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Chapitre VI

La Baronnie de Bois Ardent


Scénario niveau 5-7
pour 6 - 8 personnages

Cette aventure a peu de rapport avec la campagne Anazatheirin en guilde des marchands locale. C’est une instance politique
elle-même et elle est facilement adaptable pour toute autre importante. La seconde est le Cercle de Narne, une guilde de
campagne. Le but de ce chapitre est de montrer aux joueurs que le mercenaires portant le nom de sa chef, une guerrière vénérant
monde dans lequel ils évoluent n’est pas figé ; des choses s’y Kélanen. Les membres de ces deux guildes travaillent souvent
passent. ensemble, les uns montant des convois vers des destinations
lointaines (Hochoch, Mitrik, Niole Dra, Gradsul, etc.), les autres
Ici, la route des PJ les mène dans une petite baronnie de la Grande prenant en charge la sécurité du transport.
Marche, située en pleine zone de conflit entre les humanoïdes de
Geoff et les chevaliers de la Marche. Alors qu’ils arrivent, les troupes La ville n’est pas très tolérante en matière de religion. En théorie,
humanoïdes assiègent la baronnie. S’ils veulent poursuivre leur il est autorisé de pratiquer toute religion ‘acceptable’ ; mais dans les
chemin et aller plus loin dans leur quête, les PJ devront entrer de faits seuls les cultes de Pélor, Pholtus, Héronéus et de Zilchus ont
plein pied dans cette guerre qui n’est pas la leur. pignon sur rue. Le Haut Prêtre Nicolaï Nicholsen de Pélor est une
des figures les plus influentes de la ville et de la région.
Introduction
Réquisitionnés !
Après avoir discuté avec le sage de la Vallée des Songes, les PJ et Quand les PJ arrivent en ville, une agitation certaine y règne. A
leurs amis olves gris ont décidé de rechercher ensemble les fameux leur auberge, ils apprennent que des voyageurs ont signalé que de
Jardins de l’Amertume dont parle le texte qu’ils ont trouvé. nombreuses caravanes en direction d’Hochoch ont été pillées par des
Malheureusement, bien qu’ils sachent que ce lieu se trouve hommes lézards. La ville a envoyé son armée régulière et de
certainement dans la Forêt Sombre, ils n’ont absolument aucun nombreux mercenaires dans le marais pour régler leur compte aux
indice qui pourrait les aider à trouver ces jardins dans l’immensité de sauriens. Maintenant que cette campagne s’enlise, un autre problème
la forêt. Cependant, Taliath a une suggestion. se fait jour. La ville d’Hochoch, qui est à la frontière du domaine de
Geoff dominé par les géants, n’a pas reçu de soutien logistique
Comme le manuscrit parle des Indécis, les olves des vallée, Taliath
depuis des semaines et le temps doit commencer à sembler long aux
pense qu’ils doivent partir vers la Vallée du Mage de façon à entrer
défenseurs de la Marche. Comme il est impensable d’envoyer un
en contact avec les olves de la vallée. Elle a même déjà pensé à la
convoi vers Hochoch sur plus de 600 km sans escorte, les autorités
meilleure route à suivre : aller à Shibboleth dans la Grande Marche
de la ville ont commencé à réquisitionner des hommes. Quelques
et de là, contourner la mer de Roseaux par le nord pour rejoindre la
minutes après qu’ils aient appris cela, une troupe d’une douzaine de
route d’Hochoch qui serpente entre le marais et la forêt. Selon elle,
gardes de la ville accostent les PJ. Ils leur demandent de les suivre.
les gens d’Hochoch savent certainement pas mal de choses sur la
Les PJ sont censés accepter. Ils sont conduit dans la salle du conseil
forêt et sur les olves de la vallée. Si elle se trompe, le groupe n’aura
de la ville où une trentaine d’autres personnes attendent déjà. Là, un
pas d’autres alternatives que de remonter le Javan qui prend sa
garde leur demande leurs noms et professions puis les invite à
source dans la Vallée du Mage.
patienter. Après quelques minutes, un héraut annonce l’entrée du
Les PJ sont censés suivre l’idée de Taliath. Le voyage de Trinegli à Haut Seigneur Nicolaï Nicholsen de Pélor.
Shibboleth dure 22 jours (détails à l’avis du MD). L’aventure
L’homme qui entre alors dans la pièce est richement vêtu de soies
commence véritablement quand le groupe arrive à Shibboleth.
rouges et oranges, lui donnant l’aspect d’une torche incandescente.
C’est un humain d’une cinquantaine d’années portant une légère
barbe, aussi blanche que ses cheveux. Après avoir regardé
Acte 1. Rencontre à Shibboleth l’assemblée, il s’assoie dans un grand fauteuil et fait signe à
l’assistance de faire de même. Une fois assis, un garde lui apporte le
Shibboleth registre des gens présents. Il le consulte rapidement et murmure
quelques choses à l’oreille du garde. Celui-ci demande alors à tout le
Shibboleth est une petite ville commerciale située aux abords de la monde de quitter la salle sauf aux PJ. En grommelant, les autres
Mer de Roseaux dont elle tire nombre de ressources. C’est également aventuriers présents quittent la pièce. Les PJ sont désormais seuls
une ville connue pour son bagne, situé en dehors de la ville, le seul face à face avec le Haut Prêtre Nicolaï Nicholsen de Pélor assisté de
de la Grande Marche. Outre le commerce classique, la ville a quelques gardes..
développé également une grande industrie tournant autour des
roseaux. La récolte des matières premières est assurée par les forçats
du bagne de la ville. Shibboleth est une ville très calme car la L’offre de Nicolaï
criminalité y est basse. Il est vrai qu’aucune personne censée n’aurait Dès qu’ils sont seuls, Nicolaï prend la parole. Tout d’abord, il
envie de risquer de se retrouver au bagne pour aller affronter les félicite les PJ pour avoir démantelé le réseau de faux monnayeurs. Il
dangers du marais. précise qu’il a reconnu leur nom dans le registre qui lui a été
La ville compte de nombreuses guildes dont deux très notables. Il y présenté et que tout naturellement son choix s’est porté sur des gens
a tout d’abord, la Compagnie des Artisans, ce qui correspond à la capables et honnêtes comme eux. Ensuite, il parle de choses et

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d’autres avec eux pendant quelques minutes, jusqu’au moment où un chemin qui serpente au milieu des arbres et des buissons qui le
clerc entre dans la salle avec un parchemin qu’il tend au Haut Prêtre. bordent. Tout le monde est sur le qui-vive, prêt à répondre au
Celui-ci le regarde brièvement puis le tend au chef du groupe des PJ moindre signe d’alerte.
et disant qu’il est désormais temps de parler de ce qui les a amenés
ici. Au matin du onzième jour, la caravane se heurte à un sérieux
problème. Un groupe de scarabées cerfs se trouve sur le chemin.
Le parchemin s’avère être une carte assez précise de la région entre L’un d’eux s’approche de la caravane attiré par les vivres qu’elle
Shibboleth et Hochoch (au MD d’en faire une esquisse qu’il donnera transporte. Les autres ne tarderont pas à suivre si rien n’est fait.
aux joueurs). Les deux villes y sont bien repérées ; ainsi que la seule
Scarabées cerfs (11) : CA 3; VD 6; DV 7; pv 34 chaque; TAC0 13;
voie carrossable les rejoignant. Celle-ci part de Shibboleth vers le
#AT 3; Dég 4d4 (mandibules) / 1d10 (corne) / 1d10 (corne); TA
nord puis pique vers l’ouest au travers de la Forêt Sombre pour
grande (3 m de long); ML élite (13); Int non (0); AL N; PX 975
ensuite la longer jusqu’au petit village d’Orlane au bord de la Mer de
chaque
Roseaux pour enfin arriver à Hochoch aux portes de Geoff.
Jours 12-13/16. La suite du voyage est paisible jusqu’au matin du
Rapidement, Nicolaï explique pourquoi les PJ sont là. Il désire
treizième jour. Là, le chemin est interrompu par une grande toile. Il
qu’ils conduisent une caravane de soutien logistique de Shibboleth
semble impossible de contourner l’obstacle avec les chariots. Il faut
jusqu’à Hochoch. Il s’agit surtout de vivres, d’armures, d’armes et
détruire le nid d’araignée pour pouvoir passer. Evidemment, les
d’outils. Nicolaï insiste sur l’importance de cette caravane et qu’il
araignées ne se laissent pas faire. Elles ne possèdent pas de trésor.
est hors de question de la laisser sans garde. Etant donné les états de
service des PJ, il a tout de suite pensé à eux. Araignées géantes (5) : CA 4; VD 3, Toile 12 ; DV 4+4; pv 28, 20,
16, 15; TAC0 15; #AT 1; Dég 1d8 (morsure); AS poison (type F);
Il propose de payer 100 po par personne avant le départ puis 1000 DS toile; TA grande (3,5 m de diamètre); ML élite (13); Int basse
po à l’arrivée après livraison de la caravane au Chevalier Guillaume (6); AL CM; PX 650 chaque
de la Marche, qui se trouve actuellement à Hochoch et qui doit
attendre son arrivée. Les PJ sont censés accepter, car il serait mal
venu de refuser et parce que c’est sur leur chemin. Il est possible de
Comité d’accueil
négocier une ou deux potions ou un parchemin en plus (à l’avis du Jours 14-15/16. Le quatorzième jour se passe bien. La caravane
MD). poursuit sa progression vers Mirne. Le lendemain dans l’après midi
alors qu’elle n’est plus qu’à quelques kilomètres de l’orée de la forêt,
Une fois l’accord conclu, Nicolaï invite les PJ à dîner. Il profite du
une barricade se dresse sur son chemin. Il s’agit d’une position forte
repas pour répondre aux questions qu’ils pourraient avoir. La
tenue par des orques. Ces humanoïdes font partie de l’armée qui
caravane sera composée de huit chariots tirés chacun par deux
assiège la baronnie (cf. plus bas). Crochebras et Jihrna leur ont
chevaux de traits. Il y aura quatre chariots d’armes et d’armures, un
donné l’ordre de tuer tous ceux qui tenteraient d’entrer ou de sortir
d’outils, et le reste de vivres. Chaque chariot sera conduit par deux
de la plaine. S’ils sont assez prudents, les PJ peuvent repérer les
cochers (niv. 0) qui se relaieront. Les PJ seront à la tête d’une escorte
orques avant qu’ils ne les embusquent sur le chemin.
de 12 hommes d’armes (niv. 0) dirigés par le sergent Frebbin
(guerrier niv. 2). Tous ces hommes ont été préparés à ce périlleux La troupe orque se compose des unités Orque n° 5, Orque n° 10
voyage. Tous les détails techniques de l’expédition sont du ressort et Shaman n° 3 ; soit 20 orques, 20 archers orques, 10 orques d’élite
des PJ. Ce sont eux qui dirigent les opérations et les hommes de la et un shaman orque qui dirige le tout (voire la fin du scénario pour
caravane sont censés leur obéir. les statistiques complètes des monstres).
La durée prévue du voyage est d’environ un mois, s’il n’y a pas Jour 16/16. La caravane voyage dans la plaine en direction de
d’incidents. Il y a huit jours avant d’arriver en bordure de la Forêt Mirne. Les PJ peuvent voire de nombreux panaches de fumées vers
Sombre. Ensuite, il faudra compter 7 jours pour traverser le bras de le nord, vers la forêt. Il s’agit de fermes et d’un fortin qui brûlent
forêt qui sépare la Grande Marche de la plaine au delà. Au terme de suite à l’assaut des humanoïdes la veille. Si un éclaireur va vers le
ce voyage, la caravane devrait être rendue au village de Mirne dans nord, il tombe rapidement sur les reste de la bataille. De nombreux
la baronnie de Bois Ardent, au sortir de la Forêt Sombre. Là, corps sont entremêlés, humains, orques et kobolds ensemble. Tous
hommes et bêtes pourront se reposer quelques jours. Ensuite, il y les corps ont été dépouillés. Il y a de nombreuses traces indiquant
aura quatre jours pour rejoindre Orlane puis six autres pour rallier qu’une foret troupe d’humanoïdes, surtout des orques est repartie
Hochoch. vers le nord. Il n’y a aucun signe de survivants humains dans le coin.
Le temps de préparer leurs affaires et les PJ partent deux jours Alors que le soir tombe, le groupe arrive en vue d’un village
après leur entrevue avec le Haut Prêtre de Pélor. fortifié, Mirne. Visiblement, celui-ci a été attaqué récemment. Les
gardes ouvrent les portes dès qu’ils entendent les PJ prononcer le
nom de Nicolaï Nicholsen ou de Guillaume de la Marche. Une fois
Acte 2. Bataille à Mirne en sécurité, les PJ sont dirigés de suite vers l’auberge relais du
village (3).
La route vers Bois Ardent
Mirne
La première étape des PJ est de rejoindre au plus vite Mirne pour y
prendre quelque repos. Selon leurs estimations, il faudra environ 16 Mirne est un village d’environ 300 âmes situé sur la route menant
jours pour y arriver. à Hochoch. Le village s’est développé près d’une petite rivière, la
Mire, suffisamment profonde pour qu’elle ne puisse pas être passée à
Jours 1-8/16. Les huit premiers jours de voyage se passent en gué. Mirne possède le seul pont permettant de la franchir. C’est
plaine et rien n’est à signaler. La caravane progresse rapidement vers grâce à sa présence que le village et la baronnie ont pu se développer.
le nord puis contournant la Mer de Roseaux elle se dirige vers
l’ouest. Le huitième jour au soir, l’escorte campe aux abords de la Les habitants de Mirne sont essentiellement des paysans qui
Forêt Sombre. Le lendemain, la troupe s’enfonce dans l’obscurité cultivent la terre alentour (céréales, fruits, primeurs et coton). Le
étouffante de la forêt en suivant un chemin à peine visible ; celui-ci village se trouve sur les terres administrées directement par le baron,
doit les mener vers la baronnie de Bois Ardent où se trouve Mirne. dont le château est à une demi-journée de cheval vers le sud. Le
village est administré par un chef de village, Juste Bois Rouge,
Jours 9-11/16. Le voyage en forêt est pénible. La forêt sombre est à désigné par le baron en personne. C’est à lui que revient la tâche
la hauteur de sa réputation. L’atmosphère qui y règne est étouffante d’organiser le marché de Mirne qui a lieu durant les quatre festivals
dans il est difficile de distinguer la lueur du jour. Parfois même, il et d’entretenir le pont.
faut allumer des torches pour pouvoir progresser sans danger. Dans
un sentiment de relative insécurité, le groupe avance le long d’un

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La plupart des habitations de Mirne sont en torchis et ont un toit 4. Marché couvert
de chaume. Seules quelques unes sont faites en dur (pierre et bois) :
l’auberge relais (3), le grenier (5), le marché couvert (4), la baraque C’est une halle ouverte classique. Elle est normalement vide mais
des gardes (2) et le beffroi (8). Les fortifications et les portes du sert actuellement de baraquement principal pour les troupes
village sont récentes. baronniales.

1. Portes 5. Grenier

Les portes du village sont récentes. Il s’agit de doubles portes de C’est ici que le village entrepose ses récoltes en attendant de les
bois qui peuvent être bloquées par une solide poutre de chêne. Les vendre lors des jours de marché. Le bâtiment est en pierre et son toit
portes sont solides (100 pv + 100 pv si la poutre est en place) et font est en tuiles. C’est le seul du village.
3,00 m. Elles sont flanquées de tourelles de 3,50 m de haut (100 pv, 6. Lavoir
chacune) surmontées d’une plate forme sur laquelle quatre hommes
peuvent se tenir derrière un parapet (–4 à la CA). On y accède par Il est possible d’entrer dans le village en passant par là. Pour cela,
des échelles de bois. Il n’est pas possible de passer directement du il suffit de nager sous les fortifications pendant quelques mètres. On
chemin de ronde (10) aux tourelles. aboutit alors dans le bassin principal du lavoir. Les défenseurs n’ont
pas conscience de ce point faible dans leur défense. En revanche, les
2. Baraque humanoïdes s’en sont rendu compte lors du dernier assaut.
C’est ici que vivent normalement les gardes du village, 5 7. Forgeron
fantassins et 5 archers. Ils ont été chassés de l’endroit qui sert
désormais d’armurerie et d’infirmerie. C’est la maison de Vincent Frangepart, le forgeron du village. Il
est capable de réaliser tout type de petites armes et de réparer outils,
3. Relais auberge armes et armures. Il est actuellement très occupé à fabriquer des
Il s’agit d’un grand bâtiment de deux étages entourant une cours pointes de flèches et de lances.
intérieure. Le rez-de-chaussée est occupé par l’auberge en elle même, 8. Beffroi
diverses réserves et les appartements du propriétaire, Gérald
Nicouros. Les chambres se trouvent au premier étage ainsi que Cette tour de pierre permet de voir à plusieurs kilomètres du
quelques suites. Guillaume de La Marche loge dans une d’elles. Des village dans toutes les directions. Un homme est toujours posté ici,
dortoirs collectifs et les appartements du personnel de l’auberge (une de jour comme de nuit. Une cloche d’alarme se trouve là.
dizaine de personnes) se trouvent au dernier étage. L’auberge
9. Mirador
comporte une écurie et un enclos privé.
Cet endroit a été construit récemment pour protéger la rivière. Le
4Les prix pratiqués sont très raisonnables pour une auberge de cette
mirador s’élève à 6 mètres, bien au dessus du chemin de ronde (10).
qualité (prix du MJ × 1,2). Cet endroit est très populaire chez les
On y accède par une échelle. L’endroit est bien protégé par une
caravaniers qui ne manquent pas de s’y arrêter. Les serveuses y sont
palissade de bois (–7 à la CA). De là, on voit parfaitement le cour de
jolies et le service impeccable.
la rivière vers l’ouest. Jusqu’à cinq personnes peuvent s’y tenir.

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10. Fortifications dit qu’ils les a conviés à cette réunion car ces étrangers lui semblent
de confiance), le Sergent Furio (un vétéran de l’armée), et enfin Olaf
Les fortifications de Mirne sont rudimentaires mais efficaces. Un Gundarsen (le rôdeur local). Suite à ce tour de table, le baron dresse
fossé large de deux mètres a été creusé tout autour du village et le bilan de la situation.
inondé par la rivière. La terre déblayée a été utilisée comme remblai
au niveau de la palissade de bois qui longe le fossé. Cette terre Cela fait maintenant presque quatre semaines que des troupes
renforce la palissade tout en formant un chemin de ronde derrière humanoïdes ont fait irruption dans le nord de la baronnie. Au départ,
celle-ci. Des pieux ont également été plantés dans l’eau et au bord de il s’agissait surtout de raids de bandes d’orques de la tribu de l’Epieu
la fortification pour rendre leur escalade plus lente (VD divisée par Sanglant, une tribu de l’ouest; désormais, ces bandes se sont
2). La palissade ne fait que 2 m de hauteur, mais comme le fossé fait organisées en une véritable armée dont la taille peut être estimée à
près de 2 m de profondeur, les assaillants doivent effectivement plus de 500 individus. Le chef de cette armée se nommerait
grimper 4 m pour atteindre le haut de la palissade, qui plus est sous Crochebras.
le feu des défenseurs qui sont eux protégés des tirs par la palissade (–
7 à la CA) et dans une position avantageuse (+1 au toucher). Malgré la vaillance de ses vassaux du Nord (Ordanis et Jean) et de
leurs hommes, des territoires ont été perdus. Heureusement, les
L’ascension des fortifications ne peut se faire qu’avec une échelle. populations ont pu être mises à l’abri au château de Bois Ardent. Au
Si le fossé est remblayé avec des fagots, l’ascension des fortifications fur et à mesure de leur avance, il s’est avéré que les humanoïdes
ne prend qu’un round (pose de l’échelle et montée) au lieu de deux convergeaient vers Mirne, probablement pour empêcher toute fuite
normalement (traversée du fossé, pose de l’échelle et montée). vers Hochoch ou peut-être pour contrôler la route vers la ville et
couper sa principale ligne de ravitaillement. Le danger se faisant de
Durant l’ascension, les assaillants, entravés par les pieux (+2 à la plus en plus pressant sur le village, Mirne a été fortifié à la hâte avec
CA), sont bombardés de projectiles. Une fois en haut, ils ont toujours une palissade et un fossé. Les villageois ont été également été
le même malus de CA mais ils peuvent combattre (–2 au toucher). entraînés au combat pendant qu’un messager allait quérir de l’aide à
Seul l’assaillant le plus haut peut combattre alors qu’il est sur Hochoch. Hier soir, le village a été attaqué et heureusement pour les
l’échelle. De plus, leur adversaire derrière la palissade n’est plus défenseurs, alors que la porte sud allait céder sous la poussée des
autant protégé qu’avant (–3 à la CA au lieu de –7). Tous ces malus orques, des renforts sont arrivés de Hochoch en la personne de
disparaissent quand l’assaillant tue son adversaire direct et prend Guillaume et de quelques uns de ses hommes ce qui a forcé les
pied sur le chemin de ronde. Une fois la voie dégagée, trois orques à décrocher.
assaillants peuvent monter par round de combat.
Les orques ont subi un terrible revers, le village a pu être préservé
11. Rivière mais la situation reste toujours critique à Mirne comme partout dans
La rivière possède un faible courant. Elle fait de deux mètres de la baronnie. Les vassaux du baron hésitent à lui fournir des hommes
profondeur en moyenne. Il est facile d’y nager mais elle est couverte car leurs terres sont elles aussi menacées. Le baron regrette d’ailleurs
par le mirador. Elle peut être traversée par des fantassins en deux que l’aide du Chevalier Anarn de Hooldarne lui fasse défaut.
rounds. Actuellement, la situation est très simple. Les forces de la baronnie
12. Pont ne savent pas où se trouve le campement des humanoïdes
(probablement dans la Forêt Sombre d’après Olaf) et le baron ne peut
Il s’agit d’un pont de pierre bien entretenu. Il est possible de se donc rien tenter directement contre eux. Il se contente d’organiser
cacher dessous et d’accéder aux portes sud en étant assez discret. des patrouilles pour être prévenu de leurs mouvements. En revanche,
les humanoïdes savent certainement où les troupes baronniales sont
La situation retranchées, Mirne, et c’est là qu’ils frapperont encore. La nouvelle
lune approche, et tous s’accordent à dire que c’est certainement ce
Dès leur arrivée, les PJ sont dirigés vers l’auberge du village (3) moment que Crochebras choisira pour lancer l’essentiel de ses forces
pour y déposer leurs affaires. Ils y sont accueillis par Messire Robert sur Mirne. Les oracles parlent d’ailleurs dans ce sens. Il n’existe
de Bois Ardent, écuyer du très prestigieux Guillaume de la Marche. donc qu’une seule solution : attendre et se renforcer avant l’attaque.
Robert parlant au nom de son frère le baron et de celui des gens de sa Et bien que chacun ait son opinion sur le sujet, c’est la solution la
famille accueille les PJ aussi bien que faire se peut dans des plus sage à laquelle tous arrivent.
circonstances qui sont loin d’être rêvées pour de telles civilités. Le
relais est occupé par de nombreux hommes d’armes dont certains L’arrivée des PJ dans le village semble présenter un grand intérêt
sont blessés. pour le baron et il ne s’en cache pas. Tout d’abord, ce sont des bras
en plus. Ensuite ils sont expérimentés et dignes de confiance (pour
S’ils s’enquièrent de la situation, Robert les remercie de leur preuve cette lettre qu’ils remettent à Guillaume), il leur propose donc
intérêt et plutôt que de les embarrasser avec un discours qui sera de former les paysans, tâche normalement dévolue à Olaf qui pourra
certainement incomplet, il les enjoint d’assister à la réunion de l’état rechercher le repère des humanoïdes pendant ce temps. Le baron n’a
major de campagne qui aura lieu un peu plus tard, le soir même. En rien à offrir en échange de leur aide, il en appelle à leur bon cœur
attendant, il les recommande auprès de l’aubergiste pour qu’il leur insistant sur le fait qu’il y va de la vie de femmes et d’enfants car si
trouve de quoi dormir et manger (« Des bras de plus ne se refusent Mirne tombe, le château où ils sont réfugiés sera condamné. Pendant
pas ! » si dit-il). Quelques heures plus tard, la réunion de l’état major ce temps, il s’empressera de rejoindre le Chevalier Anarn pour le
commence dans le hall principal du relais. Une grande table a été convaincre d’envoyer du soutien à Mirne.
dressée. Diverses personnes se trouvent rassemblées autour. Bientôt
le baron Guilbert arrive accompagné de Messire Robert et de Les PJ sont censés accepter d’aider les villageois. Une fois,
Guillaume de la Marche. Puis la réunion commence. l’accord établi entre les PJ et le baron, ceux-ci peuvent faire ce qu’ils
veulent dans le village. Ils participeront également aux tours de garde
Afin de présenter ses gens à l’illustre Guillaume, le Baron fait un de nuit. Comme prévu, l’attaque ne tarde pas.
rapide tour de présentation. Sont présents de sa droite à sa gauche :
le Chevalier Guillaume de la Marche (illustre membre des Chevaliers
de la Marche, le personnage auquel les PJ doivent livrer la caravane),
Une longue nuit
le Chevalier Robert de Bois Ardent (écuyer de Guillaume et frère Quelques jours après l’arrivée des PJ (au choix du MD) et après de
aîné du Baron), le Chevalier Ordanis de Sombre Marche (un des mémorables séances d’entraînement avec les paysans, Olaf revient
vassaux du baron), le Père Marcelin d’Héronéus (aumônier de la au village avec les nouvelles fraîches. Tout d’abord, il sait où se
paroisse), le Chevalier Jean de Sombre Plaine (un des vassaux du trouve le repère des humanoïdes. C’est à un jour et demi de marche
baron), le Lieutenant Isatir (homme de confiance de Jean), le Père vers le nord dans la Forêt Sombre. Les humanoïdes semblent avoir
Cyrill d’Héronéus (chapelain), Juste Rouge Bois (chef du village de élu domicile dans une ravine où se trouvent des grottes. C’est un
Mirne), les PJ (le baron marque alors un temps d’arrêt et son frère lui endroit assez facile à trouver. La zone est bien patrouillée, par des

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kobolds. Ensuite, il a une idée assez précise des effectifs totaux de est encouragé à leur faire tenir un rôle actif ; par exemple en leur
l’armée humanoïde (détails qu rapport au choix du MD). Il y a des faisant affronter et tuer Crochebras et sa troupe rapprochée. Avant
géants et ils ont construit 3 catapultes moyennes. Enfin, l’armée s’est l’assaut, les PJ doivent avoir à l’esprit que cette bataille pourrait bien
mise en marche et vient vers Mirne. Il la devance de quelques être leur dernière tant leurs adversaires sont nombreux et puissants.
heures ; l’attaque est donc pour cette nuit. A ces nouvelles, c’est le Idéalement, à la fin de celle-ci, ils doivent pouvoir se dire que leur
branle-bas de combat. Le soir même, le village est prêt pour l’assaut. camp a peut-être vaincu grâce à eux. Etant donné que cette bataille
ne doit pas tourner à la boucherie, le MD est très vivement
Comme prévu les assaillants arrivent dans les heures qui suivent encouragé à bien étudier les deux armées et leurs tactiques
l’alerte. Le détail des troupes se trouvent en annexe. respectives et éventuellement à ajuster les forces en présence.
L’armée est menée par Crochebras en personne flanqué de ses Dans la suite du scénario, on considère que la bataille de Mirne a
gardes du corps et de sa troupe de choc (trolls, ogres). Il est suivi de été gagnée par les troupes de la baronnie. Quand le petit jour se lève,
prêt par une troupe de gobelours tractant trois catapultes moyennes. les défenseurs ont tenus bon mais le prix à payer est lourd. De
La majeur partie de la troupe est constituée d’orques. Sont également nombreux hommes sont morts et les blessés se comptent par
présents des gobelins avec de la cavalerie. Ce sont les seules troupes dizaines. Il apparaît flagrant que si les humanoïdes se rassemblent et
que les défenseurs voient dans un premier temps. Les autres ont été décident d’attaquer à nouveau, Mirne ne tiendra pas.
déployées discrètement avant de s’approcher du village et ont des
tâches bien précises (gnolls, orogs).
Contre attaque dans la forêt
Une fois arrivée à 150 m du village, l’armée s’arrête et les
catapultes sont mises en batterie par les gobelours. Pendant ce temps, Le lendemain de la bataille, quelques heures après le lever du jour,
les orques se déploient discrètement à l’ouest et au nord du village le village grouille déjà d’activité. Les hommes encore valides
tandis que les troupes gobelines glissent vers l’est dans la pénombre. entreprennent de réparer les fortifications durement éprouvées par
Puis vient le signal, Crochebras lance un sort de fléau d’insectes sur l’assaut de la veille, pendant que les blessés sont soignés à la va-vite
le village. Les gobelours en profitent pour charger les trois catapultes sous le marché. Vers midi, une réunion de cadres de l’armée, dont
(4 rounds) et les orques et gobelins pour s’approcher du fossé (3 les PJ font désormais partie, est organisée dans l’auberge. Toutes les
rounds) et enduire leurs flèches d’huile et les enflammer (2 rounds). personnes présentes à la première réunion et ayant survécu à
Pendant ce temps là, les autres troupes poursuivent leur approche l’attaque sont présents, même s’ils sont fortement blessés. La réunion
discrètement ; les orogs dans la rivière avec pour but de passer par le est présidée par le baron, son frère ou Guillaume. Un état des lieux
lavoir (8 rounds à partir du signal pour arriver au niveau du lavoir est fait très rapidement ; il est désastreux. Mirne n’a aucune chance
côté rivière), les gnolls par le sud pour attaquer et franchir la porte de tenir si les humanoïdes se regroupent. Il n’y a que deux solutions
sud par le pont (en place 5 rounds après l’apparition du nuage). possibles : quitter le village, ce qui est impensable car du village
Quand le nuage disparaît, les défenseurs voient une pluie de flèches dépend les sort de Hochoch, ou organiser une téméraire contre-
enflammées leur tomber dessus suivie de trois boulets de catapultes. attaque sur le campement des humanoïdes, solution prônée à la fois
Dans les instants qui suivent orques et gobelins chargent les par Guillaume et Olaf. Très rapidement, cette dernière remporte le
fortifications en hurlant espérant déborder les défenseurs par le plus grand nombre de suffrages. La mission est excessivement
nombre. périlleuse et seuls les plus aguerris combattants pourront y prendre
part. Naturellement, les PJ sont sollicités en premier. Guillaume et
Il est impossible de dire comment l’assaut se passera ou ne se Olaf se proposent également.
passera pas tant les possibilités sont grandes. Il appartient au MD de
gérer cette bataille. Toutefois, il est utile de rappeler que les Dans la suite du scénario, on considère que les PJ acceptent la
défenseurs sont dans une situation avantageuse bien qu’en infériorité mission qu’on leur propose, c’est-à-dire traquer les humanoïdes
numérique. De plus, leur moral est haut (+ 4) car ils défendent leurs jusque dans leur repère de la Forêt Sombre et leur infliger
terres et ils gagnent encore +1 grâce à la présence de Guillaume suffisamment de pertes pour qu’ils ne puissent pas attaquer à
(armure de commandement). Enfin, les troupes humaines sont bien nouveau. Chose exceptionnelle, le baron ou son représentant déclare
encadrées et disciplinées. Par ailleurs, les troupes humanoïdes sont qu’il cède tous les biens des humanoïdes à ceux qui les trouveront,
confiantes mais elles peuvent facilement se faire surprendre surtout sans taxe.
si des boules de feu volent en provenance de la palissade … C’est au L’après-midi même, les vivres du corps expéditionnaire sont prêtes
MD qu’il appartient de rendre cette bataille épique. et, le lendemain matin, les PJ et Guillaume, partent sur les traces de
Très brièvement voici un résumé des stratégies adoptées par les l’armée en direction de la Forêt Sombre. Selon Olaf, qui les guide, le
deux camps : repère se trouverait à environ trois jours de marche.

Humanoïdes. But : prendre le village. Jour 1/3. Le voyage en plaine se déroule sans incident. La troupe
Verbeeg n° 1 : rester en retrait puis franchir porte découvre quelques cadavres d’orques abandonnés à leur triste sort.
nord quand détruite, sortilèges Le soir même, elle campe aux abords de la Forêt le long d’un
Orque n° 1-3 : prendre fortifications ouest ruisseau. La nuit se passe sans incident.
Orque n° 6-8 : prendre fortifications nord Jour 2/3. Le premier jour de voyage dans la Forêt Sombre est
Orog n° 2-3 : lavoir puis porte sud excessivement pénible pour ceux qui n’ont pas l’habitude des bois et
Gnoll n° 1-2 : porte sud et tenir des sous-bois, ce d’autant plus que la visibilité au sein de la forêt est
Cavalerie n° 1-3 : passer 1ère porte ouverte très réduite (20 m au mieux en plein jour). Le groupe continue à
Gobelin n° 1-2 : prendre fortification est suivre le cours du ruisseau. Il est évident à quiconque que la troupe
Goblours n° 1-2 : catapulte porte nord est passée par là. Il y a de nombreuses traces de pas et de sang. Le
Humains. But : tenir soir, Olaf suggère de ne pas faire de feu. Il pense que le campement
Cavalerie n° 1-2 : combler brèches au niveau des ne doit plus être loin. Cette nuit-là, les tours de garde sont doublés
portes et contre-attaquer mais rien ne se passe.
Infanterie n° 1 : défense fortification est Jour 3/3. Durant toute la matinée, Olaf fait progresser le groupe
Infanterie n° 2 : défense fortification nord très lentement en longeant le cours du ruisseau. En début
Infanterie n° 3 : défense fortification ouest d’après-midi, le vieux rôdeur s’arrête et indique une marque qu’il
Paysans n° 1-3 : combler les brèches avait faite lors de sa première reconnaissance. Le repère est devant à
Rôdeur : soutien contre les gobelins moins d’un kilomètre et il sait que la zone est piégée et patrouillée. Il
Trois tours après le début de la bataille, les renforts humains font propose donc de faire marche arrière et d’établir un camp d’où ils
leur entrée sur le champ de bataille par le nord. Le MD remarquera pourront calmement monter leur expédition.
que la place occupée par les PJ dans la défense n’est pas précisée. Il

– 49 –
Si une rencontre se passe mal, à savoir si l’alerte est donnée, les PJ
ne pourront plus bénéficier de l’effet de surprise. De plus, dans la
Acte 3. Le repère humanoïde mesure du possible, toutes les gardes seront doublées. Enfin, si les PJ
décident d’adopter une tactique de guérilla, le MD devra alors
Localisation adapter la réaction des humanoïdes en fonction des forces dont ils
disposeront alors.
Le repère se trouve au fond d’une petite vallée creusée par un
ruisseau dans une zone de collines boisées aussi obscures que le reste
Abords du repère (carte 1)
de la Forêt Sombre. Il est constitué d’une série de galeries fétides et
malodorantes entourant une clairière jonchée de débris divers. Les Vigies
humanoïdes vivent là depuis plusieurs mois et tout animal a
désormais fuit cette zone. Une vigie se tient aux endroits indiqués par un astérisque. Il s’agit
d’un humanoïde du type présent dans la caverne la plus proche.
Kobolds, gobelins, gobelours ou gnolls au sud, orques au nord.
Situation dans le repère Chaque vigie se tient cachée dans un point en hauteur d’où elle a une
Suite à la défaite de Mirne, la coalition humanoïde mise sur pied bonne vue sur les alentours. Elle surveille surtout vers la clairière
par Crochebras avec l’aide de ses alliés elfes noirs a éclatée. En effet, centrale et contrôle le passage sur les divers sentiers qui serpentent
soutenu par les shamans orques de la tribu de l’Epieu Sanglant, dans la zone. La priorité de ces sentinelles est de donner l’alerte, pas
Jihrna a pris le commandement de l’armée et affirmé son de se faire tuer en jouant au héros.
attachement à la cause orque. Si Crochebras avait survécu à la Pièges
bataille, on considérera que le demi-orque a pris le pouvoir en
assassinat le shaman verbeeg. Le moins que l’on puisse dire est que Ces pièges sont surtout destinés à aider les sentinelles dans leur
le nouveau leader n’est pas du goût de tout le monde. Les verbeegs le mission de surveillance. Ils ne sont pas forcément dangereux. Leur
détestent cordialement et complotent pour le renverser avec l’aide de principal but est d’attirer l’attention : craquement de branche, petite
leur alliés ogres et elfes noirs. De même, kobolds et gobelins ont unis fosse, branche qui se déploie, clochettes … Il appartient au MD de
leurs intérêts pour se protéger des orques désormais en position de les développer individuellement.
force. Les autres troupes humanoïdes s’accommodent assez bien de
R1. Entrée de la caverne des loups
leur nouveau chef mais restent plutôt fidèles aux verbeegs.
Cette entrée est une des plus basses du repère. Une forte odeur de
Des joueurs astucieux sauront certainement tirer partie de cette
loup en provient. Elle n’est apparemment pas gardée.
situation assez explosive, par exemple en convaincant les kobolds et
les gobelins de quitter les lieux pendant qu’ils le peuvent encore ou R2. Entrée des cavernes des trolls
en provoquant un affrontement entre les orques et les verbeegs et
leurs partisans. L’approche de cette entrée ne laisse aucun doute sur la nature des
occupants des grottes au delà. Une odeur fétide de charogne et
d’excréments s’en dégage. De nombreux ossements décorent
Gestion des humanoïdes l’entrée. Cette entrée n’est pas gardée.
Dans les cavernes, les humanoïdes sont répartis par unités de
R3. Entrée des cavernes des verbeegs
combat. Le nombre d’individus dans une unité et le nombre total
d’humanoïdes étant fixe, toute perte infligée à une unité doit être Cette grande ouverture dans la colline est visible de presque
répercutée immédiatement sur l’occupation de la zone de vie partout dans la vallée car elle se trouve dans la clairière centrale du
correspondante et soustraite au nombre total d’humanoïdes du même repère. Il s’agit d’une entrée dégagée à moitié recouverte par du
type figurant en annexe 2. Il appartient au MD de tenir à jour ces lierre et devant laquelle sont dressées quelques pierres
comptes et de soigneusement comptabiliser les humanoïdes valides, sanguinolentes. Celles-ci servent parfois d’autel de sacrifice ou de
blessés ou mourrant au sein de chaque unité. De cette façon, le terrain de jeu pour les verbeegs. On peut d’ailleurs y voir quelques
repère ressemblera plus à celui d’une armée défaite plutôt qu’à une corps à moitié rongés. Par beau temps, cette entrée est la meilleure
réserve de monstres. option car les vigies évitent de regarder dans cette direction quand il
fait soleil. Un peu de fumée se dégage de l’entrée.
Les chiffres donnés par la suite ne prennent pas en compte des
pertes humanoïdes. Il appartiendra donc au MD de les corriger. P1. Entrée des kobolds
Cette entrée est très discrète. Elle est dissimulée dans un taillis
Rencontres extérieures et intérieures assez touffu dans lequel au moins un kobold est en permanence de
Toutes les 4 heures et tant qu’ils restent à moins de deux faction. L’entrée se détecte comme une porte cachée. L’ouverture est
kilomètres du repère, les PJ ont une chance sur 10 de rencontrer des très basse, 1 m, et elle ne peut être empruntée facilement que par des
humanoïdes. Dans le repère, la fréquence des tests de rencontre est créatures de petite taille. Si les PJ décident de passer par là, il leur
de une fois par heure avec la même chance de succès. faudra ramper sur quelques mètres et donc s’exposer.

Extérieur Intérieur Rencontre P2. Entrée des gobelins


Cette ouverture dans la colline est très facilement visible. En effet,
01-06 – Unité Kobold n° 2, 3 ou 4 les gobelins qui vivent au delà n’ont pas trouvé utile de la dissimuler.
– 01 Unité Orog n° 1 L’entrée est assez large pour laisser passer des humains. Elle n’est en
07-08 02-09 Unité Orque n° 4 ou 9 général pas gardée, cependant si l’alerte a été donnée, on trouvera
(1)
09 10-11 Trolls (1d3) deux gobelins de faction à cet endroit.
(2)
10-11 12-14 Verbeegs (1d10)
12 15-16 Ogres (2d4) (2) P3. Entrée des gnolls
(2)
– 17 Gobelins (3d6) De grands éclats de voix proviennent de cette large ouverture dans
(2)
13-14 – Gobelins montés (1d6) la colline. Il est assez facile de reconnaître ceux-ci comme venant de
15-17 18 Unité Goblours n° 2 gnolls. L’endroit n’est pour ainsi dire jamais surveillé, les gnolls
(2)
18-19 19-20 Gnolls (1d8), archers (1d8) estimant que cette tâche n’est pas de leur ressort.
(3)
20 – Elfe noir (1)
(1)
Provenant de Verbeeg n° 2.
(2)
Selon possibilités.
(3)
En patrouille dans la Forêt Sombre.
– 50 –
P4. Entrée orque est 2. Caverne des worgs
Cette entrée reculée mène directement à la zone de vie des troupes C’est dans ces deux cavernes contiguës que vivent tous les worgs
orques dirigées par Irkan. L’entrée est gardée en permanence par un des deux unités de cavalerie gobeline. En temps normal, 24 worgs
orque. (Cavalerie n° 1-3) se trouvent ici.
P5. Entrée orque ouest 3. Quartier des monteurs de loups
Cette entrée est facilement trouvable car elle est fréquemment Cette caverne fétide est le quartier général des troupes d’élite
empruntée par les troupes orques. Au delà se trouve le quartier de vie gobeline, les monteurs de loups. Les 25 monteurs de loups vivent
des orques dirigés par Murq. Deux orques sont constamment de ici (Cavalerie n° 1-3). Ils ont quelques objets pillés ça et là (valeur
faction à cet endroit. totale maximum de 50 po).
S1. Entrée des gobelours 4. Nid des kobolds
L’entrée vers les cavernes des gobelours est cachée assez Cette grande caverne n’est pas très haute (1,50 m) mais
habilement par des branchages (trouvée comme une porte cachée). suffisamment pour la tribu de kobold dirigée par Kiishack, le roi
Elle n’est pas surveillée mais piégée avec une ficelle qui actionne des kobold. Cet être vil et couard vit ici au milieu de ses troupes, 90
grelots pour donner l’alerte. fantassins kobolds et 40 javeliniers (Kobold n° 1-5), entouré de 80
femelles et de nombreux jeunes, tous non combattants.
S2. Entrée de Jihrna
Les kobolds ont toujours été présents dans cette partie de la forêt.
Cette entrée est extrêmement bien dissimulée. Elle se situe dans le Quand les verbeegs sont arrivés de l’ouest avec leurs alliés orques,
creux d’un gros arbre mort. On la trouve comme un passage secret. Kiishack n’a eu d’autre choix que de négocier son enrôlement dans
Elle est très peu utilisée. l’armée des humanoïdes. Désormais, il est las de cette alliance forcée
S3. Entrée du temple orque car elle ne lui rapportée que des ennuis. Pour se protéger, il s’est allié
avec les gobelins. Il entend les trahir dès que ce sera à son avantage.
Tout comme la précédente, cette entrée est très bien dissimulée. Il est prêt à aider les PJ s’ils lui promettent de laisser partir
On la trouve comme une porte cachée. L’ouverture est couverte par paisiblement sa tribu. Pour preuve de sa bonne foi, il est disposé à
une porte de fougères et de branchages entrelacés. Cette fermeture offrir son trésor, un gros péridot (500 po).
rudimentaire est également protégée par un glyphe de garde (feu)
(14 pv) placé là par Undigok, grand shaman de la tribu orque de 5. Garde manger
l’Epieu Sanglant. Cette caverne étonnamment fraîche est utilisée comme garde
manger. On peut y trouver divers gibiers (daims, lapins, vaches), des
Détails des galeries (carte 2) humains à moitié dépecés et des réserves de nourritures pillées ,
notamment un tonnelet de l’excellent vin ambré d’Ulek (250 po).
1. Caverne humide
6. Caverne d’entraînement
Cette caverne est jonchée d’os rongés. Deux worgs (Cavalerie n° 1
et 2) y montent la garde pour leurs maîtres gobelins. Ils sont très Contrairement aux kobolds, les gobelins sont bien décidés à ne pas
vicieux et ne laissent passer aucune personne sans l’avoir se laisser faire par les orques. C’est pourquoi ils s’entraînent
consciencieusement reniflée et terrorisée. Si une odeur ou le continuellement au combat dans cette caverne. De jour comme de
comportement d’une personne leur paraît agressif ou étrange, ils nuit, 20 gobelins (Gobelin n° 1) peuvent être trouvés ici.
attaquent immédiatement sans donner l’alarme.

– 51 –
7. Dortoir 10. Caverne des gobelours
Cette large caverne fait office de dortoir pour tous les gobelins de Cette caverne est utilisée comme zone de vie principale par les
la troupe. En temps normal, 20 gobelins (Gobelin n° 2) se trouvent gobelours. Tous vivent ici soit 25 gobelours plus Siin, leur chef
ici occupés à diverses tâches. Si leurs alliés kobolds sont attaqués, (Gobelours n° 1-5). L’endroit est fourni de façon assez rudimentaire.
les gobelins viennent à leur secours. Siin porte l’essentiel du trésor du groupe, une potion de super-
héroïsme et 258 pp. Ces pièces sont d’un type jamais vu par les PJ. Il
8. Chambre du chef gobelin s’agit de pièces drows qui ont servi à acheter la coopération de ces
Cette petite caverne est assez bien décorée. C’est là que vit gobelours recrutés dans le Monde Soutærrien.
Crocnoir, le chef des gobelins, au milieu des trésors qu’il a pillé. Il y 11. Caverne vide
a là une couche sale et un coffre en bois. Divers objets sont exposés
dans la caverne : une arbalète à main (225 po) volée à un elfe noir de Cette caverne est totalement vide et inutilisée. Elle est destinée à
passage, une plaque de bois sculptée (120 po) et une lanterne accueillir d’autres gobelours que les elfes noirs s’efforcent de
rehaussée de petites pierres (250 po). Le coffre est fermé à clé. Il recruter.
contient un sac sans fond (pesant 7 kg, pouvant contenir 125 kg ou 1
m3) renfermant 1291 pc, 1129 pa, 32 po, un quartz fumé (50 po), 12. Galerie vers le monde soutærrain
une citrine (50 po), une aigue marine (500 po), une magnifique opale C’est en empruntant les passages souterrains qui débouchent à cet
(2000 po), une loupe (50 po), un symbole maudit du dieu Erythnul endroit que les gnolls et les gobelours sont arrivés dans la région. Un
(50 po) et six jours de ration séchées. rôdeur n’aura aucun mal à déterminer que l’endroit est régulièrement
Crocnoir est un brave. Il combattra jusqu’à la mort et attend de emprunté.
même de ses hommes. Il est cependant possible de négocier avec lui, La galerie se poursuit sur un kilomètre avant de déboucher sur un
avant d’engager les hostilités. En cas de conflit, il demandera de puits d’une centaine de mètres de profondeur et dans le bord duquel
l’aide aux kobolds et aux gobelours. des marches ont été taillées. Au bas de ce puits cinq passages partent
9. Recoin de la bête dans des directions différentes Au MD de décider où elles
conduisent.
Les gobelours qui vivent non loin de là ont capturé un ours hibou
et l’ont enchaîné ici pour qu’il leur serve de chien de garde. La bête 13. Domaine des gnolls
est folle de rage et tente de déchiqueter toute créature qui passe à sa Cette vaste caverne est le quartier général des mercenaires gnolls
portée. Elle couvre une zone de 6 m de rayon à partir du début de la de l’armée. Tous vivent ici soit 20 gnolls, 20 archers gnolls et
grotte qui lui sert de niche. Draal, leur chef (Gnoll n° 1-2). L’endroit est dans un désordre
Ours hibou (1) : CA 5; VD 12; DV 5+2; pv 34; TAC0 15; #AT 3; indescriptible. La zone nord sert d’appartement pour Draal. C’est là
Dég 1d6 (griffe) / 1d6 (griffe) / 2d6 (bec); AS étreinte sur 18+ au qu’est entreposé le trésor de la bande dans un solide coffre fermé à
toucher avec une patte, 2d8 de dégâts par round; TA Grande (2,37 m clé : 85 pe, 75 po, 21 pp, une chrysoprase (50 po), un péridot (500
de hauteur); ML stable (12); Int basse (5); AL N; PX 420 po), une potion de résistance au feu, une potion de vol, une huile de
feux ardents et un petit coffret en platine en très mauvais état (500
po). Chaque gnoll possède quelques effets personnels sans
importance.

– 52 –
Les gnolls ne sont fidèles qu’à celui ou à ceux qui les payent qui le repère ne savent pas que des drows sont dans la place. Crochebras le
plus et qui semble en mesure de le tuer. C’est Jihrna pour le moment. savait ; Jihrna s’en doute fortement.
Ils ne s’occupent pas de ce qui se passe ailleurs dans le repère, sauf
si on les embauche pour cela. Dans ce cas, ils demandent 1 po par Les cavernes des drows ont été aménagées simplement mais
gnoll et par jour. Comme allié, leur loyauté est douteuse au mieux. confortablement. La zone au nord est occupée par les deux nobles et
les guerrières sacrées, la zone sud par les hommes. Il n’y a rien de
14. Chapelle démoniaque spécial ici sinon peut être quelques vivres. Un elfe noir monte
toujours la garde dans le couloir à l’intersection des deux cavernes si
Les gnolls ont décoré cette caverne pour en faire un temple dédié à bien qu’il est virtuellement impossible de voir les elfes avant qu’ils
leur dieu Yeenoghu, le prince abyssal des goules. L’endroit est ne vous voient et qu’ils ne se préparent. Tous les elfes noirs décrits
répugnant. Des ossements jonchent le sol et des lambeaux de chair ci-dessous ont les pouvoirs/faiblesses suivants. Ils possèdent tous des
décorent les murs. L’odeur de putréfaction est insoutenable. Toute bottes et une cape noires qui agissent comme des bottes et une cape
personne pénétrant dans la caverne doit réussir un jet de sauvegarde d’elfe. Ils parlent un langage silencieux et possèdent une excellente
contre la mort magique ou être révulsée et incapable de faire autre infravision (36 m). Ils ne sont surpris que sur un jet de 1 sur 1d10.
chose que vomir tripes et boyaux pendant 2d4 rounds. Une sorte de Enfin, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur tous les jets de
vague statue est érigée sur le mur sud. Toute personne non gnoll y sauvegarde et ils peuvent utiliser les pouvoirs suivants une fois par
touchant est automatiquement maudite ce qui lui vaut un malus de 2 jour : lumières dansantes, lueur féerique, ténèbres. En revanche, ils
à tous ses jets de toucher, de dégâts et de sauvegarde tant qu’elle ne sont extrêmement sensibles à la lumière. S’ils sont pris dans le rayon
bénéficie pas d’un sortilège de délivrance de la malédiction. d’un sort de lumière ou équivalent, ils perdent 2 points de Dex,
15. Seuil des trolls attaquent avec un malus de –2 et leurs adversaires sauvent à +2
contre leurs attaques. Si leurs adversaires sont dans le rayon d’un
Cette caverne sert de salle à manger pour les trolls qui vivent dans sortilège de lumière, les drows accusent un malus de –1 à leurs jets
les cavernes avoisinantes. En son centre se dresse une stèle de pierre d’attaque et leurs adversaires sauvent à +1 contre leurs attaques. Les
qui sert de table à manger. Comme en témoignent les nombreuses deux types de bonus/malus sont cumulatifs. Ils se déplacent à une
taches de sang qui la couvrent et les ossements qui l’entourent, vitesse de 12, surprennent comme les elfes, ont une taille moyenne
humains ou humanoïdes sont au menu des repas. L’odeur mêlée (1,45 m en moyenne), sont d’alignement chaotique mauvais et ont
d’excréments et de chair en décomposition atteste que des trolls un moral excellent (14).
vivent non loin.
Huria de la Maison Eilserv (guerrière drow niv. 6 / prêtresse de
16. Chambres de repos Rentaq niv. 7) : CA –4; pv 34; TAC0 13; #AT 1+1 ou 1; Dég 1d6+2
(épée courte +2) et 1d4+2 (targe +2) ou 1d6 (javelot); RM 64 %; PX
Ces deux cavernes font office de dortoirs pour les 8 trolls vivant
4000
ici (Verbeeg n° 1-3). Ces endroits sont aussi sales et insalubres que For 9, Dex 17, Con 12, Int 15, Sag 16, Cha 14, Bea 16
la caverne précédente. Parmi les diverses ordures qui jonchent le sol, Equipement : cotte de maille +3, targe +2, épée courte +2, six
on peut trouver éparpillés 2378 pa, 2081 pe, 59 po, une spinelle (500 javelots empoisonnés (JS à –4 ou sommeil comateux pendant 2d4
po), un chrysobéryl (100 po), un onyx (50 po), une topaze (500 po), heures), symbole de Lolth, éléments de sorts, potion de grand soin,
une perle (500 po), une opale de feu (1000 po), une cotte de maille anneau de régénération, collier avec bâton cuivré (symbole de la
+3, un épieu maudit –1, 17 jours de rations préservées, un tube à Maison Eilserv), 125 pp, un diamant de 5000 po.
parchemin en ivoire gravé (75 po), 11 flèches de guerre (D 1-8), un Pouvoirs (une fois par jour) : lévitation, connaissance des aligne-
manteau en peaux de chats sauvages (125 po), trois fioles d’encre ments, détection de la magie, détection du mensonge, clairvoyance,
rare (25 po), une arbalète légère, deux épieux et trois flasques suggestion, dissipation de la magie
d’huile. Sorts de prêtre : 5/5/2/1
1 – Injonction (× 3), sanctuaire, lueur féerique
17. Illusion 2 – Aide (× 2), silence (× 2), immobilisation des personnes
A cet endroit, le couloir tourne vers l’ouest pour finir dans un cul 3 – Prière, ténèbres continuelles
de sac. Le mur se trouvant à l’est dans le virage n’est pas réel. C’est 4 – Poison
une illusion permanent destinée à masquer les couloirs se trouvant Jalameïlar de la Maison Eilserv (guerrier drow niv. 5 / mage niv.
au delà et menant à un avant poste drow. L’illusion est telle qu’il est 6) : CA –3; pv 23; TAC0 14; #AT 1+1 ou 1; Dég 1d6+2 (épée courte
possible de voir au travers quand on se trouve de l’autre côté. +2) et 1d4+1 (targe +1) ou 1d3 (fléchette); RM 62 %; PX 3000
For 11, Dex 18, Con 15, Int 17, Sag 13, Cha 14, Bea 17
18. Avant poste drow Equipement : cotte de maille +2, targe +1, épée courte +2, arbalète
Suite à la guerre qui eut lieu à Erelhei-Cinlu entre la maison de poing avec 12 fléchettes empoisonnées (JS à –4 ou sommeil
Eilserv et la maison Despana (cf. D3 – The Vault of the Drow), les comateux pendant 2d4 heures), livres de sorts, éléments de sorts,
Eilserv sortirent vainqueurs et prirent le contrôle des troupes de potion de forme gazeuse, baguette de givre (38 charges), collier avec
géants ralliées à la cause du Mal Elémentaire. Quelques années plus bâton cuivré (symbole de la Maison Eilserv), 25 pp, deux grenats de
500 po chacun.
tard, poussés par Eclavdra et les siens, les géants envahissent Stérich
Pouvoirs (une fois par jour) : lévitation, connaissance des aligne-
et Geoff. Depuis les drows ont toujours soutenu leur cause.
ments, détection de la magie
Ces deux cavernes servent de poste avancé à une troupe de drows Sorts de mage : 4/2/2
de la Maison Eilserv. L’endroit est dirigé par deux jeunes nobles, 1 – Lecture de la magie, détection de la magie, projectile
Huria et Jalameïlar. Huria est le chef du détachement ; son frère est magique**, charme personne, agrandissement*, rumeur
son second. Toutefois, tous deux sont responsables de la bonne illusoire, patte d’araignée*
marche des opérations. Leur tâche, qui leur a été confiée par la très 2 – Irritation, sphère enflammée*, toile d’araignée*
3 – Toucher vampirique*, lenteur*
puissante matriarche Eclavdra, est d’œuvrer pour couper les lignes
de ravitaillement des défenseurs de Hochoch. C’est pourquoi, ils se Guerrières sacrées drows (3) : CA –1; guerrière niv. 4; pv 24;
sont alliés à Crochebras et l’ont aidé à monter son armée. Maintenant TAC0 17; #AT 1+1; Dég 1d6+2 et 1d4+1; RM 58 %; PX 1400
que le géant a été renversé, les drows observent et attendent leurs Equipement : cotte de maille +2, targe +1, épée courte +2 enduite de
ordres pour savoir s’ils doivent soutenir les orques ou s’opposer à poison d’araignées (latence 1 round, JP pour 15 pv ou 0),
leurs moindres gestes. Si les PJ sont découverts, les drows ne font 4 javelots empoisonnés chacun, 4d6 pp chacune.
rien contre eux et se contentent de les surveiller. Par contre, si le
Aides de camp (3) : CA 0; guerrier niv. 3; pv 16; TAC0 18; #AT
poste de garde est découvert, les elfes noirs attaquent de suite pour
1+1; Dég 1d6+1 et 1d4+1; RM 56 %; PX 975
les éliminer le plus vite possible. Si les PJ fuient alors, les drows ne
Equipement : cotte de maille +1, targe +1, épée courte +1,
poursuivent pas et se retirent promptement vers les profondeurs pour 4 javelots empoisonnés chacun, 1d6 pp et 3d6 po chacun.
faire leur rapport. Il est à noter que la plupart des humanoïdes du

– 53 –
Drows (8) : CA 1; guerrier niv. 2; pv 11; TAC0 19; #AT 1+1; Dég 23. Salle d’entraînement
1d6+1 et 1d4+1; RM 54 %; PX 650
Equipement : cotte de maille +1, targe +1, épée courte +1, C’est dans cette caverne que les orque se réunissent pour éprouver
4 javelots empoisonnés chacun, 3d6 po chacun. leur force entre eux ou contre les orogs. L’endroit est sobrement
meublé.
La galerie qui part vers l’est s’enfonce rapidement dans le sol et
débouche rapidement sur un véritable dédale que le MD devra 24. Temple de Gruumsh
inventer si ses joueurs ont l’imprudence de s’y enfoncer. Cette caverne est continuellement éclairée par des torches fixées
19. Pile de crânes aux murs et gardée par 3 orques d’élite venant de la salle 27. Au
nord, un autel a été dressé ; un linge rouge est jeté par dessus. Cet
Cet endroit marque le début du territoire des trolls. Afin que les endroit est si pesant que tout elfe y pénétrant doit réussir un jet de
orques sachent ce qu’ils risquent à aller plus loin, ceux-ci ont fait sauvegarde contre les sorts ou perdre 1d6 pv par round (1d3 pour les
une pile de crânes divers à cet endroit. Il y a plus de vingt crânes. demi-elfes ; double des dégâts pour un prêtre de Corellon Larethian ;
rien pour les autres races). Le fond de la caverne est sculpté de façon
20. Caverne des orques d’Irkan
à représenter quelque chose mais l’artiste était tellement mauvais
C’est à cet endroit que vivent les orques sous la responsabilité du qu’il est impossible de deviner de quoi il s’agissait.
chef orque nommé Irkan (Orque n° 1-5). La caverne est organisée en
Si les shamans orques combattent dans cette pièce, ils bénéficient
diverses grottes entourant une zone de vie centrale dans laquelle
des effets d’un sort de prière doublé (+2 au lieu de +1).
brûle un feu central. L’endroit est toujours occupé par des orques
occupés à diverses tâches. 25. Chambre d’Undigok
A. Il s’agit du dortoir des 40 orques archers (Orque n° 2-5). Les murs de cette caverne sont couverts de tentures décrépies et le
L’endroit est en désordre et il n’y a pas grand chose à récupérer ici sol est couvert de tapis. Une couche sommaire se trouve dans le coin
hormis les maigres effets personnels des orques soit 18 po, 35 pe et sud. Non loin de là se trouve deux larges coffres. Ceux-ci sont piégés
59 pa. chacun par un glyphe de garde (14 pv). Ils contiennent en tout
16887 pc, 2248 pa, 1967 po, 56 pp, une potion d'invisibilité (5
B. Cette caverne assez profonde sert de baraquement aux 40
doses), une potion de métamorphose, une potion de contrôle des
orques fantassins (Orque n° 2-5). Elle est en tout point identique à
dragons (dragon vert), 4 perles de 100 po, 3 topazes de 500 po, une
la zone précédente sinon que les armes que l’on peut y glaner ne
opale de 1000 po et un saphir de 1000 po.
comprennent pas d’armes de tir et que les richesses y sont 17 po, 21
pe et 189 pa. Undigok (shaman orque de Gruumsh niv. 7) : CA 1 (cotte de mailles
+1, bouclier, Dex 16); pv 45; TAC0 15; #AT 1; Dég 1d6+2 (épieu
C. Ce recoin sert de quartier à Irkan et à ses 10 orques d’élite
+1, For 16) ; AS sorts ; DS sorts ; TA moyenne (1,76 m) ; ML élite
(Orque n° 1). L’endroit est bien entretenu et relativement propre. (14) ; Int haute (13) ; AL LM ; PX 2000
Sous la couche d’Irkan se trouve une cassette fermée à clé contenant Sorts de prêtre : 4/3/2/1
la clé de la prison (21), 240 po, une améthyste de 100 po, un 1 – Injonction (× 2), bénédiction (× 2 )
parchemin de protection contre la magie et deux potions de soin. 2 – Silence, immobilisation des personnes (× 2)
Irkan est très reconnaissant à Jihrna d’avoir favorisé ainsi la position 3 – Prière (× 2)
des orques au sein de l’armée. Il fera tout ce qui est en son pouvoir 4 – Protection contre le bien, 3 m de rayon
pour lui être plaisant ; il l’admire beaucoup.
Undigok (Shaman n° 1) est facilement identifié comme un suivant
21. Prison de Gruumsh. Il est borgne, calme et manie l’épieu comme personne.
Une lourde grille de bois barre l’accès à cette caverne. Elle est Plus qu’un simple shaman Undigok est un véritable chef de guerre
fermée par une solide serrure (crochetage à –10%). Au delà, huit tant sa ferveur religieuse est grande. Pour lui, la race orque est
prisonniers vivent les uns sur les autres. Ce sont tous des gens de la destinée à dominer le monde et à exterminer les autres races. Sa
région dont le seul avenir, s’ils ne sont pas libérés, est de finir conviction est si profonde qu’il a réussi à entraîner nombre d’orques
comme sacrifice sur un autel ou d’être dévoré. Aucun n’est de sa tribu dans sa croisade contre les impies. Il a ensuite été rejoint
combattant. La prison est sous la coupe directe de Jihrna et de ses par Jihrna en qui il a de suite vu un allié puissant. Pour lui la
amis orogs. conquête de la baronnie n’est qu’une étape et il œuvre auprès de
Jihrna pour que celui-ci poursuive ses conquêtes vers l’est.
22. Caverne des orques de Murq
Cette vaste caverne sert de casernement aux troupes sous la 26. Chambre des aides
direction du chef orque nommé Murq. La plus grande salle sert ici de Cette pièce sert de chambre aux trois shamans aides d’Undigok
zone de vie commune et on y trouve toujours quelques orques. C’est (Shaman n° 1-3). Ils vivent ici dans un confort certain au milieu de
ici, entre autre, que la nourriture est préparée et que les repas sont meubles récupérés lors de divers pillages. En fouillant, il est possible
pris. De nombreuses couches sont agencées ça et là. Murq, le chef de de trouver 2 aigue marines de 500 po et un jade de 100 po dans ce
ce détachement est un fervent supporter d’Undigok le shaman de la désordre. Si Undigok est attaqué, ces shamans accourent pour lui
Tribu de la Lance Sanglante. Il est très belliqueux. prêter assistance.
A. C’est ici que dorment Murq, ses 10 orques d’élite et ses 40 27. Dortoir des gardes du temple
orques fantassins. L’endroit est en désordre mais les orques vivant
ici savent où retrouver leurs affaires sans les confondre avec celles de C’est ici que logent les orques d’élite affectés à la protection des
leurs voisins. En fouillant il est possible de découvrir 4d6 po, 8d6 pe shamans et du temple. Ces orques ont été sélectionnés pour leur
et 8d10 pa. L’alcôve la plus au nord abrite la couche de Murq (hache loyauté à la cause orque et pour leurs aptitudes au combat. Ainsi, ils
+2). Sous celle-ci, le chef orque abrite son trésor dans un trou font à la fois office de gardes, d’hommes de main, de messagers ou
habilement dissimulé. Il contient une potion de super héroïsme, 3 d’ambassadeurs. Ils sont rarement tous ici car leurs attributions les
jaspe de 50 po, 5 pierres de sang de 50 po, un péridot de 500 po et 2 amènent à se déplacer fréquemment dans le complexe. En fouillant,
jets de 100 po. il est possible de découvrir 128 po et 2 magnifiques quartz de 50 po.
Il y a actuellement 27 orques d’élite dans le dortoir.
B. C’est dans cette zone que sont logés les 40 archers orques de
la troupe. Cinq mannequins y ont été disposés pour s’entraîner au tir 28. Domaine des orogs
à l’arc. Les orques vivant ici n’ont pas de trésor particulier. On peut
Cette vaste zone est constituée de deux cavernes contiguës. Celle
cependant trouver 11 po, 29 pe et 45 pa si on prend le temps de
du nord sert de dortoirs aux 20 orogs fantassins et aux 10 orogs
fouiller.
archers que compte la troupe (Orog n° 1-4). C’est ici qu’ils

– 54 –
entreposent leurs affaires personnelles. En fouillant cet endroit, il est 34. Chambre de Crochebras
possible de trouver 125 po. La caverne la plus au sud est utilisée
comme zone de vie principale. En temps normal, la plupart des orogs C’est dans ce coin que vivait Crochebras. L’autel qu’il avait érigé
se trouvent là. à la gloire d’Erythnul a été saccagé par les orques. Il ne reste ici plus
que des débris de meubles eux aussi détruits par les orques.
29. Chambre des chefs
Contrairement à ce que pensent les orques, diverses richesses sont
Cette large caverne sert de chambre commune à Jihrna, le demi- demeurées cachées ici. Crochebras les avaient signalées à ses
orque chef de l’armée depuis la mort de Crochebras, et à Kzar, le hommes et ceux-ci se sont bien abstenus de révéler leur existence
chef des orogs et son second (Orog n° 1-2). La pièce est meublée de aux orques. La cachette se trouve sous les débris de l’autel. Pour y
deux larges lits, une vaste table et un grand coffre. Ce dernier accéder, il faut déplacer la lourde pierre (50 points de For). Une fois
contient essentiellement des vêtements et diverses liqueurs. déplacée, la pierre révèle une cachette dans laquelle se trouve une
cassette en platine de 10 × 15 × 30 cm (700 po). Celle-ci contient un
Les deux occupants de la pièce y demeurent le plus souvent. Aussi, jaspe (50 po), une alexandrite (100 po), une opale (1000 po), une
est-il fort probable que les PJ les trouveront là si l’alarme n’a pas été grosse perle noire (5000 po), une jarre d’onguent de Kéoghtom (5
donnée. En cas de combat, les deux compères n’attendent et ne applications) et deux tubes à deux parchemins en métal. Le premier
feront pas de quartier. contient un parchemin de prêtre (niv. 14) sur lequel sont inscrits les
A. La petite alcôve derrière le rideau comporte deux coffres fermés sorts suivants : résistance au feu, résistance au froid, protection
à clé. Le premier contient diverses armes neuves offertes contre le feu, protection contre la foudre, protection contre le plan
généreusement par les elfes noirs à Crochebras : 15 hachettes, deux négatif et protection anti-plantes. Le second parchemin est un
masses, douze dagues et 120 flèches. Jihrna se demande bien d’où le parchemin de mage (niv. 15) sur lequel sont inscrits les sortilèges
géant détenait ces armes. Le second coffre renferme diverses suivants : conjuration de monstres I, conjuration de monstres II,
richesses pillées : deux lingots d’or de 100 po, huit gobelets en conjuration de monstres III, conjuration de monstres IV,
électrum (25 po chacun), un service de couverts en argent (250 po), conjuration de monstres V.
20 assiettes en porcelaine (50 po), un tableau représentant une
araignée sur sa toile (120 po), un heaume magnifiquement sculpté et
rehaussé d’argent (300 po) et un miroir d’argent au cadre plaqué or Epilogue
(350 po).
Quand les PJ auront nettoyé le repère, il ne leur restera plus qu’à
30. Salle du conseil de guerre retourner à Mirne. Ce qui prend une journée. Là, ils seront
ovationnés et accueillis comme des héros par la population et les
Quand Crochebras était le chef, c’est ici qu’il réunissait ses chefs
soldats blessés. Comme convenu, le baron tiendra parole et il leur
de troupes pour décider des stratégies à adopter en cas de bataille et
donnera le droit de partager ce qu’ils auront trouvé sans que des
donner ses ordres. Maintenant qu’il est mort, cette salle n’est plus
taxes soient levées dessus. Si, comme Guillaume, les personnages
utilisée. Une grande table de pierre est dressée en son centre.
cèdent une partie de leur butin pour aider à la reconstruction du
31. Hall d’entrée village et au relogement des sans abris. Le MD doit leur accorder un
bonus de 1000-5000 PX par personne en fonction de ce que la
C’est ici que commence les cavernes des verbeegs et de leurs alliés personne en question donne par rapport à ce qu’elle a gagné.
ogres. Cette grande caverne est toujours surveillée par 2 verbeegs et
3 ogres (Verbeeg n° 3). Ces créatures sont très attentives surtout Ensuite les PJ seront hébergés à l’auberge relais de Mirne le temps
depuis que Crochebras a été tué. Ils attaquent à vue toute personne qu’il faudra pour que leurs blessures se guérissent. Durant leur
qui ne manifeste pas immédiatement des signes d’amitié. Le poste de convalescence, les villageois ne manqueront pas de venir les
garde est installé dans le coin sud est de la caverne. On trouve là un remercier en personne et de leur faire des cadeaux à la mesure de leur
peu de nourriture, beaucoup de boissons fortes et une douzaine moyen (à la discrétion du MD).
d’épieux.
Quand ils iront mieux, Guillaume demandera aux PJ ce qu’ils
32. Caverne des ogres comptent faire désormais. Il les informera qu’il partira vers Hochoch
dans quelques jours, le temps que ses hommes soient complètement
Cette vaste caverne sert à la fois de dortoir pour les ogres, de rétablis, et qu’il serait honoré de faire le voyage en leur compagnie
cuisine et de salle à manger. Le centre de la caverne est occupé par car il leur doit toujours les 1000 po promis par Nicolaï à la livraison
un grand feu de bois sur lequel mijote une marmite au contenu de la caravane. N’ayant pas cette somme sur lui, les PJ doivent
douteux. La zone sud de la caverne a été aménagée en dortoir pour l’accompagner à Hochoch pour y être payés et il s’en excuse
les ogres. Au total, 20 ogres vivent ici. Toutefois, au maximum 17 platement car ce n’était peut être pas dans leur plans d’aller jusqu’à
ogres (Verbeeg n° 1-3) peuvent être trouvés là en même temps. Les la ville maintenant que leur mission est terminée.
paillasses des ogres leur servent également de cache pour leurs
affaires personnelles. En fouillant, on peut trouver 2221 pa, 629 pe, Si les PJ lui parlent de leur intention de retrouver de mystérieux
425 po, un quartz rose de 50 po, un jaspe de 50 po, une spinelle de jardins au fin fond de la Forêt Sombre, il leur propose de les
500 po, un élixir de folie, une huile des feux ardents et une masse de présenter à une connaissance une fois qu’ils seront arrivés à
fantassin +1. Hochoch. Selon lui cette personne est la plus calée qu’il connaisse en
matière de Forêt Sombre ; et il pense que ce demi-elfe pourrait les
33. Caverne des verbeegs aider s’ils savent y mettre le prix.
Comparativement à la précédente caverne, celle-ci fait office de
caverne de luxe. En effet, elle est entièrement meublée avec des La route d’Hochoch
meubles rustiques à taille de géant. On y trouve des lits, une table
Le voyage de Mirne à Hochoch se passe sans encombre. Il dure 15
des chaises, une commode et un grand râtelier d’armes contenant 24
jours en tout car Guillaume et ses hommes ramènent les chariots que
épieux. Cet endroit est l’appartement des 15 verbeegs de la troupe.
les PJ lui ont livrés. L’arrivée sur Hochoch est impressionnante. De
Quand ils ne montent pas la garde en 31, les géants passent le plus
loin, la ville ressemble à un gigantesque camp militaire. Au delà du
clair de leur temps ici ou à la chasse. On peut trouver au maximum
pont qui y mène, d’innombrables tentes ont été montées aux abords
13 verbeegs à cet endroit (Verbeeg n° 1-3).
de la ville fortifiée. Guillaume explique que ce sont les quartiers des
La caverne ne contient pas de richesses. En effet, les géants ont dû hommes de l’armée de la Marche et de ses mercenaires. Lentement,
céder ce qu’ils possédaient aux orques suite au meurtre de la caravane se fraye un chemin au milieu du labyrinthe de tentes
Crochebras. En échange, ils ont été autorisés à demeurer ici s’ils pour finalement arriver sur les lourdes portes de la ville que tous
soutiennent la cause orque. Ils le font contre leur gré et cherchent une franchissent sans problème. La caravane est immédiatement prise en
bonne occasion de faire payer leur trahison aux orques. main par des militaires et Guillaume salut ses compagnons de route.

– 55 –
Avant de les quitter, il leur conseille de se loger à la Tour des
Anges, une excellente auberge se trouvant près de la place du marché
de la ville. Il les y rejoindra le lendemain soir en compagnie de sa
connaissance. Les PJ n’ont aucun mal à trouver cette auberge
magnifique et très coûteuse (2 po / jour) et à s’y installer.

– 56 –
Annexe 1 : Les troupes en présence

Les troupes de la Marche


Cavalerie n° 1 : Chevalier Guillaume de la Marche + Chevalier Robert de Bois Ardent + 10 cavaliers
Cavalerie n° 2 : Chevalier Ordanis de Sombre Marche + 10 cavaliers
Infanterie n° 1 : Père Marcelin d’Héronéus + 10 fantassins + 10 arbalétriers
Infanterie n° 2 : Chevalier Jean de Sombre Plaine + 15 fantassins + 20 archers
Infanterie n° 3 : Lieutenant Isatir + 10 fantassins + 10 arbalétriers
Paysans n° 1 : Père Cyrill d’Héronéus + 5 fantassins + 10 miliciens + 30 paysans
Paysans n° 2 : Juste Rouge Bois + 5 fantassins + 15 miliciens + 30 paysans
Paysans n° 3 : Sergent Furio + 5 fantassins + 15 miliciens + 30 paysans
Rôdeur : Olaf Gundarsen

Les unités suivantes entrent en jeu 3 tours après le début de l’attaque.

Renforts n° 1 : Baron Guilbert de Bois Ardent + 10 cavaliers + 10 fantassins + 10 arbalétriers


Renforts n° 2 : Chevalier Anarn de Hooldarne + 10 cavaliers + 10 fantassins + 10 arbalétriers

L’armée humanoïde avant la bataille


• Verbeeg n° 1 : Crochebras + 5 verbeegs + 8 ogres + 2 trolls • Gnoll n° 1 : Draal + 10 gnolls + 10 archers gnolls
Verbeeg n° 2 : 5 verbeegs + 6 ogres + 3 trolls • Gnoll n° 2 : 10 gnolls + 10 archers gnolls
Verbeeg n° 2 : 5 verbeegs + 6 ogres + 3 trolls
• Cavalerie n° 1 : Crocnoir + 5 monteurs de loup + 6 worgs
Orog n° 1 : Jihrna + 5 orogs • Cavalerie n° 2 : 10 monteurs de loup + 10 worgs
• Orog n° 2 : Kzar + 5 orogs • Cavalerie n° 3 : 10 monteurs de loup + 10 worgs
• Orog n° 3 : 5 orogs + 5 archers orogs • Gobelin n° 1 : 20 gobelins
Orog n° 4 : 5 orogs + 5 archers orogs • Gobelin n° 2 : 20 gobelins

• Orque n° 1 : Irkan + 10 orques d’élite + 10 orques • Goblours n° 1 : Siin + 5 gobelours


• Orque n° 2 : 10 orques + 10 archers orques • Goblours n° 2 : 5 gobelours
• Orque n° 3 : 10 orques + 10 archers orques Goblours n° 3 : 5 gobelours
Orque n° 4 : 10 orques + 10 archers orques Goblours n° 4 : 5 gobelours
! Orque n° 5 : 10 orques + 10 archers orques Goblours n° 5 : 5 gobelours

• Orque n° 6 : Murq + 10 orques d’élite + 10 orques Kobold n° 1 : Kiishack + 10 kobolds


• Orque n° 7 : 10 orques + 10 archers orques Kobold n° 2 : 20 kobolds + 10 javeliniers kobolds
• Orque n° 8 : 10 orques + 10 archers orques Kobold n° 3 : 20 kobolds + 10 javeliniers kobolds
Orque n° 9 : 10 orques + 10 archers orques Kobold n° 4 : 20 kobolds + 10 javeliniers kobolds
! Orque n° 10 : 10 orques + 10 archers orques Kobold n° 5 : 20 kobolds + 10 javeliniers kobolds

Shaman n° 1 : Undigok + shaman + 10 orques d’élite


Shaman n° 2 : shaman + 10 orques d’élite
! Shaman n° 3 : shaman + 10 orques d’élite

Seules les unités marquées par une puce ronde participent à l’assaut sur Mirne. Celles marquées par une puce en forme de flèches sont
stationnées dans la Forêt Sombre à l’entrée de la baronnie. Les autres unités se trouvent dans le repère des humanoïdes dans la Forêt Sombre. Les
unités de gobelours montent en général la garde dans les miradors qui protègent l’endroit alors que les unités de kobolds sont chargées des
patrouilles et de la chasse.
Les personnages dont le nom figure en souligné et en gras sont les chefs de leur camp. Leur mort entraîne un jet de moral avec un malus de 4
pour toutes les troupes alliées.

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L’armée humanoïde (compte des pertes)
Verbeeg n° 1 : 5 verbeegs OOOOO Gnoll n° 1 : Draal O
8 ogres OOOOO OOO 10 gnolls OOOOO OOOOO
2 trolls OO 10 archers gnolls OOOOO OOOOO

Verbeeg n° 2 : 5 verbeegs OOOOO Gnoll n° 2 : 10 gnolls OOOOO OOOOO


6 ogres OOOOO O 10 archers gnolls OOOOO OOOOO
3 trolls OOO
Cavalerie n° 1 : Crocnoir O
Verbeeg n° 2 : 5 verbeegs OOOOO 5 monteurs loup OOOOO OOOOO
6 ogres OOOOO O 6 worgs OOOOO OOOOO
3 trolls OOO
Cavalerie n° 2 : 10 monteurs loup OOOOO OOOOO
Orog n° 1 : Jihrna O 10 worgs OOOOO OOOOO
5 orogs OOOOO
Cavalerie n° 3 : 10 monteurs loup OOOOO OOOOO
Orog n° 2 : Kzar O 10 worgs OOOOO OOOOO
5 orogs OOOOO
Gobelin n° 1 : 20 gobelins OOOOO OOOOO
Orog n° 3 : 5 orogs OOOOO OOOOO OOOOO
5 archers orogs OOOOO Gobelin n° 2 : 20 gobelins OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
Orog n° 4 : 5 orogs OOOOO
5 archers orogs OOOOO Goblours n° 1 : Siin O
5 gobelours OOOOO
Orque n° 1 : Irkan O
10 orques d’élite OOOOO OOOOO Goblours n° 2 : 5 gobelours OOOOO
10 orques OOOOO OOOOO
Goblours n° 3 : 5 gobelours OOOOO
Orque n° 2 : 10 orques OOOOO OOOOO
10 archers orques OOOOO OOOOO Goblours n° 4 : 5 gobelours OOOOO

Orque n° 3 : 10 orques OOOOO OOOOO Goblours n° 5 : 5 gobelours OOOOO


10 archers orques OOOOO OOOOO
Kobold n° 1 : Kiishack O
Orque n° 4 : 10 orques OOOOO OOOOO 10 kobolds OOOOO OOOOO
10 archers orques OOOOO OOOOO
Kobold n° 2 : 20 kobolds OOOOO OOOOO
Orque n° 5 : 10 orques OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO
10 archers orques OOOOO OOOOO 10 javeliniers OOOOO OOOOO

Orque n° 6 : Murq O Kobold n° 3 : 20 kobolds OOOOO OOOOO


10 orques d’élite OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO
10 orques OOOOO OOOOO 10 javeliniers OOOOO OOOOO

Orque n° 7 : 10 orques OOOOO OOOOO Kobold n° 4 : 20 kobolds OOOOO OOOOO


10 archers orques OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO
10 javeliniers OOOOO OOOOO
Orque n° 8 : 10 orques OOOOO OOOOO
10 archers orques OOOOO OOOOO Kobold n° 5 : 20 kobolds OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
Orque n° 9 : 10 orques OOOOO OOOOO 10 javeliniers OOOOO OOOOO
10 archers orques OOOOO OOOOO

Orque n° 10 : 10 orques OOOOO OOOOO


10 archers orques OOOOO OOOOO

Shaman n° 1 : Undigok O
shaman O
10 orques d’élite OOOOO OOOOO

Shaman n° 2 : shaman O
10 orques d’élite OOOOO OOOOO

Shaman n° 3 : shaman O
10 orques d’élite OOOOO OOOOO

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Annexe 2 : Détails des troupes par camp
Les troupes humaines Les troupes humanoïdes
Baron Guilbert de Bois Ardent (cf. Personnages importants) : CA 2; guerrier niv. 2; pv 15; TAC0 19; Crochebras (cf. Personnages importants) : CA 3 (cotte de maille rafistolée, bouclier); shaman verbeeg niv.
#AT 1; Dég 1d8 (épée longue); ML 12 7 pv 51; TAC0 12; #AT 1; Dég 1d6+8 (épieu +2, For 18/00); ML 14; sorts 5/3/2/1
Père Cyrill d’Héronéus (cf. Personnages importants) : CA 3; guerrier niv. 3 / prêtre d’Héronéus niv. 4; pv Jihrna (cf. Personnages importants) : CA 2; guerrier demi-orque niv. 9; pv 98; TAC0 11; #AT 2; Dég
22; TAC0 18; #AT 1; Dég 1d8+2 (hache de bataille +1, For 16); ML 15; sorts 5/4 2d4+7 (étoile du matin +2, spécialisation, For 18/05); ML 17
Chevalier Guillaume de la Marche (cf. Personnages importants) : CA -1; paladin de Pholtus niv. 13; pv Verbeegs (15) : CA 4; DV 5+5; pv 32; TAC0 18; #AT 1; Dég 1d6+4 (épieu, For 18/76); ML 13
96; TAC0 8; #AT 2; Dég 11 (Vertu, For 17) ou par sort; ML 18; sorts 2/2/1 Ogres (20): CA 5; DV 4+1; pv 20; TAC0 17; #AT 1; Dég 1d10+2; ML 12
Chevalier Robert de Bois Ardent (cf. Personnages importants) : CA 3; paladin d’Héronéus niv. 4; pv 35; Trolls (8): CA 4; DV 6+6; pv 36; TAC0 13; #AT 3; Dég 1d4+4 (× 2) / 1d8+4; ML 14
TAC0 17; #AT 1; Dég 1d8+1 (hache de bataille, For 17); ML 14 Kzar, chef orog : CA 2; DV 4; pv 28; TAC0 17; #AT 1; Dég 1d10+2; ML 15
Olaf Gundarsen (cf. Personnages importants) : CA 4; rôdeur niv. 8; pv 52; TAC0 13; #AT 3/2 + 1; Dég Orogs (20): CA 4; DV 3; pv 15; TAC0 17; #AT 1; Dég 1d10+1; ML 14
1d6+2 / 1d6+2 (hachettes +1, For 16); AS + 4 au toucher contre les ogres; ML 15 Orogs, archers (10): CA 4; DV 3; pv 12; TAC0 17; #AT 2; Dég 1d6 / 1d6; ML 13
Chevalier Anarn de Hooldarne : CA 2; guerrier niv. 5; pv 42; TAC0 16; #AT 1; Dég 2d4+1 (épée large); Undigok, shaman orque niv. 7 : CA 4; DV 5; pv 30; TAC0 15; #AT 1; Dég 1d6+2; ML 14; sorts 4/3/2/1
ML 14 Shamans tribaux orques niv. 3 (3): CA 5; DV 4; pv 20; TAC0 17; #AT 1; Dég 1d6+1; ML 13; sorts 2/1
Père Marcelin d’Héronéus : CA 4; prêtre d’Héronéus niv. 3; pv 12; TAC0 20; #AT 1; Dég 1d8 (hache de Irkan, leader orque : CA 3; DV 5; pv 30; TAC0 15; #AT 1; Dég 1d8+3; ML 14
bataille); ML 13; sorts 2/1 Murq, leader orque : CA 3; DV 5; pv 35; TAC0 13; #AT 1; Dég 1d8+3; ML 14
Chevalier Jean de Sombre Plaine : CA 2; guerrier niv. 4; pv 45; TAC0 17; #AT 1; Dég 1d10+3 Orques d’élite (50): CA 6; DV 2; pv 12; TAC0 19; #AT 1; Dég 2d4+1; ML 13
(espadon, For 18/62); ML 14 Orques (100): CA 6; DV 1; pv 5; TAC0 19; #AT 1; Dég 1d8; ML 12
Sergent Furio : CA 4; guerrier niv. 3; pv 15; TAC0 18; #AT 1; Dég 1d8 (épée longue); ML 13 Orques, archers (80): CA 6; DV 1; pv 5; TAC0 19; #AT 2; Dég 1d6 / 1d6; ML 11
Lieutenant Isatir : CA 1; guerrier niv. 4; pv 21; TAC0 17; #AT 1; Dég 2d4+1 (épée large, For 16); ML 13 Draal, chef gnoll : CA 4; DV 3; pv 18; TAC0 17; #AT 1; Dég 2d4+2; ML 13
Juste Rouge Bois : CA 6; guerrier niv. 3; pv 11; TAC0 18; #AT 1; Dég 1d6 (épieu); ML 12 Gnolls (20): CA 5; DV 2; pv 12; TAC0 19; #AT 1; Dég 2d4; ML 11
Cavaliers moyens : CA 3; guerrier niv. 1; pv 21 (homme 8 + cheval 13); TAC0 20; #AT 1; Dég 2d4+1 Gnolls, archers (20): CA 5; DV 2; pv 10; TAC0 19; #AT 2; Dég 1d8; ML 11
(lance, épée large); AS charge; ML 14 Crocnoir, chef gobelin : CA 3; DV 4; pv 24; TAC0 17; #AT 1; Dég 1d6+2; ML 13
Fantassins : CA 4; guerrier niv. 1; pv 8; TAC0 20; #AT 1; Dég 1d8 (épée longue); ML 12 Gobelins, monteurs de loup (25) : CA 6; DV 1-1; pv 7; TAC0 20; #AT 1; Dég 1d6; ML 11
Arbalétriers : CA 5; guerrier niv. 1; pv 7; TAC0 20; #AT 1; Dég 2d4 (arbalète); ML 12 Worgs (26): CA 7; DV 3+3; pv 17; TAC0 17; #AT 1; Dég 2d4; ML 12
Archers : CA 5; guerrier niv. 1; pv 7; TAC0 20; #AT 2; Dég 1d6 / 1d6 (arbalète); ML 12 Gobelins (40): CA 6; DV 1-1; pv 4; TAC0 20; #AT 1; Dég 1d6; ML 10
Miliciens : CA 6; guerrier niv. 0; pv 6; TAC0 20; #AT 1; Dég 1d6; ML 10 Siin, chef gobelours : CA 4; DV 4; pv 22; TAC0 15; #AT 1; Dég 2d4+2; ML 13
Paysans : CA 8; guerrier niv. 0; pv 3; TAC0 20; #AT 1; Dég 1d4; ML 9 Goblours (25): CA 5; DV 3+1; pv 16; TAC0 17; #AT 1; Dég 2d4; ML 12
Kiishack, chef kobold : CA 5; DV 2; pv 10; TAC0 19; #AT 1; Dég 1d6+1; ML 12
Kobolds (90): CA 7; DV 1/2; pv 2; TAC0 20; #AT 1; Dég 1d6; ML 10
Kobolds, javeliniers (40): CA 7; DV 1/2; pv 2; TAC0 20; #AT 1; Dég 1d4; ML 8

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