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Chapitre VII

Les Jardins de l’Amertume


Scénario niveau 6 - 8
pour 6 - 8 personnages

Dans ce scénario, les PJ vont enfin toucher au mythe de de partir dans trois jours, le temps pour lui et les PJ de faire des
Finarfin en découvrant les Jardins de l’Amertume et le fameux réserves et de s’équiper pour une telle ballade. Il suggère
Gardien dont parle le poème qu’ils possèdent. Cette aventure d’acheter des rations préservées, des fioles d’huile pour les
peut être jouée de façon indépendante mais il sera très difficile trolls, et de l’eau bénite car les druides de la forêt prétendent que
de l’adapter à un autre monde que le monde de GREYHAWK. des esprits malins résident dans ces jardins – si toutefois, ils
En effet, certains des personnages et objets introduits dans cette existent bien. Avant de partir, il précise aux PJ qu’il les attendra
partie sont spécifiques de ce monde fantastique et de son au nord de la ville dans trois jours à l’aube. Ils devront le payer
histoire. avant de partir. Cela laisse amplement de temps aux PJ pour
s’équiper pour cette aventure. Si besoin est, Guillaume les aide
Acte 1. Rencontre à Hochoch dans leurs démarches.
Comme promis, trois jours plus tard, Umas les attend à l’aube
Les personnages sont à Hochoch où ils sont arrivés la veille au nord de la ville. Il est évident qu’il est équipé pour un long et
avec Messire Guillaume de la Marche et ses hommes. Celui-ci périlleux voyage. Il traîne six ballots de peaux pour les canoës.
leur a donné rendez-vous le soir même dans une auberge réputée
de la ville, la Tour des Anges. Il doit leur présenter une personne Acte 2. Voyage dans les ombres
qui pourrait les aider à trouver les mystérieux Jardins de
l’Amertume qu’ils cherchent.
Jour 1/8. Le premier jour de marche se passe sans encombre.
Pendant la journée, les PJ peuvent vaquer à leurs occupations Le groupe voyage en plaine en direction du nord-ouest. Le soir,
dans la ville. Hochoch est une ville lourdement fortifiée et l’orée de la Forêt Sombre est rejointe et après quelques heures à
désormais militarisée à l’extrême. Certaines mauvaise langues la longer, un campement est établi. Le début de la nuit se passe
disent même qu’elle est devenue une caserne géante. On peut y bien mais vers 1 h du matin, les sentinelles voient approcher un
trouver pratiquement tout ce que peux désirer un soldat groupe d’humanoïdes de grande taille. Il s’agit de trois trolls en
(auberges, services, divertissements, prostituées, …) sauf maraude. Ils semblent attirés par le campement. Le groupe a
chevaux, mules et bœufs dont la vente est réservée uniquement à amplement le temps de se préparer au combat avant que celui-ci
l’armée. Les PJ peuvent également louer les services d’hommes n’ait lieu.
d’armes (niv. 0).
Trolls (3) : CA 4; VD 12; DV 6+6; pv 40, 28, 26; TAC0 13;
Le soir venu, les PJ retrouvent Guillaume à leur auberge. #AT 3; Dég 1d4+4 (patte) / 1d4+4 (patte) / 1d8+4 (gueule) ; AS
Celui-ci réserve immédiatement une salle privée et un repas pour peut attaquer trois cibles différentes; DS régénération 3 pv /
tous. Son ami n’est pas avec lui. Il les rejoindra plus tard. En round; TA grande (2,70 m); ML élite (14); Int basse (5); AL
attendant que celui-ci arrive, Guillaume fait la conversation tout CM;
en trinquant à leurs succès futurs. Finalement alors, que la nuit PX 1400
est tombée, une personne entre dans la pièce. Il s’agit de Umas, Le sac du plus gros des trolls (40 pv) contient une citrine (100
un demi-elfe noir (cf. Personnages Importants). Guillaume fait po) et deux aigues-marines (250 po, 1000 po).
alors les présentations et calmes les esprits si besoin est. Il assure
les PJ qu’Umas est une personne correcte et qu’ils n’ont rien à Jours 2-6/8. Le lendemain de cette rencontre, le groupe
craindre de lui. Quand tout est calmé, le repas commence et pénètre enfin dans la Forêt Sombre. La progression y est très
Guillaume enjoint aux PJ de parler de leur affaire à Umas. S’ils pénible à cause des diverses souches et buissons morts qui en
s’exécutent, Umas écoute attentivement leur récit et semble jonchent le sol. De plus, l’ambiance est inquiétante ; les bruits y
tiquer quand ils prononcent le nom des Jardins de l’Amertume. sont étouffés et en plein jour, on ne voit pas plus loin qu’à une
S’il est interrogé à ce propos, il dit qu’il s’agit du nom donné par vingtaine de mètres. Plus le groupe s’enfonce dans la forêt, plus
les elfes à un endroit maudit se trouvant très profond dans la elle devient vierge et sauvage et plus Umas insiste pour que les
forêt. Il n’y est jamais allé mais il sait que toutes les bêtes de la PJ soient silencieux et attentifs car, dit-il, cette forêt est un havre
forêt évitent cet endroit. Il est évident qu’il a peur d’y aller. Il se pour de nombreux humanoïdes.
laissera convaincre d’y guider les PJ pour 1000 po ; c’est à
Guidés par Umas, les PJ progressent ainsi sans encombre
prendre ou à laisser. Les PJ sont censés accepter.
pendant quelques jours. L’après midi du sixième jour de leur
Une fois, l’accord passé, Umas explique un peu ce que sera périple, comme s’y attendait Umas, le groupe tombe
leur voyage. Il faudra déjà rejoindre la Javan en coupant par la littéralement nez à nez avec une petite troupes d’orques en
forêt (8 jours) ensuite il faudra fabriquer des canoës pour patrouille (jet de surprise normal pour les deux groupes).
pouvoir remonter le fleuve (6 jours). Puis il faudra remonter le Orques (15) : CA 6 (armure de cuir clouté et bouclier); VD 9;
fleuve jusqu’à trouver le pont des elfes (7 jours). Enfin après DV 1; pv 5 chacun; TAC0 19; #AT 1 ou 2; Dég 1d8 (hache) ou
avoir caché les canoës, il ne restera plus qu’à marcher pendant 1d6/1d6 (flèches); FS craignent la lumière; TA moyenne (1,80
quelques jours pour rejoindre les Jardins. Il n’a aucune idée m); ML stable (12); Int moyenne (9); AL LM; PX 15
exacte du temps qu’il faudra pour les rejoindre. Umas propose

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Equipement : dague, hache d’armes ou arc court avec un campement est fait sur le bord du fleuve dans un endroit à
carquois de 12 flèches, 1d6 pa chacun. l’abris des importuns.
Jours 7-8/8. Les deux jours qui suivent se passent sans Jour 2/15. Au matin, alors que le groupe a repris sa
incident notable. En fin d’après midi du jour 8, le groupe touche progression sur le fleuve, le groupe est attaqué par des araignées
les berges du Javan et Umas se met immédiatement à la d’eau qui profitent du passage des PJ sur leur territoire de chasse
recherche d’un site facilement défendable et où ils pourront pour les ajouter au menu.
construire les canoës. Une heure plus tard, il revient et emmène
Araignées d’eau géantes (3) : CA 5; VD 15; DV 3+3; pv 21,
le groupe un peu plus en aval. Là, il leur montre une petite
19, 17; TAC0 17; #AT 1; Dég 1d4 (morsure); AS poison (type
crique idéale pour y établir un campement. Celle-ci n’est
F); TA moyenne (2,40 m de diamètre); ML stable (12); Int semi
accessible qu’en longeant la berge. L’endroit est facile à
(3); AL N; PX 420
surveiller et assez vaste pour que l’on puisse y construire des
canoës sans se gêner. Jour 3/15. Le troisième jour de voyage se passe bien. Le
groupe progresse toujours en direction du nord et le fleuve est
Jour 1/6. Dès le lendemain, Umas se met à la tâche et
calme. Au soir, le campement est installé sur une berge dans un
commence à préparer les canoës. Il charge certaines personnes
endroit abrité. Au soir, un petit groupe d’elfes des bois repère le
de trouver des branches bien souples mais suffisamment
campement. Ces elfes étaient en patrouille quand ils ont été
résistantes pour faire office d’armatures pour les embarcations.
accrochés par une imposante troupe d’humanoïdes. Dans leur
Parallèlement à cela, il charge d’autres personnes d’assouplir et
fuite, ils ont repéré le campement et ils l’observent depuis
d’étanchéifier les peaux qu’ils a amenées. Il faudra également
quelques heures. N’ayant rien noté de suspect et un des leurs
les coudre ensembles et préparer des pagaies. Selon lui, les
ayant grandement besoin de soins, ils signalent finalement leur
embarcations dont le groupe a besoin (1 canoë pour 4 personnes
présence vers 11 heures du soir.
de taille moyenne) seront prêtes dans une semaine si tout le
monde y met du sien. Elfes des bois (7) : CA 6 (armure de cuir cloutée et bouclier);
VD 12; DV 1; pv 8[6], 6[3], 6[1], 5[3], 4, 3 (× 2); TAC0 19;
Le soir même, le groupe a la visite d’une petite bande de #AT 1 ou 2; Dég 1d6 (épée courte ou lance de fantassin) ou 1d6
bandits connaissant la crique dans laquelle les PJ ont établi leur / 1d6 (flèches); AS +1 au toucher à l’arc et avec une épée, –4 à
camp. Le conflit est inévitable. la surprise; DS camouflage dans les bois; RM résistance des
Bandits (15) : CA 7 (armure de cuir, bouclier); VD 12; niv. 1– elfes; TA moyenne (1,50 m); ML stable (11); Int haute (12); AL
4; pv 5 / niv.; TAC0 variable; #AT 1; Dég 1d6 (lance de CB (N); PX 420
fantassin) ou 2d4 (épée large) ou 2d4 (arbalète légère); TA Equipement : armure de cuir cloutée, bouclier, épée courte,
moyenne (variable); ML stable (11); Int variable; AL CM; PX dague, lance de fantassin, arc long, carquois de 12 flèches,
350 (total) bourse avec des médecines, poudres de camouflage, cape
imperméable camouflée
Cette petite troupe de brigands se compose d’un chef (niv. 4),
de ses deux assistants (niv. 2) et de douze hommes (niv. 1). Ils Les chiffres entre crochets sont les pv courants de l’elfe en
font partie des rares troupes humaines alliées aux géants de question. La plupart sont blessés et l’un d’eux est dans un état
Geoff. Ils étaient en mission dans la forêt et sont sur le chemin très sérieux. Si les PJ les aident, le chef, qui se nomme Gilias,
du retour. Ils sont fatigués mais pas assez pour ne pas se battre. les aidera dans la mesure de ses moyens. Il connaît peu de chose
Ils ont un maigre trésor : 24 po, 28 pa et une agate de 10 po. des jardins sinon qu’ils sont maudits et que tous les êtres censés
devraient les éviter (autre connaissance à l’avis du MD). Il peut
Jour 2-3/6. La journée du lendemain se passe sans problème.
néanmoins leur apprendre qu’un pont sur la rivière se trouve en
Le travail semble avancer assez bien. Au matin du jour 3, un PJ
amont. Le lendemain, les elfes reprennent leur route.
qui va faire sa toilette au bord de la rivière à de la visite.
Jour 4-5/15. Suite à la rencontre avec les elfes, le voyage se
Loutres géantes (2) : CA 5; VD 9, Nag 18; DV 5; pv 24, 23;
passe sans encombre pendant une journée. Malheureusement, le
TAC0 15; #AT 1; Dég 3d6 (morsure); TA grande (2,50 m de
jour suivant au crépuscule, le camp reçoit la visite d’une troupe
long); ML stable (12); Int semi (3); AL N; PX 950
de gobelins en maraude. Ces gobelins n’ont pas de trésor.
Ces deux adultes étaient à la chasse quand ils ont été attirés
dans le coin par l’odeur des personnages et par le remue ménage Gobelins (16) : CA 6; VD 6; DV 1-1; pv 4; TAC0 20; #AT 1;
qui y règne. Si on ne leur montre pas d’hostilité, elles restent Dég 1d6 (épée courte, gourdin ou épieu); TA petite (1,20 m);
dans le coin et se prêtent volontiers à quelques jeux aquatiques ML moyen (10); Int basse (7); AL LM; PX 15
(attention aux dégâts !). Le soir même, elles quittent leurs En fin de nuit, une importante troupe d’orques passe dans le
nouveaux amis. Tout personnage trappeur sait que la peau de voisinage du campement des PJ. Ces orques semblent suivre la
ces animaux vaut entre 1000 et 4000 po selon le cas. trace des gobelins et celle-ci mène droit au camp. Le combat est
Jour 4-6/6. Les jours qui suivent la visite des loutres se inévitable.
passent bien. Le travail avance bien et, dans l’après midi du Orques (21) : CA 6; VD 9; DV 1; pv 8 (× 12), 6 (× 3), 4 (× 6);
sixième jour, les canoës sont prêts. Au crépuscule, une tortue TAC0 19; #AT 1; Dég 2d4 (épée large ou arbalète légère); FS
géante visite le campement. Elle est très agressive. lumière; TA moyenne (1,80 m); ML stable (12); Int moyenne
Heureusement pour les PJ, elle ne fait pas de dégâts sur les (9); AL LM; PX 15
embarcations.
Ces orques sont de la tribu de la Lune Rousse, une des plus
Tortue géante (1) : CA 0 / 5; VD 3, Nag 2; DV 10; pv 52; grandes tribus orques de la forêt. D’après les elfes, cette tribu est
TAC0 11; #AT 1; Dég 6d4 (morsure); AS long cou; DS cache en guerre contre tous les autres habitants de la forêt. Ils sont
ses membres; TA gargantuesque (12 m de diamètre); ML élite repérables à leur crâne chauve peint en rouge sang. Ces orques
(14); Int non (0); AL N; PX 3000
n’ont pas de trésor particulier.
Jour 1/15. Le lendemain de cet incident, le groupe, guidé par
Jour 6-7/15. Les deux journées qui suivent se passent bien.
Umas part en canoës pour remonter le cours du Javan. La
Les PJ progressent désormais facilement en canoës et la fatigue
première journée de voyage se passe sans encombre mais le soir
se fait moins ressentir. Le septième jour, en fin d’après midi, les
les PJ ont très mal aux bras à force de pagayer. Au soir, le
canoës arrivent en vue du pont que les elfes leur ont décrit. Il
s’agit d’un enchevêtrement de troncs savamment disposés pour

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faire un passage sur la rivière qui est alors large de 150 m. Le Jour 12-13/15. La tension dans le groupe est de plus en plus
pont fait environ 3 m de large et ne semble pas gardé. Quelques palpable. Les personnages les plus sages s’en rendent compte.
minutes après être arrivés sur l’endroit, les PJ remarquent une La nervosité de tous s’explique par l’atmosphère feutrée et
sorte de grotte creusées dans la berge, presque en dessous du pesante de la forêt. Les elfes semblent en souffrent peu alors que
pont. C’est une entrée dans la terre d’approximativement 3 m de les nains sont ceux qui en souffrent le plus. Le treizième jour en
diamètre. Elle est maladroitement cachée par des branchages. fin de matinée, le groupe est attaqué par un groupe d’ombres.
Une puanteur terrible s’en dégage. La grotte qui se trouve au Etant donné la faible luminosité qui règne dans la forêt, celles-ci
delà est profonde de 8 m et large de 5 m. Elle est très humide. surprennent totalement le groupe (considérez que c’est une
Elle contient divers ossements et deux carcasses (une de cerf et embuscade réussie).
une d’ours) à moitié dévorées. Il est évident que cet endroit est le
Ombres (12) : CA 7; VD 12; DV 3+3; pv 18; TAC0 17; #AT 1;
repère de trolls. C’est également l’endroit idéal pour cacher les
Dég 1d4+1 (griffes); AS drainage de force; DS armes +1 ou
canoës que les PJ vont devoir laisser sur place pour rejoindre les
mieux pour toucher; RM immunités des morts-vivants,
jardins. Umas est très mal à l’aise à l’idée d’avoir à affronter des
immunisé au froid; TA moyenne (1,80 m); ML stable (12); Int
trolls. Il suggère de ne pas fermer l’œil de la nuit et de monter basse (6); AL CM; PX 650
une garde permanente. Pour lui, il est évident que les trolls ne
vont pas tarder à revenir. Il ne se trompe pas de beaucoup car Quelques centaines de mètres plus loin que l’endroit où ils ont
ceux-ci reviennent à leur tanière à l’aube. Très vite, ils combattu les ombres, les PJ trouvent les corps de 6 orques.
remarquent que des intrus ont pénétré dans leur tanière et ils se Ceux-ci sont morts depuis des jours et sont certainement venus
mettent immédiatement en chasse. grossir les rangs des ombres. Un des orques porte une potion de
résistance au feu et une épée courte +1 qu’il avait trouvées sur
Trolls (8) : CA 4; VD 12; DV 6+6; pv 41, 37, 36, 32, 28, 26
le cadavre d’un elfe.
(× 2), 21; TAC0 13; #AT 3; Dég 1d4+4 (patte) / 1d4+4 (patte) /
1d8+4 (morsure); AS peut attaquer trois cibles différentes; DS La suite de la journée se passe tranquillement mais quand le
régénération 3 pv / round; TA grande (2,70 m); ML élite (14); soir arrive, le campement est attaqué par un ver ténébreux
Int basse (5); AL CM; PX 1400 affamé.
Trolls géants à deux têtes (2) : CA 4; VD 12; DV 10; pv 53, Ver ténébreux (1) : CA 1; VD 10; DV 10; pv 61; TAC0 11;
44; TAC0 11; #AT 4; Dég 1d4+4 / 1d4+4 (griffes), 1d12 / 1d12 #AT 1; Dég 2d8 (morsure) + poison (JP –3, dégâts ×2 / rien);
(morsures); AS peut attaquer quatre cibles différentes; DS DS épines empoisonnées (JP, paralysie 1d4 rounds puis mort /
régénération 1 pv / round, surpris sur 1; TA grande (3,00 m); rien); TA moyenne (1,80 m de long); ML élite (13); Int animale
ML champion (16); Int moyenne (10); AL CM; PX 3000 (1); AL N; PX 5000
Ces créatures sont arrivées dans la région depuis peu de temps Note : toute personne qui attaque le ver a une chance non
et elles ne comptent pas en partir tant il est facile de se nourrir négligeable d’être piquée par ses épines. Cette chance est égale à
dans ce coin. Il est vrai que tous dans la forêt connaissent sa classe d’armure de base (armure sans bonus de bouclier ou de
l’existence du pont, bien commode pour passer d’une berge à Dex) × 10 %. Cette chance est de 20 % au plus pour une
l’autre. Leur trésor se trouve dans leur caverne. Il est en vrac ça personne qui fait face au ver et qui attaque sa tête.
et là. Il s’agit de 869 po, une aigue marine (550 po), un sardonyx Jour 14/15. Le groupe est de plus en plus épuisé nerveusement
(10 po), un bracelet féminin en or (50 po) et une amulette en or par sa marche dans la pénombre. Les esprits s’échauffent vite et
rehaussée d’agates (1600 po). il est possible que quelques personnes en soient déjà venues aux
Jour 8/15. Après avoir pansé leurs plaies suite à la bataille mains. Dans ces conditions, il faut un solide chef de groupe pour
avec les trolls. Le groupe s’enfonce dans la forêt sombre en maintenir tout le monde. En fin d’après midi, le groupe est
direction du nord-est. Fini le plaisir de pagayer, il faut de attaqué par un groupe de kechs. Les créatures attaquent par les
nouveau avancer péniblement dans la pénombre. Cette journée arbres et tentent d’enlever la dernière personne du groupe ou une
se passe tranquille. personne isolée. S’ils y parviennent, ils essaient de disparaître
rapidement dans les feuillages pour la dévorer à loisir.
Jour 9/15. Le groupe poursuit sa progression dans la forêt sans
vraiment que les PJ ne sachent avec certitude vers où ils vont. Kechs (5) : CA 4; VD 15, Gr 6; DV 5; pv 24, 19, 18 (× 2), 13;
Umas les assure que c’est dans la bonne direction et cette TAC0 15; #AT 3; Dég 1d4+1 / 1d4+1 (griffes), 1d6 (morsure);
explication est censée leur suffire. Dans l’après-midi, le groupe AS –5 à la surprise, 50 % totalement silencieux; DS pistage 50
se retrouve dans une zone infestée d’araignées énormes. Celles- % au mieux; TA moyenne (1,80 m); ML stable (12); Int
ci sont cachées dans des terriers dont la disposition exacte est moyenne (9); AL NM; PX 650
laissée à l’appréciation du MD. Elles attaquent en masse dès que Jour 15/15. La situation dans le groupe devient de plus en plus
possible. Elles n’ont pas de trèsor. intenable. Les elfes gris prétendent désormais ouvertement
Araignées énormes (28) : CA 6; VD 18; DV 2+2; pv 12 qu’Umas est perdu depuis des jours et qu’il les fait errer dans les
chacune; TAC0 19; #AT 1; Dég 1d6 (morsure); AS poison bois. Après quelques échanges de noms d’oiseaux, les esprits se
(JS +1, 15/0), saut de 9 m, –6 à la surprise; TA moyenne (1,80 calment difficilement. En milieu d’après midi, le groupe observe
m de diamètre); ML moyen (8); Int animale (1); AL N; PX 270 un lynx géant. C’est une femelle et elle est sérieusement blessée.

Jour 10-11/15. Durant ces deux jours, le groupe poursuit sa Lynx géant (1) : CA 6; VD 12; DV 2+2; pv 13[5]; TAC0 19;
progression. Il n’y a toujours rien à signaler et plus ils #AT 3; Dég 1d2 / 1d2 (griffes), 1d2 (morsure); AS –6 à la
progressent plus ils semblent aux PJ qu’ils sont perdus mais surprise, saut, 1d3 / 1d3 (pattes arrière); DS 90 % indétectable,
qu’Umas ne veut pas l’avouer. A l’aube du onzième jour, un 75 % d’éviter les pièges TA moyenne (1,60 m de long); ML
moyen (9); Int haute (12); AL N; PX 270
tigre attaque une personne qui s’est éloignée pour faire ses
ablutions matinales. S’il n’y a pas de cible désignée, considérez L’animal s’est blessée en s’approchant trop prêt de la bordure
qu’il s’agit de Taliath. d’épines des jardins, qui sont non loin de là. Les lynx géants
sont des animaux sauvages mais intelligents. Ainsi, si les PJ
Tigre (1) : CA 6; VD 12; DV 5+5; pv 25; TAC0 15; #AT 3;
Dég 1d4+1 / 1d4+1 (griffes), 1d10 (morsure); AS 2d4 / 2d4 réussissent à l’amadouer et à la soigner, l’animal leur servira de
(pattes arrière); DS surpris sur 1; TA grande (2,20 m de long); guide jusqu’à leur destination pourvu qu’ils réussissent à
ML moyen (10); Int semi (2); AL N; PX 650 communiquer avec elle. Sinon, elle se contentera de les
accompagner pendant quelques jours avant de disparaître.

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Il est probable que le lynx géant devienne un suivant pour le gagné par ces derniers grâce au soutien de leurs druides et à une
rôdeur du groupe. Cependant, c’est au rôdeur de susciter intervention extérieure, celle de Finarfin.
l’attention du grand chat et non le contraire comme le croient
trop de joueurs. Si le rôdeur ne fait rien de spécial pour le lynx, Alors qu’il passait dans la région avec l’escorte royale
comme la soigner personnellement par exemple, celle-ci quittera d’Anazatheirin, Finarfin et les siens furent attaqués par M’balak
le groupe après quelques jours comme indiqué plus haut. Une un puissant dragon vert allié aux Uraqi. Finarfin réussit à faire
fois, le lynx acquit à la cause du rôdeur, celle-ci restera sa fidèle fuir le dragon mais, sentant sa reine menacée, il décida de
alliée jusqu’à sa mort. poursuivre le dragon pour le détruire définitivement. C’est ainsi
qu’il découvrit les Jardins de Ma’ishar et leurs horreurs. Révulsé
Au moment de leur rencontre avec le lynx, les PJ sont au point par tant de cruauté, l’elfe jura de détruire ces sorciers pour que
repéré d’une croix sur la carte des jardins ci-dessus. le monde en soit protégé. Dans sa colère, Finarfin tua M’balak et
de nombreux sorciers mais ils revinrent de l’au-delà avec des
Acte 3. Les Jardins de Ma’ishar pouvoirs encore plus terrifiants. Finarfin les combattit ainsi
pendant de nombreuses semaines avant de comprendre
finalement que la solution de tout ce cauchemar résidait dans les
Histoire des Jardins Pierres Obscures, desquelles les Jardins tiraient leur existence et
les Uraqi leurs pouvoirs. Malheureusement, il n’eut l’occasion
Il y a bien longtemps, alors que la vallée du Sheldomar était d’en détruire qu’une car M’balak, ou du moins ce qu’il en
encore couverte par des forêts, olves des bois et Flannas vivaient restait, eut raison de lui avant qu’il ne s’empare de la deuxième.
en paix. Toutefois, dans ce qui allait devenir la Forêt Sombre, un
clan, les Uraqi, s’adonnait à des pratiques immondes au nom Finarfin était mort et le domaine des Uraqi commençait à
d’Orcus, le Démoniaque Prince des Morts Vivants. Quand les s’effacer du Plan Matériel pour glisser dans les abysses. Pour
druides se rendirent compte des horreurs commises par les l’empêcher, les Uraqi construisirent en hâte une arche qui
Uraqi, le Grand Druide de l’époque déclara une terrible guerre servirait de lien entre les deux mondes. La dissipation des
contre ces sorciers malfaisants et leurs sbires. Malheureusement, Jardins cessa mais ses occupants constatèrent qu’ils ne
il était déjà trop tard. Grâce à la magie qu’ils avaient pouvaient plus les quitter. Pour compléter leur isolement, les
emprisonnée dans cinq pierres, les Pierres Obscures, les sorciers druides érigèrent un gigantesque mur d’épines autour de leur
uraqi avaient déjà perverti une importante partie de la forêt. Au repère. Désormais, les Uraqi ne pourraient plus sortir des Jardins
centre des tristement célèbres Jardins de Ma’ishar se dressait la et personne n’y rentrerait plus. Lentement tous les Uraqi
cité du même nom et non loin de là, dans la Tour de Jade, une disparurent mais la magie des Jardins les ramena de l’au delà
porte sur les abysses était ouverte. La guerre entre Uraqi et sous forme de morts-vivants.
Flannas traditionalistes dura des années et elle fut finalement Au dehors, les druides firent circuler la rumeur que l’endroit
était maudit et, de fait, les Jardins de Ma’ishar tombèrent

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rapidement dans l’oubli. Seuls les elfes des bois de la Forêt recouvrir de nombreuses runes de portail, placées par les Uraqi
Sombre en garde une trace dans leur folklore oral. Ils parlent des lors de la création de l’arche. Quiconque franchit cette arche se
Jardins de l’Amertume, un lieu de haute magie et de leurs retrouve de l’autre côté, dans les Jardins et il lui est impossible
pierres maudites. de faire marche arrière tant la brume devient épaisse et dense dès
que l’on essaie de rebrousser chemin. Il n’existe qu’une solution
pour pouvoir sortir des Jardins : détruire les quatre Pierres
Les alentours des Jardins Obscures restantes.
La Forêt Sombre aux abords des Jardins est telle qu’elle est
partout ailleurs : sombre, touffue et feutrée. Toutefois, certains Les Pierres Obscures
éléments peuvent trahir leur présence.
Les Pierres Obscures sont des pierres puissamment magiques
Tout d’abord, la présence des jardins fait fuir la plupart des qui canalisent l’énergie de l’abysse sur Tærre. Elles ancrent les
animaux. Seuls les insectes et autres vermines semblent pouvoir Jardins dans le Plan Matériel tout en permettant à leurs habitants
s’accommoder de leur présence (un druide ou un rôdeur de bénéficier des pouvoirs du plan des morts d’Orcus sur lequel
remarque cela facilement). Il y a très peu de mammifères et pour une porte est ouverte (voir F. la Tour de Jade). Ces pierres ont
ainsi dire aucun oiseau. Ensuite, il est probable que les PJ été placées dans les Jardins à des endroits choisis (sites D1-5) et
découvrent le mur d’épines qui ceint les jardins (A) ou qu’ils confiées à des gardiens intemporels. Chaque pierre est en
repèrent les maigres traces de la route qui y menait jadis (5 % de basalte, fait approximativement 25 cm de diamètre et possède
chance par personne). Finalement en la suivant, ils peuvent une partie plus plane où est gravée une rune de puissance.
arriver à des ruines d’une village primitif de l’époque (B) et
éventuellement découvrir leur entrée, l’Arche de Brume qui se Pouvoirs des Pierres
trouve au delà des vestiges d’un pont (C).
Des cinq pierres originelles, ne restent que les quatre
A. Le mur d’épines premières, la cinquième ayant été détruite par Finarfin. Chacune
d’elles confère des pouvoirs spécifiques aux habitants des
Cette barrière érigée par les druides est infranchissable à pied. Jardins.
Il s’agit d’un roncier vivant de 6 m de profondeur qui forme une
sorte de cloche au dessus des Jardins, à environ 15 m du sol. Pierre de Mort
Seuls les troncs des arbres les plus anciens des Jardins le
traverse dévoilant leur canopée au dessus de celui-ci et le ! Régénération à tous les morts-vivants des Jardins (1 pv / h).
cachant par endroit. Le roncier agit comme un véritable gardien. La régénération ne commence qu’une fois qu’ils ont été
Toute créature qui tente d’y pénétrer est automatiquement détruits (réduits à 0 pv). Tant que les pv maximum de la
bloquée comme s’il s’agissait des effets d’un sort créature n’ont pas été atteints, celle-ci reste inanimée. Une
d’enchevêtrement (pas de JS) et subit 1d4 points de dégâts par fois atteints, le mort-vivant revient au maximum de ses
classe de taille (petite = 1d4, moyenne = 2d4, grande = 3d4, pouvoirs. Note importante : les dégâts occasionnés par
etc.) par round où elle tente de pénétrer la barrière. Si elle désire l’acide, le feu et l’eau bénite sont perdus à jamais (max. pv
faire marche arrière, les ronces lâchent prise. Rien ne peut venir diminué); les morts-vivants détruits par vade retro ne
à bout de cette barrière. Si on cherche à la détruire (feu, acide, peuvent pas régénérer.
taille, …), les ronces repoussent immédiatement pour colmater ! La destruction de la pierre annule ces pouvoirs et réduit les
la brèche, en occasionnant éventuellement quelques dégâts. Rien pv maximum de tous les morts-vivants de 3 pv / DV.
ne peut sortir ou entrer dans les Jardins au travers de cette Pierre du Feu
barrière naturelle.
! Confère leurs pouvoirs de mage aux sorciers uraqi.
B. Les ruines ! Confère son souffle à M’balak.
A cet endroit, se dressait jadis un village flanéen. Désormais, ! La destruction de cette pierre annule ces pouvoirs.
il n’en reste rien hormis la place centrale. C’est une zone d’une Pierre d’Esprit
vingtaine de mètres de diamètre où le sol est plat. Il est évident
que celui-ci a été aplani par la main de l’homme mais il est ! Tous les morts-vivants sont immunisés au vade retro.
difficile de dire pourquoi. Tout PJ ayant une Intelligence dont le ! M’balak est touchable seulement par armes magiques +1.
score est supérieur à 16 peut penser à une antique place de ! La destruction de cette pierre annule ces pouvoirs.
village (avis du MD). Cet endroit est idéal pour établir un
Pierre de Terre
campement.
! Confère leurs pouvoirs de prêtre aux sorciers uraqi.
C. L’Arche de Brume
! Confère son toucher glacial à M’balak.
La route mène ici aux vestiges d’un pont de pierre au delà ! La destruction de cette pierre annule ces pouvoirs.
duquel se dresse une ouverture dans le roncier. Il s’agit de la
Pierre du Vent (détruite par Finarfin)
fameuse arche que les Uraqi avaient construite pour leur
permettre de garder un lien entre les Jardins et le Plan Matériel. ! Tous les morts-vivants sont immunisés aux illusions. Ils
voient donc l’invisibilité.
Cette arche apparemment très sobre fait 6 m de hauteur, 3 m
! La destruction de cette pierre annule ces pouvoirs.
de large et semble s’appuyer sur le roncier. Elle est emplie d’une
étrange brume verdâtre aux reflets bleutés. Comme la plupart Destruction des Pierres
des rochers de la forêt, la pierre qui la compose est couverte de
mousses et de lichens. Sous cette couverture naturelle se cachent La seule façon de détruire ces pierres est simplement de les
des inscriptions en ancien flannéen qui parcourent toute l’arche sortir des Jardins. Une fois dehors elles se désintègrent en
de gauche à droite : “Dieux, esprits, pierres et brume gardent le quelques secondes. Il existe deux façons d’y parvenir, soit en les
passage vers les Jardins de Ma’ishar d’où nul ne reviendra tant jetant dans la porte des abysses (voir F. La Tour de Jade), soit en
qu’y demeureront les Pierres Obscures qui leur prêtent vie”. les jetant au travers de l’Arche de Brume. Dans les deux cas, le
Outre ces runes, des glyphes de pouvoir sont inscrits sur tout le résultat est le même : avec chaque pierre, les jardins deviennent
tour de l’arche. Ils ont été placés par les druides. Il s’agit de plus flous et lorsque la dernière pierre est sortie, ils cessent
runes de vigilance, de garde et de force. Celles-ci semblent d’exister dans ce plan, entrant définitivement dans les abysses ;

– 63 –
la disparition se fait en 10 minutes. Toute personne vivante se rien ne semble la tenir, son gardien, un chasseur invisible la tient
tenant dans les Jardins au terme de ces 10 minutes, risque d’être pourtant bel et bien dans ses mains. La créature fait face au
entraînée avec eux dans les abysses (JP contre les sorts pour chemin. Elle est assise en tailleur sur la stèle, ses deux mains
résister). Si c’est le cas, considérez qu’elle est morte en quelques ramenées sur son ventre et enserrant le trésor qu’elle doit garder.
secondes (avis du MD). Toutefois, si elle résiste, elle se retrouve Tant que personne ne tente de prendre ou de toucher la pierre, le
dans la Forêt Sombre au même endroit qu’auparavant chasseur reste tranquille. Quand cela se produit, la personne
relativement à l’Arche. Une façon simple d’éviter ce risque est responsable est attaquée jusqu’à ce qu’elle soit morte ou que le
de jeter la dernière pierre dans les brumes de l’arche et de la chasseur invisible soit détruit. Durant le combat, le chasseur
suivre avant que les Jardins ne disparaissent. Quelques instants laisse la pierre sans surveillance sur la stèle car quiconque ait en
après que les Jardins aient cesser d’exister, le roncier qui les sa possession la pierre, il le sait immédiatement.
entoure disparaît à son tour.
Chasseur invisible (1) : CA 3; VD 12, Vl 12 (A); DV 8; pv 50;
TAC0 13; #AT 1; Dég 4d4 (griffes); AS surprend à –6; DS
M’balak, le dragon squelette invisible; RM 30 %; TA grande (2,30 m); ML élite (13); Int
haute (13); AL N; PX 5000
Cette horreur chasseresse était jadis un dragon vert à la botte
des sorciers uraqi. Comme tous les habitants des Jardins, D2. Cachette de la Pierre de Feu
M’balak est désormais prisonnier de l’endroit. Contrairement
Les PJ arrivent ici à une sorte de rotonde de pierre massive de
aux squelettes qui ne quittent pas leur ville, il peut parcourir les
9 m de diamètre au centre de laquelle se dresse la statue d’un
Jardins à la recherche de victimes à déchiqueter. Bien qu’il ait
être démoniaque à tête de bouc et au corps d’ours. Cette créature
perdu pas mal des pouvoirs qu’il avait de son vivant, M’balak
tient dans sa gueule une pierre, la Pierre de Feu. Toute la rotonde
n’en reste pas moins un redoutable adversaire et le principal
est piégée. Quiconque pose le pied dessus déclenche l’explosion
danger que les PJ auront à affronter dans les Jardins. Comme de
d’une boule de feu au niveau de la statue (dégâts : 6d6+6).
son vivant, M’balak ne rentre jamais dans la ville. C’est donc là
Cependant, le principal danger de cet endroit est la statue elle-
que les PJ pourront se réfugier pour se protéger de la bête.
même. Il s’agit en fait d’un démon gardien changé en pierre par
M’balak, le dragon squelette : CA –2; VD 9 (quel que soit le les sorciers uraqi afin qu’il protège la pierre. Dès que celle-ci est
type de terrain); DV 15; pv 90; TAC0 5; #AT 3; Dég 1d8 / 1d8 retirée de sa gueule, il revient à lui furieux et avide de
(pattes), 2d10 (gueule); AS contact glacial (JP contre paralysie destruction. Les PJ doivent le vaincre pour pouvoir s’emparer de
ou immobile 1d6 rounds), souffle de chlore (6d6+3 sur 15 m de la pierre qu’il garde.
long, 12 m de large, 9 m de haut); DS immunité comme un
squelette, armes +1 ou mieux pour toucher, régénération (1 pv / Démon gardien (1) : CA –1; VD 9, Vl 9 (D); DV 10; pv 57;
h); FS eau bénite (2d4); RM 10 %; TA géante (55 m de long); TAC0 10; #AT 3; Dég 1d10 (morsure) / 1d12 (griffes) / 1d12
ML élite (16); Int moyenne (9); AL LM; PX 15000 (griffes); AS souffle de feu (7d6) trois fois par jour (9 m de long,
3 m de large); DS toucher par armes +2 ou mieux, immunisé aux
épées, aux sorts de charme, d’immobilisation, de sommeil, de
Dans les jardins métamorphose et de terreur; RM 25 %; TA grande (2,85 m);
ML fanatique (19); Int haute (14); AL N(M); PX 11000
Déplacement
D3. Cachette de la Pierre de Terre
Les Jardins sont encore plus sombres que la Forêt Sombre et
encore plus touffus (vision maximum à 20 m). Aussi est-il très A cet endroit, huit statues représentant des guerriers sont
difficile de s’y déplacer. Une personne marchant à travers bois disposées en un cercle de 20 m de diamètre. Ces statues sont
se déplace péniblement à 1 km / h. Si elle empreinte les chemins tellement recouvertes de végétation qu’elles sont à peine
qui restent de l’époque des Uraqi, elle se déplace à 4 km / h. visibles. Au centre du cercle qu’elles définissent, se trouve une
grande dalle de pierre (3 × 3 m) recouverte de mousse. Elle pèse
Rencontres aléatoires prêt de 500 kg et dissimule une cachette contenant la Pierre de
Les Jardins de Ma’ishar sont un lieu triste et calme où Terre, une des Pierres Obscures des Jardins de Ma’ishar. Les
personne ne se déplace. Il n’y a donc pas de table de rencontres statues sont des colonnes caryatides destinées à protéger cette
fournie. En revanche, cela ne signifie pas que les PJ ne peuvent pierre. Dès que la dalle est déplacée, elles s’animent et tentent de
pas faire de mauvaises rencontres. Si les squelettes de la ville tuer les voleurs pour récupérer la pierre et la remettre en place.
(zone E) ne sortent pas de leur ville de Ma’ishar, M’balak peut Elles poursuivront éventuellement les voleurs dans la forêt.
se déplacer à son gré dans les Jardins. Mais pour cela, il faut Colonnes caryatides (12) : CA 5; VD 6; DV 5; pv 22 chacune;
qu’il ait connaissance de créatures vivantes sur son territoire. TAC0 15; #AT 1; Dég 2d4 (épée); DS +4 aux JS, demi dégâts
Ainsi, les PJ n’ont rien à craindre tant qu’ils ne l’ont pas par les armes non magiques, dégâts normaux pour les armes
dérangé dans sa caverne (zone G). Une fois dérangé, M’balak magiques mais sans leurs bonus, 25% que l’arme se brise moins
n’aura de cesse de détruire les intrus. 5% par plus de l’arme en question; FS détruite par pierre en
boue, pierre en chair, ou façonnage de la pierre si JS contre les
En supposant que le dragon soit détruit lors de sa première sorts est raté; TA moyenne (2,00 m); ML N/A; Int Non (0); AL
confrontation avec les PJ (ce qui est probable), ceux-ci sont N; PX 420
alors tranquilles pendant 90 h, le temps pour lui de se
reconstituer. Quand c’est le cas, il se met immédiatement en D4. Cachette de la Pierre de Mort
chasse. Il y a alors une chance sur vingt cumulative toutes les 4
A cet endroit, la forêt est transformée en un véritable jardins
heures que le dragon les retrouve (1/20 au bout de 4 h, 2/20 au
d’ossements plantés dans le sol. Ceux-ci s’étendent sur une zone
bout de 8 h, etc.) ; et ainsi de suite, jusqu’à ce que lui ou les PJ
de plus de 100 m de diamètre. Au centre de celle-ci, une
soient détruits.
gigantesque paire de mains squelettique sortent du sol. Elles
D1. Cachette de la Pierre d’Esprit enserrent la Pierre de Mort. Dès que ces mains sont touchées,
elles pénètrent dans le sol emmenant avec elles la pierre à 2 m de
Le sol de cet endroit a été aplani et pavé. L’ensemble est profondeur. Quelques instants plus tard, tous les ossements de la
encore en excellent état. Au centre de cette sorte de petite place zone s’enfoncent et une minute plus tard, un golem d’os sort du
se dresse une stèle de pierre circulaire. Au centre de celle-ci, une sol. Il attaque toutes les créatures vivantes se trouvant à portée.
pierre flotte dans les airs à environ 35 cm de hauteur. Il s’agit
d’une des cinq Pierres Obscures, la Pierre d’Esprit. Bien que

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Golem d’os (1) : CA 2; VD 9; DV 8; pv 40; TAC0 13; #AT 2; E1. Passerelle
Dég 2d4+2 / 2d4+2 (griffes); DS demi dégâts par les armes
tranchantes ou pointues, immunisé à tous les sorts sauf De leur temps, les Uraqi avaient construit des passerelles de
projectiles magiques, et les sorts à base de feu; TA grande (3 pierre pour passer à sec d’une portion du marais à une autre.
m); ML N/A; Int semi (2); AL NM; PX 4000 Elles étaient suffisamment solides pour supporter des chariots.
La plupart ont été englouties et font désormais plus office de
D5. Cachette de la Pierre du Vent chemin inondé, mais, en certains endroits, elles sont encore en
Une grande bataille a du avoir lieu à cet endroit. La terre est bon état et visibles. C’est notamment le cas près des ruines de la
éventrée à plusieurs endroits et de nombreux arbres sont morts ville.
brûlés. C’est à cet endroit précis que, des années avant l’arrivée E2. Marais
des PJ dans les Jardins, Finarfin s’empara de la Pierre du Vent
après un terrible combat contre son gardien. Il n’y a rien Les eaux de ce marais sont nauséabondes et totalement
d’intéressant ici. insalubres. Cependant, elles ne présentent aucun danger
particulier sauf si on s’aventure à les boire (à l’avis du MD).
E. La cité de Ma’ishar
E3. Etables
Au beau milieu du marais des Jardins de Ma’ishar se dressent
les ruines humides de la capitale des Uraqi. Cette cité était jadis Cette vaste construction servait jadis d’étables. A première
imposante et grandiose mais désormais il n’en reste plus qu’une vue, l’endroit présente peu d’intérêt. Cependant, les PJ se
infime portion ; le reste ayant été englouti depuis longtemps par rendront vite compte que cette bâtisse est peu humide. Elle
les marais qui l’entouraient. Les bâtiments encore visibles sont pourrait donc constituer un excellent endroit pour y installer un
entièrement faits de larges blocs de pierres imbriqués les uns campement.
dans les autres et sont amplement couverts de végétation. Leurs
portes sont toujours en place mais elles cèdent facilement tant le
bois de leurs planches est pourri et vermoulu.

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E4. Hall des anciens possède un double fond. Celui-ci est piégé avec une aiguille
empoisonnée (Dég. 1 ; JS à +1, 40/0). Dans cette cachette se
Cette vaste bâtisse servait de lieu de réunion pour les plus trouvent 127 plaques de cire, les ‘livres de sorts’ du sorcier qui
hauts dignitaires des Uraqi. On y accédait par deux doubles vivait là. Les sorts inscrits sur le livre sont les suivants :
portes désormais en piteux état. Le centre de la pièce est encore
occupé par une grande table de pierre dans laquelle était 1 – lecture de la magie, détection de la magie, hypnotisme,
ménagés des trous pour pouvoir y loger des bougies. L’ensemble lumières dansantes, message, moquerie, charme-
des murs de la salle est couvert de peintures très abîmées. On personnes, métamorphose des liquides, patte d'araignée,
peut cependant encore y voir des Flannas combattant auprès de poigne électrique, projectile magique, saut, signature
morts et vénérant des démons. D’ailleurs, certaines œuvres magique
illustrent des batailles entre ces hommes démoniaques et des
créatures qui peuvent être identifiées comme des elfes des bois 2 – bouche magique, connaissance des alignements (R),
(Int à –4). Il n’y a rien d’intéressant ici hormis ces peintures. détection de l'invisibilité, force, image miroir, lévitation,
nuage puant, peur, rayon débilitant, sphère enflammée,
E5. Habitation typique toile d'araignée, ténèbres, rayon de 5 m, verrou du
magicien
Chacune de ces demeures est en ruine. A première vue
l’endroit est vide. Cependant si un être vivant rentre à l’intérieur 3 – armure spirituelle, clairaudience, dissipation de la
des murs ses habitants reviennent du monde des morts et magie, flèche enflammée, immobilisation des personnes,
l’attaque. infravision, lenteur, protection contre le mal, rayon de 3
m (R), respiration aquatique (R), vol
Squelettes (6) : CA 7; VD 12; DV 1; pv 5; TAC0 19; #AT 1;
Dég 1d6 (épée ou lance); DS demi dégâts par armes tranchantes 4 – affaiblissement, assassin fantasmatique, confusion,
et pointues, régénération (1 pv / h); FS détruit seulement par excavation, métamorphose, métamorphose d'autrui, œil
vade retro, l’acide, le feu ou l’eau bénite (2d4); RM immunisé de magicien, renvoi de sorts mineur, tempête glaciale,
aux sorts de peur, de sommeil, de charme et d’immobilisation, terreur
immunisé au froid; TA moyenne (1,65 m); ML N/A; Int non (0);
AL N; PX 120 5 – animation des morts, bâton magique, croissance animale
(R), domination, immobilisation des monstres, nuage
Ces squelettes combattent jusqu’à être détruit ou détruire leur mortel, passe-muraille, télékinésie
cible. Le cas échéant, ils poursuivent leurs adversaires dans les
marais mais ils ne s’éloignent pas beaucoup de la ville. Aucune 6 – chaîne d'éclairs, connaissance des légendes, contin-
de ces maisons ne comporte de trésor. gence, garde et défense, globe d'invulnérabilité, rôdeur
invisible
E6. Demeure d’un sorcier
E7. Mausolée
Cette demeure était la propriété d’un des nombreux sorciers
uraqi juste avant que les jardins ne soient scellés par les druides Cette large bâtisse est recouverte de végétation dans un état
de la Forêt Sombre. Ses restes se trouvent au temple d’Orcus avancé de décomposition. Sa forme est vaguement pyramidal.
(E8) où les PJ auront probablement à le tuer. La double porte d’entrée est en très mauvais état et s’effondre
dès qu’on la maltraite un peu.
La porte de la maison est encore en bon état. En effet, pour
une raison inexpliquée, le sortilège de verrou du magicien placé A. Hall des morts. L’ensemble des murs, du plafond et
dessus l’a protégée des affres du temps. De l’extérieur, rien ne jusqu’aux dalles de cette pièce sont couvertes de runes et de
semble distinguer cette bâtisse d’une autre. symboles macabres. L’endroit est très malsain. Une grosse porte
de pierre ronde (2,5 m de diamètre) bloque un passage qui
A. Pièce principale. Cette pièce est très sombre et une quantité donne dans la pièce suivante. Il faut combiner 50 points de force
impressionnante de poussière s’y est accumulée. Le mobilier est pour la déplacer.
composé d’une large table, de deux bancs, et d’une sorte de
coffre. Tous sont en pierre sculptée avec des motifs de têtes de B. Salle enfumée. Une fois la porte ouverte, un flot de fumée
mort. Il n’y a rien d’intéressant ici. inoffensive se déverse dans l’endroit et l’emplit en quelques
instants. Cette fumée provient d’un trou percé dans le sol au
B. Etude et laboratoire. Comme la précédente, cette pièce est centre de la pièce suivante. Elle obscure la vue comme un
très sombre, mais elle est beaucoup plus humide. Une vaste table brouillard très dense. Il est possible de bouger le trou. Une fois
de pierre se dresse en son centre. Elle est couverte de poteries la fumée disparue, il est possible d’observer l’endroit. Il s’agit
diverses contenant des ingrédients tous plus étranges les uns que d’une pièce carrée sur le sol de laquelle est dessinée une grande
les autres. mosaïque. Elle représente un crâne démoniaque. La fumée
Une de ces poteries contient un liquide équivalent à une sortait de ses narines. Une petite réplique de ce dessin se trouve
potion de soins. A côté de celle-ci se trouve une plaquette de sur les trois portes (identiques à celle de la salle A) qui mènent
cire sur laquelle la méthode utilisée par les uraqi pour produire aux divers tombeaux de l’endroit. Chacune de ces entrées est
de telles potions est inscrite (en uraqi). Le principal ingrédient piégée en ce sens que l’ouvrir fait que les autres portes
en est du sang humain. s’ouvrent, libérant ainsi les occupants des trois tombeaux.

Les murs de la pièce sont couverts d’alvéoles dans lesquelles C. Tombeaux. Chacune des ces pièces contient deux stèles de
sont rangées diverses choses sans intérêt sauf six pots d’un acide pierre sur lesquelles sont allongés les squelettes d’un homme et
très puissant. Ces pots peuvent être jetés sur les adversaires pour d’une femme. Tous deux portent quelques effets en piteux état.
les dissoudre. La créature visée et touchée perd 3d4 pv le Malheureusement pour les PJ, ces personnalités uraqi n’ont
premier round, 2d4 pv le second et 1d4 pv au troisième round. jamais pu trouver le repos et sont devenus des âmes en peine.
Toutes les créatures éclaboussées (1,5 m de diamètre) souffrent Elles attaquent immédiatement tout être vivant à leur portée les
de 1d4 points de dégâts au premier round uniquement. poursuivant au dehors si nécessaire.

C. Réserve. Cette pièce est couverte d’alvéoles dans lesquelles Ames en peines (6) : CA 4; VD 12, Vl 24 (B); DV 5+3; pv 41,
diverses choses ont été soigneusement rangées. Une inspection 32, 28, 23, 22, 21; TAC0 15; #AT 1; Dég 1d6 (griffe); AS
drainage d’énergie; DS arme +1 ou mieux pour toucher,
des contenus ne révèle rien d’intéressant mais une des alcôves
régénération (1 pv / h); FS détruit seulement par vade retro,

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l’acide, le feu ou l’eau bénite (2d4), détruit par un sort de rappel retro, par l’acide, le feu ou l’eau bénite (2d4); RM immunisé aux
à la vie; RM immunisé aux sorts de peur, de sommeil, de sorts de peur, de sommeil, de charme et d’immobilisation,
charme, de mort et d’immobilisation, immunisé au froid, au immunisé au froid; TA moyenne (1,65 m); ML N/A; Int haute
poison et à la paralysie; TA moyenne (1,75 m); ML champion (16); AL CM; PX 5000
(16); Int très (12); AL LM; PX 3000 Equipement : potion de grands soins, parchemin de mage
Note : Contrairement aux PJ, les âmes en peines ne sont pas (niv. 15) : suggestion, protection contre le mal 3 m de rayon,
gênées par la fumée qui se trouve dans la salle B. mort simulée, porte d’ombre, globe d’invulnérabilité, vision,
nuée de météores
En fouillant les tombeaux, les PJ remarquent de suite que les Pouvoirs : toucher glacial (1 / j)
effets des squelettes sont en piteux état notamment leurs bijoux Sorts de prêtre : 3/3/1
qui sont tous oxydés. Cependant certaines choses sont encore en 1 – gourdin magique, ténèbres, protection contre le bien
très bon état. Toutes sont magiques. Il s’agit d’une masse +2 2 – diable de poussière, obscurcissement, peau d’écorce
dans le tombeau Ouest, d’une baguette de conjuration (45 3 – ténèbres continuelles
charges) et d’un talisman de protection contre le poison +2 Sorts de mage : 4/2/1
dans le tombeau Nord, et enfin d’un parchemin de prêtre (niv. 1 – moquerie, toucher glacial, mains brûlantes, hantise
12) : prière, divination, délivrance de la paralysie (× 2), rappel 2 – peur, cécité
à la vie, guérison dans le tombeau Est. Une fouille minutieuse 3 – hâte
de chacun des tombeaux ne révèle rien de plus.
Sorcier uraqi (squelette, prêtre d’Orcus niv. 5/ mage niv. 5) :
E8. Temple d’Orcus CA 7; VD 12; pv 19; TAC0 15; #AT 1; Dég 1d4+3 (marteau
+2) ou par sort; AS sorts; DS demi dégâts par armes tranchantes
Avant de procéder à l’exploration de cet endroit, le MD doit et pointues, régénération (1 pv / h); FS détruit seulement par
impérativement se familiariser avec ses occupants. Il s’agit d’un vade retro, par l’acide, le feu ou l’eau bénite (2d4); RM
endroit très dangereux pour les PJ. immunisé aux sorts de peur, de sommeil, de charme et
d’immobilisation, immunisé au froid; TA moyenne (1,65 m);
A l’époque de la gloire de Ma’ishar, le temple d’Orcus était un ML N/A; Int haute (16); AL CM; PX 5000
endroit très couru. Les uraqi y venaient en masse et les sacrifices Equipement : marteau +2
humains n’y manquaient pas. Quand les jardins furent clos, les Pouvoirs : toucher glacial (1 / j)
choses changèrent dramatiquement et rapidement les prêtres Sorts de prêtre : 3/3/1
sorciers comprirent que leurs jours étaient comptés. Aussi 1 – bénédiction, injonction, ténèbres
choisirent-ils de recevoir le don de non-vie pour pouvoir 2 – cantique, immobilisation des personnes, silence
continuer à servir leur maître et protéger son plus immonde 3 – dissipation de la magie
sanctuaire. Les plus fins guerriers uraqi décidèrent de les Sorts de mage : 4/2/1
suivrent sur cette voie. Des siècles plus tard, quand les PJ 1 – charme personnes, hypnotisme, projectiles magiques (× 2)
pénètrent dans le temple, tous se réveillent de leur torpeur et 2 – image miroir, peur
s’apprêtent au combat. 3 – éclair

Contrairement aux squelettes normaux, les guerriers et les Guerriers uraqi, squelettes (12) : CA 3 (armure de plates
sorciers uraqi sont capables de communiquer entre eux par décrépie, bouclier rond rouillé); VD 12; DV 4; pv 20; TAC0 16;
télépathie et d’établir un véritable plan de bataille. Les positions #AT 1; Dég 2d4+1 (épée large, For 17); DS demi dégâts par
des morts-vivants citées plus bas sont celles qu’ils occupent armes tranchantes et pointues, régénération (1 pv / h); FS détruit
quand le premier PJ entre dans l’endroit et les réveille – s’ils seulement par vade retro, par l’acide, le feu ou l’eau bénite
possèdent quelques objets magiques, ceux-ci sont au sol à leur (2d4); RM immunisé aux sorts de peur, de sommeil, de charme
et d’immobilisation, immunisé au froid; TA moyenne (1,65 m);
position. Une fois que ces squelettes ont été réveillés, le MD doit
ML N/A; Int non (0); AL NM; PX 2000
les faire agir en conséquence. S’il le faut, les occupants du
temple poursuivront les PJ en dehors du bâtiment mais ils ne Guerrier d’élite uraqi, squelette (1) : CA 3 (armure de plates
peuvent pas quitter l’îlot sur lequel se trouve le temple. décrépie, bouclier rond rouillé); VD 12; DV 7; pv 35; TAC0 12;
#AT 3/2; Dég 2d4+2 (épée large, For 18); DS demi dégâts par
A. Statues de démon. Diverses statues ont été disposées à armes tranchantes et pointues, régénération (1 pv / h); FS détruit
l’extérieur du temple pour en ‘décorer’ les abords. Ces statues seulement par vade retro, par l’acide, le feu ou l’eau bénite
font 3 m de hauteur et représentent toutes une créature (2d4); RM immunisé aux sorts de peur, de sommeil, de charme
démoniaque aux traits indistincts. Malgré leur allure, ces statues et d’immobilisation, immunisé au froid; TA moyenne (1,65 m);
sont totalement inoffensives. Trois d’entre elles semblent ML N/A; Int non (0); AL NM; PX 5000
protéger l’entrée du temple car elles regardent toutes en direction
de la porte. C. Salle de garde. Autrefois meublée, cette pièce est désormais
totalement vide. S’ils n’ont pas été déjà alertés, une dizaine de
B. Temple d’Orcus. La porte d’entrée du temple est une lourde guerriers uraqi prennent forme dès qu’une créature vivante entre
porte de bronze désormais oxydée. Il faut combiner plus de 100 ici.
points de force pour l’ouvrir.
Guerriers uraqi, squelettes (10) : CA 3 (armure de plates
Les portes donnent accès à une vaste pièce ; indubitablement décrépie, bouclier rond rouillé); VD 12; DV 4; pv 20; TAC0 16;
un temple dédié à une divinité de la mort. Partout dans la pièce, #AT 1; Dég 2d4+1 (épée large, For 17); DS demi dégâts par
on peut voir des piles de crânes et d’ossements humains ; dont armes tranchantes et pointues, régénération (1 pv / h); FS détruit
certains montent le long des murs. Ces crânes appartenaient aux seulement par vade retro, par l’acide, le feu ou l’eau bénite
êtres sacrifiés ici en l’honneur d’Orcus, Prince Démoniaque des (2d4); RM immunisé aux sorts de peur, de sommeil, de charme
Morts-Vivants. A l’est de la pièce se dresse un autel de pierre et d’immobilisation, immunisé au froid; TA moyenne (1,65 m);
noire. Une porte se trouve juste derrière. Dès qu’un être vivant ML N/A; Int non (0); AL NM; PX 2000
entre dans cette pièce, ses occupants reviennent à eux et D. Salle de recueillement. Le mur sud de cette pièce est gravé
attaquent en donnant silencieusement l’alerte. de diverses scènes immondes montrant l’asservissement des
Sorcier uraqi (squelette, prêtre d’Orcus niv. 5/ mage niv. 5) : humains par les démons. Au centre de cette ‘fresque’ on peut
CA 7; VD 12; pv 31; TAC0 15; #AT 1; Dég 1d6+1 (masse) ou voir une représentation assez réaliste d’Orcus lui-même. Du
par sort; AS sorts; DS demi dégâts par armes tranchantes et temps de la splendeur du temple, cette pièce servait de lieu de
pointues, régénération (1 pv / h); FS détruit seulement par vade recueillement. Hormis cette fresque, la pièce est nue. Deux

– 67 –
sorciers uraqi et quelques guerriers en ont fait leur dernière
demeure. S’ils n’ont pas été appelés autre part, ils se dressent
prêts au combat dès qu’un être vivant entre dans la pièce.
Sorcier uraqi (squelette, prêtre d’Orcus niv. 5/ mage niv. 5) :
CA 7; VD 12; pv 26; TAC0 15; #AT 1; Dég 1d6+1 (masse) ou
par sort; AS sorts; DS demi dégâts par armes tranchantes et
pointues, régénération (1 pv / h); FS détruit seulement par vade
retro, par l’acide, le feu ou l’eau bénite (2d4); RM immunisé aux
sorts de peur, de sommeil, de charme et d’immobilisation,
immunisé au froid; TA moyenne (1,65 m); ML N/A; Int haute
(16); AL CM; PX 5000
Equipement : potion d’invisibilité (8 doses)
Pouvoirs : toucher glacial (1 / j)
Sorts de prêtre : 3/3/1
1 – lueur féerique, injonction, protection contre le bien
2 – flammes, immobilisation des personnes, lame enflammée
3 – ténèbres continuelles
Sorts de mage : 4/2/1
1 – bouclier, poigne électrique, sommeil, charme personnes
2 – image miroir, rayon débilitant
3 – toucher vampirique
Sorcier uraqi (squelette, prêtre d’Orcus niv. 5/ mage niv. 5) :
CA 7; VD 12; pv 30; TAC0 15; #AT 1; Dég 1d6+1 (masse) ou
par sort; AS sorts; DS demi dégâts par armes tranchantes et
pointues, régénération (1 pv / h); FS détruit seulement par vade
retro, par l’acide, le feu ou l’eau bénite (2d4); RM immunisé aux
sorts de peur, de sommeil, de charme et d’immobilisation,
immunisé au froid; TA moyenne (1,65 m); ML N/A; Int haute
(16); AL CM; PX 5000 Sorcier uraqi (squelette, prêtre d’Orcus niv. 5/ mage niv. 5) :
Equipement : collier d’adaptation, huile éthérée CA 7; VD 12; pv 25; TAC0 15; #AT 1; Dég 1d6+1 (masse) ou
Pouvoirs : toucher glacial (1 / j) par sort; AS sorts; DS demi dégâts par armes tranchantes et
Sorts de prêtre : 3/3/1 pointues, régénération (1 pv / h); FS détruit seulement par vade
1 – lueur féerique, injonction, ténèbres retro, par l’acide, le feu ou l’eau bénite (2d4); RM immunisé aux
2 – immobilisation des personnes, marteau spirituel, peau sorts de peur, de sommeil, de charme et d’immobilisation,
d’écorce immunisé au froid; TA moyenne (1,65 m); ML N/A; Int haute
3 – prière (16); AL CM; PX 5000
Sorts de mage : 4/2/1 Equipement : philtre d’oration
1 – agrandissement, amitié, hypnotisme, charme personnes Pouvoirs : toucher glacial (1 / j)
2 – irritation, sphère enflammée Sorts de prêtre : 3/3/1
3 – lenteur 1 – gourdin magique, bénédiction, protection contre le bien
2 – obscurcissement, peau d’écorce, silence
Guerriers uraqi, squelettes (3) : CA 3 (armure de plates 3 – dissipation de la magie
décrépie, bouclier rond rouillé); VD 12; DV 4; pv 20; TAC0 16; Sorts de mage : 4/2/1
#AT 1; Dég 2d4+1 (épée large, For 17); DS demi dégâts par 1 – projectiles magiques (× 2), charme personne, hantise
armes tranchantes et pointues, régénération (1 pv / h); FS détruit 2 – cécité, flou
seulement par vade retro, par l’acide, le feu ou l’eau bénite 3 – clignotement
(2d4); RM immunisé aux sorts de peur, de sommeil, de charme
et d’immobilisation, immunisé au froid; TA moyenne (1,65 m); Guerriers d’élite uraqi, squelettes (3) : CA 3 (armure de plates
ML N/A; Int non (0); AL NM; PX 2000 décrépie, bouclier rond rouillé); VD 12; DV 7; pv 35; TAC0 12;
#AT 3/2; Dég 2d4+2 (épée large, For 18); DS demi dégâts par
Guerrier d’élite uraqi, squelette (1) : CA 3 (armure de plates armes tranchantes et pointues, régénération (1 pv / h); FS détruit
décrépie, bouclier rond rouillé); VD 12; DV 7; pv 35; TAC0 12; seulement par vade retro, par l’acide, le feu ou l’eau bénite
#AT 3/2; Dég 2d4+2 (épée large, For 18); DS demi dégâts par (2d4); RM immunisé aux sorts de peur, de sommeil, de charme
armes tranchantes et pointues, régénération (1 pv / h); FS détruit et d’immobilisation, immunisé au froid; TA moyenne (1,65 m);
seulement par vade retro, par l’acide, le feu ou l’eau bénite ML N/A; Int non (0); AL NM; PX 5000
(2d4); RM immunisé aux sorts de peur, de sommeil, de charme
et d’immobilisation, immunisé au froid; TA moyenne (1,65 m); F. Appartement du Grand Sorcier.
ML N/A; Int non (0); AL NM; PX 5000
Nul doute que cette pièce était celle du haut prêtre du temple.
E. Salle de conjuration. Le sol de cette pièce nue est couvert Tous les murs sont ici décorés de volutes de fumée dans
de poussière. Elle est sobrement décorée par des têtes de bêtes lesquelles on peut deviner des âmes ou des fantômes. La pièce
imaginaires sculptées et placées ça et là sur les murs. Sous le est vide mais le mur sud est agrémenté d’un petit bassin de
manteau de poussière, se cache un immense pentagramme que pierre. Il ne contient rien d’intéressant. S’il n’a pas été réveillé
les uraqi utilisaient pour invoquer des horreurs d’outre monde. par ailleurs, le Grand Sorcier de Ma’ishar se dresse d’un coup
Une fois nettoyé et les runes qui l’entourent retracées, il est dès qu’un être vivant entre dans son domaine.
probable que celui-ci puisse encore servir. Une fiole se trouve
dans la poussière au centre de la pièce, celle-ci marque la Grand sorcier uraqi (squelette, prêtre d’Orcus niv. 7/ mage
position d’un sorcier uraqi ; il est accompagné de trois guerriers niv. 7) : CA 7; VD 12; pv 44; TAC0 10; #AT 1; Dég 2d4+3
d’élite. S’ils n’ont pas été réanimés par avant, ils entrent en (étoile du matin +3) ou par sort; AS sorts; DS demi dégâts par
action dès qu’un être vivant entre dans la pièce. armes tranchantes et pointues, régénération (1 pv/h); FS détruit
seulement par vade retro, par l’acide, le feu ou l’eau bénite
(2d4); RM immunisé aux sorts de peur, de sommeil, de charme

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et d’immobilisation, immunisé au froid; TA moyenne (1,65 m);
ML N/A; Int haute (16); AL CM; PX 9000
Equipement : étoile du matin +3, huile des feux ardents,
concordat de Boccob, parchemin de protection contre les
élémentaires, parchemin de prêtre (niv. 14) rappel à la vie (× 2)
Pouvoirs : toucher glacial (1 / j), toucher vampirique (1 / j)
Sorts de prêtre : 3/3/2/1
1 – bénédiction, injonction, ténèbres
2 – immobilisation des personnes, résistance au feu, silence
3 – dissipation de la magie, prière
4 – immunité contre les sorts (projectiles magiques)
Sorts de mage : 4/3/2/1
1 – vapeur colorée, projectiles magiques (× 2), hypnotisme
2 – nuage puant, image miroir, détection de l’invisibilité
3 – boule de feu, protection contre le bien 3 m de rayon
4 – mur de feu
F. La Tour de Jade
Cette tour massive aux formes étranges est désormais couverte
de végétation. Elle est tellement recouverte que seule la lueur
étrange qui provient son ouverture trahit sa présence. L’édifice
est fait de pierres verdâtres et ne comporte pas de décoration,
tout du moins à l’extérieur. La tour fait une trentaine de mètres
de hauteur. On y accède par une ouverture unique d’où provient
l’étrange lueur. Une odeur étrange règne dans ce lieu.
L’ouverture donne accès à une unique salle très large et très
haute, dominée par une immense statue représentant un démon L’antre du dragon comporte trois zones distinctes, une zone
ventru à pattes de bouc brandissant un étrange sceptre orné d’un centrale où se trouvent des débris divers et sans intérêt et deux
crâne. La statue fait environ 12 m de hauteur et ses ailes grandes alcôves qui la surplombent de 4 m. M’balak se trouve
déployées semblent envelopper le lieu. Au pied de la statue, un dans celle à l’Ouest et son trésor dans celle de l’Est.
grand puits a été creusé dans le sol. C’est de cet endroit que
provient l’étrange lueur. En se penchant il est possible de voir Quand les PJ entrent dans sa tanière, M’balak est plongé dans
que celle-ci vient d’un point assez éloigné. En effet, la source de un sommeil profond, si tant est que l’on puisse dire qu’un mort
la lueur, une porte dimensionnelle donnant sur les abysses, se peut dormir. Il ressemble à un simple squelette de dragon et
trouve au fond du puits à environ 30 m de profondeur. La porte semble inoffensif. S’il est dérangé ou si un imprudent commet
ressemble à une sorte de rideau miroitant mêlant des volutes de l’erreur de toucher à son trésor, le dragon s’anime avec comme
violet, de rouge, d’orange et de bleu. Quoique toujours visible, seul et unique objectif de détruire tous les intrus qu’il trouvera
cette porte dimensionnelle n’est plus active. Aucune créature ne dans son repère. Si certains prennent la fuite, il n’hésite pas à
peut la franchir dans un sens comme dans l’autre. En revanche, laisser son trésor pour les poursuivre dans les jardins.
les objets inanimés peuvent la traverser.
Le trésor de M’balak est très important mais malheureusement
En fait, la porte se trouve sur le sol d’une caverne qui a été beaucoup d’objets sont dans un tel état qu’ils sont désormais
creusée par un démon resté piégé dans les jardins quand ceux-ci sans valeur ou inutilisables. En effet, la majorité des pièces et
ont été clos par les druides. Si les PJ font un peu trop de bruit, la des bijoux de l’époque des uraqi étaient en cuivre. Ils sont
créature est alertée de leur présence. Fou de rage d’être bloqué désormais complètement oxydés. Il faut quelques heures pour
ici, le démon passe alors à l’attaque, poursuivant éventuellement extraire les quelques richesses encore utilisable de l’imposante
les fuyards. La caverne du démon est assez vaste. Elle est masse que représente le trésor du dragon. Ces richesses sont 525
jonchée d’ossement et de débris divers. Il n’y a rien d’intéressant pa, 448 pe, 45 po, divers bijoux en or très abîmés (valeur de
l’or : 680 po), un psyché en argent massif (1200 po), 2 jades
à trouver ici.
(100 po), 3 éclats de corail (50 po), 8 jaspes (50 po), une masse
Démon mineur, nabassu (1) : CA 4; VD 12, Vl 15 (C); DV de fantassin +2, une fiole d’huile d’impact, une potion de
7+2; pv 30; TAC0 13; #AT 13; Dég 2d4/2d4 (griffes) 3d4 grands soins et 2 potions de contrôle des ombres.
(morsure); AS attaque sournoise (× 2); DS armes +1 ou mieux
pour toucher; RM 50 %; TA moyenne (1,95 m); ML champion Dans le recoin sud de cette caverne se trouve le squelette d’un
(16); Int haute (14); AL CM; PX 22000 elfe. Il s’agit de Finarfin. Quelques uns de ses effets sont encore
Talents de voleur : MS 40, CO 50, EC 55 en très bon état. Tous sont magiques. Il porte de magnifiques
Pouvoirs : ténèbres (1 / j), regard mortel (2 / j) vêtements de soie (cotte de maille elfique +2 de dissimulation),
Note : comme il ne fait pas partie des jardins, ce démon ne un large anneau d’or couvert de runes porté à sa main gauche
bénéficie pas des bienfaits des Pierres Obscures. (anneau des arcanes qui double les sorts des niveaux 1 et 2), un
G. L’antre de M’balak pendentif représentant un aigle (fétiche de guérison), une épée
longue dont la lame est couverte de runes (lame des arcanes, cf.
La végétation de cette région des jardins est encore plus Objets magiques) et enfin un étrange gant de maille qu’il porte à
rabougrie qu’ailleurs. Les arbres sont ici squelettiques et portent la main droite. Il s’agit de l’Einistar, seul et unique objet à
des traces évidentes de malformation. Le chemin qui serpente pouvoir ouvrir les portes de l’Enceinte Sacrée d’Anazatheirin
dans cette végétation inquiétante débouche sur une vaste (cf. Objets magiques).
clairière au pied d’une coline dans le flanc de laquelle se trouve
une large ouverture (7 m de large par 8 m de hauteur). Il s’agit
de l’entrée de l’antre de M’balak, le dragon squelette. Peut-être
plus que partout ailleurs dans les Jardins, le silence est ici très
pesant.

– 69 –
Epilogue

Retour à Hochoch
Une fois en possession de l’Einistar, les PJ n’ont plus qu’à
sortir des Jardins pour rejoindre leur camp de base où les attend
Umas et ensuite retourner à Hochoch. Le voyage de retour dure
autant de temps qu’il a fallu aux PJ pour trouver les Jardins (23
jours) mais il est nettement moins mouvementé ; notamment
grâce à l’aide du lynx et parce qu’ils ont déjà fait le ménage
dans la région. Alternativement, le MD peut préparer quelques
rencontres fortuites mais celles-ci ne doivent pas être trop
dangereuses : quelques orques, deux ombres, une patrouille
d’ogres, un ou deux trolls en vadrouille …
Finalement après un assez long périple, les PJ reviennent à
Hochoch où Umas leur fait ses adieux. Ils ont alors tout leur
temps pour se reposer et décider ensemble de ce qu’ils vont faire
ensuite.

Expérience
Pour avoir récupérer l’Einistar, le groupe bénéficie de 10000
PX en plus de ceux alloués pour avoir défait les monstres de la
Forêt Sombre et les morts-vivants des Jardins.

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