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DISCORDE

Ce scénario est adapté pour prendre place dans l’une des Baronnies du Bouclier Urguemand. Le Bouclier
Urguemand est constitué des quatre Baronnies frontalières des Provinces Liturgiques.

Les Inspirés devraient être en charge de postes importants, ce qui facilitera grandement leur introduction. Néanmoins
de bonnes relations avec les pouvoirs locaux suffiront.

Toutefois transposer les scènes dans une autre localisation géographique ne devrait pas poser de problème important.

Synopsis
Les Inspirés vont être confrontés à la plus courante des formes que peut prendre la perfidie : l’envie, le besoin de
pouvoir. Un félon attise ce sentiment chez deux notables locaux afin que ceux-ci allient leurs efforts pour faire
basculer la Baronnie dans le chaos.

Magloire d’Ostian, seigneur Urguemand, et Léontin d’Apostolâtre, Vicaire Liturge complotent tous deux depuis
plusieurs mois afin de déstabiliser la région.

Les Inspirés vont devoir découvrir les raisons pour lesquels des attaques de brigands se font de plus en plus violentes
et organisées. Pourquoi également le chef présumé de ces brigands, jusqu’alors en bonne entente avec les autorités, a
été aperçus loin de là avec un étrange comportement. Pourquoi est-il impossible de remonter les traces de ce
groupe ? Pourquoi a-t-on aperçu des liturges sur le territoire de la Baronnie ? Et enfin comment endiguer le soutien
des Seigneurs qui semble doucement quitter le Baron ?

Les Inspirés s’ils réagissent bien pourront découvrir les tenants et les aboutissants de cette affaire qui profite à
Magloire. Mais celui-ci fera en sorte de toujours être mis hors de cause. Ils pourront découvrir, dans les marais, le
camp de ces bandits bien plus nombreux qu’auparavant. Des liturges et des hommes d’Urguemand les ont rejoint. Il
découvriront également la présence de Démons prêtant main forte aux pillards. L’Ombre c’est allié au prêtre fou
devenu le guide spirituel des brigands. En contrepartie celui-ci doit aider l’Ombre à ouvrir une faille jusqu’aux
Abysses en plein cœur des Marais.

Les inspirés ne seront certainement pas assez nombreux pour mettre un terme aux agissements de ce groupe. Mais
lorsque la situation sera des plus désespérées, c’est leur pire ennemi qui viendra les sauver. Magloire aura donner
ordre à ces mercenaires placés non loin de la Baronnie, lorsqu’il sentira que le vent aura tourné, d’intervenir. Bien
sur il fera disparaître toute personne pouvant le mettre en cause dans cette affaire, hormis les inspirés qui ne
devraient pas avoir de preuves flagrantes.

Ayez bien à l’esprit, Eminences, que cette affaire peut apporter de profond remaniement dans la région. La
découverte de liturges pourrait même contribuer à relancer les tensions existantes entre les deux royaumes. Le Baron
pourrait tomber et être remplacé par une personne dont le cœur est empli de perfidie. Une guerre fratricide pourrait
opposer les seigneurs soutenant chacun Magloire ou le Baron. En fait cette pièce n’est que le début d’une guerre
civile larvée et cultivée depuis de nombreuses années.

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Acte I – Triste Sir
Depuis quelques mois les affaires ne tournent plus très rond pour le Baron d’Emelgance. Certes il est fier guerrier
mais mauvais gestionnaire. Qui plus est, il peut constater une forte recrudescence des activités de brigandages depuis
maintenant 3 mois. Il y eu tout d’abord des attaques de caravanes marchandes avec une fréquence plus accrue qu’à
l’accoutumé, puis des postes à péages, et lorsqu’il fait appel aux inspirés, c’est tout simplement un village qui a été
pillé et détruit. Pour ne pas faciliter les choses, ces attaques se font dans une région relativement peu surveillée par
les autorités locales.

Ces différentes tentatives pour rencontrer le chef des brigands se sont soldés par un échec. Ceci est d’autant plus
surprenant qu’ils étaient en « bons » termes.

La fréquentation des caravanes marchandes est en forte baisse et les péages ne rentrent plus autant d’argent. Les
caisses de la Baronnie sont au plus bas. Tout va vraiment mal pour le Baron.

Il demande l’aide des Inspirés qu’il sait être des personnes de confiance. S’ils n’étaient pas encore bien au courant de
l’affaire il leur en parlera. Bien entendu ils doivent rester discret sur l’état de faiblesse dans lequel se trouve le Baron.
Il leur fournira les éléments suivants :

1. Depuis 3 mois les attaques de brigands se font de plus en plus pressantes. Partant de la région nord-est de la
Baronnie, à la limite des marais, elles rayonnent vers le centre de la baronnie ne laissant que des terres
brûlées derrière elles.

2. Le nombre de brigands est estimés à une trentaine.

3. L’objet des attaques a également évolué : des marchands, puis des postes à péage, représentant son autorité,
puis, il y a 2 jours, le village de paysans de Prémaré où il y eut 10 personnes occis.

4. Gors des Marais, chef de meute des brigands ne répond plus aux sollicitations du Baron, alors qu’ils étaient
jusqu’alors en bon terme.

5. La situation de crise est grave, les fonds baissent, l’entretien des armées sera difficile et les marchands
deviennent de plus en plus rares.

6. Politiquement le Baron est affaibli, Magloire pourrait se servir de cette affaire pour asseoir son pouvoir dans
la région en convainquant les Seigneurs réticents de le rejoindre. L’ambition de Magloire est en effet bien
connue de la sphère politique locale.

Avec ces éléments en main les inspirés doivent tenter de résoudre cette affaire le plus rapidement possible. La tâche
est ardue car les renseignements relativement minces. Plusieurs piste s’offrent néanmoins à eux.

Le village de Prémaré

Situé à 2 lieues des marais, dans le nord-est de la Baronnie, Prémaré est le type du village dont on n’entend jamais
parlé, si ce n’est qu’il a été il y a deux jours détruit par l’attaque des brigands. Composé d’une quinzaine de familles
de fermiers, ce village vivait de l’exportation de ses cultures vers une petite bourgade distante de 3 lieues, Chantois.

En arrivant sur place les Inspirés ne pourront que constater l’étendue des dégâts. Le village a été attaqué en pleine
nuit ne laissant aucune chance aux pauvres hères pour défendre leur maigres biens. Les maisonnettes de pierre au toit
de chaumes et les fermes ont été incendié, les troupeaux pillés ou décimés, les cultures piétinées et les habitants
chassés.

Rassemblés au centre des ruines encore fumantes de leurs demeures, les villageois pleurent leurs morts. Les inspirés
auront affaire au désespoir d’une population livrée à elle même, ayant le sentiment que le Baron n’a rien fait pour les

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protéger. Après un bref moment de tension durant lequel des invectives seront lancées au représentant du Baron, ils
se livreront et répondront aux questions des Inspirés. Ils pourront apprendre ceci :

1. Les brigands étaient une cinquantaine et ont attaqué en pleine nuit, sans avertissement.

2. La plupart était à pied, seul un grand cavalier sur un destrier a pu être aperçu au loin. Il s’agit d’Azagor
Filast chevauchant un Cauchemar. Durant toute la pièce, il ne sera qu’une ombre menaçante planant sur les
lieux. Jamais les Inspirés ne pourront l’identifié et encore moins l’attraper.

3. Ils ont tout détruit de manière froide et systématique. D’ailleurs ils n’ont quasiment échangé aucune parole,
certaine personne croit même les avoir entendu psalmodier.

4. Des jeunes du village sont morts après avoir essayé de défendre les leurs mais aucun autre crime n’a été
commis par représailles.

5. Ils sont venus du Nord (dans la direction des marais).

6. Si l’un des personnage est un accordé du cistre, il pourra rechercher quelques souvenirs enfuis. Outre les
différentes informations déjà mentionnées, il pourra voir au loin, à proximité du cavalier, la présence d’un
étrange attelage. Le cavalier est reparti vers le sud après le début de l’attaque, l’attelage vers le nord.

Les marais

Il n’y trouveront rien pour le moment. Le secteur de recherche est beaucoup trop vaste. S’ils persistent à tenter leur
chance dans cette direction faite leur connaître le prix qu’ils auront à payer. Maladies, insectes, pièges naturels et
créatures hostiles seront les seuls fruits (vénéneux) qu’ils peuvent récolter.

Gors des marais

Rechercher le présumé chef des brigands ne viendra à l’idée des inspirés que si ils soupçonnent qu’il aurait pu être
remplacé. Et encore celui-ci pourrait fort bien être simplement mort. Si l’un des inspirés bénéficie d’un réseau
d’espions, il pourra le lancer sur cette piste. Quelques jours de recherches suffiront pour faire remonter l’information
suivante : Gors des Marais a été aperçu quelques semaines auparavant, à Lorgol dans les bas quartiers, dans un état
déplorable, comme si son esprit lui avait été volé.

Le rechercher personnellement pour en tirer des renseignements risque d’être très difficile. Néanmoins une enquête à
Lorgol dans le milieu de la pègre pourrait être plein d’intérêt et sujet à des tractations entre les représentants de la
Baronnie et le Milieu. Si leur recherche est couronnée de succès, les inspirés retrouveront Gors près du port (c’est un
ancien marin), dans un état pitoyable. Sale et en guenille, il ne prêtera pas attention aux inspirés et ne répondra pas à
leur question. Si ils se montrent patients, ou brutaux, il prononcera avec virulence ces quelques propos : « le diable
en livrée blanche reviens pour vous soumettre…. » et ce de manière répétitives jusqu’à ce qu’il se calme.

Gors des marais a en fait subi un sort peu enviable. Il a « sauvé » dans les marais il y a une année, le Félon Azagor
Filast qui a de suite pris note de l’existence de ce groupe de brigands. Quelques mois plus tard, ayant gardé de
bonnes relations avec Gors, il le convia à Lorgol et le priva de son esprit grâce aux Arts Pervertis. Léontin n’eu plus
qu’à se rendre auprès des brigands, qui privé de leur guide, n’opposèrent aucune résistance à l’endoctrinement
« surnaturel » du vicaire. Le Masque lui a accordé le don perfide de @@@.

Les postes à péages

En fait seulement deux postes à péage ont été attaqués et détruits par les brigands. A chaque fois un survivant a été
laissé. Suite à ces attaques, des détachements ont été envoyés sur la piste des brigands mais à chaque fois la piste
disparaissait rapidement. La fouille de la lisière des marais a également été soldé par un échec.

« C’ est vraiment étrange » semblent signifier les témoins des attaques, « les hommes étant à pied ils leur aurait été
difficile de disparaître ainsi ».

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La prochaine attaque

Si les Inspirés réagissent bien il devrait se demander quelle cible sera prochainement attaquée. Les yeux penchés sur
une table recouverte de cartes d’états major, leur esprit aguerri mettront en évidence deux cibles potentielles. Le
rayonnement régulier des attaques depuis le nord-est de la Baronnie place :

• le poste à péage de Venteux mitoyen


• du bourg de Chantois,

sur la route des pillards (jet de stratégie Diff 15 si vous le souhaitez). Les Inspirés peuvent décider de prendre place
dans ces lieux et d’attendre l’attaque. Le Baron pourrait leur mettre à disposition une cinquantaine d’hommes de son
armée, plus la quarantaine de miliciens déjà présents sur le site, ce qui constituerait une force d’intervention
indéniablement appréciable. Si les joueurs se montrent convainquant, le Baron pourrait être encore plus généreux
mais dans ce cas les choses ne se passerait pas comme suit. Conscient de leur minorité numérique, les brigands se
dirigerait alors vers une autre cible.

Trois longues journées se passeront sans que les pillards ne se montrent. Ces moments doivent être pesant. Le temps
virent au vinaigre et la pluie s’abat sur les garnisons, mettant le moral des troupes au plus bas. Des rixes commencent
à éclater entre les hommes de la milice et l’armée du Baron. C’est toute leur influence et leur capacité à motiver les
troupes que les inspirés devront alors déployer.

Le bourg de Chantois n’est pas fortifié. Il accueille 150 âmes, des gens de la terre, bourrus mais accueillants.
Quelques commerces ont fleuri ces dernière années, le long de cet axe commercial à ce jour peu fréquenté. Les
maisons sont de pierre, les toits d’ardoise. Une douce odeur de farniente baigne ces lieux.

A la nuit du troisième jour la pluie cesse. Alors que les insectes reprendront leurs occupations, emplissant l’air de
leur chant, les sentinelles détecteront les premier mouvement des pillards dans les hautes herbes garnissant les lieux
alentours. L’attaque sera rapide et forte. Les pillards ont en effet profité de la pluie pour s’approcher le plus possible
du bourg, surprenant au passage les avant-postes et les éventuels archers. La bataille sera féroce et l’ennemi se
montrera bien plus important en nombre que celui prévu. Quatre vingt brigands se jetteront dans la bataille sans dire
un mot.

Cette scène doit être éprouvante, ils surgissent de partout, prenant à revers les éventuelles défenses mise en place.
Les miliciens sont débordés et les hommes du Barons tentent de pallier cette faiblesse. Les pertes doivent être
lourdes. N’hésitez pas à demander des jets de stratégie en plein cœur de la bataille. Les inspirés doivent sentir non
seulement la possibilité de mourir mais également le poids des responsabilités. Manier une centaine d’homme n’est
pas aussi aisé que manier une épée.

Durant l’affrontement demander régulièrement des jets de perception. Selon leur réussite, ils pourront apercevoir
ceci :

Difficulté Ce qu’ils apprennent…


10 Les brigands ne prononcent pas un mot lors des affrontements
15 Ils savent apparemment exactement où attaquer et sans se concerter
mènent des actions fulgurantes.
18 Certains les entendront comme chanter, psalmodier (Jet Int
Alphabets Diff 25 : dans la langue sacrée des liturges)
22 La troupe est hétéroclite et composée de brigands mais aussi de
guerriers (repérable à la manière de se battre). Tous ces hommes ne
subissent pas la douleur.
25 Un ou plusieurs hommes de la Baronnie seront aperçus
30 Ils sont recouverts d’une étrange graisse à l’odeur ténue mais âcre.

Après une douzaine de tours d’intense affrontement, les pillards se retireront comme ils étaient venus. Ils
disparaissent rapidement dans les hautes herbes, et si certains tentent de les suivrent, des flèches arrêtent net leur

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velléités. Les blessés et les mort sont nombreux, notamment chez les miliciens, mais le village est certainement
sauvé.

Autant dire que l’utilisation visible d’un Art Magique peut porter un grand préjudice aux Inspirés. Les séides du
Masque seront rapidement mis au courant.

Les blessés parmi les brigands se seront également retirés, même ceux blessés à mort. Seul une vingtaine de corps
restent sur place. Leur inspection révèle qu’ils sont recouvert d’une étrange graisse végétale (Botanique+Perception
Diff 20). L’origine de cette graisse est inconnue sauf pour les très grands érudits (Bota diff 30) et nécessitera des
recherches. Il s’agit d’une huile tiré de la Buissandière Ecarlate, une plante perfide et carnivore que l’on ne trouve
que dans les Monts Drakoniens.

La poursuite

Poursuivre les brigands est possible de loin. Les traces qu’ils laissent sont visibles mais bien plus discrètes que celles
habituellement laissées par quatre vingt hommes. Ils prennent la direction des marais. Après une lieue, les traces
s’évanouissent. Si les Inspirés passent au peigne fin la région, il tomberont sur un étrange attelage de 3 étages, à
quelques lieux de là. Notez que lui également laisse très peu de trace. Le repérer sans l’avoir en visuel nécessite un
jet de Per+Chasse (pistage) Diff 25.

L’attelage des Simolins

Il s’agit d’une roulotte de marchands itinérants. Tiré par quatre canassons, l’étrange attelage voyage tranquillement
en direction de l’Ouest. Trois famille de marchands y vivent. Ils affirment faire le tour des villes et villages
environnant pour offrir leurs marchandises et services. Ces marchands, se faisant appelé les Simolins, sont une
vingtaine allant de la grand-mère au petit dernier de 15 ans. Il n’opposent aucune résistance à une éventuelle fouille
et se montrent très accueillant, un peu trop d’ailleurs. Ils se proposeront d’offrir une collation aux hommes du
Barons.

Sur un jet de PER Diff 25, les joueurs peuvent sentir que quelque chose est étrange dans le comportement de ces
marchands.

La fouille ne révèle strictement rien. Tissus, poteries, verreries, articles de cuir et d’étain font parti des stocks que les
inspirés pourront trouver, réparti dans les étages de la caravane. Le reste de la surface sert à accueillir les familles.
Par contre l’examen de l’extérieur de la caravane (jet d’architecture diff 22) révèlera qu’une partie du volume de la
caravane n’est pas accessible. Il s’agit de toute la partie arrière de la roulotte, sur une épaisseur d’environ 2 coudées.

Si les joueurs font mine de s’intéresser à cet endroit, les Simolins feront tout pour les attirer ailleurs, et en dernier
recours attaqueront sans crier gare. Ils révèlent alors leur véritable visage, celui de drakoniens. Ils se battent jusqu’à
la mort et essaieront de fuir si ils se sentent en difficulté.

Un mécanisme à base de poulies est dissimulé sous la charrette (PER+charpenterie) Diff 15. Lorsqu’on l’actionne,
l’arrière de l’engin s’ouvre à la manière de volets, révélant une peinture de toute beauté : une représentation d’une
pièce colossale, entièrement constituée de pierre blanche. Aucune ouverture ne permet de voir l’extérieure. Par
contre un examen attentif montre l’existence de gravures aux murs, de deux bustes impressionnant et d’une mosaïque
représentant une licorne cabrée sous un arbre au sol.

Cette œuvre de Décorum mesure 6 coudées de haut pour 18 de large. Il est très difficile de déterminer la nature
magique de l’œuvre, mais les Inspirés imagineront sans peine que ce tableau ouvre un passage vers le lieu représenté.
Malheureusement son activation est lié à une chose : être recouvert d’huile de Buissandière écarlate et en aucun cas
ils ne pourront franchir le passage.

Pour en savoir plus il sera nécessaire d’étudier le tableau à tête reposé, et surtout de disposer de documents sur le
sujet. Il est donc nécessaire aux inspirés de regagner le château du Baron, seul endroit de culture du secteur.

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Et si les Inspirés n’ont pas suivi cette voie

On peut aisément penser que les inspirés n’ont pas suivi le parcours décrit jusqu’ici. Ils peuvent très bien s’acharner
dans les marais. Faite leur bien sentir les dangers que recèlent ces lieux. N’hésitez pas à en affliger certains de
maladies terrifiantes, et faite leur surtout comprendre l’immensité de ces lieux. Le déplacement dans les marais ne
doit pas excéder 1 km/h en barque et encore moins à pied.

S’ils ne s’attachent pas à découvrir le prochain lieu d’attaque : continuez tout simplement à leur faire parvenir des
comptes rendu de village en feu et de postes à péage. Faite leur également comprendre que ces attaques se
rapprochent de la capitale de la Baronnie de manière logique.

L’utilisation de démons pour retrouver le camp des brigands est également voué à l’échec. Les Hauts-Diables ont en
effet partie prenante dans l’histoire. L’ouverture d’un gouffre dans cette région leur est très importante. Il interdiront
purement et simplement aux démons d’enquêter sur le sujet. Si cet ordre est découvert, cela constituerait un cas
flagrant de rupture de connivence. Il serait amusant dans ce cas d’observer la réaction du ou des démonologistes qui
pourrait aller en procès pour cette affaire. Pourquoi pas un voyage à Abyme après cette aventure.

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ACTE II – le crépuscule
Suite à la première partie les inspirés doivent normalement regagner la capitale de la Baronnie. Le Baron les
accueille dans son antre. Il est en effet alité depuis hier suite à une vilaine maladie pulmonaire. Son état se dégrade
de jour en jour, et sa femme est à son chevet. Elle demande aux inspirés de ne pas épuiser son mari déjà faible.

Suivant leur compte rendu, il pourra croire différentes choses. Ce qui est sur c’est que l’implication de liturges dans
cette affaire le mettra hors de lui. Il demandera même à envoyer des espions sur place. Espérons que les inspirés
sauront vers où se diriger car les Provinces Liturgiques n’ont finalement pas grand chose à voir dans l’histoire. Il se
peut même que le Baron demande à ce le Conseil Urguemand en soit informé, ce qui dans ce cas pourrait provoquer
des remous internationaux. (à vous de voir Eminence)

Les recherches

Examiner la toile prend plusieurs jours aux inspirés. Ils devront peut-être même faire appel à des spécialistes. Pour
simuler ces actions je vous laisse juge des jets à faire.

Toutes les ressources de la bibliothèque locale sont utilisées pour résoudre ce problème. Les inspirés peuvent se
poser les questions suivantes :

• De quel nature est cette œuvre ?


• Quel lieu est représenté ?
• Où peut-il se trouver ?
• Qui l’a réalisé et quand ?
• A quel fin ?
• Si c’est une œuvre de Décorum, un tableau monde, comment l’utiliser ?
• Et comment les brigands s’en servent ?

Toutes ces questions ne trouveront pas de réponse. Voici ce que les inspirés pourront apprendre de ce tableau :

1. C’est une Œuvre de Décorum, peinte par un saisonin de l’automne d’après les pigments utilisés.
C’est certainement un tableau monde, un passage, mais la clé est quasi impossible à trouver.
(Décorum)

2. Cette salle est une quartier général liturges. Les gravures aux murs sont en ancien liturge (plus
utilisé depuis 150 années) et les bustes représentent deux Papes très anciens. (Alphabets liturge ;
Histoire liturge). La mosaïque au centre est un symbole héraldique. C’est celui de la Cohorte de
Saint-Sauveur, une ancienne faction armée liturge qui opérait lors des guerres d’un passé lointain.
(Histoire) Saint-Sauveur était un moine liturge qui seul a réussi à repousser les armées
urguemandes du Mont-Sauveur, grâce à sa hargne et à sa fougue (contes et légendes). Le Mont
Sauveur est une colline isolée dans les marais au nord-est de la Baronnie.

3. Ce lieu peut se trouver soit dans les Provinces Liturgiques, soit dans un des fortins des marais.
(déduction logique)

4. L’auteur de cet œuvre est inconnu mais on peut aisément déterminer qu’elle a été peinte il y a plus
de 200 années.(Peinture)

Se pencher sur ce travail doit prendre 2 bonnes journées aux inspirés. Durant cette période, une attaque aura encore
une fois lieu. Mais cette fois ci aucun des habitants du village attaqué n’aura été épargné. La fronde gronde et les
vassaux du Baron viennent lui demander des comptes.

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La fronde

Au matin du troisième jour de leur retour, les inspirés fort épuisés par plusieurs jours de recherche sont réveillés par
des éclats de voies dans le château. Tous les chevaliers de la Baronnie sont là, vêtu de leurs armures de guerre. Ils
sont installés autour de la table de la salle à manger, tapant des poings sur la table et vociférant comme des bêtes
enragés. En bout de table, le Baron vieillissant est recroquevillé sur lui même en proie à une fièvre destructrice. Les
inspirés constatent dans son regard toute son impuissance lorsqu’il les aperçoit.

Les chevaliers sont ici pour demander des comptes au Baron. Menée par Magloire, le cousin du Baron, la majorité
d’entre eux est là pour affaiblir encore sa position. Ils demandent que les attaquent cessent, prétendent qu’il est
inacceptable de laisser les paysans se faire massacrer, etc. Quelques chevaliers prennent la défense du Baron
affirmant qu’un Maître de Domaine est également là pour défendre ses gens, et qu’il ne doit pas seulement compter
sur le Baron. Enfin une dernière partie écoute ne prenant pas part au débat.

Les Inspirés peuvent intervenir. Après tout ils peuvent se réclamer comme conseillers exceptionnels (ou pas) du
Baron, celui-ci les confirmant dans ce rôle. Ils peuvent ainsi prendre part au discussion tout en gardant à l’esprit que
leurs interlocuteurs sont des nobles de haut rang. Toute insulte sera puni comme il se doit, et là même le Baron ne
pourra rien faire. D’ailleurs Magloire et ses hommes feront tout pour les provoquer verbalement, les dénigrant et
allant même jusqu’à les insulter (mais eux ils peuvent !!).

Au terme de discussions interminables, Magloire quittera l’auditoire en posant un ultimatum au Baron : 7 jours pour
régler cette affaire, trouver le camp des brigands et ramener leurs têtes. Si il échoue, il ne pourra répondre de la
révolte des paysans.

Il reste donc 7 jours aux inspirés pour venir en aide au Baron de plus en plus malade.

Bien entendu si ils accusent Magloire à un moment ou à un autre d’être compromis dans cette histoire, sa réaction
pourrait être fatale aux inspirés. Faites leur comprendre qu’il est noble et qu’en Urguemand, les nobles ont plus de
droit que le commun des mortels, même inspiré.

Que compte faire Magloire ? Il souhaite que la situation s’envenime. Il est persuadé que le Baron ne découvrira
jamais le quartier des brigands. Dans 7 jours, il fera intervenir trois cent mercenaires pour qu’il rase le camp des
pillards, trahissant ainsi son complice. Celui-ci sera d’ailleurs mis à mort avant d’avoir pu parler. Ces mercenaires
resteront ensuite sur place pour « protéger » la Baronnie. Le Baron totalement affaibli politiquement devra prier
pour ne pas être l’objet d’un coup d’état.

Le Mont Sauveur

Les villages bordant les marais sont rares mais ils existent. C’est précisément ce genre de petit village qui se situe
non loin du mon Sauveur. Ce hameau abrite une quinzaine de personnes vivant des maigres ressources qu’offrent ces
lieux. Pour se rendre dans les marais le meilleur moyen est encore de louer les services d’un passeur.
Malheureusement d’après les villageois plus un des leurs ne connaît suffisamment les marais pour les amener jusqu’à
leur destination.

Un jet de perception de difficulté 20 permettra de découvrir, au détour d’une porte ouverte ou portés par une
personne, des objets atypiques dans un village comme celui-ci. En fait il semble que les villageois soit plus riche
qu’ils ne veulent bien le dire.

Les inspirés peuvent sentir qu’une certaine tension habite les lieux depuis leur arrivée. Les villageois ne les regardent
pas dans les yeux lorsqu’ils leur parlent, ils sont craintifs et mielleux.

Bien sur ils prétendent ne pas avoir vu de brigands dans la région et encore moins s’être fait attaquer. Il va falloir les
brusquer pour leur tirer les vers du nez. En fait le chef du village dira qu’il a été recruté avec quelques uns de ses
hommes pour former, il y a plus de deux saisons une troupe d’hommes au déplacement dans les marais. En
contrepartie de ce service, le village n’a pas été détruit, et ils ont reçu beaucoup d’argent.

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Si les inspirés demandent à ce qu’ils les conduisent jusqu’à leur campement, ils disent de prime abord ne pas savoir
où il se trouve puis la peur au ventre, affirment ne pas vouloir y retourner. Ce lieu est d’après eux maudit et ils y ont
vu des démons dirigés par un homme fou en toge blanche.

Avec de la persuasion les Inspirés peuvent obtenir d’eux ce qu’ils veulent. S’ils leur explique que part leur faute des
innocents sont morts, ils tentent de faire amende honorable.

Si ils emploient la force, les passeurs les aideront mais se carapateront dans les marais à la première occasion, les
laissant à leur triste sort. A leur retour le village aura été déserté.

Voyage au bout de l’enfer

Faite de ce voyage un calvaire. Pas plus de vingt hommes ne peuvent être emmenés discrètement par les passeurs. Le
voyage se fait en barque. Les moustiques sont omniprésents, de gros insectes cours sur les végétaux à l’aspect peu
engageant qui composent la végétation locale. On peut entendre à certain moment le déplacement d’animaux dans
l’eau. Les mouvements à l’orée du champ de vision se font plus nombreux à mesure que les Inspirés s’enfoncent
dans ce domaine inconnu.

Je laisse le voyage à votre discrétion, il durera en tout cas suffisamment longtemps pour mettre les nerfs des hommes
à rude épreuve. Tous les soldats d’Urguemand n’ont pas été formé dans les marais. Et même si certains connaissent
ce milieu il reste très éprouvant.

Le campement des brigands

Le Mont Sauveur a jadis été le siège de nombreuses batailles pour la domination de la frontière et des marais entre
les liturges et les urguemands. Des fortins y ont été construits en nombres. A ce jour, la quasi totalité d’entre eux ont
été assimilés par les marais. Le bois a pourri et s’est désagrégé, la pierre s’est enfoncée dans un sol en perpétuel
mouvement. Seuls les édifices ayant bénéficié de toutes les attentions ont pu affronter le temps avec succès.

Le temps et les marais n’ont eu que peu de prise sur le bastion investi pas les brigands. En fait la partie arrière de ce
grand bâtiment en forme de U, s’est quasiment totalement enfoncé dans la terre. La structure est resté d’un bloc,
donnant une inclinaison étrange aux sols du bastion.

A l’approche du campement, les Inspirés devront redoubler de prudence. Les passeurs leur indiquent
approximativement les avant-postes gardés en permanence par des sentinelles. Quatre d’entre elles pour le moins
décontractées sont postées à chaque guet. Une cloche leur permet de donner l’alerte. Il faudra donc les neutraliser
rapidement et discrètement. Compte tenu de la physionomie des marais, les guets sont relativement proche du camp,
tout au plus une cinquantaine de mètres.

Si l’alerte est donnée, les inspirés devront s’attendre à être reçus, voir pourchassés. Cette épreuve sera certainement
exaltante.

L’observation des lieux leur permet de découvrir un camp relativement calme : une quinzaine d’hommes sont
visibles sur l’avancée de terre bordant le bastion. Certains discutent d’autres prient, d’autres encore s’occupent des
tâches plus quotidiennes. La porte principale est ouverte laissant voir quelques hommes vaquer. Un jet de
Per+Vigilance Diff 20 révèlera l’arrivée de démons sur le toit qui s’engouffrent immédiatement dans le bâtiment.
Cette découverte, si elle est partagée avec les soldats, jette un froid voir la panique dans les rangs.

Les Inspirés devront motiver et galvaniser leur troupe pour ne pas subir de désertion. Deux possibilités s’offrent à
nos héros :

• Donner l’assaut
• Pénétrer discrètement dans les lieux

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L’assaut

Cette méthode peut être très valable si les inspirés mettent en place une stratégie viable et coordonnent correctement
l’assaut. Ils devront néanmoins pénétrer en moins de 5 PA dans le bastion sous peine de voir les portes se fermer et
une situation de siège s’installer. Autant dire que la situation pourra stagner longtemps.

Les démons ne participent pas au combat. Ceux aperçus sur le toit sont en fait des chasseurs chargés de rapporter de
la nourriture à la troupe.

En plus de la quinzaine d’individus, une soixantaine d’autres se trouvent dans les locaux fortifiés. Alertés par
l’attaque ils se rendent sur les lieux de la bataille au rythme d’une dizaine toutes les 2 PA.

Dans la tanière du loup

Une fois pénétrés dans le bastion les inspirés découvriront des locaux fortement atteint par le temps. Les murs sont
couverts de mousses et de plantes pionnières qui ont réussi à se développer dans les interstices des dalles, parsemant
les lieux. L’hygiène est par contre impeccable, et les lieux de vie sont méticuleusement nettoyés. Des autels à la
gloire de Saint Neuvêne sont répartis ça et là, notamment dans les dortoirs des brigands.

Les étages supérieurs sont un écueil. Les inspirés se rendront rapidement compte qu’ils ne sont d’ailleurs que
rarement utilisés. Seule la salle représentée sur le Tableau des Simolins a été récemment visitée. Cette pièce
ressemble trait pour trait à l’œuvre, seul le temps a quelque peu dégradé les couleurs. Les caves révèleront un boyau
relativement large, d’une centaine de coudées, menant à une caverne artificielle située sous le Mont Sauveur.

Ce lieu est empli de Ténèbres. Les Inspirés seront dès leur entrée frappé par l’Effroi @@ qui règne ici. Le Vicaire
Léontin est là prostré devant une sphère ténébreuse qui pulse au même rythme qu’un cœur. 4 démons du 3ème cercle
l’accompagnent dans sa prière, ne prêtant quasiment aucune attention aux nouveaux venus.

Cette étrange assemblée travaille depuis maintenant plus d’un mois à la réalisation d’un rituel qui permettra d’ouvrir
un passage vers les Abysses en Urguemand, rapprochant ainsi un peu plus les Abysses de la surface de l’Harmonde.

Autant dire que la vue de cette cérémonie refroidit les ardeur des quelques soldats encore présents qui ne
demanderont pas leur reste et s’enfuiront prestement au moindre battement d’ailes d’un des Démons.

Six autres personnages se placeront entre Léontin et les Inspirés. Ce sont les membres la garde rapprochée du
Vicaire. Fortement charpenté, ces guerriers liturges sont de véritables machines de combat complètement
caparaçonnés par des armures de plates totales. Le Vicaire somme les inspirés de se rendre sans résistance, auquel
cas ils seront peut-être mis à mort sans souffrance. Si ils le questionnent sur ce qui se déroule ici, il ne verra aucune
objection à leur révélé, prenant un malin plaisir à savourer l’effroi qui se lit sur leur visage.

Suite à cette brève entrevue, il demandera à ces gardes de neutraliser les importuns. Malgré leur armures, les gardes
sont rapides et feront rapidement front aux inspirés. Si néanmoins l’un d’entre eux arrivent à tuer Léontin, les gardes
liturges désorientés ne seront plus un problème.

Reste à régler le problème des démons. Ce sont des carmins. Leur prestance dégage une puissance que les inspirés
n’ont certainement jamais connu. Si les inspirés font mine de vouloir les combattre, il ne demanderont pas leur reste
et s’éclipseront. Leur invocateur étant mort, la connivence est rompue, et même si les Hauts-Diables ont facilité leur
venu, ils préfèrent affronter leur courroux que de perdre leur mémoire et par là leurs biens savamment accumulés sur
l’Harmonde. En fait la défection du Vicaire était prévue et l’ouverture d’un passage vers les Abysses n’est que partie
remise. Il sera en effet bien plus intéressant que les Abysses et l’Harmonde soit connectés par une ville et non par des
marais déserts et inhabitables.

L’affrontement peut très bien tourner court pour les inspirés. A vous de voir comment gérer au mieux cette situation,
mais sachez que Magloire et ces 300 mercenaires interviennent dans la foulée de l’arrivée des personnages. Si
Léontin n’a pas été mis à mort, le premier geste de Magloire est de le décapiter proprement.

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Magloire ne cache pas sont animosité auprès des personnages, il leur fait même comprendre qu’il leur laisse la vie
sauve parce que ça l’arrange.

Epilogue

Si les inspirés ont agit avant le délai des 7 jours imparti par Magloire…

Et bien Magloire sera quelques peu ennuyé, mais il n’hésitera pas à clamer sa participation à cette victoire pour
s’attirer la sympathie du peuple. Il continuera patiemment son plan de sape, destiné à faire tomber son cousin du
trône.

Si les Inspirés sont intervenus après le délais…

Magloire reviendra avec la tête du vicaire au bout d’une lance, accompagné de ces 300 mercenaires et de ses soldats.
D’autres seigneurs se joindront à lui. Il réclamera le Baron. Une bataille courte mais très violente aura lieu. Le Baron
sera tuer sur la place publique après avoir été jugé pour incompétence. Magloire sera intronisé nouveau Baron. Le
Masque aura réussi à placer un de ses pions sur un trône.

Distribution

Voici les différents protagonistes de cette scène. Seule la prose est à même de les décrire dans le cadre de cette
aventure, je vous laisse juge de transformer leur concept en attributs et compétences.

Magloire : Noble de haut rang, il est le cousin germain de l’actuel Baron. Sa prétention n’a d’égale que son ambition
et il fait sans conteste partie de ces gens que l’on aime détester. Se sentiment est d’autant plus justifier qu’il est
devenu depuis peu la marionnette du Maitre du Semblant. Il trouve son compte dans les intrigues tortueuses des
cours. Il est de plus fort riche. Cette puissance financière lui permet d’ailleurs de faire venir une horde de mercenaire
de qualité en pleine Baronnie. Magloire est un terne qui n’a aucune connaissance de l’inspiration et encore moins de
l’existence du Masque, d’ailleurs pour lui seule la Noblesse gouverne l’Harmonde.

Léontin d’Apostolâtre : Ce jeune vicaire d’une trentaine d’année a grandi comme nombre de ses confrères dans
l’adoration de Saint-Neuvêne. Cet endoctrinement allié à une enfance perturbée auprès d’un père tyrannique et
déviant, ont fait de lui un psychopathe notoire. Cet état de démence était latent jusqu’au jour où il fit la rencontre
d’Azagor Filast. Ce Félon lui fit découvrir sa nature profonde. Depuis ce jour il nourrit l’ambition de reconquérir
Urguemand. Conscient des difficultés diplomatiques que cela engendre pour son Etat, il a décidé d’agir seul pour la
gloire de son Dieu. Sa perfidie est tel que le Masque lui a confié quelques Bienfaits notamment la capacité
d’endoctriner les esprits faibles.

Azagor Filast : ce Félon ne sera qu’une ombre menaçante planant sur la scène. Il est aussi impalpable que le vent et
possède autant d’identité qu’il y a de villes en Urguemand. Il se peut même qu’il soit présent parmi les gens que
rencontreront les inspirés.

Le Baron : Vieillissant et malade, le Baron se trouve dans une position plus que délicate. D’un côté il est pris par
son état de santé qui le pousse doucement vers le tombeau, de l’autre par la pression de Magloire et d’une partie des
Seigneurs qui tentent de le faire tomber du trône. Cette situation le fatigue et n’aide en rien à son rétablissement.
Peut-être qu’il ne verra pas le dénouement de cette affaire.

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