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Au début était la pierre

les nains dans Plagues dK


nfin ! Après avoir perdu ce texte, l'avoir abandonné, repris, puis délaissé faute de

E temps, voici l'aide de jeu concernant les nains dans Plagues dK. Veuillez pardonner ce
retard, mais bon, la vraie vie de chez vrai prend aussi du temps.
Alors qu'avons-nous ici. Presque tout ce qui peut concerner les nains dans l'Empire du Nord.
Sûr qu'il reste beaucoup à dire, et beaucoup sera dit dans la suite de la campagne Résurrection
(mon prochain chantier après Zombie la Mouche 3), mais avec ça, vous devriez avoir une
bonne base.
Il n'y a pas beaucoup de technique et surtout du background. Je vous laisse le plaisir de vous
démerder avec l'aspect " règles ". Non seulement je ne suis pas bon dans le domaine, mais en
plus je m'en cogne (voilà, c'est dit).
Sur ce, bonne lecture, bon jeu et merci de votre patience. L'aventure de Plagues dK continue,
lentement, mais je ne lâche pas l'affaire.

Benoît le 21 avril 2010


PS : et j’ai utilisé du Times comme police juste pour faire râler les graphistes ronchons

Sommaire
1. Les origines du peuple nain
1.1. La pierre la plus pure
1.2. Micromorphologie

2. La société monolithique
2.1. Hiérarchies
2.2. Les arts
2.3. La philosophie naine
2.4. Les nains hors de terre

3. Les villes et havres nains


3.1. La faille
3.2. Le puits
3.3. Architecture et urbanisme

4. Un exemple de métropole naine : Karzul


4.1. Karzkar
Encadré : La Chope, l'auberge de Karzkar
4.1.1. Organisation de Karzkar
4.2. Karzul
4.2.1. La faille en quelques chiffres.
4.2.2. Personnalités importantes
4.2.3. Lieux importants
4.2.4. Les animaux

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ertains prétendent que les nains ne sont pas de la même espèce que les humains, les elfes

C ou les orques. Malgré les expressions telles qu'" avoir du sang de nain ", il n'existe aucun "
demi-nain " ou tout autre humanoïde ayant une parenté naine. Une relation entre un nain
et une humaine, par exemple, est stérile. D'ailleurs, rares sont les humaines, même payées, qui
accepteraient de coucher avec un nain. Instinctivement, elles auraient l'impression de faire l'amour
à un animal. De leur côté, les nains ne cachent pas une certaine répulsion à l'idée de se reproduire
avec un non nain. Ils clament que les autres races n'ont pas le sang assez " rocheux " pour le
mélanger avec le leur.
Cette défiance se retrouve dans toutes les relations entre les nains et les " autres ". Lorsqu'il ne
s'agit pas d'une haine farouche, il y a, au mieux, un intérêt forcé. Les amitiés entre le peuple de la
pierre et les humains sont rares, sauf dans le Duché du Nord et d'autres empires plus lointains. Du
coup, la race naine a toujours été à la fois mystérieuse et suspecte aux yeux des autres.
On dit qu'il faut deux vies d'elfe avant de comprendre l'esprit des nains, ce qui n'est pas faux. Les
elfes, eux, pensent qu'il n'y a pas grand-chose à comprendre.

1. Les origines du peuple nain


1.1. La pierre la plus pure
Il existe deux explications à l'origine des nains sur Ordann. Aucune des deux n'est vraiment flat-
teuse, mais ces derniers préfèrent la seconde.

Le peuple qui partage le plus de points communs avec les nains est celui… des géants. Et plus
particulièrement ceux qui vivent dans les régions hautes ou froides. Le langage des grandes créa-
tures est très proche même si plus simple, les caractères physionomiques sont presque identiques
et la longévité moyenne est similaire. Les géants ont les mêmes épaules larges, les mêmes jambes
courtes, la même couleur de barbe et de cheveux (tressés de la même façon) et la même arcade
sourcilière très prononcée.

La légende de Kolvak le bâtisseur


Selon les sagas naines, cet ingénieur doué, petit dernier d'une lignée royale, partit à l'aventure
contre l'avis de son père. Celui-ci le condamna à ne revenir que s'il apportait autre chose que des
ennuis à la famille. Kolvak visita les villes aériennes des elfes, les ateliers gnomes et espionna
les Hordes. Mais jamais il ne trouva un trésor digne de sa famille. Au terme d'aventures toujours
plus épiques, le nain fut capturé par des géants. Ces derniers le réduisirent en esclavage, mais
furent séduits par les histoires que racontait le petit être. Les géants asservissaient alors toutes les
races connues pour construire des villes défiant les lois de la physique par leur taille.
Sa réputation de conteur arriva jusqu'aux oreilles du Prince Gurth, Maître Architecte, qui décida
de le garder comme bouffon. Les histoires fabuleuses de Kolvak forment une grande partie de sa
saga. Elles sont censées être biographiques, mais il faudrait dix générations de nains pour vivre
tant d'aventures. Les experts pensent que Kolvak était plutôt une sorte de compilateur d'histoires
vécues par les autres.
Gurth avait un gros défaut : il parlait dans son sommeil. Avec application, le nain nota tout ce
que le géant murmurait entre deux ronflements. C'est ainsi que Kolvak apprit le secret de l'archi-
tecture. Il tua le prince pendant que ce dernier dormait, et ramena ses précieux manuels à sa
famille. Ce sont ces manuels que les ingénieurs nains utilisent et copient encore aujourd'hui. Les
ouvrages sont cryptés pour que personne d'autre ne puisse les lire.

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Ils partagent le même amour de la pierre, de la maçonnerie et de l'or, même si les géants ont
perdu le don de construire des cités cyclopéennes, comme le faisaient leurs ancêtres. Ils préten-
dent, justement, que les nains leur ont volé le secret de l'architecture. Ce que ces derniers ne nient
pas, d'ailleurs (voir l'encadré).

Les nains, eux, disent avoir été créés à partir de la " pierre la plus pure ". Plus qu'une réelle pierre,
la pierre la plus pure est plutôt un concept, une idée, typique aux nains. C'est même ce qui définit
leur mode de vie, leur art, leur écriture, mais aussi leur histoire. La légende raconte que les dieux
se lancèrent un défi mutuel pour savoir qui générerait l'élément ou le concept le plus pur. Certains
créèrent des arts comme la musique, d'autres des soleils, mais l'un d'eux, Égoan, ne présenta
qu'une roche parfaitement transparente. Les dieux les plus stupides rigolèrent face à l'objet. Mais
Helba, déesse de la magie, fut terrifiée. Elle ne voyait aucune forme dans la pierre : juste une
pureté telle, qu'elle n'était que le vide absolu. Habituée à voir l'étincelle de la magie partout,
Helba ne comprenait pas comment Égoan avait réussi un tel miracle, ou plutôt, à ses yeux, une
telle aberration. Ce dernier, devant le désespoir de sa sœur, demanda leur avis aux autres dieux. Il
ne voulait pas qu'Helba soit triste. C'est Antaan qui lui apporta une solution. Elle prit la pierre
pure et lui donna vie. Un petit être transparent apparut. Les autres dieux apportèrent un peu de
leurs touches personnelles, sauf Helba. Cette répulsion de la déesse explique pourquoi les nains
ont des relations conflictuelles avec la magie (ou pas de relation du tout).
Toujours triste que sa sœur boude sa création, Égona enfouit le petit être sous terre et l'oublia.
Quelques éons plus tard, alors que les géants asservissaient les autres races, des petits êtres sorti-
rent des montagnes et libérèrent les autres humanoïdes. Les dieux réalisèrent que les nains avaient
non seulement survécu, mais qu'ils s'étaient fortifiés au contact de la roche.
La guerre contre les géants est racontée dans le premier Cycle. Un Cycle est un ensemble de
sagas qui s'entrecroisent pour ne former qu'une grande histoire. Le second Cycle narre la guerre
contre les Hordes. Même s'ils n'en parlent pas, les nains rédigeront probablement un Cycle
concernant les pandémies. À noter que d'après le second Cycle, les elfes seraient à l'origine de la
création des Hordes (ce que les elfes nient farouchement).

1.2. Micromorphologie
Les nains mesurent entre 1m20 et 1m50. Robustes, les hommes portent la barbe et les femmes de
longues tresses. Si la couleur des cheveux n'a pas d'importance, la coiffure, elle, est primordiale.
Le nombre de nattes, tresses, boucles, perles et autres bijoux est fondamental pour connaître le
rang d'un nain est son achèvement (voir plus bas). Avoir le crâne rasé est la pire humiliation pour
un nain. Les criminels ont le crâne rasé et le cuir chevelu brûlé pour éviter la repousse. Porter une
perruque est considéré comme un acte contre-nature (un peu comme se travestir en femme pour
un homme dans la société humaine de l'Empire).
La peau des nains connaît des variations similaires à celle des humains. Il existe des nains noirs,
ocre, blancs, bridés, rouges, etc., mais personne ne s'en soucie vraiment. La couleur de la peau n'a
aucune importance dans la mesure où les nains des profondeurs (par exemple), n'existent pas dans
cet univers. Par contre, les tatouages et scarifications éventuelles dépendent des différentes cultu-
res. Dans l'Empire, les tatouages sont assez communs, mais simples.
Tous les nains parlent le commun, même s'ils ont tendance à l'aboyer plus qu'à le parler. La lan-
gue varie suivant les peuples sans pour autant être incompréhensible. Les nains apprennent rare-
ment un autre langage. Cependant, comme le leur est autrement plus complexe que tous les
autres, ils apprennent deux fois plus rapidement que tout autre humanoïde (Ajout à l'Atout d'ori-
gine, nain : Apprentissage rapide des langues, sauf l'elfique, page 121 de Plagues).
Un nain mâle vit 300 ans en moyenne, alors qu'une femme vivra 350 ans. Cette dernière aura
entre 5 et 8 enfants si elle le désire. Les nains étant résistants, il y a peu de mortalité infantile.

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Cependant, leurs conditions de vie étant très dures sous terre, les morts précoces ne sont par rares.
Les nains voient parfaitement dans le noir (Vision des profondeurs). Pourtant, ils préfèrent la
pénombre à l'obscurité absolue et éclairent donc leur environnement avec des torches et des bou-
gies. En pleine nature, le nain n'est pas à l'aise. Soit il bougonne pour un rien, soit il se renferme
complètement sur lui-même. Au terme d'un long voyage, si un nain peut aller dormir dans le cel-
lier de l'auberge, il le fera.
Même si les humains ont du mal à le comprendre, il ne sert à rien de menacer un nain de l'en-
voyer en prison ou dans un cachot. Il pourra y rester une vie entière sans pour autant que cela ne
le dérange.
Les autres sens des nains sont presque identiques à ceux des humains. La différence se trouvera
sans doute dans l'interprétation des signaux sonores ou olfactifs sous terre. Le nain saura dire à
quoi ils correspondent plus facilement qu'un humain (même remarque pour un elfe en milieu syl-
vestre ou aérien).
Comme tous les humanoïdes, les nains peuvent se transformer en infectieux puis en morts-
vivants. Il n'a jamais été remarqué qu'ils terminent leur transformation en un type particulier de
mort-vivant. Il y a donc des squelettes, des zombies, des goules, etc. d'origine naine.
Cependant, un nain qui meurt de calcification ne se transforme pas en infectieux, mais se fige,
tout simplement. L'âme ne quitte pas la statue ou le petit tas de pierre qui en découle à terme.

2. La société monolithique
2.1. Hiérarchies
Il existe quatre types de factions chez les nains. Elles ne s'affrontent pas obligatoirement pour le
pouvoir et il est possible d'appartenir à plusieurs d'entre elles en même temps.

- La noblesse. Les nains ont un système nobiliaire assez proche de celui des humains. Chaque cité
possède un roi ou un prince, entouré d'un certain nombre de petits nobles. Malgré la sagesse dont
sont dotés les nains, il y a des conflits, complots et guerres pour le pouvoir. Cependant, leur
société est relativement stable. Dans l'Empire du Nord, il n'y a jamais eu d'empereur nain. Il sem-
blerait que dans d'autres parties d'Ordann, la race des nains se soit regroupée sous la tutelle d'em-
pereurs et même d'empereurs-dieux. Les nobles sont souvent des combattants.
Note : lorsqu'on parle d'un clan nain, il s'agit de la famille jusqu'à dix degrés. Lorsqu'une naine
épouse le membre d'un autre clan, elle conserve son affiliation, mais ses enfants peuvent choisir à
quelle famille ils appartiendront. En effet, les femmes et les hommes sont exactement les mêmes
droits dans la société naine. Il y a donc autant de rois que de reines au pouvoir. De plus, comme
les femmes ont une durée de vie moyenne plus longue, leur règne est aussi souvent plus long.

- Les artisans et les commerçants forment un groupe à part. Du simple mineur au riche banquier,
ils sont ceux qui sortent des métropoles souterraines et lient des relations avec d'autres races. Leur
activité n'a rien de dégradant aux yeux des autres nains. Un tailleur de pierre peut être autant res-
pecté qu'un général de guerre. Ce qui compte, c'est l'achèvement (voir plus bas). Les guildes mar-
chandes sont bien implantées dans les communautés naines.

- Les religieux. Avant les pandémies, les religieux étaient plutôt des conseillers spirituels. Outre
des dogmes assez classiques liés à un panthéon nain, les prêtres poussaient plutôt les croyants à
tendre vers l'achèvement. D'ailleurs, l'un des critères de puissance au sein de l'Église naine consis-
tait à atteindre cet achèvement grâce à la foi et la prière.

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- Enfin, les nains, peu importe le moyen, qui atteignent l'achèvement, la paix spirituelle, sont
considérés comme des sages dans leur communauté. Ils sont écoutés, suivis et obéis.
L'achèvement n'a rien à voir avec l'âge. Des enfants nains, touchés par les dieux, ont été considé-
rés comme l'ayant atteint, alors que des vieillards pluricentenaires ne peuvent s'en enorgueillir.
Pour un non nain, il est très difficile de reconnaître un " pur ", d'un " tumultueux ". Pour un nain,
par contre, la différence est flagrante.

2.2. Les arts


Les arts sont très importants pour les nains. Que cela soit l'art de la guerre, le chant, la maçonne-
rie ou même la philosophie. La seule activité qu'ils regardent avec une sorte d'incompréhension,
est la magie. Il existe des nains magiciens. Cependant, ces derniers sont très rares et souvent hors
des communautés. Ils ont obligatoirement appris la magie au sein d'une autre race, car il n'existe
aucune école d'origine naine (dans l'Empire tout du moins).
- La taille : la sculpture est aussi répandue que l'écriture. Si le modelage, la poterie par exemple,
est considéré comme un art mineur, le travail de la pierre est source de fierté. Même le plus rustre
des guerriers sait manier le ciseau et le marteau. Les murs des villes naines sont couverts de fres-
ques dans lesquelles les habitants laissent l'histoire de leurs exploits et de leur famille. Il y a aussi,
bien entendu, des indications pour se déplacer dans les métropoles enfouies. La légende prétend
que les plus grands artistes nains sont capables d'atteindre une telle perfection, que leurs sculptu-
res sont plus vraies que nature. Nok le fou entra dans l'histoire en tombant amoureux de l'une de
ses créations. Sa femme, jalouse, détruisit l'effigie ce qui rendit fou de rage le nain. Il tua la mal-
heureuse, ses enfants et sa famille avant de se suicider en se sculptant lui-même le visage.
- Les chants. Il est rare de voir un nain chanter pour lui-même. Et lorsqu'un nain se donne en
spectacle, c'est le plus souvent pour ses pairs et… face à un mur. En effet, si les musiciens utili-
sent des instruments de musique classiques (des percussions généralement), le chanteur, lui, va
entonner sa mélopée en projetant sa voix dans des conduits. En fonction de la largeur et de la lon-
gueur du conduit, le son va changer et ressortir de façon différente. C'est donc tout un travail sur
l'écho que le nain entreprend. Il en va de même pour les éventuels musiciens.
Le rendu est extrêmement troublant pour un néophyte qui ne va pas déceler de suite toutes les
subtiles nuances. De plus, certains murs musicaux utilisent, comme un orgue, un souffle mécani-
que ou naturel. Le chanteur peut avoir à actionner des ouvertures grâce à un système de leviers.
Les chants peuvent durer des heures et sont connus pour effrayer les Hordes lorsque ces dernières
les entendent.
- La forge. Tout comme la sculpture, l'art de travailler les métaux est dans le sang nain. Même
s'ils ont la réputation de préférer l'or, tous les métaux les fascinent : du plus commun au plus rare.
Il n'y a qu'une seule exception : l'Arsium. Ce métal a deux particularités : il est liquide et extrême-
ment dangereux. Impossible à mélanger avec quoi que ce soit d'autre, il ronge toute matière, y
compris les pauvres mineurs qui ont la malchance de tomber sur un filon. Connu sous le nom de
liquide noir, sa simple présence pousse à fermer même les puits les plus riches. Depuis les pandé-
mies, il est beaucoup plus répandu. Les nains ignorent pourquoi (voir encadré).
Les nains sont capables de fondre n'importe quoi du moment qu'ils ont le matériel. Lors des pan-
démies, la majorité des hautes forges a été perdue. Cependant, si elles ne sont plus accessibles, il
est presque certain qu'elles ne sont pas éteintes. Leur brasier magique a été entretenu pendant des
millénaires et est conçu pour durer. Le malheur, c'est qu'il est aussi presque sûr que des princes
nécrofères ont pris possession de certaines d'entre elles. Avec les bons artisans et de tels outils, il
est possible de forger les armes et armures d'une légion de morts-vivants infinie.

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Le liquide noir (Conteur seulement)
L'Arsium* est la contrepartie négative du métal sur Ordann. C'est donc une matière chargée
d'énergie négative presque pure. Cet élément existait avant les pandémies. Il s'est, bien
entendu, renforcé et développé après. Des puits entiers ont été submergés par des fleuves sou-
terrains de liquide noir (il se présente sous la forme d'un goudron liquide). Lorsque les accès
n'ont pas été comblés, c'est la ville entière qui a été envahie.
Une fois que le niveau du liquide baisse à nouveau, il ne laisse que de la roche blanche,
osseuse, rongée et friable. Cette roche nécrosée est assez proche de celle qui constitue les
murs des nécropoles.
Tomber dans un tel liquide, revient à tomber dans une flaque de métal en fusion. De plus,
l'énergie négative aidant, si l'infortuné avait un moyen quelconque de sauver au moins son
âme, cette dernière est complètement annihilée. S'il était vivant, il ne revient sous aucune
forme, s'il était mort-vivant, il en va de même (même pour un mort-vivant intangible comme
un fantôme).
Le seul type de créature qui puisse résister à l'Arsium, c'est un dieu. Immortel et éternel, un
dieu qui tomberait sous sa forme physique dans ce liquide, y serait tué et ressuscité en boucle,
lui interdisant d'agir. Mais bon, il faut déjà réussir à affronter un dieu sous sa forme physique
et avoir assez de puissance pour le noyer dans le liquide qui deviendra sa prison pour tou-
jours.
Contrairement à ce qu'affirment les légendes naines, l'Arsium est totalement dénué de
conscience. Ce n'est qu'une matière (presque) comme une autre.

- Enfin, même si cela peut faire rire, l'art des nœuds et des tresses est répandu chez les nains. En
effet, l'agencement de la coiffure indique le titre, le rôle et l'achèvement d'un individu. Il faut
donc un minimum de savoir dans le domaine. Mais plus pratique, les nains sont donc doués pour
tout ce qui concerne les filets, les cordages, l'escalade et surtout la manière de défaire tout ceci.
Un nain ligoté ne le reste jamais très longtemps.

2.3. La philosophie naine


Vue de l'extérieure, la culture naine semble simpliste. C'est lorsqu'on les entend parler pour la
première fois qu'on se rend compte qu'il n'en est rien. Pour exprimer le mot " pierre ", les nains
ont un bon millier de synonymes qui eux-mêmes peuvent se décliner en des centaines de formes.
La pureté est au centre de toute la vie d'un nain. Le principe est le suivant : partir de l'infiniment
complexe pour aboutir au plus simple possible. Par exemple, si un artisan nain sculpte un dragon,
il va commencer par des œuvres détaillées jusqu'à la perfection, pour ensuite les simplifier et n'ar-
river qu'à une simple forme. Le profane y verra une virgule, un nain y verra le dragon dans toute
sa splendeur symbolique.
L'esprit nain fonctionne comme ça. Sous leur crâne, des centaines d'idées se bousculent comme
autant de rivières. Mais lorsque les cours d'eau se rejoignent, ils se calment pour devenir des fleu-
ves et se jeter dans la mer. Certes, la mer peut s'agiter, mais elle est puissante, imposante. Un nain
est considéré comme adulte lorsqu'il arrive à maîtriser ce bouillonnement crânien. Il atteint l'achè-
vement lorsque tous les éléments de sa vie (profession, relations, etc.) sont parfaitement maîtrisés.
L'achèvement est une sorte d'ascension spirituelle qui donne un statut bien plus important que la
richesse ou la noblesse.
Certains nains n'arrivent jamais à se contrôler parfaitement. Ils deviennent fous, se tuent, ou sont
tués. En temps de guerre ou de crise très grave, ces derniers sont mis en première ligne (générale-
ment à leur demande). Même si le terme est différent, ils sont l'équivalent des berserkers des tri-
bus barbares. Leurs proches considèrent que seule la mort peut leur apporter la paix intérieure.
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2.4. Les nains hors de terre
Avant les pandémies, les nains sortaient peu de leurs cités. Quelques marchands transportaient des
biens et matières premières vers les villes les plus proches, mais le reste était sous-traité par les
autochtones. Lorsque les pandémies touchèrent l'Empire, le réflexe de tous les humanoïdes fut de
tenter de retrouver les leurs. Les rares nains de l'extérieur rentrèrent dans leurs villes. Cependant,
pour certains, il était déjà trop tard. Ils restèrent dans les havres et se rassemblèrent lorsque c'était
possible. Nombreux furent ceux qui subirent la xénophobie ambiante relayée ensuite par les
Sages. Mais en temps de guerre, on ne refuse jamais l'aide d'un bon forgeron. C'est donc le
savoir-faire des nains qui sauva le plus grand nombre.
Actuellement, les nains sont uniquement dans les havres humains. Ceux dans les havres elfiques
peuvent se compter sur les doigts d'une main. Ils ne cherchent pas à s'isoler, mais comme ils ne
sont pas très loquaces, les havrais ont tendance à les laisser dans leur coin.
La communauté la plus importante se trouve à Port Franc, puis un peu partout dans les deux
Duchés. Il existe quelques regroupements d'exilés dans les principautés (surtout des architectes et
des maçons), mais le reste de l'empire n'est pas très accueillant. Aqual et Joal, par exemple, sont
deux nations où tout ce qui n'est pas humain est rejeté ou pourchassé.
Parfois, il arrive qu'une mine et ses alentours soient colonisés par un clan de nains. En règle géné-
rale, ils se rattachent d'eux-mêmes à la ville la plus proche. Si la communauté s'étend, ils ont ten-
dance à détruire ou abandonner toutes les structures à la surface et à s'enfoncer dans les tréfonds
de la terre.

3. Les villes et havres nains


Il existe deux grands types de villes souterraines : la faille et le puits.
Bien entendu, il y a des exceptions et des variations, mais ces deux modèles sont les plus com-
muns.

3.1. La faille
Les habitants de la surface ne se rendent pas compte qu'Ordann cache un monde souterrain
immense. À des centaines de mètres sous le niveau du sol, s'étirent des failles titanesques, plaies
ouvertes, mais recouvertes. Ces fosses de plusieurs kilomètres de long offrent aux nains une topo-
graphie idéale pour s'installer. Creusant de part et d'autre des murs, ils bâtissent des ponts qui
enjambent le gouffre et créent ainsi des métropoles aussi longues que hautes. Les mines partent à
l'horizontale des parois, mais sont généralement dans les niveaux les plus bas de la faille.
- Aujourd'hui abandonné des vivants, le gouffre d'Aroch, au sud de l'actuelle Tour des Sages, pos-
sédait des forges tellement immenses que parfois son fond était transformé en rivière de métaux
en fusion. Les nains y construisaient des balistes géantes capables de projeter des flèches grandes
comme des tours. La légende prétend que ces forges étaient tellement chaudes qu'elles avaient un
accès direct vers le plan élémentaire du feu. Si c'est le cas, elles devraient être éteintes à ce jour.
Cependant, des voyageurs ont vu de la fumée sortir des montagnes surplombant l'ancienne cité.
Ce mystère n'est toujours pas résolu.
- Une autre faille légendaire est celle du Loge de Gorukass, à quelques centaines de kilomètres à
l'est de Kaliss. Le Loge était en effet une faille inversée dont la base formait un couloir de plus de
cinq cents mètres de large. Il s'élevait en pointe, la voûte se hissant jusqu'à cent mètres de haut.
Le Loge de Gorukass fut ravagé par les Hordes peu après la première pandémie, sans que les
humains d'Aqual ne lèvent le petit doigt. On murmure que les âmes des nains rôdent entre ses
murs et sortiront un jour pour se venger. On dit aussi que c'est dans le Loge que les meilleurs
joailliers se regroupaient. Il doit bien rester quelques-unes de leurs œuvres enfouies ici et là. Et on
connaît la valeur des pierres précieuses dans l'Empire du Nord.

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- Enfin, il existe une faille dont personne ne connaît l'emplacement et que même les nains consi-
dèrent comme une légende. On l'appelle la Grande Faille**. Tout simplement. Sa particularité,
c'est qu'elle n'est pas naturelle, mais l'œuvre de tout un peuple nain qui se sacrifia à la tâche pour
la creuser. De fait, les deux parois sont parfaitement horizontales et la légende prétend qu'il n'y
aurait pas de fond.

3.2. Le puits
Le puits est une énorme excavation cylindrique pouvant atteindre un diamètre d'une centaine de
mètres. La largeur peut varier d'un étage à l'autre. Il peut descendre sur plusieurs kilomètres en
parallèle de plusieurs autres puits. Les nains les appellent des tours. Les mines, les forges, les
habitations s'étendent tout autour à la perpendiculaire, alors que des ponts enjambent le vide. Le
plus souvent, le fond est rempli d'eau et sert à évacuer les déchets. S'il n'y a pas un fort courant
naturel, des machineries immenses s'occupent de créer le mouvement. Plus communs que les fail-
les, les puits s'agrandissent généralement d'abord en profondeur, puis en largeur. Plus rarement en
hauteur, car les nains ne veulent pas atteindre l'air libre.
La Grande Faille** (Conteur)
La légende dit vraie, il n'y a pas vraiment de fond. Et pour cause, tout ce qui tombe arrive droit
dans un fleuve de liquide noir (Arsium) et y disparaît, englouti par les énergies négatives. Il n'y a
aucun moyen plus sûr pour détruire être ou un objet.
Notez bien les deux étoiles. Cette Grande Faille est très importante pour le devenir d'Ordann.

3.3. Architecture et urbanisme


Même si les nains sont de petite taille, ils construisent en grand. Ainsi, le plafond monte le plus
souvent à cinq ou six mètres pour une pièce normale, beaucoup plus pour un lieu de vie commun.
Dans les mines, cependant c'est le contraire. Il n'est pas rare de voir des palais ou des temples
dont les colonnes montent à plusieurs centaines de mètres. De même, lorsqu'ils sculptent les effi-
gies de leurs héros, ce sont le plus souvent des colosses titanesques de plusieurs dizaines de
mètres. Par contre, la première chose que remarque le visiteur non averti, c'est l'absence totale de
couleur et de peinture. Même s'il y a souvent des tentures sombres ou des tapis de laine tressée,
les nains ne peignent jamais les murs. Ils veulent rester en contact visuel avec la pierre brute. Les
parois sont donc gravées, sculptées, découpées comme de la dentelle, mais vierges de tout pig-
ment. Cette absence de couleur se retrouve aussi dans les grimoires et parchemins. Alors que les
autres races aiment les enluminures, les nains peuvent couvrir des pages et des pages de petits
caractères runiques, sans la moindre décoration. Inutile de dire que pour décoder l'écriture naine,
il faut plusieurs années d'apprentissages ou être un nain.
Une des formes d'achèvement pour les architectes, c'est de s'abolir des lois de l'espace. Les autres
races considèrent cet art comme une forme de magie, ce que réfutent les nains avec la plus grande
vigueur (et généralement une hache). Ce qu'ils cherchent, c'est à créer une architecture tellement
complexe que les lois de l'apesanteur ne s'appliquent plus. Les ponts, les escaliers s'entremêlent
donnant l'impression de marcher sur les murs ou même au plafond. La géométrie est modifiée,
chamboulée, déviée. Cependant, il n'y a aucune chance de " tomber ". Le visiteur perd tout sens
de l'orientation. Un nain peut s'y retrouver, un non nain doit réussir un jet d'une Dif. de 30 pour
s'orienter. L'Atout Survie (milieu souterrain) donne un bonus de +5.
Ces labyrinthes sont tout de même relativement rares et enfouis dans des cités oubliées. Certains
d'entre eux étaient utilisés comme prisons pour les créatures néfastes. Perdues dans cette illusion
architecturale, elles tournaient sans fin, incapables de trouver la sortie. S'ils ont survécu, de tels
prisonniers attendent d'être libérés. Généralement il s'agit de monstres puissants comme des
morts-vivants, des dragons ou des démons. Pour les libérer, il suffit d'intervenir de l'extérieur en

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ouvrant une porte secrète (invisible de l'intérieur, bien sûr). Mais attention, se perdre dans ce
genre de cage sans barreau est synonyme de mort certaine. En général on n'y trouve ni eau, ni
vivre… que des escaliers, des couloirs, d'autres escaliers, etc.
Il existe une autre forme d'architecture de l'extrême, mais cette dernière est considérée comme
une déviance. Depuis l'existence de la race naine, une sorte de folie contagieuse touche essentiel-
lement les architectes et les bâtisseurs. Les malades se perdent dans leur propre construction men-
tale et deviennent tout simplement incompréhensibles par les autres. Ils ont construit leur propre
prison, mais dans leur esprit. Le problème, c'est que si la maladie se propage, les bâtisseurs se
lancent dans des constructions démentielles. Point intéressant, même s'ils sont individuellement
piégés dans leur propre esprit, ils peuvent travailler ensemble. Ils se comprennent. La cité piège
de Noaktaran, non loin à l'ouest de la Vallée, fut fondée de la sorte. La colonie naine locale fut
frappée par la maladie et creusa un labyrinthe démentiel, tout en courbe. Ils réussirent, à leur
façon, à déformer l'espace et créer l'illusion de marcher sur les murs. Cependant, les fresques, les
statues ou même leurs discours étaient tellement fous que les autres peuples nains préférèrent
boucher les accès de cette colonie infernale et tuer tous ses habitants.

4. Un exemple de métropole naine : Karzul


L'entrée de Karzul est en fait un havre humain sous tutelle du Duché du Nord, baptisé Karzkar.
Ce havre permet aux deux races de commercer sans pour autant que les humains pénètrent dans la
ville elle-même. Les nains ne sont pas xénophobes, ceux de cette ville en particulier ont de très
bonnes relations avec les gens du Duc, même s'ils gardent une certaine distance naturelle. Ils n'ai-
ment tout simplement pas les visiteurs. Donc si les humains peuvent théoriquement entrer dans
Karzul, dans les faits, ils n'y sont quasiment jamais. Même les soldats de Karzkar ne s'y aventu-
rent pas (ou rarement).

4.1. Karzkar
Note : Une première description sommaire de Karzkar se trouve page 4 de l'aide de jeu concer-
nant le Duché du Nord (Body Bag 2).

Il n'est pas possible d'évoquer Karzul sans faire un bref topo de Karzkar. Ancienne barbacane de
la ville naine, cette place forte est l'unique passage connu pour pénétrer sous terre. Bien entendu,
il en existe d'autres (de nombreux autres), mais les nains préféreraient mourir plutôt que de les
révéler. D'ailleurs, techniquement, aucun nain ne se ventera jamais d'avoir un accès à l'air libre
chez lui. C'est une marque de déshonneur. Un peu comme avoir une fuite dans le toit d'une mai-
son.
Quand Jarl d'Haff noua des liens avec les nains et les aida dans leur lutte contre les Hordes, ces
derniers lui permirent d'installer une petite garnison dans le fortin gardant les portes de Karzul.
Un tel honneur n'avait jamais été accordé à des humains de mémoire de nain. Rapidement,
Karzkar devint aussi un comptoir de commerce, profitant aux deux communautés. Le Duc et ses
gens avaient besoin d'un appui politique fort et les nains stagnaient dans leur trou, n'évoluant plus.
Avoir la responsabilité de Karzkar était une chance et de nombreux ducs en devenir s'y firent les
dents. Il faut tout de même préciser que ce n'était pas un travail de tout repos. En effet, l'omnipré-
sence des Hordes dans les montagnes alentour rendait les voyages dangereux. Des escortes surar-
mées subissaient les attaques des peaux vertes presque systématiquement. De plus, le climat y
était particulièrement rude. Si depuis les pandémies les attaques des Hordes sont plus rares, elles
ont été remplacées par les attaques des morts-vivants envoyés par les princes nécrofères. Ces der-
niers cherchent à faire tomber ce havre depuis des années et y sont presque arrivés (voir l'encadré
plus bas).

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La Chope, l'auberge de Karzkar

C'est le seul établissement du havre où les voyageurs peuvent se reposer et se distraire. Tenue
par Kiberion, un ancien gardien de fosse banni du Duché du Sud, elle est construite sur la struc-
ture d'un ancien entrepôt nain de quatre étages. Les murs les plus épais sont donc ceux d'origine
alors que les plus fins ont été ajoutés par les humains. Il en va de même pour les bâtiments du
plateau d'Hiram (voir Résurrection 2 dans Zombie la Mouche 2).

1. Les habitants de la Chope


La Chope peut loger au maximum 50 personnes. Dans ce cas, certains clients doivent dormir à
même le sol de la salle principale et le personnel dans les écuries. Cependant, outre les quatre
employés, il n'y a que 10 à 20 clients en moyenne - généralement des soldats.

- Kiberion (aubergiste, niveau 4). Cet homme d'une cinquantaine d'années


n'est pas tellement apprécié dans le havre. Ses méthodes violentes envers
ses employés ou les mauvais payeurs sont bien connues. Il ne cache pas les
raisons de son exil dans les froides terres du nord. Il a battu à mort deux de
ses filles qui avaient cherché à s'enfuir de la fosse. Bien entendu, dans sa
fureur, il n'a pas pensé qu'elles allaient se relever. Au final, c'est une
dizaine de clients qui a payé pour son manque de jugement. La fosse a dû être brûlée et
Kiberion, faute de preuve pour être incriminé, a été chassé. Il a rapidement recruté trois autres
filles (plus précisément acheté) pour ensuite acquérir la Chope. Il a toujours une cravache pen-
due à la ceinture. Si le capitaine Otton n'avait pas montré les crocs, au moins une des filles serait
morte à ce jour. Le gradé vient boire à la Chope de temps à autre, mais les deux hommes ne
cachent pas qu'ils se détestent. Le seigneur karl Jörg, lui, considère l'aubergiste comme un mal
nécessaire et tempère les colères de son capitaine.
Ces derniers temps, l'aubergiste est taciturne, fatigué et moins violent.

- Naïask. La plus âgée des prostituées (40 ans), et celle qui gère aussi la cuisine.
Achetée par Kiberion dès le début de son exil, elle porte les marques de sa crava-
che. Physiquement, elle ne l'intéresse plus et il ne l'oblige pas à travailler avec des
clients lorsqu'elle doit cuisiner. Naïask possède quelques compétences en alchimie,
ce qui lui permet de concocter des potions empêchant les filles de tomber encein-
tes. En fait, comme les doses étaient trop fortes et trop régulières, les filles ne peu-
vent plus avoir d'enfants, ce qu'elles ignorent. Froide avec la clientèle, elle ne se laisse jamais
marcher sur les pieds. Par contre, elle prendra des risques pour aider ceux qui sont dans le besoin
- en leur ouvrant la porte de l'écurie pour qu'ils ne meurent pas de froid. Elle a un petit secret
qu'elle cherche à conserver le plus longtemps possible. Elle empoisonne Kiberion depuis quel-
ques mois, ce qui explique sa faiblesse. Elle ne compte pas le tuer trop rapidement, car tout le
monde la soupçonnerait. Donc, elle instille l'idée que l'homme s'affaiblit naturellement. Lorsqu'il
mourra, personne ne s'en étonnera et elle prendra la Chope en main. Cependant, son plan risque
de ne pas fonctionner. En effet, se voyant partir, l'aubergiste cherche à vendre l'établissement
pour se payer les meilleurs docteurs. Naïask devra alors accélérer le processus : techniquement,
elle fait partie aussi de l'établissement, comme n'importe quel meuble. Une erreur lors de la dis-
tribution des plats pourrait la perdre.

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- Sohann. Cette tempétueuse rouquine est l'incarnation du mal. Considérant que la vie ne lui a
pas fait de cadeau, elle cherche à nuire par tous les moyens à ceux qui ont le malheur de ne pas
lui revenir. N'ayant aucune fierté, elle est capable de tout pour arriver à ses fins. Intelligente, elle
sait comment éviter les coups de trique et faire accuser les autres à sa place. Face à des nou-
veaux venus, elle tente une approche pour voir s'ils ont quelques valeurs. Si ce n'est pas le cas,
elle les rejette avec dédain. S'ils insistent, ou ne répondent pas à ses avances, elle les prend en
grippe. Nul ne sait pourquoi, mais même en cas d'urgence, elle sera la seule humaine interdite
dans le havre nain. Ces derniers n'ont jamais justifié leur décision et personne de Karzkar ne l'a
jamais contestée. Lorsqu'elle ne vend pas ses charmes, Sohann s'occupe des draps, des couches
et de servir la boisson.

- Gisèle. Échangée contre quelques victuailles par ses parents, cette jeune esclave fait peine à
voir. Maigre au possible, le visage creusé et des cernes noires entourant les yeux, elle n'attire pas
vraiment les clients et passe donc tout son temps à s'occuper des bêtes, dans l'étable. C'est d'ail-
leurs là qu'elle dort, ce qui n'arrange rien au niveau de l'odeur. Pourtant, elle ne se plaint pas
vraiment. En effet, elle a une sorte d'attirance vis-à-vis de la civilisation naine, la pierre, etc.
D'ailleurs, un soir de beuverie, Kiberion l'a presque tuée à coup de fouet et l'aurait fait si une
dizaine de nains n'étaient entrés en trombe dans l'auberge pour l'arrêter. Comment ont-ils su ?
Personne ne l'a jamais compris. Depuis, Gisèle est surnommée " la fille à nain " et subit les bla-
gues oiseuses des habitués. Il ne faut pas oublier que la relation humain/nain est vue comme une
dépravation proche de la zoophilie.

- Holness est le garçon à tout faire de l'auberge. Il s'acquitte de toutes les tâches que Kiberion lui
donne, sans jamais dire un mot. Même s'il a été acheté à un trappeur local, il ne se prostitue pas
pour son maître. Jeune, alerte et plutôt baraqué, il a déjà attiré l'attention du capitaine Otton qui
aurait bien besoin d'un soldat qui connaît la région et le havre comme sa poche. Bien entendu, le
racheter à l'aubergiste risque de poser problème étant donné leurs relations tendues. Holness sait
parler et comprend parfaitement, mais comme beaucoup de montagnards, il préfère garder le
silence par tradition. Les nains l'apprécient pour ça.

- Lorn Soulfïr n'est pas un employé de la Chope, mais il y travaille tout de


même. C'est un musicien, un prestidigitateur, un joueur, un peu un voleur et
vendeur de charmes. Frêle, aux traits presque elfiques, il cache une force phé-
noménale et une agilité impressionnante. Il fait souvent semblant de gaffer pour
tromper les clients. Cependant, lorsqu'il faut donner un coup de main aux ser-
veuses ou au patron pour calmer un soûlard un peu violent, il montre de quoi il
est réellement capable. Du coup, les autochtones, surtout les soldats, le respec-
tent et Kiberion le loge en échange de ses services. Par contre, il doit payer la nourriture. Lorn
est membre de la Udire et envoie régulièrement ses rapports à son supérieur à Port Franc. La
Udire s'inquiète des relations conflictuelles entre les Sages et le Duché du Nord. Les espions
pensent qu'il pourrait s'agir de l'œuvre des collaborateurs qui cherchent à affaiblir les deux fac-
tions. Ils ont tort, mais leurs craintes concernant le résultat des courses sont légitimes.

- Le passeur Sulak. Habitué de la Chope, ce convoyeur se réfugie au Pic de l'Aigle pendant la


saison froide. Le reste du temps, il y a une chance sur trois qu'il soit à Karzkar. Accompagné

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de cinq soldats, il transporte essentiellement du minerai lorsqu'il quitte le havre, et revient
avec des biens de consommation divers. Habitué aux attaques, il conduit un chariot blindé tiré
par d'énormes bœufs à poil long, protégés par des plaques. Si les infectieux n'attaquent pas les
animaux, il n'en va pas de même pour les morts-vivants intelligents. Ils savent que tuer les bêtes
revient à bloquer le convoi. Le passeur est un homme taciturne, qui se contente de siroter sa
bière sans rien dire. Ses employés se payent souvent les services des filles de l'aubergiste et sont
plus loquaces. La seule information qu'ils ne laissent jamais passer, c'est le chemin qu'ils vont
prendre en repartant. Tous sont protégés par de longs manteaux couleur cendre. Lorsqu'ils sont
attaqués, ils défendent le convoi à l'aide d'hallebardes terminées par des collets de décapitation
(de longues tiges dotées de lames, mais surtout d'un nœud en acier qui se referme sur le cou de
l'infectieux et se ressert mécaniquement jusqu'à le décapiter). Si la situation l'exige, ils conti-
nuent le combat à l'épée courte et au petit bouclier pour ne pas se gêner les uns les autres dans
un espace exigu.

2. Organisation de la Chope.
Comme indiqué plus haut, l'auberge a été fondée dans un ancien entrepôt nain abandonné. C'est
pour cette raison que l'aménagement intérieur est très simple. Les étages ne sont en fait que des
balcons rajoutés aux murs d'origine. L'avantage, c'est que l'ensemble de la pièce est chauffé par
le foyer central. Le désavantage, c'est le bruit, les odeurs, et l'absence quasi totale d'intimité (sauf
au dernier étage). La fumée de l'âtre central est évacuée par un immense tube qui a aussi pour
fonction de répartir la chaleur dans toute la pièce. L'auberge n'est aérée que pendant l'été.

- Rez-de-chaussée
A : la porte principale
Unique passage pour pénétrer dans la pièce centrale, cette porte est lourdement protégée. En bois
massif, elle peut être barrée de l'intérieur et n'a pas de loquet. Un minuscule œilleton permet
d'observer l'extérieur. Il faut un bélier pour enfoncer le battant. La porte reste fermée pendant la
nuit et, bien entendu, en cas de danger. À noter qu'il n'existe aucune fenêtre à ce niveau de la
bâtisse.

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B : Les escaliers
Comme il n'existe pas d'annexe ou de cuisine, ce sont sous les escaliers que sont rangés les
ustensiles, les victuailles, et tout ce qui peut servir à l'auberge. Les escaliers du haut servent à
ranger les paillasses, les couvertures, etc. Ce sont donc des placards qui se ferment à clef pour
éviter que les clients indélicats y piochent pendant la nuit. Tous les serviteurs possèdent une clef.
Le loquet est véritablement rudimentaire. Construits en bois massif et en colimaçon, les escaliers
servent aussi de soutiens aux balcons. S'ils s'écroulent ou prennent feu, c'est l'ensemble qui
tombe. Sous les escaliers du rez-de-chaussée, simplement accessibles, se trouvent des armes
rudimentaires (gourdin, nerf de bœuf, etc.).

C : La salle principale. Si les clients ont tendance à s'installer sur les balcons du premier étage,
c'est ici que se déroule toute l'activité de l'auberge. En son centre, un immense tube sert de che-
minée. Une grosse marmite ou, plus rarement une bête, y cuit en permanence. La cheminée
répartit la chaleur dans tous les étages sans pour autant les enfumer par un astucieux système de
ventilation installé par les nains.
Au moins deux tables sont utilisées pour préparer la nourriture, et il n'est pas rare que les clients
mettent la main à la pâte aussi. Lorsque sonne le couvre-feu (11 heures en été, 9 en hiver), l'au-
berge ferme complètement. Sauf par ordre de la garde, il est impossible d'y entrer ou d'en sortir.
Les clients sont invités, en cas d'urgence, à aller faire leurs besoins dans l'écurie (D) au niveau
de la grille du fond. D'ailleurs, chose intéressante, s'il le bâtiment n'a pas de cave, il semble bien
doté d'un sous-sol, puisque les déjections et les déchets de l'écurie sont parfaitement évacués.
Qu'est-ce qui se trouve sous la Chope ? Mystère. Les nains n'ont jamais rien dit concernant les
fondations du havre. De nombreux habitants pensent qu'en fait personne n'en sait plus rien, y
compris les nains.

D - L'écurie. Cette large pièce permet d'accueillir une dizaine de bêtes (chevaux, mais aussi bœuf
ou tout autre animal). C'est le domaine de Gisèle, la " fille à nain ", qui est connue pour bien
s'occuper des bêtes et les soigner. On attribue ce don au fait qu'elle est " attirée par les animaux "
(lire les nains). Elle s'en moque. Elle reste le plus souvent là, ou, quand Kiberion l'oblige à se
laver, dans l'auberge pour nettoyer. Les portes doubles, si elles sont plus solides que celle de
l'entrée, sont plus toutefois beaucoup plus simples à crocheter ou forcer. Elles ne tiennent que
grâce à un loquet et une petite poutre. Il fait plus froid ici que dans l'auberge, mais l'endroit est
aussi plus calme.

- Les étages
Le premier et le second étage sont en fait des balcons fixés aux lourds murs du bâtiment. Ils sont
l'un comme l'autre dotés de meurtrières faisant office de fenêtres (impassables par un humanoïde
normal). Ajoutés par les humains, ils tiennent pour l'essentiel grâce aux escaliers et à un système
de poutrelles assez proche d'un échafaudage. L'ensemble est solide, mais nécessite des répara-
tions constantes. Les nains refusent catégoriquement de monter dans les étages et ne cachent pas
leur profond mépris pour cet assemblage de bois.
Le premier étage est plus large que le second. Certaines paillasses sont séparées par des rideaux
grossiers et souillés. Ils empestent le graillon, le foutre et l'urine.
Autant dire qu'il n'y a qu'une intimité très limitée ici.
Le second étage est destiné à une clientèle plus aisée. Il y a un peu de mobilier de récupération,
des paillasses plus confortables et des rideaux moins crasseux. Seuls les clients qui payent

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peuvent accéder à ce niveau. Les autres sont chassés. Dans l'une des paillasses, un mau-
vais payeur mis à la porte par Kiberion a laissé une petite trousse contenant du matériel pour
fabriquer des potions. Le tout vaut 1 DO.
Un seul escalier permet de monter au troisième étage. C'est là que l'aubergiste réside. Il n'y a
qu'un balcon (sur le mur nord) et il est fermé. Divisé en trois petites pièces (deux chambres et un
" salon " central où arrive l'escalier), il peut être loué pour un prix astronomique. Kiberion loge
dans la chambre ouest. C'est là, dans une fausse poutre, qui garde son argent (pour plus
de 100 DO !). Personne ne connaît l'existence de cette cachette. Les filles pensent qu'il place
l'argent dans un coffret qu'il cache sous sa paillasse. En fait, c'est un piège. La boîte, si elle est
forcée, projette un puissant acide vers l'extérieur. Il inflige des dégâts, mais surtout brûle le
visage et les mains. Le voleur n'a aucune chance de le cacher et sera puni de mort par la garde.

3. Comment utiliser la Chope ?


Comme souvent dans les havres, cette auberge est véritablement le point faible des refuges. C'est
là que des étrangers se rencontrent, parfois s'affrontent et que tous les types d'échanges se résol-
vent… ou pas. Commerce, information, amourette, vol, escroquerie, le tout baigne dans une
ambiance de violence, de paranoïa et de méfiance, aussi bien envers les voyageurs que les nains.
Et ces derniers ne font rien pour améliorer la situation, car ils n'aiment pas l'aubergiste et se gar-
dent bien de communiquer directement avec lui.
Ajoutez la crasse, les odeurs, la nourriture avariée servie avec beaucoup de sel pour faire passer
le goût, l'alcool tourné, la prostitution, etc. Vous aurez une petite idée de l'atmosphère qui règne
à la Chope. C'est au printemps, avant de pouvoir à nouveau ouvrir les fenêtres que l'ambiance est
la plus pesante. En effet, l'établissement est resté en vase clos pendant l'automne, l'hiver et le
printemps. Il n'est réellement aéré qu'au plus fort de l'été (c'est-à-dire deux mois par an lorsque la
température dépasse le 0°C).

- Blocus
Lorsque l'alerte est donnée dans le havre, la Chope est immédiatement fermée, même si ses
clients sont à l'extérieur. Les occupants n'ouvriront que si les soldats en donnent l'ordre. Bien
entendu, il n'y a plus aucun contrôle possible sur les affaires laissées dans l'auberge. Il n'est pas
rare que certaines " disparaissent " pendant ces moments de crise.
L'inverse est vrai aussi. Les soldats peuvent fermer de l'extérieur les accès de la Chope, craignant
qu'elle ne soit envahie d'infectieux. Les clients survivants bloqués aux étages peuvent appeler à
l'aide, mais ne peuvent pas sortir. Situation ennuyeuse si un ou plusieurs PJ sont bloqués dans
l'établissement ou qu'un PNJ important s'y trouve.

- Sous l'auberge
Il y a bien un complexe de souterrains sous la Chope. Et la grille dans l'écurie est d'ailleurs le
seul accès dans le havre. C'est un point faible dont les habitants n'ont pas idée. Les tunnels ne
sont pas occupés et une bonne partie est inondée par une rivière souterraine. C'est bien elle qui
élimine les déchets de l'écurie de la Chope. Mais en explorant un peu plus loin vers l'extérieur,
on s'aperçoit qu'il existe au moins deux passages donnant sur les montagnes. L'un est un simple
trou dans le sol, l'autre est une cascade par laquelle s'écoule la rivière (20 mètres de haut). Pour
des PJ piégés, c'est un bon moyen de sortir, mais pour des envahisseurs, c'est aussi un bon
moyen d'entrer.

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- Changement de propriétaire
La mort de l'aubergiste, si elle semble naturelle, sera bien accueillie par l'ensemble du havre. Si
elle soulève des interrogations, il y aura deux types de réactions : ceux qui veulent la vérité et la
justice et ceux qui pensent qu'il vaut mieux laisser couler. Les PJ peuvent être engagés par l'une
ou l'autre des factions pour aider ou pour faire capoter l'enquête. Les nains, eux, restent neutres.
À noter que Gisèle, dès Kiberion mort, demande l'asile dans la cité naine. Ses occupants accep-
tent et même si cette attitude pourra paraître suspecte, ils refusent de laisser des humains appro-
cher l'esclave (affranchie).

- Changement de propriétaire (bis)


Les PJ peuvent être chargés par Kiberion de trouver un acheteur à son établissement. Là encore,
les esclaves vont tenter de les ralentir ou de les entraver avant qu'ils n'arrivent à leurs fins. Si
l'aubergiste meurt à temps, ils sont tous libres.

- Enquête
Kiberion s'est rendu compte que quelqu'un l'empoisonnait. Il veut savoir qui et pourquoi. Il soup-
çonne le capitaine de la garde, mais n'a aucune preuve (et pour cause). Il va donc engager les PJ
pour qu'ils enquêtent discrètement sur celui ou celle qui en voudrait à sa vie. Le problème c'est
qu'il a tellement d'ennemis que tout le monde est suspect. L'ambiance peut être plus légère pour
ce scénario. Lorsque Kiberion succombera, les PJ auront tellement de pistes que ce sera un véri-
table imbroglio. Finalement, comme on les aura vus fouiner un peu partout, ils seront les pre-
miers à être accusés.

4.1.1. Organisation de Karzkar


Consultez le plan pour les légendes.
Karzkar se trouve sur un promontoire. Outre les murs qui la protègent (quatre mètres de haut),
une forte pente naturelle interdit à des machines de guerre de s'approcher. Cette pente est d'ail-
leurs hérissée de pieux qui n'ont, jusque-là, jamais vraiment été efficaces contre les infectieux qui
les contournent. Par contre, ils interdisent une charge rapide.
Le chemin menant à la herse (voir plus bas) est lui aussi surélevé : jusqu'à six mètres de part et
d'autre à l'arrivée. Il n'est par contre pas protégé. Large de quatre mètres, il permet tout juste aux
chariots de passer.
Il n'y a pas de fosse ou de pont-levis protégeant la herse.

A. La herse
Avant d'arriver aux deux tours qui encadrent la lourde herse, il faut emprunter le chemin. De fait,
des guetteurs peuvent voir arriver les voyageurs d'assez loin puisque les forêts avoisinantes ont
été ratiboisées il y a bien longtemps. Quand un danger approche il est rapidement repéré. De
temps en temps des torches sont placées sur le chemin, lorsque des gros convois ou des militaires
sont attendus.
Les tours qui maintiennent la herse font deux étages et mesurent huit mètres. Construites par des
nains qui ne craignaient pas le froid, elles ne sont pas chapotées par un toit, mais simplement
entourées de créneaux en leur sommet. Les soldats y ont installé une tente et y maintiennent un
brasero allumé. Il y a toujours trois gardes en faction dans chaque tour (arcs, épées courtes et une
corne pour donner l'alerte). Deux sont au sommet et le troisième à la base au niveau de la herse.

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Il faut deux hommes pour lever cette dernière. Le seul étage des tours est doté d'une meurtrière le
plus souvent calfeutrée. Les gardes parlent aux nouveaux venus depuis le sommet ou à travers la
herse lors des tempêtes. Il n'y a pas de cheminée, mais de nombreuses couvertures et une flamme
magique fournie par les nains qui chauffe sans dégager de fumée.

B. La Chope
Seule auberge du havre, elle est décrite dans le gros encadré plus haut.

C. La caserne
Appelée aussi le fort par les soldats, c'est de là qu'Otton organise la protection du havre alors que
le Karl Jörg, le seigneur en place, s'occupe de l'administratif et du commerce.
Ce bâtiment est à la fois le plus central et le plus haut. Doté de trois grands étages (des pièces
uniques), dont le toit, il permet de monter sur le toit et d'observer l'ensemble de la région lorsqu'il
n'y a pas de tempête de neige, c'est-à-dire assez peu souvent en fait. Un grand bûcher peut être
allumé et peut servir de phare. C'est très rarement le cas car la lueur attire des morts-vivants de
tous les genres.

- Le rez-de-chaussée est la pièce la plus accessible. Fermée par une double porte massive, elle sert
surtout à accueillir les visiteurs, ainsi que de salle commune. Des tables et des tabourets grossiers
permettent de se réunir. Une ou deux barriques de bière sont utilisées lorsque le capitaine l'auto-
rise. Il est relativement strict sur l'alcool, car dans un lieu aussi dur, les hommes ont tendance à se
porter rapidement sur la bouteille. Dans un coin, se trouvent deux grandes cages séparées de plu-
sieurs mètres. C'est là que les saoulards, les violents ou les voleurs sont placés avant d'être jugés
ou expulsés. Un seul escalier (de pierre et d'origine) permet de monter au premier étage. Une

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large trappe le ferme et des fentes dans le plafond autorisent d'éventuels tireurs à cribler de flè-
ches tout ce qui se trouve au rez-de-chaussée. Il y a toujours au moins cinq ou six personnes qui
vaquent à leurs occupations ici, ou qui font une petite pause pour manger ou se réchauffer autour
des quatre braseros. Il n'y a aucune fenêtre.

- Le premier étage est réservé aux soldats et aux invités du capitaine. Lorsqu'il fait trop froid pour
s'entraîner dehors, les militaires font les exercices dans cette grande pièce nue. Des râteliers
contiennent des armes en grand nombre. Il y a des fenêtres. Elles ne sont pas d'origine et ont été
aménagées par les humains au grand damne des nains. Fermées par des fenêtres en verre et par
des volets, elles sont très grandes et bordées par un banc. Pour observer l'extérieur, il faut les
ouvrir (le verre n'est pas transparent). L'essentiel des armes se trouve ici. Il y a des arcs, les lan-
ces, des épées, des longues perches terminées par un lacet d'acier pour décapiter à distance, des
cottes de mailles de fabrication naine, ainsi que des boucliers de toutes les origines (placés sur les
murs en guise de décorations). Contrairement au rez-de-chaussée, il n'y a pas des fentes dans le
plafond permettant de tirer depuis le second étage. Ce dernier est accessible par deux escaliers en
bois et en colimaçon. L'un comme l'autre sont fermés par des trappes rondes en bois (appelées les
bouchons).

- Le second étage est divisé en quatre parties par de grands rideaux. L'un des
escaliers continue directement vers le troisième étage, le toit, alors que l'autre
s'arrête là. C'est ici qu'habite le capitaine de la garde, qui est au service du sei-
gneur du havre, le Karl Jörg.
Actuellement, et depuis dix ans déjà, il s'agit du capitaine Otton. Ce dernier a été
forcé d'accepter ce travail, car il avait la réputation d'être un peu trop franc avec
les invités du Duc. Ses manières un peu rudes ont d'ailleurs sauvé par deux fois
le seigneur du duché et c'est pour cette raison qu'il ne voulait pas exiler le fougueux soldat. Mais
dès ses premiers jours dans le havre, Otton s'est senti comme chez lui. Mieux, les nains lui ont
fait un bon accueil et il s'entend à merveille avec son collègue nain, Maître Macherock, en charge
de la sécurité des portes de la ville.
Otton est un homme dur, très dur. Il ne pardonne pas l'incompétence ou le mensonge. Plusieurs de
ses hommes ont payé très chèrement pour leurs erreurs. Il n'est pas pour autant injuste, mais
lorsqu'il a pris ses fonctions, le havre n'était pas vraiment un exemple de discipline. Le fouet,
quelques duels sanglants et un peu de bière ont aidé à remettre de l'ordre. Ses hommes le respec-
tent, certains l'apprécient, mais tous le craignent. Son ton glacial et ses changements d'humeur
sont légendaires. Il est aussi dur avec lui-même qu'avec les autres. Il vit donc dans le dénuement,
ne profite pas de sa situation et ne s'autorise qu'à quelques bières avec ses hommes ou avec les
nains. Il est un des rares à passer les portes de la montagne, même s'il ne reste que très peu de
temps. Il s'entend plutôt bien avec son supérieur, le Karl Jörg qui ne s'occupe que de l'aspect com-
mercial du havre, et pas de sa sécurité. L'un comme l'autre sont assez intelligents pour discuter
lorsque les intérêts de l'un présentent une menace pour les intérêts de l'autre.
L'une des sections est donc une sorte de bureau où le capitaine reçoit les gens importants. On y
trouve les archives militaires du havre (rien de commercial), quelques armes de qualité, de quoi
écrire, un tonneau de bon vin et une large tenture qui ne cache rien si ce n'est un peu de poussière.
En dehors des visiteurs vraiment importants, on y croise le plus souvent le Karl ou Macherock.
Une autre section sert de chambre à Otton. Autant dire que la décoration est martiale. Un coffre
fermé à clefs contient 30 DO, le reste de la solde du capitaine partant au Pic où se trouvent quel-
ques membres éloignés de sa famille. L'homme n'est que très rarement dans cette " chambre "
composée d'un lit simple. Il ne la surveille pas particulièrement.

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Une partie de cet étage sert au capitaine pour entreposer divers objets, parfois des biens confis-
qués comme des armes ou des preuves.
À noter que les tous les rideaux sont fendus en leur milieu pour passer d'une section à l'autre.
L'étage est doté de fenêtre (verre et volets intérieurs et extérieurs), ainsi que de deux cheminées.
Otton l'ignore, mais sous l'une des dalles, dans sa chambre, il y a une cache secrète contenant un
petit trésor d'une centaine de DO en poudre de gemme. Son prédécesseur avait la fâcheuse habi-
tude de " prélever " des taxes supplémentaires. De fait, plusieurs vétérans, à présent de retour au
Pic de l'Aigle, connaissent l'existence de ce trésor (et sa localisation approximative). L'un d'eux
pourrait revenir au havre pour tenter de le trouver et de le récupérer. Il se pourrait même qu'il soit
en concurrence avec un ancien collègue toujours en place. On tuerait de nos jours pour 100 DO.
- Le dernier étage, le toit, est le poste d'observation le plus important du havre, car le plus élevé.
Trois hommes s'y trouvent en permanence et peuvent à tout moment allumer un grand bûcher (qui
sert de phare) ou sonner dans une conque (indiquant que toutes les portes du havre doivent être
fermées). Il fait tellement froid sur le toit que les soldats se relaient toutes les heures et ont le
droit de se protéger sous l'une des trois petites tentes. Le vent souffle si fort et la neige peut tom-
ber tellement dru, qu'il n'est pas inaccoutumé que trois autres soldats doivent s'activer pour dénei-
ger. S'ils ne le faisaient pas, il serait impossible de lever la trappe permettant de descendre. Il n'est
pas rare qu'une des sentinelles soit retrouvée gelée. Si un PJ essayait d'escalader l'un des murs, il
faudra tenir compte des conditions climatiques extrêmes.

D. Les quartiers des soldats


Ces deux bâtiments hauts de deux étages servent à abriter les soldats. Rien de bien particulier
pour la petite centaine d'hommes qui passent son temps à patrouiller dans et hors des murs. Le
sergent Andräs fait régner une discipline de fer dans les quartiers. Les soldats du havre savent
qu'ils ne sont pas là pour rester longtemps. Généralement, après deux années (renouvelables), ils
sont transférés au Pic de l'Aigle ou à la Porte de Fer, des endroits autrement plus vivables. Donc,
ils se contentent d'obéir, de faire leur travail, mais sans vraiment de conviction. De plus, la pré-
sence des nains juste à côté les met le plus souvent mal à l'aise. Ces hommes ne feront pas de zèle
et peuvent être une bonne source de rumeurs. Ils traînent à la Chope lorsque la solde tombe, se
payent une fille et ensuite disparaissent dans leurs quartiers, ne sortant que pour faire des rondes.
Des étables sont accolées aux deux bâtiments et abritent une trentaine de bêtes chacun. Y travaille
un palefrenier du nom d'Englörd. Il loue de temps en temps les services de Gisèle, la "fille à nain"
de la Chope. Il méprise l'esclave et ne lui passe rien, jaloux de l'empathie qu'elle possède vis-à-vis
des animaux.

Rumeurs
À vous de voir si elles sont vraies ou pas pour les développer.

- Le Karl Jörg détourne une part des bénéfices du havre. Il triche avec les livres de comptes
grâce à la complicité de son secrétaire particulier (Nör) et envoie ses fonds secrets à la Porte de
Fer.
- Le Karl Jörg est en fait le fils illégitime du Duc d'Haff. Si cela s'avère vrai, il pourrait avoir les
mêmes pouvoirs que sa sœur (voir Résurrection), ce qui expliquerait certains phénomènes étran-
ges dans le havre.
- Le havre est hanté. Ce n'est pas nouveau. Cela fait des décennies que les sentinelles aperçoivent
des silhouettes dans la nuit ou des lumières flottant dans le vide. Cette rumeur revient souvent et
si les nains sont interrogés à ce propos, ils se contentent de hocher la tête (ce que les humains
prennent pour une confirmation).

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- Le capitaine Otton va bientôt être remplacé. C'est un vœu pieux qui revient à chaque
fois qu'Otton se fâche contre ses hommes.
- Le capitaine Otton se prépare à aller dans la vallée des héros plus au nord. Il a sélectionné
secrètement une dizaine d'hommes et veut aller récupérer les armes légendaires qui s'y trouve-
raient.
- Un dragon a été vu volant au-dessus du havre à très haute altitude, il y a deux ans. Le soldat
qui a vu la créature est mort juste après avoir fait son rapport. On dit qu'il est devenu fou.
- Il y a soixante années de cela, la population du havre a complètement disparu. Ce sont les nains
qui ont retrouvé le havre vidé et qui ont prévenu les humains du Pic de l'Aigle. Nul ne sait ce
que sont devenus les habitants.
- L'hiver va être terrible cette année. Ce sont les nains qui le disent.
- Trois ans de cela, des voyageurs ont déclaré avoir croisé une troupe de morts-vivants se diri-
geant droit vers le nord. Il ne s'agissait pas d'infectieux, mais d'une compagnie de goules. Il y en
avait une centaine. Personne ne sait ce que les créatures sont devenues.
- Il y a un trésor dans le havre. Mais il est maudit. Ceux qui le trouvent meurent généralement
rapidement.
- Les nains mentent sur l'état de leur ville. Les gemmes et le minerai qu'ils produisent ne sont
plus de la même qualité. Les soldats pensent que les plus grandes forges de Karzul sont tombées
depuis longtemps.

Comme les soldats ont beaucoup de temps pour parler entre eux, il existe de nombreuses légendes
et rumeurs concernant le havre et sa région. À noter que vu leur nombre, ils ont leur propre "
bouge " où ils discutent et boivent ensemble en jouant aux dés ou aux cartes. Toute personne
étrangère qui se présente là va provoquer un silence glacial.

E. La demeure du Karl Jörg


Probablement le bâtiment le plus décoré de tout le havre, la demeure du Karl, outre le fait de ser-
vir d'habitation au seigneur, est surtout un comptoir de commerce. Cette bâtisse dénote avec le
reste des édifices puisqu'elle est de fabrication humaine. Les murs extérieurs sont plus fins, il y a
des fenêtres, des poutres en bois, etc.
Deux personnes vivent ici en permanence. Le Karl et son secrétaire, Nör. Une chambre comptant
quatre lits et deux paillasses permet d'accueillir les hôtes de marque sans avoir à faire appel aux
services douteux de la Chope. Les marchands les plus importants et les nobles résident ici.
Le bâtiment ne compte qu'un rez-de-chaussée et un étage.

Le rez-de-chaussée est séparé en deux grandes sections par un couloir étroit qui se termine par un
escalier. De part et d'autre, sur les murs, de nombreuses décorations ont été suspendues (têtes
empaillées, armes prises à l'ennemi, peintures), ce qui rend le passage encore plus étroit et som-
bre. De plus, comme dans tous les autres bâtiments, il y a une épaisse odeur de renfermé. La sec-
tion de droite est réservée à la vie de tous les jours. Il y a une réserve qui fait office de cuisine
(avec un accès donnant sur l'arrière de la maison), une salle à manger et une énorme cheminée
autour de laquelle se réunissent les invités. S'il y a des décorations ici aussi, elles sont moins
chargées.
La partie droite est uniquement administrative. Divisée en deux pièces fermées, elle fait office de
salle de réunion d'une part et de salle des archives de l'autre. La petite pièce sans fenêtre au fond
renferme non seulement tous les livres comptables, mais en plus les coffres contenant les riches-
ses du havre. En fonction des transports de fonds vers le Pic de l'Aigle, il y a ici entre 500 DO et
5 000 DO en pierres précieuses (poudre ou gemmes). Les protections dans cette salle sont diver-

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ses et seules trois personnes les connaissent : le Karl, Nör et Otton. Outre une serrure très com-
plexe et une porte de bois renforcé, les trois gros coffres eux-mêmes sont blindés. En fait, seul
l'un d'entre eux contient les richesses du havre. Les deux autres sont piégés. Ils expulsent un acide
très puissant lorsqu'on les ouvre. Cet acide inflige 3d6+6 points de dégâts et n'est dirigé que dans
un sens (pour ne pas endommager les archives sur les étagères juste en face). S'il n'est pas retiré,
il peut ronger la peau et la chair jusqu'à ne laisser que les os. Même pour un mort-vivant, c'est un
piège dangereux. Une chandelle éternelle illumine l'endroit en permanence. Nör travaille là pres-
que tout le temps, ne sortant que pour rencontrer des clients ou pour passer un peu de temps à la
Chope. La pièce principale de la section de gauche est réservée pour les réunions d'affaires. C'est

Le Karl Jörg

Homme fidèle au Duc d'Haff, il considère sa mission ici comme une sorte
d'épreuve, avant de se voir confier des tâches plus importantes. Il ne s'atta-
che donc pas vraiment à ce havre et ne cherche pas à renforcer les liens
entre les hommes et les nains. Ce n'est pas son but. En cas de besoin, il va
même hésiter à envoyer des soldats pour aider la ville souterraine. Si la
sécurité interne du havre et du ressort d'Otton, ce qui se passe à l'extérieur
dépend de lui. Cependant, Jörg est assez intelligent pour écouter et suivre les conseils de son
capitaine. C'est donc un homme fade, sans vraiment d'intérêt pour les aventuriers, presque trop
effacé pour ne pas paraître suspect.

Ce n'est pas vraiment lui qui est intéressant ou dangereux, mais son secrétaire, Nör. Ce dernier
n'est en fait pas ce qu'il prétend être. Lors d'un voyage vers le Pic, le pauvre homme a été rem-
placé par un mort-vivant (un vampire), capable d'imiter ses traits. Cet espion,
au service d'un prince nécrofère qui cherche à faire tomber la ville, est à
l'emplacement parfait. Reprenant son rôle de petit comptable effacé, il peut
espionner à la fois l'aspect commercial de Karzkar, mais surtout l'aspect mili-
taire. En effet, lors de ses visites à la Chope, il fait parler les soldats, ou sim-
plement les écoute, afin de savoir comment s'organise la défense du havre.
En place depuis plus de six mois, il fait attention de ne pas tuer ceux qu'il saigne (le Karl par
exemple). L'idée de son maître consiste à attaquer les convois venant du Pic de l'Aigle pour affa-
mer et mécontenter les militaires. Les morts-vivants veulent ainsi isoler le havre, laissant partir
les convois, pour ne pas alerter le Pic, mais ne faisant revenir personne. Ce plan peut avoir com-
mencé quelque temps avant la visite éventuelle des PJ dans le havre. Leur convoi a d'ailleurs
peut-être été attaqué de la sorte. Ensuite, Nör va saigner de plus en plus d'hommes jusqu'à en
tuer un ou deux par nuit pour répandre le chaos. La réaction des nains sera immédiate face à la
chute du havre : ils fermeront les portes de leur ville. Il ne restera plus au vampire qu'à tuer le
Karl et le capitaine pour que les humains survivants prennent la fuite et soient tués par les morts-
vivants qui attendent à l'extérieur. Techniquement, ce n'est pas tant le havre qui importe à ses
ennemis, mais le fait d'isoler la ville naine.
Le vampire ne peut être démasqué que lorsqu'il saigne une victime, ou par un Sage.
Heureusement pour lui, ce ne sont pas les Sages qui courent les rues dans le coin. Il peut aussi
être trahi par son moyen de communication vers l'extérieur, une horde de rats morts-vivants dont
il se sert pour transporter ses messages. Ses maîtres sont relativement loin et il faut au moins six
jours pour qu'un rat les rejoigne.

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là que les marchands nains rencontrent les marchands humains. Des tableaux, des parchemins, des
outils de joaillerie et de mesure permettent de mener les transactions tout en profitant des ton-
neaux de vin et de bière.
C'est là que le seigneur du havre se trouve le plus souvent (voir l'encadré).

L'étage de la demeure du seigneur est divisé en deux parties de la même façon. La première est
réservée à Jörg et la seconde à ses invités. Lorsqu'il n'y a pas d'hôte, c'est Nör qui occupe l'un des
lits. Sinon il dort dans la salle des archives, juste en dessous. Il n'y a rien de bien intéressant ici, si
ce n'est la fortune personnelle du seigneur (100 DO dans un coffret), ainsi que quelques trophées
et armes (dont certaines légèrement magiques au choix du Conteur). À noter que l'étage est doté
de grandes fenêtres, ce qui est très rare dans le Duché du Nord. L'architecte venait en fait du
Duché du Sud où la chose est plus commune.

F. Les portes de Karzul


Deux tours protègent les portes de la ville naine. Elles sont sous la responsabilité de maître
Macherock et protégées par des sentinelles naines qui n'ont presque aucun contact avec les
humains, sauf pour indiquer une rotation (généralement toutes les quinze heures). Ces tours ne
présentent aucune fenêtre, aucune protection apparente et ne sont pas reliées par une herse. Les
silhouettes des nains apparaissent à leur sommet et restent immobiles pendant des heures, quelles
que soient les conditions climatiques.
Il est assez simple d'entrer dans les tours, les lourdes portes de pierre n'étant bloquées qu'en cas
d'alerte. Il faut ensuite justifier de sa présence à des nains qui écoutent sans jamais commenter.
La seule chose vraiment intéressante dans ces deux bâtiments, c'est l'accès qu'ils ont aux sous-sols
du havre.
En fait, même si les humains ne font que le soupçonner (à cause de l'accès dans l'étable de l'au-
berge), il y a bien tout un réseau sous les bâtiments. Tous ces derniers sont théoriquement accessi-
bles (sauf la demeure du Karl), même si les dalles n'ont pas été soulevées depuis des lustres et
que parfois même des meubles ont été placés dessus. Les habitants du havre l'ignorent, mais cer-
tains boyaux sont encore surveillés par les nains. D'autres, comme ceux passant sous l'auberge,
ont été isolés et laissés apparemment à l'abandon. Ce n'est qu'une apparence. En fait, ils sont truf-
fés d'alarmes silencieuses qui indiquent les mouvements éventuels sous terre.
Si on frappe aux portes des deux tours, c'est le plus souvent maître Macherock qui apparaît.
Les portes de Karzul elles-mêmes n'ont plus été ouvertes depuis des siècles (bien avant les pandé-
mies). Hautes d'une cinquantaine de mètres, couvertes de runes et d'effigies guerrières, elles sont
épaisses de plusieurs mètres et semblent figées dans la pierre. De la glace les recouvre. Les nains
utilisent des petits accès annexes de chaque côté pour faire entrer et sortir la matière première.
Beaucoup de visiteurs pensent que Karzul se trouve de l'autre côté des portes. C'est une grossière
erreur. Ces dernières ne donnent en fait accès que sur un titanesque couloir bordé de colonnes
géantes. Ce couloir s'enfonce sur plusieurs kilomètres avant de déboucher sur la faille dite de
Karzul. Bien entendu, de nombreuses sentinelles protègent cet accès, même si le plus fort des
combats qui ensanglantent la ville assiégée se passe bien plus loin et bien plus profondément dans
la montagne.

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4.2. Karzul

Note pour les gronchons : Oui, la description du havre humain est aussi importante que le havre nain. Mais soyons
réaliste. Il est fort probable que l'essentiel des aventures que des non-nains vont connaître se dérouleront dans le
havre et non dans la faille.

Nul ne sait réellement quand les mines de la faille de Karzul furent ouvertes. Les nains font
remonter la découverte du gouffre et son exploitation à plus de cent millénaires, ce que contestent
les elfes qui prétendent que la première ville de tout l'univers fut l'une des leurs et date exacte-
ment de cinquante mille ans. Face à cet argument, les nains se contentent de hausser les épaules
en opinant de la tête, ce qui est la forme de débat la plus évoluée de cette race.
L'histoire de Karzul est d'une effroyable banalité pour un humain qui l'étudie. C'est une simple
succession de rois et de reines, de batailles contre les Hordes et de découvertes de nouveaux
filons. Mais comme toujours avec les nains, la simplicité cache la véritable nature des éléments.
En y regardant mieux, l'ouverture de telle mine correspond à un changement dans la lignée
royale. Pourquoi ? Seul un nain pourra voir qu'il existe un lien et répondre. Derrière des listes à
n'en pas finir, se cachent des sagas épiques, des hauts faits, des trahisons, des conflits, etc. Mais
encore une fois, il faut avoir l'esprit d'un nain pour le réaliser.

4.2.1. La faille en quelques chiffres.


La faille de Karzul se trouve à trois kilomètres de profondeur (par rapport au sommet de la mon-
tagne), s'étire sur une vingtaine de kilomètres, et, est profonde (en son point le plus bas) de cinq
kilomètres. Elle est en forme de croissant évasé, ce qui fait qu'il est théoriquement possible de
voir son centre depuis ses deux extrémités. Les strates de fumée et simplement l'obscurité l'inter-
disent dans la pratique.
La ville a compté plus de 700 000 âmes. Avant les pandémies, la population était de 500 000
nains et à l'heure actuelle, elle n'est plus que de 100 000. Les survivants se concentrent dans les
strates les plus hautes et les plus zones les plus proches de la sortie (c'est-à-dire le havre de
Karzark). Il y a 99,999 % de nains puisqu'en fait, il n'y a qu'un couple de gnomes qui habitent là.
Techniquement, tous les nains sont des guerriers dès l'âge de 30 ans. Mais lorsqu'ils ne défendent
pas leur ville, les deux tiers sont mineurs. Les autres sont des artisans qui travaillent la matière
première (du forgeron au joaillier en passant par l'armurier et l'artificier). Il n'y a aucun magicien
connu dans cette ville. Les magiciens d'autres races ne sont pas considérés hostilement. Les nains
pensent juste que la magie n'est pas pour eux. Les Sages sont bien entendu absents et interdits à
Karzul. Par contre, même s'ils n'ont plus de pouvoir, il reste quelques prêtres qui vouent un culte
aux dieux anciens. La religion n'a jamais été une obligation à Karzul. Du coup, la disparition des
lieux de culte et des prêtres a été notée, sans plus. Les problèmes liés aux pandémies occupaient
déjà assez les nains de la faille pour qu'ils ne s'occupent pas, en plus, d'entités lointaines dont ils
n'avaient que faire.
Notez que malgré le nombre impressionnant de nains indiqué (100 000 !), plus de 80% sont déjà
à des stades avancés de la calcification et que presque tous sont touchés par la maladie à un stade
moindre. Ceux qui sortent monter la garde dans le havre humain sont ceux qui présentent le
moins de symptômes.

4.2.2. Personnalités importantes


- Karzul est dirigée par un roi et une reine, Horforge et Salayvann. Il est important de le préciser,
car si théoriquement c'est Horforge qui règne, la maladie de la pierre (la calcification) le pousse à
déléguer de plus en plus à sa femme (touchée aussi, mais moins). En effet, avec les attaques
incessantes des mines par les morts-vivants, il faut un minimum de réactivité, ce que le roi n'a

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presque plus. Il reste le plus souvent assis sans bouger sur son trône pendant des heures, et même
parfois des jours, avant de s'activer à nouveau.
Horforge n'est pas un roi exceptionnel comparé à ses ancêtres. Mais compte tenu de la situation,
ses sujets le respectent, car il a l'intelligence de savoir bien s'entourer. S'il meurt, c'est sa femme
qui prendra la succession. Très traditionnel, il considère d'un mauvais œil toute entrave au proto-
cole, ce qui peut s'avérer un problème lorsque les mesures à prendre vont à l'encontre de ce proto-
cole, justement.
Salayvann supporte la responsabilité de la ville parce qu'elle n'a pas le choix. Remplaçant de plus
en plus son époux, elle est fatiguée par le poids de la tâche et a donc un côté beaucoup plus prag-
matique qu'Horforge. Elle n'a que faire de l'étiquette et des richesses. Les PJ peuvent tout à fait la
rencontrer sans même se rendre compte à qui ils ont affaire, puisqu'elle ne porte aucun signe indi-
quant son statut, sauf lors des cérémonies. Comme tous les autres nains, elle est armée. Elle n'a
pas d'escorte. Elle a connu l'époque qui a précédé les pandémies.

Le roi et la reine ont la chance d'avoir déjà des enfants et des petits-enfants ayant atteint l'âge de
raison des nains. Les princes (tous portent ce titre), sont une dizaine en tout, mais étaient une
trentaine il y a moins de dix ans. Certains se sont transformés en statues, mais la plupart sont tout
simplement morts au combat ou portés disparus.

Firarn le voyageur
Dès le début de la première pandémie, le fils du roi Dorigi, le grand-père d'Horforge, décida de
quitter la ville pour tenter de comprendre ce qui se passait. Il laissa à ses parents un précieux
artefact. Il s'agissait d'une bougie. Tant que la flamme ne serait pas éteinte, cela signifierait qu'il
n'était pas mort et qu'il cherchait toujours. Il s'enfonça au plus profond des mines les plus basses
et les plus anciennes, en direction du sud-est. On savait qu'il existait des routes cachées permet-
tant de passer les chaînes de montagnes. Peut-être les trouva-t-il, car à ce jour, même s'il n'est
pas revenu, la bougie est toujours allumée.

Conteur seulement : Firarn est bien vivant et progresse vers le sud. Il a mené une longue et péni-
ble enquête à travers tout le continent et a réussi à suivre la trace de Flux. Il est d'ailleurs sur le
point de la rejoindre, aidé par un groupe d'aventuriers. Mais l'un d'eux est un traître au service
d'un Prince. Retrouver la Héraut ou la tuer servirait grandement la cause du Dévoreur.

- Si, pour un raison ou une autre des non-nains devaient entrer dans la ville et discuter de choses
officielles, l'étiquette impose de passer par la princesse naine Darna Keyblade. Cette dernière a
été choisie pour ce rôle, car elle a voyagé dans l'Empire et connaît les us et coutumes des
humains. Cela n'empêche pas qu'elle a un caractère de cochon et que la présence de Macherock,
qui n'est autre que son mari, la rend furieuse. Ce dernier se terre aux portes de la ville pour l'évi-
ter. Déjà d'un certain âge, elle est très intelligente et totalement intouchée par la calcification. Par
nature, elle se méfie des humains, déteste les elfes, méprise les Sages et ignore tout le reste.
Lorsqu'elle ne s'occupe pas de diplomatie (c'est-à-dire presque tout le temps, puisqu'il n'y a jamais
de visiteurs), elle dirige le commerce et sort à Karzark pour rencontrer les marchands (et son
époux qu'elle aime fougueusement à sa façon).

- Les armées de Karzul sont dirigées par le prince Thornglace, le premier petit-fils du roi, mais
aussi le meilleur stratège de toute la famille. Disons-le tout net, il déteste tout ce qui n'est pas
nain. À ses yeux, les humains sont responsables de la situation. Il déclare même préférer les

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Hordes, car au moins, les peaux vertes ont toujours été honnêtes dans leur guerre contre les nains.
Pour qu'il écoute un non nain, il faut vraiment piquer sa curiosité et le mettre au défi de prouver
sa valeur de stratège. Légèrement touché par la calcification, il peut rester plusieurs minutes sans
bouger, avant d'exploser de colère. Seule sa grand-mère peut alors avoir assez d'autorité pour lui
faire entendre raison. Malgré cela, Thornglace est un vrai stratège et la ville existe encore en
grande partie grâce à lui. En cas de conflit militaire à grande échelle (et mon petit doigt me dit
que cela devrait être le cas dans la campagne Résurrection), il peut s'avérer être un précieux allié.

- Le troisième nain le plus important s'appelle Maître Sangpierreux**. On le surnomme aussi l'ar-
chiviste malheureux. En effet, ce très vieux nain est en charge des archives de la ville… qui sont
à présent inaccessibles. Elles sont envahies, suppose-t-on, par les morts-vivants. Ce n'est pas cer-
tain, mais tous les groupes qui sont descendus dans cette bibliothèque titanesque ne sont pas reve-
nus. Cela fait donc presque 50 années que les accès ont été bouchés sauf un. Les sentinelles qui le
gardent affirment avoir entendu des bruits étranges de l'autre côté des immenses portes fermées.
Sangpierrieux a la réputation de connaître tout le contenu des archives, ce qui, bien entendu est
faux (voir plus bas). Par contre, il sait s'y déplacer et, même s'il n'y a pas mis les pieds depuis des
décennies, est capable de dire où se trouve quel type d'ouvrage. Rien que ce savoir lui vaut le res-
pect général.

- Enfin, le contremaître Hangrul dit " Double Pioche ", même s'il n'a pas le titre le plus important,
est connu de tous les nains de la ville car c'est lui qui gère au quotidien les mines et leur exploita-
tion. Touché moyennement par la calcification, il a tendance à disparaître plusieurs jours dans les
puits, pour revenir comme si de rien n'était. Si Maître Sangpierreux connaît les archives par cœur,
Double Pioche, lui, connaît les excavations comme sa poche, car il y a passé l'essentiel de sa vie.
Dans les sections les plus lointaines et les plus enfoncées de la ville, il s'avère être le meilleur des
guides.

Le siège de Karzul (Conteur seulement)


La bataille de Karzul dure depuis des décennies. Les princes nécrofères ne peuvent se permettre
de laisser une telle place forte inviolée. En effet, outre les troupes naines qu'elle abrite, elle est
aussi réputée pour ses mines de pierres précieuses. Or on sait toute l'importance de ces petits
cailloux dans l'univers d'Ordann.
Sachant qu'une attaque depuis l'extérieur était fortement compromise, les morts-vivants décidè-
rent d'attaquer depuis les tréfonds de la terre elle-même. Loin du havre, ils creusèrent des mines
pour déboucher sur la ville aux endroits les plus inattendus. Cette tactique a un gros défaut, les
nains sont véritablement les maîtres sous terre. Après une première vague d'assaut, ils sapèrent
tous les accès, enterrant leurs ennemis pour faire s'abattre la roche sur leurs têtes.
Mais les princes ne manquent jamais de troupes. De plus loin, plus discrètement, ils continuèrent
à creuser, faisant tomber les mines.
Malgré la résistance héroïque des nains (qui n'est connue que d'eux seuls), la ville perd petit à
petit. Des étages entiers sont abandonnés ou effondrés. Les défenseurs préfèrent détruire leur cité
plutôt que de permettre aux morts-vivants d'installer des bases avancées. D'autres secteurs sont
tout simplement impossibles à atteindre, pour les attaquants comme pour les défenseurs. Ils sont
fermés et trop profondément enfouis à présent. Il faudrait presque dix années d'excavation pour
les rendre à nouveau accessibles. Pour le moment, ce n'est pas la priorité des nains.
Malgré son silence et le calme apparent des nains, Karzul est une ville en guerre.

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4.2.3. Lieux importants
- Le couloir. L'accès principal de la cité naine est souvent la seule chose que les visiteurs sont
autorisés à voir. Long de plus de six kilomètres, large de cinquante mètres pour une hauteur de
cent, ses murs sont couverts de fresques impressionnantes représentant différentes batailles contre
les Hordes, ainsi que certains faits marquants de l'histoire de Karzul. Des sentinelles attendent
tous les cinq cents mètres, même s'il est probable que certaines ne bougeront plus beaucoup.
Le couloir s'enfonce de deux cents mètres sous le niveau de Karzark pour arriver approximative-
ment au centre de la faille.
À la fin du couloir se trouvent d'immenses salles destinées à accueillir les visiteurs. Dotées de
balcons colossaux, ces pièces donnent sur la faille (côté sud) et permettent d'admirer une partie de
la ville.
À partir de ce point, il est possible de rayonner un peu partout sur le côté sud et d'emprunter les
passerelles vers le côté nord.
Si un nain ne sera pas inquiété, un non nain devra donner une bonne explication pour aller au-
delà de ces salles.

- La faille elle-même et au plus large d'une centaine de mètres. Ensuite, cette distance varie, mais
globalement se réduit à mesure qu'on va vers l'est ou l'ouest. Dans ses extrémités, la largeur n'est
plus que d'une vingtaine de mètres. Comme indiqué plus haut, elle mesure une vingtaine de kilo-
mètres et descend, par rapport au sol, à plus de cinq kilomètres en son point le plus bas. Bref, elle
est immense. Le havre n'occupe d'ailleurs que le tiers supérieur de la faille de part et d'autre.
Même si elle est isolée de l'extérieur, il est possible de sentir des courants d'air, et même des
bourrasques. Nul n'explique ce phénomène et les nains se contentent de hausser les épaules si on
leur demande de quoi il retourne, en expliquant que la terre, elle aussi, a besoin de respirer. Les
nains n'ont pas besoin de lumière. Ils voient très bien dans le noir. Cependant, ils éclairent leurs
villes. La faille de Karzul ne fait pas exception à la règle et tous les couloirs fréquentés ont des

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torches ou des braseros qui brûlent tout le temps. Des régiments de nains sont chargés les liquides
inflammables des torches un peu partout. Ce liquide dure très longtemps et les nains l'appellent le
jus du métal*, parce qu'il est recueilli dans les forges avec toutes les impuretés. Traité et distillé,
il devient un produit inflammable qui peut durer des semaines. Certains pièges nains utilisent le "
jus de métal ", car il est presque impossible à éteindre autrement qu'en étouffant les flammes. Il
est aussi très utilisé lors de combats désespérés contre les morts-vivants et que les nains incinèrent
certaines zones avant de les fermer à tout jamais. Il existe des cuves colossales contenant ce pro-
duit dans toutes les villes naines, mais sous son état inoffensif. Pour qu'il devienne inflammable,
il faut le mélanger avec un autre produit généralement stocké bien loin. Gardez bien à l'esprit
l'existence de ce liquide, il en sera fait mention bientôt.
Le fond de la faille est couvert par une rivière très profonde. Elle évacue naturellement les
déchets de la ville, même si les nains ignorent comment elle peut emporter les rejets de leurs
excavations sans se boucher.
Au niveau de la faille, des immenses braseros suspendus à des chaînes éclairent faiblement le
gouffre. Une strate de nuages dissimule la partie la plus basse du gouffre, mais ces derniers, mal-
gré leur couleur noire, sont inoffensifs. Elle se trouve donc juste au-dessus du tiers inférieur du
gouffre (presque à la moitié).

- Les quartiers royaux se trouvent en fait juste au-dessus des salles destinées aux visiteurs (dans
la paroi sud, donc). Ils rayonnent à l'est et à l'ouest sur des centaines de mètres et donnent directe-
ment sur la faille. Les salles les plus importantes ont des balcons et des baies immenses, générale-
ment fermées par des rideaux de plusieurs dizaines de mètres de haut. Le plafond de la salle du
trône est haut d'au moins deux cents mètres, soutenu par des colonnes droites. Les voûtes ne sont
pas communes dans la haute architecture naine. On les trouvera plutôt dans les habitations et les
places communes. Le trône lui-même est double (pour le roi et la reine). Il n'est pas en hauteur,
car les rois préfèrent rester au niveau de leurs gens. Sculpté dans la pierre, son dossier s'élève à
plus de trente mètres, ce qui donne une fausse impression d'étroitesse. Le roi s'y tient le plus sou-
vent, victime de la calcification. La reine reste à côté de son époux, impassible, ne bougeant et ne
parlant que pour gérer le royaume à sa place. Les nains sont très tristes pour la reine, mais aussi
très fiers d'elle. Notez que comme indiqué plus haut, il n'est pas rare qu'elle se déplace seule et
anonyme dans la ville.

Bonjour étrangers…
La reine n'est pas connue dans le havre humain. Elle peut donc un jour s'y présenter sans pour
autant faire état de son statut royal. Discrète, elle peut tout à fait faire la connaissance des PJ et
les jauger, pour ensuite les envoyer en mission là où des nains ne pourraient pas aller.

- Le trésor de Karzul est une réalité. La faille s'appauvrit, mais est de loin la carrière en activité la
plus riche de tout l'Empire du Nord. Il est possible d'en extraire presque tous les métaux, du plus
commun au plus précieux, en passant par les pierres précieuses et même, malheureusement, l'ar-
sium. Il y a donc bien une zone où les plus grands trésors de la ville sont surveillés. Elle se trouve
exactement en face des quartiers royaux, mais dans la paroi nord de la faille. Un pont permet de
passer d'une zone à l'autre et c'est d'ailleurs l'un des deux points de passage. Il n'en existe pas
d'autre. Que contient la centaine de salles du trésor royal ? Probablement plus de richesse que tout
ce que contient Port-Franc à lui tout seul. On ne parle pas ici de quelques babioles, mais d'or,
d'argent, de platine et de gemmes à la tonne. Les nains gardent pour eux leurs meilleures trouvail-
les pour ne revendre que le " déchet " aux humains. En fait, il y a tellement de richesses, qu'un
visiteur en viendra rapidement à ignorer les tas d'or étonnement brillants, pour s'intéresser à cer-

26
tains objets : des armes et des armures. Ces dernières, outre le fait qu'il s'agisse d'œuvres d'art,
sont magiques. Mais pas dans le sens où elles ont été enchantées (les nains ne font pas ça). Elles
sont tellement parfaites, qu'elles en ont acquis des propriétés identiques ou supérieures à celles
qui sont enchantées. Mieux, nombre d'entre elles sont à taille humaine. Et pour cause, elles étaient
réservées aux maîtres mystiques de la vallée des héros (4704, 4703, 4802, sur la carte du Duché
du Nord, dans le Body Bag 2), qui ne sont jamais venus les chercher. Des aventuriers qui sauve-
raient la ville par leurs actions héroïques pourraient se voir remettre de telles armes et armures par
la reine elle-même. En termes de règle, vous pouvez vous lâcher, puisqu'il s'agit d'artefacts à ce
niveau et pas de simples objets magiques. Ils sont d'une puissance extraordinaire et donc plutôt
réservés à des PJ expérimentés. Rien n'empêche aussi de les donner à des débutants sans pour
autant qu'ils se rendent compte de la valeur des armes (cachez les bonus aux joueurs).
Bon, bien entendu, ces trésors sont gardés non seulement par des soldats (au moins quatre dans
les pièces les plus petites), mais aussi par des golems mécaniques et des pièges. Néanmoins, cam-
brioler le trésor n'est pas impossible. Outre le fait que la majorité des gardes est calcifiée, il existe
une rumeur, dont les nains de cette ville ne sont pas très fiers, comme quoi des objets dans le tré-
sor disparaissent de temps en temps, et ce, de façon aléatoire. Pire, on dit même que certains réap-
paraissent dans d'autres endroits de la ville. (Conteur seulement : en fait, il s'agit de plusieurs
golems qui ont été déréglés par un nain voleur, mort depuis belle lurette, qui font le coup. Ils sont
programmés pour sortir les trésors, mais, instinctivement, en les voyant à l'extérieur, leur raison
d'être reprend le dessus et ils les ramènent. De fait, il existe donc un beau petit butin dont per-
sonne n'a idée, dissimulé dans une section d'habitations presque abandonnée, dans la partie infé-
rieure orientale de la paroi nord).

- Les habitations se trouvent dans la partie supérieure de la ville, des deux côtés de la faille et
d'est en ouest, indifféremment. Comme une énorme partie de la population est morte ou calcifiée,
des milliers de couloirs, tunnels, petits appartements, et autres sont complètement abandonnés. Ils
sont laissés au mieux aux cafards et aux rats, au pire aux morts-vivants qui cherchent à envahir la
ville. Dans ce cas, ces sections sont murées. Cependant, les nains aimant bien agrandir par eux-
mêmes leur demeure, il n'est jamais certain que tous les passages soient bouchés. Des équipes de
sapeurs patrouillent dans ces quartiers abandonnés, pour savoir s'ils doivent faire s'écrouler cer-
tains accès ou pas. Des pilleurs trouveraient ici de quoi s'enrichir si les nains laissaient faire, puis-
que tout à été laissé presque en l'état.
Il y a des centaines et des centaines de kilomètres de couloirs qui partent dans toutes les direc-
tions de la faille, sur une cinquantaine d'étages. Le fait que tous les quartiers se ressemblent n'aide
pas à s'y retrouver. Un nain n'aura aucun problème. Un non nain aura l'impression d'emprunter
toujours les mêmes couloirs.

La minéralisation des nains


Cette maladie, autrement appelée calcification, est apparue avec les pandé-
mies. Elle n'existait pas avant et les seules légendes liées à une transforma-
tion en pierre étaient celles concernant les méduses. Les nains considèrent
qu'il s'agit d'une maladie incurable et non d'une malédiction (ils ne croient
pas pouvoir être touchés par la magie en général).

Les phases de la maladie


- Les nains non touchés. Ce que les humains n'arrivent pas à comprendre, c'est que les nains peu-
vent rester très longtemps immobiles sans pour autant être calcifiés. Il en était ainsi bien avant
les pandémies et très souvent les sentinelles adoptent cette position figée. Le nain peut

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ainsi résister plus longtemps au froid, son métabolisme se mettant " en stase ", à la faim
ou à la soif. En termes de jeu, le personnage nain peut rester immobile pendant huit heures sans
bouger, sans parler et avec un bonus de résistance de +1 à tous les dégâts de froid causés par
l'environnement. Il peut sortir immédiatement de cet état de transe et agir normalement. Il est
conscient et peut effectuer des jets pour voir ou entendre. Cependant, comme ses membres sont
engourdis, le premier round se fera avec un malus de -1 pour toute action physique.

- Premier stade de la calcification. (-1 en Dex, +1 en Con). La peau du nain devient grisâtre et
sèche. Ses ongles sont plus épais et il est pris de crises d'absence dans les moments d'inaction
(entre quelques minutes et trois heures). Dans ce cas, il ne bouge plus, ne parle plus, ne peut plus
entendre, sauf si le bruit et important et ne voit plus. Ses jets de Perception se font avec un malus
de -2 et lorsqu'il sort de sa transe, ses actions physiques se font avec un malus de -1 le premier
round.

- Second stade. (-2 en Dex, +2 en Con). La peau du nain se couvre de sorte de plaques minérales
ressemblant à du lichen gris. Si elles sont grattées, ces plaques révèlent la chair à vif. Les yeux
du malade prennent une couleur laiteuse, mais cela ne change en rien leur efficacité (pas de
malus). Les périodes de transe sont beaucoup plus longues (entre 2 heures et 24 heures). Ses jets
de Perception se font avec un malus de -4 et lorsqu'il sort de sa transe, ses actions physiques se
font avec un malus de -2 le premier round et -1 pendant 1d6+1 rounds supplémentaires.

- Stade terminal de la maladie (-3 en Dex, mais toujours +2 en Con). Les périodes éveillées sont
de plus en plus rares. Les muscles sont pris de calcification, ce qui rend toute action physique
très longue et pénible. Les vêtements et les objets que porte le malade sont ne sont pas changés
en pierre lors de l'ultime transformation. Les nains préfèrent alors se poster dans un coin de leur
havre, en armes, debout, et se changer en statue comme ça. Pour sortir de transe, ils doivent
réussir un jet de Sauvegarde Presque Impossible. Par contre, la calcification à son stade terminal
à deux effets secondaires intéressants. Les infectieux tendent à ignorer les nains en transe. Ils ne
semblent pas les voir (quel que soit le degré de la maladie). Et lorsqu'un nain est définitivement
transformé en pierre, il ne meurt pas. Son âme reste dans son corps avec son esprit. Il ne devient
donc pas infectieux comme s'il avait été mordu ou tué. Avec le temps, la statue s'effrite à son
tour.

- Les mines. Elles se trouvent sous la ville et s'étendent au nord et au sud, généralement à l'hori-
zontale. Certaines parmi les plus basses se terminent par des puits qui plongent plusieurs kilomè-
tres sous terre. Ces derniers continuent ensuite à l'horizontal, formant un immense réseau qui
s'étend sur des centaines (et même des milliers) de kilomètres. L'essentiel de ce labyrinthe est
abandonné ou comblé, car envahi par les morts-vivants qui assaillent la ville. Les attaquants n'en
utilisent pourtant qu'une infime partie, servant de tête de pont pour leur assaut, car le reste du
dédale a été piégé par les mineurs lorsqu'ils sont partis, ou a été abandonné il y a bien longtemps,
car considéré comme hanté. Cette légende n'est pas fausse. Il y a effectivement des âmes en peine
postpandémiques qui rôdent dans les entrailles de la terre. Inutile de préciser que ces fantômes
s'attaquent aussi bien aux nains qu'aux morts-vivants. Depuis quelques années, leurs apparitions

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sont de plus en plus fréquentes au point que certains nains pensent qu'il pourrait être possible de
canaliser leur colère vers leur ennemi commun. Ceci est une folie pure et simple, car les âmes en
peine sont intrinsèquement mauvaises et attaqueraient à vue. Un nécromancien puissant pourrait,
lui, tenter de les contrôler, mais comme il n'en existe pas chez les nains et qu'ils considèrent que
les habitants des Plaines cendrées sont leurs ennemis…
Les mines encore exploitées sont continuellement en activité, surveillées et/ou en guerre. Elles
sont théoriquement interdites aux non nains, mais la question ne s'est jamais posée.
L'ensemble des mines est mécanisé. Il n'existe aucun animal dressé dans le havre (voir l'encadré
concernant la faune et la flore). De longs tapis roulants dégagent la pierre creusée et la rejettent
directement dans le gouffre à heures précises. C'est la vapeur qui permet de faire bouger l'ensem-
ble des installations. Cette dernière est produite par la chaleur des forges titanesques voisines des
mines. Les ascenseurs des puits sont aussi déplacés par la vapeur. Cette énergie est sous une telle
pression que toute la tuyauterie est faite à base d'alliages hyperrésistants capables de supporter
n'importe quel type de force. Par contre, ce métal est véritablement trop lourd pour en faire quoi
que ce soit d'autre (armure ou arme). De plus, il faut des forges spéciales pour le fondre. En cas
de fuite, il faut partir le plus vite possible. La chaleur dégagée est si intense qu'elle peut désinté-
grer un humanoïde en moins d'une seconde. Des valves de sécurité s'enclenchent automatique-
ment, mais il faut plusieurs secondes avant qu'elles ne ferment les conduits défectueux. La procé-
dure d'alerte consiste à fermer toutes les portes de sécurité qui parcourent les mines, même si cela
signifie condamner des mineurs à être ébouillantés. En cas de fuite majeure, c'est à la base que la
vapeur est libérée (dans les forges). Elle se déverse alors directement dans le gouffre, l'envahis-
sant presque totalement pendant plusieurs jours. Tous les mécanismes des puits sont alors paraly-
sés en plein mouvement, y compris les ascenseurs, les tapis roulants et autres chariots. Les nains
bloqués optent le plus souvent pour entrer en transe et attendre, immobiles, qu'on vienne les cher-
cher.
La légende de Jru-Hankdor
Cette petite cité minière, située dans ce qui serait bien longtemps après le Duché du Sud, est
entrée dans la légende lorsque tout son système d'exploitation à vapeur explosa en même temps.
La violence de la déflagration fut telle que tous les nains furent tués sur le coup, mais que la
montagne s'ouvrit et la roche fut propulsée à des kilomètres de hauteur dans le ciel. Le nuage de
poussière qui s'éleva couvrit la région sur des centaines de kilomètres, brûlant tout dans les zones
les plus proches et polluant les autres. Cette histoire, vraie ou pas, est un avertissement qu'on
enseigne à tous les ingénieurs nains au début de leur formation.
Il est dit que les dirigeants des cités nains ont la possibilité de faire exploser leur système à
vapeur s'ils pensent que la situation est désespérée. Cela n'a jamais été vu, même pendant les
pandémies, mais rien ne prouve que cela n'est pas vrai.

- Les forges sont situées tout autour des mines, mais le plus souvent vers le gouffre pour évacuer
la chaleur et les vapeurs. Souvent, ce sont d'anciennes mines qui sont transformées pour devenir
des forges. Là, les métaux sont fondus et affinés pour être changés en barres. L'activité est
constante et il existe une sorte de rivalité entre les mineurs et les forgerons. Les premiers considè-
rent les seconds comme des planqués, alors que les seconds considèrent que les premiers ne sont
pas bons à autre chose si ce n'est à gratter la pierre. Parfois cette rivalité peut tourner aigre et s'il
n'y avait un ennemi commun à combattre, les conflits seraient plus fréquents dans le havre. En
effet, les fondeurs et forgerons reprochent aux mineurs de ne plus leur fournir un métal ou des
pierres de bonne qualité. Ce qui est vrai. Les mineurs, eux, pensent que les forges ont perdu leur
savoir-faire et gâchent une bonne partie du minerai fourni. Ce qui est tout aussi vrai.

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Les visiteurs, même bien accompagnés sont très mal vus ici. Les contremaîtres seront, au mieux,
glaciaux.
La chaleur dégagée par les cuves géantes est infernale. Il fait au minimum 40°C dans ces zones
industrielles immenses. Des chaînes énormes pendent à des poutrelles de plusieurs mètres d'épais-
seur. Des nains travaillent partout dans ce chaos et semblent tous parfaitement savoir ce qu'ils
font.
Ici vit un couple tout à fait exceptionnel dans le havre : un couple de gnomes. Exkigard et
Marmondelle ont la responsabilité du système à vapeur qui permet aux mines et aux forges de
fonctionner. Il est complètement unique que des nains confient une telle tâche à des étrangers,
mais les deux vieux gnomes sont considérés comme des citoyens à part entière par tout le monde.
Ingénieurs de génie, ils connaissent l'ensemble de leur système et sont, du fait de leur petite taille,
capables de se glisser dans les recoins les plus étroits. Exkigard a été grièvement brûlé lors d'une
réparation d'urgence qui empêcha la ville d'exploser. La moitié droite de son corps a été arrachée
et il a des prothèses qui remplacent les membres manquants. Elles lui permettent au mieux de
marcher, de saisir des objets, mais rien d'autre (elles ne sont pas beaucoup plus que des béquilles).
Pris par la mélancolie terne depuis l'accident, Exkigard est un gnome morose, ce qui contraste
avec Marmondelle, qui ne peut s'empêcher de chanter en travaillant (au grand damne des nains
qui doivent supporter ses gazouillements). Plus ouverts aux visiteurs que les nains forgerons, ils
peuvent servir de guide dans la partie industrielle de la ville (où ils résident) et manipuler leur
réseau pour bloquer ou ouvrir des passages. Une troupe d'ingénieurs nains (une centaine) travaille
pour eux. Parmi eux, Horg, le meilleur, voudrait bien prendre la responsabilité du système. C'est
d'ailleurs lui qui est responsable de l'accident d'Exkigard qui n'était en fait rien d'autre qu'une ten-
tative de meurtre. Si la situation se présente, Horg n'hésitera pas à tenter d'éliminer les gnomes,
ainsi que ceux qui pourraient l'empêcher d'atteindre son but. Son ambition est telle qu'il pourrait
même en compromettre la sécurité de la ville et ouvrir la porte aux morts-vivants.

- Les ateliers de taille. Généralement, les pierres précieuses partent de la ville à l'état brut. Il
existe cependant une dizaine de petits ateliers qui s'occupent des gemmes destinées à rester en
ville. Ces ateliers fournissent aussi la poudre qui servira de monnaie aux nains.

- Les champignonnières. Disposées aux extrémités est et ouest de la ville (de part et d'autre de la
crevasse), ces énormes cavernes sont en fait des mines abandonnées et converties pour la culture
des champignons. Il est impossible de faire pousser autre chose que des lichens et des champi-
gnons sous terre et donc des cultivateurs s'occupent non seulement d'en produire toutes sortes,
mais aussi de les transformer. Boissons, aliments, combustible, médications, tissus, il est virtuel-
lement possible de tout générer à base de champignons. Voici quelques exemples. Les nains peu-
vent tout à fait vendre leur production.
* Les mines d'alerte. Ces petits champignons gris, pas plus gros que des billes, explosent dès
qu'on pose le pied dessus. Ils ne provoquent aucune source de dégâts, mais éclatent si bruyam-
ment qu'il est possible de les entendre à des centaines de mètres à la ronde. En fonction de leur
taille, ils ne font pas le même bruit et un jet de Perception Difficile permet d'entendre la diffé-
rence. Cela indique donc où se trouve l'ennemi. (1 DO l'unité, conservable pendant deux mois).
* Les galettes de voyage. Ces gâteaux ronds sont souvent comparés aux fameux pains de voyage
elfiques, ce qui provoque la colère des nains. En effet, selon eux, ce sont les elfes qui leur ont
volé le concept. Bref, ces galettes insipides, inodores et vaguement molles sont des rations de
voyage qui ont la propriété de se conserver plus de six mois avant de sécher. Même séchées, elles
restent consommables, mais il faut les ramollir dans l'eau chaude et le goût est abominable (jet de
Sauvegarde Difficile pour ne par tout recracher). (1 DO les 5 galettes, ce qui représente 20 repas).

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* L'huile d'engrenage. Les mécanismes qui parcourent les mines ne pourraient fonctionner dans
cette huile qui a la particularité d'être tellement glissante, qu'elle en est dangereuse. Les ingé-
nieurs qui l'utilisent ne doivent pas trop en couvrir les engrenages au risque de les voir d'emballer
et aller plus vite que ceux qui ne sont pas encore huilés. Malheur à celui qui marche dans une fla-
que de cette huile. Il peut jeter ses bottes qui resteront glissantes, même s'il cherche à les laver.
Même remarque pour les mains, les outils, etc. Parfois, des voleurs nains utilisent des petites flas-
ques en verre qu'ils jettent à terre pour couvrir leur fuite. Leurs poursuivants doivent alors réussir
des jets d'Athlétisme Impensables ou glisser et subir 1d6+1 points de dégâts. Un jet réussi ne
signifie pas qu'ils ne glissent pas. Ils ne se font juste pas mal. (1 DO les 10 cl en flasque, se
conserve 10 ans).
* L'étouffante. Ce champignon n'est pas cultivé, c'est même plutôt un parasite que les nains
essayent d'éliminer de leurs champs. Il ressemble à une sorte de balle molle de la taille d'une tête.
Il pousse le plus souvent sur les plafonds et pend comme un gros fruit. Lorsque quelqu'un passe
sous lui, il tombe et explose, dispersant un nuage de spores qui a la particularité de consommer
l'air. Si la victime ne réussit pas une Sauvegarde Difficile, elle étouffe et doit se dégager de la
zone en obéissant aux règles de noyade. Ce champignon est parfois utilisé comme un piège, mais
cela reste relativement rare (10 DO l'unité, se conserve une semaine).

- Les zones de combat. Le havre nain est en guerre permanente. Les princes nécrofères veulent
surtout mettre la main sur les tas de gemmes qui les attendent dans les coffres. Ne pouvant atta-
quer la cité de l'extérieur (malgré leurs tentatives pour l'isoler), ils la prennent d'assaut par ses
mines, en creusant au loin pour les atteindre. C'est donc une guerre qui se mène essentiellement à
des kilomètres sous terre, au sud de Karzul, dans le silence le plus absolu. Les morts-vivants creu-
sent, les nains sapent, et lorsqu'une brèche est ouverte, s'engagent alors des combats en milieu res-
treint auxquels les nains excellent. Mais ces derniers sont confrontés à deux problèmes : la miné-
ralisation massive de leur peuple (et donc de leurs guerriers), le nombre toujours plus important
d'ennemis. Le prince Thornglace organise cette résistance avec sérieux et passion, mais sans la
moindre humanité. Sacrifier des hommes, si cela s'avère nécessaire, ne le dérange pas. Ses capi-
taines reconnaissent ses qualités, mais ne l'aiment pas. Certains d'entre eux le détestent même au
point que s'il est en danger, ils feront semblant d'écouter ailleurs. Le capitaine Loekith, par exem-
ple, a perdu toute sa compagnie, dont faisait partie sa femme, et tient Thornglace pour responsa-
ble. S'il pouvait se venger, il n'hésiterait pas.
Le front a été repoussé loin de la ville ces dernières années. Mais les morts-vivants ont réussi plu-
sieurs percées et c'est pour cette raison que l'essentiel de la cité a été abandonné ou muré. Ces
sections mortes ne sont pourtant pas totalement inaccessibles, puisqu'en passant directement par la
faille, nombreuses sont les ouvertures qui sont encore béantes. Des sentinelles surveillent les plus
importantes, au cas où les morts-vivants auraient des envies d'escalade, mais ce type d'attaque ne
s'est pas produit depuis des décennies et s'est toujours soldé par des échecs cuisants.
Si les PJ sont embringués pour ou raison ou une autre dans cette guerre, ils vont être confrontés à
plusieurs problèmes. Actuellement, l'essentiel des conflits se déroule dans la zone minière. Or, les
mines ont été prévues pour des nains. En dehors des grandes intersections qui nécessitent du
matériel important, le plafond est au mieux à 1m70, mais le plus souvent à 1m50. Le second pro-
blème est la pression qui s'exerce sur les corps dans les gouffres les plus profonds. Elle est bien
entendu moins importante que la pression de l'eau, mais au bout 1d6 heures dans les puits, les
non-nains doivent réussir une Sauvegarde Difficile ou subir un malus de -1 à tous les jets physi-
ques et de -1d6 à tous les jets concernant l'orientation. Il faut s'arrêter et se reposer pendant le
temps imposé par le malus pour retrouver ses capacités normales (le corps s'adapte). Enfin, il faut
tenir compte de l'encombrement lors des combats en milieux clos.

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4.2.4. Les animaux
Il existe une faune assez importante sous la terre, mais qui a en commun de ne pas avoir besoin
de la lumière du jour pour survivre. Les animaux qui utilisent les grottes comme repaire ne des-
cendent jamais très loin et pour mieux dire, restent le plus souvent à l'entrée. De même, les mem-
bres des Hordes, s'ils peuvent rester longtemps sous terre, doivent à un moment ou un autre
remonter. Seuls les nains peuvent vraiment vivre toute une vie sans voir le ciel et à la rigueur cer-
tains géants ou des dragons très anciens.
Si les petits animaux sont légion, il existe aussi de grosses créatures vivant dans le sol. Parmi
elles, tous les fouisseurs (au sens propre) comme les vers géants, les taupes sanguinaires et autres
fourmis-reines (des fourmis de la taille d'un gros chien).
Voici quelques exemples de créatures.

Les blattes de pierre


Ces grosses blattes (de la taille d'une main), sont de la couleur de la pierre (d'où leur nom). La
chitine qui les couvre imite la couleur de la roche sur laquelle elles se trouvent. Il faut un jet de
Perception Difficile pour les repérer sans chercher et Moyen si on les cherche. Ces parasites ne
sont pas agressifs ou dangereux si on ne les touche pas ou si on ne marche pas dessus. Mais si
cela arrive, si un spécimen panique, tous les autres l'imitent et c'est une nuée de blattes folles qui
se mettent à voleter dans tous les sens pendant 1D6+6 rounds avant de se calmer. Le problème,
c'est que leur chitine est extrêmement solide et que leurs ailes sont coupantes comme des lames
de rasoir. Être pris dans une nuée, revient à être au milieu d'une tempête de lames.
Les imprudents qui ont dérangé une nuée (c'est-à-dire entre 20 et 200 blattes) doivent réussir un
jet de Défense Difficile ou subir 1D6+2 points de dégâts par round, tant que quelque chose bouge.
En effet, les blattes ne se calment que si tout reste immobile dans leur environnement. Pour cha-
que blessure infligeant 6 points de dégâts ou plus, il réussir un second jet de Sauvegarde pour res-
ter immobile malgré la douleur.
Les vêtements, le matériel non métallique et tout ce qui peut être coupé seront détruits lors de l'at-
taque (à la discrétion du Conteur).
Depuis les pandémies, et probablement à cause de la présence du Plan Négatif, les blattes tendent
à attaquer de plus en plus souvent et parfois même sans raison. La bonne nouvelle, c'est qu'elles
attaquent indifféremment tout ce qui bouge (vivants, morts-vivants, animaux, etc.). Elles crai-
gnent les fortes chaleurs et les bruits suraigus (flûte, pincement de cordes, etc.). Elles n'ont pas de
trésor, bien entendu, mais ne touchent plus aux cadavres des malheureux qu'elles viennent de tuer.
En effet, elles se nourrissent de lichen. Pendant les guerres contre les Hordes, les nains repous-
saient les nuées avec des sons suraigus pour qu'elles écorchent vifs leurs ennemis.

Type : vermine
FD : 4
Niveau : 10
Comportement : stupide
Milieu : souterrains (tous niveaux)
Compétences : Combat (+12), Survie (+11)
Combat : écorchage (jet de Défense contre 20 ou le personnage perd 1D6+2/round).
Points de vie : 60
Points d'énergie : 20
Capacités spéciales : Vermine (Invulnérabilité (pouvoirs mentaux), Récupération), Nuée, Perce-
armure (la bête ignore 4 points d'armure sauf si elle est métallique dans ce cas les blattes perdent
cette capacité), Grignotage (la bête découpe l'équipement, à la discrétion du Conteur), Sensibilité
aux sons aigus (fuient un peu plus loin sans pour autant se calmer).

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Le racleur
Ce mort-vivant est en fait une création magique des princes nécrofères qui attaquent les havres
nains. Techniquement, il s'agit d'une goule classique, mais dont les mains ont été remplacées par
des griffes immenses et terriblement puissantes. Ces membres démesurés sont capables de creuser
la terre et même la pierre (mais plus lentement).Ils peuvent aussi servir d'armes, même si le mort-
vivant est handicapé par leur taille (chacun des quatre doigts mesure plus de quarante centimètres
de long et la griffe une dizaine). En plus de ces membres, le racleur a la capacité de cracher une
sorte de nuage d'acide qui " ramollit " la pierre ou le métal. L'effet n'est pas instantané et si le
liquide est retiré, par exemple d'une armure, il n'aura pas le temps d'agir. Il faut attendre au moins
dix bonnes minutes avant d'en subir les conséquences. Projeté dans le visage, le liquide est irritant
mais, de même, peut être nettoyé.
Les racleurs entretiennent des relations conflictuelles avec les goules normales qui les considèrent
comme des aberrations et des esclaves. Ces derniers le supportent mal et les combats sont fré-
quents, même aux moments les plus imprévus. Des aventuriers s'en sont tirés lorsque les racleurs
s'en sont pris à leurs cousines ou inversement, en plein milieu d'un combat. Chaque fois que des
racleurs et des goules se retrouvent dans un même endroit, lancez régulièrement 1d6. Sur un
résultat de 1, les créatures s'entretuent. Sur un résultat de 2, elles se chamaillent jusqu'à en oublier
leurs ennemis pendant 1D6+1 rounds. Le sujet de conflit principal est le partage des trésors.

Type : mort-vivant
FD : 3
Niveau : 9
Comportement : prédateur
Milieu : souterrains
Compétences : Combat (+13), Mystique (+16), Sournoiserie (+10), Survie (+13)
Combat : Griffes (attaque +5, dégâts 4d6+6), cuir épais (protection 3, 6 contre les armes ordinai-
res)
Points de vie : 60
Points d'énergie : 30
Capacités spéciales : Invulnérabilité (Illusions), Abomination, Charognard mystique, Puanteur
abjecte, Allergie (lumière).
Note : ce type de goule n'est pas doué pour le combat. Mais lorsqu'un coup porte, la créature
inflige des dégâts terribles. Le crachat d'acide n'est pas une arme et n'est utilisé que réellement en
dernier recours.

(c) Benoît Attinost 2010

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