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Scénario Aventures en Terre du Milieu

: l’Assemblée des Loups


Un scénario écrit par ​Xapur​ - version 1 du 17/12/2020

L’Assemblée des Loups est un mini-scénario pour ​Aventures en Terre du Milieu


(alias AiME ou ATM, basé sur le système de D&D 5E)​.

Un one-shot à intercaler dans votre campagne, et qui peut trouver sa place sans trop
de difficultés entre deux aventures de D&D avec un minimum d’adaptation. N’hésitez
pas à le modifier, corriger, adapter et à partager vos impressions ou retours
d’expérience !

Bonus​ : d’autres ​scénarios de jeu de rôle​ sont à retrouver ​sur cette page

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Les ressources proposées ici (cartes, plans, images d’illustration) ne sont pas
forcément libres de droit ni utilisables pour une utilisation commerciale, ce scénario
n’est donc proposé que pour une utilisation à titre privé.

Caractéristiques

● Jeu : ​Aventures en Terre du Milieu​ (Dungeons & Dragons 5ème édition)


● Niveaux : 2-3
● Durée : 1 session de 2 heures environ
● Les statistiques des monstres ne sont pas reprises, il vous faut les règles
(Guide du Gardien des Légendes​ ou ​Monster Manual​)
● Les points d’expérience ne sont pas indiqués, reportez-vous aux règles
officielles selon la façon dont vous comptabilisez les XP

Préambule

J’ai développé cette petite aventure pour faire la jonction entre les scénarios
L’Envoyé du Magicien de la campagne ​Ténèbres sur la Forêt Noire et ​Ceux qui s’en
vont de ​Contes et Légendes des Terres Sauvages​. ​L’Envoyé du Magicien étant très
court, il s’agit ici de compléter la séance, tout en faisant prendre conscience aux
joueurs, une fois de plus, des dangers de la Forêt Noire. L’histoire peut être punitive,
il faut donc aussi qu’ils privilégient la discrétion plutôt que l’assaut frontal, comme
souvent dans ce jeu !

Chronologiquement, cette aventure peut se dérouler entre 2946 et 2950, je l’ai située
à l’été 2947.

Sur fond gris, les descriptifs que vous pouvez lire aux joueurs ou paraphraser si
vous le souhaitez.

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Histoire

L’Ombre recommence progressivement à envahir la Forêt Noire. Dans ses


profondeurs, le Loup-Garou, être a priori immortel, s’incarne régulièrement et oeuvre
à regrouper les forces du Mal pour harceler ceux qui osent s’aventurer sur son
territoire. Il mobilise ainsi progressivement les loups sauvages, en les rassemblant
en une meute qu’il prévoie de lancer sur des villages des Hommes des Bois, des
Béornides, voire sur Rhosgobel.

Localisation

L’aventure commence dans la région Est de la Vallée de l’Anduin, en bordure de la


Forêt. Selon les aventures précédentes de vos héros, cela peut être dans un village
des Hommes des Bois, des Béornides ou à Rhosgobel s’ils sont les invités de
Radagast.

Lancement de la quête

Les personnages apprennent par des chasseurs ou des fermiers locaux que des
meutes de loups ont été aperçues dans la Forêt. Elles avaient un comportement
étrange et semblaient converger vers le même endroit, ce qui est tout à fait
inhabituel pour ces animaux. Les chasseurs peuvent donner quelques indications
sur la direction générale où semblaient se diriger les loups : un lieu situé à environ
une journée de marche vers l’Est.

Un responsable local (chef de village, Beorn, Radagast…) missionne les héros pour
aller enquêter sur les allées et venues de ces loups, afin de comprendre ce qui les
motive. Si vous jouez à D&D et voulez adapter ce scénario, cela peut être une
mission confiée par un druide installé dans les environs.

Dans la Forêt Noire

La première partie du périple des aventuriers consiste à s’aventurer dans la Forêt.

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Très vite, vous vous rendez compte du côté feutré des rares sons qui subsistent
encore au bout de quelques dizaines de mètres sous les frondaisons : pas de chants
d’oiseaux, seulement des branches qui craquent et le bruit de vos pas, qui semblent
retentir dans un vacarme assourdissant. L’atmosphère est lourde et oppressante, la
sensation d’être observé – voire épié – est quasi-permanente, et les feuilles
épaisses bloquent les rayons du soleil, vous laissant avancer dans une
semi-obscurité qui pèse sur votre moral.

Rapidement, et malgré les indications qu’ils peuvent avoir obtenu des chasseurs, les
aventuriers risquent de se retrouver perdus dans la Forêt Noire. Faites-leur lancer un
jet de Survie toutes les 4 heures, avec un Degré de Difficulté croissant : DD10 le
matin, DD15 le midi, DD20 le soir. Si les héros sont perdus, ils errent dans les bois
et mettent 1d4 heures à retrouver leur chemin.

Vous pouvez si vous le désirez en profiter pour créer une rencontre en utilisant cette
table.

1D6 TABLE DE RENCONTRES (SUR UN RÉSULTAT DE 1 SUR 1D6,


TOUTES LES 4 HEURES)

1 Des toiles d’araignées pendent des branches, des attercops sont-elles


dans les parages ?

2 Un animal étrange (écureuil, sanglier, lapin…), blême et maladif, regarde le


groupe puis s’enfuit dans les bois

3 Les compagnons trouvent des traces du passage d’un humanoïde de


grande taille

4 Un chasseur elfe observe de loin le petit groupe, puis disparaît rapidement


dans les bois

5 Près d’un rocher, couverte de mousse, se trouve une petite ruine (borne de
pierre, statue elfique, visage nain…)

6 Embuscade ! Voici quelques idées : un groupe d’animaux, des gobelins en


maraude, des araignées…

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Logiquement, le groupe va passer une nuit dans la Forêt, il faudra donc trouver
(avec un Degré de Difficulté DD15) un site approprié pour camper. En cas d’échec,
les aventuriers passent une mauvaise nuit et commenceront la journée suivante
avec un niveau de fatigue. Vous pouvez décider de placer volontairement un
événement nocturne pour justifier cette situation et faire encore monter l’angoisse
d’un cran (lancer 1d4 pour le quart de veille où cela se produit, de la tombée de la
nuit au petit matin) :

1D4 ÉVÉNEMENT NOCTURNE

1 Bruit de pas lourds qui font trembler le sol, sensation de la présence d’une
grande créature qui s’attarde aux lisières du campement puis repart
pesamment

2 Craquements de branches, bruits de glissement sur les herbes et feuilles

3 Hurlements de loups qui semblent être tantôt proches, tantôt lointains

4 Evénement lié à la météo : rafales de vent, averse torrentielle

Le lendemain matin, les héros retrouvent la direction générale de l’endroit où


convergent les loups.

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Devant vous, la Forêt Noire semble s’éclaircir un petit peu. Les arbres sont moins
resserrés, quelques rayons de lumière proviennent du ciel et arrivent à se frayer un
chemin jusqu’au sol. Une clairière s’ouvre devant vous, d’où proviennent des
jappements et grognements de loups !

A proximité de la clairière, une sensation oppressante assaillit les héros, qui ont
subitement envie de s’éloigner le plus vite possible. Une présence maléfique se fait
sentir et ils acquièrent tous un Point d’Ombre.

Carte de la clairière

Alors qu’une clairière se précise, un sentiment d’angoisse vous étreint. Au centre de


la clairière, une ruine de statue écroulée sert de tribune à une silhouette bestiale : un
énorme loup gronde et aboie, tandis que des dizaines de loups de taille normale,
rassemblés autour de lui, semblent l’écouter attentivement !​

source image

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Les héros découvrent alors, au centre d’une clairière,
une ancienne statue elfe écroulée, sous laquelle un
immense loup a fait sa tanière. C’est lui qui attire les
loups normaux, tout en diffusant une aura maléfique aux
environs, des vagues d’angoisse atteignant alors les
aventuriers. Il s’agit bien sûr du Loup-Garou de la Forêt
Noire, une créature qu’il va falloir convaincre les joueurs
de ne pas combattre. D’autant que la multitude de loups
aux alentours garantit un massacre. ​(si vous jouez à
D&D, choisissez une créature maléfique équivalente,
bien trop forte pour le groupe)

Pour observer les agissements du monstre, le groupe


va devoir être très précautionneux et faire attention aux
bruits et au sens du vent. Des jets de Discrétion (avec
un DD de 10 à 15), de Nature peuvent être imposés.
Bien sûr, les aventuriers ne comprennent pas le
message de Loup-Garou, mais ils déduiront facilement
que la créature est derrière les agissements curieux des
loups, même si son but reste encore mystérieux.
Arrangez-vous pour que des broussailles puissent servir
de cachette, ou que les plus aptes puissent grimper aux
arbres pour espionner (test d’Athlétisme). Après
plusieurs minutes de grognements, les loups prennent congé, et leur Maître rentre
dans sa tanière. Il est bien sûr important que le groupe ne l’attaque pas.

Fuyez, pauvres fous !

Si vous le souhaitez, ou si les aventuriers sont particulièrement malchanceux ou


maladroits, arrangez-vous pour qu’une petite meute de loups les repère. Le groupe
est alors pris en chasse dans la Forêt Noire, et peut essayer de fuir et semer les
loups (avec des jets de Survie appropriés) – ou rester et combattre. Dans tous les
cas, la rencontre doit être une source d’angoisse, les loups cernant et harcelant les
aventuriers (qui feraient bien de penser à faire du feu pour les repousser).

Vous êtes repérés ! Un groupe de loups, les mâchoires dégoulinantes de bave,


s’approche en grondant et montrant les crocs ! Fuyez ou battez-vous !

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Épilogue

Sitôt sorti de la Forêt Noire, le groupe ira se rendre auprès de son commanditaire, et
l’information sur ce qu’il a vu devra être transmise à Radagast. Celui-ci est inquiet
des nouvelles apportées et informe les héros que la créature qu’ils ont vu est bien le
sinistre Loup-Garou ! Ils ont eu de la chance d’en réchapper, car ce monstre est
largement hors de leur portée. Lui-même n’a pas l’air sûr de pouvoir le vaincre
durablement… Cela confirme ce qu’il avait appris par ailleurs : un groupe de nains
s’étant écartés du Sentier des Elfes a été décimé il y a peu, et le Loup-Garou était
suspecté d’être l’auteur du massacre.

Si vous le souhaitez et selon les aventures ultérieures prévues pour votre groupe,
celui-ci peut être missionné pour aller vers l’Entrée de la Forêt et trouver les elfes qui
montent la garde. Il s’agira alors de faire passer un message pour prévenir le roi
Thranduil que des loups se regroupent dans un but encore inconnu mais sans aucun
doute maléfique, et qu’il va falloir accroître la vigilance sur le Sentier des Elfes. Les
héros pourraient aussi suivre ce chemin et aller eux-mêmes porter le message,
tentant par la même occasion de trouver un nouveau Garant et un Sanctuaire.

De façon alternative, il y a alors la possibilité de rencontrer Galion, Legolas et Irimë à


proximité de chez Beorn et de faire ainsi la liaison avec le scénario ​Ceux qui s’en
vont de ​Contes et Légendes des Terres Sauvages​. C’est dans ce but que j’avais
préparé cette ​Assemblée des Loups​ !

Et bien sûr, les buts sinistres et mystérieux du Loup-Garou peuvent être l’objet de
nouveaux scénarios pour votre groupe d’aventuriers.

Retour d’expérience

J’ai fait jouer cette petite aventure à mon groupe d’aventuriers habituel de la
campagne d’​Aventures en Terre du Milieu​. Je pense les avoir bien stressés par le
passage d’une grosse créature nocturne, et bien sûr en observant les loups après
avoir été touchés par l’Ombre. S’il a fallu dissuader certains de se ruer au combat, il
est bon que les joueurs se rendent compte que la fuite est parfois une très bonne
solution. Par contre, je n’ai pas pu déclencher la poursuite par manque de temps.

Si vous voulez la jouer et/ou commenter, je suis preneur de vos retours : ​cliquez
ici…

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