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Galdrastafirs

La fantasmagorie féérique apparaît très tôt Apparence :


dans l’histoire Caïnite. Elle est le fait d’une La plupart des Galdrastafirs sont de races
lignée Malkavienne ancienne les Occidentales, quoique quelques-uns soient
Galdrastafirs. Galdrastafir, un Malkavian, indien ou asiatique. La plupart sont des
partit vers le nord en -890 AV JC (chassés, femmes, mais quelques hommes font partis
dit-on par des garous), il fut sauvé par une de la lignée (dont le fondateur). Ils sont tous
Alfar nommé Ljos Lëio, une nordique et très disparates, mais s'habillent,
surtout une véritable fée (pas une Faées). généralement, de vêtements colorés et gais.
Galdrastafir se mit au service de celle-ci Refuge :
pour la remercier et remplit la quête de Les Galdrastafirs tentent de vivre dans des
l’Alfar rapidement. Celle-ci avait appris à lieux de vie, aux voisinages de petites
apprécier Galdrastafir et l’emmena avec elle communautés, où ils peuvent apprécier la vie
dans son Galgal (son royaume féérique). et le bonheur sous toute ces formes. Leurs
Des années plus tard (vers l’an -660 AV JC), refuges contiennent habituellement divers
Galdrastafir réapparu dans le monde outils et réactifs thaumaturgiques, et ils ont,
Caïnite, mais bien peu de ces anciens alliés souvent, de vastes bibliothèques occultes. Les
le reconnurent. Il été transfiguré et pratiqué Galdrastafirs sont relativement discrets à
une thaumaturgie très puissante. Il créa propos de leur refuge, et permettront très
donc une lignée (même si, beaucoup de rarement à un visiteur non humain de venir
vampires considèrent que ce ne sont que des chez eux.
Malkavians encore plus bizarres que les
autres et les évitent tout autant). Les Historique :
Galdrastafirs pratiquent une magie proche Les rêveurs, troubadours, et n'importe qui
de celle des fées (moins puissante tout du d'autres qui a une vision personnelle et plutôt
moins) et semblent souvent dans les nuages joyeuse du monde, sont tous potentiellement
ou absents. Ils sont très peu nombreux car des Galdrastafirs. Habituellement ceux qui
pour pratiquer cette thaumaturgie, il faut sont Etreints sont de doux rêveurs amicaux.
passer un rite complexe et dangereux que Les Galdrastafirs sont très pointilleux sur qui
peut réussissent. Bien que pratiquant une ils Etreignent, et peuvent passer des années à
magie presque féerique, ces vampires n’en chercher le bon Infant.
sont pas forcément des amis des Faées qui Apprentissage : Les Galdrastafirs ont un
sont bloquée sur ce monde et n’apprécient apprentissage prolongé. Ils enseignent la
pas qu’un « suceur de sang » pratique leur Thaumaturgie en premier. Après, ils
magie. Cela dit, toute, ne leurs sont pas enseignent les pouvoirs d'Auspex et
hostiles. Les Galdrastafirs restent donc une d’Occultation. Enfin, ils sont amenés dans un
minorité jamais reconnus comme un clan à des refuges secrets (appelés Galgal) et on leur
part entière, mais les Malkavians les ouvre un passage vers l’Arcadie, ceux qui en
acceptent comme ils sont et ne les trouvent reviennent (et ils ne sont pas nombreux) sont
pas plus bizarres qu’eux même, certains acceptés dans la lignée. Les personnages
Malkavians puissants les utilisent même joueurs commenceront presque toujours les
dans leurs plans pour leurs pouvoirs campagnes avec Thaumaturgie.
« intéressants ». Les Galdrastafirs croient en Création d'un Personnage :
une légende féerique qui veut que les Les Galdrastafirs ont habituellement
vampires soient, en fait, des fées que leur Dilettante ou Bon Vivant comme Concept.
soif de sang a détournée de l’Arcadie et a Leurs Attitudes tendent à être « Bouffon » ou
rendue « gris ». Ils cherchent donc à « Enfant », dissimulant des Natures très
réveiller leur esprit féerique et redevenir fortes (Visionnaire, Passionné…). Les
des fées à part entière. Connaissances et le Mental sont presque
toujours primaires, mais ils tendent à être
Surnom : Les Halluciné (pour les autres forts socialement aussi. Tous les Galdrastafirs
Malkavians et, en général, pour ceux qui les ont souvent un Mentor, et certains ont au
connaissent et les considèrent comme une moins un niveau en Ressources, Génération
lignée à part entière). ou Alliés.
Disciplines de Clan : Auspex, Occultation, nous ne puissions vivre sans les « contrôler »
Thaumaturgie (Fantasmagorie). ou les « dominer » ? Ne peut-on pas juste
Faiblesses : vivre en paix avec eux ?
Les Galdrastafirs sont marqué par leur "Qui ?"
voyage en Arcadie et leur regard voie parfois Arcanum :
sur deux plans en même temps, le plan réel et Gris, tous gris. Ils ne rigolent donc jamais
le plan féerique, ils ne savent jamais si l’objet ceux-là ? Cache-toi d’eux et répare leurs
ou la personne qu’il voient est réelle ou non idioties.
et ont tendance à vouloir ouvrir des portes "Non, réellement ? De quoi me parlez-vous ?"
que personne ne voie (et qu’il ne peuvent pas La Camarilla :
toucher), à éviter des maisons invisibles aux Eux aussi sont bien trop « gris » à mon goût,
autres ou à se cacher au vue de personnes ils pensent sérieusement évoluer en faisant de
inexistantes pour les gens normaux, certains la politique ? Et c’est nous qu’ils disent fous ?
vérifient si la personne devant eux est de ce "Dois-je vraiment m’attarder sur tous les
plan avant de lui parler (en la touchant, la Malkavians étranges du coin ?" --Terrence,
frappant …). Ce défaut leurs permet Ventrue Archonte
néanmoins de voir les Faées, ce qui irritent L’Inconnu :
celle-ci encore un peu plus. Une fois par nuit, Qui ça ? Ah, les « gris » qui se croient
au moment choisit par le conteur le meilleurs que les autres. Eh bien, pour moi,
Galdrastafir doit tester sa conscience ils sont aussi, voire plus, « gris » que les
difficulté 7 ou voir des choses qui n’existe pas autres.
dans ce plan pendant une scène. "Je ne sais pas grand-chose de ces
Voix Préférées : « bouffons », est-ce une lignée ou encore une
Presque tous les Galdrastafirs suivent la voie secte parmi les autres Malkavians. Il y en a
de l’Arcadie. Quelques-uns, cependant, ont tellement que je m’y perds. A moins qu’ils ne
adopté la Voie de l’humanité. soient Ravnos, qui sait. En tout cas, ils ne
Organisation : représentent vraiment rien sur mon
Physiquement, les Galdrastafirs se échiquier."
rencontrent rarement. Cependant, ils sont en -- Gaius Marconius, Monitor de Fresno
contact Thaumaturgique presque constant, et
communiquent souvent. Ils considèrent leur Assamite :
Clan comme des frères et sœurs et ne se Les pauvres. Ils sont tellement « gris », qu’ils
nuiront jamais les uns aux autres pour en deviennent noirs. Mais leurs mages sont
aucune raison. De plus certains d’entre eux sacrement dangereux, méfie t’en.
ressentent encore la toile et peuvent donc "Je ne parle pas aux fous, fait en autant." --
l’écouter et rester en contact avec les Achmed, Rafiq Vizir Assamite
Malkavians. Baali:
Acquérir du Prestige de Clan : Ces Unseelies là sont trop dangereux pour
Le Statut est conféré par le « bouche à être laissé en vie. Tue les si tu peux, sinon
oreille » des activités et des accomplissements fuie les comme la peste.
du Galdrastafir. Faire rire, amuser les autres "Ils sont bien plus dangereux qu’ils n’en ont
est bien vue. Protéger les rêveurs (souvent l’air, à corrompre ou à tuer en premier dans
des enfants) aussi. Faire prospérer la joie et le la ville ou tu en trouveras." -- Le Territoire
rêve chez tous. Chercher à s’élever en Brujah :
Arcadie. Protéger les lieux sacrés pour les Cela, au moins, sont vivant. Il me rappelle les
Fées (et donc pour les Faées). trolls… En moins bleu… Mais fait attention
Citation : au jeune, ils se fâchent pour une petite blague
"C’est moi ou, la licorne au coin de la rue de rien du tout.
nous regarde bizarrement ?" "Putain, vous n’auriez pas vu un Malkav
complètement con avec un pot de peinture
Stéréotypes : rose et qui vas mourir très vite si je le chope."
Mortels : -- Alchool, Anarch 10° Génération
Pourquoi nous fond ils peur à ce point, que Caitiff :
Certains sont gris d’autres pas. On ne sait pas déjà ça." -- Nathan, Dirigeant du Clan de
quoi en penser, fait toi ton idée mon frère, Londonium
mais ne les attaque pas, ils ont suffisamment Ravnos :
d’ennemi comme ça. Des frères égarés, ils ont presque ouvert les
"Un… quoi ?" -- Maldavis, précédent yeux. Aide les a les ouvrir, mais ne leur fait
dirigeant Anarch de Balgorod pas confiance, ils restent des Unseelies.
Disciples de Seth : "J’adore les Malkav, chaque fois que tu croies
Ils se croient sournois et fort, mais en en avoir fait le tour, tu tombes sur un
définitive, ils ne sont que des « gris » qui nouveau spécimen encore plus taré que les
s’ignorent. N’écoute pas les mélopées de ces autres." – Laura, maîtresse d’Elyséum.
pauvres sirènes au rabais. Salubrien : Presque sur le bon chemin, aide-
"Des Malkavians…. Trop facile à corrompre. les autant que peut se faire.
Ce n’est même plus drôle. Allez…. Je vous "Ils sont étranges, mais bons. On ne peut
fais voir." -- Mexepios, Ancien de Delphe, malheureusement pas les soigner de leur
disparu mystérieusement peu après. folie, en fait, la leur n’est même pas
Gangrel : détectable." -- Balin, Très Puissant
Ils sont peut-être les moins « gris » avec nos Mathusalem
frères Malkavians. Devient leur ami si tu Toréador :
peux, car ils ont un caractère de Bonnet Certains sont « gris », d’autre pas, je les cerne
rouge. difficilement. Aide les moins « gris » évite les
"Ils sont étranges, ceux-là. Ce ne sont pas des autres.
Malkavians, mais je sais pas trop où les "Qu’il est dommage qu’ils soient fous. Cela,
ranger. Enfin ils ont l’air de nous respecter, au moins, sont distrayant." -- Anabelle
c’est déjà ça." -- Jean Brighton, Membre Triabelle, Primogène de Rome
Anubi du Caire.
Cappadociens :
Alors eux par contre, ils ne sont bon qu’à
laisser pourrir dans leurs catacombes. Ventrue :
Comment peut-on être aussi « gris », j’en Par les portes de l’Arcadie, qu’ils sont gris…
reviens pas. Juste bon à être manipulé pour diriger les
"Drôle de lignée, car s’en est bien une. Ils autres vampires pour ne pas trop nuire aux
n’ont aucun intérêt pour mes études, qu’ils humains. S’ils font autre chose, détruit les.
me laissent en paix et je ne les ennuierais "Faut-il vraiment que nous nous attardions
pas." -- Lorenzo, Conseiller d'un Justicar sur ces fous ?" -- Geoffrey, Ancien de Grande-
Ventrue Bretagne
Malkavian : Lasombra :
Nos frères. Les plus proches de l’Arcadie, Pire que les Ventrues. A détruire si possible
mais, ils se voilent le regard pour protéger au plus vite.
leur « âme » de la peine que leur causerais "Ce sont des Malkavians, quelle importance
leur condition. Il faut les aider. ont-ils ? Aucune !" -- Montgomery, Prince de
" Nos frères. Les plus proches de Springfield
l’illumination, mais, ils se voilent le regard Tzimisce :
pour protéger leur « âme » de la peine que La vache, même l’air qu’ils respirent est vicié.
leur causerais leur condition. Il faut les aider." Eloigne t’en, tant que tu peux.
-- Céric Andcox, Ancilla de Parisi "Ces pauvres fous ne méritent que la mort
Nosferatu : définitive. Ils ne méritent même pas qu’on se
Les pauvres, ils ne comprennent pas que nourrisse de leur vitaé." – Ambrosius
dans notre monde, ils ne sont pas laids, ne Igratchka, Roi de Lanciana.
leur en veux pas pour leur hargne. Ils sont Anarchs :
malheureux, car ils ne s’acceptent pas pour ce Ils sont bizarres, ceux-là. Je ne comprends pas
qu’ils sont. contre quoi ils se rebellent, au lieu de
"La vache, ils sont encore plus atteints que les chercher à revenir en Arcadie.
autres, non ? Enfin, ils sont « gentils », c’est "Que voulez-vous que j’ai à foutre de ces
tarés ?" -- Charles Fortier, Baron à Marcillia Aidez-les si vous le pouvez, mais cachez
Faeries: votre participation. Si possible, soyez amis
Elles nous en veulent parce que nous voyons avec eux, car le Ver qu'ils combattent est un
l’Arcadie régulièrement. Que voulez-vous ? Il danger pour le rêve. Ils sont les maîtres de
faut les aider. Elles ne sont pas perdues pour l'Umbra.
ce monde, et valent presque le problème de
les rechercher, comme elles ont déjà perdu
leur dernière chance sur Terre. Mages :
Puissants et habiles. Les Traditions sont utiles
Fantômes : à étudier. Ne soyez jamais trop proche de l'un
Manipulables aisément, c'est pourquoi les ou de l'autre des groupes, et ne vous
Cappadociens sont si fructueux. Surveillez- impliquez jamais dans leur Guerre.
les, mais autrement ignorez-les. Ils sont des
serviteurs et des espions de peu d'utilité pour
les autres. Golconda :
Il est réel et puissant. Il permet de s’élever
vers l’Arcadie et nous sauvera en définitive.
Lupins :
Ils luttent pour une cause presque perdue.
Voie de L’arcadie
Préceptes de la Voie

← Caïn c’est détourné de ces frères et sœurs féeriques et c’est maudit lui-même en les
oubliant, il essaye depuis de se rappeler l’Arcadie. Faire de même.
← Chercher à comprendre le « gris » en vous, pour trouver la rédemption, la gaieté des
humains doit être redécouverte, en leur montrant les joies de ce monde.
← ne donner le Baiser qu'à ceux qui méritent de redevenir des fées
← chercher à comprendre le gris et à lutter contre.
← chercher la sagesse des fées
← chercher de l’aide vers l’illumination auprès de ceux qui sont plus avancés sur la Voie,
ou aider les moins avancés.
← se préparer à la venue de personnes prenant du plaisir dans le « gris ». Les frapper en
plein cœur
← chercher ceux qui peuvent être sauvés, leur proposer la Voie de l’Arcadie
← jouer et rire, c'est le chemin de l’Arcadie.

Hiérarchie des Péchés

Humanité Repère Moral


10 Poursuivre un but autre que l’élévation
9 Ne pas chercher d'informations sur l’Arcadie (danger important). Faire passer
le temporel avant l'élévation.
8 Laisser le monde devenir un peu plus « gris ».
7 Refuser l'enseignement d'un plus avancé sur la Voie. Tuer un rêveur sans lui
offrir la possibilité de recevoir le Baiser.
6 Ne pas montrer aux autres la Voie (les faire rêver ou rire). Ne pas chercher
d'informations sur l’Arcadie (danger modéré).
5 Refuser le rêve
4 Ne pas jouer ou rire au moins une fois par 24 heures.
3 Ne pas chercher d'informations sur l’Arcadie (danger faible).
2 Ne pas explorer le rêve. Nuire aux rêveurs
1 Refuser de reconnaître l’Arcadie

Domaines Thaumaturgique :
Fantasmagorie
Les Galdrastafirs pratiquent différentes voies certaines d’information d’autre de
défense ou d’attaque, mais leur voie principale reste la Stigür Alfar, une voie si
secrète que personne en dehors des Galdrastafirs ne connaît cette voie entièrement,
même si certains savent s’en protéger. Les Galdrastafirs possèdent 3 voies personnel,
une qu’ils ne partageront pas quoi qu’il arrive (la Stigür alfar) et deux autres qu’il
leurs arrive d’apprendre à d’autre vampire en qui ils ont confiance, ce qui est rare. Ils
possèdent aussi leurs versions de : Rego tempestas ; Rego Elementum ; Rego Motus
et Rego incantationem (voie de l’enchantement).
Les Galdrastafirs, s’ils ont la thaumaturgie, apprennent obligatoirement la Stigür
Alfar comme voie primaire.

durée de ce sort, il gagne 1 en


Stigür Alfar (Voie des elfes) : Charisme et son aura devient plus
brillant (ce qui le fait passer pour
 Présentation : En se concentrant un humain sous Auspex à moins de
round et en « libérant » son aura, le reussir un jet Dif. 8 avec au moins trois
Galdrastafirs attire l’attention des réussites).
Fées, des Faées et des autres  Connaissance du nom : En se
Galdrastafirs se trouvant dans les 10 concentrant sur une personne pendant
mètres par rang dans la voie de un round et en réussissant un jet sous
l’Arcadie du jeteur du sort. Cet effet Intelligence + Empathie diff. 7. Le
dure une scène. Ce sort sert Galdrastafirs apprend le nom usuel de
généralement à se présenter aux Fées la personne sur laquelle il se concentre
ou aux Galdrastafirs, mais il permet et son « espèce » + une information
au lanceur du sort de bénéficier de générale par réussites après la
certains effets secondaires. Pendant la première, du type : sexe réel, age,
blessures actuelles, le nom usuel d’une Protection des connaissances :
personne proche, adresse actuelle. Cela En dépensant un point de volonté qui
donne des informations intéressantes, ne peut être récupéré tant que la
mais pas primordiale car beaucoup de connaissance est cachée, le
vampires changent de nom durant Galdrastafirs peut cacher une
leurs non vie. De plus si un vampire connaissance (une liste de sort est une
possède un corps, ce sort donnera des seule connaissance) ou plusieurs s’il
informations sur ce corps... dépense assez de point de volonté, a
Beauté féérique : Le Galdrastafirs toute tentative pour la connaître,
devient aussi beau qu’un elfe, son qu’elle soit thaumaturgique, magyque,
apparence passe à 5 pendant une heure tortures ou autres (domination).
par réussites. Le changement est subtil Néanmoins des personnes subtiles
et prend cinq rounds pour faire effet, peuvent réussir à faire dire au
ces traits s’affinent, ces yeux Galdrastafirs des informations leurs
deviennent parfaits avec une couleur permettant par déduction de découvrir
éclatante dans le regard, ces dents le secret en question, cela demandera
deviennent parfaitement blanches et néanmoins de fortes capacités
sans défauts et même des intellectuelles et de rhétorique ou de
malformations physiques deviennent subterfuge et beaucoup de temps pour
« mignonnes » aux yeux de tous. Ce que le Galdrastafirs se sente en
pouvoir est physique et n’est pas sécurité avec lui et lui parle librement.
discernable par l’Auspex ou d’autres
pouvoirs de ce type, néanmoins, les Faïry Sloöir (Chemins
gens connaissant bien le vampire féerique) :
pourront faire un jet sous Perception +
vigilance difficulté 5 pour se rendre
Le langage des oiseaux : Comme le
compte des changements et si
premier rang d’Animalisme.
quelqu’un possède la compétence
Cadeau féérique : En dépensant un
« artisanat du corps », il pourra faire
point de sang, le vampire peut créer de
un jet sous perception + artisanat du
petits objets utilitaires ou décoratifs
corps difficulté 8 pour remarquer les
(moins de 2 kilogrammes et pas
changements.
d’arme) ou des jouets (de moins de 10
 Caledhfoulch : Le Galdrastafirs
kg) qui disparaîtrons au bout de 10
enchante temporairement une lame, en
minutes par réussites du Galdrastafirs.
crachant son sang dessus (3 points de
Ces objets apparaissent dans les
sang). Celle-ci lui permet pendant un
poches, le sac à dos ou la bourse du
combat de parer 3 attaques par round
Galdrastafirs. Si le Galdrastafirs fait
sans avoir à diviser son groupement de
apparaître de l’argent les personnes
dés (non additionnable avec la
qui le prendront auront le droit à un jet
célérité). De plus les dégâts de la lame,
sous Astuce + Vigilance difficulté 6
même si ce sont les dégâts de base de
pour trouver cet argent « bizarre ». Si
l’arme, ne peuvent être soignés à
c’est de la nourriture ou de la boisson,
moins de réussir d’abord un jet de
elle nourrit ou désaltère réellement la
volonté Difficulté 7 contre la volonté
personne et ne lie pas le mangeur au
du Galdrastafirs Difficulté 7 aussi
vampire.
(notez que l’arme peut être enchantée
Regard perçant : En regardant
par d’autres pouvoirs pour faire des
dans une surface polie (miroir, eau
dégâts aggravés en plus).
calme etc…) le reflet d’une zone et en animal pendant une heure par
réussissant un jet sou Perception+ réussites. Il doit choisir un petit animal
occultisme difficulté 7, le de moins de 10 kilogrammes
Galdrastafirs, peut voir dans l’Umbra (généralement un oiseau, mais pas
proche (si ça voie est inférieur à 7, il obligatoirement et il n’est pas limité
devra réussir un jet de courage aux animaux nocturnes) qui devient
difficulté 5 +1/niveau de voie en son animal attribué (ce qui est définitif)
dessous de 6, puisqu’il voit son ver). Il et en lequel il pourra se transformer en
voit alors les garoux, les Fées, les trois rounds (1 round s’il dépense 3
fantômes ou les mages dans l’Umbra, points de sang en plus du point de
mais aussi les zones de magie fortes (si volonté pour le sort). Quand il est sous
un sort de niveau 3 ou plus à était forme animale, il ne subit pas les
lancé dans la zone, il en verra les traces dégâts du soleil (néanmoins, il devra
pendant un jour par rang de sorts réussir à rester éveillé dans la journée
utilisé au-dessus de 2 dans la zone (1 et, enfin, devra réussir un jet de
jour pour un sorts ou rituel de niveau courage difficulté 7 ou subir le
trois, 2 jours pour un sort ou rituel de Rooshreck, car sa bête reste effrayée
niveau quatre, etc.)). S’il réussit un jet par le soleil). S’il a utilisé le sort
sous Intelligence + Occultisme « Présentation » avant, il est
difficulté 8, il pourra même déterminer indiscernable d’un animal normal, tant
de quel type de magie il s’agit que le sort « Présentation » est actif.
(vampire, garoux, Fée, mage ou autre)
et avec trois réussites au moins il
pourra analyser la magie en question Alfa örvarnar (Flèches des
pour savoir ce qu’elle est sensée faire elfes) :
(un peu prêt).  Attaque I ; II ; III ; IV et V : En faisant
Marche des fées : Le le mouvement de tirer à l’arc et en
Galdrastafirs devient aussi léger dépensant un point de sang, le
qu’une fée pendant une heure par Galdrastafirs créé une véritable flèche
réussites, il ne laisse aucune trace au au boit rouge sombre et à l’empennage
sol (difficulté +10 pour suivre ces rouge sang, qui part vers sa cible. Il
traces), ne s’enfonce pas dans la boue, doit réussir un jet d’Intelligence +
la neige ou les sables mouvant (mais il Archerie pour toucher la cible qui subit
coulera néanmoins lentement dans alors 1 dé de dégât par rang dans cette
l’eau, s’il coure vite, il peut avancer voie + les réussites du tir. La flèche
(1D10 x5) mètres sur l’eau avant de reste réelle jusqu’au lever du soleil
couler) et peut prendre appui sur des après quoi elle brûle (provoquant 1
surfaces qui ne devrait pas le soutenir, rang de feu aux personnes en contact).
comme de petites branches ou la lame
tendu d’un adversaire, en fait il peut
prendre appui sur tout objet pouvant
soutenir 200 grammes et même
prendre appui pour sauter depuis ces
surfaces sans risque (ces sauts sont
doublés pour ce qui est de la hauteur
ou longueur).
Animal attribué : Le
Galdrastafirs se transforme en un
Rituels Galdrastafirs

Les Galdrastafirs connaissent certains rituels qui correspondent à leur style de


magie. Certains rituels ressemblent aux rituels des Usurpateurs (Tremeres), mais
c’est juste parce que le même problème à entrainer les même solutions (sans compter
sur le fait que certains Usurpateurs ne se sont pas privés de copier, quand ils le
pouvaient, les rituels intéressants).

Rituels de niveau 1 : aucun autre effet et dure une semaine


♦ Confiance dans l'adversité par réussite.
La difficulté mène à l'illumination. Les Le vampire peut inverser cet effet en
Galdrastafirs ont de nombreux rituels enterrant un jouet, dans ce cas la
pour mettre cette philosophie en demeure devient agréable, elle
action. Ce rituel est l'un des plus repousse la vermine et a l’air
simples. En rejetant toute possibilité de hospitalière. Les personnes qui y
chance pendant un moment en passent une nuit complète regagnent
échange d'autres avantages, tel qu'une 1point de volonté, mais ils ne peuvent
plus grande confiance en soi. Quand le pas dépasser leur maximum.
rituel est terminé, le vampire perd
l'avantage de rejeter tous ses "10" pour ♦ Porter sa parole
le reste de la scène. A la fin de la scène, En regardant dans une surface polie
le personnage récupère un point de (miroir, eau calme etc…) et en
volonté, mais il ne peut pas dépasser accomplissant ce rituel de 30 minutes,
son maximum. le vampire appel une personne précise
et dont il possède une partie de son
♦ Malédiction de la demeure corps (cheveux généralement ou
En enterrant un os de hibou devant la ongles, sang ou autres, l’ingrédient
porte d’une demeure et en récitant des n’est pas détruit lors de l’appel), qui
vers pendant 15 minutes, vampire sentira cet appel. Si la personne
maudit la demeure pour une semaine appelée se présente devant une surface
par réussite. Celle-ci devient froide et polie dans les 30 minutes, elle entrera
lugubre quoi qu’on fasse, elle attire les en contact avec le vampire. Les deux
insectes et les rats et les gens s’y pourront alors communiquer
sentent mal à l’aise. La malédiction n’a verbalement et se voir pendant 5
minutes par réussites. Tout autres
personne présente ne verra, ni avant de comprendre que ce n’est pas
n’entendra le personnage dans le reflet, le bon chemin.
mais entendra le communiquant
présent prêt de lui, si celui-ci parle à la Rituel de niveau 2 :
surface polie …
♦♦ Barrière de Sang
♦ Réveil de l’être lumineux Permet de créer une barrière de sang
Comme « Réveil avec la fraicheur du infligeant pendant 24h 1 dégât
soir ». contendant/succès (moins le jet
d’absorption de la cible) à tous
♦ Témoin de Sang vampire non autorisé la traversant. De
Pour une nuit par pt de Vitae plus si la Puissance du Sang du
supplémentaire dépensé, le transgresseur est inférieure à celle de la
personnage peut observer ce qui se Vitae utilisée pour la barrière, il doit
passe à l’endroit où il a laissé son sang. obtenir plus de succès que ceux
Pendant ce temps il ne perçoit pas son obtenus pour le Rituel sur un jet
environnement immédiat. Observation d’Astuce + Maîtrise de soi pour
possible durant le sommeil diurne pouvoir la traverser. Hormis le pt de
mais soumis au Rötschrek (si échec pas Vitae nécessaire au lancement du
de frénésie mais rupture du contact). Rituel, la Vitae utilisée pour fabriquer
Effet limité à une connexion à la fois et la Barrière peut être celle de n’importe
à une distance de (14 - génération du quel vampire. 1 pt de Vitae
personnage) km. Les succès du supplémentaire au coût de lancement
personnage au lancement du Rituel est nécessaire pour créer un cercle
sont également ceux de tous ces jets de pouvant contenir 2 personnes ou pour
perception à l’endroit où est laissé la barrer une entrée dans une pièce. Dans
Vitae et l’utilisation des Disciplines y le cas d’une pièce il est nécessaire que
est impossible. Si le Sang est nettoyé la toutes les entrées soient barrées de
connexion est brisée. façon à ce que l’ensemble murs-
barrières de sang, forment un lieu clos.
Le lanceur du Rituel ainsi que toutes
♦ Tromper les sens personnes qu’il touche durant le
Le vampire doit méditer 15 minutes à lancement du Rituel sont immunisés à
un croisement, tourner sur lui-même ses effets.
très vite et jeter un trèfle à 4 feuilles au-
dessus de son épaule gauche (le trèfle ♦♦ Dernier Avertissement des fées
est détruit). La prochaine personne ou Les succès du Rituel sont ajoutés au jet
le prochain groupe de personnes qui d’Astuce + Auspex du personnage
empruntera ce croisement se trompera pour qu’il s’éveille un instant avant
forcément de côté, même si elles qu’un rayon de soleil pénètre son lieu
connaissent le chemin part cœur, les de repos, ainsi qu’au subséquent jet de
créatures surnaturelles peuvent faire voie pour déterminer la durée du
un jet sous Volonté Difficulté 8, si elles réveil. Dure jusqu’au prochain coucher
font au moins trois réussites, elles se du soleil même en cas de multiples
rendront immédiatement compte de éveils diurnes.
l’erreur, sinon, elles perdront 10
minutes par réussites du Galdrastafirs ♦♦ Vitae de l’Hydre
La Vitae du personnage est rouge obtient les effets « bébé rose »
transformée en poison non nourrissant jusqu’au prochain lever de soleil sans
et infligeant 1 dégât létal/ pt de Vitae dépense de Vitae et peut également
consommé par un autre Vampire ou 2 garder de la nourriture dans son
dégâts létaux/pt de Vitae consommé organisme gratuitement. Au lever du
par un mortel. Dure tant que la Vitae soleil toute nourriture ingurgitée est
est dans le corps du personnage et vomie et le vampire est pris d’une crise
jusqu’au prochain lever de soleil au d’angoisse (jet de Conscience Diff. 6 ou
plus tard. roschreck de chagrin). Une seule
plante peut être élevée à la fois. Une
Rituel de niveau 3 : plante ne meurt que lorsque le
ritualiste lui autorise, lorsque toutes
♦♦♦ Révélé la beauté. ses fleurs ont été cueillies ou
Pour utiliser ce rituel, le sorcier doit lorsqu’elle est touchée par le feu ou la
dépenser un point de sang. L’objet que lumière solaire.
regarde le sorcier ou la musique qu’il
écoute lors du lancement de sort ♦♦♦ Protection de la Morrigane
devient plus beau, plus féérique et fait Permet au lanceur du rituel de
rêver les humains qui le voient ou protéger un mortel en le touchant de la
l’entendent. Les toréadors subiront paume de sa main. Toucher
automatiquement leur faiblesse physiquement et directement ce mortel
clanique face à cet objet. Même les infligera 1 dégât létal/succès à toute
autres créatures surnaturelles (à part créature surnaturelle (goules
les faës et les fées) subiront la faiblesse comprises). La blessure laisse une
clanique des Toréadors (mais eux marque noire sur la cible
pourront faire un jet de résistance), proportionnelle à sa gravité qui dure
notez que le Galdrastafir subit aussi 24 h par réussite du sorcier. Cet effet
les effets de ce sort. Certains n’est utilisable que sur une cible à la
Galdrastafirs utilisent ce sort comme fois et pendant une durée de
arme de défense d’autre pour remonter 6h/succès. Une fois utilisé, ce rituel
le moral des humains. peut être relancé.

♦♦♦ Fleur des fées Rituel de niveau 4 :


Permet de faire croître une fleur de Lys
rouge de 1,80 m de hauteur dans un ♦♦♦♦ Prix du Sang
terreau fait de terre mouillée par une Permet au lanceur de prélever 1/3 du
larme de joie d’un mortel (et plus sang qu’ingèrera une cible à vue lors
généralement d’un enfant). Comme du lancement du sort. L’effet dure
pour les autres Rituels l’activation est jusqu’à ce que la cible se nourrisse et
une action étendue mais un seul jet au plus tard jusqu’au prochain lever de
peut être fait par semaine de culture. A soleil. La Vitae ingérée de cette façon
l’issu 1 bourgeon éclot en (15- ne provoque pas de lien de sang et la
génération du ritualiste) moins 1 par cible, consciente d’être sous nourrie, ne
semaine de culture (Min 1). Tous les sait pas où va le sang perdu. La cible
jets d’Artisanat ou d’Expression fait peut résister à ce rituel en réussissant
par le lanceur en présence de la fleur un jet sous Maîtrise de soi +
gagnent un bonus de +2 dés. Un Conscience difficulté égale à la volonté
vampire avalant une des fleurs de Lys du lanceur du rituel + 2 (max 10).
moins pour un certain temps. Cette
♦♦♦♦ Invoquer une garde cérémonie exige beaucoup de temps.
Le lanceur créé de son sang un Le Galdrastafirs doit sacrifier au
homoncule ressemblant à un petit moins trois créatures vivantes, à trois
dragon aux ailes de papillon qui endroits différents pour marque les
protège le sommeil du vampire limites de la zone qu'il veut faire
jusqu’au coucher du soleil. Le double sienne. Certains font plus de sacrifice
des succès du sorcier représente le pour créer un carré ou une forme
groupement de dé d’attaque de la moins régulière au lieu de l'habituel
créature et sont ajoutés à ses jets de triangle. Les sacrifices doivent être faits
résistance contre les tentatives au cours de la même nuit et le
mystiques de contrôle par un autre Galdrastafirs doit utiliser son propre
personnage. Ses attaques occasionnent sang et sa propre énergie pour ce
des dégâts létaux sur les mortels et rituel. Une fois que la zone est
neutralisent un pt de Vitae/succès sur marquée et que le rituel est terminé, l'e
les Vampires. Si le dragon est détruit, vampire fonctionne comme un esprit
le ritualiste le sait automatiquement et local pendant un nombre de nuit égal
s’éveille sans jet d’Astuce (Le jet de au nombre de succès de l'activation de
voie est toutefois encore requis). Les ce pouvoir. Le conteur est seul juge
caractéristiques de cet homoncule sont pour dire ce que cela fait d'être le
les suivantes : gardien spirituel d'une zone, cela peut
Attributs : Int. 1, Astuce 1(5 pour changer selon le personnage, la zone
l’initiative), Perception 5, For.1, Dex.4, influencée et à chaque activation cela
Vig. 1, Cha. 2, Manip. 0, App 1 reste différent. Refaire le rituel,
Compétences : Athlétisme 2, Esquive plusieurs fois, permet de prolonger le
4, Bagarre 2, Furtivité (Se cacher à la rituel. Le joueur et le conteur doivent
vue) 4, Survie 1, Volonté : 2, Vitesse : 8, voir ensemble pour le détail des effets
Taille :1, Armes : piqure 1 (L) et poison, possibles.
Santé : 2 - Omniscience. Quand il entre en
Vitae Déterminée contact avec une personne
Le Lanceur du rituel immunisé au lien vivante qui est sur sa zone, il
de sang et l’Addiction du Sang (voir le apprend des informations
sang drogué des Séthites) pour le reste dissimulées par la personne
de la nuit. Ce rituel ne modifie pas les qu’il n’aurait pas pu connaitre
Addictions et les liens de sang obtenus autrement. "Son mari l'appel
avant son lancement. "Lollypop", elle a été agressée
sexuellement par son cousin à
Rituels de niveau 5 : ses 14 ans et ne l'a jamais révélé,
etc.
♦♦♦♦♦ Être une Fée - Voie des esprits. Le
Ce rituel brouille la frontière entre le Galdrastafirs n'ai plus
ritualiste et le monde physique, lui handicapé par son
permettant d'agir à volonté sur les environnement quand il se
individus, les objets et les énergies déplace. Il peut se déplacer à sa
comme si c'était son propre corps. Le vitesse maximum sur de la glace
ritualiste semble étendre son esprit sur sans tomber, ou passer dans une
cette grande zone. Ce rituel fait du foule sans être ralentit, il peut
ritualiste une véritable Fée locale, du marcher sous la pluie sans être
mouillé, ou sur des feuilles avec hostilité, comme un
sèches sans faire de bruits. De étranger.
plus une fois par nuit, il peut - La voix des arbres. Une fois par
passer un obstacle, comme une nuit, le Galdrastafirs peut
porte verrouillée ou se déplacer obtenir des informations sur son
sur la surface d'un étang. territoire. Cela prend la forme
- Nourrir l'Unseelie. Au lieu de de visions (comme pour la
dépenser un point de Vitae a discipline Augure), la vision est
son réveil, le vampire peut se spécifique à l'information que le
nourrir de la vitalité de son personnage cherche. À tour de
domaine. Cela ne peut pas être rôle, il peut interroger des
utilisé pour autre chose et une esprits mineurs dans une série
seule fois par nuit. Cela peut de questions/réponses. Il
provoquer des dommages, convient de noter que ce
même léger. Si le vampire est pouvoir ne fonctionne que sur
dans une forêt, cela peut des événements physiques qui
provoquer la mort d'un vieil se sont produits dans sa zone.
arbre, ou initié un fléau qui Ce pouvoir ne peut pas
nuira à tous. Dans une ville, un expliquer ce que quelqu'un
bâtiment peut prendre feu, une percevait mais seulement ce que
entreprise peut couler, un faisait cette personne.
fantôme ou un esprit - Vigilance du sang. Toutes
malveillant pourrait utilisation de Disciplines ou
soudainement se réveiller et magie sur son territoire, est
hanter son domaine. connu du ritualiste. Si c'est une
- Attaque naturelle. Une fois par discipline qu'il possède, il la
nuit, l'Acolyte peut lancer son reconnaît et peut savoir de
attaque terrestre sur quelqu'un quelle direction cela vient. Si
tant qu'il est dans son domaine. c'est quelque chose de différent
La nature de l'attaque semble (Un sorcier, un loup-garou, etc.)
toujours être un accident - que il sait que quelque chose s'est
ce soit un accident de voiture, passé et a une vague idée de la
une chute de branche ou encore puissance de l'effet, mais il n'a
la foudre s'abattant dans la pas d'autres informations.
plaine. Le Conteur décide si les - Sanctuaire. Une fois par nuit, le
dommages sont létaux ou sorcier peut déclarer qu'une
aggravées. Le groupement de superficie d'environ six mètres
dés pour nuire et le Charisme + de rayon est son sanctuaire.
Occulte du sorcier. Pour des Rien ne peut s'en approcher à
dégâts aggravés, seul le niveau moins de réussir à franchir cette
de Charisme est lancé. zone en réussissant un jet en
- Affliger l'étranger. Une fois par opposition. L’intrus doit réussir
nuit, le sorcier peut maudire un test de Charisme + Maîtrise
une personne dans sa zone, de soi opposé à Charisme +
comme s'il avait les handicaps : Fantasmagorie du ritualiste.
« Contact glacé » et « Présence L'effet dure une scène.
dérangeante ». Le maudit ne
semble pas digne et sera traité
En plus de ces effets, le fait de ce lié à temps présent, mais la modification
une zone produira certains effets reste perceptible.
secondaires énumérés ci-dessous : - Les personnes sensibles (3 ou
- Brouillage. Des images du plus en Charisme ou astuce) doivent
visage du ritualiste apparaissent de réussir un test d’Astuce + maîtrise de
façon floue (il n’est pas reconnaissable soi difficulté 5 chaque nuit ou faire un
pour autant) sur les surfaces rêve (pour le sorcier, ce qui peut être
réfléchissantes (eau stagnante, vitres, un cauchemar pour une créature
miroir, voir, à partir de l’ère moderne, maléfique) au sujet du sorcier.
sur des écrans télévisés en parasites, - En sa présence, les ombres
mouchetés). dansent, les flammes grandissent, la
- Pendant l’ère moderne, chaque lumière électrique devient plus vive.
fois qu'une radio est dans la zone, la Toutes les tentatives visant à se cacher
musique jouée est adaptée à l'humeur à la vue obtiennent un malus de +1, et
ou à la situation. tous les dommages par le feu ont un
- Le ritualiste semble familier à bonus de +1.
tout le monde sur son territoire, même
s'ils ne savent pas où ils ont pu le voir
auparavant.
- Les petites végétations Rituels de niveau 6 :
fleurissent instantanément quand il
pose le pied dessus ou les touche. ♦♦♦♦♦♦ Créé un Galgal : En dépensant
- Tous les animaux semblent 3 points de volonté définitifs, le
regarder les intrus, font silence en leur thaumaturge enchante en 7 nuits
présence et l’attaqueront s’il d’affilées (s’il est interrompu, il ne
s’approche d’eux (un garoux n’est perd sa volonté que de manière
décidément pas un animal). À moins temporaire, mais devra recommencer
qu'ils aient l'obligation de faire autre le rituel depuis le début), un bâtiment
chose, un chien est appelé au pied de de 125 m3 (soit un parallélépipède
son maitre, etc. Il est préférable de rectangle de 10 mètres de long, 5
garder une distance avec les animaux. mètres de large et 2,5 m de haut) par
- Si le ritualiste marche sur rang en Voie de l’Arcadie. Cette zone
l'ombre d’une personne, elle éclate de disparaît de la « réalité » (elle est
rire, n'arrive plus à respirer et remplacée par une petite colline
suffoque. Une action prolongée ne herbue ou un rocher couvert de lichen,
peut pas tuer, mais la victime a des d’un peut prêt, le même volume) et
douleurs à la poitrine et un nœud au devient un demi plan de l’Umbra.
ventre. Cette zone n’est accessible qu’au
- Personne sur le territoire ne Galdrastafirs et à ceux qu’il invite
peut prononcer le nom du sorcier. volontairement (pas s’il est contrôlé ou
- Son humeur influe sur le manipulé par des disciplines ou des
temps. S'il est triste, le ciel est nuageux. sorts quelconques), on peut néanmoins
S’il est furieux, il y a de l'orage, y pénétrer par l’Umbra en perçant le
tempête de sable ou de la grêle. S'il est goulot du demi plan (Difficulté du
satisfait, le temps est anormalement goulot égale à (la voie de l’Arcadie du
agréable. Cela ne peut pas modifier le Galdrastafirs +2) max. 10). Le Galgal
temps de façon surnaturel et opposé au est totalement à l’abri de tous.
Néanmoins, le Galdrastafirs doit
toucher le rocher pour y rentrer et l’on
peut l’en empêcher et il entre et sort
toujours par l’endroit où se trouvait la
porte du bâtiment, on peut donc
l’attendre à la sortie. Si l’on détruit
entièrement la colline ou le rocher (se
qui demandera quand même beaucoup
d’efforts), le demi plan cesse d’exister
et tous ce qui s’y trouve (Galdrastafirs
comprit) se retrouve projeter dans
l’Umbra. En touchant le rocher/colline
et en appelant le propriétaire des lieux,
celui-ci sait que quelqu’un l’appel
dehors, mais ne pourrat pas
déterminer qui sans sortir voir.

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