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Non loin du village
de Pierre-aux-Trembles,
habite l'inventeur
René des Anges-aux-îles.
L'exploration d'un
observatoire dans une
ambiance science-fantasy
Par Pierre-Philippe Renaud
Vous allez crever les
picouilles !
Avant-propos
HA ! Je sors cette aventure à tout vent et vraiment à la dernière
minute. Le but premier est surtout d'offrir un petit quelque chose à
la communauté francophone pour le "Dungeon Day", une initiative
lancée par Goodman Games.
Parce que avant toute chose, j'offre ce petit donjon, car j'aime
d'un amour profond Dungeon Crawl Classics ainsi que sa
communauté. Elle est passionnée, vivante et productive. Je
souhaite voir fleurir son équivalent francophone, tandis que ce
merveilleux jeu a le vent dans les voiles. Un grand merci à Akileos
et à son équipe de pousser vers l'avant l'étrange et le
merveilleux. Longue vie à vos paysans de niveau 0 !
Pierre-Philippe Renaud
Du Québécisme
Ne soyez pas surpris : certains termes ou expressions présents
dans le module proviennent du Québec. Si jamais certaines
tournures de phrases restent confuses, communiquez avec moi,
n'hésitez pas à me contacter, ce sera un plaisir pour moi vous de
vous éclairer.
La difficulté
Mon but étant de sortir rapidement ce module pour le dungeon
day, je n'ai pas du tout pensé à la quantité de personnages de
niveaux 0 nécessaire. Partez du principe/Considérez que plus ils
sont nombreux, mieux c'est ! ! De toute façon, je n'ai jamais été
très bon pour jauger les niveaux de difficulté.
Merci à Guillaume
Un grand merci à Guillaume Meistermann pour la relecture, les
corrections et les conseils. C'est un homme de passion qui
souhaite la valorisation des autres.
Prologue
René Anges-aux-iles habite la vieille tour de garde depuis quelques
décennies. Motivé par sa passion et par la force de sa simple volonté, il a
reconverti l'endroit en un lieu qu'il a nommé : l'Observatoire. Un bâtiment
depuis lequel, selon ses dires, n'importe qui peut "regarder le ciel avec
une grande précision et à une distance phénoménale !".
1
"Mon petit Billy était parti cueillir des morelles, et à son retour, j'ai passé
proche de l'écraser. Il mesure 10 centimètres maintenant ! Je l'ai perdu de vue,
je sais pas il est rendu ou..."
2 "Je vous le dis ! C'était une grosse plaque de métal volante ! Elle a passé au-
dessus de la colline dans un grand WOUUUFFF !!"
4 "Si vous me demandez mon avis, je crois que René a pactisé avec des
engeances démoniaques. Il pratique la magie, vous savez ?!?"
5 Je vous jure, c'étaient les empreintes d'un dragon ! Un dragon je vous dis !
Massive, profonde, plus large que ma propre circonférence !"
6 "Moi là, j'ai entendu dire que le seigneur du coin avait envoyé un de ses
hommes de mains pour enquêter sur l'étrangeté, reste à voir si c'est vrai là..."
Ne pouvant pas proposer une récompense en pièces d'or, le conseil des
marchands offre la récompense suivante aux différents volontaires de
l'expédition :
Chemin Royal
L'observatoire
Selon votre envie, vous pouvez lancer une ou plusieurs fois sur la table
suivante afin de générer aléatoirement des rencontres sur la route.
3 Saufrin et ses malfrats. Des brigands qui profitent de la crédulité des bonnes
gens en faisant croire que la fin du monde est proche.
1 Banlaf, aventurière de l'ordre de la mésange
Le seigneur local ordonna Banlaf Moisan Papinarieau, dit Banlaf,
d'enquêter sur ses fameuses lueurs dans la vallée. Pleine de bonne
volonté, mais un peu dérouté par l'ambiance rurale de la vallée, Banlaf ne
sait pas trop comment s'y prendre avec les paysans. Elle est plus habituée
aux grandes villes et aux relations hiérarchiques bien établies.
Jusqu'à présent, son enquête n'a pas mené à grand-chose. Elle trotte de
jour, dort à un campement de fortune la nuit, et recommence la journée
suivante. Si elle croise la route des personnages, elle les questionnera
poliment. Si ceux-ci mentionnent l'observatoire et René l'étrange, elle va se
proposer de les accompagner. S'ils refusent, elle va feindre d'accepter,
mais suivra tout de même les personnages de loin.
Si un danger imminent survient, Banlaf n'attendra pas pour sauter dans la
mêlée et aider comme elle peut. Toutefois, elle ne sera pas prête à mourir
pour 2-3 pouilleux si la situation devient critique.
Banlaf : Init +2 ; Att épée longue +3 corps à corps (1d8) ou
arc +3 distance (1d6) ; CA 14; DV 2d8+2 ; PV 10 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ;
JS Vig +3, Réf +0, Vol +1 ; AL Loyal
Olivier Blanc D'œuf : Init +3 ; Att sabot +4
corps à corps (1d8) ou morsure +2 corps à
corps (1d6) ; CA 12 ; DV 1d8 + 2 ; PV 8 ; Mvt
9 m ; Act 1d16 ; JS Vig +3, Réf +1, Vol +3 ; AL
L
Olivier Blanc D'œuf est la monture pure
race de Banlaf. Un cheval beaucoup plus
intelligent que la moyenne, capable
d'effectuer certaines additions en
tapant sur le sol à l'aide de ses sabots.
L'ordre de la mésange
L'ordre de la mésange est une ligue d'aventuriers et
d'aventurières qui se spécialise dans la résolution de
mystères en tous genres.
Le chemin des champs est plus risqué, mais beaucoup plus direct. En
seulement 3 heures, si tout se passe sans accroc, les personnages
verront apparaitre l'étrange toit de l'observatoire au détour d'une colline.
3 Clodéric, le vieil ermite oublié de tous. Autrefois, Clodéric était par défaut
l'ermite de la région. Avec l'arrivée de René, il a perdu ce titre.
Par chance, avant son départ, ZougZoug subtilisa du bureau de René une
copie de son traducteur de lumière. Celui-ci utilise le morse, à ceci près
que les sons sont remplacés par des alternances de lumières.
ZougZoug l'albinos.
Init +2 ; Att mandibule +5 corps à corps (1d8+1, jet de sauvegarde de
Vigueur DD 10 pour éviter la paralysie mentale - Voir Annexe A) ou Att
lumière aveuglante (jet de sauvegarde de réflexes DD 12 pour éviter
son effet voir Annexe A). CA 13 ; DV 2d8 +4 ; PV 10 ; Mvt 9 m ; Act 1d20
; JS Vig +1, Réf +3, Vol +1 ; AL N.
Le traducteur de lumière
Si les personnages dépouillent
ZougZoug, sa seule possession
intéressante est le traducteur
de lumière qu'il avait lui-même
dérobé à René.
Vue de côté
Le vieux puits de pierre était présent bien avant l'arrivée de René. Il était
utilisé par les anciens propriétaires des lieux. Il est profond... très
profond. Un personnage qui tente de descendre et qui perd pied plongera
vers une mort certaine.
Descendre le long du puits nécessite de réussir un test d'escalade DD
16. En cas d'échec, le personnage glisse sur une pierre humide et plonge
vers sa mort, tout simplement.
Avant d'atteindre le boyau horizontal qui permet d'accéder au repère des
Lumagoriens, la descente est longue. Un personnage devra réussir 1
jet de sauvegarde de réflexes DD 12 pour éviter, encore une fois, de
mourir dans les profondeurs du puits.
Si ce long et fastidieux processus est réussi, un personnage atteindra
alors la zone 15.
La corde du puits est vieille et usée. Elle pourrait
potentiellement supporter le poids d'un halfelin,
mais rien de plus.
Un individu de grande taille qui tenterait de descendre avec la corde doit
réussir un test de Chance. S'il réussit, il prend conscience qu'elle est sur
le point de rompre sous son poids et qu'il doit rebrousser chemin.
S'il échoue, il ne réalisera la situation qu'une fois bien descendu dans le
puits. Sa seule option sera alors de sauter pour s'accrocher sur les
parois de pierres glissantes, et de continuer la descente ou de remonter.
Si un personnage tombe dans les profondeurs du puits, vous pouvez
lancer un D20. Sur 20, il aura miraculeusement survécu à sa chute et se
retrouvera dans un monde souterrain bien étrange. Un endroit qui sera
présenté dans un futur module !
04 À l'intérieur de l'observatoire.
Les zones de la carte
01 Salle planétaire
La salle planétaire est également le
lieu d'accueil des visiteurs. Une
05
grande pièce ronde aménagée en
planétarium. Au centre de celle-ci, se
dresse un étrange module fait de 03 04
tiges de bois, de cuivre et de roches
sculptées.
Afin d'arrondir ses fins de mois, René acceptait de temps en temps des
contrats en provenance de guildes de mercenaires. À l'aide d'un
fourneau de sa conception, il s'était équipé du nécessaire pour le travail
de forge.
Peu fier de cette tâche, il est tout de
même talentueux dans celle-ci. Les
Lumagoriens ne sont pas familiers avec
les armes coupantes. Au milieu des outils
et des objets en tout genre, les
personnages peuvent trouver :
Une dague
Une hachette
Une hache de bataille d'une grande
qualité.
Cette dernière a été conçue pour un chef de guerre qui
doit normalement venir la récupérer la semaine prochaine.
05 La salle de séjour
Si elle n'était pas pleine de fatras et d'objets,
cette pièce ressemblerai en tout point à une
classique salle de séjour chez le paysan
moyen. Table pour les repas, petit lit en
paillasse. Le tout donne un effet très
classique.
Il y a quelques victuailles intactes, installé
sur un comptoir de la cuisine. Du pain et
des fruits secs. Le reste est détruit et
inutilisable.
06 L'échelle
Une simple échelle en bois
permet de monter à l'étage
supérieur ou de descendre au
07
rez-de-chaussée Une trappe
ouverte se trouve au bout de 09
celle-ci.
06
L'échelle conduit à l'étage à une
salle annexe doté de deux portes 08
menant à d'autres lieux. On peut
jeter un coup d'œil depuis les
meurtrières à partir de cet étage.
07 La salle de lecture
Une salle de lectures. René a accumulé
avec les années une collection
impressionnantes d'ouvrages portant
sur tous les sujets. Tous les livres
traitant de l'espace ou les
combustibles manquent à l'appel.
Si les personnages veulent prendre un livre au hasard, voici une liste de
suggestions parmi les ouvrages de René :
Ma vie avec la solitude (essai) / Comment cuisiner les fleurs sauvages
(conseils)/ Bestiaire des animaux du sud Louvan (encyclopédie) / Le
langage secret du morse (Permet d'apprendre le morse, voir l'annexe
C)
08 La pièce des comptes
Les deux portes menant à la pièce 8 sont barrées. Si les personnages
veulent les ouvrir sans les démolir, la clé se trouve au dernier étage de la
tour. Il s'agit de la pièce des comptes. Dans celle-ci, René compile ses
biens monétaires et sa liste de contrats. Les lumagoriens n'ont pas
forcé l'endroit, par pur désintérêt.
Sans dire que René était un homme fortuné, son mode de vie et ses
nombreux contrats lui ont permis d'accumuler une certaine fortune non-
négligeable.
Il est ainsi possible de trouver :
50 pièces d'or.
Deux pierres précieuses (respectivement 120 pièces d'or chacune).
Une promesse de remboursement de 3400 pièces d'or au nom de
"Vincent Paquette".
09 La salle de l'artefact
Les deux portes menant à la pièce 9 sont barrées. Si les
personnages veulent les ouvrir sans les démolir, La clé
se trouve au dernier étage de la tour.
Dans cette pièce sans lumière naturelle ni mobiliers,
René a entreposé son objet le plus précieux. Au centre du
lieu, posé sur une table de pierre, se trouve l'Artefact.
Cette pierre d'un autre monde est l'élément déclencheur de la passion
obsessive de René. Lors d'une nuit d'été, cet objet céleste déchira le ciel
et termina sa chute dans le champ du fermier René. Ce dernier ne
comprend pas encore toutes ses capacités, mais c'est depuis ce jour
qu'il commença sa lente descente vers une existence d'ermite, le regard
tourné vers les mystères du ciel.
L'artefact fait partie des rares objets capables de supporter le vomi acide
des lumagoriens. Toutefois, une fois utilisé en ce sens, il finira par
s'effriter et perdre ses capacités.
Les mystères de l'Artefact
La soudaine conversion de René vers des intérêts plus
métaphysiques ne sont pas le fruit du hasard. L'origine de cette
passion est une influence directe et magique en provenance de
l'Artefact.
Cette pierre précieuse est en fait une forme de vie minérale,
provenant d'une lointaine galaxie. Elle était autrefois connectée à un
engin céleste massif conscient du nom de "Balfrite le titan".
Cette quasi-divinité se déplace dans le vide cosmique, laissant
derrière elle des fragments de son corps, les cristaux. Ceux-ci
flottent aux quatre coins de la galaxie pour éventuellement atterrir
sur une planète pour convertir de nouveaux disciples de Balfrite le
titan.
En possession du cristal, René se convertit tranquillement et sans le
savoir à Balfrite le titan. Il est poussé vers les cieux, vers l'espace,
vers le titan. Plus René gardera le cristal près de lui, plus il développera
des capacités magiques associés à Balfrite.
Un personnage avec 12 intelligence ou moins ne ressent rien en
prenant le cristal dans ses mains.
Un personnage avec 13 d'intelligence peut sentir l'influence
cosmique de l'artefact. En le gardant sur lui, il développera avec le
temps une obsession pour l'espace. De plus, l'aura de l'objet
augmentera ses capacités mentales.
Le propriétaire du cristal gagne 1
point d'intelligence.
12 La table de combustible
Dans cette pièce, plusieurs Lumagoriens (4) sont affairés différents
matériaux afin de voir si un de ceux-ci peut servir de combustible. Sur
une longue table de pierre qui devait autrefois servir à des rencontres
solennelles, se trouvent différents outils complexes que les
personnages ne peuvent pas comprendre. Plusieurs types de cailloux
sont également éparpillés un peu partout, dans le but d'en tester la
dureté.
En découvrant les joueurs, les lumagoriens prendront les armes.
Malheureusement, ceux-ci ne s'attendaient pas à se faire surprendre, et
ils ne portent pas leur pulvérisateur sur eux.
Durant le combat, si un personnage prend un objet sur la table au hasard
et l'utilise comme projectile, faites lui lancer un D20. Sur 19-20, l'objet
était bel et bien explosif, infligeant à sa cible et aux personnes proches,
1d10+2 points dégâts.
Lumagoriens (4) Init +2 ; Att mandibule +5 corps à corps (1d8+1, jet de
sauvegarde de Vigueur DD 10 pour éviter la paralysie mentale -
Annexe A) ou Att à distance, lumière aveuglante (jet de sauvegarde de
réflexes DD 12 pour éviter son effet - Annexe A) CA 13 ; DV 2d8 +4 ; PV
10 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +3, Vol +1 ; AL N.
13 L'ancien cave à vin
Une forte odeur de sucré flotte
dans cette salle. René avait
accumulé quelques tonneaux
avec les années.
14 La salle de repos 15
La salle est complètement baignée
d'une lueur verdâtre aveuglante.
Couché au sol, de nombreux
lumagociens (5) dorment en silence.
À chaque expiration, leur corps émet
cette violente lumière. L'endroit est
insalubre, jonchés d'excréments
d'insectes, de résidus organiques et 14
pire encore.
Maladresses
1 Court-circuit mineur. Le pulvérisateur ne fonctionne plus
durant 1d6 rounds