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Cretouches: sPÉCIALtmerci:
Écrit et édité par : Guido Alfieri Marque"Le Père Noir"Rein•Hagen Luca"demande au
moins un dollar pour ça »Alfieri Paolo"les aventures
linéaires fonctionnent”Bolzoni

Un grand merci àtoiPour acheter.

sPÉCIALUNdv glace:
Ne vous aventurez pas seul dans les ruelles sombres. Ne demandez pas à

des vampires au hasard s'ils sont des Setites. Ne consommez pas de sang

de fae.

L’ail ne vous fera peut-être pas de mal, mais sachez que


certaines personnes le sont.

Monde des Ténèbres, Vampire : La Mascarade, Loup-


Garou : L'Apocalypse, Mage : L'Ascension, Wraith :
L'Oblivion, Changeling : Le Rêve, Chasseur : Le Jugement,
Démon : Le Déchu, Momie : La Résurrection, Orphée,
Exalté, Chroniques de Darkness, White Wolf et leurs
logos, icônes et symboles respectifs.

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illustrations contenus dans le présent document est interdite sans
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Obtenez d’abord vos faits, puis vous pourrez les déformer autant que vous le souhaitez.

- Mark Twain

groupesdevraient utiliser le jeu comme ils le jugent plus


P.parcellejedeAs approprié, d'une manière qu'ils peuvent apprécier.
Mais assez de mes bavardages.
Sur la page suivante, vous pouvez commencer à lire 101 IDÉES DE
Merci pour votre achat.
PLOT. J'espère qu'ils enflammeront votre créativité.
Voici une liste de 101 idées d'intrigue pour vos histoires de vampires.
Les idées varient de simples accroches pour stimuler votre imagination
à des intrigues un peu plus développées et prêtes à l'emploi.
Le thème et l'ambiance varient également considérablement. Vous pouvez trouver des

idées très basiques pour les joueurs inexpérimentés, des intrigues spécifiques au clan, des

épopées extravagantes, des aventures pulp, des feuilletons dramatiques, des événements

à grande échelle, des accidents de quartier et autres.

J'ai essayé de mettre dans la liste un peu de tout, afin que n'importe quel
groupe puisse en faire au moins une certaine utilisation.

Je crois en une « approche boîte à outils » : des jeux différents

WavecCAPitAlC
Les personnages avec un C majuscule sont les
personnages des joueurs, comme vous l'avez probablement
deviné. Même s’ils ne sont pas importants dans le cadre, ils
sont fondamentaux pour vos jeux.

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1. Le fils du régent Tremere brise la mascarade et les personnages sont les seuls témoins vampires.
2. Un ami Nosferatu des personnages disparaît et un carreau d'arbalète en bois est retrouvé dans son refuge.
3. Les personnages ont la possibilité de nuire aux affaires banales du prince.
4. L'un des Personnages est hanté par le fantôme d'une de ses victimes.
5. Une gargouille en fuite tombe sur le refuge des personnages.
6. Deux Primogènes veulent embrasser le même mortel, qui est quelqu'un du passé de l'un des personnages.
7. Les anciens Gangrels forment une alliance pour éliminer tous les Ravnos du pays en raison de vieilles rancunes, quelle que soit
leur allégeance sectaire.
8. Les chasseurs ont trouvé l'emplacement de tous les refuges des personnages, mais certains indices suggèrent que
l'information leur a été transmise par un autre vampire.
9. Le Primogène Malkavian semble parfaitement sain d’esprit.

10. Trois Caïnites différents envisagent d'embrasser un mage sans méfiance.


11. Un mortel apparemment normal peut détecter la présence de vampires dissimulés à proximité.

12. Un Brujah Mathusalem se réveille d'une torpeur de deux mille ans et veut renverser les princes
Ventrue modernes à la dure.
13. Un Ravnos venu de loin souhaite rejoindre la clique des Personnages.
14. Un refuge malkavien est hanté par un spectre et un Giovanni est impatient de l'aider.
15. Un falaqi Assamite est à la recherche du sang du Prince.
16. Les pirates Lasombra ont caché le corps endormi de leur père sur une île des Caraïbes.
17. Un top model de renommée mondiale fait appel aux personnages pour mettre en scène une fausse mort publique.

18. Le domaine des personnages regorge de types spécifiques de mortels dont un Ventrue nouvellement adopté peut se
nourrir.
19. Les mortels du troupeau des personnages sont victimes d'une maladie mystérieuse, peut-être surnaturelle.
20. Un nouveau-né Nosferatu a besoin d'aide pour empêcher son père d'embrasser l'amour de son ancienne vie.
21. Deux douzaines de Ravnos arrivent en ville pour des raisons inconnues.
22. Lors d'un Brujah Rant, les membres locaux du clan se sont divisés violemment et de manière inattendue en factions
Anarch et Camarilla.
23. Un vizir assamite et un Kyasid souhaitent tous deux obtenir le même parchemin ancien, mais aucun d'eux n'est
impatient de quitter son refuge et ses études pour plus de quelques nuits.
24. Le Toréador Primogène prend le contrôle du club préféré des Personnages et les bannit.
25. Un génie financier malkavien est obsédé par son ours en peluche.
26. Trois apprentis Tremere envisagent d'inciter la gargouille du régent à se rebeller contre son maître, mais ils ne sont
pas sur la même longueur d'onde quant à savoir qui sera le prochain régent.
27. Les Toréadors ressentent partout le besoin d'aller en Crète, comme si quelqu'un les y appelait.
28. Au centre du labyrinthe de Knossos dort l'un des légendaires Antédiluviens.
29. L'un des personnages découvre que sa maison de son vivant a été incendiée.
30. Deux pilleurs de tombes affirment avoir trouvé la tombe d'un pharaon dans un cimetière américain.
31. Les personnages volent une voiture et trouvent un vampire empalé dans le coffre.
32. Le portrait d'un ancien Lasombra tombe entre les mains des Personnages.
33. Des actrices hollywoodiennes discrètes commencent à disparaître grâce à Nosferatu Embrace.
34. Un vampire marin a besoin d'un équipage pour naviguer à la recherche d'un artefact perdu près d'Haïti et souhaite que les
personnages le rejoignent.

35. L'amour mortel de l'un des personnages suscite des ennuis avec la foule.
36. Les personnages tombent sur les cadavres réanimés de leurs proches.
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37. Un riche homme d'affaires est une goule indépendante qui enlève de jeunes vampires pour utiliser leur sang afin de prolonger sa vie,
mais il n'est qu'un outil dans un plan plus vaste.

38. La nouvelle goule des Ventrue Primogen est un jeune avocat qui a besoin d'aide dans l'affaire d'un tueur en
série.
39. Le Gardien de l'Élysée promet des connaissances ésotériques à quiconque pourra le battre à une partie d'échecs.
40. Les personnages trouvent un indice sur un « racket de protection contre les fantômes » mis en place par le Giovanni local pour
extorquer de l'argent à des Kindred inexpérimentés.

41. Une fois par semaine, de nouveaux Tzimisce arrivent en ville pour disparaître peu après.
42. Un ancien malkavien prétend qu'il n'est qu'un pion dans un Jyhad vieux de plusieurs siècles, mais tout est dans sa tête.

43. Une vieille sorcière promet de redonner vie aux personnages s'ils tuent le prince.
44. Le journal d'une ancienne vampire raconte son voyage pour découvrir un grand secret de l'histoire caïnite, mais les
quatre dernières pages manquent.
45. Le Gangrel Primogen a besoin de quelqu'un compétent dans la discipline de Présence pour déclencher un scandale politique dans le
monde des mortels.

46. Dans le sous-sol poussiéreux et oublié du nouveau refuge des personnages se trouve un livre de connaissances interdites.
47. Un homme est tué plusieurs fois mais il revient toujours et il ne fait pas partie des morts-vivants.
48. Un prêtre vampire perd la foi et souhaite rencontrer l'aube suivante, et les informations cruciales dont les
personnages ont besoin seront perdues avec lui.
49. Une adepte de Set adopte de nombreux orphelins mortels pour les élever dans la foi de son dieu sombre.
50. Une ancilla malkavienne ambitieuse kidnappe et embrasse de nombreux pirates informatiques pour construire sa web-armée personnelle dans

le but de prendre le contrôle de SchreckNet.

51. Une bande de voyous composée de Brujah et Ventrue commence à faire des ravages dans les domaines des Personnages.
52. L'emplacement de nombreux refuges a été transmis à une meute de loups-garous, et le coupable est l'un des
rares véritables alliés des personnages.
53. Un samouraï vampire doit venger son honneur en tuant le père de l'un des personnages.
54. Une statuette de l'âge du bronze terrorise tout Caïnite qui la regarde directement.
55. Les religieuses d'un couvent cachent un sabbat réformé.
56. Un Colt rouillé est convoité par deux aînés.
57. L'un des personnages a des rêves prophétiques dans lesquels la mer ne fait plus qu'un avec le ciel nocturne et
dévore le soleil.
58. Deux momies rivales sont à la recherche d'une certaine urne égyptienne, mais les Assamites et les disciples de Set veulent
d'abord mettre la main dessus.
59. Un vampire unijambiste jure que le refuge du prince est construit sur un cimetière de loups-garous.
60. Les anciens Giovanni préparent une guerre à grande échelle pour générer d'innombrables spectres.

61. Une femme en fuite est l'épouse choisie par un ancien seigneur de guerre Tzimisce, et il est prêt à amener ses légions
des Carpates dans la ville pour la récupérer.
62. Les personnages sont attaqués par un chien à trois têtes.
63. Un vieux clochard raconte des histoires sur la Deuxième Ville.
64. Sur le carnet d'un joueur mort, les personnages lisent des annotations sur les matchs truqués des futurs grands
jeux.
65. Une nuit sur deux, les personnages aperçoivent au loin une femme nue chevauchant un cheval noir, généralement à
minuit.
66. Une voiture ancienne porte une malédiction fae.

67. Tout vampire visitant une petite ville à proximité aura des visions énigmatiques pendant trois jours.

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68. Un homme d'âge moyen, constamment accompagné de mouches bourdonnantes, propose un marché aux personnages.

69. La mère de l'un des Personnages est un loup-garou.


70. Une armée de cadavres réanimés marche vers le refuge d'un ennemi des Personnages, mais les zombies
doivent être détruits rapidement pour éviter une rupture sévère de la Mascarade.
71. Une belle fille rom sous la protection des Gangrels a été choisie pour l'Étreinte par un Tremere lubrique, mais elle est
enlevée par un nouveau-né Ravnos avec des projets similaires.
72. Lors d'un très grand Brujah Rave, le Justicar du clan se présente et déclare son indépendance de la Camarilla.
73. Les Assamites chassèrent les Nosferatu de leurs repaires souterrains pour des raisons inconnues.
74. Deux Alastors ont besoin de chair à canon pour vaincre un Anathema.
75. De nombreux vampires voulaient se nourrir d'une mystérieuse femme vêtue de jaune, mais elle leur a toujours échappé.
76. Le Baron Samedi arrive en ville.
77. Les personnages trouvent une barque à la dérive et tachée de sang de sureau.
78. Un ivrogne connu jure qu'un serpent gigantesque habite dans le lac du parc de la ville.
79. Le point d'eau préféré des Personnages est repris par un Disciple de Set qui ne souhaite pas les
déranger.
80. Un enfant indien est en fait un Ravnos Mathusalem venu mettre à l'épreuve de nombreux Caïnites dans sa recherche
de soldats dignes pour sa guerre contre les asuratziyya.
81. La dernière attaque du Sabbat a laissé la ville avec moins de dix vampires.
82. Les araignées-garous buveurs de sang visent à prendre le contrôle des meilleurs terrains de chasse revendiqués par les vampires.

83. L'ami Anarch des personnages tente de les recruter dans une mission audacieuse visant à faire exploser la plupart des
refuges de Primogen.
84. Le Prince Ventrue a eu un jumeau identique de son vivant, et il ne sait pas que son père a également embrassé
son frère exactement un an après l'avoir embrassé.
85. Les personnages rencontrent deux meutes de Sabbat qui les prennent pour une autre meute, qui étaient censées se
regrouper pour attaquer le repaire d'un Mathusalem inconnu.
86. Un jeune Nagaraja abandonné a besoin d'aide pour s'habituer à son régime alimentaire particulier.
87. Tous les Lasombra du monde peuvent voir leur reflet pendant une nuit.
88. Le Prince proclame que Thin Blood ne peut pas être considéré comme de vrais vampires et qu'en tant que tels, ils ne sont pas sous la
protection de la loi de la Camarilla, juste au moment où les personnages ont besoin d'en trouver un.

89. Le dernier Lhiannan détient le secret pour gagner la guerre contre les loups-garous.
90. Auspex révèle une aura dorée brillante rayonnant d'un bébé de dix jours né le jour de Noël.
91. Les personnages rencontrent deux corbeaux qui parlent avec une énigme à résoudre et un secret à partager.

92. Un Thin Blood Seer met en garde les personnages contre une vieille femme qui fera une offre qu'ils devraient refuser.
93. Un ancien koldun Tzimisce réussit à invoquer un gigantesque typhon dans le but de chasser de
sa cachette une rivale séculaire, Lasombra.
94. Une célèbre musicienne Toréador embrasse sa mère âgée de quatre-vingts ans.
95. Les personnages sont trompés par un anathème pour ralentir les Alastors dans leur poursuite, mais les agents de la
Camarilla estiment qu'ils ont le droit de tuer.
96. Un apprenti Tremere est entré en possession d'une ancienne couronne de bronze capable de protéger les Caïnites qui
la portaient des pouvoirs de domination et de présence.
97. L'un des Personnages reçoit de son père un colis contenant une boussole, un rubis, un os et une lettre.

98. Tout d'un coup, de nombreux mortels portent une « vitae sombre » dans leurs veines, et les vampires buvant le sang maudit tombent
complètement paralysés pendant une journée.

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99. La goule du Prince est retrouvée morte près du refuge des Personnages.
100. Le Diable peut redonner vie à tous les personnages en échange de l'âme de l'un d'entre eux.
101. Une jarre ancienne renferme le cœur de Seth.

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