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les Gobelins !
Résumé de la campagne
C apturés malgré eux alors qu’ils rêvaient de partir à l’aventure, nos PJs
vont devoir déjouer le plan machiavélique d’un sorcier gobelin ; et par la
même occasion, sauver toute la région, sous le joug d’un nécromancien
malfaisant.
Description de la campagne
O n raconte que dans une caverne, une ancienne brasserie naine recèle
encore de trésors.
Nos héros s’y engouffrent mais, malheureusement pour eux, ils sont capturés
par un clan de gobelins qui veut les sacrifier pour ramener à la vie un antique
nécromancien. Après avoir été libérés par un ordre de paladins, ils partent à la
recherche de leurs anciens ravisseurs.
Lors de cette aventure, ils feront moult rencontres : Reine des fées, gentil
géant et même un dragon. Ils devront se faire des alliés de ces créatures
pour contrecarrer les plans du clan des Claymores, et éviter que ce fameux
nécromancien ne domine la région, puis le monde.
Instructions pour le MJ
L orsque plusieurs opportunités se présentent à vos joueurs et
joueuses, il vous appartient d’adapter les tests en fonction de leur
choix.
Ils n’ont plus qu’à entamer les préparatifs de leur voyage. Au moment où ils
vont se mettre en chemin, ils sont rattrapés par une vieille dette ; un usurier a
racheté l’addition qu’ils devaient à la taverne. Il leur laisse une semaine pour
régler leurs dettes.
Une fois arrivés dans la fameuse grotte, ils se font capturer par le clan des
Claymores (une troupe de Gobelins très stéréotypée). Canif Rutilant, leur
chef, est un sorcier qui a pour but de réveiller un antique Nécromant, afin que
la race des Gobelins domine le monde.
Ils ont comme plan de sacrifier les PJs, afin d’achever la résurrection de
Deboulémor.
Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]
Personnages
Bodin des R
Rois
ois
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : beau parleur
B odin des Rois est une parodie parfaite de Robin des Bois.
Il est charismatique et beau parleur.
Il considère les PJs tels des attardés et leur parle comme à des animaux de
compagnie.
Deboulémor
Deboulémor,, le N
Nécr
écromant
omant
Personnage mortel
Caractéristiques = 24, 50 PV
Capacité spéciale mortelle : nécromancie
D eboulémor n’est présent que dans la dernière scène de la Campagne,
mais peut être utilisé à votre guise sous forme d’esprit ou de revenant dans
les scénarii précédents.
Il porte une toge noire dévorée par les mites et est entouré d’un halo bleu
nuit formant des crânes de toutes les races connues.
Son apparence physique peut cependant être altérée par la personne qui a
été sacrifiée.
Les détr
détrousseurs,
ousseurs, ccompagnons
ompagnons de
Bodin des RRois
ois
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
C e sont des parodies fidèles des compagnons de Robin des Bois : Petit
Jean, Frère Tuck…
Les gr
gros
os br
bras
as de l'usurier
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
C e sont des armoires à glace typiques que l'ont peut croiser dans tous
les univers d'heroic-fantasy.
Troll des ca
cavvernes
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : KO
I l mesure « deux mètres cubes » et il frappe aussi fort qu’il est bête.
L’ action se passe dans une petite bourgade reculée. Comme dans tout
bon univers médiéval fantastique, les PJs ont pris l’habitude de se retrouver
dans une auberge mal famée.
Les temps sont durs et les sous se font rares, à tel point que nos héros doivent
au patron de leur bistro la coquette somme de 250 sous.
Nos héros vont sûrement se lancer à la recherche de ce trésor. S’ils font mine
de ne pas s’intéresser à l’alcool qu’il contient, faites-leur miroiter le pécule
qu’ils pourraient amasser en revendant son contenu. S’ils font encore la fine
bouche, rappelez-leur qu’ils sont complètement fauchés et qu’ils vont même
avoir du mal à payer les consommations qu’ils sont en train de boire. Leur
ardoise commence vraiment à s’alourdir.
Nos aventuriers vont avoir besoin de s’équiper, faites-en sorte qu’ils pensent
à préparer leur expédition, il leur faudra au minimum :
Tout cela sans compter leurs diverses armes et armures qui sont toujours
utiles.
L’usurier
Le serveur leur a bien fait passer le message, ils doivent aller voir leur usurier
sur le champ.
Ils doivent la modique somme de 250 sous au prêteur local, Maître Vindepot.
Un homme pas commode, mais arrangeant. Il accepte que ses débiteurs le
paient avec du retard, mais chaque semaine de retard leur coutera 10 %
supplémentaire. Par contre, il ne plaisante pas sur le remboursement. Il leur
présente ses cinq gros bras. Voilà comment Maître Vindepot leur expose les
choses : si nos héros ne donnent pas toutes les semaines des nouvelles sur un
potentiel remboursement, il enverra ses gros bras leur chanter une berceuse.
Le prêteur leur demande aussi s’ils ont un quelconque plan pour commencer
à le rembourser.
• Ils peuvent lui parler directement de leur expédition qui devrait leur
rapporter gros et qui remboursera sûrement l’intégralité de la dette. S’ils
font cela, Maitre Vindepot notera scrupuleusement tous les détails qu’ils
lui donneront ; tout cela avec un sourire narquois et il les remerciera de cet
acte de confiance.
• Ils peuvent inventer une belle histoire pour le faire patienter. Mais pour
cela, il va falloir réussir un test CHArisme de difficulté 15. Si ce test est raté,
les gros bras bandent leurs muscles et un échange de baffes commence
(voir PNJ Gros bras). Notez que le prêteur ordonnera à ses gardes de
stopper la bagarre après le premier round. Faites en sorte que les gros
bras aient l’avantage, pour faire peur aux PJs. L’usurier leur dit qu’ils vont
devoir se bouger les fesses pour trouver un moyen de rembourser leurs
dettes.
• S’ils décident de ne rien lui dire ou s’ils déclarent ne pas vouloir remplir
leurs obligations, les gros bras leur tombent dessus (voir PNJ Gros bras)
et une bagarre à mains nues éclate. Arrangez-vous pour que les gros bras
l’emportent facilement. L’usurier leur explique que tant qu’ils n’auront pas
remboursé leurs dettes, ils auront droit à une raclée de ce genre une
fois par semaine et que les intérêts continuent de s'accumuler. À eux de
trouver un moyen de le rembourser.
S’ils ne se rendent pas chez l’usurier, les gros bras leur tombent dessus en
embuscade avant leur départ pour la mine.
On the rroad
oad again Piste sonore [3]
U ne fois partis pour les mines Kazads, vous pouvez ajouter quelques
petits événements pour accentuer le côté épique à ce road trip.
Après tout, six lieues ce n’est pas une petite distance (1 lieue = 4,82 km). Il y
en a pour presque une journée et demie de marche, un peu moins si les PJs
sont véhiculés.
D iverses options vous sont proposées, libre à vous d’en choisir une,
plusieurs, ou aucune, selon votre volonté de faire durer la partie.
Le piège
Une jeune et belle jouvencelle, très dénudée, est à moitié couchée sur le bord
de la route ; une jambe bloquée sous une souche d’arbre. Elle clame à qui veut
l’entendre que celle-ci est tombée sur elle pendant qu'elle cueillait des fruits
secs.
Au moment le plus opportun à leurs yeux, une bande de pillards, sortie des
buissons, encercle les PJs et les menace, ayant pour but de les dépouiller. La
jeune fille s’extirpe de la souche, sort une dague du dessous de sa robe et se
joint à son équipe de détrousseurs.
S’ils n’aident pas la jeune femme, il se passera la même chose que ci-dessus,
à la différence que les PJs ne seront pas pris au piège et ne perdront pas un
tour de combat.
Si les PJs acceptent de payer, les brigands leur voleront les deux tiers de leurs
sous, mais un combat s’engage s’ils ne cèdent pas au chantage de Bodin des
Rois. La bande de détrousseurs est d’un nombre égal aux PJs plus Bodin des
Rois (voir PNJ Bodin des Rois et PNJs les détrousseurs).
Des loups vont attaquer le camp en plein milieu de la nuit. Un test SAGesse
de difficulté 5 sera demandé au PJ qui monte la garde à ce moment-là. S’il
réussit son test, il a le temps de réveiller le groupe pour faire face aux loups.
S’il échoue, les PJs perdent un tour à se réveiller et se font tous mâchouiller
une fois avant de pouvoir riposter (voir PNJ Loup). Mettez le nombre de
loups que vous souhaitez selon la difficulté que vous voulez instaurer pour
ce combat, tout en n’oubliant pas que les PJs sont les héros de l’histoire et
qu’il serait dommage de perdre la moitié de la compagnie pendant un simple
affrontement contre des loups.
L'attention des PJs est attirée par une petit créature ailée, habillée en
souillon, qui pleure, assise sur une souche. Qu’ils se méfient ou non, il n’y
a aucun piège à l’horizon. Elle leur explique qu’elle est la Reine des fées
(chose invérifiable) et qu’elle a perdu les perles de son collier pendant qu’elle
essayait de fuir l’attaque d’un troll enragé.
Si nos héros acceptent de l’aider à les retrouver, elle leur donnera une belle
récompense : « un baiser chacun » ! Maigre revenu pour des PJs vénaux.
S’ils lui demandent des sous, la fée leur répond que les êtres de son espèce ne
croient pas en la valeur monétaire.
S’ils essayent de négocier des objets de valeur, elle leur répond qu’un baiser
de la Reine de fée est la chose la plus précieuse de son royaume.
Si les PJs passent leur chemin, la Reine des fées insiste et monte son enchère
à deux baisers par personne, mais elle n’ira pas plus loin. S’ils refusent à
nouveau, tant pis pour eux.
S’ils acceptent, il leur faudra réussir quatre tests SAGesse de difficulté 10.
Chaque PJ peut essayer. Il faut réaliser un test par perle. Chaque jet prend
trente minutes. Les PJs n’ont pas de limite de temps, mais plus ils y passent du
temps, plus ils en perdent.
Quand ils ont réussi, la Reine enfile ses perles et se transforme en une fée
magnifique et toute scintillante (plus rien à voir avec la souillon qu’elle était).
Pour les remercier, elle leur offre un baiser ; ce qui leur redonne toute la santé
et l’énergie qu’ils avaient perdues. De plus, elle fouille dans son sac et leur
offre une potion de courage (une seule dose pour une personne), qui confère
un bonus de volonté pour affronter une situation effrayante.
Elle s’en va en battant des ailes et en leur disant qu’ils seront les bienvenus
dans son royaume, sans vraiment leur dire où il se trouve.
D ans le hall de la grotte, il fait aussi noir que dans l’antre d’un dragon
(affirmation totalement infondée, car votre serviteur n’a jamais visité de
cavernes de dragon).
Si les PJs n’utilisent pas de torche, ils ne pourront pas s’aventurer bien loin.
Le but de cette partie est de les faire tourner en bourrique. Si le cœur vous
en dit, vous pouvez les perdre dans un labyrinthe. Je vous invite donc à
les pousser à établir un plan, qui ne servira qu’à les perdre un peu plus,
jusqu’au moment où vous déciderez qu’ils sont arrivés à destination. Libre à
vous d’utiliser un vrai plan et de construire vous-même un dédale. Mais le but
de ce scénario n’est pas de simuler un dungeon crawling et je ne vous incite
pas à le faire. Les PJs ne doivent surtout pas sombrer dans l’ennui.
Une bonne heure plus tard, les PJs arrivent dans une grande salle (version
Kazad/Nain) avec des colonnes démesurées et des sculptures partout ;
n’hésitez pas à en mettre plein les yeux de vos joueurs.
Après s’être extasiés de longues minutes, les PJs entendent des cris aigus
et stridents de guerriers, en langue commune, mais avec un accent vraiment
étrange (un PJ ayant une animosité contre les peaux vertes reconnaîtra un
patois Gobelin).
Nos héros n’ont que quelques courts instants pour se préparer à une
confrontation inévitable. Malheureusement, les Gobelins sont dix fois plus
nombreux que nos héros. Ils ont l’air narquois et encerclent les PJs.
Leur chef est pourvu d’un antique casque romain à crête, bien trop grand pour
lui (en gros, le casque glisse sur ses yeux toutes les dix secondes), et tout à
coup, il s’exclame ainsi :
« Yah ah ah ah ! Voici nos nouveaux frères, mes frères ! Du sang neuf pour le
maître nécromant ! Excusez-moi Messieurs-dames, je ne me suis même pas
présenté ; je suis Canif rutilant du Gang des Claymores. Je vous conseille de
vous rendre et de négocier avec nous ! Comme vous le voyez, nous sommes
tous équipés de claymores et pas vous ! Vous, vous n’avez rien Yah ah ah. »
Il prend une pause théâtrale et reprend « Que dites-vous vils gredins ? Vous
rendrez-vous ?». Tout en parlant, il exécute une danse ridicule mais qui a l’air
de faire son effet auprès des autres membres du clan.
Des guerriers avisés repèrent facilement qu’aucun des gobelins n’est équipé
de réelle claymore. Ils sont tous équipés de petites épées ; petites certes, mais
très aiguisées, pointues et coupantes.
Libre à eux de leur faire remarquer ; mais attention, Canif Rutilant a l’air d’être
susceptible.
• Ils peuvent accepter les négociations et déposer les armes. Dans ce cas,
rendez-vous au paragraphe « le sacrifice humain ».
• Ils peuvent débattre, tout en exigeant de garder leurs armes. Dans ce cas,
rendez-vous au paragraphe « Goblinordalie ».
• Ils peuvent tenter le choc frontal à 10 contre 1, ce qui est complètement
stupide. Mais ne dit-on pas « stupide comme un Gobelin » ? Si les PJs
choisissent cette voie, utilisez le PNJ Guerrier Gobelin et stoppez le
combat avant leur mort. Puis rendez-vous au paragraphe « le sacrifice
humain ».
GobelinOrdalie
Une GobelinOrdalie est comme une ordalie normale : on choisit un
représentant de chaque groupe et un combat divin s’ensuit. En somme, le
guerrier encore en vie fait gagner son clan.
Juste avant de tuer le PJ, l’ordalie s’arrête et le troll lui laisse la vie sauve,
rendez-vous au paragraphe « le sacrifice humain ».
Le sacrifice humain
Les gobelins tendent aux PJs des guenilles appartenant à d'anciens héros ;
Canif Rutilant leur demande de s’habiller avec. Les PJs devront s’exécuter
sous peine de recevoir des coups de lames aiguisées.
« Nous allons garder vos armes et armures de côté et les donner aux bonnes
œuvres de Goblin’s ville ah ah ah. Je suis sûr que tous les orphelins que font
vos groupes de rangers seront heureux d’en prendre possession niark niark ! »
Une fois les PJs habillés comme des peaux vertes, ils sont attachés à des
pylônes de l’ancienne architecture Kazad. Et, sans leur poser de question,
les Gob les affublent de masques sacrificiels ressemblant grossièrement à
d’antiques guerriers Gobelins.
« Je suis sûr que vous voulez savoir pourquoi nous vous avons déguisé en
antique guerrier de notre peuple… Je suis certain que vous n’osez pas me
demander pourquoi nous vous avons déguisé en de sublimes gladiateurs
Gobelins… Bon bon, si vous m’aviez demandé pourquoi nous vous avons
habillé ainsi, je vous aurai expliqué que nous allons commencer un rituel qui
consiste à ressusciter Deboulémor, l’ancien nécromant de notre peuple. Et
pour cela, nos dieux… enfin les dieux de ces stupides orcs, exigent un sacrifice
authentique d’adorateurs de Deboulémor. Et comme les adorateurs de ce
dernier sont tous des Gobelins, et qu’aucun de mes compagnons n’a envie de
mourir au nom d’un quelconque dieu Orc…, eh bien nous allons vous sacrifier
à… notre place. En espérant que vous êtes d’accord pour servir la cause. Et
si vous ne l’êtes pas… Eh bien, prenez cette offrande que vous représentez
comme un cadeau et une introduction au clan des Claymores. »
Il s’exclame une dernière fois et dit « Nous faisons partie du clan. Gloire aux
épées du clan » et tous les gobelins et le troll reprennent en cœur ce qu’il
vient de dire.
Une fois cet interminable monologue achevé, nos héros ressemblant plus ou
moins à des Gobelins, le rituel commence. Il est des plus choquant. Il consiste
à montrer du doigt les sacrifiés, à débiter des blagues à leur sujet et à se
rouler par terre de rire en guise d’humiliation finale.
Quand tous les Gobelins sont morts ou ont réussi à emprunter le portail, le
chef des paladins se dirige vers les PJs en hurlant « tuons les derniers ».
Les PJs sont attachés, mais pas bâillonnés, ils peuvent donc défendre leur
cause et essayer d’expliquer aux paladins qu’ils ne sont pas des gobelins. Une
fois que les paladins ont compris le quiproquo, ils libèrent les PJs et déclarent
« emmenez ces traîtres adorateurs de Gobelins devant le grand maître ! »
Les Paladins n’écoutent aucun des arguments des PJs et les emmènent au
bastion de la justice pour voir leur maître.
Le bastion de la justice
Un réel procès a lieu, ou plutôt une mascarade de procès. Les PJs n’ont pas le
droit à la parole. Il n’y a ni avocat ni jury ; en gros, ils sont jugés coupables et
sont condamnés à mort.
« Avez-vous une dernière déclaration pour sauver vos vies ? À savoir que le
seul moyen de ne pas mourir serait de savoir où se trouve ce sorcier qui veut
ressusciter le nécromant ! »
À ce moment-là, les PJs vont devoir réfléchir. Pour ne pas périr, ils doivent
découvrir où est parti le sorcier invocateur. Il va falloir que les PJs se
souviennent qu’au moment de leur sacrifice, ils ont été intégrés au clan des
Claymores et que le portail peut être réactivé par de vrais membres du clan.
En tant que MJ, essayez d’orienter les PJs pour que ce souvenir, pas si lointain,
leur revienne. C’est une des seules possibilités afin qu’ils puissent rester en
vie. Vous pouvez également imaginer quelque chose de votre cru.
Une fois les PJs dédouanés, le grand maître les envoie à nouveau dans la
grotte et leur demande d’aller enquêter et de trouver comment activer ce
portail.
Mais ils ne vont pas seuls, ils sont accompagnés d’une rôdeuse nommée « Vive
flèche », qui aura pour charge de les aider et de les surveiller. Comme l’Ordre
ne leur fait aucune confiance, il leur impose une marque magique pour
toujours savoir où ils se situent.
Conclusion
E t voilà ! Nos PJs sont sortis d’affaire et vont devoir montrer patte
blanche.
Tout cela, en étant affublés d’une marque magique pour les surveiller, et
accompagnés de la rôdeuse Vive Flèche qui, contrairement aux gobelins, n’est
pas là pour rire.
Rendez-vous à l’épisode 2 pour la suite de cette aventure…
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Country Village
http://tabletopaudio.com/index.html?182
[2] : Tavern Music
http://tabletopaudio.com/index.html?177
[3] : Secret Garden
http://tabletopaudio.com/index.html?153
[4] : Lost Mine
http://tabletopaudio.com/index.html?98
La chasse aux Gobelins
est ouv
ouverte
erte
Il faudra qu’ils retournent dans la caverne, repèrent le portail ouvert par Canif
Rutilant et empruntent ce passage, qui les emmènera au seuil de l'antre d’un
Dragon, qui souffre d’une rage de dents.
Pour avoir plus d’informations, ils devront descendre au fond d’un gouffre
pour trouver une pierre de fluor, qui servira à soigner la molaire draconique.
Sachez qu’il faudra trois jours de marche aux PJs pour se rendre de la
forteresse de l’Ordre à la caverne. Il peut donc leur arriver de petites
aventures pendant ce trajet…
Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]
Il leur fait bien comprendre qu’ils ne devront pas revenir sans informations,
sous peine d’être recherchés morts ou vifs (ou en morceaux), par tous
partisans de l’Ordre.
Il n’hésite pas à leur rappeler que Vive Flèche sera là pour les surveiller.
Une fois briefés, nos héros se mettent en route, une nouvelle fois, pour la
mine naine.
Personnages
Les Gobelins pas malins
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
Capacité spéciale faible : Couard
L es guerriers gobelins possèdent la capacité "en bande". Plus ils
sont nombreux, plus ils sont hargneux.
Sc
Scènes
ènes
De rretour
etour dans la ca
cavverne aux
Gobelins Piste sonore [2]
A u bout de trois jours de marche, les héros sont de retour dans les
cavernes naines qu'ils connaissent déjà.
Ils pourraient visiter les ruines naines à leur guise, mais la rôdeuse qui les
accompagne leur rappelle, au moindre écart, qu’ils n’ont pas le temps pour
ce genre de choses. Elle leur raconte aussi que ces ruines ont été fouillées
maintes et maintes fois, et que l'information de leur contact sur ce fameux
tonneau sans fond était “foireuse à plus d’un titre”.
Malgré ses dires, certains PJs pourraient avoir envie de la contredire; dans ces
cas, elle leur rappellera qu’ils sont sur la sellette et que leur vie ne tient qu'à
un fil.
Il leur est facile de retrouver le site où s’est passé le combat contre la horde de
peaux vertes. Il leur suffit de suivre les traces de sang et les corps des gobelins
qui jonchent le sol.
Une fois sur le lieu du sacrifice, ils vont devoir chercher des indices (un test
SAGesse de difficulté 10 leur permettra de faire mouche). Les PJs découvriront
une inscription bleue qui flotte dans l’air ; elle est entremêlée de signes
gobelins, plus ou moins douteux (pure preuve de la magie des peaux vertes,
du moins, de la magie non-humaine).
Pour pouvoir comprendre les écritures, il faut soit s’y connaître en langage
orc, soit user de magie. En l’absence de ces deux compétences, la rôdeuse,
qui est une spécialiste des peaux vertes, leur viendra en aide. Faites attention
toutefois que la rôdeuse ne finisse pas par tout faire à leur place ; ce sont les
PJs qui sont les héros de cette histoire et elle n’est qu’une PNJ ! Elle n’est là
que pour les surveiller et vérifier qu’ils exécutent bien leur tâche.
Après une étude du texte, nos aventuriers arrivent tant bien que mal à
déchiffrer les écritures gobelines « Avec la voix du chef, et le plus justement
possible, tu annonceras le nom du clan par trois fois. Exerce-toi, car tu dois
réaliser en même temps les bons pas ! Attention, tu ne pourras tenter ta
chance que trois fois ; si tu échoues, le portail définitivement se fermera AH
AH AH ! signé Canif Rutilant » (A noter que le AH AH AH est écrit tel quel).
Il va donc falloir réaliser trois choses pour réussir à ouvrir le portail par lequel
Canif Rutilant et ses sbires se sont échappés :
• Dire trois fois de suite « clan des Claymores », mais en imitant la voix de
Canif Rutilant : de façon presque chantante, en somme.
• Effectuer la petite danse rituelle que le chef des gobelins exécutait sans
arrêt, sans oublier de pas.
• Et bien sûr, combiner les deux. Donc synchroniser admirablement le chant
et la danse.
Si les PJs n’arrivent pas à réaliser le rituel parfaitement au bout de trois essais,
le portail menace de se fermer à tout jamais et ce sera malheureusement la
fin de leur quête.
Ce que les PJs n’ont peut-être pas compris, c’est qu’ils ont trois chances
chacun ! (eh oui, les gobelins ne sont pas très à cheval sur les détails). Afin d'y
parvenir, l'un d'eux doit réussir un test SAGesse de difficulté 15.
Il est logique que les PJs puissent hésiter à le traverser, cela reste tout de
même de la magie Orc.
Insistez sur le fait qu’il faut à tout prix que nos héros retrouvent les gobelins,
sous peine d’être exécutés ! N’hésitez pas à utiliser tout le charisme de la
rôdeuse qui les accompagne, pour les aider à se décider.
Welc
elcome
ome to the JJungle
ungle Piste sonore [3]
S i les PJs n’ont jamais vu ce genre d’endroit, insistez sur le fait qu’ils sont
abasourdis par les différences profondes qu’ils peuvent voir (bruits étranges
au fin fond de la nuit, moustiques, humidité abondante, etc.).
Un test SAGesse de difficulté 10 leur fera découvrir les traces laissées par le
clan des Claymores. Ces traces s’enfoncent dans les hauteurs de la jungle,
jusqu’à déboucher en haut d’une colline où ils pourront apercevoir les restes
d’un feu de camp. Une bande de gobelins, d’un nombre égal à celui de l’équipe
des PJs, a l’air d’être restée en arrière-garde. Ils ne sont pas aux aguets. On est
en plein milieu de la nuit et ils pensent être les créatures les plus dangereuses
du coin.
• Les Gobelins ne dorment pas, mais somnolent, ce qui permet aux PJs de
préparer une attaque-surprise et de prendre facilement l’avantage sur
eux (utilisez les PNJs « Gobelins pas malins » pour le combat et un PNJ
Guerrier Gobelin en guise de chef). Les PJs ont une attaque gratuite ;
action durant laquelle les Gobelins ne pourront pas se défendre.
• Nos héros peuvent aussi décider de les contourner sans les réveiller. Un
test DEXtérité de difficulté 15 s’impose ; en cas d’échec, passez au combat
frontal énoncé ci-dessous.
• Nos héros choisissent le combat frontal à armes égales ; mais attention,
les Gobelins se battront pour tuer ! (utilisez les PNJs « Gobelins pas
malins » pour le combat et un PNJ Guerrier Gobelin en guise de chef pour
l’affrontement).
Une fois que les Gobelins se trouvent derrière eux (morts ou vifs), les traces
continuent vers une montagne rocheuse truffée de silex. Le chemin devient
de plus en plus dur à arpenter, un jet de difficulté moyenne en constitution ou
en agilité (au choix des PJs) sera obligatoire pour que les PJs ne subissent pas
de dommages physiques dus à diverses chutes ou dérapages sur les pierres
coupantes.
Gar
Garee au Dr
Dragon
agon Piste sonore [4]
L es PJs remarquent vite des corps qui jonchent le sol. Après examen, ils
se rendent compte que ce sont des cadavres de gobelins. En réussissant un
test INTelligence de difficulté 5, les PJs constateront que les défunts ont été
littéralement mâchouillés et brûlés vifs par une créature gigantesque.
Au fur et à mesure qu’ils avancent sur le plateau rocheux, les PJs aperçoivent
une immense caverne dont l’entrée avoisine les quinze mètres de haut. À
l’intérieur, luisent deux énormes yeux rouges.
Une voix grave et rocailleuse résonne, au point d’en faire vibrer les cailloux
qui jonchent le sol :
Les PJs peuvent entamer le dialogue avec la créature, qu’ils savent désormais
être un immense dragon. S’ils sont assez idiots pour avoir l’idée de l’attaquer,
ils devront réussir un test SAGesse de difficulté 20 sous peine de prendre leurs
jambes à leur cou , car le dragon est terrifiant !
Le dragon leur explique que les gobelins ont essayé de le tuer pour lui voler
son cœur que l’on appelle « une pierre draconique », en vue de ressusciter
un antique nécromant. Encore une idiotie gobeline, car n’importe qui sait
qu’affronter un dragon est un combat perdu d’avance.
« J’ai mâchouillé les Gobelins, mais je ne les ai pas mangés, car je suis
végétarien. Oui, oui, je suis un dragon végétarien, vous m’avez bien entendu !
Je sais où ont fui ces lâches, mais je ne vous le révélerai qu’en échange d’un
service. En mâchouillant un de leurs guerriers d’élite, je me suis abîmé une
molaire et j’en souffre terriblement. Je vous propose de descendre dans le
gouffre qui se trouve derrière ma caverne pour y trouver une pierre de fluor.
En la frottant contre ma molaire, vous pourrez soigner ma dent. Ce n’est qu’à
ce moment que je vous dirai où vous pourrez dénicher l’armée qu’est en train
de monter le chef des Gobelins. Vous avez jusqu’à l’aube pour me soigner
cette rage de dents ».
S’ils acceptent le deal, les PJs devront se rendre au fond d’un gouffre et
trouver la fameuse pierre de fluor.
Le dragon leur donne une petite gemme qui clignote. Plus les PJs
approcheront de la pierre de fluor, plus la gemme s’activera rapidement,
jusqu’à ne plus clignoter.
Une fois au bord du gouffre, les PJs se rendent compte que la descente sera
très risquée. La pente est abrupte et une chute serait mortelle !
Au ffond
ond du gouffr
gouffree Piste sonore [5]
L’épreuve est ardue, il fait de plus en plus sombre et nos héros risquent leur
vie à chaque étape.
Si les PJs ratent leurs jets, ne les condamnez pas tout de suite à la mort
et donnez-leur la possibilité de faire le jet de la dernière chance pour se
rattraper. Puis, demandez aux autres PJs de faire un test FORce de difficulté
10, qui leur permettra de retenir leurs amis qui chutent, à l’aide du système
de cordage.
Une fois sur la terre ferme, les PJs se retrouvent sur un sentier rocailleux des
plus sinistres, jonché d’ossements qui semblent issus de toutes les espèces
animales qui parcourent cette contrée. Aucun danger ne les menace, hormis
des chauves-souris qui n’aiment pas être dérangée.
Si les PJs tentent de se faufiler vers la coupe, la gemme leur fait comprendre
que la pierre de fluor n’est autre que la pierre précieuse qui y est incrustée
et qu’il est écrit sur celle-ci « La coupe très très brillante ». Malheureusement
pour eux, la coupe est sous très bonne garde. Pas moins de huit énormes
ogres gardent ce trophée.
Pas la peine de leur faire un dessin, si les PJs essayent de voler la coupe, ils
s’opposent aux huit gardes et à une foule de colosses en colère.
Si les PJs tentent de se faufiler entre les colosses, il faudra qu’ils réussissent
tous un test de discrétion moyennement difficile, au risque de se faire
attraper et d’être fait prisonnier (tout combat contre les colosses est
impossible ou perdu d’avance).
Avec un test INTelligence de difficulté 5, les PJs remarquent que les colosses
se servent dans les cages de détention pour s’équiper de créatures à lancer.
Les PJs doivent réussir soit à s’introduire dans les cages grâce à un test
DEXtérité de difficulté 5, soit à se faire attraper volontairement, mais en
essuyant quelques bourre-pifs (occasionnant une perte de 2 PV).
Les ogres et les géants se voient attribuer un ordre de sélection pour choisir
leurs victimes : les plus musclés choisissent en premier.
Une fois dans une des cages, les PJs remarquent que personne ne les
sélectionne. Ce sont les seuls humanoïdes non-maléfiques, ce qui n’a pas l’air
de beaucoup plaire aux colosses.
Son clan lui a dit que s’il ne rapportait pas la coupe,ça ne servait à rien de
rentrer et qu'il serait banni, car trop chétif pour être utile au clan. Il leur fait
comprendre que pour gagner, il lui faudrait les meilleurs projectiles qui soient,
et que vu qu’il ne reste que de fétiches gobelins et les êtres étranges que sont
les PJs, il ne pourra jamais remporter la coupe.
Les PJs peuvent lui proposer de devenir ses projectiles. Le petit géant leur dit
que s’ils promettent de le faire gagner, il acceptera de partager la coupe avec
eux.
Le principe est très simple : quand un PJ se fait lancer, il doit se tenir le plus
droit possible, les bras le long du corps et arriver à orienter ses épaules de
gauche à droite pour aider à la visée. Chaque PJ sera lancé une fois, il lui
faudra réussir un test DEXtérité de difficulté 15 pour garder le dos le plus droit
possible et s’orienter au mieux de droite à gauche afin d'atteindre le centre
de la toile.
• Droguer les autres projectiles pour qu’ils ne puissent pas réussir à être au
centre de leur cible.
• Mettre de la colle sur les gants de lancer des autres colosses pour qu’ils
n’arrivent pas à jeter leurs projectiles.
• Créer une bagarre entre les colosses participants pour qu’il y ait moins de
concurrents.
Ce ne sont que des exemples ; les PJs peuvent imaginer tout et n’importe quoi
pour essayer d’augmenter leurs chances de gagner. Si les PJs arrivent à tricher
d’une façon ou d’une autre, ils gagneront un avantage lors de leurs tests.
Une fois les tests réussis, le petit Colosse est déclaré vainqueur. Il a une
standing ovation et est porté sur les épaules de ses congénères. Il reçoit la
coupe très très brillante en récompense et son nom est scandé pendant de
longues minutes (nom imprononçable dans la langue commune).
Sans rechigner, le gentil géant leur donne la pierre de fluor ; il est tellement
content d’avoir la coupe en or très très brillante, que ce petit caillou n’a
aucune valeur à ses yeux !
Il explique aux PJs qu’il va sûrement être nommé chef de son clan, et que si
un jour les PJs ont besoin de son aide, ils le trouveront dans son village de la
colline aux corbeaux, à l’est.
Avant de partir, il leur indique un escalier secret qui mène en haut du gouffre
sans avoir besoin de l’escalader. L’ascension du gouffre se fait donc beaucoup
plus facilement au retour qu’à l’aller.
Une fois arrivés, les PJs vont enfin pouvoir jouer aux dentistes.
De rretour
etour fac
facee au Dr
Dragon
agon Piste sonore [6]
Le dragon insiste sur le fait qu’il est végétarien et qu’il ne les mangera jamais.
Après moult discussions, et une fois que les deux parties se mettent d’accord,
le dragon ouvre grand son immense gueule dont une odeur pestilentielle se
dégage. Une odeur mêlant du gaz hautement inflammable et de la chair de
gobelins en décomposition leur envahit les narines ; il va donc falloir réussir
un test FORce de difficulté 15 pour ne pas être malade.
Quand ils pénètrent dans la gueule, aussi large qu’une grotte, le dragon leur
répète du fond de sa gorge : « marchez sans crainte je suis végétarien ! »
À l'intérieur de sa mâchoire, les PJs peuvent entendre une voix qui ressemble
à celle d’un gobelin. Elle hurle un « au secours » désespéré.
Si les PJs posent une quelconque question au dragon à ce sujet, il leur
répondra qu’il ne sait pas ce que ce gobelin fait là et que c’est sûrement un
reste de la bagarre qu’il a eu avec eux.
Le gobelin est coincé entre deux prémolaires, et les restes de son armure, qui
n’ont pas été dévorés, ne le protégeront pas encore longtemps d’une mort
certaine.
Le gobelin scande, à qui veut l’entendre, que c’est le dragon qui a attaqué
son clan et qu’il n’a rien à voir avec Canif Rutilant. Que ce soit le dragon ou le
gobelin, personne ne veut lâcher l’affaire, et chacun affirme que l’autre est un
menteur.
Le gobelin leur affirme que, s’ils soignent le dragon, celui-ci les dévorera ; et
qu’au contraire, s’ils le libère, il leur montera où se cache le clan des gobelins
malfaisants. Le dragon, quant à lui, continue d'affirmer que le gobelin est un
menteur, et que l’écouter serait une grave erreur.
Les PJs vont donc devoir choisir entre ces deux options :
Si les PJs s’approchent assez près du gobelin, ils pourront réaliser un test
SAGesse de difficulté 15. Aucune lumière incandescente n’est permise, toute
flamme ferait s’enflammer le gaz du dragon, et vaporiserait tout être vivant
dans la gorge du dragon (le MJ le rappellera aux PJs, s’ils tentent d’allumer
une torche ou autre lanterne).
Si par contre, les PJs s’éclairent à l’aide d’une source magique, le test devient
plus facile.
Une fois le test réussi, ils se rendront compte que le gobelin cache sur son
avant-bras un tatouage représentant une claymore, ce qui devrait leur mettre
la puce à l’oreille sur son appartenance au clan de Canif Rutilant.
Dans tous les cas, débrouillez-vous pour que vos PJs comprennent qu’un
gobelin est perfide par nature. Ils pourront ensuite soigner la dent du dragon
en y frottant la pierre de fluor.
Une fois cette histoire de dent terminée, le dragon remercie à nouveau les PJs
pour leur aide précieuse, et leur dira que l’ordre pourra de nouveau régner
dans la région. Il leur assure qu’il leur est redevable et leur montre
précisément sur une carte où se trouve le clan des Claymores. De plus, il
leur fait savoir que s’ils ont besoin d’aide lors d’une bataille, il leur rendra la
pareille en les aidant pendant un futur combat, s’ils viennent le chercher.
Vont-ils aller donner ces informations au grand maître ou bien vont-ils essayer
de s’enfuir vers d’autres horizons… ?
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Temple of Helm
http://tabletopaudio.com/index.html?136
[2] : Defiled Temple
http://tabletopaudio.com/index.html?236
[3] : Swamp Planet
http://tabletopaudio.com/index.html?192
[4] : Tarrasque Interior
http://tabletopaudio.com/index.html?194
[5] : Cavern of Lost Souls
http://tabletopaudio.com/index.html?99
[6] : Ethereal Plane
http://tabletopaudio.com/index.html?112
L'affr
'affrontement
ontement final
Ce qui, face au nombre d’ennemis estimé par nos héros, sera trop faible.
En ville, l’usurier, accompagné de ses gros bras, en profite pour tomber sur les
PJs. Cette fois-ci c’en est trop, il veut récupérer son argent !
Cet incident terminé, ils se rendent auprès du Bourgmestre, qu’ils vont devoir
persuader de rejoindre leur cause. Cet homme est réputé pour ne s’occuper
que de ses propres affaires !
Les PJs devront la libérer afin d’éviter son sacrifice et donc, le retour du
nécromant.
Les forces allouées par le Bourgmestre ne sont pas assez conséquentes pour
l’affrontement futur.
Les PJs ont besoin d’une aide extérieure. Vont-ils se souvenir des alliés
rencontrés pendant cette aventure : une Reine des fées, un gentil Géant et un
Dragon ?
Désormais, ils sont prêts pour la guerre. Le champ de bataille attend les deux
armées. Qui l’emportera ?
Intr
Introduction
oduction
L e passage avec le dragon terminé, les PJs vont devoir retourner encore
une fois devant le grand maître, pour lui faire leur rapport.
Personnages
Canif R
Rutilant
utilant
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : sorcellerie
Il considère les PJs tels des attardés et leur parle comme à des animaux de
compagnie.
Deboulémor
Deboulémor,, le N
Nécr
écromant
omant
Personnage mortel
Caractéristiques = 24, 50 PV
Capacité spéciale mortelle : nécromancie
D eboulémor n’est présent que dans la dernière scène de la Campagne,
mais peut être utilisé à votre guise sous forme d’esprit ou de revenant dans
les scénarii précédents.
Il porte une toge noire dévorée par les mites et est entouré d’un halo bleu
nuit formant des crânes de toutes les races connues.
Son apparence physique peut cependant être altérée par la personne qui a
été sacrifiée.
Les Gobelins N
Ninjas
injas
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale moyenne : NINJA
Les gr
gros
os br
bras
as de l'usurier
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
C e sont des armoires à glace typiques que l'ont peut croiser dans tous
les univers d'heroic-fantasy.
L es guerriers gobelins possèdent la capacité "en bande". Plus ils
sont nombreux, plus ils sont hargneux.
Sc
Scènes
ènes
La Campagne de rrecrutement
ecrutement
N os héros ont localisé l'armée de Canif Rutilant etPiste sonore [1]
possèdent désormais beaucoup d'informations cruciales.
La bataille contre l’armée de Canif Rutilant semble inévitable. Ils vont devoir
constituer des troupes pour espérer combattre et vaincre. Et ainsi éviter que
le fameux nécromant mette la contrée à sac.
Ils vont donc devoir reprendre la route pour aller rencontrer le Bourgmestre.
Une fois au village, les PJs peuvent se rendre au palais du Bourgmestre,
mais ils peuvent très bien décider d’aller voir leurs familles ou amis pour leur
donner des nouvelles. Ils peuvent aussi aller faire des emplettes pour acheter
ou vendre de l’équipement.
Au moment le plus opportun pour vous, l’usurier et ses gros bras, à qui ils
doivent une somme de plus en plus conséquente, leur tombent dessus.
L’usurier n’en croit pas ses yeux et affirme aux PJs que leur dette est effacée
avant de s’enfuir en courant.
Une fois au palais, les PJs vont pouvoir rencontrer le Bourgmestre, qui veut
bien écouter ce qu’ils ont à dire, mais reste perplexe quand à l’urgence de
mener cette bataille.
À ce moment-là, vous devrez faire comprendre à vos PJs qu’ils doivent faire un
vrai débriefing au Bourgmestre, pour que ce dernier se range de leur côté. Il
va falloir être vraiment persuasif.
Alors que le Bourgmestre n’est pas complètement convaincu par les
arguments des PJs, car les Gobelins n’ont jamais traversé les frontières du
village, un grand bruit de verre brisé retentit, et une dame de compagnie
hurle à n'en plus avoir de voix que la princesse est en train de se faire enlever
par des gobelins.
Sur place, des gobelins habillés en ninja (oui oui, en ninja, avec tous les
stéréotypes ridicules que cela comporte, plus des shurikens et autres katanas)
se tiennent prêts à en découdre avec les PJs.
Une fois ce combat remporté, un gobelin ninja qui n’a pas encore rendu l’âme,
supplie qu’on l’épargne contre des informations. Quel que soit la pression
ou le genre d’interrogatoire que les PJs infligent à leur victime, celui-ci leur
avouera que la fille du Bourgmestre a été enlevée pour la pureté de son rang,
dans le but de la sacrifier aux noms des dieux orcs, et ainsi de ressusciter le
grand nécromant de la meilleure façon qu’il soit.
Elle sera exécutée le lendemain au lever du soleil, et n’a plus qu’une nuit à
vivre. Elle se trouve sur la colline luisante, en surplomb de la plaine, où se
prépare l’armée des Gobelins, avec les autres ninjas qui la livreront au petit
matin à Canif Rutilant ; tel est le contrat.
Libre aux PJs de le laisser en vie, cela n’aura aucun impact sur la suite de ce
scénario.
Le Bourgmestre s’empresse de leur demander d’aller délivrer sa fille. Il va
faire une annonce publique et réunir le maximum d’hommes, villageois et
soldats pour grossir les rangs de l’Ordre des paladins de la justice.
• S’infiltrer dans le camp est sûrement la meilleure d’entre elles. Pour cela,
décrivez-leur un feu de camp, avec une tente où est emprisonnée la fille,
et des lits de camp autour du foyer. Quelques gardes font le guet, et
les autres dorment à poings fermés. Pour cette infiltration, demandez
régulièrement aux PJs des tests DEXtérité de difficulté 10, afin d’éviter
d’attirer un garde. Si les PJs le décident, ils peuvent aussi tenter
d’assommer ou d’assassiner des gardes, pour alléger la difficulté des jets
de discrétion et donc diminuer leur nombre (pour cela, les PJs devront
arriver dans leur dos ou les attirer dans des fourrés, et faire des tests
FORce de difficulté 12 , une spécialisation en assassinat serait la
bienvenue). Il faudra également qu’ils parviennent à se faufiler dans la
tente, afin de libérer la fille du Bourgmestre et repartir sans faire de bruit.
• L’autre option est le choc frontal contre les gobelins ninjas (utilisez le PNJ
Gobelin Ninja pour ce combat), qui sont deux fois plus nombreux qu’eux.
Les PJs peuvent gagner, mais il est quasiment certain qu’il y aura beaucoup
de victimes des deux côtés.
Une fois la princesse délivrée, les PJs aperçoivent l’immense armée des
Gobelins. Il est facile de se rendre compte que les Gobelins sont trois fois plus
nombreux que le contingent que rassemble les PJs. Une chose est sûre : il va
falloir trouver une aide extérieure !
L'aide qui vvenait
enait de loin Piste sonore [2]
U ne fois de retour dans le bourg, les PJs auront la surprise de voir que
tout l’Ordre des paladins de la justice est présent. En se rendant au palais, ils
trouveront dans la salle de réunion du Conseil, le Bourgmestre et le maître de
l’ordre en train de compter leurs hommes. Le Bourgmestre laisse éclater sa
joie en revoyant sa fille.
À ce moment-là, laissez les PJs fouiller dans leur mémoire et dans leurs notes.
Ils devraient se souvenir qu’ils ont aidé la Reine des fées à retrouver sa
couronne, le gentil géant à gagner la coupe très très brillante et à devenir le
chef de son clan, et surtout le grand dragon à vaincre sa rage de dents !
Les PJs vont devoir aller chercher de l’aide auprès d'eux ; n’hésitez pas à
rafraîchir les mémoires de vos joueurs s’ils ont un peu oublié le début de
leur aventure. Les PJs peuvent, au choix, aller ensemble chez chacun de leurs
contacts (dans l’ordre qu’ils le désirent) ou se séparer pour gagner plus de
temps.
Une fois tous les faits expliqués à la Reine, cette dernière, outrée par ce
qu'elle apprend sur les gobelins, leur affirme qu’elle fournira le soutien de
tous ses guerriers pixies, de féroces lanciers. De plus, ils seront accompagnés
de toutes les fées volontaires, qui pourront lancer des charmes envoûteurs
empêchant les gobelins de se battre.
Dès qu’il est au courant de toute l’histoire, le gentil géant s’exclame « êtes-
vous prêts à massacrer des gobelins, mes frères et sœurs titanesques ? », ce
qui résume assez bien leur entrain à vous rejoindre dans cette bataille.
Le grand dragon
U ne fois toutes les troupes rassemblées, les PJs se rendent sur la colline
qui surplombe le champ de bataille.
S i tout s’est bien passé, l’armée des PJs se compose de l’Ordre des
paladins de la justice, de tous les soldats et villageois volontaires du bourg,
des lanciers pixies et des magiciennes fées, du clan du gentil géant et, pour
finir, du grand dragon.
Avec toutes ces unités de renfort, les troupes se trouvent à force égales
lorsque la bataille va commencer.
Décrivez des scènes épiques aux PJs, où les troupes de géants écrasent des
gobelins par dizaine, où les fées et leurs lanciers charment et tuent les peaux
vertes de concert, où le dragon carbonise des colonnes entières de gobelins.
En somme, l’armée des PJs remporte la victoire, mais perd tout de même un
tiers de ses effectifs.
Caché derrière l’arrière-garde gobeline, Canif Rutilant, le sorcier du clan des
Claymores, a fait capturer un orc et l’a déguisé en fille du bourgmestre (oui
oui, ils n’ont pas peur du ridicule, même face aux dieux orcs).
Le pauvre orc est exécuté par la dague de Canif Rutilant, qui prononce son
incantation, suivie des fameux pas de danse. Et c’est dans un formidable, mais
très angoissant, son et lumière, que l’emblématique nécromant Deboulémor
s’éveille d’outre-tombe.
« C’est moi mon Seigneur, l’humble Canif Rutilant. Je suis désolé, nous n’avons
pas pu trouver d’humain à sacrifier. Ces maudits héros nous empêchent
d’arriver à nos fins. Nous n’avions que quelques cheveux de la fille de leur
maître ».
Les sages qui s’occupent des archives du bourg leur révèlent que le champ
de bataille se situe sur un ancien abattoir à bestiaux. Le nécromant, malgré
lui, vient de lever une armée entière de vaches, bœufs et moutons zombies.
Même s’ils sont ridicules, ils sont affamés de viande humaine !
Encore une fois, le but est que l’armée des PJs gagne la bataille, mais libre à
vous d’inventer un échappatoire, au cas où ils perdraient. Souvenez-vous que
les dés du MJ ne servent qu’à faire du bruit derrière l’écran…
Chaque chef de votre camp a perdu beaucoup de "soldats", mais chacun est
fier d’avoir fait combattre son peuple contre cette tyrannie.
Le nécromant est parti, mais ils sont sûrs et certains qu’il reviendra.
Malgré tout cela, ils peuvent fêter leur victoire comme il se doit, et écouter
les chansons racontant leurs exploits, en attendant leur prochaine grande
aventure.
Peut-être pourront-ils enfin mettre la main sur le fameux tonneau sans fond…
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Medieval Fair
http://tabletopaudio.com/index.html?163
[2] : Oregon Trail
http://tabletopaudio.com/index.html?247
[3] : Clash of Kings
http://tabletopaudio.com/index.html?34
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