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Agone

I C C
lya orde et orde...

Par Adenthar

Eminence,
Ce drame est principalement orienté autour d'un objet particulièrement perfide. Vos inspirés vont
devoir s'intéresser à cet objet mystérieux aux propriétés bien étranges. Mais malheureusement
pour eux, cet objet n'a pas été fait par n'importe qui... la perfidie et la corruption reignent tout
au long de ce Drame et cela risque de peser lourd sur le moral de vos protégés.
Sachez que leur adversaire va être redoutablement puissant, et c'est tout à fait voulu.
L'affrontement direct n'est pas toujours la bonne solution, et il existe ici un moyen de vaincre
l'adversaire grâce à ses propres armes...mais à quel prix....
Le scénario ne se situe à aucun endroit en particulier, vous êtes libre de le situer où vous le
désirez et de décrire les lieux à votre convenance. Dans ce but l'auteur s'est contenté de citer
des endroits assez génériques, et vous laisse le soin de les teinter de l'exotisme du royaume
crépusculaire choisi. Il est préférable que l'action se passe en milieu urbain, mais ce n'est pas
impératif.
Toutes les caractéristiques techniques des intervenants importants sont données en Annexes
sous formes de feuilles séparées.

Le Décors

Un objet bien désagréable

L'origine de la Harpeste est tout simplement inconnue. C'est un objet perverti extrêmement
ancien et très puissant mais nul ne saurait dire qui l'a créée, les plus fous diront qu'il s'agit du
Maître du Semblant lui-même, d'autres diront que c'est un des ses serviteurs les plus zèlés et
des plus puissants. Toujours est-il qu'une personne vient de la retrouver, et les inspirés vont
devoir faire face à cette nouvelle menace, d'autant plus que la Harpeste intéresse beaucoup de
monde...

La Harpeste
Artefact perverti : La Harpeste ressemble à une petite harpe sauf que ses cordes
sont en fait des cordes vocales d'humains et de sirènes tressées. Lorsque
l'utilisateur joue de cet instrument il peut en se concentrant faire imiter par les
cordes, le son de n'importe quel instrument...Le son produit est une abominable
perversion du son original, sorte de mélange entre une corde et des voies
terriblement... humaines...

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En terme de règle, l'utilisateur doit faire un jet de VOL*2 diff 25 la première fois
qu'il tente d'utiliser cette objet. S'il échoue, il devient fou définitivement sinon, il
gagne 10 points de perfidie et s'il est harmoniste, il peut désormais lancer des
oeuvres avec, qui seront automatiquement perverties par la Harpeste.
La Harpeste permet de lancer toutes les oeuvres des familles de l'accord, mais ces
oeuvres sont horriblement perverties, à vous d'en imaginer les effets mais, la viole
permettra d'anéantir la nature, le cistre asservira l'esprit, les effets du tambour
seront horriblement lié à la folie et la furie sanguinaire, la harpe créera des
charmes contre-nature,le clavecin...restera fidèle à lui-même...
De plus, les oeuvres, si elles sont réussies, ont automatiquement une qualité (de
perversion !) de +5 à ce qu'a réussit à faire l'harmoniste (à ajouter à la qualité
obtenue par l'harmoniste).
L'harmoniste peut avec La Harpeste enchanter une personne, une fois liée (une
écoute de quelques tours et un jet de VOL*2 diff 20 échoué par la cible est
nécéssaire) cette personne gagne 5 points de perfidie et peut alors écouter une
oeuvre de la Harpeste et aller la retransmettre à la personne du choix de
l'harmoniste en imitant avec sa propre voix déformée par l'enchantement le son de
la Harpeste, outre cette transmission d'oeuvre possible il doit effectuer aussi une
tâche aussi complexe soit-elle pour l'harmoniste. Tant que cette tâche n'est pas
accomplie, la cible est en pleine possession de ces moyens, mais elle n'a plus que
cette objectif en tête, elle fera cette tâche du mieux qu'elle le pourra. Une fois
cette action faite, la personne enchantée s'évanouie pour une heure et oublie tout
jusqu'à 10 minutes avant l'écoute de l'enchantement, elle gardera alors jusqu'à ce
que la Harpeste soit détruite une voie un peu rauque comme si elle avait une
légère grippe.
Les personnes qui furent enchantées par la Harpeste garde un lien ténu avec
elle...en réalité c'est une faille de cet objet qui est par ailleurs terriblement
résistant, il suffirait que 6 personnes ayant autrefois été enchantées se mette à
chanter de tout leur coeur la destruction de cette abomination devant la Harpeste
et elle entrerais alors en résonance avec eux et serait irrémédiablement détruite.
Pour la détruire, physiquement, ma foi à vous de voir mais ça doit être
extrêmement difficile (ce peut être cependant le dernier recours de vos joueurs s'ils
échouent le reste du scénario).

Un homme collectionneur

Felymé Avidalon est un homme d'une cinquantaines d'années, issue d'une famille marchande
assez riche qui lui a tout legué, grand et mince, les cheveux grisonnants et un nez pointus qui
lui donne en permanence l'air de renifler quelque chose. Sa démarche est remarquablement
souple et l'on voit immédiatement que c'est un homme bien conservé pour son âge.
Felymé, bien que possèdant la flamme, n'a jamais été révélé, et pour cause, il est devenu perfide
bien avant que l'on puisse l'approcher, car voyez vous Félymé est depuis tout petit animé par
une passion dévorante : la collection de Drachmes. Nul ne connaît l'origine de cet étrange
monnaie, mais ce qui est sûr c'est qu'il existe de nombreuses pièces différentes et qu'elles ne
sont pas toutes de la même époque loin de là. Fasciné par l'aura de mystère que dégageait ces
pièces et par leur beauté, Felymé se mit à les collectionner, à en acquérir de plus en plus, à les
échanger...avec des gens assez louches il faut bien le dire. Ces gens lui donnèrent l'adresse

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d'une personne un peu bizarre et très très laide qui lui expliqua les bases de l'Accord bien utile
pour convaincre et acheter des spécimens moins chers. Et puis il y eu l'apparition de ce petit
serviteur sorti de son ombre, celui-ci lui fut d'une grande aide pour aggrandir sa collection...
Aujourd'hui Felymé possède probablement la plus belle collections de Drachmes du Royaume (il
le croit en tout cas) et il est...irrémédiablement damné. Seule sa collection compte : l'agrandir et
convaincre de nouvelles personnes de collectionner pour pouvoir réaliser plus d'échanges sont
ses principaux objectifs. Parler lui de sa collection et il vous en parlera de manière enfièvrée
sans pouvoir s'arrèter...puis vous regardera d'un air particulièrement suspicieux si vous avez l'air
trop intéressé...pour l'instant Félymé n'a pas conscience de servir le Masque, il n''est tout
simplement pas au courant de cette lutte mystique et de toutes façons c'est déjà trop tard pour
lui...(il rêve de connaître l'origine des Drachmes !)
Récemment, Felymé se rendit par effraction dans la demeure d'une famille de haute noblesse, la
rumeur courait que cette famille était de descendance noble depuis très longtemps
probablement depuis le milieu de la Flamboyance. Felymé était déjà entrain de rêver à la
montagne de Drachmes ancien qu'il allait retrouver dans la cave ("c'est vrai ça, pourquoi on
trouve souvent des Drachmes scellés dans les murs, comme si on voulait les faire disparaître à
jamais ? enfin bon continuons...") lorsque, en décelant une pierre visiblement usée par les ans, il
tomba sur une niche, ou se trouvait une harpe très jolie...avec une superbe gravure de masque
assez similaire à celle que l'on trouve sur certains Drachmes ! Ne pouvant résister Felymé
s'empara de la Harpe et fila sans trouver de Drachmes.
Grâce à sa volonté de fer, Félymé ne devint pas fou en utilisant la Harpeste et Il ne lui fallut pas
longtemps, en vrai Accordé accompli, pour comprendre comment la Harpeste fonctionnait et
surtout que c'était enfin l'objet ultime pour qu'il puisse complèter sa collection...

Un noble spolié

Darlon de Granmarque est le jeune et dernier duc de la famille de haute noblesse des
Granmarque. Sa famille est très ancienne, on retrouve dans la vieille bibliothèque de la demeure
familiale des relevés de comptes datants de 850 avant l'Eclipse. Sa famille est une famille de
tradition et il respecte les traditions à la lettre. Dur et hautain pour un jeune de son âge, son
physique de jeune premier fait rêver bien des jouvencelles, d'autant qu'il est "très riche et bien
né". Mais sous ce physique se cache un homme que la perte de ses parents à rendu froid,
distant, impitoyable et calculateur.
Darlon sait une chose : sur son lit de mort, son père lui a dit que sa famille, de génération en
génération a une tâche de gardien, le manoir ne doit jamais changer de famille et ce qu'il
contient ne doit jamais en sortir. Hors, quelque chose est sorti du manoir dernièrement...un
voleur s'est introduit dans la cave et a découvert une niche cachée dans les murs abritant...il
n'en sait rien mais il n'a qu'une peur : que ce soit l'objet censé ne jamais sortir. heureusement le
voleur sans s'en apercevoir a laisser derrière lui un morceau d'étoffe coincé par les pierres qu'il a
enlevée. Darlon ne veut en aucun cas faillir à sa famille : il a embauché à grand frais 2 mages
obscurantiste enquêteurs du Cryptogramme : Arstie et Marquen avec pour ordre de retouver
l'objet et de pendre haut et cour le voleur..."seule la corde peut laver un tel affront"
Il attend désormais avec impatience les résultats de l'enquête...

Une Harmoniste de la Réconciliation

Ernestie est......complètement folle. femme d'une trentaines d'années avec un physique


quelconque, ses cheveux bruns en batailles donnent un bon indice du peu de cas qu'elle fait de

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son apparence physique. De même, la corde qui lui sert de ceinture et la cordelette qui lui sert
de bracelet prouve le peu d'argent qu'elle a. Mais c'est surtout son regard hagard avec parfois
des éclairs de lucidité haineux et desespéré qui fond froid dans le dos.
Ernestie était une jeune inspirée qui avec sa compagnie avait réussi à découvrir un sanctuaire et
en éveiller son génie. Mais malheureusement, un des leurs, un accordé devenu perfide les trahis
et une horde de créature accompagnée de plusieurs damnés du Clavecin lancèrent un raid sur le
sanctuaire, l'anéantissant à tout jamais. Terrassée par les oeuvres du clavecin qui lui labourait
l'esprit, Ernestie ne se souvient plus que des dernières paroles du traître : "je me suis enfin
réconcilier avec cette chère famille du Clavecin."
Depuis Ernestie erre de part le monde, son esprit torturé n'a plus qu'un seul but réconcilier les
familles d'instruments. Elle a découvert une vieille légende sur une harpe qui serait capable
d'imiter tous les instruments...mais qui pouvait être détruite par 6 personnes liées à l'objet à
jamais...elle en a vite conclu qu'un tel objet était l'objet symbole de la réconciliation : en effet il
imite les autres instruments et peut être détruit par 6 personnes comme le nombre de familles
d'instrumenst ! Quel ne fut pas son étonnement d'écouter au détour d'une ruelle une musique
faite par un instrument à corde et imitant à la perfection (pour elle en tous cas parceque bon, le
son de la Harpeste c'est pas trop ça) le son de la flûte ! Depuis Ernestie erre dans le quartier en
cherchant désespérement qui possède la Harpe de la Réconciliation...

Aller le décors est planté, maintenant levé de rideau !


Note préalable : les scènes sont décrites dans cette ordre de manière arbitraire, le scénario tout
au long des actes I et II n'étant pas très linéaire, il y a toutes les chances pour que les inspirés
ne suivent pas l'ordre des scènes décrits içi, Eminence il vous est donc recommandé de bien vous
imprégner des divers évènements qui vont avoir lieu...faites pleuvoir sur les joueurs les scènes de
l'Acte I et les informations, laisser les émettrent des hypothèses puis enchaînez avec les scènes
de l'acte II qui leur permettra d'avancer et de déboucher sur l'Acte III.

Acte I : Des gens sur la Corde raide...

Scène I : Pietro n'est pas en forme

Les inspirés vaquent à leurs occupations coutumières lorsque on leur annonce que la grande
fête de demain à laquelle ils ont été invitées à l'occasion de l'anniversaire du riche marchand
Pietro a été annulée, Pietro étant souffrant. Les inspirés ne le connaissent pas directement mais
ils savent que Pietro est un marchand riche et influent qui avait invité pour son anniversaire
toutes les personnes célèbres, riches ou influentes de la région (si les inspirés ne rentre pas dans
une de ces catégories, faites en sorte qu'ils entendent cette rumeur, Pietro est assez connu
pour que tout le monde le sache). Insistez sur le fait qu'il est étonnant d'annuler une fête aussi
importante. Les inspirés peuvent ne pas s'intéresser à l'affaire, ce n'est pas grave, la scène 2 les
impliquants dans le drame de manière plus importante et ils repenseront sûrement alors à
Pietro.
Si ils se renseignent un peu, ils s'apercevront vite que personne ne sait ce qu'a Pietro, son
médecin est introuvable, et les serviteurs de Pietro empêche quiconque de rentrer chez le
marchand prétextant l'extrême fatigue de leur maître. Si les inspirés sont un peu malins, il
devraient rapidement réussir à rentrer : moyen magique, effraction, corruption des serviteurs
déjà très bien payé, baratineur/séducteur doué...de nombreuses solutions existent, la villa n'a
rien d'un camp retranché.

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Une fois à l'intérieur, il rencontreront le médecin de Pietro qui est désespéré : Pietro dort depuis
2 jours et rien ne semble pouvoir le réveiller...La femme du marchand craignant que ça nuise
aux affaires en court a tenu à garder le plus grande discrétion sur cette histoire et a annulé la
fête pour ne pas avoir à répondre à trop de questions. Si les inspirés voit Pietro, et bien c'est
tout à fait ça : il dort du sommeil du juste, avec un lèger et paisible ronflement (Eminence, vous
pouvez jouer la scène en vous allongeant et en ronflant, vous verrez, c'est très rigolo). Toutes
les tentatives pour le réveiller seront vaines. Si les inspirés peuvent poser des questions ou
fouiller les pièces plusieurs choses devraient attirer leur attention (suivant leur diverses réussites
aux dés, distillez les informations) :
- Pietro était sur une grosse affaire avec un certain Kolar Dens, Pietro avait visiblement prévu
de recevoir beaucoup d'argent...il l'a d'ailleurs rencontrer il y a peu de temps (c'est sa femme qui
détient cette info).
- Il se trouve sur le bureau de Pietro une cassette qui est entièrement vide, ce qui est assez
bizarre.
- La corde-étalon qui sert au marchand pour mesurer les piles de pièces à disparue. (jet de
négoce après un jet de fouille, et la femme du marchand connait l'info).
- La femme de Pietro sait que la corde-étalon est en or (cas assez rare) et peut mesurer au
maximum très exactement 100 PO.
- Dans la table de nuit, du marchand se trouve une fiole bleutée à moitié vide, les inspirés
devraient immédiatement pensé au poison et c'est fait pour, si certains d'entre eux réussissent
un jet d'Herboristerie ou de Négoce diff 20, le fond de la bouteille révèlera qu'il s'agit d'une
potion de Verifiana, une potion peu commune venant des Keshites et qui permet de vérifier de
la qualité de l'or (on en verse sur les pièces et si la couleur de la potion passe du bleu à l'orange
verdâtre, c'est que c'est bien de l'or.), spécifier que cela fonctionne aussi sur les Drachmes
uniquement si on vous pose la question ou si la réussite du jet est colossale.
- Pietro devait préparer une caravane de marchandise pour un marchand Keshite du nom de
Halimas den sol. (livre de compte) (ceci est une fausse piste, à vous de la mettre en scène s'ils
suivent, décrivez une caravane typique sur le départ avec des marchands avides d'argent, ça
peut les intéresser un moment)

Ce qui s'est réellement passé chez Pietro


Pietro possèdait une belle petite cassette pleine de Drachmes datant de plus de
500 ans et provenant de la région Paragéene ce qui est assez rare. Evidement
cette cassette intéressait hautement Felymé, mais le prix fixé par Pietro était
beaucoup trop élevé. Felymé a donc enchanté avec la Harpeste un marchand pris
au hasard, Kolar Dens en l'occurence, et lui a confié la tâche de mener les
négociations, de lui ramener les Drachmes, et de relâcher une oeuvre sur le pauvre
Pietro, pour lui apprendre à demander trop d'argent à un "noble collectionneur".
Cette oeuvre de flûte suggère un ordre à la victime, la Harpeste transforme
l'oeuvre en ordonnant à l'esprit de dormir éternellement...
Kolar à donc mener les négociations, en expert il a demandé à Pietro d'authentifier
les Drachmes ce qu'a fait Pietro avec la fiole de sa table de nuit, puis il a lancer
l'oeuvre et Pietro est alors allez dormir. Kolar a récupérer les Drachmes et l'argent
sur le bureau (avec la corde-étalon sans s'en apercevoir) en les mettant dans un
sac. De retour chez lui, il a récupérer l'argent (et la corde étalon) et a amener les
Drachmes à Felymé. Il s'est alors évanoui et Felymé l'a fait ramener chez lui dans
une chaise à porteurs. Kolar ne se souvient plus de rien, mais il a prix pour tic

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nerveux depuis de jouer avec cette jolie corde-étalon en or qu'il a retrouver sur son
bureau il ne sait comment.

Scène II : Arstie a de très gros problêmes

Un peu plus tard, (le timing n'ayant pas d'importance, placez cette scène au moment opportun),
l'un des joueurs Mage (si il n'y a pas de mage Cryptogramme dans le groupe, prendre le
personnage-joueur le plus connu dans la région ou alors au hasard), reçoit une visite
impromptue : défonçant la fenêtre de sa maison une silhouette équipée d'une vêtement moulant
noir et armé jusqu'au dent se précipite dans la pièce et...s'effondre dans les bras du joueur !
Dans les bras du joueur donc, se trouve une femme d'une trentaine d'année blonde au cheveux
court, elle a le regard vitreux et hagard, sur son épaule attaché à une chaînnette avec un
bracelet plein de piquant se trouve un danseur qui a l'air atrocement choqué. Contrairement à
sa maîtresse qui n'a aucune blessure, il souffre lui de nombreuses plaies brillantes désignant un
danseur d'Obscurantiste ayant très récemment lancé des sorts. Cette fille s'accroche
désespérement au bras du joueur et prononce ses paroles avec un ton complètement hagard :
"Ces Cordes...Quelles horribles cordes...Marquen : Noooon !" et elle sombre dans le coma
(pour au moins 2 jours quand elle se reveillera, elle sera frapper de mutisme pendant au moins
1 mois). En inspectant un peu le corps de la jeune fille voici les conclusions que les joueurs
peuvent avoir :
- La gemme sur sa poitrine la désigne comme membre du Cryptogramme Obscurantiste.
- Elle n'a pas de blessure apparente à part un mince filet de sang qui coule le long de sa bouche.
- Son danseur est extrêmement choqué et à comportement très étrange pour selon que sa
maîtresse est juste dans le coma, peut être est-ce plus grave que ça ? Si les joueurs essaye de
prendre le contrôle du danseur pour leur compte (ils sont très corrompus parfois) un jet d'EMP
réussie diff 20 leur apprendra qu'il est impossible de faire quoi que ce soit avec ce danseur, il ne
ressent plus aucune émotion !
- Elle a un bout de tissus déchirés dans la poche.
Bon c'est pas tout ça, mais il va falloir que les joueurs fassent quelque chose, notamment
prévenir les autorités du Cryptogramme (si il passe par la milice c'est elle qui le fera) et suivre
les traces de cette fille qui sont assez difficiles à suivre (diff 20).
En suivant ces traces rapidement, il trouveront dans une ruelle obscure 2 corps : celui d'un
homme en combinaison noir à terre et poignardé, et d'un ogre équipé en guerrier en train
visiblement de se réveiller avec le poignard à la main...il faudra peut de temps à cette personne
pour comprendre que la situation est mauvaise et exige une fuite immédiate. Eminence, gérer
un course poursuite avec cet ogre qui s'appelle Alven (carac en annexes). Si vos joueurs le
perde, il faudra qu'ils utilisent leur connaissance pour le retrouver grâce à sa description. (c'est
possible il va tenter de quitter la région dés que possible, donc un barrage peut marcher). Si il
est rattrapé il va tenter de se battre, au joueur de voir s'il l'élimine ou pas (il ne vaut mieux pas
mais bon...).
Le corps de l'autre personne est visiblement celui d'un mage obscurantiste, il est poignardé à la
poitrine et son Danseur a disparu, probablement enfuit.
En suivant les traces lentement (après une heure en fait), il ne trouveront qu'un seul corps mais
une personne du voisinage entendant les bruits a été assez courageuse pour sortir une fois que
les bruits ont cessé et a aperçu Alven s'enfuir le poignard à la main...ils auront donc sa
description et pourront tenter de le retrouver.

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Si Alven est trouvé et interrogé, il va jurer haut et fort qu'il n'y est pour rien, qu'il s'est réveillé
sur le corps du malheureux et que ses derniers souvenirs remontent à quelques jours (enfin si on
lui dit quel jour on est), il a une voix très rauque...Des tests magiques de vérité prouveront qu'il
est convaincu de ce qu'il dit, d'autres part même si c'est un très bon guerrier, il n'a
vraisemblablement pas maîtrisé 2 obscurantistes tout seul, et il n'a pas "d' horribles Cordes" sur
lui.

Ce qui est réellement arrivé à Arstie, Marquen et Alven


Alven à été enchanté par la Harpeste par Felymée qui lui a donné comme tâche de
lui servir de garde du corps et de tuer les personnes qui l'attaquerait, il lui à
transmis une oeuvre de clavecin qui détruit l'esprit.
Arstie et Marquen qui sont de très bon enquêteurs on put remonter jusqu'à
Felymée avec le bout de tissus. ils ont profité qu'il se déplaçait dans une ruelle
avec Alven pour les attaquer, mais leur surprise fut immense, car leur attaque
tourna court, les sorts obscurantistes ne passèrent pas face à la volonté de fer de
Felymé, il s'empara de la Harpeste et commença une oeuvre qui hypnotisait et
immobilisait les obscurantistes. Pendant ce temps Alven lançait son oeuvre de
destruction de l'esprit sur Arstie (la qualité de l'oeuvre faisant que le danseur fut
frappé aussi) et poignardait Marquen s'évanouissant du même coup, car il avait
accompli sa tâche. Felymé s'enfui sans demander son reste. et Arstie réussie à fuir
l'horrible musique jusque chez un joueur...

Donc les joueurs se retouvent avec une enquête bien bizarre sur les bras. Suivant leur influence,
ils peuvent se renseigner sur ces 2 mages auprès du Cryptogramme ou aux autorités de la
région. Il leur faudra un peu de temps pour avoir des informations...hormis que ces deux mages
sont arrivés récemment.

Scène III : Kedgen à été attaqué !

Alors qu'ils discutent de ce qui vient de ce passer, un membre de la milice vient consulter l'un
des joueurs réputés pour avoir des connaissance en occultisme (ou alors il leur donnera
l'information après les avoir vus lors de l'attaque d'Arstie). Kedgen le riche antiquaire à été
attaqué par la nature elle-même et la milice voudrait l'avis des personnages, pour déterminer si
il y a un lien avec cette histoire d'Obscurantiste. Les miliciens sont nerveux y a un peu trop de
magie à leur goûts, ces temps-ci.
En se rendant sur place, il pourront s'apercevoir que la maison est envahie d'une masse végétale
informe qui à complètement recouvert la maison. Kedgen est mort étouffé par les plantes. Les
plantes sont en pleine décomposition comme pourri et la pourriture c'est étendue sur Kedgen
(jet d'effroi diff 15). Les plantes n'ont absoluement pas une apparence normale elles ont des
formes complètement abérentes.
En menant l'enquête, il découvriront Ortal, un enfant de 8 ans, fils de Kedgen, enfoui sous les
plantes qui a miraculeusement survécu. Ortal ne se souvient pas de grand chose, il faisait les
courses aux marcher et puis il s'est réveillé là...Ortal à l'air très choquer de la mort de son père
et il a la voix très très rauque, comme si il avait la grippe.
Si les joueurs ont la bonne idée de lui demander si quelque chose a été volé, il ira voir dans une
pièce secrète et s'apercevra qur la pièce d'or qui était la plus belle pièce d'antiquité de Kedgen à

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disparue (Ortal ne sait pas que ça s'appelle un Drachme, il est trop jeune, pour lui un sou est un
sou).

Ce qui s'est réellement passer chez Kedgen


Kedgen possèdait donc un Drachme d'une grande valeur, puisque c'est l'un des
rares Drachmes plus gros que les autres. Seulement il y était très attaché et donc
refusait de le vendre. Felymé qui faisait des affaires avec lui avait tout essayé sans
succès. Vexé à outrance, il décida donc d'utiliser les grands moyens, sachant que
Kedgen ne cachait rien à son fils il l'enchanta alors qu'il revenait du marché pour
qu'il lui rapporte le Drachme, puis il lança sur la maison une oeuvre de Viole de
croissance et d'animation végétale pour bloquer Kedgen, ce qui fut changé par la
Harpeste en une attaque mortelle de branches pourrissantes.
Ortal ramena le Drachme au pied de la porte ou l'attendait Felymé et s'évanouit.

Scène IV : La Piste de Kolar Dens

Si les joueurs enquête sur Pietro, ils devraient finir par aller voir Kolar Dens, celui-ci les recoit, il
a une voix rauque et bien entendu démentira toutes les accusations contre lui, cependant les
joueurs vont sûrement remarquer la corde-étalon en or avec laquelle il n'arréte pas de jouer un
peu cruellement peut être ? Corde qui peut être formellement identifiée par la femme de Pietro.
Malgré cette preuve évidente, Kolar continuera de nier. suivant l'avancé des joueurs dans leur
enquête (si ils ont entendu les mots "l' horrible corde") la réaction des joueurs peut être très
différente...ésperons juste qu'ils ne deviendront pas trops violents, Kolar est très fragile de
santé, et il faut donc éviter de le brusquer trop fortement, sous peine de crise cardiaque, à vous
de juger Eminence...

Acte II : Suivont le fil d'Ariane

A l'issue de l'acte précédent les joueurs ont rencontré de nombreuses personnes (dont certains
avec une voie un peu particulière) et assisté aux résultats de phénomènes bien étranges. le
second Acte va leur donner des clés pour qu'ils puissent avancer dans leur enquête de manière
plus significative...

Scène I : J'avais pourtant dit : "la corde !"

Après quelques jours d'enquête, une membre du Cryptogramme arrive pour mener l'enquête
officiel sur la mort de Marquen et l'état comateux d'Arstie. Pour l'instant, ce n'est pas un
censeur, les Hauts-mages ne veulent pas faire de vague. Si les joueurs ont de bonnes relations
avec le Cryptogramme ou le prenne en filature, il devrait finir par découvrir que Arstie et
Marquen travaillait pour un noble du nom de Darlon de Granmarque. Une visite chez ce Darlon
sera faite en toute courtoisie : il leur dira ce qu'il sait : on lui a voler un objet de sa cave, il ne
sait pas quoi, mais il pense que c'est très important et veut le récupérer et voir le voleur pendu
haut et cour. Pour l'instant il ne parle pas du rôle de gardien, ni de sa Bibliothèque, tant qu'il ne
sait pas ce que veulent exactement les joueurs. Si les joueurs lui disent qu'ils ont le même
objectifs et qu'ils sont prêts à travailler pour lui, alors il leur donnera ces infos et l'accès à la
bibliothèque. Sinon il leur laissera de toute façon voir la cave avec la niche, il n'y a pas grand
chose à voir dans la cave...

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S'ils accèdent à la bibliothèque en revanche, s'ils réussissent les jets correspondants, ils
trouveront des références à un objets que la famille est censée garder, que cet objet est
dangereux et qu'il peut rendre fou celui qui essaye de l'utiliser ne serait ce qu'une fois. Sur de
très beau jets, ils peuvent retrouver le nom de l'objet : la Harpeste.

Scène II : La Harpe de la quoi ?

Va alors entrer en scène celle que l'on attendait plus : Ernestie, l'harmoniste déjantée. lorsqu'elle
a entendue le bruit dans la ruelle c'était en fait l'attaque d'Arstie et Marquen, elle a donc vu les
Obscurantistes se faire massacrer, mais elle n'a pas suivi Felymé, les bruits perfides ont fait
ressurgir en elle les réminiscences de la bataille qu'elle a vécu et l'on tétanisée et rendue
hagarde pendant plusieurs jours, elle a cependant aperçu Arstie rentrer dans la maison du
,joueur. Maintenant qu'elle est un peu remise, un plan vient de jaillir dans son esprit torturé, ne
pouvant acquérir l'objet seul, elle va donner des indices à Arstie pour qu'elle l'aide à retrouver
l'objet, elle volera alors la Harpe et pourra réconcilier les 6 familles d'instrument. Elle se
présente donc à la demeure de l'inspirée et demande à voir son amie obscurantiste blondinette,
si on lui dit ou montre l'état de l'obscurantiste, Ernestie va fondre en larme, son plan venant de
s'effondrer devant elle. Les joueurs vont peut être croire que c'est une proche, Ernestie de
toutes façon ne démentira pas elle dira qu'elle comptais sur elle pour retrouver la Harpe de la
Réconciliation, ça va forcément intéressé les joueurs et s'ils montrent qu'ils sont près à l'aider
Ernestie, va leur dire ce qu'elle sait y compris la phrase qu'elle sait sur le moyen de détruire la
Harpe, elle va bien entendu essayez de la voler mais elle se rend pas trop compte de ce qu'elle
dit. Elle va donc leur expliquer que cet objet peut imiter tout les instruments et peu ainsi
réconcilier les familles d'instruments depuis si longtemps dans la discorde. Elle leur décrira
l'homme qui la possède mais ne dira pas d'où elle tiens cette information (le souvenir est trop
cuisant).

Scène III : heu faut pas jouer avec ça...

Un ami des joueurs va alors venir à leur rencontre, utiliser un PnJ qu'ils connaissent bien avec
qui ils ont de très bonnes relations mais qui n'est pas au courant de la lutte contre le Masque.
Sinon inventez-en un ! Celui-ci vient montrer avec fierté la belle pièce qu'il a eu au marché, alors
qu'il achetais un beau meuble, on lui a rendu ce superbe...Drachme. Les joueurs devrait hurler
et tout faire pour le convaincre de leur confier cette pièce. Il leur faudra être convainquant car
leur ami trouve la pièce très très jolie...mais finira par leur laisser en soupirant. Alors qu'il lui
donne la pièce les joueurs auront l'impression désagréable d'être espionné...Un jet de
(Perception/opposition discrétion de Gaiel) leur permettra de voir qu'un individu les espionnent.
Ils devraient alors lui tendre un piège...dans tout les cas il attaquera et à peu de chance de
gagner. Cet personne est en fait le Farfadet Gaiel qui est enchanté par Felymé pour récupérer
ce Drachme qu'il a aperçu lors de la transaction au marché. L'Oeuvre qu'il est capable de
transmettre rend une personne distraite et la Harpeste pervertie l'oeuvre en rendant la cible
horriblement distraite (à vraiment tout oublier : le nom de ces amis, s'habiller, manger avec une
fourchette, regarder devant soi en marchant, ce qu'il vient de dire, ce que vous venez de dire...
tout quoi) pendant une journée complète. Attendu ou non, Gaiel attaque il lance son oeuvre sur
la personne qui detient le drachme (les autres entendent sa voix horriblement discordante
imitant une flûte) et profite de la situation pour voler le Drachme, car le joueur regarde les
oiseaux, gageons que les autres joueurs interviendront et immobiliseront Gaiel. Celui ci
répondra avec une facilité surprenante : il ne connait pas le nom de son commanditaire mais il

9
doit lui ramener le Drachme, oui, il sait où il habite mais il doit lui ramener le Drachme, oui il
pense qu'il y a pas mal de Drachme chez ce Messire mais il doit lui ramener le Drachme. Quand
les joueurs parlent entre eux Gaiel leur dit qu'il doit ramener le Drachme ! bref énervez les, de
toutes façon Gaiel ne pense qu'à ça, le fait que l'un des joueurs doit être horriblement distrait à
l'heure qu'il est et demande de répéter les questions devrait ajouter du piment à la scène.

Acte III : Sacrifice et Dénouement

Scène I : Où se cache-t-il ?

Trouver le lieu d'habitation de Felymé est très simple, Gaiel le sait il dira donc au joueur, mais il
doit ramener le Drachme ! il y a toutes les chances pour que les joueurs décident de donner le
Drachme et de suivre Gaiel, il le verront donner le Drachme à Felymé et s'évanouir. Puis Felymé
fera ramener en chaise à Porteurs Gaiel chez lui. Ils pourront ainsi retrouver Gaiel avec une voie
devenue complètement rauque et une amnésie complète de ce qui s'est passé.
D'autre part Felymé est devenu tellement obnubilé par sa collection que depuis peu il ne sort
plus, il préferre ne pas sortir pour rester avce ces belles pièces. Pour trouver de nouvelles
affaires sur les Drachmes, il utilise plusieurs personnes dans la ville qu'il payent grassement
pour trouver de nouveaux Drachmes. En faisant le guets devant sa villa on peut voir et
identifier ces personnes qui se montreront par ailleurs très aimables (ce sont cependant des
pantins, on ne manipule pas des Drachmes impunément, mais tant que les joueurs sont
prudents , il n'y a pas de raisons que ces pantins se révèlent).

Scène II : Bon heu... on tire à la courte paille ?

Vos joueurs peuvent se porter vers 2 méthodes :


-soit il ne se rendent pas compte du tout de la puissance de Felymé, ils vont peut être tenter
l'attaque de front, ou par surprise et là je dis possible mais dur, dur. Félymé possède 4
serviteurs envoutés (qui sont des mercenaires aguerris) avec l'oeuvre hypnotisme / immobilisme
qui doivent réagir en cas d'attaque, ces serviteurs ont pour tâche de protéger la maison et
Felymé. Felymé est un maître de la Harpeste et il ne la lâche plus, autant dire que c'est une
machine de guerre. Felymé c'est enchanté lui même, non pas pour se donner une tâche mais
pour pouvoir lancer une oeuvre avec la voie juste au cas où, choisissez cette oeuvre comme
vous le désirez. En cas d'offensive, Ernestie tentera au dernier moment de piquer la Harpeste et
de s'enfuir. Le combat sera très rude et mettra fin à ce drame, en espérant que les inspirés n'y
laissent pas des plumes. Eminence, il est impossible de prévoir un combat difficile et bien dosé
ne connaissant pas vos inspirés. La philosophie de ce scénario repose sur le fait que l'adversaire
est très puissant. Les caractéristiques techniques des personnages sont donc données à titre
indicatif à vous de les modifier pour que le combat soit très dur sans être impossible pour vos
joueurs.
- Ils se rendent compte du problême et se disent qu'il faudrait peut-être réunir 6 personnes liées
par l'enchantement de la Harpeste pour qu'ils chantent devant l'instrument. C'est le moment de
faire les compte des gens qui ont la voie rauque et que vos joueurs n'ont pas terrassé ou
autre...dans le meilleur des cas ils ont : Kolar Dens, Alven, Ortal, Gaiel. Oui ça n'est pas
assez...Il faut donc qu'ils trouvent une solution pour faire enchanter d'autres personnes...aucun
volontaire ? Là vos joueurs sont des héros et se disent qu'il n'y a pas de raison de faire courir de
risques à des innocents et décident que certains d'entre eux se fassent enchanter, décision d'une
noblesse absolue, si vos joueurs n'ont pas cette idée Gaiel soufflera cette solution (il reconnait

10
en eux des nobles héros bla bla bla) soit ça leur fait trop peur et ils décident de faire enchanter
d'autres personnes...dans ce cas là c'est une attitude un peu perfide quand même je trouve et
qui mérite sûrement quelques point de perfidie pour tout le monde à la fin du drame, enfin c'est
vous qui voyez...

Scène III : Messire que votre Harpe est jolie, voudriez vous jouer pour moi ?

Les joueurs vont donc devoir choisir des personnes (eux ou autres) et trouver des solutions pour
approcher Felymé et les faire enchanter par lui. içi le nombre de solutions est très vaste donc
vous êtes seul juge si leurs tentatives réussissent ou pas. Felymé a souvent besoin de main
d'oeuvre car il ne sort plus, donc, il va enchanter des gens. La méthode la plus efficace pour
l'approcher est bien sur le Drachme. Pour les tâches qu'ils seront forcer d'accomplir vous êtes
libre d'imaginer ce que vous voulez, mais ça doit être perfide et concerner les Drachmes, a
priori ne forcer pas trop la dose sur l'oeuvre qu'ils ont à transmettre, Felymé commence à se
dire qu'il y est peut être aller un peu trop fort et n'aime pas entendre qu'il y a des enquêtes
partout, il va donc être plus discret dans ces effets, les oeuvres seront donc un peu moins
perfides. Quelques idées de tâche à accomplir :
Voler un Drachme, Enlever une fillette et faire chanter les parents pour qu'ils avouent où est
cacher leur cassette de Drachmes, S'immiscer dans l'entourage d'un marchand puis le trahir
pour récupérer les quelques Drachmes qu'il a... A vous de voir suivant la forme des joueurs et le
temps qu'il vous reste.

Scène IV : Cette fois c'est nous qui chantons !

Les joueurs vont pouvoir alors amener les personnes enchantées devant Felymé par un moyen
ou un autre, et vont commencer à chanter, cela aura pour effet d'immobiliser Felymé qui ne
peut plus rien faire, Ernestie de précipite alors et s'empare de la Harpeste si les joueurs ne se
méfient pas. Ceci va libérer Felymé un cour instant, mais il n'a plus qu'une oeuvre, les joueurs
devraient le maîtriser. Si Ernestie a la Harpeste et que les autres chantent toujours, elle n'aura
pas assez de temps pour vider les lieux et la harpeste explosera en morceaux, rendant leur voies
aux personnes enchantées. Les joueurs ont réussi, mais la victoire doit leur paraître dure...
Eminence,

Si vos inspirés se sont sortis de ce Drame en se faisant enchanter je suggère une forte
récompense (sous forme d'un bonus d'expérience pour ceux qui se sont sacrifiés par exemple)
pour eux, car ils l'auront bien méritée ! Ce n'est bien sûr qu'une suggestion...

Il y a Corde et Corde..., un scénario pour le Jeu de rôle Agone


Par Adenthar.
Contacter l'auteur : crepusculaire@multimania.com
Ce scénario est disponible en ligne sur le site de La Tour Crépusculaire :
http://crepusculaire.multimania.com
Agone le jeu de rôle, est édité par Multisim.

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Nom : Alven Description : Guerrier Mercenaire solide gaillard qui ne se
pose pas de question, écume souvent les auberges

Corps Esprit Ame Type : Ogre


FORCE : 10 INTELLIGENCE : CHARISME : 2 TAI : 0
AGILITE : 96 CREATIVITE : 5 Bdd : 4
RESISTANCE : 10 VOLONTE : 4
PERCEPTION : 9
Carac. Secondaires Sportif Maraude Société
MELEE : 9 Esquive : 7 Acrobatie : 0 Baratin : 2
TIR : 9 Athletisme : 9 Camouflage : 1 Diplomatie : 0
EMPRISE : 5 Equitation : 7 Chasse : 3 Eloquence : 2
ART : 3 Escalade : 10 Deguisement : 0 Intendance : 0
INIT : 18 Natation : 7 Discretion : 0 Negoce : 1
MV : 3 Premier_Soins : 9 Fouille : 0
Mod_Poids : 7 Survie : 7 Intrigue : 0
Poids_Portable : 140 Vigilance : 7 Jeu : 4
Demi_Charge : 70 Passe-passe : 0
Charge_quot : 35 Poisons : 0
Serrurerie : 0
Points de Vie Savoir Emprise Harmonie
BpDV : 25 Astronomie : 0 Conn_Danseurs : 0 Harmonie : 0
PdV : 61 Chirurgie : 0 Cryptin : 0
SbG : 20 Geographies : 1 Cryptogramme : 0
SbC : 30 Herboristerie : 0
Histoire : 2
Lois : 0
Medecine : 0
Navigation : 0
Strategie : 2
Zoologie : 0
Conjuration Armure Armes-Contact Armes-Tir
Noirceur : 0 Nom : Ecailles Dague : 7 Hachette : 6
Demonologie : 0 Type : Complete Hache-Ogre : 9
Prot : 8
Malus : -6
Combats
Dague, Init : 18, Att : 18, Def : 16, Dom : 5,(p)
Hache-Ogre, Init : 19, Att : 18, Def : 16, Dom : 12,(T)

Hachette, Init : 20, Att : 10, Dom : 8,(T)


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Nom : Ernestie Description : Accordée complètement folle. Flamme :
2/1, Corps 2/1, Esprit 2/2, Ame 2/1. points de Perfidie
: 20
Corps Esprit Ame Type : Humain
FORCE : 5 INTELLIGENCE : CHARISME : 6 TAI : 0
AGILITE : 42 CREATIVITE : 5 Bdd : 0
RESISTANCE : 4 VOLONTE : 5
PERCEPTION : 5
Carac. Secondaires Sportif Maraude Société
MELEE : 4 Esquive : 6 Acrobatie : 0 Baratin : 8
TIR : 4 Athletisme : 0 Camouflage : 0 Diplomatie : 2
EMPRISE : 3 Equitation : 0 Chasse : 0 Eloquence : 4
ART : 5 Escalade : 0 Deguisement : 4 Intendance : 0
INIT : 9 Natation : 0 Discretion : 5 Negoce : 0
MV : 3 Premier_Soins : 1 Fouille : 5
Mod_Poids : 7 Survie : 3 Intrigue : 5
Poids_Portable : 63 Vigilance : 4 Jeu : 0
Demi_Charge : 31 Passe-passe : 4
Charge_quot : 15 Poisons : 3
Serrurerie : 5
Points de Vie Savoir Emprise Harmonie
BpDV : 25 Astronomie : 3 Conn_Danseurs : 0 Harmonie : 6
PdV : 44 Chirurgie : 0 Cryptin : 0 Flute : 5
SbG : 14 Geographies : 1 Cryptogramme : 0 Tambour : 6
SbC : 22 Herboristerie : 0 Accord : 3
Histoire : 0
Lois : 2
Medecine : 2
Navigation : 0
Strategie : 0
Zoologie : 0
Conjuration Armure Armes-Contact Armes-Tir
Noirceur : 0 Nom : Vetements Dague : 3
Demonologie : 0 Type : Partielle
Prot : 1
Malus : 0
Combats
Dague, Init : 9, Att : 9, Def : 7, Dom : 1,(p)

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Nom : Felymé Description : Le possesseur de la Harpeste, un Accordé
Avidalon accompli très puissant mais damné. Flamme : 1/3, Corps
1/3, Esprit 1/5, Ame 1/7. points de Perfidie : 65
Corps Esprit Ame Type : Humain
FORCE : 4 INTELLIGENCE CHARISME : 8 TAI : 0
AGILITE : 4: 7 CREATIVITE : 10 Bdd : 0
RESISTANCE : 3 VOLONTE : 7
PERCEPTION : 6
Carac. Secondaires Sportif Maraude Société
MELEE : 4 Esquive : 6 Acrobatie : 5 Baratin : 8
TIR : 5 Athletisme : 0 Camouflage : 9 Diplomatie : 6
EMPRISE : 7 Equitation : 0 Chasse : 2 Eloquence : 5
ART : 9 Escalade : 6 Deguisement : 7 Intendance : 6
INIT : 10 Natation : 0 Discretion : 9 Negoce : 6
MV : 3 Premier_Soins : Fouille : 7
Mod_Poids : 70 Intrigue : 8
Poids_Portable : 49 Survie : 0 Jeu : 2
Demi_Charge : 24 Vigilance : 7 Passe-passe : 10
Charge_quot : 12 Poisons : 0
Serrurerie : 7
Points de Vie Savoir Emprise Harmonie
BpDV : 25 Astronomie : 0 Conn_Danseurs : 0 Harmonie : 10
PdV : 37 Chirurgie : 0 Cryptin : 0 Harpe : 10
SbG : 12 Geographies : Cryptogramme : 0 Flute : 9
SbC : 18 4 Cistre : 8
Herboristerie : Tambour : 7
3 Viole : 10
Histoire : 7 Clavecin : 10
Lois : 6 Accord : 10
Medecine : 0 Harpeste : l'un des
Navigation : 0 instruments suivants celui
Strategie : 0 imités
Zoologie : 0
Conjuration Armure Armes-Contact Armes-Tir
Noirceur : 1 Nom : Canne : 3
Demonologie : 1 Vetements Dague : 5
Type : Partielle
Prot : 1
Malus : 0
Combats
Canne, Init : 10, Att : 8, Def : 8, Dom : 2,(C)
Dague, Init : 10, Att : 11, Def : 9, Dom : 1,(p)

Felymé possède 7 Peines de Perfidie : Cruauté, Méchanceté, sang venimeux, Fielleux,


Grandiloquence, Hypocrisie, Vantardise (très tournée vers sa collection)
Felymé possède 3 Bienfaits de Perfidie : Hargne, Comédie, Beau Parleur.
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14
Nom : Gaiel Description : Jeune farfadet un peu pickpocket sur les
bords.

Corps Esprit Ame Type : Farfadet


FORCE : 3 INTELLIGENCE : 4 CHARISME : 6 TAI : -1
AGILITE : 5 VOLONTE : 3 CREATIVITE : 3 Bdd : -1
RESISTANCE : 4
PERCEPTION : 5
Carac. Secondaires Sportif Maraude Société
MELEE : 4 Esquive : 8 Acrobatie : 5 Baratin : 4
TIR : 5 Athletisme : 6 Camouflage : 5 Diplomatie : 5
EMPRISE : 3 Equitation : 1 Chasse : 0 Eloquence : 4
ART : 4 Escalade : 6 Deguisement : 4 Intendance : 0
INIT : 10 Natation : 2 Discretion : 4 Negoce : 4
MV : 2 Premier_Soins : 2 Fouille : 3
Mod_Poids : 6 Survie : 6 Intrigue : 5
Poids_Portable : 42 Vigilance : 7 Jeu : 3
Demi_Charge : 21 Passe-passe : 8
Charge_quot : 10 Poisons : 0
Serrurerie : 4
Points de Vie Savoir Emprise Harmonie
BpDV : 20 Astronomie : 0 Conn_Danseurs : 0 Harmonie : 0
PdV : 33 Chirurgie : 0 Cryptin : 0
SbG : 11 Geographies : 0 Cryptogramme : 0
SbC : 16 Herboristerie : 0
Histoire : 1
Lois : 3
Medecine : 0
Navigation : 4
Strategie : 0
Zoologie : 0
Conjuration Armure Armes-Contact Armes-Tir
Noirceur : 0 Nom : Cuir Epinglette : 4 Epinglette : 7
Demonologie : 0 Type : Partielle Aiguille : 3
Prot : 1
Malus : 0
Combats
Epinglette, Init : 8, Att : 10, Def : 7, Dom : -1,(P) Attention: TAI -3
Aiguille, Init : 11, Att : 8, Def : 7, Dom : 1,(TP) Attention: FOR 4 Malus: 1 AGI 6 Malus: 1

Epinglette, Init : 12, Att : 4, Dom : -1,(P) Attention: TAI -3


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15
Nom : Serviteurs Description : Serviteurs de Félymé, 4 guerriers ogres
très bien entraînés.

Corps Esprit Ame Type : Ogre


FORCE : 9 INTELLIGENCE : 5 CHARISME : 5 TAI : 0
AGILITE : 8 VOLONTE : 3 CREATIVITE : 4 Bdd : 2
RESISTANCE : 8
PERCEPTION : 7
Carac. Secondaires Sportif Maraude Société
MELEE : 8 Esquive : 7 Acrobatie : 1 Baratin : 0
TIR : 7 Athletisme : 6 Camouflage : 3 Diplomatie : 4
EMPRISE : 4 Equitation : 6 Chasse : 0 Eloquence : 0
ART : 4 Escalade : 6 Deguisement : 4 Intendance : 1
INIT : 15 Natation : 7 Discretion : 0 Negoce : 0
MV : 3 Premier_Soins : 7 Fouille : 0
Mod_Poids : 7 Survie : 7 Intrigue : 0
Poids_Portable : 119 Vigilance : 0 Jeu : 2
Demi_Charge : 59 Passe-passe : 0
Charge_quot : 29 Poisons : 0
Serrurerie : 0
Points de Vie Savoir Emprise Harmonie
BpDV : 25 Astronomie : 0 Conn_Danseurs : 0 Harmonie : 0
PdV : 55 Chirurgie : 0 Cryptin : 0
SbG : 18 Geographies : 0 Cryptogramme : 0
SbC : 27 Herboristerie : 1
Histoire : 0
Lois : 0
Medecine : 0
Navigation : 0
Strategie : 4
Zoologie : 0
Conjuration Armure Armes-Contact Armes-Tir
Noirceur : 0 Nom : Cuir_Metal Bagarre : 8
Demonologie : 0 Type : Partielle Epee-Ogre : 8
Prot : 5 Etoile-de-fer : 8
Malus : -2 Ecu : 9
Combats
Bagarre, Init : 11, Att : 17, Def : 16, Dom : -1,(C)
Epee-Ogre, Init : 17, Att : 17, Def : 17, Dom : 7,(TC)
Etoile-de-fer, Init : 15, Att : 15, Def : 14, Dom : 9,(PC)
Ecu, Init : 12, Att : 17, Def : 21, Dom : 3,(C)

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