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Synopsis prendront pas partie directement qu’il le peut aux questions des
contre des granbretons. Donc pour joueurs.
Les joueurs font partie de l’instant Terranova a dépêché des
la garde spéciale des vieux royaumes ambassadeurs à Kunéo pour essayer Note tactique :
du comte Terranova. Une épidémie, de résoudre diplomatiquement « Le détachement comprend
non naturelle se déclare à Mazeille. l’incident »de marlou. 70 soldats : 20 arbalétriers, 25
Les joueurs sont chargés de chercher Au retour des hommes à épée longue et 25 armés
une scientifique pouvant réaliser un ambassadeurs, à la grande surprise d’épée bâtarde et de bouclier, plus
antidote à la maladie. de Terranova, les granbretons les joueurs. Il faut 8 jours à cheval
reconnaissent qu’ils ont agi avec pour atteindre Marlou : 2 jours et
emportement et qu’ils sont prêts à demi pour aller jusqu’aux Alpes, 5
Un Problème d’Argent verser un dédommagement jours dans les montagnes en suivant
de 250000 souverains ! L’endroit de la route commerciale et quelques
Le petit village frontalier la transaction est le village de heures à pieds pour rejoindre ensuite
des Alpes entre l’Italia et les vieux marlou. Terranova est très intrigué et marlou à partir de la route
royaumes : Marlou, appartenant aux suspicieux de cette décision il commerciale.
vieux royaumes a été attaqué par les confie la mission d’aller chercher les
granbretons. Cette action est une dédommagements au chef de la Les joueurs ont 2 jours
action de représailles des garde spéciale de Mazeille : Assar. devant eux avant de partir. Diverses
granbretons suite à des vols de informations peuvent être récoltées
moutons au village de Milano, Note tactique : durant ces 2 jours :
village voisin de marlou, appartenant La garde spéciale de • En ville, dans la rue : la
au duché Italien de Kunéo. Celui-ci Mazeille est une petite unité population est inquiète : les
bénéficie de l’aide des granbretons à militaire composée d’hommes granbretons ont attaqué un village
la demande de son souverain depuis représentant un mélange de Rambo des vieux royaumes, les habitants
déjà un an. Des survivants ont et de James bond. Police politique, ont été torturés et massacrés par les
prévenu Mazeille. Les autorités service d’espionnage, commando masques de bêtes. Les marchands
mazeillaises qui ne savent que dès qu’une mission devient délicate jubilent un brigandza a été capturé
penser de cette attaque ! Pour un on fait appel à eux. Ils sont moins en ville, cela pourra permettre de
prétexte aussi dérisoire, une d’une centaine. remonter jusqu’à leur base et ainsi
déclaration de guerre est en finir avec eux.
difficilement envisageable, les •
granbretons représentent une trop La Mission A la prison : un brigandza
a été effectivement capturé son
forte puissance néanmoins cet acte interrogatoire est en cour, cependant
ne peut rester sans suite, cela Assar confie donc aux PJs
qui sont sous ses ordres de prendre les 2 autres hommes qui étaient avec
pourrait les inciter à commettre de lui se sont enfuis. D’après les
pires forfaits. La décision revient au la tête d’un détachement armé pour
aller récupérer les 250000 miliciens un des hommes était vêtu
comte Terranova, le souverain des assez richement probablement un
vieux royaumes. Elle n’est pas souverains versés par les granbretons
dans les Alpes au village de marlou. noble ou un marchand de la cité.
facile, le comte n’aime pas les
« Terranova craint un coup fourré • Au palais : avec un jet de
granbretons mais il ne les sous-
c’est pourquoi il fait appel à nous, baratin et de sagacité les
estime pas il doute d’une victoire
faites attention cela peut être un ambassadeurs qui ont négocié sont
militaire sur l’empire ténébreux. Il
piège. Le départ est fixé dans deux très contents de leurs travaux mais
ne peut attendre d’aide de personne
jours, le rendez-vous est dans 10 en fait, ils ont joué un rôle mineur,
ni de l’autre moitié des vieux
jours. ». Assar répondra du mieux comme si les ambassadeurs
royaumes ni des duchés voisins
granbretons avaient déjà tout planifié
alliés comme le Lyonnois qui ne
Grand Air, Bronzette et Plats Exotiques par Samuel Michonneau p 1/18
Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
; ils n’ont eu qu’à donner leur accord marchande (ou la vielle route) elle lièvre et peste, ils prétendront être
pour ces termes si avantageux pour fait une cinquantaine de mètres de des montagnards vivants seuls dans
les vieux royaumes ils n’espéraient large, elle est plate et constituée la montagne et qu’intrigués par cette
pas une telle réussite. d’une matière étrange très résistante, colonne de soldats ils ont voulu la
de l’herbe pousse entre les fissures suivre. Leur seul défaut est d’être
En réussissant un jet de ce qui indique qu’elle est très curieux. S’ils ont fuit devant les
connaissance de la Granbretanne si ancienne. soldats envoyés à leur rencontre
les joueurs ont cette compétence ou Un jet de monde ancien c’est qu’ils ont eu peur tout
un jet d’INT*5 pour les granbretons réussi permet de savoir que c’est une simplement. Ils proposent même de
renégats, une réussite confirme route datant de l’âge d’or, le sol est servir de guide contre rétribution si
qu’effectivement ce n’est pas dans constitué d’une matière très cela intéresse les joueurs. Ils se
les habitudes de l’empire d’être aussi résistante, commune à l’époque mais tiendront à leur histoire quoi qu’on
conciliant sans raison. dont le secret est depuis longtemps leurs dise.
oublié, cela permettait aux étranges A moins d’employer la
Note tactique : véhicules de circuler. torture: ils avoueront alors être des
Une nouvelle compétence Sur cet axe se trouvent brigandzas et tout ce qu’ils savent
de connaissance, Connaissance de la plusieurs auberges relais destinées (cf. la note au MJ suivante).
granbretanne, qui permet d’évaluer aux caravanes de marchands, elles
et de connaître les motivations des ne sont pas attaquées par les Note au MJ :
granbretons et dans une certaine brigandzas. Des tunnels traversant Bec-de-lièvre et peste ont
mesure de prévoir leurs actions et des pans de montagnes ne sont pas été envoyé par Hob Doloir pour se
réactions. Cette compétence permet détruits, des petits chemins tenir au courant des déplacements du
de comprendre les relations permettent de contourner ceux détachement. Une fois l’argent en
complexes qu’ils ont entre eux ainsi éboulés. possession des soldats selon les
que le fonctionnement de informations des observateurs il
l’administration impériale. Note tactique : mettra sur pied une embuscade. En
Les soldats sont disciplinés attendant les brigandzas suivent un
Note au MJ : sans être des hommes d’élites ils chemin de montagne parallèle à la
Le brigandza est un espion sont néanmoins aguerris et ne route suivi par l’escorte loin des
à la solde de Hob Doloir chef actuel paniqueront pas facilement. Ils ne regards et de l’écoute d’éventuels
des brigandzas qui écument la route sont pas au courant de la mission. éclaireurs. Les brigandzas sont une
marchande traversant les Alpes. Le Les joueurs doivent donner les centaine, selon le danger pouvant les
brigandza a appris en soudoyant un ordres : envoyer des éclaireurs, menacés ils se disperseront pour se
officiel du palais qu’une très forte doubler les gardes s’ils ne sont pas regrouper plus tard ou feront face.
somme d’argent allait parvenir à tranquille etc. Bec-de-lièvre et son complice ne
Mazeille par la route commerciale, savent pas quand ni ou aura lieu
appelé aussi la vielle route, dans L’Air Vivifiant l’embuscade.
quelques jours et escortée par une
cinquantaine de soldats. Son de la Montagne Mis à part cet événement
complice ayant réussi à fuir est parti les cinq jours de trajet sur la route se
prévenir leur chef. Il sera impossible Une fois sur la vieille route, passent bien le matin du huitième
de l’arrêter. Son compagnon en les joueurs peuvent remarquer avec jour, sauf retard, il faut quitter la
prison ne dira rien de ce qu’il sait. un jet critique en chercher qu’ils sont route marchande pour prendre un
En apprenant la nouvelle Hob loin suivis par 2 personnes, il est petit sentier montant dans la
de se laisser décourager par l’escorte impossible de les distinguer montagne pour gagner Marlou. Le
décide de monter une embuscade nettement ce qui les rend non chemin n’est pas praticable à cheval,
pour faire main basse sur ce trésor. identifiables, dans les montagnes ; il faut mettre pied à terre. Ce chemin
Deux de ses meilleurs hommes sont elles se déplacent avec une très après 3 heures de route débouche sur
chargés de suivre discrètement le grande discrétion. Le détachement un petit plateau sur lequel est bâti
détachement dès qu’il va pénétrer est suivi pendant les cinq jours (un Marlou.
dans les Alpes, ces hommes jet critique par jour). Il est toujours
connaissent parfaitement la possible de capturer ces deux
personnes, aux MJ de voir si c’est Le village de Marlou
montagne et sont très discrets.
réalisable selon le plan des joueurs.
Par contre si les observateurs se Arrivés à 30 min de Marlou
Le Départ rendent compte qu’on essaye de les les joueurs pourront voir plusieurs
attraper, ils fuiront et connaissant meutes de chèvres patrouillant dans
Le matin du départ les parfaitement la montagne ne les environs du village. Elles ne
joueurs prennent donc le pourront plus être débusqués. Ils seront pas agressives envers les
commandement du détachement reprendront la filature une fois que soldats mazeillais, se contentant de
monté, 3 sergents sont là et peuvent les joueurs auront abandonné les les surveiller. Elles ne prendront pas
aider les PJs à diriger la troupe s’ils éventuelles recherches ou poursuites. l’initiative d’un contact avec les
se sentent dépasser par les Ils éviteront même les éclaireurs de joueurs. Cependant si on le demande
événements. Le trajet se déroule sans la colonne. une meute escortera la troupe
incident extérieur jusqu’aux Alpes. Si les deux suiveurs sont jusqu’à l’entrée du village avant de
Là, le détachement emprunte la route capturés, ils s’appellent bec-de- reprendre sa surveillance, elle
Armure : rien Armure : cuir 1D6-1 Armure : rien la plus part du temps,
Armes : bâton de combat 80%, Armes : pique 70%, dégâts 1D10+1 une cuir et anneaux 1D6+1 en
dégâts 1D8 ; dague 50%, dégâts ; cimeterre 40%, dégâts 1D6+2 ; bataille.
1D4+2 ; bagarre 70% ; lutte 40% ; grand arc 50%, dégâts 2D6+1. Armes : hache de bataille main
fronde 40%, dégâts 1D8. droite 90%, dégâts 1D8+2 ; dague
Compétences : esquive 50%, main droite 60%, dégâts 1D4+2 ;
Compétences : esquive 70%, compétences de perceptions à 40%. dague lancée 50%, dégâts 1D4+1.
chercher 70%, écouter 60%,
déplacement silencieux 70%, se Note tactique : Compétences : esquive 90%,
cacher 60%, sagacité 40%, baratin Les compétences d’un chercher 60%, écouter 70%,
40%. sergent de la milice sont augmentées équitation 45%, sagacité 30%,
de 20%. médecine rudimentaire 60%, bagarre
Brigandzas 40% (du à la perte d’un bras, il avait
Miliciens de Mazeille 80% avant).
FOR 15 CON 14 TAI 13 POU 14
INT 13 DEX 15 CHA 11 PdV 14 Arbalétriers Bellera
FOR 14 CON 13 TAI 15 DEX 15 (32 ans)
Armure : cuir et peaux 1D6 INT 13 POU 14 CHA 12 PdV 14 FOR 12 CON 12 TAI 13 DEX 15
Armes : épée large 65% 1D8+1 ; INT 15 POU 16 CHA 14 PdV 12
épée bâtarde 65% 1D10+1 ; couteau Armure : cotte de maille 1D6+2
50% 1D3+1 ; arc composite 70% Armes : arbalète moyenne 70%, Armure : rien
1D8+1 dégâts 2D4+2 ; épée courte 40%, Arme : couteau de cuisine 40%,
dégâts 1D6+1. dégâts 1D3
Compétences : esquive 60%,
chercher 50%, écouter 50%, sauter Compétences : esquive 60%, Compétences : sagacité 40%,
50%, grimper 70%, bagarre 70%. compétence de perception 50%, médecine rudimentaire 60%, évaluer
équitation 50%. 40%, artisanat potier 60, séduction
Note tactique : 40%.
Les brigandzas vétérans ont Fantassin épée longue
20% en plus dans les compétences, FOR 16 CON 14 TAI 14 DEX 13 Fanatiques du sincère repentir
+1 en FOR, +1 en CON, +1 en DEX. INT 13 POU 15 CHA 13 PdV 14
FOR 13 CON 13 TAI 14 DEX 13
Milicien de Cagliari Armure : cotte de maille 1D6+2 INT 12 POU 11 CHA 12 PdV 14
Armes : épée à 2 mains 70%, dégâts
FOR 14 CON 12 TAI 15 DEX 13 2D8 ; dague 50%, dégâts 1D4+2 Armure : rien
POU 13 INT 13 CHA 12 PdV 14 Armes : gourdin 60%, dégâts 1D6 ;
Compétences : esquive 60%, dague 60, dégâts 1D4+2 ; bagarre
Armure : cuir et anneaux 1D6+1 compétence de perception à 40%, 70%, dégâts 1D3 ; lancée (pierre)
Armes : Hache de bataille 60%, équitation 40%. 50%, dégâts 1D3+2
dégâts 1D8+2 ; bouclier 60%, dégâts
1D4 ; dague 30%, dégâts 1D4+2 ; Fantassin épée bâtarde, bouclier Compétences : esquive 50%,
arbalète légère 50%, dégâts 1D6+2. FOR 15 CON 15 TAI 14 DEX 14 compétence de perception à 35%.
INT 14 POU 14 CHA 13 PdV 15
Compétences : esquive 60%,
chercher 50%, écouter 50%, sagacité Armure : Demi-plaque et anneaux
20%. 1D8+2
Armes : épée bâtarde 70%, dégâts
1D10+1 ; bouclier 75%, dégâts 1D4
Note tactique : ; dague 50%, dégâts 1D4+2.
Les compétences d’un
sergent de la milice sont augmentées Compétences : esquive 50%,
de 20%. compétences de perception à 40%,
équitation 40%.
Note Générale
Il serait bon que cette
aventure ne soit pas la première au
service de Terranova dans la garde
spéciale. En effet, une confiance doit
être établie entre leur supérieur
Assar (éventuellement Terranova) et
les joueurs. De même il serait
préférable que les joueurs se soient
engagés pour des raisons autres que
pécuniaires, elle ne manque pas : le
duché de Terranova est hostile aux
ténébreux empire, les scientifiques
sont bien accueillis, il fait bon y
vivre. Les joueurs auront plus à cœur
la réussite des missions qu’ils font
pour le duché s’ils y sont attachés,
des terres peuvent être accordées
après la réussite de missions
difficiles.
En ce qui concerne
l’époque le scénario se déroule avant
la conquête granbretonne.
Samuel Michonneau