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Chapitre I

Le Sanctuaire de Corellon Larethian


Scénario niveau 2-4
pour 6 - 8 personnages

Ce scénario fait suite au module "Patriots of Ulek" et il m'a informé qu'une armée de ses meilleurs troupes est en
suppose que les personnages l'ont réussi totalement c'est-à-dire : marche pour Prinzfeld avec comme ordre d'attaquer ces
que Maître Twembly est encore vivant et que les forces orques orques. Et c'est bien là le problème ! Le territoire où les
ont été battues lors de la bataille finale. nains sont censés aller combattre appartient officiellement
toujours à Célène et s'ils s'y aventurent les relations
diplomatiques entre nains et elfes risquent bien de passer
Acte 1. Le problème de Twembly de mauvaises à très mauvaises ce qui pourrait entraîner
une guerre qui ne profiterait qu'aux orques.
Quelques mois après la bataille de Prinzfeld puis celle de C'est pour ça que j'ai besoin de votre aide. D'ici
Havre Colline qui vit la déroute des forces du Pomarj, les nains quelques jours, cinq ou six au plus, une armée de nains
d'Ulek sont campés dans leur retranchement. La tension est prête à casser de l'orque va arriver ici avec la ferme
toujours extrême et les PJ seront certainement restés dans le coin intention d'en découdre. Je connais personnellement le
pour leur prêter main forte d'une façon ou d'une autre. chef de ce détachement et je pense être en mesure de
retarder l'attaque d'un ou deux jours. Pas plus. Il faut
Un soir, alors qu'ils se retrouvent dans leur auberge favorite, le
qu'à ce moment, l'armée orque soit décapitée ! Ainsi, il
groupe est accosté par un jeune hobbit répondant au nom de
sera facile de l'attirer vers Prinzfeld. L'idée est que le
Tibur Tendre-Pied (cf. personnages importants). Tant bien que
combat ait lieu sur le territoire de la Principauté et pas à
mal, le jeune hobbit, visiblement très impressionné, explique
Célène. J'ai déjà parlé de tout cela à mes hommes et à mes
aux héros de Prinzfeld que le Maître Twembly, Graf de
amis gnomes. Tous sont d'accord pour attirer les orques
Prinzfeld, aimerait les voire car il a un sérieux problème
vers les nains mais pour que cela marche pleinement, il
concernant des orques. Il insistera que les personnages sont
faut que les orques ne soient plus dirigés au moment du
cordialement invités à venir en hâte. Tibur ne sait rien de plus
déclenchement de leurs attaques de harcèlement. C'est là
que le message qu'il délivre. Les PJ sont censés accepter d'aider
que vous pourriez intervenir.
leur ami. Ils partiront certainement le lendemain au matin. Le
voyage jusqu'à Prinzfeld durera trois jours et il n'y aura aucun Mes scouts m'ont rapporté que les principaux chefs
problème : la route est massivement patrouillée par des nains orques et de nombreux shamans se trouveraient dans ou
armés jusqu'aux dents. aux alentours d'une bâtisse mystérieuse au centre d'une
zone carbonisée. Cet endroit semble être le quartier
général des orques. Je pense que si vous étiez capables d'y
Prinzfeld rentrer et d'y faire le ménage, nous pourrions éviter une
bataille majeure et un incident diplomatique qui pourrait
Une fois arrivé sur les lieux, Tibur conduira directement les PJ nous coûter très cher.
chez le Graf Twembly (Patriots of Ulek) qui est ravi de les
revoir. Après la collation de rigueur, Twembly fera conduire ses Je sais que ce que je vous demande est très dangereux
amis dans les chambres qui leur ont été préparées, puis il les mais vous êtes les seuls personnes de confiance que je
réunira pour parler de ce qui le tracasse. connaisse capables de mener à bien cette délicate mission.
Qu'en pensez-vous ? Vous acceptez ?"
"Mes amis ! L'heure est grave ! Voici maintenant deux
semaines, mes scouts m'ont signalé un rassemblement Les PJ, héros et patriotes d'Ulek, sont censés accepter. Dans ce
d'orques au nord de Prinzfeld, au delà des montagnes cas, Twembly les présente sans attendre à leur futur guide,
Lortmils dans le territoire anciennement contrôlé par les Tibor Tendre-Pied (cf. personnages importants) et les informe
olves de Célène. Selon mes informations, tout porte à qu'ils devront partir le lendemain. Il insiste qu'il payera de sa
croire qu'un état major est en train de s'y créer et si c'est poche ce dont ils auront besoin.
le cas, je crains le pire pour Prinzfeld. Mes troupes ont été
Le lendemain à l'aube, le petit groupe se rassemble et
bien éprouvées et mes meilleurs hommes sont au sud.
Twembly donne aux PJ ce qui leur manque comme équipement
Prinzfeld ne pourrait pas résister à nouveau à un assaut
de dernière minute plus deux fioles de grands soins. Enfin, il
similaire à celui de la dernière fois ! Aussi, je pense qu'il
explique les choses une dernière fois avant leur départ :
faut décapiter cette armée avant qu'elle n'ait fini de se
constituer. Ce qui nous donne selon moi huit jours ... au "Dans exactement sept jours, des attaques de
plus. harcèlement seront menées contre les troupes orques.
Ceux-ci répondront sans aucun doute en poursuivant les
J'ai fait part de mes inquiétude au Prince ainsi que de
assaillants. Les chefs orques ne devront plus être capables
mon intention d'employer un groupe de mercenaires pour
de diriger leurs troupes à ce moment-là. L'idéal serait que
venir à bout des chefs de ces orques afin de stopper cette
vous attaquiez au même moment ou un peu avant. Bonne
armée; mais celui-ci pense que ça ne donnera rien. Je
chance mes amis et qu'Arvoreen veille sur vous."
pense le contraire mais peu importe mon avis : le Prince

–3–
Relation diplomatiques Chevalier Tinsirith d'Islen et sa sœur Taliath d'Islen ainsi
que de leur compagnon elfe des bois, Aram Feuille Rouge, un
Grâce à Tibor, les personnages arriveront sur les lieux au bout chevalier de Luna (cf. Personnages importants). Ces trois elfes
de quatre jours et sans incident. Là, le hobbit les mènera au sont ici pour combattre les orques mais ils ne savent pas trop
travers des escarpements des Basses Lortmils jusqu'à une fissure comment s'y prendre. Leur réaction envers les PJ dépend avant
dans la paroi qu'il désignera comme étant un passage qui mène tout de comment ceux-ci se comportent avec les elfes. Tinsirith
vers un superbe point de vue. L'idéal pour espionner de l'autre et un être fier mais il n'est pas fou; il sait que l'union fait la
côté. force. Cependant, il n'acceptera de s'allier avec les PJ que dans
la mesure où il estimera que leur action ne va pas contre les
intérêts de son peuple.
Il est important que les PJ rencontrent ces personnages et
qu'ils arrivent à un terrain d'entente avec eux. Cela leur
donnerait une sorte de légitimité.
Une fois, un climat de confiance relative créé entre les deux
partis, les elfes diront ce qu'ils savent de l'endroit : que c'était un
temple de Corellon Larethian dédié à la recherche historique et à
la recherche magique. Ils ne savent rien de plus. Cela fait trois
jours au moins qu'ils espionnent l'endroit et ils seront d'accord
avec le fait que les principaux chefs sont dans le bâtiment. Ils
attendent des PJ qu'ils leur livrent ce qu'ils savent également.
Les elfes n'ont pas connaissance du passage secret; toutefois,
si on les mène à la caverne (salle 1), ils le remarqueront au bout
de 1d8 tours. Une fois, que Tinsirith aura accepté d'aider les PJ,
il donnera sa parole et en attendra de même du chef des PJ.

Acte 2. Le sanctuaire de Corellon


Larethian
Construit il y a des années, ce sanctuaire fut pendant
longtemps le plus grand centre dédié à la recherche de Finarfin.
Mais la difficulté de cette recherche allié au passage du temps fit
qu'il changea peu à peu de vocation pour finalement devenir un
centre de recherche magique et historique.
1. Caverne sèche. Quand les orques du Pomarj investirent l'endroit pendant les
Un des pans de cette grotte naturelle est un passage secret fort Guerres de Faucongris, ses quelques rares occupants
bien dissimulé. Il cache un passage qui plonge vers le bas. n'opposèrent qu'une faible résistance. Rapidement, les orques
comprirent que l'endroit était spécial et qu'il devrait être
2. Point de vue. conservé. La forêt alentour fut réduite en cendres et la rumeur
aidant de nombreux shamans vinrent ici pour profiter de ses
C'est de là que Tibor a remarqué les orques pour la première
salles magiques.
fois. La vue est imprenable. On y voit jusqu'à 20 km quand le
ciel est dégagé. De cet endroit, il devient évident que quelque Un an après les faits, ce sanctuaire est devenu un des points
chose ne va pas dans la forêt en dessous. A environ 5 km, on forts de l'armée de Turrosh Mak dans la Forêt des Murmures.
peut voire une grande zone noire au centre de laquelle on devine Parce que le lieu est considéré comme magique, les rares orques
un bâtiment de taille respectable. La journée, toute la forêt est qui ont le droit d'y entrer sont des chefs de troupe ou des
tranquille, la nuit la zone noire s'illumine de centaines de feux shamans à la tête de dizaines d'orques. Pour sûr, le nettoyage par
de camps : ceux des orques qui s'y terrent le jour. le vide de ce sanctuaire porterait un terrible coup aux forces de
Mak.
3. Passage secret.
1. Caverne.
Ce passage mène directement à la mystérieuse bâtisse
entrevue en dessous dans la forêt. Très rapidement le passage Cet endroit n'a pas été découvert par les orques qui ont envahi
escarpé fait place à un escalier rudimentaire qui plonge dans les le sanctuaire. Il est très poussiéreux. Un grand coffre de bois se
profondeurs. Au bout de quelques centaines de mètres celui-ci trouve dans une alcôve de cette grotte naturelle. Il est en bois et
cesse et donne sur un couloir en pierres de taille entrecoupé par fermé à clé. Il contient deux épées courtes en bon état et deux
une arche de pierre dont la clé de voûte comporte la rune de la carquois de flèches de guerre. Ces armes sont de fabrication
pierre. Quand la dernière personne du groupe est passée sous elve. De ce côté là du mur, le passage secret qui se trouve dans
cette arche, un mur de pierre scelle à jamais le couloir. Au bout le mur ouest est évident. Le mur pivote en silence à la façon
d'un km, une arche similaire avec la rune du feu (mur de feu), d'une porte.
puis encore au bout d'un km une arche avec la rune de l'eau (mur
de glace) et enfin une arche avec la rune de l'air (mur d'air). Le 2. Chambre d'invocation.
couloir abouti enfin sur un passage secret. Le sol de cette magnifique pièce est fait de deux gigantesques
Durant les trois jours dont les personnages disposent avant de dalles (9 x 9 m) de marbre rose. Un pentacle est gravé sur celle
passer à l'action. Le ou les PJ qui seront en observation du nord, un cercle de protection sur celle du sud. La pièce n'est
remarqueront trois étranges personnages un peu plus bas en pas éclairée mais on peut remarquer que ses murs et son plafond
dessous d'eux dans la montagne. Il s'agit de deux elfes gris : sont faits de marbre vert sculpté pour représenter une forêt
dense. Le passage secret s'ouvre dans le tronc d'un des arbres du

–4–
l'attaque des troupes de
Prinzfeld aura lieu, un
orque sera dépêchés de
l'étage supérieur pour
prévenir les shamans de
l'attaque. Si celui-ci n'est
pas stoppé, il tentera de
remonter immédiatement
pour prévenir ses
supérieurs de la présence
des PJ. S'il réussit à le
faire, les orques de l'étage
supérieur seront
retranchés dans des
positions fortes et les PJ et
leurs effectifs seront
renforcés de 30 orques
normaux (6 pv chacun)
dont 10 au moins seront
des arbalétriers. Prévenus
ou pas les shamans
resteront dans cette pièce.
Les gardes du corps des
shamans feront de leur
mur est. Des murmures provenant de la salle 5 peuvent être mieux pour permettre à leurs maîtres d'avoir le temps de lancer
entendus. des sortilèges. Les orques font tous partie de troupes proches de
Turrosh Mak, ils sont là pour utiliser au mieux cet endroit de
3. Prison.
façon à avoir le plus d'informations possible à fournir à Mak au
Cette pièce a été complètement ravagée par son occupant, un sujet d'Ulek et de Célène.
ogre qui sert également de geôlier pour les quatre humains
Grandush (shaman de Gruumsh, niv. 3) : CA 5 (cotte de
enchaînés qu'il héberge. Ces humains sont destinés à servir de
maille); VD 9; pv 12; TAC0 19; #AT 1; Dég 2d4 (fauchon); TA
sacrifices pour les shamans orques du lieu; si toutefois, il ne les
moyenne; ML 15; AL LM; PX 175
mange pas avant.
Sorts de prêtre : 2/1
Ogre (1) : CA 4; VD 9; DV 4+1; pv 17; TAC0 17; #AT 1; Dég 1 – aucun (déjà lancés)
1d10+2 (gourdin, For 18); TA grande (2,40 m); ML 13; Int 2 – immobilisation des personnes
basse; AL CM; PX 650
Mo'Harghn (shaman de Gruumsh, niv. 2) : CA 6 (armure
Captifs humains (4) : CA 10; VD 1 (blessés); Niv. 0; pv 1 d'anneaux); VD 12; pv 10; TAC0 19; #AT 1; Dég 2d4
chacun; TAC0 20; #AT 0 non combattants; TA M; ML 6; Int (fauchon); TA moyenne; ML 14; AL LM; PX 175
moyenne; AL NN; PX 15 chacun Sorts de prêtre : 2
1 – détection du bien, infliger des blessures légères
L'ogre dort sur une paillasse qui est dans le coin sud ouest de
la pièce alors que les prisonniers sont dans le coin nord ouest. Gardes du corps orques (4) : CA 4 (cotte de maille, petit
L'ogre passe ses journées à boire du vin et à maltraiter ses hôtes. bouclier); VD 9; DV 3; pv 14 chacun; TAC0 17; #AT 1; Dég
Il a le sommeil lourd, toutefois, si un combat éclate avec les 2d4 +1 (fauchon, For 17); TA moyenne; ML 15; AL LM; PX 65
shamans (salle 5), il a 50 % de chance de se réveiller et de venir
Tous ces orques ne possèdent que quelques trésors
en 1-4 rounds. Dans sa paillasse, les PJ pourront trouver 7 po et
personnels :
une agate de 10 po.
1 pp, 14 po, 32 pa et 55 pc.
4. Fontaine d'or et d'argent.
6. Mosaïque de cascade.
Ce recoin était agrémenté d'une magnifique fontaine murale
Toute cette grande niche est couverte par une magnifique
faite d'or et d'argent. On n'en voit plus maintenant que les restes
mosaïque représentant une cascade dans un bois. L'endroit sert
car les orques l'ont taillée à coups de hache. Ils se servent de ces
maintenant de débarras aux orques et tous leurs détritus sont là.
richesses pour leurs rituels et pour payer les troupes.
La cascade est en fait un passage secret qui s'ouvre en se levant
5. Chambre de conjuration. comme une porte de garage. Les orques n'ont pas connaissance
de celui-ci.
Des incantations et des suppliques en orque viennent de cette
pièce qui est du même style que la salle 2. Il n'y a ici qu'un 7. Puits.
pentagramme gravé au sol et servant à invoquer des esprits pour
Il s'agit du puits d'eau douce de l'endroit. Il n'est pas profond.
leur poser des questions (sort de communion). Les orques ont
mis du temps mais ils ont maintenant compris comment s'en 8. Réserve.
servir. Au moment où les PJ entrent dans le sous-sol du
sanctuaire, un shaman orque, son aide et leurs gardes du corps Cet endroit servait de réserve au temple. Il sert maintenant de
sont en train l'utiliser comme en témoignent les cinq chandelles réserve de mort-vivants aux orques. Grandush et Mo'Harghn
allumées qui sont disposées autour et la fumée verdâtre qui sont les seuls à pouvoir contrôler les occupants de l'endroit qui
s'élève du sol. attaqueront quiconque les dérangera.

Si les PJ attaquent cet endroit en étant restés discrets, les deux


shamans, plongés dans leurs litanies, sont surpris. Quand

–5–
Squelettes (10) : CA 7; VD 12; DV 1; pv 5 chacun; TAC0 19; Ce poème est porteur de nombreux indices sur l'endroit où se
#AT 1; Dég 1d6; DS mi-dégâts par les armes de taille; RM trouve Finarfin. Toutefois, seul un sage ou une personne du
immunité aux sorts de sommeil / charme / immobilisation / peur genre sera en mesure de les déceler et d'y apporter des
TA moyenne; ML spécial; AL NN; PX 65 informations utiles.
9. Voûte céleste. Divers objets ont été laissés au pied de la boule, bien emballés
dans des linges protecteurs. Ils étaient mis de côté en vue d'une
Cette pièce hémisphérique est totalement peinte en noir mat et expédition qui n'eut jamais lieu. Il s'agit d'un bouclier moyen
sur sa voûte des brillants ont été incrustés pour représenter les +1, un bâton lance +5, un parchemin de mage (niv. 9;
étoiles. Il est évident qu'une forte magie baigne cet endroit car contenant ventriloquie, projectile magique), d'une potion de
les 'étoiles' se meuvent dans le ciel comme elles le feraient lévitation, d'une potion de contrôle des plantes et d'une potion
naturellement. de vol.
10. Salle de la boule. 11. Temple de Corellon Larethian.
Cette pièce isolée contient le résultat de siècles de recherche Cette jolie chapelle dédiée au dieu créateur des elfes a été
au sujet de Finarfin et de l'Einistar. Au centre de la pièce se totalement saccagée par les orques. Les colonnes sculptées qui
dresse une stèle de marbre noir taillée en forme de portoir. Sur soutiennent la voûte comportent de nombreuses traces de coups.
celle-ci repose une boule de cristal de 4 m de diamètre, dans
laquelle on peut voire très clairement une montagne enneigée. Le sol de dalles vertes et blanches est jonché de débris de
Cette vue est celle qu'aurait une personne à des milliers de vitraux. Si les elfes sont avec les joueurs, ceux-ci noteront que
kilomètres, au même moment, dans les Monts de Cristal en les deux elfes gris semblent très affectés par ce spectacle.
regardant la montagne illusoire qui couvre Anazatheirin d'une
hauteur voisine. Une observation attentive de la boule permettra Si le temps leur en est laissé, ils insisteront pour faire une
de noter les points suivants. L'image dans la boule est animée, prière dans ce lieu avant de retourner à des affaires plus terre à
les nuages bougent, le vent fait plier les herbes, etc. Un nain qui terre, comme massacrer les orques pour ce sacrilège.
passera deux à trois minutes à bien scruter les montagnes pourra
sans aucun doute les identifier comme étant les Monts de A. Statue en bronze de Corellon. Elle est haute de 5 m et on a
Cristal. essayé de la brûler sans succès, suite à quoi elle a été
attaquée avec des haches.
Le tour de la stèle est gravée de runes en elfe ancien. Celles-ci
se traduisent : B. Vitraux. Tout le tour du chœur de la chapelle comportait des
vitraux. La majeure partie a été détruite. Cependant certains
Dans les Monts aux Brumes Cristallines sont encore en bon état. Ils représentent un antique chevalier
Dans sa gangue de ténèbres elfe (Finarfin bien qu'il ne soit jamais nommé) dans diverses
Gît Anazatheirin situations le présentant à son avantage. Deux de ces vitraux
Au front brûlant de fièvre. sont intéressants. Dans le premier, il combat un adversaire
non identifiable (le vitrail a été brisé à cet endroit là) sur
Perdu dans les arbres maudits
fond d'une montagne qui ressemble beaucoup à celle vue
L'Olve d'Airain accompagne
dans la boule au dessous. Dans le second, on le voit en
Le Gardien dans le jardin flétri
De sa haine et de sa hargne. compagnie d'une elfe de très haut rang; il semble l'escorter.
C. Débris de statues. Les deux tas de graviers qui se trouvent à
Cherche les Indécis. Cherche les bois. la sortie des escaliers témoignent de la bataille qui eut lieu
Passe l'Arche de Brume, ici entre les orques et les deux colonnes caryatides qui
Et entre le cœur plein d'émoi
gardaient le passage vers le sous-sol.
Dans la verdure chlorée
Des jardins de l'amertume, 12. Hall.
Où dort le Gardien Nacré
Avant d'être porté au loin Ce hall est en ruines car il a subi de nombreux dégâts. Les
Aux portes de sa Cité d'Airain. couloirs qui en partent sont comme lui illuminés grâce aux
fenêtres (brisées pour la grande majorité)qui les bordent.

–6–
13. Séjour. For 16, Dex 12, Con 16, Int 13, Sag 10, Cha 17, Bea 10
Equipement : baguette de défoliation (52 charges), trois
Cette pièce sombre était à l'origine un magnifique séjour. Les améthystes de 100 po chaque, 30 po et 153 pa.
restes d'une table et deux bancs la meublent toujours. Tout le Pouvoirs : +1T/+1D avec fauchon, prière
mobilier a été fort malmené par les occupants du lieu. Ces Sorts de prêtre : 3/2/1
orques ont peu de trésor : 15 po, 76 pa et 49 pc. 1 – bénédiction, ténèbres, sanctuaire
Gardes du corps orques (4) : CA 4 (cotte de maille, petit 2 – immobilisation des personnes, aide
bouclier); VD 9; DV 3; pv 14 chacun; TAC0 17; #AT 1; Dég 3 – prière
2d4 +1 (fauchon, For 17); TA moyenne; ML 15; AL LM; PX 65 La responsabilité de tout ce qui se passe dans cette zone de la
Forêt des Murmures est du ressort d'Urgashn. Aussi, de part son
14. Bibliothèque.
culte et son rang, il mourra sur place plutôt que de trahir la cause
Les nombreux trésors culturels de cette pièce ont été de Mak. S'il le faut, il fuira mais ce ne sera que pour mieux
totalement détruits par les orques ainsi que leurs étagères. revenir dans la région avec de nouvelles troupes. Pour réussir
totalement leur mission, les PJ doivent impérativement tuer cet
15. Cuisine. orque.
Seule pièce du bâtiment qui n'ait pas été trop détruite, elle est
maintenant occupée par les nouveaux cuisiniers du lieu.
Acte 3. Retour à Prinzfeld.
Gardes du corps orques (4) : CA 4 (cotte de maille, petit
bouclier); VD 9; DV 3; pv 14 chacun; TAC0 17; #AT 1; Dég
Une fois le bâtiment nettoyé, les PJ devront trouver un moyen
2d4 +1 (fauchon, For 17); TA moyenne; ML 15; AL LM; PX 65
de fuire par l'extérieur. L'idéal sera de faire une sortie pendant
16. Dortoir. les attaques de harcèlement des gnomes et des hobbits. Avec
l'aide des elfes, ils n'auront aucun problème pour rejoindre Tibor
Détruite comme toutes les autres, cette pièce sert maintenant qui les attendra toujours au même endroit. Une fois le hobbit
de dortoir aux orques. Elle est actuellement occupée par rejoint, les PJ seront conduits en hâte vers le lieu probable de la
quelques orques ensommeillés. Ils n'ont pas de trésor. bataille contre les orques. Trois jours plus tard, le groupe arrive
sur les lieux : les nains retranchés n'ont fait qu'une bouchée des
Gardes du corps orques (3) : CA 4 (cotte de maille, petit orques désorganisés.
bouclier); VD 9; DV 3; pv 14 chacun; TAC0 17; #AT 1; Dég
2d4 +1 (fauchon, For 17); TA moyenne; ML 15; AL LM; PX 65 C'est dans ce contexte de victoire éclatante que les PJ
arriveront avec Tinsirith et les siens. Celui-ci expliquera son
17. Antichambre. intention de rencontrer le commanditaire de cette expédition
audacieuse (celle des PJ), soit Twembly. Ceci signifie donc pour
Cette grande pièce sans fenêtre comporte un grand escalier qui
les PJ qu'ils devront faire accepter aux nains la présence d'un
monte à l'étage. La pièce est meublée par une grande table
elfe gris de Célène pendant quelque temps. Durant cette période
centrale couverte de victuailles et avec un banc. Il y a également
de cohabitation très difficile, les PJ devront user ici de toute leur
un grand coffre de bois contenant des vêtements et deux
aura de héros d'Ulek pour que les nains cessent d'insulter les
paillasses puantes qui appartiennent aux deux ogres qui vivent
elfes et de leur jeter des choses à la face.
ici. Ceux-ci ont pour devoir d'empêcher quiconque de monter.
En aucune manière, ils n'iront à l'aide des troupes orques du rez C'est le lendemain vers le soir que les elfes arriveront à la
de chaussée. maison de Twembly, très certainement escortés des PJ et de
dizaines de nains suspicieux. Après un moment de surprise,
Ogres (2) : CA 3; VD 9; DV 4+1; pv 17 chacun; TAC0 17; #AT
Twembly se montrera rapidement à l'aise avec les elfes et il leur
1; Dég 1d10+3 (gourdin, For 18/50); TA grande; ML 13; Int
proposera de dîner ce qu'ils ne refuseront pas. Durant le repas,
basse; AL CM; PX 650
Tinsirith réclamera le bâton-lance trouvé dans le sanctuaire et la
18. Extérieur. baguette du chef orque. Puis, il dira qu'il laisse le reste de ces
trésors à ses compagnons d'un jour pour leur audace. Enfin, il
Tant que les gnomes et les hobbits de Prinzfeld n'auront pas remerciera Twembly de son initiative et il lui demandera de
déclenchés leur attaque, cet endroit et ses alentours seront transmettre ses remerciements à son prince. Il repartira ensuite
occupés par plus de 200 orques. Dès que l'attaque aura rapidement vers Célène avec sa sœur et son compagnon pour en
commencée, il n'y aura presque plus personne ici. apprendre plus au sujet du mystérieux poème trouvé dans le
Si personne ne sort demander de l'aide, il n'y a que 5% de sanctuaire. Il n'informera pas les PJ de son intention.
chance que les orques campés à l'extérieur prêtent attention à ce Ainsi donc, si les PJ ont été de bons émissaires de la
qui se passe dans le bâtiment. La zone a été entièrement défoliée Principauté, les relations diplomatiques entre elfes de Célène et
par Urgashn. nains d'Ulek devraient s'être quelque peu améliorées. Et une
19. Chambre d'Urgashn. certaine forme de dialogue devrait s'être renouée entre des
représentants des deux parties (Tinsirith-Twembly), à défaut des
L'escalier qui monte donne dans une pièce avec deux fenêtres deux parties eux même.
sur le mur ouest. Cet endroit est le lieu de vie du chef de l'armée
orque que Mak commence à assembler. Le centre de la pièce est Les bonus d'expérience de ce chapitre sont les suivants :
occupé par une grande table sur laquelle sont disposées diverses bonnes relations avec Tinsirith et les siens (500 PX), mort
cartes d'état major. Celles-ci seront très utiles aux forces d'Ulek. d'Urgashn (2000 PX), renouement d'une discussion entre elfes
L'angle nord-est est occupé par un lit double en bataille et au de Célène et les nains d'Ulek (1000 PX).
pied duquel se trouve toutes les affaires d'Urgashn ainsi que son
trésor. Le coin sud-ouest sert de paillasse à ses deux esclaves
humaines.
Urgashn (prêtre orque d'Ilneval niv. 5) : CA 3 (cotte de maille,
bouclier moyen); VD 9; pv 22; TAC0 18; #AT 1; Dég 2d4+1
(fauchon, For 16); TA moyenne; ML 17; AL LM; PX 975

–7–

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