Vous êtes sur la page 1sur 38

Lumière

sous le

Compatible
Avec
Non loin du village
de Pierre-aux-Trembles,
habite l'inventeur
René des Anges-aux-îles.

Un peu fou, mais bien brillant,


Il dit pouvoir parler aux étoiles.

Malheureusement pour lui,


Elles lui ont répondu.

L'exploration d'un
observatoire dans une
ambiance science-fantasy
Par Pierre-Philippe Renaud
Vous allez crever les
picouilles !
Avant-propos
HA ! Je sors cette aventure à tout vent et vraiment à la dernière
minute. Le but premier est surtout d'offrir un petit quelque chose à
la communauté francophone pour le "Dungeon Day", une initiative
lancée par Goodman Games.

Il y aura donc des fautes, des coquilles et des incohérences.


Il y aura aussi de l'amour et de la bonne volonté.

Parce que avant toute chose, j'offre ce petit donjon, car j'aime
d'un amour profond Dungeon Crawl Classics ainsi que sa
communauté. Elle est passionnée, vivante et productive. Je
souhaite voir fleurir son équivalent francophone, tandis que ce
merveilleux jeu a le vent dans les voiles. Un grand merci à Akileos
et à son équipe de pousser vers l'avant l'étrange et le
merveilleux. Longue vie à vos paysans de niveau 0 !

Pierre-Philippe Renaud
Du Québécisme
Ne soyez pas surpris : certains termes ou expressions présents
dans le module proviennent du Québec. Si jamais certaines
tournures de phrases restent confuses, communiquez avec moi,
n'hésitez pas à me contacter, ce sera un plaisir pour moi vous de
vous éclairer.
La difficulté
Mon but étant de sortir rapidement ce module pour le dungeon
day, je n'ai pas du tout pensé à la quantité de personnages de
niveaux 0 nécessaire. Partez du principe/Considérez que plus ils
sont nombreux, mieux c'est ! ! De toute façon, je n'ai jamais été
très bon pour jauger les niveaux de difficulté.
Merci à Guillaume
Un grand merci à Guillaume Meistermann pour la relecture, les
corrections et les conseils. C'est un homme de passion qui
souhaite la valorisation des autres.
Prologue
René Anges-aux-iles habite la vieille tour de garde depuis quelques
décennies. Motivé par sa passion et par la force de sa simple volonté, il a
reconverti l'endroit en un lieu qu'il a nommé : l'Observatoire. Un bâtiment
depuis lequel, selon ses dires, n'importe qui peut "regarder le ciel avec
une grande précision et à une distance phénoménale !".

Un bien étrange oiseau que ce René, il se débat depuis des années à


prouver qu'il existe, au-dessus de la demeure des dieux dans les cieux,
un autre monde rempli de boules de feux, de glace, et peuplé de
créatures pensantes comme l'homme. Mais au-delà de sa passion pour
ce qui se cache au-dessus des nuages, ce n'est pas un mauvais bougre.
Toujours volontaire pour aider au village, ses connaissances
scientifiques et arcaniques ont permis de belles opportunités dans le
quotidien des simples gens.
C'est pourquoi l'inquiétude s'est installée dans le
village, après 3 semaines sans avoir de ses nouvelles,
alors qu'il vient habituellement faire ses emplettes au
village pour son pain et son beurre. Quelques bonnes
gens ont décidé alors de faire la route jusqu'à
l'observatoire afin de découvrir si ce dernier était
toujours en vie, ou s'il avait poussé son dernier soupir
avant de s'écraser le visage dans sa soupe aux pois.
Sans oublier cette étrange lueur qu'on a vu apparaitre
ses derniers temps... des lumières verdâtres qui
proviennent des environs de chez René.
La vérité
La curiosité de René dépasse la simple obsession. En utilisant son
télescope, il découvrit lors d'une nuit sans lune une lueur qui se déplaçait
au travers de l'obscurité. Une petite boule éclairée par une alternance
d'aura verte et mauve. Croyant comprendre une certaine logique dans
les changements de teintes de l'objet volant, René eu l'impression d'y
reconnaitre le code morse.

En positionnant l'un derrière l'autre plusieurs verres agrandissants, il


projeta la lumière de sa lanterne à clapet en direction de l'objet. En
ouvrant et fermant avec une alternance très précise le clapet de sa
lanterne, il tenta de communiquer avec son interlocuteur lumineux au
moyen de ce même code. il tenta de communiquer avec son
interlocuteur lumineux.
MIRACLE ! Ce dernier répondit !
Ainsi commença une série d'échanges nocturnes
entre ce cher René et son mystérieux nouvel ami.
Les journées passèrent alors que la source
lumineuse gagnait en intensité et en circonférence.

C'est au cours d'une nuit particulièrement


nuageuse qu'une lumière envahit les environs de
l'observatoire et que René fit la rencontre DES
mystérieux interlocuteurs.

Malheureusement pour lui, ceux-ci n'étaient pas


aussi bien intentionné qu'ils le laissaient paraître. Il
faut dire aussi que René n'a pas été complètement
honnête non plus, mentant effrontément sur le
niveau technologique de notre belle terre.

Les Lumagoriens, comme ils aiment se faire appeler, appartiennent à


une race insectoïde provenant d'une galaxie bien lointaine. Persuadé
qu'ils avaient pris contact avec une civilisation moderne, ces derniers
espéraient tomber sur un monde aux technologies incroyables et
intéressantes... à voler. Car oui, les Lumagoriens sont des filous
brigands, et bien que ceux-ci ont atteint l'étape du voyage spatial, ils
sont toujours à la recherche de nouveaux mondes plus avancées à piller.

En découvrant bien que trop tard le subterfuge de René, sans carburant


moderne à portée et complètement à sec, les Lumagoriens ont été
forcés de prendre refuge sous l'observatoire, cherchant une manière de
repartir chez eux, prisonnier de ce monde barbare et sauvage.
Découvrant bien trop tard le subterfuge de René, sans carburant
moderne à portée et complètement à sec, les Lumagoriens ont été
forcés de prendre refuge sous l'observatoire, afin de trouver un moyen
de repartir chez eux, prisonnier de ce monde barbare et sauvage.
Quelques mots sur les

Des brigands, des vampires s'abreuvant de


technologies volées, les Lumagoriens
voyagent au travers de la galaxie à la
recherche de nouvelles civilisations à voler.

Contrairement à d'autres espèces


conquérantes, ils ne vont pas détruire et
envahir le monde qu'ils visitent. Ils vont tout
simplement l'inflitrer, y voler, voler le
nécessaire pour reproduire les technologies
plus avancées, et repartir sans rien offrir en
retour.
Vous pouvez imaginer qu'ils ont plutôt mal accepté le fait d'atterrir à la
surface d'une planète sur laquelle les gens se tapent sur la tronche à
coups de morceaux de métal affutés. Sans essence et sans
ressources, ils doivent trouver une manière de repartir.
Un langage luminescent -
Il y a plusieurs milliers d'années, les Lumagoriens ont évolué sur une
planète marécageuse à partir d'une espèce semblable aux lucioles
terrestres. Communiquant exclusivement via des auras de lumières
qu'ils émettent directement de leur corps, ils sont habitués aux
environnements obscurs et tamisés. Par un grand hasard, ils pratiquent
une version quasi-semblable du code morse que l'on connait.
La technologie Lumagore -
Bien que possédant une technologie inférieure à de nombreuses
espèces intersidérales, les Lumagoriens sont nettement plus avancés
que l'espèce humaine. Ils ont développé avec le temps une science leur
permettant de manipuler les molécules élémentaires en changeant leur
valeur volumique. Ainsi, ils peuvent sans grande difficulté réduire ou
agrandir de nombreuses choses. C'est au moyen de leur rayon volumique
qu'ils ont réduit leur vaisseau au point de pouvoir le cacher sous
l'observatoire.
C'est également avec cette technologie qu'ils ont réduit
le pauvre René. Pour le moment, il est gardé
enfermé dans un pot de confiture crasseux.
01 - Le conseil
Les commerçants du village
s'inquiètent. René des Anges-aux-îles
n'a pas donné signe de vie depuis
quelques semaines déjà. Sans être à
proprement parler un habitant du
coin, il est apprécié de la population
et sa bourse est bien remplie. Il fait
marcher le commerce comme on dit !
De plus, les paysans habitants en
périphéries des collines mentionnent
la présence de funestes présages
dans les environs. Des choses qui
dépassent l'entendement.
Peut-être que René à quelque chose à voir avec ces nombreuses
apparitions et événements étranges. Quoi qu'il en soit, le conseil des
marchands proposent une jolie somme afin d'encourager un groupe de
valeureux paysans à partir en direction de l'observatoire dans le but de
questionner le savant ermite et, par le fait même, de s'assurer de sa
santé.
Si vous le désirez, vous pouvez lancer sur cette table un ou deux dés afin
de rapporter les rumeurs des environs.

Ce que les paysans rapportent comme apparitions

1
"Mon petit Billy était parti cueillir des morelles, et à son retour, j'ai passé
proche de l'écraser. Il mesure 10 centimètres maintenant ! Je l'ai perdu de vue,
je sais pas il est rendu ou..."

2 "Je vous le dis ! C'était une grosse plaque de métal volante ! Elle a passé au-
dessus de la colline dans un grand WOUUUFFF !!"

3 "Vous n'auriez pas vu ma belle Mathilde ? C'était ma petite vache. Tranquille,


toute douce. Le boucan dans les collines l'a faite fuir, c'est d'une tristesse."

4 "Si vous me demandez mon avis, je crois que René a pactisé avec des
engeances démoniaques. Il pratique la magie, vous savez ?!?"

5 Je vous jure, c'étaient les empreintes d'un dragon ! Un dragon je vous dis !
Massive, profonde, plus large que ma propre circonférence !"

6 "Moi là, j'ai entendu dire que le seigneur du coin avait envoyé un de ses
hommes de mains pour enquêter sur l'étrangeté, reste à voir si c'est vrai là..."
Ne pouvant pas proposer une récompense en pièces d'or, le conseil des
marchands offre la récompense suivante aux différents volontaires de
l'expédition :

Trois paniers de vivres par semaine pendant 1 an à se


partager entre les différents volontaires.
Plus, une boite "surprise" de divers biens
une fois par mois.

Bien entendu, quelques paysans (les personnages !) ont accepté la


mission du conseil des marchants, sinon, à quoi bon lire cette aventure ?

02 - Le chemin jusqu'à l'observatoire


En quittant le village pour accomplir leur mission, les personnages auront
le choix entre deux chemins distincts pour atteindre l'observatoire

En premier lieu, il y a le chemin royal qui descend vers le sud pour


ensuite se scinder en plusieurs petites routes de campagnes annexes. Il
s'agit du trajet le plus long, mais surtout le plus sûr et le plus emprunté. Il
serait possible d'y rencontrer d'autres voyageurs et possiblement, d'y
entendre d'autres rumeurs concernant les réels événements se
déroulant autour de l'observatoire.
La seconde option est celle de couper directement à travers les
collines et les champs afin d'arriver plus rapidement à l'observatoire.
Les personnages courront des risques car tout le monde le sait : il n'est
guère prudent pour de simples paysans de se promener dans les terres
sauvages
Il n'y a pas de mauvais choix. Les deux chemins mènent au même
objectif, mais ils seront l'occasion de rencontres et d'événements
annexes bien différents.
Le village

Chemin des champs

Chemin Royal
L'observatoire

02.a - Le chemin royal


Durée : 6 heures de voyage
Le chemin royal est l'option la plus évidente pouvant mener jusqu'à
l'observatoire. Il s'agit d'une route pavée de pierres inégales et usées. En
marche, les joueurs peuvent croiser d'autres paysans, commerçants et
même aventuriers qui vont et viennent d'un côté comme de l'autre. L'air
est frais, le ciel est nuageux, et la vue est dégagée sur une bonne
distance

Selon votre envie, vous pouvez lancer une ou plusieurs fois sur la table
suivante afin de générer aléatoirement des rencontres sur la route.

Les rencontres possibles sur le chemin royal

1 Banlaf, aventurière de l'ordre de la mésange, envoyée par le seigneur local pour


enquêter sur les lueurs verdâtres qui perdurent dans la colline.

2 Logmar le volontaire. Un homme de bonne compagnie qui s'avère plutôt être


un Lugamoriens sous apparence humaine.

3 Saufrin et ses malfrats. Des brigands qui profitent de la crédulité des bonnes
gens en faisant croire que la fin du monde est proche.
1 Banlaf, aventurière de l'ordre de la mésange
Le seigneur local ordonna Banlaf Moisan Papinarieau, dit Banlaf,
d'enquêter sur ses fameuses lueurs dans la vallée. Pleine de bonne
volonté, mais un peu dérouté par l'ambiance rurale de la vallée, Banlaf ne
sait pas trop comment s'y prendre avec les paysans. Elle est plus habituée
aux grandes villes et aux relations hiérarchiques bien établies.

Jusqu'à présent, son enquête n'a pas mené à grand-chose. Elle trotte de
jour, dort à un campement de fortune la nuit, et recommence la journée
suivante. Si elle croise la route des personnages, elle les questionnera
poliment. Si ceux-ci mentionnent l'observatoire et René l'étrange, elle va se
proposer de les accompagner. S'ils refusent, elle va feindre d'accepter,
mais suivra tout de même les personnages de loin.
Si un danger imminent survient, Banlaf n'attendra pas pour sauter dans la
mêlée et aider comme elle peut. Toutefois, elle ne sera pas prête à mourir
pour 2-3 pouilleux si la situation devient critique.
Banlaf : Init +2 ; Att épée longue +3 corps à corps (1d8) ou
arc +3 distance (1d6) ; CA 14; DV 2d8+2 ; PV 10 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ;
JS Vig +3, Réf +0, Vol +1 ; AL Loyal
Olivier Blanc D'œuf : Init +3 ; Att sabot +4
corps à corps (1d8) ou morsure +2 corps à
corps (1d6) ; CA 12 ; DV 1d8 + 2 ; PV 8 ; Mvt
9 m ; Act 1d16 ; JS Vig +3, Réf +1, Vol +3 ; AL
L
Olivier Blanc D'œuf est la monture pure
race de Banlaf. Un cheval beaucoup plus
intelligent que la moyenne, capable
d'effectuer certaines additions en
tapant sur le sol à l'aide de ses sabots.

Fidèle à Banlaf, Olivier va suivre sa


cavalière dans l'adversité sans broncher.

L'ordre de la mésange
L'ordre de la mésange est une ligue d'aventuriers et
d'aventurières qui se spécialise dans la résolution de
mystères en tous genres.

Foncièrement bienveillants, ils ont à cœur la santé et


sécurité de leurs divers clients, et se reconnaissent entre
par une série de sifflotements connus d'eux seuls.
2 Logmar le volontaire
Logmar le volontaire ressemble en tout point à
un simple paysan sympathique. Ouvert à la
discussion, aux commerces et aux ragots, il
dégage l'aura d'un homme qui n'a rien connu de
la vie et qui est impressionné par tout ce qui
l'entoure.

Mais en réalité, Logmar est un


Lumagorien polymorphé sous
l'apparence d'un humain. Son réel
nom est Zigzigtalatakos, et sa forme
réelle est celle de ces horribles
humanoïdes insectoïdes.
Logmar fut envoyé sur la route comme agent du chaos par son peuple. Son
objectif est de créer, de la manière la plus subtile possible, toutes sortes de
problèmes et contretemps du quotidien afin d'empêcher les regards de se
tourner vers l'observatoire et ses locataires temporaires.
S'il apprend que les personnages se dirigent vers la demeure de René, il va
se mettre sur leur chemin sans pour autant les affronter directement. Il est
seul après tout.
Sa première tentative pour confondre les pouilleux sera de leur proposer un
"raccourcis" censé éviter un quelconque problème imaginaire.
Volontairement, il mènera les personnages vers Mathilde, afin que cette
dernière n'en fasse qu'une bouchée. Si affrontement il y a, il prendra la fuite
en feignant la peur et l'incompétence.
Si ses réelles intentions sont dévoilées par un moyen quelconque, il tentera
de fuir vers l'observatoire pour avertir ses comparses. Prisonnier de son
enveloppe humaine, il ne pourra pas utiliser ses capacités lumagoriennes,
mais il porte sur lui, au milieu de son fatras de paysan, un pulvérisateur
d'atome à cadence cornienne. Il l'utilisera en dernier recours, en cas de
danger de mort.
Logmar le volontaire : Init +3 ; Att baton +1 corps à corps (1d4) ou
pulvérisateur d'atome à cadence cornienne +3 distance (1d10) ; CA 10;
DV 2d8 ; PV 12 ; Mvt 9m ; Act 1d20 ; JS
Vig +2, Réf +0, Vol +3 ; AL Loyal
3 Saufrin et ses malfrats
Jusqu'à tout récemment, Saufrin était surtout connu sous le nom de
Richard le laideron. Reconnu, contre son gré, pour sa laideur légendaire, on
disait que le simple fait de croiser son regard pouvait causer des fausses
couches et des vossiments.
Les rumeurs étranges qui courent ces temps-ci dans la vallée ont fait
prendre conscience à Richard le laideron que le monde était un endroit
potentiellement intéressant à découvrir. Tant de mystères ! Tant de
secrets ! Sans attendre, Richard dépensa toute sa fortune et vendit son
modeste logis pour engager une troupe de mercenaires de pacotilles. Il se
fabriqua un masque en cuir pour cacher son horrible visage et changea
finalement son identité pour prendre celle de "Saufrin, criminel
gentilhomme !"
Son nouvel objectif de vie : accumuler assez de richesses par le pillage et
les menaces, pour ensuite quitter cette région afin d'explorer le monde !
Accompagné de ses quelques bandits, il attaque la nuit venue les passants
et les charrettes.
Il est difficile de tomber sur Saufrin en plein jour, mais il est toujours
possible de croiser la route d'un de ses mercenaires. Ceux-ci sillonnent la
zone à pied afin de cibler de potentielles cibles.
Si les personnages ont quitté pour l'observatoire
vers le milieu de la journée, il n'est pas
impossible qu'ils croisent la route de ce
cher Saufrin et ses malfrats.
Saufrin va d'abord tenter d'intimider ses
adversaires, mentant sur le nombre
réel de ses comparses. Si ça ne prend pas,
il va sonner l'attaque en espérant que
ses adversaires se rendent rapidement.

En cas de pépin, il prendra la fuite. Si son


masque est retiré, les personnages
reconnaissent immédiatement Richard
le laideron, il est fameux dans toute la
région pour son visage insoutenable.
Saufrin : Init +1 ; Att grosse hache
trop grosse pour lui +1 corps à
corps (1d10) ; CA 10 ; DV 1d8 ; PV 8
; Mvt 9 m ; Act 1d20 ;
JS Vig +1, Réf +1, Vol +1 ; AL C.
Malfrats (6) : Init +2 ; Att épée courte +1 corps à corps (1d6) ou
arc +1 distance (1d6) ; CA 11; DV 1d8 ; PV 6; Mvt 9 m ; Act 1d20 ;
JS Vig +2, Réf +1, Vol +0 ; AL C
02.b - Le chemin des champs
Durée : 3 heures de voyage

Le chemin des champs est plus risqué, mais beaucoup plus direct. En
seulement 3 heures, si tout se passe sans accroc, les personnages
verront apparaitre l'étrange toit de l'observatoire au détour d'une colline.

Bien que la route en terre battue soit couramment empruntée, le chemin


demeure tout de même accidenté et particulièrement fatiguant.
Les personnages vont croiser quelques fermes isolés et des ruines
oubliées d'un autre temps. En temps normal, les fermiers des environs
seraient loquaces, mais la situation actuelle et les rumeurs étranges
dans la vallée les ont rendus plus méfiants qu'à l'accoutumée.
L'environnement sera composé de bosquets d'arbres et de collines
ondulés.
Selon votre envie, vous pouvez lancer une ou plusieurs fois sur la table
suivante afin de générer aléatoirement des rencontres sur la route.

Les rencontres possibles sur le chemin des champs

1 Mathilde la vache disparue. Elle est maintenant gigantesque et très


énervée de sa nouvelle taille.

2 Zougzougfatagamatsou, le Lumagorien en fuite. Aussi appelée ZougZoug, ce


Lumagore a décidée de profiter de la situation pour déserter son groupe.

3 Clodéric, le vieil ermite oublié de tous. Autrefois, Clodéric était par défaut
l'ermite de la région. Avec l'arrivée de René, il a perdu ce titre.

Pourquoi les Lumagores utilisent


leur technologie agrandissante ?
Parce que ça détourne l'attention !
Tant qu'une vache de plusieurs
tonnes se trimballe dans la vallée,
les paysans moyens seront moins
enclins à aller jeter un œil à vers
l'observatoire.
1 MATHILDE, ENGIN BOVIN DE D
DESTRUCTION.
Il y a encore quelques jours, Mathilde
était l'exemple typique de la vache
passive et inerte.
Victime de la technologie agrandissante
des Lumagoriens, elle est devenue la
plus grande vache de la région,
Peut-être même de tout le pays !
Confuse et aigrie par cette transformation
soudaine, Mathilde a complètement perdu la tête.
Sans être foncièrement méchante, elle n'est pas
consciente de ses nouvelles capacités titanesques.
Fermes détruites, pâturages saccagés, et même
paysans blessés, les survivants qui ont croisé sa
route ne parviennent pas à expliquer concrètement
ce qui leur est tombé dessus. Le plus souvent, le
témoin dira :
"UNE CRÉATURE TOUT DROIT SORTI D'UN CAUCHEMAR.

BLANC COMME UN ESPRIT MALVEILLANT,


MAIS ÉGALEMENT NOIR
COMME LE CHARBON QUI CHAUFFE LES FOURNEAUX
DES ENFERS !"
Si les personnages rencontrent Mathilde, celle-ci ne s'apaisera pas à
moins de croiser le regard attendrissant de son propriétaire qui la
cherche éperdument.
La première réaction de l'animal sera de fuir. Si les personnages tentent
de la poursuivre, elle fera un long détour pour finalement revenir sur ses
pas afin de charger les paysans. Si les personnages épargnent la bête ou
réussissent d'une manière ou d'une autre à la calmer, celle-ci
redeviendra passive et deviendra peu à peu une attraction très populaire
dans la région, attirant les curieux et les touristes.
Mathilde, gigantesque ruminant : Init +0 ; Att charge +2 corps à corps
(1d12+2) ou sabot +1 corps à corps (1d10+1) ; CA 14; DV 5d8 ; PV 20 ;
Mvt 15 m ; Act 1d20 ; JS Vig +5, Réf +1, Vol +0 ; AL N
Pour charger, Mathilde doit prendre le round précédent pour s'éloigner
des personnages. Si les personnages sont proches les uns des autres,
lancez un D4. Le résultat indique le nombre de personnages que Mathilde
pourra atteindre en même temps.
2 Zougzougfatagamatsou, le fuyard.
Dès sa naissance, le Lugamorien nommé
ZougZougfatagamatsou était voué à
être différent des siens.
Ostracisé par son absence de
pigmentation sur l'ensemble de son
corps, ZougZoug fut rapidement
considéré comme un individu étrange,
maudit.
Amer et colérique de son sort,
ZougZoug ne porte pas pas sa propre
espèce dans son cœur
Pendant l'atterrissage du vaisseau des lumagoriens, ZougZoug était
attitré au nettoyage des latrines. Cherchant le moment idéal pour fuir
définitivement son triste quotidien, il profita de la confusion
occasionnée par les mensonges de René.
Sa disparition ne fut pas réellement remarquée par ses comparses, si ce
n'est lorsqu'ils constatèrent avec un certain déplaisir que les latrines se
trouvaient en piteux état.
Depuis sa fuite, ZougZoug survit comme il peut. Il découvre avec un
certain déplaisir que le monde dans lequel il se trouve est rempli
d'imbéciles à la peau molle, d'odeurs nauséabondes et de dangers. Pire
encore, il prend conscience qu'il ne peut pas communiquer efficacement
avec les habitants de cette planète. Alors que ce dernier s'exprime via
les lumières vertes qui émane de lui, ces macaques en armure émettent
des bruits et des sons.

Par chance, avant son départ, ZougZoug subtilisa du bureau de René une
copie de son traducteur de lumière. Celui-ci utilise le morse, à ceci près
que les sons sont remplacés par des alternances de lumières.

Mais il ne faut pas se berner, ZougZoug n'est pas bien intentionné. Il


demeure un Lumagorien. Ce qu'il désire avant tout est la liberté de faire
ce qu'il veut. Le traducteur n'est qu'une excuse pour intimider les gens
qui pourraient comprendre un tel langage.
Si les joueurs croisent la route de ZougZoug, celui-ci ne prendra pas le
temps de se présenter, il tentera de fuir afin de ne pas être poursuivi ou
attaqué. Il suivra par contre suivre les personnages de loin, en espérant
leur voler des vivres ou de l'équipement à la moindre occasion. Si la
chance se présente à lui, il tentera d'isoler un ou deux personnages et de
les intimider dans le but de les dépouiller.

ZougZoug l'albinos.
Init +2 ; Att mandibule +5 corps à corps (1d8+1, jet de sauvegarde de
Vigueur DD 10 pour éviter la paralysie mentale - Voir Annexe A) ou Att
lumière aveuglante (jet de sauvegarde de réflexes DD 12 pour éviter
son effet voir Annexe A). CA 13 ; DV 2d8 +4 ; PV 10 ; Mvt 9 m ; Act 1d20
; JS Vig +1, Réf +3, Vol +1 ; AL N.

Le traducteur de lumière
Si les personnages dépouillent
ZougZoug, sa seule possession
intéressante est le traducteur
de lumière qu'il avait lui-même
dérobé à René.

Avec celui-ci, les personnages


pourraient potentiellement
parler avec les lumagoriens.

Une copie du traducteur se


trouve dans l'annexe C, à la fin
de l'aventure.
3 Clodéric, l'ermite oublié
Avant l'arrivée de René dans les
parages, l'ermite de service, c'était
Clodéric.
Ce dernier se complaisait bien dans
son rôle de "monsieur étrange et
mystérieux qui possède pleins de
secrets intéressants."
Pourtant, Clodéric n'avait rien de
particulièrement mystérieux, il souhaitait
simplement être seul, ce qui attisait la
curiosité des autres. Il appréciait cet aura de
mystère qui planait sur sa tête.
Malheureusement, l'arrivée de "l'incroyable" René dans rendit le tout
bien plus compliqué. Plus personne ne se préoccupait de Clodéric, alors
que tous les regards étaient tournés vers cet autre ermite qui
construisait son observatoire.
Jaloux, l'ermite souhaitait avant tout de se venger en brulant
l'observatoire, mais avant même qu'il ne puisse mettre son plan à
exécution, l'arrivée des Lumagoriens a brouillé les cartes.
À ce jour, Clodéric est le seul à avoir aperçu les Lumagoriens. Il avait
accumulé non loin de l'observatoire une pile de bois secs et du
combustible en tout genre. À l'abri des regards, il s'était construit un abri
de fortune qui lui permettait d'espionner les allées et venues de René
autour de l'observatoire. Depuis l'arrivée des insectes humanoïdes,
Clodéric ne sait plus trop quoi faire. Il ne peut pas expliquer clairement
ce qui se déroule à l'observatoire, sinon que "Un gros machin métallique
est descendu du ciel et des bestioles ont pénétré l'observatoire
rapidement."
Sa relation avec les personnages va vraiment dépendre de comment ces
derniers perçoivent René. S'ils semblent l'admirer, Clodéric ne voudra
rien savoir et n'aidera pas les personnages. Il pourrait même aller avertir
les lumagoriens de leur venue.
Si au contraire, ils n'ont aucune opinion précise sur l'astrologue amateur,
Clodéric sera plus enclin à les aider dans leur initiative, à condition que
René quitte le territoire après sa libération.

Clodéric, ermite oublié : Init 0 ; Att gourdin -1 corps à corps (1d4-1) ; CA


9 ;DV 1d4+2 ; PV 4 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig -1, Réf -2, Vol 0 ; AL N
03 L'observatoire

Vue de côté

De l'extérieur, l'observatoire ressemble en tout point à une tour


classique, si ce n'est un gros cylindre de métal qui dépasse depuis le toit
conique du bâtiment.
Rien ne laisse entrevoir le passage des lumagoriens. L'endroit est
tranquille et silencieux. Si par hasard, les personnages arrivent en pleine
nuit à l'observatoire, ils aperçoivent une forte lumière verte qui émane
depuis le puits, situé à quelques mètres seulement de l'habitation
principale. En plein jour, le puits est aussi obscur que silencieux.
Une première porte en bois permet
d'accéder à la tour de pierre directement,
tandis qu'une seconde porte se trouve sur la
grange en bois qui longe latéralement la tour.
Les seules fenêtres visibles sont de petites
meurtrières situées à plusieurs mètres en
hauteur.
Bien que les poignées tournent, les deux
portes sont bloquées par un amas de
mobilier accumulé à l'intérieur de la tour.
Pour enfoncer la porte, les personnages devront réussir un test de
Force DD 12.
Si l'équipe comporte un serrurier ou un charpentier, ce dernier comprend
que les jointures de la porte de la grange sont visibles et qu'ils peuvent
être retirés ( intel DD 8) pour libérer l'entrée.
L'option du puits
Il est toujours possible de passer par le puits. Il
s'agit du chemin le plus risqué mais également
le plus direct à la tanière des lumagoriens.
À moins de se tenir dans les parages une fois
la nuit tombée, il n'y aurait pas de raison
logique pour les personnages d'explorer la
zone en passant par le puits, mais si une telle
chose arrive, ils atteindront directement la
dernière section de l'aventure.

Le vieux puits de pierre était présent bien avant l'arrivée de René. Il était
utilisé par les anciens propriétaires des lieux. Il est profond... très
profond. Un personnage qui tente de descendre et qui perd pied plongera
vers une mort certaine.
Descendre le long du puits nécessite de réussir un test d'escalade DD
16. En cas d'échec, le personnage glisse sur une pierre humide et plonge
vers sa mort, tout simplement.
Avant d'atteindre le boyau horizontal qui permet d'accéder au repère des
Lumagoriens, la descente est longue. Un personnage devra réussir 1
jet de sauvegarde de réflexes DD 12 pour éviter, encore une fois, de
mourir dans les profondeurs du puits.
Si ce long et fastidieux processus est réussi, un personnage atteindra
alors la zone 15.
La corde du puits est vieille et usée. Elle pourrait
potentiellement supporter le poids d'un halfelin,
mais rien de plus.
Un individu de grande taille qui tenterait de descendre avec la corde doit
réussir un test de Chance. S'il réussit, il prend conscience qu'elle est sur
le point de rompre sous son poids et qu'il doit rebrousser chemin.
S'il échoue, il ne réalisera la situation qu'une fois bien descendu dans le
puits. Sa seule option sera alors de sauter pour s'accrocher sur les
parois de pierres glissantes, et de continuer la descente ou de remonter.
Si un personnage tombe dans les profondeurs du puits, vous pouvez
lancer un D20. Sur 20, il aura miraculeusement survécu à sa chute et se
retrouvera dans un monde souterrain bien étrange. Un endroit qui sera
présenté dans un futur module !
04 À l'intérieur de l'observatoire.
Les zones de la carte

01 Salle planétaire
La salle planétaire est également le
lieu d'accueil des visiteurs. Une
05
grande pièce ronde aménagée en
planétarium. Au centre de celle-ci, se
dresse un étrange module fait de 03 04
tiges de bois, de cuivre et de roches
sculptées.

Pour les personnages,


construction est abstraite et un peu
cette 01
ridicule. Pour l'œil connaisseur, il est
possible de comprendre qu'il s'agit
d'une galaxie et de ses planètes. 06
Les astres solides sont faits de pierre
alors que l'astre solaire est un amas
de paille compactée.
02
Une plaque de bois est placée non loin
de la construction. On peut y lire :

"Plusieurs mondes dansent en harmonie Niveau 1


autour d'une sphère de flamme, située au
cœur même d'un vide aussi froid que mortel.
Puisse cette danse rythmée ne jamais
s'arrêter "
Bien que René se soit trompé sur le nombre
de planètes et sur la configuration de celles-
ci, sa compréhension des astres est tout
bonnement impressionnante. De ce fait, les
Lumagoriens n'ont pas endommagé ni
dévalisé cette pièce, par respect pour ce
génie débutant qui sévit au cœur d'un monde
barbare.
02 La trappe
La trappe mène au souterrain et par le
même occasion, à la tanière des
lumagoriens.

Elle s'ouvre en tirant un anneau, et se


barre de l'intérieur avec un large et
solide loquet en bois.
Les personnages ont trois manières concrètes pour ouvrir la trappe. En
premier lieu, ils peuvent la démolir violemment avec des objets et des
armes. Avec un peu de temps, ils réussiront sans difficulté, car il ne
s'agit que d'une simple trappe en bois. Toutefois, le boucan va
assurément avertir les lumagoriens de la venue des paysans.

La deuxième option est d'utiliser le vomi acide lumagorien pour faire


fondre la porte. Ils doivent par contre trouver une manière de le
transporter (voir ci-dessous).
La troisième option est d'utiliser le transphaseur situé au dernier étage
de la tour. Il est expliqué à la page
03 Garde-manger
L'endroit où René garde sa nourriture.
Les murs sont plus minces et l'air est
frais. La pièce est en complètement
sens dessus dessous.

Les Lumagoriens ont tenté de se substanter avec de la nourriture


humaine, mais leurs physionomies n'est pas conçue pour consommer ce
type de produits.

Sous les débris, la nourriture à demi-mangée et les bouteilles cassés,


une gigantesque flaque verdâtre dégage une effluve absolument
insoutenable. il s'agit de la nourriture recrachée par les Lumagoriens.
Bien que l'espèce n'utilise pas leur acide gastrique comme arme,
cette dernière est d'une acidité violente et peut traverser la
matière sans problème (1d6 points de dégâts au contact).
04 L'atelier
L'atelier dans lequel René sculpte et
travaille la matière. En temps normal,
tout est compact et bien rangé, mais
les Lumagoriens ont saccagé la
pièce.
Si les joueurs prennent le temps de fouiller, ils trouveront parmi les
débris quelques objets intéressants.

Afin d'arrondir ses fins de mois, René acceptait de temps en temps des
contrats en provenance de guildes de mercenaires. À l'aide d'un
fourneau de sa conception, il s'était équipé du nécessaire pour le travail
de forge.
Peu fier de cette tâche, il est tout de
même talentueux dans celle-ci. Les
Lumagoriens ne sont pas familiers avec
les armes coupantes. Au milieu des outils
et des objets en tout genre, les
personnages peuvent trouver :
Une dague
Une hachette
Une hache de bataille d'une grande
qualité.
Cette dernière a été conçue pour un chef de guerre qui
doit normalement venir la récupérer la semaine prochaine.

05 La salle de séjour
Si elle n'était pas pleine de fatras et d'objets,
cette pièce ressemblerai en tout point à une
classique salle de séjour chez le paysan
moyen. Table pour les repas, petit lit en
paillasse. Le tout donne un effet très
classique.
Il y a quelques victuailles intactes, installé
sur un comptoir de la cuisine. Du pain et
des fruits secs. Le reste est détruit et
inutilisable.
06 L'échelle
Une simple échelle en bois
permet de monter à l'étage
supérieur ou de descendre au
07
rez-de-chaussée Une trappe
ouverte se trouve au bout de 09
celle-ci.
06
L'échelle conduit à l'étage à une
salle annexe doté de deux portes 08
menant à d'autres lieux. On peut
jeter un coup d'œil depuis les
meurtrières à partir de cet étage.

Selon le déroulement du module, un œil


affuté peut apercevoir depuis les petites
fenêtres étroites : Niveau 2
Une vache titanesque en train de brouter de l'herbe à une lointaine
distance (Mathilde).
Un homme encapuchonné qui espionne l'observatoire depuis le flanc
d'une autre colline. (Clodéric).
Une jeune aventurière qui, montée sur le dos de son cheval, a suivi les
personnages jusqu'à la tour (Banlaf).
Un paysan qui court vers la tour en question, l'air pressé (Logmar qui
peut avertir ses comparses de la venue des paysans).

07 La salle de lecture
Une salle de lectures. René a accumulé
avec les années une collection
impressionnantes d'ouvrages portant
sur tous les sujets. Tous les livres
traitant de l'espace ou les
combustibles manquent à l'appel.
Si les personnages veulent prendre un livre au hasard, voici une liste de
suggestions parmi les ouvrages de René :
Ma vie avec la solitude (essai) / Comment cuisiner les fleurs sauvages
(conseils)/ Bestiaire des animaux du sud Louvan (encyclopédie) / Le
langage secret du morse (Permet d'apprendre le morse, voir l'annexe
C)
08 La pièce des comptes
Les deux portes menant à la pièce 8 sont barrées. Si les personnages
veulent les ouvrir sans les démolir, la clé se trouve au dernier étage de la
tour. Il s'agit de la pièce des comptes. Dans celle-ci, René compile ses
biens monétaires et sa liste de contrats. Les lumagoriens n'ont pas
forcé l'endroit, par pur désintérêt.
Sans dire que René était un homme fortuné, son mode de vie et ses
nombreux contrats lui ont permis d'accumuler une certaine fortune non-
négligeable.
Il est ainsi possible de trouver :
50 pièces d'or.
Deux pierres précieuses (respectivement 120 pièces d'or chacune).
Une promesse de remboursement de 3400 pièces d'or au nom de
"Vincent Paquette".

09 La salle de l'artefact
Les deux portes menant à la pièce 9 sont barrées. Si les
personnages veulent les ouvrir sans les démolir, La clé
se trouve au dernier étage de la tour.
Dans cette pièce sans lumière naturelle ni mobiliers,
René a entreposé son objet le plus précieux. Au centre du
lieu, posé sur une table de pierre, se trouve l'Artefact.
Cette pierre d'un autre monde est l'élément déclencheur de la passion
obsessive de René. Lors d'une nuit d'été, cet objet céleste déchira le ciel
et termina sa chute dans le champ du fermier René. Ce dernier ne
comprend pas encore toutes ses capacités, mais c'est depuis ce jour
qu'il commença sa lente descente vers une existence d'ermite, le regard
tourné vers les mystères du ciel.
L'artefact fait partie des rares objets capables de supporter le vomi acide
des lumagoriens. Toutefois, une fois utilisé en ce sens, il finira par
s'effriter et perdre ses capacités.
Les mystères de l'Artefact
La soudaine conversion de René vers des intérêts plus
métaphysiques ne sont pas le fruit du hasard. L'origine de cette
passion est une influence directe et magique en provenance de
l'Artefact.
Cette pierre précieuse est en fait une forme de vie minérale,
provenant d'une lointaine galaxie. Elle était autrefois connectée à un
engin céleste massif conscient du nom de "Balfrite le titan".
Cette quasi-divinité se déplace dans le vide cosmique, laissant
derrière elle des fragments de son corps, les cristaux. Ceux-ci
flottent aux quatre coins de la galaxie pour éventuellement atterrir
sur une planète pour convertir de nouveaux disciples de Balfrite le
titan.
En possession du cristal, René se convertit tranquillement et sans le
savoir à Balfrite le titan. Il est poussé vers les cieux, vers l'espace,
vers le titan. Plus René gardera le cristal près de lui, plus il développera
des capacités magiques associés à Balfrite.
Un personnage avec 12 intelligence ou moins ne ressent rien en
prenant le cristal dans ses mains.
Un personnage avec 13 d'intelligence peut sentir l'influence
cosmique de l'artefact. En le gardant sur lui, il développera avec le
temps une obsession pour l'espace. De plus, l'aura de l'objet
augmentera ses capacités mentales.
Le propriétaire du cristal gagne 1
point d'intelligence.

"Balfrite le titan" sera


présenté comme Patron
dans un futur supplément.
06 L'échelle Niveau 3
Une simple échelle en bois
permet de descendre d'un étage.
Contrairement aux autres 6
trappes permettant d'atteindre
un nouveau palier de la tour,
celle-ci est fermée lorsque les
10
joueurs montent.
Le premier personnage qui tente
d'ouvrir la trappe sans la vérifier doit
réussir un jet de sauvegarde réflexe
DD 12.
En cas de réussite, il esquive juste à temps
l'énergie brûlante provoquée par l'explosion de
la trappe.
En cas d'échec, il subit immédiatement 1d10 points de dégâts alors que
les résidus brûlant et les projectiles de l'explosif viennent lui déchirer la
chair.
Si le jet est échoué, les 1d4 personnages suivants sur l'échelle devront
réussir aussi un jet de sauvegarde de réflexe DD 10. En cas de réussite,
ils réussissent à éviter de justesse le corps (vivant ou non) du premier de
la file qui a subie l'explosion de plein fouet.
Ceux qui ont échoué subissent 1d6 points de dégâts alors qu'ils
tombent à la renverse jusqu'en bas de l'échelle, écrasés sous le poids de
leur premier compagnon.
Les lumagoriens avaient piégé la trappe au moyen d'un piège explosif
moderne. Avec le bruit causé par la détonation, les envahisseurs situés
dans la salle du télescope sont maintenant alertés par la présence d'un
ou plusieurs inconnus.
10 Salle du télescope
Le dernier étage de l'observatoire. Une fois la fumée de l'explosion
dissipée, les joueurs qui pénètrent l'endroit sont immédiatement
accueillis par d'étranges bruits électriques.
Ils sont attaqués ! Des Lumagoriens postés dans la salle du télescope
réagissent à l'arrivée des joueurs. Ils n'ont aucune intention de
parlementer, surtout avec des créatures aussi barbares !

En combat, les Lumagoriens vont tenter de rester à distance avec leurs


adversaires pour profiter de leurs pulvérisateurs d'atome à cadence
cornienne. S'ils sont forcés à combattre au corps à corps, les
insectoïdes vont utiliser ses mandibules paralysantes pour blesser et
neutraliser leurs adversaires. Celui qui semble diriger les ennemis porte
sur sa tête un casque à l'allure bien excentrique. Il s'agit d'un
transphaseur. Son fonctionnement est décrit à la page suivante.

Lumagoriens (4) Init +2 ; Att mandibule +5 corps à corps (1d8+1, jet de


sauvegarde de Vigueur DD 10 pour éviter la paralysie mentale - Voir
Annexe A) ou Att à distance, lumière aveuglante (jet de sauvegarde de
réflexe DD 12 pour éviter son effet - Voir Annexe A) ou pulvérisateur
d'atome à cadence cornienne +3 distance (1d10). CA 13 ; DV 2d8 +4 ;
PV 10 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +3, Vol +1 ; AL N.
Officier Lumagorien Init +3 ; Att mandibule +5 corps à corps (1d8+1,
jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 pour éviter la paralysie mentale)
ou Att à distance, lumière aveuglante (jet de sauvegarde de réflexe
DD 12 pour éviter son effet) ou pulvérisateur d'atome à cadence
cornienne +3 distance (1d12). CA 15 ; DV 2d8 +4 ; PV 10 ; Mvt 9 m ; Act
1d20 ; JS Vig +1, Réf +3, Vol +1 ; AL N.
Si la situation ne tourne pas comme il le souhaiterait, l'officier lumagorien
peut, au lieu d'une attaque, utiliser son casque transphaseur pour
descendre à l'étage inférieur.
À la fin du combat, les personnages ne trouveront rien d'intéressant sur
les cadavres de leurs ennemis, Si ce n'est 4 pulvérisateurs d'atome à
cadence cornienne ainsi qu'un casque transphaseur.
Sur une table non loin du gigantesque télescope se trouvent divers
objets. En voici quelques-uns dignes d'intérêt :
Un trousseau de clés permettant d'ouvrir les portes du second
étage et du rez de chaussée.
Les Lumagoriens semblent avoir utilisé le télescope pour
communiquer avec un autre vaisseau lumagorien situé à des années
lumières de la terre. Grâce au traducteur de lumière de René, ils ont
retranscrit le message suivant : .- ...- . .-. - .. ... ... . --.. -....- -. --- ..- ... /
.-.. --- .-. ... --.- ..- . / ...- --- ..- ... / --.- ..- .. - - . .-. . --.. / .-.. .- / --.. --- -. . -
-..-- / -. --- ..- ... / .- .-.. .-.. --- -. ... / .--. ..- .-.. ...- ..-.. .-. .. ... . .-. / .-.. .----. .
-. -.. .-. --- .. - / .- ...- . -.-. / -. --- - .-. . / -.-. .- -. --- -. / -.-. --- ... -- .. --.- ..- .
.-.-.-
Le télescope est en tout point un objet digne des plus grands créateurs. Il
est tellement complexe qu'aucun personnage ne peut réellement
l'expliquer. Il doit peser plusieurs centaines de kilos, ce qui laisse sous-
entendre qu'il a été assemblé au troisième étage. Si un personnage
regarde à l'intérieur, il aperçoit une lumière verdatre qui répète le
message ci-dessus.

Pulvérisateur d'atome à cadence cornienne


Comme plusieurs objets de ce module, le pulvérisateur
n'est pas une technologie Lamogarienne. En voyant leurs
ennemis les utiliser, un personnage avec un peu de
jugeote en comprendre son fonctionnement.
Il affecte seulement la matière vivante, causant une
radiation immédiate sur sa victime.
Dégâts : 1d10.
En annexe, vous trouverez une table d'échecs critiques
associée à l'arme.
Le transphaseur
Comme son nom l'indique, le transphaseur permet à son
porteur de devenir temporairement éthéré. Il peut alors
traverser la matière le temps d'un déplacement. Durant
un combat, un personnage peut sacrifier son attaque
pour traverser un mur ou un plancher. À chaque
utilisation, le porteur doit lancer un D20. Sur 5 et
moins, il meurt atrocement alors qu'il se matérialise
à demi coincé dans un mur. Il suffit de porter l'objet
pour comprendre son fonctionnement.
05 Les souterrains
11 En bas des escaliers 13
L'escalier sous la trappe menant
au sous-sol est fait d'une pierre
solide et descend en colimaçon.
Cette section de la tour servait
autrefois de lieu pour prendre
refuge lors des raids des tribus
du nord.
11
En bas des escaliers, un
Lumagaorien monte la garde
quoiqu'avec peu de sérieux. Mais
s'il aperçoit les joueurs, il va
rapidement émettre une lumière
verdâtre pour avertir ses
comparses situés dans la salle
12
12.

12 La table de combustible
Dans cette pièce, plusieurs Lumagoriens (4) sont affairés différents
matériaux afin de voir si un de ceux-ci peut servir de combustible. Sur
une longue table de pierre qui devait autrefois servir à des rencontres
solennelles, se trouvent différents outils complexes que les
personnages ne peuvent pas comprendre. Plusieurs types de cailloux
sont également éparpillés un peu partout, dans le but d'en tester la
dureté.
En découvrant les joueurs, les lumagoriens prendront les armes.
Malheureusement, ceux-ci ne s'attendaient pas à se faire surprendre, et
ils ne portent pas leur pulvérisateur sur eux.
Durant le combat, si un personnage prend un objet sur la table au hasard
et l'utilise comme projectile, faites lui lancer un D20. Sur 19-20, l'objet
était bel et bien explosif, infligeant à sa cible et aux personnes proches,
1d10+2 points dégâts.
Lumagoriens (4) Init +2 ; Att mandibule +5 corps à corps (1d8+1, jet de
sauvegarde de Vigueur DD 10 pour éviter la paralysie mentale -
Annexe A) ou Att à distance, lumière aveuglante (jet de sauvegarde de
réflexes DD 12 pour éviter son effet - Annexe A) CA 13 ; DV 2d8 +4 ; PV
10 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +3, Vol +1 ; AL N.
13 L'ancien cave à vin
Une forte odeur de sucré flotte
dans cette salle. René avait
accumulé quelques tonneaux
avec les années.

Malheureusement pour lui, ses indésirables invités ont tenté de se


sustenter comme ils le pouvaient. Plusieurs tonneaux sont tout
simplement vides, mais encore en parfait état. Il reste un seul tonneau
plein encore intact. Il est marqué à la craie dessus : Notre vin maison.

14 La salle de repos 15
La salle est complètement baignée
d'une lueur verdâtre aveuglante.
Couché au sol, de nombreux
lumagociens (5) dorment en silence.
À chaque expiration, leur corps émet
cette violente lumière. L'endroit est
insalubre, jonchés d'excréments
d'insectes, de résidus organiques et 14
pire encore.

S'il y a eu combat dans la salle 12, il y a


50% de chance que le grabuge ait 13
réveillé les Lumagociens.
16
15 La faille
Dans un coin de la salle, en bas d'une petite descente, se trouve une
large faille creusée directement dans la pierre. Si on tend l'oreille, on
peut entendre un faible vent siffler. Il s'agit de l'accès au puits. Un
personnage qui descend par le puits arrive dans cette pièce.
16 L'armoire temporaire
La porte de cette pièce est barrée. La
seule manière de l'ouvrir est de
défoncer le tout, de crocheter la
serrure, ou d'utiliser un
transphaseur (c'est ce que font les
Lumagoriens).
Une fois la porte ouverte, les
personnages découvrent une petite
pièce avec plusieurs supports aux
murs et quelques bocaux
transparents.

On peut trouver dans ceux-ci :


Un petit frisbee pour enfant (il s'agit en fait du vaisseau des
lumagoriens qui a été rétréci afin de le cacher dans les
souterrains).
Dans un pot de confitures fermé, un petit homme malheureux
attend la mort. Il s'agit de René ! Le pauvre ermite ne fait maintenant
que quelques centimètres de haut et doit hurler pour se faire
entendre. S'il est libéré, il expliquera que les lumagoriens n'avaient
pas encore décidé de quelle horrible manière, ils allaient mettre fin à
ses jours.
Il y a sur les crochets 1d6 Pulvérisateur d'atome à cadence
cornienne.
Un seul casque Transphaseur.
Si les personnages décident de libérer René pour fuir, celui-ci restera à
de cette taille pour toujours. Il gagnera certes beaucoup en réputation,
mais sera toute sa vie saisi d'angoisse à l'idée qu'une simple souris est
maintenant, à ses yeux, un monstre très dangereux.
Des fins possibles ?
Si les personnages fuient avec René.
Les Lumagoriens vont éventuellement quitter la planète et faire
exploser l'observatoire afin de détruire les preuves de leur présence. Ils
ne reviendront jamais sur terre. Si l'artefact est détruit dans l'explosion,
René va redevenir un simple paysan aux ambitions simples.

Si les personnages fuient avec René et le vaisseau.


Les Lumagoriens vont pourchasser les personnages jusqu'à la ville la
plus proche. Ils vont tenter d'infiltrer l'endroit pour récupérer leur
véhicule. S'ils réussissent à reprendre leur bien et à fuir, ils feront
exploser la ville depuis l'orbite de la terre.

Si les personnages détruisent le vaisseau.


Les Lumagoriens vont perdre la tête et vouloir tout détruire. Ils vont
attaquer tout ce qui bouge, n'ayant aucune pitié. Ils n'ont plus rien à
perdre. Le seigneur local finira par envoyer un régiment de soldats
entrainés pour mettre un terme au massacre.
Annexe A - Les Lumagoriens
Un petit rappel des caractéristiques des Lumagoriens :
Lumagoriens (4) Init +2 ; Att mandibule +5 corps à corps (1d8+1, jet de
sauvegarde de Vigueur DD 10 pour éviter la paralysie mentale) ou Att
à distance, lumière aveuglante (jet de sauvegarde de réflexe DD 12
pour éviter son effet) ou pulvérisateur d'atome à cadence cornienne
+3 distance (1d10). CA 13 ; DV 2d8 +4 ; PV 10 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ;
JS Vig +1, Réf +3, Vol +1 ; AL N.
Officier Lumagorien Init +3 ; Att mandibule +5 corps à corps (1d8+1,
jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 pour éviter la paralysie mentale)
ou Att à distance, lumière aveuglante (jet de sauvegarde de réflexe
DD 12 pour éviter son effet) ou pulvérisateur d'atome à cadence
cornienne +3 distance (1d12). CA 15 ; DV 2d8 +4 ; PV 10 ; Mvt 9 m ; Act
1d20 ; JS Vig +1, Réf +3, Vol +1 ; AL N.
Si la situation ne tourne pas comme il le souhaiterait, l'officier lumagorien
peut, au lieu d'une attaque, utiliser son casque transphaseur pour
descendre à l'étage inférieur.
Les pouvoirs Lumagoriens :
La paralysie mentale : Une victime atteinte de cet effet
psychique dû aux mandibules Lumagoriennes perd
temporairement contact avec la réalité. L'effet ne dure que
quelques fractions de secondes, mais ce grand sentiment de vide
qui apparait et disparait soudainement vient perturber les sens et
la réflexion.
Une personne atteinte de paralysie mentale ne peut pas brûler de
points de Chance durant 1d6 rounds.
Lumière aveuglante : Comme son nom
l'indique, une personne victime de la
lumière des lumagoriens est
temporairement aveuglée. Pour 1d4
rounds, elle ne peut pas effectuer
d'attaque à distance et chaque test qui
requiert l'utilisation de la vuevoit son dé
dégradé d'un cran sur la chaine de dé.
Annexe B - Table critique
Voici une proposition de table de critique pour le pulvérisateur
d'atome à cadence cornienne.
Si un joueur obtient un résultat de 1 sur son jet d'attaque, Lancez
1D6 pour voir le résultat inattendu.

Maladresses
1 Court-circuit mineur. Le pulvérisateur ne fonctionne plus
durant 1d6 rounds

2 Le rayon ricoche sur une surface et atteint un autre allié


(au choix du joueur). Dégâts normaux.

3 L'arme explose dans les mains du personnage. 1D6


points de dégâts.
4 Le rayon ricoche sur une surface et revient de plein fouet
sur le personnage. Dégâts normaux.

5 Le rayon ricoche pour ensuite atteindre la tête d'un allié


au hasard. Dégâts maximum.
Le rayon ricoche pour revenir directement à son point
d'origine, créant ainsi un court-circuit qui provoque
6 l'apparition d'un mini trou-noir.
Tout le monde dans un rayon de 9 mètres doit faire un jet
de sauvegarde de réflexes DD 14. En cas d'échec, le ou
les créatures sont aspirées dans le portail et perdus
entre le temps et l'espace…pour toujours.

Fonction secrète du Pistolet


Si vous avez une réussite critique sur votre attaque, vous avez déréglé
le pistolet et découvert l'une de ses fonctions cachées (à votre choix).
Agrandissement : Appliquez le résultat du sort Agrandissement
comme si vous aviez obtenu un résultat de 18 sur le sortilège.
Rétrécissement : Vous rétrécissez un personnage de votre choix. La
taille et la force de la cible diminuent de 50 %, lui conférant un malus
de -2 aux jets d’attaque, de dégâts et à la CA.
Annexe C - Le code morse
Une simple copie pour tout le monde.
Les crédits artistiques
Cette aventure contient des œuvres provenant des sources
suivantes :
DungeonHavoc : https://www.facebook.com/Dungeonhavoc/
Axebane : https://axebane.itch.io/free-fantasy-stock-art
https://www.drivethrurpg.com/product/244788/ICRPG-Style-
Fantasy-Stock-Art

'Some artwork copyright Daniel F. Walthall, used with permission.'

Plusieurs images en format clip art en provenance de Canva.


Des illustrations libres de droit.

Des cartes offertes par Dyson Logos :


https://dysonlogos.blog/maps/commercial-maps/

Ce produit est basé sur le jeu de rôle Dungeon Crawl Classics.


Publié par Goodman Games.
Ce produit est publié sous licence Dungeon Crawl Classics et
DCC sont des marques déposées de Goodman Games.
Tous les droits réservés.
Pour plus d'informations,
visitez www.goodmangames.com
ou contactez info@goodman-games.com
Lumière
sous le

Non loin du village


de Pierre-aux-Trembles,
habite l'inventeur
René des Anges-aux-îles.

Un peu fou, mais bien brillant,


Il dit pouvoir parler aux étoiles.

Malheureusement pour lui,


Elles lui ont répondu.

Vous aimerez peut-être aussi