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Un one-shot à intercaler dans votre campagne, et qui peut trouver sa place sans trop
de difficultés entre deux aventures de D&D avec un minimum d’adaptation. N’hésitez
pas à le modifier, corriger, adapter et à partager vos impressions ou retours
d’expérience !
Bonus : d’autres scénarios de jeu de rôle sont à retrouver sur cette page
Caractéristiques
Préambule
J’ai développé cette petite aventure pour faire la jonction entre les scénarios
L’Envoyé du Magicien de la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire et Ceux qui s’en
vont de Contes et Légendes des Terres Sauvages. L’Envoyé du Magicien étant très
court, il s’agit ici de compléter la séance, tout en faisant prendre conscience aux
joueurs, une fois de plus, des dangers de la Forêt Noire. L’histoire peut être punitive,
il faut donc aussi qu’ils privilégient la discrétion plutôt que l’assaut frontal, comme
souvent dans ce jeu !
Chronologiquement, cette aventure peut se dérouler entre 2946 et 2950, je l’ai située
à l’été 2947.
Sur fond gris, les descriptifs que vous pouvez lire aux joueurs ou paraphraser si
vous le souhaitez.
Localisation
Lancement de la quête
Les personnages apprennent par des chasseurs ou des fermiers locaux que des
meutes de loups ont été aperçues dans la Forêt. Elles avaient un comportement
étrange et semblaient converger vers le même endroit, ce qui est tout à fait
inhabituel pour ces animaux. Les chasseurs peuvent donner quelques indications
sur la direction générale où semblaient se diriger les loups : un lieu situé à environ
une journée de marche vers l’Est.
Un responsable local (chef de village, Beorn, Radagast…) missionne les héros pour
aller enquêter sur les allées et venues de ces loups, afin de comprendre ce qui les
motive. Si vous jouez à D&D et voulez adapter ce scénario, cela peut être une
mission confiée par un druide installé dans les environs.
Rapidement, et malgré les indications qu’ils peuvent avoir obtenu des chasseurs, les
aventuriers risquent de se retrouver perdus dans la Forêt Noire. Faites-leur lancer un
jet de Survie toutes les 4 heures, avec un Degré de Difficulté croissant : DD10 le
matin, DD15 le midi, DD20 le soir. Si les héros sont perdus, ils errent dans les bois
et mettent 1d4 heures à retrouver leur chemin.
Vous pouvez si vous le désirez en profiter pour créer une rencontre en utilisant cette
table.
5 Près d’un rocher, couverte de mousse, se trouve une petite ruine (borne de
pierre, statue elfique, visage nain…)
1 Bruit de pas lourds qui font trembler le sol, sensation de la présence d’une
grande créature qui s’attarde aux lisières du campement puis repart
pesamment
A proximité de la clairière, une sensation oppressante assaillit les héros, qui ont
subitement envie de s’éloigner le plus vite possible. Une présence maléfique se fait
sentir et ils acquièrent tous un Point d’Ombre.
Carte de la clairière
source image
Sitôt sorti de la Forêt Noire, le groupe ira se rendre auprès de son commanditaire, et
l’information sur ce qu’il a vu devra être transmise à Radagast. Celui-ci est inquiet
des nouvelles apportées et informe les héros que la créature qu’ils ont vu est bien le
sinistre Loup-Garou ! Ils ont eu de la chance d’en réchapper, car ce monstre est
largement hors de leur portée. Lui-même n’a pas l’air sûr de pouvoir le vaincre
durablement… Cela confirme ce qu’il avait appris par ailleurs : un groupe de nains
s’étant écartés du Sentier des Elfes a été décimé il y a peu, et le Loup-Garou était
suspecté d’être l’auteur du massacre.
Si vous le souhaitez et selon les aventures ultérieures prévues pour votre groupe,
celui-ci peut être missionné pour aller vers l’Entrée de la Forêt et trouver les elfes qui
montent la garde. Il s’agira alors de faire passer un message pour prévenir le roi
Thranduil que des loups se regroupent dans un but encore inconnu mais sans aucun
doute maléfique, et qu’il va falloir accroître la vigilance sur le Sentier des Elfes. Les
héros pourraient aussi suivre ce chemin et aller eux-mêmes porter le message,
tentant par la même occasion de trouver un nouveau Garant et un Sanctuaire.
Et bien sûr, les buts sinistres et mystérieux du Loup-Garou peuvent être l’objet de
nouveaux scénarios pour votre groupe d’aventuriers.
Retour d’expérience
J’ai fait jouer cette petite aventure à mon groupe d’aventuriers habituel de la
campagne d’Aventures en Terre du Milieu. Je pense les avoir bien stressés par le
passage d’une grosse créature nocturne, et bien sûr en observant les loups après
avoir été touchés par l’Ombre. S’il a fallu dissuader certains de se ruer au combat, il
est bon que les joueurs se rendent compte que la fuite est parfois une très bonne
solution. Par contre, je n’ai pas pu déclencher la poursuite par manque de temps.
Si vous voulez la jouer et/ou commenter, je suis preneur de vos retours : cliquez
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