu’il ne maitrise pas vraiment, ainsi
pourra faire un jet de connaissance (histoire) contre le jet de persuasion qu’un arc court et 20 flèches. Il ne maitrise pas l’arc non plus, et c’est un
de Durgis pour se rendre compte que les histoires de Durgis se basent en miracle qu’il ait pu toucher son épouse emportée par le manticore.
réalité sur des histoires connues (bien qu’aucun récit ne mentionne le
1
À l'origine, le kama est une faucille, utilisée par paire, qui nunchaku et le bô. Elle est également pratiquée dans certains arts
servait à couper les tiges des céréales et du riz. C'est une des martiaux chinois, tels que le Mansuria Kung Fu
armes les plus courantes du kobudō d'Okinawa, avec le tonfa, le
15
comme une faiblesse dans les défenses, et se profitaient du fait qu’elle
La forteresse en ruine était encombrée.
La forteresse, aujourd’hui en ruine, se trouve sur un monticule peu élevé La barbacane de la forteresse est encore intacte, mais les herses
dans une petite forêt près de Beaumont. Les arbres sombres empiètent intérieures et extérieures sont complètement rouillées, les rendant
sur ses murs en partie effondrés. effectivement infranchissables. Il n’y a donc pas d’orc de garde dans la
Le donjon a été construit par le mage Eralion il y a environ 90 ans (à peu barbacane. Ils ont pénétré dans ce bâtiment par une porte donnant sur le
près au moment où Shandril est arrivé à Beaumont) et en utilisant des rempart nord et donnant sur le deuxième étage où ils ont enlevé tous les
parchemins magiques et avec l’aide d’élémentaires, et non de démons objets de valeur qui s’y trouvaient pour les entreposer ailleurs.
comme le disent les rumeurs locales. Bien qu’Eralion se soit plus tard
tournés vers les ténèbres, il n’était pas à l’origine un mage maléfique. En
fait, lorsque le donjon a été construit, il a même érigé une chapelle à St Rez-de-chaussée
Cuthbert, son dieu tutélaire. Quand le Mal a grandi en lui, Eralion s’est
Ce niveau se compose du passage principal à travers la guérite, fermé à
détourné de son dieu. La chapelle est restée à l’abandon jusqu’à l’arrivée
chaque extrémité avec les herses rouillés (5 cm d’épaisseur ; Dureté 10 ;
de Tavik.
PV 60 ; Enfoncer DD 17 ; Soulever DD 18). Les salles de chaque côté
du passage principal sont munies de meurtrières permettant aux soldats
Avec la mort d’Eralion, les sortilèges qui entretenaient la citadelle se sont dans ces salles de tirer des flèches sur tout intrus. Ces salles sont
affaiblies et le donjon a commencé à tomber en ruine. Il y a quelques
désormais abandonnées, et on y accède par une trappe depuis le
années, le donjon servit de refuge pour des brigands. Ils n’ont jamais eu
deuxième étage ou par les grandes portes sur le mur sud et menant à la
connaissance du Mal existant dans les sous-sols. Un groupe réduit des
cour principale de la forteresse.
forces de Waymarch a chassé les bandits et a endommagé encore plus
la citadelle.
Le donjon fut abandonné jusqu’à l’arrivée de Tavik et de sa troupe
d’orcs. Sous le commandement de Tavik, les orcs fortifièrent le donjon
Deuxième étage
et comblèrent quelques-unes des principales failles dans les tours en Ce niveau n’est constitué que par une seule grande pièce. Contrairement
meilleur état. Ils ont aménagé une ‘’porte de derrière’’ dans l’une de ces à d’autres bâtiments de la forteresse, l’étage de la guérite est en pierre.
failles, en utilisant une porte en fer initialement installée dans le mur Des meurtrières ont été aménagées au centre de cette pièce et donnent
intérieur. Ils ont érigé une palissade de terre dans les parties effondrées au-dessus du passage principal, Les défenseurs peuvent ainsi déverser de
du mur d’enceinte, et ont renforcé la palissade par des murs de pieux l’huile bouillante (ou d’autres liquides) sur les assaillants se trouvant en
aiguisés disposés tout le long de la palissade. Ils ont de plus réparé le dessous. Dans cette grande salle, on trouve aussi deux treuils — un pour
scorpion et l’ont installé au sommet de la tour de la chapelle. relever ou abaisser les herses avant et arrière bloquant le passage du
premier étage — les deux sont coincés et inutilisables. En fait, comme
Carte du Donjon en ruine : Vous pouvez télécharger la carte du donjon mesure de sécurité supplémentaire, les orques ont bloqué les treuils et
en ruine pour les joueurs sur le site de Necromancer Games. Elle ne cassé les chaînes. L’accès à ce niveau peut se faire à travers deux trappes
contient aucune information réservée au MD. dans le plancher (5 cm d’épaisseur ; dureté 5 ; PV 10 ; briser DC 16 ;
peuvent facilement être ouvert pour les personnes se trouvant au
deuxième étage. Les deux trappes mènent au premier niveau. En outre,
cette grande salle dispose de deux portes, chacune ouvrant sur les
En surface remparts se trouvant de chaque côté de la barbacane.
17
entretenir les feux, et si les personnages attendent le bon moment, les Si quelqu’un, dans ce sanctuaire profané, invoque St. Cuthbert et
sentinelles orcs sont peu susceptibles de remarquer quelqu’un traversant l’appelle à la vengeance, St. Cuthbert lancera l’équivalent d’un sort de
la zone de surveillance (dans ces circonstances les personnages seront Bénédiction sur cette personne et ses alliés pour la durée du combat.
avantagés pour leur jet de discrétion, et les orcs seront désavantagés à
leur jet de perception).
Ajout du traducteur :
Dieu : St Cuthbert, dieu de la loi, de la sagesse du dévouement et du
zèle.
Symbole : une croix à quatre branches représentant l’ordre établi de
5 La palissade l’univers.
Les rituels :
Les règles su culte sont transmises sous forme d’ordre qui commencent
tous par « tu dois » ou « Tu ne dois pas ».
Tous les cérémonies de st Cuthbert comprennent un sermon bref mais
virulent, exhortant les fidèles à se détourner du chaos et à respecter
l’ordre établi.
Tavik réside dans les quartiers des prêtres, où il garde son livre de prières
Alignement : Chaotique mauvais
ainsi que des objets maléfiques dédiés à Orcus. Si les personnages
joueurs ont joué le scénario « l’amulette du magicien » et que durant Domaines : non-vie, chaos, Mal, Destruction
l’aventure, Vortigem et Talon ont réussi à voler l’amulette de Corian, Adorateurs : Monstres, Morts-vivants, humanoïdes maléfiques.
alors ces deux personnages seront aussi ici. (Voir le scénario « l’amulette Armes favorites : une masse d’arme taillée en forme de crâne.
du magicien » pour leurs statistiques.)
La nuit, Vortigem et Talon dorment dans cette chambre et durant la Bien qu’il soit un prince-démon, Orcus est vénéré comme un dieu. Il est
journée, ils sont réveillés et actifs. Tavik, pour sa part, dort ici pendant le maitre de tous les morts-vivants et résides son palais d’ossements
la majeure partie de la journée et reste actif la nuit. Les deux diaboliques dans les abysses. Le mal et la destruction gratuite sont ses seuls
sorciers ont scellé une alliance impie dans une tentative pour prendre le objectifs. Il est le plus souvent décrit comme un géant à tête de sanglier,
contrôle de la forteresse du mage. Ils passent leur temps à se disputer sur aux monstrueuses ailes de chauve-souris, et aux pattes de chèvre. Il
les pouvoirs relatifs de la Loi et du Chaos. Pour l’instant, Ils n’ont pas porte un bâton en ossement, dont la masse constituée par un crâne est
encore compris comment utiliser l’amulette. sensé détruire tout ce qui est vivant.
19
de bénédiction (donnant pour une attaque ou une sauvegarde un
Bougie de profanation :
bonus de 1D4 au jet).
Ce large cierge noir est conçu pour être, placées par les prêtres
maléfiques, sur les autels de divinités bonnes, avec pour effet de les
Prix du marché : 2500 pièces d’or ; Poids : 250 grammes.
désacraliser.
Les bougies brulent en émettant avec lumière vacillante et agressive, et
fondent en se transformant en un liquide visqueux et rouge tachant
tout ce qu’elles touchent comme si c’était du sang. Lorsque les bougies
brulent, elles ont un effet similaire au lancement d’un sort qui annule
celui de sacralisation qui aurait été lancé sur l’autel (ou un autre lieu). Le clocher
Les bougies brulent durant 12 heures. Et peuvent être éteint et ré-
Il y a également un escalier circulaire en fer forgé dans la chapelle. Il se
allumé. La bougie s’allume selon la volonté de son propriétaire qui doit
trouve à l’arrière de la pièce principale à côté de l’autel, et mène à une
prononcer le nom de sa divinité maléfique. Le prêtre maléfique ne doit
trappe qui permet d’accéder au clocher. Cet endroit donne un excellent
pas être à plus de 18 mètres pour allumer la bougie de cette façon. Il point de vue sur la plupart de la forteresse ainsi que sur la forêt
suffit que la bougie brule durant 1 heure pour que l’autel soit environnante.
désacralisé. Une fois l’autel désacralisé, allumer la bougie permet de Un orc est posté ici en permanence, tandis qu’un autre orc dort en
faire bénéficier aux adorateurs d’Orcus de l’effet d’un sort d’aide (lancé dessous. La sentinelle a un cor dans lequel il doit souffler en cas d’alerte.
au 3ième niveau et donnant 15 points de vie supplémentaires) et un sort Les orcs ont un scorpion — une grande arbalète de siège – à leur
20
disposition qui est dirigée en direction de la cour principale au sud.
Les orcs ont retiré la cloche de la tour pour pouvoir utiliser le scorpion.
10 la tour nord-est
Il y a une réserve de 12 lances en acier spécialement conçues pour être
tirées avec le scorpion ; Une fois un ennemi repéré, les flèches peuvent
être apportées et armées en 2 rounds de combat. La ligne de visée du La porte de la tour nord-est est verrouillée de l’extérieur (5 cm
scorpion ne peut atteindre la porte arrière ou la barbacane. Par contre les d’épaisseur ; dureté 5 ; points de vie 30 ; Enfoncer DD 16, Crochetage
opérateurs peuvent viser n’importe qui dans la cour extérieure ou le de serrure DD 10). Cette tour renferme deux araignées géantes.
terrain au sud de la forteresse. Le rez-de-chaussée est rempli de débris : meubles brisés et tapisseries
Les pointes des lances sont recouvertes d’une substance pouvant déchirées. Des escaliers en pierre permettent d’accéder au niveau
enflammée par les orcs, s’ils disposent une torche allumée, ce qui n’est supérieur.
en général pas le cas. Une fois une torche allumée, il faut un round
supplémentaire pour enflammer une flèche avant de tirer. Le plancher du deuxième étage est complètement pourri. Quiconque
Il faut deux rounds de combat pour recharger le scorpion. marche sur le sol au-dessus tombe à travers le sol jusqu’au rez-de-
chaussée, la chute provoquant 2d6 points de dommages. Un jet de
Attaque avec le Scorpion. Attaque par arme de jet à distance. Portée sauvegarde de Dextérité (DC 17) est autorisé pour permettre au
60/200m ; 2 rounds pour recharger plus 1 round pour l’enflammer ; personnage de s’accrocher au bord du plan
Toucher +1 ; dégâts : 3D6 de dégâts perforants plus 1D6 de dégâts de
feu si la flèche est enflammée. Les Orcs ont entreposé dans cette pièce tous les objets en bois et cassés
qu’ils ont trouvé dans la forteresse. Les Orcs ont une peur maladive des
araignées, et s’ils réussi à en tuer trois, il en reste encore deux. Leur plan
était de mettre le feu au bois entreposé dans la tour, mais Tavik les en a
9 la tour sud-ouest empêché parce qu’il ne veut pas que leur présence ne soit révélée par un
grand incendie.
Rez-de-chaussée
Les personnages qui entrent dans cette pièce peuvent avoir la même idée.
Nagrod, le chef des orcs, habite le rez-de-chaussée de cette tour avec En cas, tout ce qu’ils ont besoin de faire est de jeter une torche
huit de ses guerriers orcs. enflammée dans la salle et de refermer la porte. Les araignées mourront
S’ils ont survécu à l’aventure l’Amulette du magicien, Grenag et Slaaroc, rapidement. Bien sûr, toute la tour prend feu et l’incendie se propagera
les hommes de main de Vortigem seront aussi ici. (Voir le scénario aux étages supérieurs.
« l’amulette du Magicien » pour leurs statistiques.)
Le sol de ce niveau de la tour est recouvert de tapis autrefois fins volés à
une caravane se dirigeant sur Beaumont. Ayant été utilisés comme Notes : Si Tavik se cache ici, il restera caché jusqu’à ce que les araignées
couvertures de couchage par les orcs, Ils sont maintenant abimés. attaquent les personnages joueurs, après quoi il se joindra à l’attaque. Les
araignées n’attaquent pas Tavik, car leur maligne intelligence leur
Au milieu de la salle et cachée par les tapis, il y a une grande planche, permettent de reconnaitre en lui un serviteur du mal.
placée par les orcs pour couvrir et dissimuler une trappe menant aux
sous-sols. La trappe est faite d’une dalle identique à celle du plancher, et
à moins de retirer les tapis, il est impossible de la trouver. Si les tapis
sont enlevés, on peut essayer de trouver la trappe secrète (Jet de Sous le Donjon
perception DD 15). Cette trappe n’est pas fermée, et une fois trouvée, il
est facile de l’ouvrir. Mais les tapis étant souillés par les déjections des Les chambres décrites ci-après ne peuvent être atteintes que si on trouve
orcs, en lever les tapis requièrent un jet de sauvegarde de CON (DD 15), la trappe dans la tour sud-ouest. Toutes les salles sont circulaires et ont
pour ne pas être pris de nausées et devoir sortir de la salle en courant 12 mètres de diamètre. Il y a une trappe au centre de toutes les pièces,
pour vomir. sauf de la dernière. Il n’y a pas d’escalier entre les niveaux. (Eralion
utilisait des sorts tels que chute de plume, saut, lévitation, pattes
Trésor : bien que la plupart des tapis (22 en tout) ne soient plus d’araignée ou porte dimensionnelle pour se déplacer d’un niveau à
récupérables, 3 d’entre eux peuvent encore être nettoyés et restaurer (jet l’autre.)
de de sauvegarde de CON (DD 15) pour réussir). Si on arrive à les
nettoyer, les tapis valent 300 po pièce.
Conseil pour le MD : à ce moment, vos personnages devraient avoir un
peu peur de ce qui pourrait être en bas. Voici une façon d’augmenter la
Le niveau supérieur tension : Lancer des dés même si vous n’avez pas besoin de le faire
comme si vous aviez à vérifier quelque chose. Combinez ces jets de dés
factices avec des questions adressées à certains des joueurs, tels que,
L’étage de la tour sert de demeure à Grosh l’Ogre. Il ne garde aucun "Quel est ton score de sauvegarde de CON ?" ou "Quelle est votre niveau
trésor personnel autre qu’une culotte en cuir sur lequel pendent 12 crânes en perception passive ?" Puis lancez un d20 en secret et prenez un air
humains. S’il perçoit un signe de combat à l’étage en dessous ou à inquiet.
proximité, Il descend immédiatement. Son bâton à deux mains est une
arme redoutable.
21
22
23
Niveau 1 sous la tour – la salle dévastée Niveau 2 sous la tour – laboratoire du magicien
Sous le repaire des orcs, vous pénétrez dans salle obscure et à
l’atmosphère moisie. Vous découvrez un spectacle de dévastation. Tout un légère souffle d’air vicié s’échappe lorsque le joint de dalle est brisé.
a l’odeur des orcs, ou peut-être des ogres, vous ne pouvez pas en être Comme vous regardez dans le noir, l’odeur de l’air sec et vicié vous
sûr. Des restes brisés de meubles, qui eurent des jours meilleurs, sont sature les narines. La pièce en dessous ressemble à une sorte de
éparpillées de ci de là. Des tapisseries déchiquetées sont jetées à terre laboratoire, avec des bougies, des tubes et divers morceaux de verre
comme poussées par le vent. Il y a une trappe au centre de la pièce et éparpillés sur une série de tables. Il y a des statues tout autour de la
l’espace autour a été dégagé de tous les débris et déchets. pièce.
25
Cette pièce contient sept sarcophages de pierre : six sont disposés le long
des murs de la pièce et un sur un dais surélevé au centre de la pièce. Les Comme votre lampe éclaire les runes, vous pouvez affirmer que les écrits
six sarcophages contiennent les restes de six humains sacrifiés par sont d’une écriture ancienne, mais semblent avoir été récemment
Eralion lors de son rituel final. Tous ont été enterrés vivants, et si les sculptées. Le cadavre est revêtu d’une fine robe de magicien, et il tient
sarcophages sont ouverts (DD 20 en Force pour ouvrir, et jusqu’à quatre son bâton dans sa main morte.
personnages peuvent collaborer pour ajouter leurs bonus de force) un Un vent froid semble souffler ici, et [dites le nom d’un personnage pris
observateur pourra voir les rayures indiquant que les pauvres victimes au hasard] sent un frisson le long de sa colonne vertébrale. Vous vous
ont essayé de griffer la pierre pour sortir de leur tombe. sentez tous fatigués par le long combat avec les zombies du dessus.
Si quelqu’un examine le corps et les runes sur l’estrade, lisez ce qui suit :
Sur l’estrade, devant la crypte principale, il y a une fiole brisée de bonne et complètement indéchiffrable pour ceux qui ne le parlent pas (mais un
facture qui contenait la potion qu’Orcus avait indiqué à Eralion comme sort de compréhension des langues permet de les lire, et de savoir
étant celle qui permettait la transformerait en liche. En réalité la potion qu’elles décrivent des rituels interdits). La substance résiduelle sur le
était un poison particulièrement mortel. Si on observe le verre, il y a les verre est un poison (Jet de sauvegarde de CON contre un DD 15 pour
restes d’une substance collante. Si on essaye de détecter le Mal, les éviter de perdre de façon temporaire 2d6 points de Constitution un autre
feuilles de papiers sont repérées par le sort. L’écriture est en draconique, jet identique étant nécessaire après une minute).
27
Le cadavre d’Eralion, vêtu d’une robe de cérémonie couvertes de runes Tactique : Eralion déteste la lumière et cherche à l’éteindre en attaquant
de sang et portant un faux phylactère., repose sur le sarcophage au centre quiconque détient une source de lumière. Il aime se faufiler dans l’ombre
de la pièce, vêtu de robes ornementales, couvert de runes ensanglantées derrière sa victime et épuiser sa force en la touchant, mais sans l’abîmer,
et portant un faux phylactère. Dans sa main droite, qui repose sur le côté de sorte que son toucher passe inaperçu — seule la lassitude croissante
du lit de pierre, le cadavre d’Eralion saisit son bâton (jet de force contre de la victime indique son attaque.
DD 12 pour l’arracher de sa main). Dites à toute personne frappée de cette façon qu’elle se sent fatiguée,
Cette chambre fût la demeure d’Eralion, qui, transformé par la trahison prête à dormir, et que la fatigue s’aggrave. Rappelez-vous que dans la
d’Orcus, vie désormais sous la forme d’une ombre. C’est la première fois lumière faible, comme celle d ‘une torche, Eralion est difficile à repérer.
que quelqu’un entre dans sa crypte. Son esprit perturbé croit que les Le seul moyen de localiser Eralion est soit d’être attaqué directement par
personnages sont son vieil ami, Feriblan, enfin venir lui rendre visite. lui, soit de compter les ombres sur le sol (jet d’Intelligence contre nu DD
Les personnages peuvent faire Perception (DD 10). En cas de succès, ils de 15).
entendent comme un chuchotement qui demande « Feriblan ? ». Une fois Une fois découvert, Eralion commence à utiliser ses sorts au contact pour
qu’Eralion réalise que les intrus ne sont pas son vieil ami, il attaque. blesser ses victimes en plus de drainer la force. Une fois qu’il est attaqué,
on ne peut pas le raisonner. La seule façon de le distraire pour arriver à
Eralion fut autrefois le maitre de la forteresse. L’échec de sa parler avec les personnages est d’arriver à le bluffer (voir la description
transformation en liche, à cause de la félonie d’Orcus, le transforma en ci-dessus, puis d’essayer de raisonner avec lui).
fait en ombre. De son vivant il fut un magicien de niveau 9, mais il ne
conserve, sous sa forme actuelle, qu’une petite partie de ses Trésor : On trouvera dans les mains d’Eralion la meilleure arme pour
connaissances antérieures, même s’il a été brisé par son triste destin. vaincre son ombre : le bâton de Magius projette la lumière du jour en
Bien que personne ne puisse réellement communiquer avec Eralion, si prononçant le nom "sharak." En outre, une fois par jour, il permet au
un personnage réussi un test de Persuasion (DD 15) et arrive à le porteur de lancer le sort chute de plume en prononçant le nom
convaincre qu’il est bien Feriblan, alors Eralion se matérialisera, "Gethrame.".
s’exposant ainsi à une attaque. S’il n’est pas attaqué, il tentera de Il faut s’apparier avec l’objet pour découvrir ces mots de commande.
communiquer avec les personnages, mais son esprit perturbé empêchera L’origine de ce dernier mot de commande est inconnue. On trouvera
toute communication cohérente. À ce stade, si les personnages aussi dans son sarcophage ; 276 po, 2007 pa, 1567 pc, huit gemmes de
demandent à Eralion s’ils peuvent l’aider, une partie de la conscience 25 po et six pièces de bijoux évalués à 150 po au total.
d’Eralion revient. Il dit, simplement le mot "Chapelle." On trouve également sur le corps d’Eralion une dague cérémonielle
Si les personnages restaurent la chapelle reconsacrer l’autel et s’ils utilisée par Eralion lors du rituel raté pour devenir une liche. Il y a aussi,
ouvrent alors toutes les trappes afin qu’Eralion puisse quitter son lieu de à l’intérieur du sarcophage, une potion de longévité et un parchemin sur
repos, il se rendra à la chapelle et demandera pardon à St. Cuthbert. lequel est écrit le sort d’invisibilité supérieure (même chance d’ouvrir
Sa divinité, cependant, est le dieu de la vengeance. Eralion sera jugé et que les autres ci-dessus).
détruit par un éclair divin ; son âme envoyée dans les abysses pour y
subir un tourment éternel, laissant les joueurs se demander ce qui est pire,
entre les tourments de l’existence d’un mort-vivant ou les tourments Baton de Magius : (harmonisation, magicien, ensorcelleur ou sorcier)
éternels dans le palais des ossements d’Orcus. Vous vous attendiez à Bâton +1 au toucher et aux dommages, donne une classe d’armure de
quoi, une fin heureuse ? 12 au porteur comme le fait un bracelet de défense, lumière du jour
(1/jour), chute de plume (1/jour)
Le calice de Freya
Vous avez juste le temps de donner l’alarme et de vous mettre à l’abri
Cette partie détaille l’aventure qui débute avec l’arrivée à Beaumont et alors que les flèches volent vers vous.
se termine avec l’attaque de la forteresse en ruine. Elle utilise les
informations données dans la première partie. Cette section est présentée Si tous les personnages échouent à leur jet de perception, il faut lire le
sous la forme d’actes et de scènes pour assurer un déroulement souple et texte ci-dessous. De même que plus haut, ne lisez le texte en gras que
dramatique. Bien, il ne s’agit qu’un des développement possible des dans le cas où vous joueriez cette aventure à la suite de « l »Amulette du
histoires pouvant utiliser les informations de la première partie. Magicien » :
le sifflement bien trop familier d’une flèche volant dans l’air vous tire
Prologue de votre rêverie. vous comptez.. une... deux... trois d’entre flèches
pendant que vous plongez à terre. Vous avez à peine le temps de vous
Conseils pour le MD : Il est toujours bon de commencer une aventure
demander comment vous avez pu laisser distraire par la pensée d’un lit
par une scène d’action. Dans ce cas, la première poussée d’adrénaline
confortable, alors que vous évaluez votre situation actuelle et regardez
sera provoquée par une rencontre avec un groupe d’orc – introduisant autour de vous pour voir lequel de vos compagnons ont été blessés. Vous
ainsi, mais les joueurs ne le sauront pas, les principaux protagonistes vous maudissez de ne pas avoir appris de la rencontre avec les tueurs de
de cette aventure. Vortigern.
Avant de commencer à jouer, vous devrez vous assurer de certaines
choses. Assurez-vous tout d’abord que vos joueurs ont bien vérifié leur
feuille de personnage. S‘ils se posent encore des questions, répondez Les assaillants sont trois Orcs, envoyés en maraude par Tavik pour
leur maintenant. Demandez au lanceur de sorts, la liste des sorts qu’ils écumer la région. Ce groupe d’orcs a tout récemment volé de la
ont mémorisé suite à leur dernière période de repos. Assurez-vous que nourriture dans une ferme voisine et, après un bon festin, a pris position
les autres détails, tels que l’état de santé ou l’équipement des sur cette colline. Comme Tavik leur a enseigné Ils ont tendu leur
personnages soient bien réglés. Enfin demandez aux joueurs de définir embuscade en se plaçant de façon à avoir le soleil dans le dos, de sorte
un ordre de marche. Une fois l’intendance assurée, allez au chapitre qu’ils sont difficiles à repérer.
« une poussée d’adrénaline ». Vos joueurs vont certainement avoir
plus qu’une simple montée en tension . Note du Traducteur : Ces orcs sont équipés avec des arcs courts et des
flèches plutôt que des javelines.
Un peu d’action Tactiques : Ces orcs sont de nouvelles recrues et ne sont pas encore
Il y a deux introduction légèrement différente à cette aventure. suffisamment entrainés pour savoir comment combiner leur tir sur une
L’utilisation de l’une ou l’autre dépend du fait de jouer ou non le scénario cible. Choisissez les cibles de leurs tirs, parmi les personnages, au
dans la continuité du scénario « l’Amulette du Mage ». Si vous n’avez hasard. Aussi longtemps que les personnages restent à terre, les orcs
pas jouer la première partie, ne lisez pas le texte en caractères gras. continuent à tirer sur eux pendant six rounds. Puis voyant qu’ils sont en
infériorité numérique par rapport aux personnages, une fois que six tours
Deux nuits ont passé depuis la rencontre avec Vortigern et Talon, son ont passé ou si les membres du groupes les chargent, les orcs prendront
familier démoniaque. Vous supportez encore les séquelles du combat. la fuite vers un bois voisin, considérant qu’ils se sont assez entrainés pour
Il y a encore des blessures persistantes, tant physique que mentale, dont la journée.
les moindres ne sont pas les images cauchemardesques qui hantent les S’ils le souhaite, les personnages peuvent facilement suivre les orcs dans
rêves de Corain. Vous vous rappelez avec douleur les corps des les bois proches (Survie DD 10). Mais comme il ne peuvent pas les
fermiers innocents, les mains griffues des squelettes lorsqu’ils sont rattraper avant que les orcs n’atteignent les bois, un nouveau jet de
sortis de terre, invoqués par Vortigern, et aussi le cri démonique qui pistage (Survie DD 10) sera nécessaire pour les suivre.
retentit lorsque Talon a révélé sa vraie nature.
las de votre long voyage et des nombreuses évènements de la route, vous Une fois à l’abri de la forêt, les orcs imaginent qu’ils sont à l’abri, et ils
tracez votre chemin le long du chemin qui conduit au village de vont ralentir. Si les personnages réussissent le jet de pistage (voir plus
Beaumont, à la recherche d’un bon feu chaud et un lit confortable - un haut) , ils pourront rattraper les orcs. Ces derniers feront alors face et se
endroit pour enlever la poussière de la route de vos bottes. battront au corps à corps. S’ils sont capturés, ils peuvent être interrogé
La route que vous parcourez s’élève progressivement en s’éloignant de (les orcs parlent un commun approximatif) et dévoileront rapidement que
la grande route, et vous mène en direction des contreforts des montagnes leur base d’opération se trouve dans la vieille forteresse en ruine, et que
du cœur de pierre. Les collines sont couvertes d’herbe verte et de fleurs leur chef est un demi-orc du nom de Tavik..
de printemps, apaisant vos esprits. Vous pensez que vous devriez arriver
à Beaumont dans les deux heures.
Arrivée à Beaumont
Faites effectuez à chacun des Personnages joueurs un jet de Perception Quand les personnages joueurs arriveront au village de Beaumont, il est
contre un DD de 11. Si au moins un des personnages réussit ce jet, lisez probable qu’ils rencontreront un des gardes dans la zone 7. Lisez leur le
le texte ci-dessous : texte suivant :
Comme vous avancez sur la route de Beaumont, votre instinct, aiguisé Alors que vous arrivez au village proprement dit, en passant devant des
par vos récentes aventures, vous dit d’observer les collines alentours fermes, vous êtes arrêté par un homme imposant avec une expression
pour découvrir un possible lieu d’embuscade. sinistre. Il est équipé d’une armure de cuir clouté, qui a visiblement bien
Votre instinct se révèle bon. Vous apercevez trois humanoïdes, munis servi. Il a des cheveux bruns rougeâtres tirés en arrière de son visage et
d’arc, et cachés derrière la crête d’une colline. Ils sont dans la direction porte un lourd manteau vert. Il est accompagné d’une elfe en cotte de
du soleil couchant, ce qui rend difficile de bien identifier leur nature. maille et de deux gardes de milice du village portant boucliers et lance
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et des surcots verts avec pour blason sur la poitrine gauche un bol Si les personnages demandent à bénéficier de soins, elle lance volontiers
d’argent. L’homme lève sa main gauche, et vous fait signe de vous un sort de soins à tout personnages blessés personnages souhaitent faire
arrêter. ressusciter un des leurs, Shandril n’acceptera que dans les circonstances
Vous remarquez que son bras droit se termine par un moignon et qu’il les plus graves, et surtout s’il l’aide de la personne à ressusciter est
n’a pas de main droite, qu’il a certainement perdu d’une manière essentielle pour récupérer le calice, une fois qu’il aura été volé.
horrible. Dans un fourreau très usé, une épée bâtarde, son long
pommeau étant bien en évidence, repose contre sa hanche.
Il s’adresse à vous de la voix de quelqu’un habitué à commander Un tour du village
"annoncez-vous et énoncez votre but" Cette scène n’est pas figée, et le MD laissera les joueurs explorer le
village à leur convenance. Ils peuvent visiter le marché central et les
diverses tavernes. Ils pourraient vouloir réserver une chambre avant toute
Il s’agit de Baran, décrit dans la première partie, accompagné de son chose. Un jet d’investigation ou de persuasion (DD 8) permettra de
lieutenant, Lauriel, et deux gardes du village. Baran interroge le groupe prendre connaissance des informations de base sur Beaumont : Arlen est
sur ses intentions et reste très méfiant vis à vis d’eux. Il n’arrêtera son le maire, Baran le capitaine de la milice, la « Cockatrice Ivre » sert la
interrogatoire que s’il s’aperçoit que le groupe comprend un prêtre meilleure nourriture du village, le « Fût et Pichets » est moins cher et
servant une divinité bonne. Il a un comportement brusque et s’adresse plus tapageur, et les « Trois Tonneaux » ne propose pas d’hébergement
sèchement aux personnages joueurs, comme s’ils étaient la seule source mais sert la meilleure bière.
de son irritation. Vous voudrez peut-être leur faire rencontrer Lannet, Fendrin ou peut-
Une fois l’interrogatoire fini, et si les personnages ont des montures, il être Durgis et ses nains. Arlen s’intéressera peut-être au groupe. Peut-
les indique l’auberge des trois tonneaux, où il peuvent trouver une écurie être rencontreront-ils Lasha en pleine méditation.
pour leurs chevaux s’il en a. Il leur ordonne également de se rendre au Quand vous voulez lancer l’aventure rapidement, vous pouvez passer à
temple de Freya, où tous les visiteurs sont attendus pour faire leur l’acte I dès la toute première nuit que les personnages passent à
dévotion à la déesse. Beaumont. Cependant, il n’est pas nécessaire de se précipiter, et cette
Lauriel reste silencieuse et ne contestera jamais l’autorité de Baran, scène durer aussi longtemps que vous le souhaitez, de quelques heures à
même si elle n’est pas d’accord avec le traitement qu’il réserve aux des quelques jours.
aventuriers. Si les personnages deviennent des sources de problème, elle
est la première à sortir l’acier et à appeler la garde. Si un tel problème C’est lors de cette scène que vous utilisez les possibilités de jeu de rôle
survenait, quatre gardes supplémentaires, avec lances et boucliers, offertes par Beaumont. Si Vortigem et Talon sont à Beaumont, vous
arriveront en quatre rounds. voudrez peut-être les utiliser pour attaquer et tenter de tuer les
personnages, ou bien pousser les personnages à les localiser et à
s’’occuper d’eux.
Les personnages n’ont aucun moyen pour parcourir la distance qui les Considérant que la milice est occupée à maintenir l’ordre et à organiser
sépare du temple à temps pour rattraper les humanoïdes. Et même si les la défense du village, et que les que le groupe de personnage constitue la
personnages essayent, ils sont rapidement rappelés par Shandril et Arlen seule force disponible à Beaumont qui soit capable de faire quelque
qui leur demandent de les aider. Shandril explique que le Temple de chose, Shandril implore le parti de l’aider à récupérer un des objets volés,
Freya vient d’être pillé par des orcs et que trois gardes du village ont été le Calice sacré de Freya, indispensable lors les cérémonies de
tués lors du raid. Arlen et Shandril prennent rapidement la direction des bénédiction de la moisson. A contrecœur, Baran, qui semble faire peu de
opérations pour tenter, en vain, d’éteindre le feu. cas des personnages, accepte le plan de Shandril.
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Si les personnages acceptent d’aider Shandril, lisez le texte suivant : personnages utiliser des compétences (DD 10) pourvoir si cela les aide
lors de la poursuite. Faites lancez des dés 5 ou 6 fois, et indiquez -leur
Shandril sourit et vous dit « Freya vous bénit pour votre courage ». Elle ensuite soit qu’ils gagnent du terrain sur les orcs, soit qu’ils en perdent.
retire de sa taille une épée dans un fourreau de cuir très simple et sans Les personnages ne pourront pas rattraper les orcs, mais les
ornement. La poignée de l’épée est faite de corne. Il ne semble pas que personnages ne sont pas censés le savoir. Si leurs jets de dés ont indiqué
cette arme soit faire pour un combat réel. une grande réussite, dites-leur qu’ils sont tout proches, et si les jets sont
Shandril présente l’épée au combattant semblant le plus habile et ajoute. mauvais, alors ils se pourraient même qu’ils perdent la piste.
" Promettez, si vous voulez la prendre et la brandir, de récupérer le Quelque soient les résultats des jets de dés, les personnages arriveront
Calice et de traduire en justice ceux qui ont profané le temple de ma
au gué sans rattraper les orcs.
déesse."
Note pour le MD : Les joueurs aiment avoir de l’action, mais les bonnes Le MD peut aussi rappeler au récipiendaire de l’épée qu’il a promis de
aventures contiennent toujours des opportunités pour du jeu de rôle. traduire les responsables en justice. Cela ne concerne-t-il pas tous les
orcs de la forteresse ? Le MD peut enfin pousser à aller jusqu’au bout de
Cette scène vous permet de jouer de faire Lauriel entrer en conflit avec
la piste pour voir où elle mène bien à la forteresse, et dans ce cas faire
les joueurs ; Elle cherchera à) prendre l’ascendant sur eux.
une reconnaissance des lieux et recueillir des informations sur leurs
adversaires pendant qu’ils ne sont pas en état d’alerte.
Voyez comment les personnages réagissent devant l’entêtement de Encore une fois, le MD doit faire jouer la scène en mettant la pression
Lauriel. Qui est le chef de l’expédition ? Comment les personnages vont- sur les joueurs. Lauriel très fidèle à Shandril, insiste beaucoup pour
ils traiter Lauriel ? Les gens agissent-ils selon leur alignement, tant en qu’on remette le calice en place. Si le personnage portant l’épée de
actes qu’en paroles ? Les prêtes suivent-ils les commandements de leur Shandril parle, Lauriel suggère qu’elle aurait dû recevoir l’épée et que le
divinité ? personnage n’est pas digne de la porter. Elle insiste pour être désigner
pour ramener le calice à Beaumont. Si les personnages ne cèdent pas et
argumentent, Lauriel convient alors qu’ils peuvent faire une
Les pillards reconnaissance sur la forteresse, mais ne pas l’attaquer tant que le calice
ne sera pas en sécurité.
Vous entendez de plus en plus fort, le son des voix des orcs tandis que
vous vous approchez de leur bande. Ils ne sont plus qu’à quelques
dizaines de mètres devant vous, et vous pouvez clairement entendre leurs
atroces chants de guerre. La végétation les cache à votre vue.
Si les personnages joueurs cèdent et retournent à
L’éclaireur de votre groupe se retourne et fait signe de faire silence. Beaumont
Lauriel lève sa main au-dessus de sa tête, signalant ainsi à tout le monde
de se rallier à elle pour planifier votre attaque. Vous souriez, en sachant Shandril est ravi du retour rapide du calice. Si le personnage à qui
que les Orcs ignorent que leur fin est proche ! Shandril a donné son épée, essaye de le rendre, la prêtresse lui dit qu’elle
a le sentiment que l’épée a encore une tâche à accomplir au nom de sa
déesse, et lui dit de la garder pour quand ce moment arrivera.
Les orcs, en raison de la réussite de leur raid, sont inattentifs et bruyants.
Insouciant, ils croient, qu’ils n’ont pas été suivis. Ils sont de meilleure Arlen et Baran interrogeront les personnages après avoir écouter le
humeur que d’habitude car, en pillant le temple, ils viennent de remplir rapport de Lauriel. Baran est clairement déçu que le groupe n’est pas
une tâche importante qui leur avait été confié par Tavik. Kren espère que insisté pour aller faire une reconnaissance de la forteresse. Il craint en
ce succès l’aidera à ^prendre la place de Nagrod comme chef de la bande effet que les orcs ne se vengent sur le village. Arlen, d’accord avec cette
d’orcs. C’est Kren qui porte le creuset. analyse, demande aux personnages de retourner, une fois soignés, à la
forteresse pour déterminer la puissance des orcs.
En raison du bruit qu’ils font les orcs, permettre aux joueurs de préparer
la rencontre, y compris en se déplaçant en avant les orcs pour monter une Si les personnages ont déjà effectué une reconnaissance de la forteresse
embuscade. en ruine, Baran et Arlen leur demande de lancer une attaque rapidement,
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ce soir si possible pour éliminer la menace. C’est la meilleure situation pour le groupe, en particulier si les joueurs
attendent que Nagrod et ses orcs soient envoyés en mission (voir ci-
dessous) et qu’ils tendent une embuscade, éclaircissant ainsi les rangs
Shandril et Kath soigneront les personnages blessés, et le MD donnera des orcs de manière significative.
la possibilité aux personnages de récupérer les PX dus aux combats,
avec un bonus de 200 PX d’histoire, pour avoir rapporté le calice. Les
personnages ayant gagné suffisamment de PX pourront passer de Le groupe d’assaut est porté manquant
niveau à ce moment. Et ceci même s’ils retournent immédiatement à la
forteresse. Si le groupe d’assaut envoyé dans le village ne revient pas avant
plusieurs heures, Tavik comprend que le raid a échoué, ce qui le
surprend. Tavik donne alors l’ordre à Nagrod et à quatre de ses guerriers
Une fois les personnages en route pour la forteresse, rendez-vous à l’Acte orcs de prendre le chemin secret pour retourner au village et apprendre
III. ce qui est arrivé au groupe d’assaut.
Comme la "porte arrière" est verrouillée, Nagrod et les Orcs sortent par
la palissade le long de la partie nord du mur sud-ouest, juste au niveau
de la tour sud-ouest.
Ils longent le long de la forteresse pour arriver au niveau de la "porte
Si les personnages décident de pousser jusqu’à la arrière" et prennent alors le « chemin secret ».
forteresse Si les personnages ne sont pas encore entrés dans le donjon (parce qu’ils
sont en train de l’espionner), les personnages peuvent tendre une
embuscade à ce groupe d’orcs comme ils l’ont fait pour le groupe de
Le chemin secret est fortement envahi par les sous-bois et les chevaux Kren. Cependant, s’ils déclenchent leur embuscade trop près du donjon,
ne peuvent pas passer. les bruits du combat parviendront jusqu’à la forteresse, prévenant ainsi
A partir du lieu de l’embuscade, suivre le chemin et atteindre le donjon, les occupants. Il en sera de même si un des orcs réchappe à l’embuscade.
nécessite deux autres jets de survie (DD 10) réussis. La garnison se met immédiatement en état d’alerte. Si Nagrod ne revient
Si les personnages ne sont pas retournés à Beaumont, ils atteignent le pas au petit matin, Tavik met la garnison en alerte.
donjon avant que les orcs ne se rendent compte que le groupe d’assaut à
eu un problème. Passer à l’acte III. Si les personnages ont déjà pénétré dans l’enceinte de la forteresse par la
"porte arrière" quand Nagrod et ses orcs arriveront près du « chemin
secret », ils remarqueront que le cadenas de la porte arrière est ouvert
Acte III : l’assaut (parce que les personnages ne pourront pas le verrouiller derrière eux).
Cependant, Nagrod l’attribuera à la négligence de Kren et verrouillera
L’assaut de la forteresse est de loin la partie la plus difficile de cette
aventure car il y a beaucoup de variables. Cette section devrait vous simplement le cadenas. Nagrod dispose de sa propre clé pour la "porte
arrière".
aider. Vous devez d’abord déterminer les circonstances qui permettre de
connaitre le niveau de vigilance des Orcs. Ceci permet d’identifier les Cela peut empêcher le repli des personnages, car il n’y a aucun moyen
avantages ou désavantages qui pourraient s’appliquer aux gardes. d’ouvrir le cadenas sur la "porte arrière" de l’intérieur.
Ensuite, vous devez déterminer de quelle direction le groupe fait son Lorsque Tavik envoie Nagrod et ses quatre Orcs, il ne prend pas d’autres
approche et ceci afin de donner la description appropriée. précautions défensives car il ne pense pas que quiconque à Beaumont
pourrait être assez audacieux pour l’attaquer ici.
Vous devez ensuite évaluer le plan des personnages pour pénétrer dans
la forteresse.
Enfin, le MD doit prendre connaissance des notes spécifiques concernant
l’assaut. Le groupe d’assaut revient à la forteresse avec le
Tous ces points sont traités à tour de rôle. calice et les joueurs attaquent la nuit
Si les personnages joueurs ont suivi la vieille route ou, pour une raison
Niveau de vigilance des orcs ou une autre, n’ont pas rattraper le groupe de Kren, les pillards orcs
Le niveau de vigilance des créatures dans le donjon dépend rentrent triomphalement à la forteresse, leur butin brandit et en lançant
principalement d’événements externes, dont chacun est décrit ci- des cris joyeux vers leur camarades.
dessous.
Tavik prend le calice et le place directement sur l’autel profané, pour
lancer le rituel de profanation avec sa bougie. Les pouvoirs du calice ne
Les raideurs orcs n’ont pas encore été porté pourront plus être utilisés à moins de pouvoir nettoyer complètement le
fluide de corruption.
manquant
Les orcs mettent plusieurs tonneaux de bière en perce et boivent à en être
Cette situation se produit si les personnages rencontrent Kren et les orcs,
ivre. Dans cette situation, le MD doit ajouter Kren et ses orcs à ceux qui
les défont et s’avancent rapidement sur la forteresse sans retourner à
Beaumont. sont normalement présents au premier étage de la tour sud-ouest.
Tavik est contrarié par le manque de discipline de ses Orcs, mais il croit
Dans cette situation, les habitants du donjon sont à leur plus bas niveau
de vigilance puisqu’ils ne savent pas encore que les orcs envoyés toujours qu’il n’y a aucune chance réelle de compromettre la sécurité de
attaquer le village sont morts. Toutes les créatures sont à leur ses opérations. Si les personnages joueurs attaquent cette nuit-là, tous les
orcs (y compris les gardes) auront un désavantage à leur jet de
emplacement normal, comme il est indiqué dans la première partie.
perception.
De plus en raison des bruits de la fête, tous les jets de discrétion se feront
Aucune des créatures n’est avantagée ou désavantagée en ce qui
avec un avantage. En outre, il y aura une chance 1-3 sur 1D10 qu’un
concerne sa vigilance. Aucune mesure spéciale ne sera prise. Les
garde orc ne soit pas à son poste. Cela ne s’applique pas aux sentinelles
habitants de la citadelle attendent le retour de Kren et de ses orcs.
en haut du clocher. Bien que cette situation offre quelques avantages et Talon sont présents, ils utilisent les capacités de Talon à contacter
stratégiques, le donjon est à son maximum de force avec le retour de Dispater pour obtenir des informations sur le groupe qu’il a lancé sur le
Kren et ses orcs. village.
Deux gardes supplémentaires patrouillent le périmètre extérieur du
donjon, et un garde est stationné en permanence sur le toit de la
Le groupe d’assaut revient à la forteresse avec le barbacane.
Ces orcs sont pris parmi ceux qui dorment normalement dans la tour sud-
calice et les joueurs attaquent au petit matin ouest.
La nuit, Nagrod patrouille personnellement la cour extérieure. Deux
Cela pourrait être la situation la plus avantageuse pour les personnages, gardes supplémentaires en plus de ceux qui viennent d’être mentionnés
Comme dans la situation précédente, le nombre d’orcs dans la forteresse sont postés à la porte de la tour nord-ouest donnant sur la cour intérieure.
est au plus haut. Après leur soirée arrosée, les Orcs sont sévèrement
saouls. Il y a 1-5 sur 1D10 chance qu’un garde soit endormi à son poste. S’approcher de la forteresse dans ces conditions, sans avoir auparavant
éclairci les rangs des Orcs, équivaut à un suicide. Mais quelle histoire si
les personnages réussissent !
En outre, les orcs qui devraient simplement être endormis, et
pourraient être réveiller par des bruits d’alarme ou de combat, sont
dans l’état "inconscient." Ils doivent être réveillés par une autre
personne, et ils prennent 1D6 rounds de combat supplémentaires pour L’approche de la forteresse
reprendre leur esprit et réagir à une alarme.
Il y a trois façons d’approcher la forteresse en ruine : soit par le chemin
forestier secret de l’ouest, soit par le chemin principal du nord menant à
Cette règle ne s’applique pas aux sentinelles dans le clocher de la la guérite ou encore en passant à travers les bois au sud ou à l’est.
chapelle. Kren et ses orcs se sont écroulés dans la tour sud-ouest. Dans
la tour sud-ouest, seuls Nagrod et Grosh l’ogre ne sont pas évanouis. Au
Si les personnages approchent de nuit alors que les orcs sont en état
lieu de cela, ils sont simplement en train de dormir. Évidemment, ni
d’alerte, lisez tout d’abord le texte suivant ci-dessous avant de lire les
Tavik ni Vortigern (s’il est présent) ne sont inconscients. autres :
Comme vous arrivez près de l’orée de la forêt, vous percevez une lueur
Le groupe d’assaut revient à la forteresse avec le infernale droit devant vous. Lorsque vous atteignez la clairière
calice et les personnages retardent leur attaque d’un entourant la forteresse, vous remarquez qu’elle est entourée de feux de
jour ou plus garde
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que personne n’a emprunté le chemin sur lequel vous êtes où l’entrée
devant vous depuis un certain temps.
De là où vous êtes, les remparts et la forêt environnante vous empêchent
de voir plus chose de la forteresse. La cour au-delà du passage de la
barbacane est sombre.
perception opposé au jet de dé échoué par le grimpeur.
Si le groupe approche de la forteresse par le sud ou l’est (NDT : par la Si le grimpeur réussit le jet, la sentinelle ne fera pas de jet de perception.
forêt), lisez le texte suivant : évidemment, si un personnage joueur escalade le mur pour tomber
devant un orc (ou à portée de vue) l’orc aura droit à un jet de perception
Vous arrivez à l’orée de la forêt, qui donne sur le côté sud du donjon. Il pour le repérer (dont le DD sera à déterminer par le MD selon les
y a une grande étendue de terrain découvert entre l’orée de la forêt et la circonstances).
forteresse. De ce côté, les remparts sont presque entièrement en ruine. Une fois en haut des remparts, le personnage joueur doit faire un jet
Les occupants de la place ont érigé une palissade avec, semble-t-il, des d’équilibre (acrobatie DD 8-12 selon l’état du rempart) ou tomber.
bûches aiguisées tout le long, et comblant les vides dans le mur en ruine.
Vous pouvez voir que, tant au nord-ouest et au nord-est, les arbres Le meilleur choix à faire est de passer par le mur nord flanquant la
poussent plus près des murs du donjon. barbacane (DD 15) ; Ce mur n’est en effet pas surveillé, et est plutôt en
En observant la scène, un reflet sur du métal attire votre regard. bon état, de sorte qu’il ne nécessite un jet de discrétion.
À quelques mètres de vous, vous remarquez alors le cadavre d’un elfe
empalé contre un arbre par une grande lance en acier qui a
complètement traversé le torse du cadavre. Seul un scorpion, ou une Profiter des ténèbres
arme de ce type, peut causer une mort aussi atroce. Cela vous amène à
penser que les orcs pourraient avoir une telle arme à leur disposition. Si les feux d’alarme sont allumés, les personnages pourront repéré
plusieurs zones d’ombres (Perception DD 12) non éclairées par les
Les personnages peuvent décider d’effectuer une reconnaissance pour feux..
avoir un aperçu de l’ensemble de la forteresse. Un ou plusieurs membres Les jeux de discrétion des personnages passant par là se feront avec
du groupe pourraient en faire le tour en profitant du couvert de la forêt. avantage (NDT : même si les orcs disposent de la vision nocturne, la
lumière de feux les empêchera de l’utiliser).
S’ils décident de le faire, le MD peut utiliser les descriptions précédentes
pour leur décrire ce qu’ils voient. Ils devront par contre effectuer un jet
de discrétion opposé au jet de perception des orcs (qui sera ajusté selon Essayer de se faufiler entre les gardes
leur niveau d’alerte), mais avec un avantage au jet de dé pour les
A moins que les gardes ne soient en train de cuver, c’est une option
personnages joueurs à cause du couvert donné par la forêt.
proche du suicide. Les personnages joueurs peuvent cependant essayer
cette option.
Enfin si Kren et son équipe d’assaut sont revenus à la forteresse avec le
Les personnages tentant de se faufiler, devront réussir un jet de
calice, lisez la description qui suit :
discrétion opposés au jet de perception des gardes. Bien sûr le MD
ajustera les jets de dés en fonction des conditions générales.
un vacarme énorme vient du donjon – c’est le tapage et les cris des orcs
célébrant leur capture du Calice. une faible lumière maléfique émane de
la cour intérieure du donjon.
Assaut frontal
Les personnages cherchant une mort héroïque et rapide devraient choisir
cette option.
Les moyens d’entrer Il faut couvrir le terrain dégagé séparant la forêt du donjon, ce qui expose
les personnages à être repérés par les orcs sur la palissade , et à de
Il y a différentes façons d’entrer dans la forteresse. On peut entrer nombreux tirs de flèches, une fois qu’ils seront repérés
discrètement ou choisir d’aller au suicide. Ces moyens sont détaillés ci- En outre, l’orc de garde dans le clocher pourra utiliser le scorpion dans
dessous: cette zone, comme le démontre le corps de l’elfe empalé.
réactions
Grosh attaquera comme une brute sans penser à sa propre sécurité.
Si Tavik dispose encore de plus de 10 orcs, il ordonne à 2 orcs de faire
des patrouilles en permanence autour de la forteresse. En outre, il poste
Morts des chefs orcs 2 orcs au niveau de l’entrée du chemin secret, et 4 autres orques à
l’intérieur de la cour extérieure, avec pour mission de surveiller la
Si Tavik est tué ou si Nagrod et Grosh, l’ogre, sont tous deux tués et palissade.
que les autres orques sont mis au courant, (soit que les orques soient Les gardes sont en alerte maximum.
témoins de leur mort soit que les personnages joueurs brandissent leur
tête), le moral des orques chutera et ils subiront un désavantage à tous S’il a moins de 10 orcs et si Vortigern est présent, Tavik et toutes ses
leurs jets d’attaque. forces se retirent à la chapelle, car il est persuadé, ainsi que Vortigern,
Si les trois chefs sont tués, les orcs se débanderont, lâcheront leurs armes que l’amulette ouvre une chambre secrète dans la chapelle.
en quittant la forteresse, pour ne plus y revenir.
Si Vortigern n’est pas présent, Tavik et ses forces se retirent vers la tour
sud-ouest.
Vortigern
Si Vortigern est présent, lui et Talon restent en retrait des combats. Quoi qu’il en soit, après une attaque des joueurs, Tavik ordonne à ses
Vortigern connaît très bien les personnages joueurs et croit qu’ils orcs d’aller prendre de la boue verte. À partir de ce moment, tous les orcs
pourraient tenter une attaque sur la citadelle, mais il n’a pas partagé cette disposent de deux pots en céramique contenant de la boue verte avec eux.
information avec Tavik. Ils utilisent ces pots comme projectiles. Quiconque est frappé avec un
En cas de combat, Vortigern se lancera des sorts de protection et enverra pot est affecté par la boue verte comme s’ils l’avaient touché.
Talon dans le clocher pour surveiller ce qu’il se passe à l’extérieur de la Si on leur en laisse le temps, les orcs réparent également tout dommage
Chapelle dans laquelle il restera, et où il recevra les informations de infligés à leur fortification, en remplaçant les rondins de bois aiguisées
Talon. et en reconstruisant la palissade.
Il ne commencera à agir que si le combat tourne en faveur d’un camp ou
d’un autre. Si le combat tourne en faveur des Orcs, il arrivera en renfort Sous le Donjon...
en lançant un projectile magique sur l’un des personnages joueurs. Si les
personnages joueurs prennent l’avantage, il tentera alors de s’échapper Une fois les orcs éliminés, les personnages joueurs voudront peut-être
(puisqu’il a encore l’amulette). explorer les pièces se situant sous le donjon. Utilisez le matériel détaillé
dans la première partie pour gérer une telle exploration.
Assurez-vous maintenir un niveau de tension élevé. Eralion l’ombre
La bénédiction de St. Cuthbert attend!
St. Cuthbert donnera sa faveur à tous ceux qui combattent contre Tavik
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100 XP supplémentaires pour le groupe et 50 XP supplémentaires pour
Acte IV : retour à Beaumont tout prêtre du groupe qui l’aurait fait.
Les personnages joueurs qui reviennent avec le calice sont accueillis
comme des champions. Shandril et Arlen sont très contents, et même
Baran sourit. S’ils reviennent avec le calice et ont en plus éliminé la Tavik et Vortigern
menace orc, ils sont traités comme des héros légendaire. Arlen leur
permettra de s’installer dans la maison des hôtes de marque, à chaque Tavik (et Vortigern, s’il était présent) pourraient survivre à l’aventure.
fois qu’ils viendront à Beaumont. Glarian propose d’organiser un festin Les deux se rendent à la porte des Bardes, où Vortigern espère obtenir
en leur honneur. Évidemment, Shandril et Kath guérissent tous les des informations supplémentaires sur l’amulette.
personnages joueurs encore blessés, et Shandril utilisera son parchemin Tavik se dirige ensuite de la porte des Bardes au temple d’Orcus dans le
pour ramener à la vie un des personnages qui aurait pu mourir. donjon de la montagne du cœur de pierre.
Même Lauriel mettra sa jalousie de côté et se joindra à la foule pour
féliciter les personnages joueurs. S’il est tué, Tavik reviendra à Beaumont (une fois ramener des morts) et
Un barde local composera une chanson sur les exploits des personnages, utilisera de nouveaux sbires pour savoir ce que les personnages sont
sans doute contiendra-t-il quelques exagérations flagrantes, comme la devenus.
partie où les personnages joueurs détruisent le vampire de la vieille
forteresse. Interrogé sur les raisons qui l’ont poussé à enjoliver le récit et Les deux compères tenteront de prendre leur revanche sur le parti. Ils
à ajouter la partie sur le vampire, le barde répond qu’il sait que ce n’est pourraient servir d’antagonistes pour beaucoup d’autres aventures à
pas vrai, mais qu’il voulait donner fin à une vielle légende qui effrayait venir.
les enfants du pays.
L’histoire de Fendrin
Les personnages entendent sûrement la dramatique histoire de Fendrin.
Si les joueurs reviennent avec succès avec le calice, Fendrin décide qu’ils
pourraient bien l’aider à prendre sa revanche sur les manticores.
Il ne prend pas « non » pour une réponse recevable.
En fait, après leurs exploits, les villageois s’attendent à ce que les
personnages joueurs aident Fendrin. Après tout, ils ont chassé bien le
vampire des vieilles ruines !
39
Annexes Champion. Arlen réalise un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 à son jet
d’attaque.
Second souffle. Lors de son tour, Arlen peut utiliser une action bonus pour
Personnages non joueurs regagner 10 (1D10+5) points de vie. Il doit finir un repos court ou long pour
récupérer ce pouvoir.
Style de combat duel. Quand Arlen se bat avec son épée ou sa masse, il inflige
deux points de dommages supplémentaires avec cette arme. (Compris dans la
description des attaques)
Arlen, Maire de Beaumont Sursaut d’activité. Arlen peut repousser ses propres limites pendant quelques
instants. Il peut lors de son tour utiliser une action supplémentaire, en plus de son
action normale et d’une éventuelle action bonus. Une fois cette aptitude utilisée, il
Guerrier niveau 3 doit prendre un repos court ou long afin de l’utiliser à nouveau.
Humain de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure 12 ou 19 (avec armure et bouclier)
Points de vie 27 (3d10+3) ACTIONS
Vitesse 9 m
Attaques multiples. Baran peut lancer deux attaques au corps à corps.
FOR DEX CON INT SAG CHA Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8+6) dégâts tranchants.
Jet de sauvegarde FOR +4, CON +3 Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96m,
Compétences Athlétisme +4, Histoire +3, Perception +7, Persuasion +4, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. Se recharge à deux mains.
Sens Perception passive 14
Langues la langue natale et le commun
Facteur de puissance 1/2 (100 PX) ou 2 (450 PX) en armure
Possession : armure de cuir clouté +1, épée bâtarde +1, bouclier en bois, arc
léger, tunique verte avec le symbole d’un calice dessus, bourse avec 2D4 po.
Champion. Arlen réalise un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 à son jet
d’attaque. Baran mesure 1m80.
Second souffle. Lors de son tour, Arlen peut utiliser une action bonus pour
regagner 1D10+3 points de vie. Il doit finir un repos court ou long pour récupérer
ce pouvoir.
Style de combat duel. Quand Arlen se bat avec son épée ou sa masse, il inflige Durgis, et le groupe de la hache brisée
deux points de dommages supplémentaires avec cette arme. (compris dans la
description des attaques)
Sursaut d’activité. Arlen peut repousser ses propres limites pendant quelques Guerrier niveau 1
instants. Il peut lors de son tour utiliser une action supplémentaire, en plus de son Nain de taille M, Neutre
action normale et d’une éventuelle action bonus. Une fois cette aptitude utilisée, il Classe d’armure 16 (avec armure et bouclier)
doit prendre un repos court ou long afin de l’utiliser à nouveau. Points de vie 10 (1d10+2)
Vitesse 9 m
ACTIONS
FOR DEX CON INT SAG CHA
Masse. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 08 (-1) 08 (-1) 15 (+2)
une cible. Touché : 9 (1d8+5) dégâts contondants.
Jet de sauvegarde FOR +3, CON +4
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
Compétences Persuasion +4, Représentation +4
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Sens Perception passive 9
Langues nain et le commun
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Possession : Robes, cottes de mailles, bouclier, épée courte, masse +1, anneau de
protection +1
Second souffle. Lors de son tour, Arlen peut utiliser une action bonus pour
Arlen mesure 1m85. regagner 1D10+3 points de vie. Il doit finir un repos court ou long pour récupérer
ce pouvoir.
Style de combat duel. Quand Arlen se bat avec son épée ou sa masse, il inflige
Baran, Chef de la milice deux points de dommages supplémentaires avec cette arme. (compris dans la
description des attaques)
Sursaut d’activité. Arlen peut repousser ses propres limites pendant quelques
instants. Il peut lors de son tour utiliser une action supplémentaire, en plus de son
Guerrier niveau 5 action normale et d’une éventuelle action bonus. Une fois cette aptitude utilisée, il
Humain de taille M, Neutre Bon doit prendre un repos court ou long afin de l’utiliser à nouveau.
Classe d’armure 17 (en armure) Armure d’écaille. Durgis est désavantagé pour ses jets de discrétion.
Points de vie 52 (5d10+10)
Vitesse 9 m
ACTIONS
FOR DEX CON INT SAG CHA Hache de bataille. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants.
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l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.
Jet de sauvegarde FOR +3, CON +4 Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
Compétences Athlétisme +5, Perception -1 allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur
Sens Perception passive 9 de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à
Langues nain et le commun 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court
Facteur de puissance 1/2 (100 PX) ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre
surgit de son corps 1d4 heures plus tard.
Second souffle. Lors de son tour, Arlen peut utiliser une action bonus pour
regagner 1D10+3 points de vie. Il doit finir un repos court ou long pour récupérer
ce pouvoir.
Style de combat duel. Quand Arlen se bat avec son épée ou sa masse, il inflige
deux points de dommages supplémentaires avec cette arme. (compris dans la
description des attaques)
Sursaut d’activité. Arlen peut repousser ses propres limites pendant quelques
instants. Il peut lors de son tour utiliser une action supplémentaire, en plus de son
action normale et d’une éventuelle action bonus. Une fois cette aptitude utilisée, il
Kath, prêtre de Kord
doit prendre un repos court ou long afin de l’utiliser à nouveau.
Possession : hache de bataille, arbalète lourde avec 20 carreaux, armure de cuir, Jet de sauvegarde SAG +3, CHA +2
grand bouclier en bois, 8 po, 29 pa,. Compétences Médecine +2, Persuasion +2, Religion +0
Perception passive 11
Les trois nains mesurent 1m25. Langues Commun, Elfique
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Eralion, l’ombre Inspiration au combat. Kath est inspiré par son dieu et quand il utilise l’action
attaquer, il peut faire une attaque supplémentaire avec son arme par une action
bonus.
Ombre
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Frappe guidée. Kath peut utiliser son inspiration divine pour frapper avec une
Classe d’armure 13 précision surnaturelle. Quand il frappe il peut utiliser son inspiration divine pour
Points de vie 32 (5d8 + 10) gagner un bonus de +10 à son jet de dé.
Vitesse 9 m
Incantation. Kath est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au
FOR DEX CON INT SAG CHA toucher pour les attaques avec un sort). Kath a préparé les sorts de clerc suivants
:
06 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1)
Sorts mineurs (à volonté) : Cérémonie, épargner les vivants, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (3 emplacements) : Bénédiction, purification de la nourriture et de l’eau,
Compétences Discrétion +5 (ou +7 dans une lumière faible ou dans les ténèbres)
soins des blessures
Vulnérabilités aux dégâts radiant
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant
et tranchant d'attaques non magiques
ACTIONS
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné,
à terre, entravé Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+2) dégâts tranchants.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 2 (450 PX)
Possession : armure d’écailles, bouclier, tunique en cuir, manteau de fourrure en
loup polaire, casque en argent, Arc long composite d’excellente facture, et 5
Amorphe. L'ombre peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans
flèches +1, eau bénite (x8), potion de soins mineurs (x6), parchemin avec (soins
être considérée comme passant dans un espace étroit.
des blessures (x3), Guérison, relever les morts)
Dissimulation dans l'ombre. Si elle se trouve dans des ténèbres ou est exposée à
Kath est un colosse de 1m90.
une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action
bonus.
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peut porter une attaque à mains nues par une action bonus.
Lannet le voleur trop curieux
Défense sans armure. Classe d’armure de base = 10+Bonus dextérité + Bonus de
sagesse..
Voleur
Humanoïde (hobbit) de taille S, Neutre Ki. Lasha utilise l’énergie mystique du Ki. Elle peut utiliser deux points de Ki entre
deux repos courts ou longs.. Elle peut utiliser trois pouvoirs : déluge de coups,
Classe d’armure 14 (armure de cuir) défense patiente et déplacement aérien. DD de sauvegarde du Ki = 13.
Points de vie 18 (3d6 + 3)
Vitesse 9 m
ACTIONS
FOR DEX CON INT SAG CHA Bâton. Attaque aux corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1.5m,
10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 08 (-1) 15 (+2) une cible. Dégâts : 2 (1d4 + 2) dégâts contendants.
Jets de sauvegarde For +2, Dex +5 Kamas. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
Compétences Athlétisme +2, Discrétion +7, Investigation +3, Tromperie +4, une cible. Dégâts : 2 (1d4+2) dégâts tranchants.
Perception +1, outils de voleurs +7
Sens Perception passive 11 Mains nues. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, ,allonge 1.5m, une
Langues Commun, Jargon des voleurs, hobbit, elfe cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts contendants.
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Possessions : Sa robe, ses deux Kamas, un bâton, une bourse contenant une gemme
Monte en l’air. Le roublard escalade à une vitesse égale à sa vitesse de de 10 po .
déplacement. Il peut de plus sauter en longueur sur une distance de 4m60, et en
hauteur de 2 mètres avec un élan. Lasha mesure 1m78
Ascendance elfique. Shandril est avantagée sur tous ses jets de sauvegarde contre
Possessions : Lannet possède une armure de cuir, 4 dague de qualité supérieure,
l’effet charmé et ne peut pas être contrainte à dormir par magie.
une arbalète à main, une cape elfique, 36 po, 12 pa, 5 gemmes valant 50 po
Second souffle. Lors de son tour, Arlen peut utiliser une action bonus pour
chacune, une potion de soins majeurs, tous les autres objets qu’il a chapardé.
regagner 10 (1D10+2) points de vie. Il doit finir un repos court ou long pour
récupérer ce pouvoir.
Style de combat duel. Quand Arlen se bat avec son épée ou sa masse, il inflige
Lasha deux points de dommages supplémentaires avec cette arme. (Compris dans la
description des attaques)
Sursaut d’activité. Arlen peut repousser ses propres limites pendant quelques
instants. Il peut lors de son tour utiliser une action supplémentaire, en plus de son
Moine 2 action normale et d’une éventuelle action bonus. Une fois cette aptitude utilisée, il
humaine de taille M, Loyal Neutre doit prendre un repos court ou long afin de l’utiliser à nouveau.
Classe d’armure 15
Points de vie 20 (2d8 + 4) ACTIONS
Vitesse 12 m
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
FOR DEX CON INT SAG CHA m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 45/180m, une
Jets de sauvegarde For +3, Dex +4 cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
Compétences Acrobatie +4, Athlétisme +3, Discrétion +4, Religion +3
Sens Perception passive 13
Langues Commun, elfe
Facteur de puissance 1 (200 PX) Possession : chemise de mailles, petit bouclier en acier, lance, épée longue, arc
long avec 20 flèches, sac d’aventurier (corde de 15 m en soie, bourse contenant 12
po et 29 pa. .
Arts martiaux. Lasha utilise sa dextérité à la place de la force, si elle combat sans Lauriel mesure 1m55.
armure et sans arme. Elle inflige 1D4 points de dommages avec ses attaques à
mains nues. Si elle porte une attaque avec une arme de moine ou à mains nues, elle
Niveau 1 (4 emplacements) : Bénédiction, détection des poisons et des maladies,
Nagrod chef des orcs purification de la nourriture et de l’eau, soins des blessures
Niveau 2 (3 emplacements) : augure, doux repos, zone de vérité
Niveau 3 (3 emplacements) : lever une malédiction
Orc, champion (guerrier)
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 17 (armure d’écailles et bouclier) ACTIONS
Points de vie 30 (4d8 +12) Vitesse 9m
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
FOR DEX CON INT SAG CHA 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+2) dégâts tranchants.
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 09 (-1) 11 (+0) 10 (+0)
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 36/180, une
cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
Compétences athlétisme +6, Intimidation +2, Perception +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues Commun, Orc
Puissance 1 (200 PX) Possession : épée longue +1 Walkyrie, armure d’écailles, bouclier, tunique en
cuir, manteau de fourrure en loup polaire, casque en argent, Arc long composite
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature d’excellente facture, et 5 flèches +1, eau bénite (x8), potion de soins mineurs (x6),
hostile qu'il peut voir. parchemin avec (soins des blessures (x3), Guérison, relever les morts)
Cimeterre orc. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.
"Valkyrie," épée longue +1 de Shandril : Cette épée ne semble être
dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, qu’une simple épée de cérémonie ou peut-être une arme druidique d’un
une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
genre ou un autre. Sa poignée de corne lui donne l’air de ne pas être faite
pour le combat réel. Elle est rangée dans un simple fourreau en cuir
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, renforcé et non doré. Cependant, une fois que la lame est tirée hors du
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. fourreau, il est clair que cette lame est d’une qualité remarquable. Des
runes de conception inconnue, sont finement gravées sur tout le long de
la lame. Cette épée a un aspect éthéré, que nul ne peut appréhender en la
Possession : armure d’écaille, petit bouclier en acier, lance, cimeterre, javeline regardant. Une fois en main, le manche de la corne s’adapte à la poigne
(x2), dague +1, 1 sac en cuir contenant 12 po et 357 pa et 2 améthystes d’une du porteur, mieux qu’aucune autre arme, et la lame brille d’une lumière
valeur de 25 po chaque.
chaude et diffuse si elle est en présence d’une prêtresse de Freya ou dans
Nagrod est un orc à la stature imposante (2m10) et équipé d’une armure d’écaille n’importe quel lieu consacré à Freya. Le manche de corne a été fabriqué
d’assez bonne facture. à partir des bois cerf consacré et sacrifié à la déesse. Cette épée a été, en
réalité, fabriqué sur un autre plan et utilisée à un moment donné par l’une
des Valkyries de Freya. Si elle est amenée dans l’un des plans extérieurs,
l’épée devient alors une épée +3. Tout personnage d’alignement bon et
tenant l’arme aura une vision de la déesse Freya, dont l’intensité variera
Shandril, prêtresse de Freya en fonction de ses scores en Sagesse et en Charisme. Si le porteur a des
scores de 14 ou plus en Sagesse et en Charisme, la vision de la déesse
sera incroyablement forte, et celle-ci parlera au porteur de l’épée en
Guerrière Niveau 1/Prêtre niveau 5 l’invitant à l’adorer comme l’un de ses clercs. Si le porteur est d’un
Femme Elfe de taille M, Neutre Bonne
Classe d’armure 13 ou 18 (en armure d’écaille et bouclier) alignement bon mais n’a pas de sagesse ou de charisme, il sentira
Points de vie 46 (1D10+5D8+6) simplement la présence de la déesse. Si le détenteur devient un prêtre de
Vitesse 9 m Freya, l’épée lui accordera un pouvoir supplémentaire. Une fois par
semaine, le manieur peut contacter la Valkyrie qui fut l’ancienne
FOR DEX CON INT SAG CHA propriétaire de cette épée. Ce contact est traité comme un sort de
13 (+1) 17 (+3) 13 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) communion, mais ne permettra au porteur de ne poser qu’une seule
question.
Jet de sauvegarde SAG +6, CHA +6
Compétences Athlétisme +4, Dressage +6, Médecine +6, Persuasion +6, Religion
+5 Tavik, prêtre d’Orcus
Sens vision dans le noir
Perception passive 13
Langues Commun, Elfique Prêtre niveau 4
Facteur de puissance 1 (200 XP) ou 2 (450 PX) en armure Demi orc de taille M, Chaotique mauvais
Classe d’armure 18 (en cotte de mailles et bouclier) ou 11 (sans armure)
Points de vie 46 (1D10+5D8+6)
Ascendance elfique. Shandril est avantagée sur tous ses jets de sauvegarde contre Vitesse 9 m
l’effet charmé et ne peut pas être contrainte à dormir par magie.
Préserver la vie. Shandril peut canaliser son énergie divine pour invoquer une FOR DEX CON INT SAG CHA
énergie curative soignant jusqu’à 25 points de vie. Elle choisit toutes les créatures 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1)
qu’elle désire et dans un rayon de 9 mètres d’elle, et peut les soigner en divisant
ces points de vie entre elles.
Incantation. Shandril est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique Jet de sauvegarde SAG +5, CHA +4
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au Compétences Intimidation +4, Médecine +4, Persuasion +4, Perception +5,
toucher pour les attaques avec un sort). Shandril a préparé les sorts de clerc Religion +4
suivants :
Sens vision dans le noir, Perception passive 15
Sorts mineurs (à volonté) : Cérémonie, épargner les vivants, lumière, thaumaturgie
43
Langues Commun, orc revanche, il ne fait aucun mal à la pierre.
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Toucher de la mort., En utilisant une action bonus, Tavik peut lancer le sort
« caresse du vampire ». Il doit prendre un repos long pour pouvoir de nouveau
utiliser ce pouvoir.
ACTIONS
Masse d’arme. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.
Si Tavik est tué, lui et es objets qu’il porte seront instantanément téléporté au
temple d’Orcus (voir le scénario le Tombeau d’Abysthor).
Monstres particuliers
Limon vert
Limon vert
Vase de taille P, sans alignement
Classe d'armure 8
Points de vie 5 (2D6-2) Vitesse 0
ACTIONS
C’est une variété de vase très dangereuse. Elle dévore la chair et les matières
organiques et peut même dissoudre le métal. D’un vert vif, luisant et collant, ce
limon s’accroche par plaques aux murs, au sol et au plafond. Il se reproduit au fur
et à mesure qu’il ingère des matières organiques.
Il se laisse tomber dès qu’il détecte un mouvement (et donc une source de
nourriture potentielle) en dessous de lui. Une victime ayant au préalable repéré le
limon vert peut essayer de l’éviter avec un jet de DEX contre DD 10.
Une plaque de limon vert (1,50 m x 1,50 m) dévore la chair de sa proie avec son
acidité. Lors du premier round, on peut détacher le limon en raclant l’endroit où
il est tombé (ce qui a de fortes chances de détruire l’objet utilisé) mais, par la suite,
on ne peut s’en débarrasser qu’en le brûlant, en le gelant ou en l’excisant, ce qui
inflige des dégâts équivalents à sa victime. Les dégâts de feu ou de froid, la lumière
du soleil et le sort guérison des maladies peuvent détruire une plaque de limon
vert.
Ce dépôt organique inflige 2d6 points de dégâts par round au métal et au bois (on
ne tient pas compte de la solidité du métal mais on applique celle du bois). En
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