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EIX AU X CAS

LE M

TYPE DE SITE D’AVENTURE : Village fortifié (au pied d’une montagne)

Lorsque vous pénétrez dans la vallée encaissée et Au loin, des troupeaux paissent sous la surveillance
verdoyante, vous vous sentez écrasés par les mon- d’enfants, qui observent prudemment les nouveaux
tagnes environnantes, dont les hauts pics qu’on arrivants.
devine enneigés sont en permanence masqués par la À mesure que vous approchez du village, la prairie
brume. laisse la place à des vergers peuplés de pommiers et
Le hennissement d’un cheval attaché sous un appen- de cerisiers. De l’autre côté de la route, un certain
tis trahit l’existence d’une tour de guet permettant nombre de plants de houblon sont ceints d’une palis-
de surveiller la route menant au village. Cette der- sade de bois.
nière serpente à travers les pâturages et les cultures De plus près, le lieu déborde d’activités jusque dans
pour aboutir à une place fortifiée. Mais le lieu accuse sa citadelle, malgré des signes bien visibles de son
son âge et les fières murailles ne sont plus que l’ombre délabrement.
de ce qu’elles étaient. Le village et sa citadelle se Alors que vous vous apprêtez à pénétrer dans le
tiennent, minuscules, au fond de la vallée. Ici et là, village, un chariot et son escorte sont sur le point de
des vestiges de constructions en pierre sont encore franchir les portes dans l’autre sens, le conducteur
visibles, mais il n’en reste que trop peu pour en devi- adressant un dernier signe de la main aux miliciens
ner leur fonction passée. de faction, qui le lui rendent.

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Engoncés dans leur armure de mailles, appuyés sur longue : « Le Conseil municipal, c’est la dernière
leur hallebarde et un grand bouclier dans le dos, b’raque à gauche avant la c’tadelle. Feriez bien
ceux-ci vous adressent un simple hochement de tête d’aller vous présenter aux vie… aux sages du Conseil.
alors que vous les dépassez. Leur vigilance relâchée, C’pas obligatoire, mais y aiment mieux. » Le second
sans aller jusqu’à être nonchalante, trahit le peu lève sur vous son regard bovin avant de retourner à
d’inquiétude qu’ils nourrissent à l’arrivée d’étran- l’exploration de sa cavité nasale.
gers. Néanmoins, l’un d’eux vous interpelle au der-
nier moment de sa voix lasse due à une garde trop

CONTEXTE
Le Meix aux Cas était jadis une place forte de est actuellement occupée par un groupe d’aven-
bonne taille, bien supérieure à ce qu’il en reste turiers qui se fait appeler « la Compagnie du Crin
actuellement. L’enceinte extérieure et la pre- d’Argent » et dont le drapeau flotte sur le donjon.
mière muraille intérieure, ainsi que les bâtiments La Compagnie assiste les quelques miliciens dans
qu’elles regroupaient, ont intégralement disparu. la défense de la zone, répondant alors momenta-
Seule la seconde muraille conserve un semblant nément aux ordres du commandant Soran.
de vie, mais un certain nombre de brèches ne sont La muraille intérieure est l’un des vestiges
que partiellement comblées. Le glorieux passé attestant de la vocation militaire passée du
militaire de la place forte n’est plus qu’un loin- lieu, bien qu’ayant subi les outrages du temps et
tain souvenir. étant marquée par plusieurs brèches sur sa lon-
Au faîte de sa puissance, elle était l’une des gueur. Certaines sections sont même remplacées
plus importantes forteresses de l’Église du par des palissades de bois et quelques miliciens
Corbeau. Le corbeau stylisé, symbole du dieu, patrouillent avec nonchalance. Malgré un usage
qui ornait la façade de la citadelle s’est désormais actuel presque exclusivement civil, les bâtiments
effondré, laissant une plaie béante dans la façade. ont conservé leur disposition en quadrillage,
Après avoir connu une terrible bataille lors de la entourés de rues perpendiculaires.
troisième guerre aulnoise, sa puissance ne cessa Le village et la plaine attenante sont par-
de décroître de concert avec son importance stra- courus de souterrains. Mais, faute d’entretien,
tégique. Le conflit s’était déplacé, et la fière for- certaines sections de ceux situés dans la plaine
teresse ne servit bientôt plus que de relais et de se sont effondrées ou se sont vu envahir par
centre d’entraînement d’appoint. Les bâtiments l’eau qui descend de la montagne. En stagnant,
surnuméraires furent désassemblés, leurs pierres elle a créé un marécage recouvert d’une brume
réexploitées ou exportées. La place accueillit de blanche vaporeuse, alimentant les histoires que
plus en plus de civils alors que les militaires se se racontent les enfants pour se faire peur. Un
désintéressaient de l’endroit, jusqu’à l’abandon- chemin serpente dans la plaine jusqu’aux portes
ner complètement. du village. D’autres sentiers partent du chemin
Aujourd’hui, le village vit essentiellement du principal, permettant d’accéder aux pâturages,
commerce, étant notamment réputé pour sa bière de longer le marécage, voire s’arrêtant brusque-
noire, qu’il exporte, mais dont son propriétaire ment, envahis par la végétation qui a repris ses
garde jalousement la recette. Sa citadelle décrépie droits.

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La population vit plutôt correctement, LA JEUNE BARDE
le commerce porté par la fameuse bière noire Livia est une jeune Rameau (c’est-à-dire que sa
de Zykk permettant de dynamiser le village. parenté est composée d’humains et d’elfes ayant
Néanmoins, les anciens sont inquiets de la dimi- voyagé en Aulnan) passionnée par les récits
nution du nombre de corbeaux dans les environs d’aventures, les légendes de héros courageux défai-
et du désintérêt que cela suscite chez les plus sant des hordes de monstres avant de fêter leurs
jeunes. exploits à la taverne. La réalité balaya rapidement
ses illusions, et elle se révèle beaucoup moins cou-
rageuse qu’elle ne l’avait envisagé. Pour l’heure,
elle est donc réfugiée sur une haute branche
d’arbre, dans l’attente d’un groupe d’aventuriers
qui voudra bien la sauver. Elle craint en effet
une attaque de gobelins montés sur des loups qui
COMMENT S’Y rôderaient dans les collines alentour. Elle était

RENDRE ? en route pour la réputée auberge du Houblon


Noir, espérant rejoindre une troupe d’aventuriers
Les personnages sont originaires d’un autre lieu ou même la prestigieuse Compagnie du Crin
que le village du Meix aux Cas, et ils y seront atti- d’Argent – dont on dit qu’elle recrute actuelle-
rés parce qu’ils y ont été missionnés, par appât du ment – lorsqu’elle a entendu les hurlements des
gain ou par curiosité. loups.
Le site du Meix aux Cas doit être situé sur un
hexagone de montagne sans cours d’eau. UN HÉRITAGE INATTENDU
Au hasard d’une conversation de taverne ou par
UNE BIÈRE DE GR ANDE l’entremise d’un messager qui lui transmet une
RÉPUTATION missive dans un lieu qu’il a l’habitude de fréquen-
Un nom revient souvent dans les tavernes, ter, l’un des aventuriers apprend qu’un de ses
colporté par les marchands et autres aventuriers. parents (un oncle, un grand-père…), avec lequel
Tous vantent la bière noire de Zykk, que l’on il n’avait plus de contact, vient de décéder. Sans
trouve dans le petit village fortifié du Meix aux héritier déclaré, les biens et la fortune du vieux
Cas. Une telle notoriété ne fait qu’attiser la curio- Wilhelm doivent être légués à son village du
sité du plus grand nombre, et surtout la convoi- Meix aux Cas si aucun membre de sa famille ne
tise des plus ambitieux. vient les revendiquer d’ici la fin de la saison.
Les aventuriers ont pu être approchés par Si l’aventurier décide d’aller réclamer l’hé-
des négociants souhaitant s’approprier la recette ritage, il ira au-devant d’une surprise (cf. l’évè-
ou, à défaut, une exclusivité sur l’exportation de nement « Un héritage attendu ») qui sera, selon
cette fameuse bière. Ils paient 1 pièce d’argent par sa réaction, bonne ou au contraire une véritable
avance et par personne, et sont prêts à augmenter déconvenue.
cette somme (soit 1 pièce d’or supplémentaire), Il se peut même que les aventuriers entendent
selon la qualité de l’accord qui pourra être établi parler de cette histoire et tentent d’aller toucher
avec le brasseur en échange de sa bière noire (et l’héritage alors même que cela ne concerne aucun
uniquement celle-ci). d’entre eux.

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garde ne stationne devant la lourde double porte
LÉGENDE d’entrée, mais la patrouille qui arpente le marché
On dit que sur les plaines qui s’étendent au pied est également chargée de veiller sur les lieux.
des montagnes, les séides du dieu Corbeau et La structure qui abrite le Conseil municipal
du dieu Rouillé s’affrontèrent. Après une sor- est à l’image de la plupart des membres qui le
tie audacieuse depuis la forteresse où ils étaient compose : défraîchie et plus de première jeunesse.
retranchés, mais au prix d’un grand massacre, Les cinq conseillers municipaux ont tenu les
les troupes du Corbeau furent victorieuses. Dès rênes du village durant de nombreuses saisons,
lors, et pour lui rendre hommage, des milliers de réussissant à maintenir sa cohésion pendant
corbeaux prirent l’habitude de se rassembler sur les années sombres. Maintenant que la Brume
l’étendue au pied de la citadelle. Écarlate s’est levée et que l’activité du village s’est
Mais de nos jours, les corbeaux se raréfient dans démultipliée, ils ont bien du mal à conserver une
la plaine, présage de jours funestes. Les hommes quelconque influence.
oublient et s’attirent la colère des dieux. Le départ prochain de la Compagnie du Crin
d’Argent les terrifie, et la querelle qui oppose les
brasseurs les dépasse, car la présence de Haledan
parmi ses membres crée un conflit d’intérêts sans
précédent, et ce dernier refuse de laisser sa place.
Ils sont désormais dans une attitude passéiste,
POINTS D’INTÉRÊT mais surtout passive, se bornant à ne prendre de
Les lieux les plus importants du village sont décisions que lorsqu’elles ne concernent que des
décrits dans les pages qui suivent. problèmes futiles. Personne ne s’est encore posi-
tionné pour le renverser ou déchoir certains de
1. L’ENTRÉE DU VILLAGE ses membres (dont le remplacement se fait tradi-
Comme un rappel à la façade de la citadelle qui tionnellement à la mort de l’un d’eux), mais nul
surplombe le village, un corbeau stylisé est gravé doute que l’idée germe dans quelques esprits.
à même la porte. Les membres du Conseil municipal sont
Cette double porte métallique est en per- M. Haledan, le brasseur, Mme Blanchard de la
manence sous la surveillance de deux miliciens. pension du même nom, M. Orimyar un ancien
Ceux-ci sont armés de lances lorsqu’ils sont de chasseur demi-elfe, Mme Maggot une ancienne
faction en journée et d’arbalètes légères lorsqu’ils colporteuse halfeline et M. Higgins le menuisier.
le sont de nuit. À cette occasion, alors que les
portes sont fermées, les miliciens se postent sur ✥ CRÉATURES : les membres du Conseil, en
les hauteurs de la muraille. général au nombre de trois simultanément,
par roulement.
✥ CRÉATURES : deux miliciens.
3. LA PLACE DU MARCHÉ
2. LE CONSEIL MUNICIPAL « Il est frais mon poisson ! » ; « Mes fruits sont
L’édifice porte toutes les marques du bâtiment les plus juteux de la région ! » ; « Les objets les
officiel : une plaque de marbre gravée est apposée plus exotiques n’attendent que vous ! » sont
sur la devanture, le corbeau qui orne la citadelle quelques-unes des nombreuses phrases que crient
est reproduit sur le drapeau qui flotte sur son inlassablement les marchands de passage dans le
mât, fixé au premier étage de la bâtisse. Aucun village, ayant loué leur étal pour la journée ou

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pour la semaine, rarement plus. Quelques rési- capitaine Soran y est logé, au dernier étage, le
dents permanents se sont également installés, se premier palier faisant office de salle de repos. Les
réservant les meilleurs emplacements. cellules sont situées au sous-sol, mais seule l’une
La place du marché est un espace ouvert situé des quatre geôles est actuellement occupée. Le
au pied de la citadelle. Des colonnades réparties rez-de-chaussée sert à la fois de salle de réunion,
sur sa surface soutiennent un toit permettant la de salle d’interrogatoire et de bureau des plaintes,
tenue du marché sous presque n’importe quelles le tout dans la même pièce. Le capitaine et ses
conditions climatiques. Tout le monde passe à un miliciens ont beau demander plus de moyens et
moment ou un autre par le marché, c’est l’un des des locaux plus décents, leur requête est sans cesse
cœurs de l’activité du village, n’étant surpassé déboutée par le Conseil, qui estime que la faible
que par l’auberge du Houblon Noir. Il est en insécurité qui règne dans le village ne justifie pas
permanence sous la surveillance d’au moins une une augmentation des moyens pour cette saison.
patrouille de deux miliciens. Mais ils promettent que l’affaire sera réexaminée
la saison prochaine... depuis cinq saisons déjà.
✥ CRÉATURES : divers marchands pouvant Le capitaine est un homme bon et simple,
procurer presque n’importe quel bien de dis- mais il se sent démuni et peine à faire plus que
ponibilité courante ou inhabituelle. de régler des problèmes d’impayés ou d’incivili-
tés. Il est conscient que ses hommes souffrent
4. LE PUITS de la situation et redoute qu’ils ne mettent pas
Le vieux puits n’est que le dernier des cinq qui l’entrain nécessaire le jour où le village aura réel-
parsemaient la forteresse. Rafistolé de nom- lement besoin d’eux. Il a déjà mis plusieurs fois en
breuses fois, il a tout du puits classique : une mar- garde le Conseil.
gelle en pierre, une toiture dans la charpente de
laquelle le corbeau emblématique du village a été ✥ CRÉATURES : le capitaine Soran et ses
gravé et une chaîne métallique inspectée réguliè- miliciens (les humains Shawn, Arbo, Oliver
rement par le forgeron. et Torvald, les nains Snardan et Dulmund, les
Le puits est situé pratiquement au centre du halfelins Dulberry et Herebol…), un humain
village. Comme certains bâtiments et de rares dans les geôles, enfermé pour grivèlerie.
habitations, il tire son approvisionnement en
eau des canaux souterrains qui traversent le vil- 6. LA MAISON D’ARBO
lage. C’est un point de rencontre important dans La maison du milicien Arbo est assez commune,
la vie de la communauté, puisque la plupart des elle ne se distingue pas du reste des maisons
habitants doivent venir y puiser l’eau dont ils ont du village. Aussi fleurie que les autres et aussi
besoin au quotidien. bien entretenue à l’extérieur que ses voisines, la
modeste demeure jouit des coups de main que lui
5. LA CASERNE procurent les autres habitants, qui ont pris la gen-
Le seul bâtiment – à l’exception de la citadelle – tille Gilliana et son fils en pitié.
à avoir conservé une fonction militaire n’est pas Arbo est un milicien un peu simplet qui vit
le mieux loti du village. Sa façade aurait besoin dans cette petite maison à l’est du village avec sa
d’être ravalée, et les tuiles menacent de s’envoler vieille mère, Gilliana, qui le couve comme un
au moindre coup de vent. enfant.
La dizaine de miliciens employés par le vil- Celle-ci n’est absolument pas au courant des
lage est stationnée dans un petit bâtiment de activités réelles de son fils, et ne connaît pas les
deux étages, près des portes principales. Seul le secrets que recèle sa maison. Elle en serait bien

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incapable, son dévoué de fils lui administrant que la meilleure bière de tout le Corvan ! Et une
depuis des années dans son thé une substance ambiance que tu n’es pas près d’oublier ! »
euphorisante légère en journée (la rendant tou- Accolée à la brasserie du même nom, l’au-
jours souriante) et narcoleptique la nuit, laissant berge du Houblon Noir sert la fameuse stout
à Arbo les coudées franches pour mener à bien ses noire (une bière foncée et plutôt amère) qui lui
opérations. a valu sa réputation dans toute la région et attire
La maison possède un sous-sol qui permet, les convoitises. Les curieux comme les négo-
grâce à un panneau soigneusement dissimulé ciants viennent de loin pour la goûter. Mais nul
dans une armoire perdue au milieu d’un bric-à- n’a réussi à en percer le secret, jalousement gardé
brac, de rejoindre le réseau de tunnels abandonnés par Zykk, son propriétaire.
de l’ancienne place forte. Arbo ne les a pas tous Le défilé constant de visiteurs contribue
explorés, mais il a déjà repéré ceux qui, condam- grandement à la sécurité du village : qui aurait
nés, doivent mener à la citadelle, ainsi que celui l’idée de venir attaquer un lieu qui grouille en
permettant de déboucher près des vergers, à l’ex- permanence d’aventuriers ?
térieur de l’enceinte actuelle du village. Le détail Paradoxalement, ce n’est pas le lieu à fré-
de ce sous-sol est décrit dans l’évènement « Dans quenter pour quiconque s’intéresse au village. La
les tunnels, partie 2 ». clientèle n’y est que de passage, et nombreuses
sont les bandes d’aventuriers qui viennent y faire
✥ CRÉATURES : Gilliana, Arbo lorsqu’il leurs armes et colporter toutes sortes de rumeurs
n’est pas de service. sur les Contrées Interdites.
À l’heure actuelle, un barde du nom de
7. LA MAISON DE SHAWN LE Markus y joue tous les soirs, chantant des
MILICIEN hymnes héroïques et enjoués, pour le plus grand
Les cris joyeux des marmots résonnent, discer- plaisir des aventuriers présents.
nables depuis la rue, indifférents aux récrimina-
tions de leur mère à la voix fatiguée. ✥ CRÉATURES : Zykk le brasseur, Markus le
Shawn et sa femme Rebecca, enceinte jusqu’au barde, quelques aventuriers.
cou de son cinquième enfant, vivent dans une
maison sans prétention. Les quatre enfants de 9. AUBERGE DE HALEDAN ET
la famille courent un peu partout, l’aîné n’ayant KYRIN
même pas dix ans. L’arrivée imminente du nou- Le feu qui crépite dans l’âtre, une marmite bouil-
veau membre de la famille met tout le monde en lonnante léchée par les flammes et un regard
joie, à commencer par Shawn, le père, ravi et fier interrogateur sont les premières choses que l’on
d’agrandir ainsi sa tribu. peut voir lorsqu’on entre pour la première fois
dans l’auberge la plus calme qu’il ait été donné de
✥ CRÉATURES : Rebecca, ses quatre enfants, voir aux visiteurs.
Shawn quand il n’est pas de service. Fréquentée par des habitués qui cherchent la
tranquillité, elle est d’une austérité qui frise la
8. L’AUBERGE DU HOUBLON NOIR morosité pour tous ceux qui sont passés par la
« Une mousse épaisse et onctueuse, un noir de concurrence. Et pourtant, c’est un lieu accueil-
jais et une pointe d’amertume qui vient te donner lant pour qui sait l’apprivoiser.
un coup de fouet revigorant ! Voilà ce que tu trou- La Compagnie du Crin d’Argent, qui occupe
veras à l’auberge du Houblon Noir : rien de moins la citadelle, ne s’y trompe pas : tandis qu’une
équipe se charge de compiler les informations,

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de recruter de nouveaux membres et de relater 11. LA MAISON D’ELINA
les derniers exploits de la Compagnie, les autres Une petite bicoque en pierre qui ne paie pas de
membres se retrouvent au calme, à profiter mine. Un chat noir se tient paresseusement sur
d’une bonne flambée et de l’ambiance presque le rebord de la fenêtre, mais c’est celui des voisins.
familiale qu’il y règne. Le départ prochain de la Il vient profiter d’une meilleure exposition au
Compagnie, leur plus gros client, fait d’ailleurs soleil, et disparaît dès que le soir tombe.
craindre le pire aux deux propriétaires. Leur res- Elina est une vieille femme qui, de mémoire
sentiment à l’égard de Zykk, leur ancien apprenti, de villageois, a toujours vécu ici. Herboriste,
ne fait que grandir, et il n’en faudra pas beaucoup soigneuse et sage-femme, elle est pour beaucoup
pour qu’ils se voient prêts à agir. comme une seconde mère, étant intervenue sur
Comme leur concurrent, la brasserie servant pratiquement tous les accouchements ayant eu
à leur production est accolée à l’auberge. lieu les décennies passées.
Pourtant, elle est toujours restée très discrète
✥ CRÉATURES : Haledan et Kyrin, quelques sur sa vie personnelle, ce qui a alimenté toutes
mercenaires de la Compagnie du Crin sortes de rumeurs qu’elle n’a jamais confirmées.
d’Argent. Ni infirmées d’ailleurs. La plus répandue a fait
d’elle une ancienne Sœur du Corbeau. Mais cette
10. LA PENSION DE MADAME rumeur est fausse. Elina est une simple femme
BLANCHARD ayant été élevée par les elfes à la mort de ses
Avec ses tuiles vernissées et ses façades à colom- parents, bien qu’elle soit humaine. Elle a gardé de
bages, cette vénérable institution se démarque ses années auprès d’eux cet amour du vivant. Elle
immédiatement des autres bâtiments des envi- n’a aucune affiliation avec un quelconque dieu et
rons, et c’est bien le but recherché. Puisqu’il a ne respecte que la vie. Toute vie. Sa maison est
fallu faire face à la concurrence de brasseurs répu- meublée avec simplicité, et elle a toujours cultivé
tés à laquelle s’est ajoutée celle de leur apprenti, elle-même la majorité de ses herbes médicinales
madame Blanchard n’a pas lésiné sur l’originalité. dans le petit jardin accolé à sa maison.
La pension de Thérésa Blanchard est l’héber-
gement privilégié des visiteurs cherchant un peu ✥ CRÉATURE : Elina.
de calme… et de compagnie. La pension offre un
service qu’on pourrait qualifier en apparence de 12. LA CITADELLE
familial : un accueil chaleureux et maternant, « Cette citadelle n’est jamais tombée ! Jamais !
une nourriture copieuse et riche, des vins capi- Même quand les milliers de séides du Rouillé
teux parmi les meilleurs crus, et même une pro- ont déferlé pour la prendre d’assaut, elle a résisté !
duction locale de qualité. Tout est fait pour que Fièrement ! »
le voyageur ne ressente aucune envie de repartir. La citadelle du village est actuellement occu-
Et pour que le client soit parfaitement à son aise, pée par la Compagnie du Crin d’Argent, dont
les serveuses font également office d’escortes. l’étendard flotte sur les murs extérieurs. Leur
Humaine, halfeline ou demi-elfe, madame emblème est un cheval argent (blanc) cabré sur
Blanchard a recruté ses filles pour tenter de satis- champ sinople (vert). Le bâtiment souffre de
faire un maximum de clients. Et uniquement délabrement, malgré les quelques travaux visibles
ses clients logeant à la pension, l’établissement entrepris par la Compagnie. C’est cet état général
n’étant pas un bordel, ce que madame Blanchard qui constitue l’une des raisons majeures de leur
ne manquera pas de rappeler à tous ceux qui ten- départ (cf. l’évènement « Sur le départ »).
teront de ne profiter que des services de ses filles. Spacieuse, elle comporte trois étages et
deux sous-sols, et est capable en l’état d’accueil-
✥ CRÉATURE : madame Blanchard. lir une quarantaine de personnes. Certaines

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parties effondrées laissent imaginer qu’elle a ✥ CRÉATURES : moins d’une dizaine de
pu en accueillir bien plus à son apogée. Une des mercenaires, M. Dorn l’intendant, Archie le
pièces les plus impressionnantes de cette époque fantôme.
fut certainement l’imposante bibliothèque creu-
sée à même la pierre, mais ses actuels rayonnages 13. LE VIEUX CHÊNE SOLITAIRE
vides ne font pas honneur à ce glorieux passé. Les hautes branches de cet arbre plusieurs fois
La plupart des ouvrages se sont décomposés centenaire abritent de nombreux corbeaux qui
avec le temps, ou ont tout simplement servi de viennent régulièrement prélever leur dîme
combustible. dans les champs et vergers alentour. Lorsqu’ils
Hormis la bibliothèque et le mess, les autres croassent tous ensemble, ils donnent l’impres-
pièces ne semblent pas avoir de fonctions claire- sion d’une grande assemblée en train de tenir
ment définies. La Compagnie, actuellement en séance, ce qui est généralement vu comme un
effectifs réduits, n’occupe qu’une petite partie bon présage.
des locaux. La bibliothèque contient un vieux Le vieux chêne est le dernier rescapé d’un
plan de l’ancienne citadelle, probablement reco- bosquet planté là à une période inconnue. Il est
pié de l’original par de précédents occupants. apprécié de tous pour sa majesté et l’abri qu’il
Défraîchi, il ne peut être décroché du mur où il offre aux corbeaux, l’emblème du village, mais il
est exposé sans le détruire définitivement. Les n’est lié à aucune célébration religieuse particu-
souterrains apparaissent également sur la carte, lière, ni aucune symbolique en dehors du présage
dont la partie est, comprenant l’actuelle forge est lié aux « discussions » entre volatiles.
manquante.
L’un des sous-sols abrite les geôles de la cita- 14. LE CHEMIN
delle. Plusieurs cellules ont été creusées dans la DE LA LANDE AUX TROLLS
pierre, mais seules deux possèdent une porte bar- Le vent souffle sur les chemins pierreux qui
dée de fer dont le bois n’est pas encore vermoulu. mènent à la Lande aux Trolls, tandis que les pas
Pour l’heure, elles sont toutes deux vides. des voyageurs résonnent sur les hautes parois qui
Le second sous-sol est une caverne humide. bordent le chemin, ce dernier s’enfonçant tou-
Pour cause, plusieurs anfractuosités dans la paroi jours plus dans la montagne.
laissent s’écouler l’eau provenant de la montagne, Au fond de la vallée, à l’est du village, un
qui forme plusieurs canaux qui se prolongent et petit sentier irrégulier s’enfonce profondément
traversent le village, envahissant la plupart des dans la montagne. Ce chemin est censé mener à
tunnels qui pouvaient le parcourir. C’est ici que une certaine lande aux trolls, qui lui a valu son
les personnages peuvent rencontrer Archie le nom. Mais personne ne serait capable d’indiquer
fantôme (cf. l’évènement « Le fantôme des cata- précisément comment se rendre à cette fameuse
combes »). lande. Le chemin serpente à travers la mon-
Les rares hommes de la Compagnie actuelle- tagne, et certains passages sont tellement étroits
ment présents sont sous les ordres de M. Dorn, qu’il paraît peu probable qu’un troll puisse s’y
l’intendant. Il n’en réfère qu’à son capitaine, le engouffrer.
nain Sammus « Tranch’Gob’ » Notbaeg, dont il Un aventurier souhaitant l’emprunter aura tôt
espère le retour prochain. Tranch’Gob’ est connu fait de s’y perdre avant d’avoir l’occasion d’at-
pour son caractère soupe au lait et son amour teindre une quelconque lande.
presque inconditionnel de la bière blanche de Malgré tout, le nom est resté et est devenu une
Haledan et Kyrin. expression populaire dans le village : « Envoyer
quelqu’un dans la Lande aux Trolls » signifie en

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effet l’envoyer paître. L’expression est régulière- en bois, mais celle-ci est tombée en ruine depuis
ment employée par les commerçants ennuyés par bien longtemps. Si les aventuriers souhaitent
un client cherchant un peu trop à négocier ou néanmoins explorer le sentier, faites un jet tous
importunant le reste de la clientèle. L’entrée du les Quarts de jours dans la table ci-dessous.
sentier était autrefois bordée d’une tour de guet

ÉVÈNEMENTS DU CHEMIN DE LA LANDE AUX TROLLS

D6 ÉVÈNEMENT DÉTAILS
1 Ça roule Un gros rocher se déloge (à moins qu’il n’ait été poussé ?) et roule
le long du sentier, écrasant quiconque se trouve sur son passage.
Effectuez une attaque avec 6 dés de base (dégâts d’arme 1, chocs
violents) contre tous les aventuriers. Il est possible d’ESQUIVER
l’attaque, mais pas de la PARER.
2 Éboulement Alors que les aventuriers suivent une courbe dans le sentier, le sol
se met à trembler et provoque un éboulement au-dessus de leur
tête. Effectuez une attaque avec 5 dés de base contre la moitié
du groupe, en arrondissant à l’inférieur (dégâts d’arme 1, chocs
violents). L’attaque peut être ESQUIVÉE, mais un personnage étant
touché se retrouve à terre.
3 Attaque de 1d6 gobelins se retrouvent nez à nez avec les personnages.
Gobelins Manifestement perdus et surpris, ils réagissent avec agressivité et
piaillements à la présence des intrus. Si le combat s’engage, utilisez
le profil donné page 72 du Guide du maître de jeu.
4 Un jeune Un jeune griffon a décidé de faire des aventuriers son prochain
monstre repas. Utilisez le profil du monstre page 95 du Guide du maître
de jeu. Le jeune griffon n’a qu’une Force de 8 et une Agilité de 4.
Diminuez également les dés de bases de ses attaques de 2. Les
aventuriers doivent rester prudents, ses parents rôdent peut-être
eux aussi dans les parages.
5 Le piège Un piège à destination d’un humanoïde a été installé à cet endroit.
L’installation est rudimentaire et peut consister en une fosse à pics,
un rocher instable, une projection de planche cloutée ou n’importe
quelle installation mécanique. Le piège nécessite 3 réussites sur
un jet de PERCEPTION pour être repéré et 2 réussites sur un jet de
DEXTÉRITÉ pour être désamorcé. Autrement, il inflige une attaque
avec 5 dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes) et ne peut être
ni ESQUIVÉ ni PARÉ.
6 La caverne Les aventuriers atteignent une caverne où se trouve le squelette
abandonnée de ce qui était probablement un aventurier. C’est en tout cas celui
d’un humain. Tout effet personnel a disparu, mais il est possible de
fouiller la caverne pour y dénicher ce qu’il a pu cacher. Faites un jet
sur la table des trouvailles entreposées SIMPLES page 188 du Guide
du maître de jeu.

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air bonhomme, presque nonchalant. Il est autant
MONSTRES ET PNJ apprécié que raillé, tant par ses hommes que par
la population, car il ne semble être que gentillesse
LIVIA LA BARDE et naïveté. Il feint également d’avoir un problème
Malgré sa jeunesse, Livia est une talentueuse avec la boisson. Même s’il aime la bonne chère,
barde demi-elfe d’agréable compagnie. Ses che- comme sa silhouette le laisse deviner, il connaît
veux courts et son visage avenant font régulière- parfaitement ses limites, qu’il prend soin de ne
ment tourner la tête des jeunes hommes des envi- pas dépasser. Redegon Soran est en réalité beau-
rons. Ce qui lui vaut parfois quelques inimitiés. coup plus perspicace que ce qu’il veut bien mon-
Elle ne manque pas une occasion de mettre en trer. Il n’a pour l’heure aucune affaire sérieuse
avant sa voix douce et ne refuse donc jamais de à se mettre sous la dent, mais il sera capable de
chanter contre rémunération, mais elle préfère répondre présent le moment venu.
partir à l’aventure plutôt que de rester attachée à Il a un amour sincère pour cette ville et ses
un seul établissement. habitants, bien qu’il n’apprécie guère la plupart
des membres de la Compagnie, qui ne sont là que
FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 5 par opportunité. Il verra leur départ avec sou-
lagement, et considèrera d’un œil soupçonneux
COMPÉTENCES : Érudition 1, Intuition 2,
toute nouvelle équipe qui se montrera intéressée.
Manipulation 2, Représentation 3
TALENTS : Énergie psychique, Langue de
FORCE 3, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
vipère, Voie du chant 1
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Endurance 1,
ÉQUIPEMENT : luth, tenue de voyage
Vigueur 1, Tir 1, Intuition 2, Perception 2
NOTE : Livia pourra être recrutée, maintenant ou TALENT : Voie de l’épée 1
plus tard, pour raconter les exploits des personnages ÉQUIPEMENT : cotte de mailles,
contre une solde de 2 pièces d’or. Elle pourra même, spangenhelm, grand bouclier, épée
au besoin, devenir un personnage joueur. bâtarde, 2d6 pièces d’argent
Dans ce cas, considérez qu’elle a 28 ans et qu’elle pos-
sède l’atout et le terrible secret suivants :

✥ ATOUT : votre voix enchante le monde, elle MILICIENS (À L’EXCEPTION


est votre alliée la plus sûre. D’ARBO)
✥ TERRIBLE SECRET : votre soif d’or n’est FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 1
surpassée que par votre soif de gloire.
COMPÉTENCES : Endurance 1, Intuition 1,
Mêlée 1, Perception 1, Tir 1
Elle possède également 1d8 pièces d’argent et ses
réserves de nourriture et d’eau sont respectivement ÉQUIPEMENT : cotte de mailles, cervelière,
de d8 et d6. grand bouclier, épée large, lance longue (le
jour), arbalète légère (la nuit), 1d6 pièces
d’argent
SOR AN, LE CHEF DE LA MILICE
Cet ancien soldat d’une quarantaine d’années, à
la moustache fournie et au ventre proéminent,
est le chef de la milice. Il dirige ses troupes d’un

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le meix aux cas


ARBO LE MILICIEN à croire que son organisation n’est pas encore en
Arbo est de loin le plus limité des miliciens du mesure de tenir sa promesse.
village. Il n’est pas particulièrement idiot, mais il
a toujours un temps de retard dans ses réactions, FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
dans sa compréhension des choses et des évène-
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 1,
ments. Après un certain nombre de moqueries,
Souplesse 1, Manipulation 2
ses collègues et les habitants du village ont fini
par s’y faire. Seuls les étrangers arrivent encore TALENTS : Adaptation, Défenseur 2, Maître
à être surpris. Mais il reste un milicien, donc du bouclier 2, Maître épéiste 2, Voie de
rares sont ceux qui osent ouvertement se moquer l’épée 2
de lui. Il vit encore chez sa mère, dans une petite ÉQUIPEMENT : épée large, cotte de mailles,
maison en bordure du village. grand bouclier, cervelière, lettre de son
Il aime passer ses soirées seul à l’auberge du ordre.
Houblon Noir, encourageant souvent les bardes
de passage. Il a toujours l’air joyeux, et son allure NOTE : si vous n’employez pas les personnages pré-
simple désamorce toute situation conflictuelle tirés fournis avec le site d’aventure et que le groupe
à son égard, tant ses réactions désarçonnent d’aventuriers ne comporte pas de combattant
ses interlocuteurs. Comment se battre avec aguerri, ou que l’équipe n’est pas complète, n’hési-
quelqu’un qui vous sourit niaisement et vous tez pas à supprimer quelques talents du tueur, tels
offre une bière alors que vous venez de l’insulter ? que Maître du bouclier ou Défenseur. À l’inverse,
Tout ceci n’est qu’un rôle. Arbo est un si le groupe est expérimenté et sait faire face à une
Faucheur repenti, une Aile noire, un adorateur forte opposition, vous pouvez lui ajouter des talents
du Corbeau sous sa forme de charognard (cf. comme Preste.
page 38 du Guide du maître de jeu). Il attend,
il observe, sous les traits d’un milicien un peu
simplet, cachant son jeu jusqu’à ce qu’il trouve ZYKK, LE BR ASSEUR
la bonne opportunité et la bonne cible. Il espère DU HOUBLON NOIR
recevoir prochainement des nouvelles de son Le brasseur et propriétaire du Houblon Noir est
ordre, mais en attendant il prépare, à son échelle, un Valondien, un de ces descendants de nains et
le massacre du village. Il vient de trouver sa d’humains en provenance de l’Aulnan (cf. page 20
cible (voir l’évènement « Un accouchement dif- du Guide du maître de jeu). D’âge mûr, ce maître
ficile », le premier de ce qui constitue la trame brasseur tient la plupart de ses connaissances et
principale du site d’aventure) et s’apprête à passer techniques de Haledan et Kyrin. Mais ce qui a fait
rapidement à l’action. Son corps est tatoué à de sa réputation et lui a valu l’inimitié de ses anciens
nombreux endroits, différentes représentations professeurs est une vieille recette transmise dans
stylisées du corbeau, mais aucune n’est sur une sa famille depuis des temps immémoriaux. Il
partie visible. garde jalousement le secret de la fabrication de sa
Il possède dans une poche intérieure une bière et ne fait confiance à personne d’autre que
lettre un peu ancienne, dépliée et repliée un sa famille pour sa conception, si bien que le seul
grand nombre de fois, provenant de son ordre et ingrédient qui a pu en être déduit est le houblon
lui indiquant qu’ils tenteront de lui envoyer des grillé. Prudent, il a codé la partie cruciale de sa
renforts dès que possible. Elle n’est pas datée, recette avec une clef de chiffrement contenant des
mais signée d’un « B. » énigmatique (l’initiale de éléments personnels qu’il est le seul à connaître.
Badalar, le dirigeant de l’ordre). Mais tout porte

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D’un naturel affable, il est toujours ravi d’ac- emménagé alors que la Brume Écarlate sévissait
cueillir de nouvelles têtes dans son établissement. encore. Mais il n’est pas très enclin à raconter
cette histoire qui implique des Frères du Rouillé
FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 et une grande quantité d’alcool.
Vous trouverez plus d’informations à son sujet
COMPÉTENCES : Artisanat 3, Intuition 2,
dans l’évènement « Un héritage attendu ».
Perception 2

FORCE 1, AGILITÉ 1, ESPRIT 2, EMPATHIE 3


HALEDAN ET KYRIN,
LES BR ASSEURS NAINS COMPÉTENCES : Artisanat 1, Intuition 1,
Soins 1
Le couple de brasseurs Haledan et Kyrin fait par-
tie des notables du village depuis bien longtemps.
L’entreprise est dans la famille de Kyrin depuis MADAME BLANCHARD
plusieurs générations, et a suffisamment prospéré Malgré ses airs de bonne grand-mère, la proprié-
pour que nul ne se préoccupe encore des origines taire de la pension qui porte son nom est une
non claniques de la lignée, à commencer par redoutable commerçante qui, à force de cajole-
Kyrin elle-même. ries, sait faire dépenser à ses clients plus qu’ils ne
Si la tradition patriarcale fait qu’on se sou- l’avaient envisagé.
vient surtout de Haledan et qu’il représente le C’est une très bonne gestionnaire et, mal-
couple au Conseil municipal, c’est bien la naine gré la générosité de sa table, elle est sans aucun
le maître artisan au sein du duo. Elle ne s’émeut doute à l’heure actuelle la personne la plus riche
pas de la situation, préférant son brassage à la du village.
politique.
Comme beaucoup, le couple a du mal à FORCE 1, AGILITÉ 1, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
s’adapter à la disparition de la Brume Écarlate et
COMPÉTENCES : Érudition 1, Intuition 2,
à l’arrivée d’une clientèle nouvelle. À quoi s’ajoute
Manipulation 1
la « trahison » de leur ancien apprenti. De quoi
leur faire regretter les temps anciens.

RENAN LE FORGERON
FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
Renan est un honnête forgeron, un solide travail-
COMPÉTENCES : Artisanat 3, Mêlée 1,
leur et un artisan correct. Son travail manque de
Vigueur 1, Intuition 1
finesse, mais il met de l’application dans ce qu’il
entreprend.
Alors quand ce grand gaillard roux a compris
WILHELM (OU ZUBAR LE NAIN, OU qu’un de ses clients envisageait de ne pas le payer,
LYSALIS LE HALFELIN) il a vu rouge et a conçu un plan simple, mais qu’il
Wilhelm est un être enjoué d’âge mûr. Il habite pensait efficace afin de forcer l’importun à régler
une maison avec un jardin où il cultive ses fleurs. ses dettes (cf. l’évènement « Le monstre »).
Il vit confortablement de la vente de ses pieds de Malgré son physique impressionnant, sa
houblon et n’aspire plus désormais qu’à profiter barbe épaisse qui lui mange une bonne partie du
de la vie, un transplantoir ou une chope de bière visage et sa voix grave, Renan est en réalité assez
à la main. timide. En particulier avec les femmes.
Cela fait maintenant quelques années qu’il s’est
installé dans le village, étant même le seul à avoir

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le meix aux cas


FORCE 3, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 Ce que peuvent faire les joueurs
COMPÉTENCE : Artisanat 2
✥ Négocier avec la Compagnie (MANIPULATION) :
ÉQUIPEMENT : marteau de forgeron le Conseil municipal peut vouloir recruter
les PJ. Ces derniers seront alors chargés de
négocier avec l’intendant et de trouver un
terrain d’entente qui ne sera pas défavorable
au village. L’intendant n’a pas un mauvais
ÉVÈNEMENTS fond, mais la Compagnie préfère éviter cette
Voilà les évènements qui peuvent prendre place dépense inutile.
alors que les personnages sont en visite du Meix
aux Cas. À l’exception de ceux regroupés sous le ✥ Reprendre la citadelle (MANIPULATION) : une
titre « Double jeu », ces évènements sont option- fois le départ de la Compagnie acté, et si les
nels et peuvent être joués dans n’importe quel joueurs ont fait bonne impression dans le vil-
ordre. lage ou au Conseil municipal, ce dernier pour-
rait leur proposer de prendre possession de la
citadelle, moyennant une faible contribution.
Note : cette proposition peut leur être faite
Note : contrairement aux sites habi- lors d’une visite ultérieure, où les personnages
tuels de Forbidden Lands, ce site sont justement à la recherche de leur propre
d’aventure se veut un peu plus didac- forteresse.
tique. Les évènements contiendront
donc un paragraphe supplémentaire
« Ce que peuvent faire les joueurs », UNE CONCURRENCE DÉLOYALE
qui détaillera des propositions pour Haledan et Kyrin, le couple de nains à la fois bras-
orienter les personnages, ainsi que seurs et aubergistes, sont partagés entre colère et
la compétence associée à l’intention. inquiétude.
Ce ne sont que des propositions et
Concurrents de Zykk et de l’auberge du
elles ne sont donc pas à suivre à la
Houblon Noir, ils peinent à écouler l’intégralité
lettre.
de leur marchandise. Sans la présence des habi-
tués, en particulier de la Compagnie du Crin
d’Argent, ils auraient probablement déjà mis la
clef sous la porte.
C’est d’autant plus rageant pour eux que Zykk
SUR LE DÉPART est leur ancien apprenti. Ils estiment donc à rai-
La Compagnie du Crin d’Argent quitte la cita- son qu’il leur doit beaucoup. Avant son implan-
delle. De retour d’expédition, quelques membres tation, ils étaient le commerce phare du village,
annoncent à l’auberge du Houblon Noir qu’ils ont un statut qu’ils souhaiteraient retrouver. Les
trouvé un lieu qui leur est plus adapté, confirmant tentatives de vol ou de copie de la recette de leur
ainsi les rumeurs qui circulaient depuis plusieurs confrère ayant été infructueuses, ils hésitent à
mois. Les autorités demandent un dédommage- passer au stade supérieur. Ils n’ont pour l’heure
ment, car la Compagnie s’était engagée à rester pas osé s’en prendre à la production, par respect
une saison de plus. Mais cette dernière, par la pour le produit, mais aussi parce qu’ils sont cer-
voix de son intendant M. Dorn, ne veut pas payer tains qu’ils seraient immédiatement suspectés.
et la situation se tend.

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Néanmoins, l’annonce du départ prochain de et sont sur le point de franchir la muraille au
la Compagnie pourrait bien être la goutte d’eau moment où l’alerte est donnée.
qui fera déborder le vase de leurs réticences. Leur but est d’effectuer un rapide pillage
Si les personnages donnent l’air d’accep- dans les quelques maisons qui bordent la faille
ter ce genre de travail, ils pourraient recevoir qu’ils ont exploitée, avant de se retirer sur leurs
une proposition alléchante de la part des deux loups qu’ils ont laissés en bordure du village,
nains. Ceux-ci seraient prêts à les payer jusqu’à 3 dans les vergers. Ils filent ensuite dans la plaine,
pièces d’or pour voir la production ou l’établisse- retraversant la brume avant de s’égayer dans les
ment subir une avarie dont Zykk ne pourrait se collines alentour.
remettre que difficilement. Les maraudeurs fuiront bien vite dès qu’un peu
de résistance se fera sentir, tentant d’emporter les
Ce que peuvent faire les joueurs quelques vivres sur lesquels ils peuvent mettre la
main.
✥ Négocier avec Haledan et Kyrin : les deux Utilisez le profil fourni page 72 du Guide du
brasseurs souhaitent que quelque chose per- maître de jeu.
turbe leur concurrent, mais ne désirent nulle-
ment sa mort, ayant trop de respect pour son Ce que peuvent faire les joueurs
travail. Néanmoins, ils seraient susceptibles
de payer pour une campagne de dénigrement ✥ Assister la milice : les effectifs sont réduits
efficace (nourriture avariée, dangerosité de pendant la nuit, le raid assez rapide et les mer-
l’établissement…). cenaires de la citadelle un peu trop loin pour
intervenir au plus vite. Participer à la défense
✥ Dénoncer Haledan et Kyrin : rapporter toute ne peut qu’être bénéfique pour la réputation
offre que les deux brasseurs pourraient avoir du groupe d’aventuriers.
faite aux personnages risque de mettre en péril
leur réputation au sein du village. Les deux
nains nieraient évidemment toute implica- UN HÉRITAGE ATTENDU
tion, arguant de leur manque de moyens pour Qu’ils aient de légitimes raisons de vouloir tou-
embaucher des mercenaires. Leurs clients les cher l’héritage ou qu’ils tentent de se faire passer
plus fidèles seraient également disposés à ser- pour un parent du défunt, les aventuriers auront
vir de garant de moralité. La présence d’Hale- la désagréable sensation de s’être fait rouler.
dan au sein du Conseil municipal rend égale- Qu’ils interrogent les habitants ou le Conseil
ment difficile toute sanction à leur encontre. municipal, tous leur confirmeront que le vieux
Wilhelm est toujours de ce monde.
Celui-ci partage son temps entre son jardin,
L’ATTAQUE DES MAR AUDEURS où il entretient ses précieuses fleurs, et l’auberge
GOBELINS du Houblon Noir.
Par une nuit sans lune, une troupe de gobelins D’agréable compagnie, c’est un malin qui
s’enhardit et franchit discrètement la passe pro- verra probablement clair dans le jeu de ceux qui
tégeant le village, se débarrassant au passage de la tenteront à tort de se prétendre de sa famille. S’ils
sentinelle esseulée dans l’avant-poste. sont au contraire légitimes, il sera railleur face
Profitant de l’obscurité et de la brume qui à une famille qui ne se souvient de lui que lors-
recouvre une partie de la plaine, ils s’infiltrent qu’il y a de l’or à la clef. Pas rancunier, il est prêt

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le meix aux cas


à offrir sa tournée à l’infortuné qui s’est déplacé LE FANTÔME DES CATACOMBES
inutilement, ainsi qu’à ses compagnons. Au dernier niveau des souterrains de la citadelle
Wilhelm a fait fortune dans le négoce de se balade un vieux fantôme. Il se nomme Archie
houblon, la majorité des plants du village lui et est passablement désorienté, malgré toutes les
ayant appartenu. Il coule désormais des jours années passées sous cette forme. Il ne s’est tou-
heureux dans ce village qu’il aime tant, loin des jours pas rendu compte qu’il est mort et continue
affaires, depuis qu’il a revendu l’intégralité de la de vouloir mener la ronde qu’il était en train d’ef-
plantation à Zykk, le propriétaire de l’auberge du fectuer lorsqu’une section d’un tunnel s’est effon-
Houblon Noir. Il n’a cure de s’être attiré l’inimi- drée, l’ensevelissant par la même occasion. Il réa-
tié des concurrents, Haledan et Kyrin. gira offensivement si les personnages se montrent
Wilhelm a mis en scène cette « arnaque » pour agressifs. Par peur, les actuels occupants de la
voir qui de sa famille, qui lui a tourné le dos citadelle, la Compagnie du Crin d’Argent, évitent
depuis des années, viendra jouer les hypocrites. au maximum de se rendre à cet endroit.
Mais il n’y a aucune rancœur chez lui, il fait cela Archie n’est pas toujours présent puisque
par jeu. étant intangible, il peut traverser les murs.
Et peut-être que si les aventuriers se lient En cas de besoin, utilisez le profil du fantôme
d’amitié avec lui il y aura un jour un véritable page 91 du Guide du maître de jeu.
héritage à toucher.
Ce que peuvent faire les joueurs

✥ Discuter avec Archie : désorienté, il n’est pas


une source d’information très fiable, princi-
Note : MJ, il vous appartient de palement parce qu’il se croit toujours en plein
déterminer si l’histoire qui parvient cœur de la troisième guerre aulnoise durant
aux oreilles des aventuriers concerne laquelle il a perdu la vie. Simple soldat, il n’est
réellement l’un d’entre eux. néanmoins pas véritablement au courant des
En cas de besoin, vous pouvez rem- raisons profondes du conflit. En revanche, il
placer Wilhelm l’humain par Zubar le peut faire comprendre aux personnages que
nain ou Lysalis le halfelin. l’ancienne forteresse était parcourue de tun-
nels sur toute sa superficie, ce qui inclut les
terres au-delà des limites actuelles du village,
et que de nombreux points d’accès existaient
Ce que peuvent faire les joueurs un peu partout.

✥ Se renseigner dans le village : seul Zykk est au ✥ Libérer le fantôme d’Archie : cela implique
courant de la « farce » orchestrée par son ami, que les personnages prennent le contrôle de
et ne révèlera pas le pot aux roses. Tout autre la citadelle. Ils pourront alors déblayer les
villageois sera surpris que l’on puisse croire le tunnels et retrouver les ossements du soldat.
vieil homme décédé. En lui offrant une sépulture convenable, ils
pourront enfin lui accorder le repos éternel.

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d’Elina tant l’endroit autour de la maison
DOUBLE JEU est un lieu de passage fréquenté. Sa maison
ne semble pas avoir été dérangée, mais un
Cette suite d’évènements constitue la trame test réussi de PERCEPTION permet de remar-
principale de ce site d’aventure. Si les autres évè- quer que certains éléments (un livre ouvert,
nements peuvent être joués dans n’importe quel un gobelet d’eau pas encore bu) évoquent un
ordre, voire être mis de côté, ceux-ci sont conçus départ soudain.
pour se suivre. Le déclenchement des différents
évènements pourra être modifié en fonction des ATTENTION : si le groupe d’aventuriers com-
actions des personnages. porte un Lycan (tel que l’un des personnages
prétirés fournis avec ce site d’aventure), il cher-
UN ACCOUCHEMENT DIFFICILE chera sans doute à utiliser son talent de peuple
Le village s’affole : Rebecca, la femme du milicien pour retrouver la trace de la vieille femme.
Shawn, est en train d’accoucher, et les choses se Malheureusement pour lui (et afin de ne pas
présentent mal. Elina a bien sûr été envoyé cher- rendre la tâche trop facile aux joueurs), l’odeur
cher, mais elle n’est pas chez elle... Quelqu’un va de la soigneuse est partout dans le village, à des
devoir se dévouer rapidement pour assister la mère, degrés divers. Il est facile de trouver des gens qui
ou elle n’y survivra pas. Ni même son enfant. l’ont vue pour des soins mineurs, même le jour
Quant à la sage-femme, même après des qui précède sa disparition.
recherches dans le village, elle reste introuvable.
À bien y réfléchir, personne ne semble l’avoir vu
le jour même, ce qui est plutôt inhabituel. Pour
cause, elle s’est fait enlever la nuit précédente Note : qu’ils participent à l’accou-
(éventuellement la même nuit que l’attaque des chement ou qu’ils cherchent la
gobelins, une fois le calme revenu dans le village) sage-femme, tout personnage peut
par le milicien Arbo, qui a trouvé la cible de sa en assister un autre dans ses jets,
mission (cf. ses motivations dans le profil du conformément aux règles de jets
personnage). de groupe et d’aide aux pages 47 et
48 du Manuel du joueur. Chaque aide
Ce que peuvent faire les joueurs apporte donc un modificateur de +1
au jet de celui qui fait le test, ce qui
✥ Participer à l’accouchement (SOINS) : n’im- se traduit par un dé de compétence
porte quel aventurier avec la compétence supplémentaire à lancer. Jusqu’à trois
SOINS peut se porter candidat. Un échec ou personnes peuvent vous assister,
une absence d’implication signifie la mort de pour un bonus maximal de +3. Cette
la mère et de l’enfant. Au contraire, le succès règle est valable chaque fois que
de l’intervention leur vaudra une gratitude les joueurs voudront faire un jet de
éternelle de la part de Shawn, et au moins groupe. Néanmoins, dans certaines
plusieurs tournées dans l’auberge de leur situations, il est préférable que
choix. Sans compter un effet positif sur leur celui qui apporte son aide dispose
réputation au sein du village. Malgré les ten- lui-même de la compétence, par
sions, personne ne souhaite la mort de l’un exemple lors des tests de SOINS. MJ,
des leurs. vous restez seul juge quant à savoir
si un personnage est en mesure d’ap-
✥ Chercher la sage-femme (PERCEPTION) : il est porter son aide ou non.
impossible de trouver des traces significatives

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LE MONSTRE MACABRE DÉCOUVERTE
La nuit suivante, des cris se font entendre dans En suivant la piste du côté des vergers et aux alen-
les rues. Les gardes, torches à la main, semblent à tours, un test de PERCEPTION permettra de remar-
la recherche d’un monstre ou d’un loup, selon les quer un cadavre accroché au vieux chêne solitaire.
différents témoignages. En vain, il semble avoir En cas d’échec, c’est le milicien qui le remarquera
disparu. le premier.
Quand les choses se tassent, les évènements Le cadavre est en réalité démembré, chaque
sont un peu plus clairs : un homme a été agressé partie du corps étant clouée au tronc de l’arbre.
par un animal alors qu’il rentrait seul (et un peu Du sang coule encore de chacune d’entre elles.
ivre) de la taverne de Haledan et Kyrin. Malgré Le milicien reconnait immédiatement Elina, la
son ébriété, il est en mesure de décrire le monstre sage-femme… Tout personnage s’approchant du
: « une bête féroce, un loup gigantesque à la vieux chêne subit une attaque de peur avec 3 dés
mâchoire d’argent, l’œil brûlant des flammes de de base en raison de la morbidité de la mise en
l’enfer ! » scène.

Ce que peuvent faire les joueurs Ce que peuvent faire les joueurs

✥ Examiner les blessures (SOINS) : les multiples ✥ Examiner le cadavre (SOINS) : la mort semble
plaies qui recouvrent l’homme sont superfi- assez récente. Les membres ont été décou-
cielles. Le saignement est impressionnant, pés aux articulations principales (coudes,
mais non mortel. Cependant, sa chemise est épaules, hanches et genoux) ainsi qu’à la tête.
définitivement perdue. Il est néanmoins impossible de déterminer
la cause première de la mort. Un person-
✥ Examiner les blessures (SURVIE) : les traces nage obtenant au moins 2 réussites sur son
de griffures semblent effectivement apparte- jet remarquera que les découpes ne sont pas
nir à un canidé, ce que confirme également franches, pas nettes. Le tueur s’est probable-
la morsure à l’avant-bras, mais la largeur de ment servi d’une hache.
la mâchoire, de taille respectable, ne laisse
toutefois pas penser à une créature « gigan- ✥ Examiner la scène, chercher des traces
tesque ». Tout au plus est-elle supérieure à la (SURVIE) : des traces de pas quittent les lieux
moyenne. en direction des montagnes, à l’est, mais
elles se multiplient rapidement avant qu’il ne
✥ Suivre la piste (SURVIE) : toute personne devienne impossible de les suivre.
sortant du village doit être accompagnée
d’un milicien qui servira de témoin à toute ✥ Suivre les traces de l’animal (SURVIE) : ses
découverte pouvant être faite. Il est possible traces sont toujours visibles et mènent quant
de trouver des traces de pattes à l’extérieur de à elles au nord, au pied de la montagne, où se
l’enceinte, et elles partent en direction des dessinent les ruines d’une ancienne casemate.
vergers. Un test d’observation (PERCEPTION) permet
d’y repérer une dalle amovible, requérant un
test de VIGUEUR pour la soulever. Elle révèle
un escalier rudimentaire débouchant sur un
tunnel au sol de terre battue.

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DANS LES TUNNELS, PARTIE 1 pas à la présence d’étrangers. Le forgeron
NOTE : pour cet évènement, reportez-vous au plan n’est pas au courant du meurtre, mais blêmit
page 20-21. s’il en apprend la localisation. Bien qu’ini-
Le tunnel est visiblement de conception mili- tialement coopératif, il se ferme alors. Il est
taire, ses murs sont droits et solidement étayés. apeuré et semble cacher quelque chose.
Malgré tout, le lieu accuse son âge et plusieurs
sections se sont effondrées. Un chemin principal ✥ Effectuer un interrogatoire avancé
a visiblement été dégagé. Il mène à une porte ver- (MANIPULATION, ou VIGUEUR en cas de
moulue verrouillée par un loquet. Tout du long, tentative d’intimidation, 2 réussites sont
des empreintes de pieds et de pattes sont visibles nécessaires) : hésitant, il finit par cracher le
dans la terre battue. Néanmoins, elles semblent morceau et révèle ce qu’il a vu. Alors qu’il
plus petites et moins appuyées qu’à l’extérieur. récupérait son chien vers les tunnels, il a
aperçu une silhouette en provenance des
Ce que peuvent faire les joueurs montagnes, à l’est, se diriger vers le vieux
chêne solitaire, un gros sac sur l’épaule et une
✥ Ouvrir la porte avec force (VIGUEUR) : la porte masse à la main.
cède facilement, mais le bruit alerte le pro-
priétaire des lieux, qui débarque dans la cave ✥ Vérifier les informations de Renan le forge-
depuis un escalier, un marteau de forgeron ron (PERCEPTION) : au pied de la montagne, au
à la main et une bougie dans l’autre. En milieu de la rocaille qui borde le flanc est de la
revanche, il a l’air effrayé par cette intrusion. vallée, un passage discret permet de rejoindre
les tunnels qui quadrillent la zone (cf. l’évène-
✥ Ouvrir la porte en la crochetant (DEXTÉRITÉ) : ment « Dans les tunnels, partie 2 »).
la porte s’ouvre, dans un léger grincement,
sur une cave sombre. Un petit escalier de bois
dessert une pièce de vie et permet de prendre DANS LES TUNNELS, PARTIE 2
l’occupant par surprise. NOTE : pour cet évènement, reportez-vous au plan
page 20-21.
✥ Interroger l’occupant (MANIPULATION, ou Cette section des tunnels est identique à
VIGUEUR en cas de tentative d’intimidation) : l’autre. Malgré les nombreux passages annexes,
Renan le forgeron ne tarde pas à se mettre les deux sections ne communiquent plus à l’heure
à table. Il reconnaît l’agression, ayant voulu actuelle, même si des travaux de terrassement
effrayer un client qui refusait de le payer, pourraient rendre la chose possible.
mais nie avoir tué qui que ce soit. Il montre
alors les fausses griffes et la mâchoire métal- 1. Alarme : l’entrée dans le tunnel libère un dis-
liques qu’il a fabriquées pour son chien. Il cret dispositif qui préviendra Arbo de la présence
confie avoir dû le droguer avec un mélange d’intrus. Aucun piège n’y est relié, mais c’est le
contenant notamment de la poudre de mor- premier des quatre dispositifs de ce type placés
phésia (un champignon connu pour ses pro- dans les tunnels. Le remarquer nécessite un jet de
priétés narcotiques, ce que confirmera un PERCEPTION compliqué (un jet compliqué impose
test ­d’ERUDITION) pour le rendre plus agressif, un malus de –2d au test, conformément aux
bien que cela l’endorme une fois les premiers règles de Difficulté en pages 47-48 du Manuel du
effets dissipés. Le chien, de type berger, est joueur). En cas d’échec, le filin libéré activera une
en effet profondément endormi et ne réagit clochette dans le sous-sol du milicien.

22

le meix aux cas


2. Le couloir débouche sur une pièce dont les son point de départ. Le dispositif déclencheur
parois sont majoritairement éboulées. Elle abrite peut être repéré grâce à un jet de PERCEPTION déli-
une colonie de rats agressifs qui défendent leur cat (le malus est donc de –1d), un jet de DEXTÉRITÉ
territoire. Quelques ossements humains, qui se réussi permettra de le désamorcer.
révèlent être des squelettes entiers parfaitement
nettoyés par les rats, sont visibles au fond de la 6. Piège : un filin déclenche la propulsion d’une
pièce. Utilisez le profil de la Nuée de rats, page planche cloutée depuis le couloir éboulé adjacent.
127 du Guide du maître de jeu. L’aventurier déclenchant le piège subit une
attaque avec 5 dés de base (dégâts d’arme 2, perfo-
3. L’accès nord de cette grande pièce rectangu- rations), qu’il ne peut ni ESQUIVER ni PARER.
laire est partiellement bouché par les gravats. Il
faut un jet de SOUPLESSE pour les traverser sans
encombre, un aventurier qui échoue subit alors
1 point de dégâts. Elle ne contient par ailleurs NOTE : pour éviter de multiplier les
qu’une brouette attaquée par la rouille et quelques jets, celui pour repérer ce piège peut
outils de terrassement (pelle, pioche, barre à être intégré au précédent. Détecter
mine…), ainsi qu’une bonne quantité de gravats. ce second dispositif, en plus du pre-
mier, nécessite alors d’obtenir 2
4. Piège : alors que le passage se réduit à cause réussites supplémentaires au test de
d’un effondrement partiel de la paroi, une plaque PERCEPTION (pour un total de 3).
dissimulée s’effondre sous le poids de la première
personne qui pose le pied dessus, le malheureux
venant s’écraser 3 mètres plus bas. Utilisez les
règles de Chute page 113 du Manuel du joueur 7. Chez Arbo : la porte verrouillée par un loquet
pour en déterminer les conséquences. Les murs de bonne facture (nécessitant un jet de DEXTÉRITÉ
ont été traités à la chaux afin d’empêcher qui- délicat pour en venir à bout) mène... dans le fond
conque de remonter sans aide extérieure. Le piège d’une penderie, qui dissimule cette entrée depuis
peut être repéré par un jet de PERCEPTION compli- le sous-sol où elle est située.
qué. Quand la plaque s’effondre, le filin qui lui est Si l’un des pièges a été déclenché, Arbo attend
relié casse, l’extrémité venant filer le long de la les intrus l’arme à la main. Il attaque quiconque
paroi et disparaître à l’angle. se présente, sans même poser de question (cf.
« L’affrontement final », ci-après).
5. Piège : un câble tendu au sol cède et déclenche le À l’inverse, si aucun piège n’a été déclenché, il
tir d’une arbalète au bout du couloir. L’aventurier conserve son rôle de simple d’esprit, feignant ne
qui ouvre la marche subit une attaque avec six dés pas comprendre la situation. Il tentera de trou-
de base (dégâts d’arme 2, perforations), mais il ver du secours auprès de ses collègues face à cette
peut l’esquiver au prix d’un test de SOUPLESSE (de intrusion manifeste et prétendra ne jamais des-
difficulté normale). En cas de réussite, c’est le cendre au sous-sol, l’endroit lui faisant peur. Il
suivant dans l’ordre de marche qui reçoit le car- le croit même hanté, car il indiquera lui arriver
reau (conservez le résultat du jet d’attaque), mais d’entendre des bruits pendant la nuit.
la difficulté de l’esquive augmente d’un cran pour Le sous-sol contient, outre la fausse pen-
chaque aventurier suivant. Continuez dans l’ordre derie, un secrétaire dont les panneaux sont fer-
jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cible, auquel cas le més, mais non verrouillés. Ils révèlent les quatre
carreau viendra se planter dans le mur en face de clochettes correspondant aux quatre dispositifs

23

le meix aux cas

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dissimulés dans les tunnels. Un tiroir contient un L’AFFRONTEMENT FINAL
vieux livre aux pages jaunies par le temps intitulé Arbo ne laisse pas le temps aux aventuriers de
« Légendes et Contes du Corvan, étude incom- pénétrer dans la pièce : il frappe dès que la porte de
plète », écrit par le barde Zachary Skulenvar, la penderie s’ouvre, tentant d’abattre la première
un fidèle de l’Église du Rouillé, renommé pour personne qui se présente dans l’encadrement.
avoir sillonné le Corvan malgré la présence de la Son but est de piéger le groupe en ne leur lais-
Brume Écarlate. sant pas l’occasion de pénétrer dans la pièce pour
Le livre est un artefact glorieux qui octroie l’encercler. Considérez qu’il prend les aventuriers
un d8 d’artefact (cf. les règles sur les dés d’artefact par surprise et piochez 2 cartes d’initiative, en
page 50 du Manuel du joueur) à tout jet en rapport choisissant celle qui vous convient, conformé-
avec le passé légendaire (mais non purement his- ment aux règles de surprise page 84 du Manuel
torique) du Corvan. du joueur. Sa cible est obligée d’entreprendre une
action rapide pour sortir de l’encadrement. Quant
aux autres personnages, ils ne pourront agir qu’au
tour suivant, une fois qu’ils auront pu pénétrer
NOTE : l’ouvrage peut également eux aussi dans la pièce.
contenir certaines légendes qui Si l’affrontement tourne en sa défaveur, Arbo
introduisent les sites d’aventures quittera la zone de combat en effectuant une
que vous avez prévu de faire visiter à retraite (cf. page 94 du Manuel du joueur), remon-
vos joueurs. tera dans sa maison et barricadera le ventail avec
un épais battant qu’il a juste à faire pivoter pour le
mettre en place. Là encore, il tentera de trouver
de l’aide auprès de ses collègues, en reprenant son
Le reste de la pièce est encombré d’un bric- rôle de simplet et en prétendant à une agression.
à-brac inutile, dans lequel il est néanmoins Ceux-ci seront naturellement du côté d’Arbo et
possible de dénicher une trouvaille entreposée chercheront à mettre les personnages aux arrêts,
SIMPLE (cf. page 188 du Guide du maître de jeu). le temps qu’ils s’expliquent, mais les actions posi-
L’endroit contient également des outils de terras- tives des aventuriers dans le village (telles que la
sement, une masse et des pitons pouvant ressem- participation à la mise au monde du bébé du mili-
bler à ceux plantés dans le chêne solitaire, mais cien Shawn) pourraient leur permettre de semer
aussi une hache dont le fer, pourtant nettoyé, le doute dans l’esprit des miliciens. À moins d’un
conserve des traces de sang séché. Des sacs de succès éclatant, ils seront conduits, avec plus ou
jute vides, certains tachés de sang, sont empilés moins d’égards, dans les geôles de la caserne.
contre un mur. À leur pied s’étend une flaque de Arbo profitera alors de ce moment pour s’en-
sang n’ayant pas encore totalement séchée, mais fuir du village, définitivement, abandonnant sa
recouverte de sciure. mère et toutes les preuves de son implication.
En direction du nord, une ouverture creusée Mais sans que ne soient révélées ses véritables
à la main et mal étayée mène à une petite salle en intentions. Il pourra alors devenir une némésis
cours de déblaiement ne contenant qu’un manne- pour le groupe d’aventuriers.
quin d’entraînement et quelques armes de qualité
normale.

24

le meix aux cas


ON
PE SSI
Huma UP FE
re
rriè
LE
RO
i n Gue

P
Aman
A PPA

da de Hautfort
RE
AT TRIBU TS NC
E
Force
5 NOM
Visage :
une ride de colère vient barrer son front. Ses longs
Atout : cheveux roux et bouclés tombent sur ses épaules.
Agilité votre demeure familiale était hantée. Le
4 surnaturel ne vous effraie pas. Corps :
une discipline de fer a sculpté ce corps musculeux
Esprit
2 aux proportions taillées pour l’aventure.
Terrible secret : Vêtements : une tenue de voyage simple rehaussée d’un
Empathie vous avez un jour fui une bataille.
3
Vous espérez ne jamais recommencer. pourpoint en cuir clouté.

ÉTATS
Âge :
28 ans Réputation :
0
EN TS
TA L RANG

Épuisé Assoiffé Affamé Glacé EC TI O


Adaptation1
OT
CASQUE
Ambidextre1
PR

2
N

Blessures critiques :

Cervelière Charge percutante 1


Voie de l’épée 1
BOUCLIER
BONUS

ES NIVE
AU
C OM P É T E NC
Artisanat (Force)

ARMURE
Endurance (Force)
2 PROT
ECTION

Mêlée (Force)
3 Cuir clouté 3

E X PÉ R I E
Vigueur (Force)
2
Dextérité (Agilité)
NC E

Furtivité (Agilité)
ARMES
Souplesse (Agilité)
2 BONUS DÉGÂTS PORTÉE NOTE

Tir (Agilité) Parade, Pointu,


Épée large +2 2 Contact Tranchant
Léger, Pointu,
Érudition (Esprit) Dague +1 1 Contact Tranchant
Intuition (Esprit)

Perception (Esprit)
1
Survie (Esprit)

Dressage (Empathie)

Manipulation (Empathie)

Représentation (Empathie) VOL


ON T
É
Soins (Empathie)

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T IO N S
R EL A
PJ 1 :
Drarlocke est une poule mouillée. Vous le poussez à se dépasser.
PJ 2 :
Veraldro est un être étrange mais plein de sagesse. Un poil moralisateur.
PJ 3 :
Elmara est une femme étonnante, qui ne se laisse pas marcher sur ses (petits) pieds !
PJ 4 :
Silberg est un beau parleur. Il aime être le centre de l’attention.

RE
BONUS NTU Force Agilité
EN T MO Nom
ÉQU IPE M
-
D’ÉQUIPE
MENT
1.
Sac à dos
2. 1. 11.
Briquet à silex
3. 2. 12.

4. 3. 13.

5. 4. 14.

6. 5. 15.

7. 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

10. 20.
Capacité d’encombrement

PROV ISIONS

Nourriture Eau Flèches Torches

d8 d6
NO T E S

Adaptation
Ambidextre I
Charge percutante I
Voie de l’épée

S
È CE
PI
8
VRE

ENT
RG
UI
A

3 C

O
R
ON
PE SSI
Huma UP FE

cier
LE
RO
i n S or

P
A PPA
RE
Drarlocke
AT TRIBU TS NC
E
Force
2 NOM
Visage :
des yeux fatigués sont posés sur un visage
Atout : jeune où se dessine une barbe mal entretenue.
Agilité aucune connaissance n’est hors de votre
4 compréhension. Corps :
mince, efflanqué, il semble flotter dans ses
Esprit
5 vêtements.
Terrible secret : Vêtements :
Empathie vous avez séquestré un vieux une vielle robe élimée (mais propre) par
3 nain pour qu’il vous révèle les secrets de la pierre, et
dessus un pantalon tout aussi fatigué.
il n’a pas survécu. Depuis, les membres de ce peuple
ÉTATS vous mettent mal à l’aise.
Âge :
32 ans Réputation :
0
EN TS
TA L RANG

Épuisé Assoiffé Affamé Glacé EC TI O


Adaptation1
OT
CASQUE
PR

Impassible1
N

Blessures critiques :
Vaillance1
Voie du symbolisme 1
BOUCLIER
BONUS

ES NIVE
AU
C OM P É T E NC
Artisanat (Force)
1
Endurance (Force) ARMURE
ECTION
PROT
Mêlée (Force)

E X PÉ R I E
Vigueur (Force)

Dextérité (Agilité)
NC E

Furtivité (Agilité)
ARMES
Souplesse (Agilité)
1 BONUS DÉGÂTS PORTÉE NOTE

Tir (Agilité) Couteau +1 1 Contact Léger, Pointu

Érudition (Esprit)
3
Intuition (Esprit)
2
Perception (Esprit)
1
Survie (Esprit)

Dressage (Empathie)

Manipulation (Empathie)
2
Représentation (Empathie) VOL
ON T
É
Soins (Empathie)

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T IO N S
R EL A
PJ 1 :
malgré sa petite taille, Elmara fait preuve d’une volonté hors norme. Une alliée sûre.
PJ 2 :
Amanda semble puiser sa fureur au combat de sa colère. Quel en est l’objet ? Elle-même ?
PJ 3 :
Silberg sent le vice et la ruse. Peut-on réellement lui faire confiance ?
PJ 4 :
est-il possible d’être autant l’opposé de quelqu’un que Veraldro l’est de vous ? Néanmoins, ses talents sont indéniables.

RE
BONUS NTU Force Agilité
EN T MO Nom
ÉQU IPE M
-
D’ÉQUIPE
MENT
1.
Encre et plume
2. 1. 11.
Parchemin
3. 2. 12.
Sacoche
4. 3. 13.

5. 4. 14.

6. 5. 15.

7. 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

10. 20.
Capacité d’encombrement

PROV ISIONS

Nourriture Eau Flèches Torches

d6 d8
NO T E S

Adaptation Appât
Impassible I Paralysie
Vaillance I Terreur
Voie du symbolisme I Perception de la magie
Sceau magique

S
È CE
PI
6
VRE

ENT
RG
UI
A

5 C

O
R
ON
PE SSI
Halfe
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UP FE
LE
RO
lin ha

P
C
A PPA
RE
AT TRIBU TS NC

Force
Elmara E

2 NOM
Visage :
ses joues rondes lui donnent un air poupon, mais
Atout : son regard dissuade quiconque de la traiter d’enfant.
Agilité votre flèche ne manque jamais sa cible.
5 Corps :
courte sur pattes, elle est plus élancée que les
Esprit
4 standards de son peuple.
Terrible secret : Vêtements :
Empathie vous êtes atypique et vous le des vêtements élimés aux teintes vertes
3
savez. Vous haïssez tous ceux qui disent que votre et marron typiques des forestiers.
ÉTATS place est dans les champs armée d’une binette.
Âge :
29 ans Réputation :
0
EN TS
TA L RANG

Épuisé Assoiffé Affamé Glacé EC TI O


Chasseur1
OT
CASQUE
PR

Insaisissable1
N

Blessures critiques :
Tir rapide 1
Voie de la flèche 1
BOUCLIER
BONUS

ES NIVE
AU
C OM P É T E NC
Artisanat (Force)

Endurance (Force) ARMURE


ECTION
PROT
Mêlée (Force)
Armure en cuir 2

E X PÉ R I E
Vigueur (Force)

Dextérité (Agilité)
NC E

Furtivité (Agilité)
1
ARMES
Souplesse (Agilité)
2 BONUS DÉGÂTS PORTÉE NOTE

Tir (Agilité)
3 Arc +2 1 Courte Léger
Érudition (Esprit)

Intuition (Esprit)

Perception (Esprit)
2
Survie (Esprit)
2
Dressage (Empathie)

Manipulation (Empathie)

Représentation (Empathie) VOL


ON T
É
Soins (Empathie)

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T IO N S
R EL A
PJ 1 : Silberg est un bon compagnon, mais il est perdu entre deux mondes, la nature et la civilisation. Pourtant, c’est vous que l’on raille pour vos choix. C’est assez injuste.
PJ 2 : Amanda est une boule de fureur. Mieux vaut ne pas s’en approcher.
PJ 3 : Drarlocke est un puits de science. Ennuyeux.
PJ 4 : comment ne pas aimer Veraldro ? On dirait que la sagesse du monde s’est déversée en lui.

RE
BONUS NTU Force Agilité
EN T MO Nom
ÉQU IPE M
-
D’ÉQUIPE
MENT
1.
Piège à ours +2 Chasse
2. 1. 11.
Carquois
3. 2. 12.

4. 3. 13.

5. 4. 14.

6. 5. 15.

7. 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

10. 20.
Capacité d’encombrement

PROV ISIONS

Nourriture Eau Flèches Torches

d8 d8 d10
NO T E S

Chasseur I
Insaisissable
Tir rapide I
Voie de la flèche I

S
È CE
PI
2
VRE

ENT
RG
UI
A

4 C

O
R
Demi- PE
UP FE
SSI
ON

Elfe LE
RO
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Vole

P
A PPA
RE
AT TRIBU TS NC

Force
Silberg E

2 NOM
Visage :
un regard rieur et un sourire enjôleur.
Atout :
Agilité vous êtes plus silencieux qu’une ombre.
5 Corps :
pas très grand pour sa race, il se déplace
Esprit
3 avec fluidité et grâce.
Terrible secret : Vêtements :
Empathie malgré de beaux discours sur des vêtements simples, presque banals.
4
le partage avec les plus démunis, vous rechignez Surtout discrets.
ÉTATS toujours à vous séparer de vos plus belles prises.
Âge :
55 ans Réputation :
0
EN TS
TA L RANG

Épuisé Assoiffé Affamé Glacé EC TI O


Crochetage1
OT
CASQUE
PR

Énergie psychique 1
N

Blessures critiques :
Preste1
Voie de l’assassin 1
BOUCLIER
BONUS

ES NIVE
AU
C OM P É T E NC
Artisanat (Force)

Endurance (Force) ARMURE


ECTION
PROT
Mêlée (Force)
1 Armure en cuir 2

E X PÉ R I E
Vigueur (Force)

Dextérité (Agilité)
3
NC E

Furtivité (Agilité)
2
ARMES
Souplesse (Agilité)
2 BONUS DÉGÂTS PORTÉE NOTE

Tir (Agilité) Léger, Pointu,


Dague +1 1 Contact tranchant
Érudition (Esprit)

Intuition (Esprit)

Perception (Esprit)

Survie (Esprit)

Dressage (Empathie)

Manipulation (Empathie)
2
Représentation (Empathie) VOL
ON T
É
Soins (Empathie)

Bruno BERT - Maitredeslegendes@orange.fr - 20220921/513/224059/217333


T IO N S
R EL A
PJ 1 :
vous enviez Veraldro, qui a su conserver son lien avec la nature. Vous aimez l’écouter, et ses paroles vous rendent nostalgique.
PJ 2 :
Amanda est de feu, mais elle manque de finesse.
PJ 3 :
la magie de Drarlocke n’est que gesticulation ! Au moins, il fait diversion.
PJ 4 :
quelle créature étonnante ! On l’imaginerait plutôt dans un champ !

RE
BONUS NTU Force Agilité
EN T MO Nom
ÉQU IPE M
-
D’ÉQUIPE
MENT
1.
Outils de crochetage +1 Dex
2. 1. 11.
Couteau de poche
3. 2. 12.

4. 3. 13.

5. 4. 14.

6. 5. 15.

7. 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

10. 20.
Capacité d’encombrement

PROV ISIONS

Nourriture Eau Flèches Torches

d6 d6
NO T E S

Crochetage I
Énergie psychique
Preste I
Voie de l’assassin I

S
È CE
PI
VRE

ENT
RG
UI
A

7 C

O
R
ON
PE
UP SSI
FE
Lyca LE
RO
de
n Drui

P
A PPA
RE
AT TRIBU TS NC

Force
Veraldro E

3 NOM
Visage :
la sauvagerie de son faciès lupin est
Atout : contrebalancée par la sagesse qui s’exprime dans ses yeux.
Agilité votre noblesse d’âme vous pousse
2 Corps :
à vouloir aider les gens, qui vous sont alors il se dresse fièrement, bâton à la main, tel
Esprit
5 reconnaissants. un berger veillant sur son troupeau.
Terrible secret : Vêtements :
Empathie avant de trouver l’apaisement une tenue de voyage simple. Quelques
4
dans la voie de la nature, votre colère vous a feuilles de laurier tressées pendent à sa ceinture.
ÉTATS amené à tuer deux des vôtres.
Âge :
37 ans Réputation :
0
EN TS
TA L RANG

Épuisé Assoiffé Affamé Glacé EC TI O


Chanceux1
OT
CASQUE
PR

Herboriste1
N

Blessures critiques :
Instinct du prédateur 1
Voie de la guérison 1
BOUCLIER
BONUS

ES NIVE
AU
C OM P É T E NC
Artisanat (Force)

ARMURE
Endurance (Force)
1 PROT
ECTION

Mêlée (Force)

E X PÉ R I E
Vigueur (Force)

Dextérité (Agilité)
NC E

Furtivité (Agilité)
ARMES
Souplesse (Agilité)
1 BONUS DÉGÂTS PORTÉE NOTE

Tir (Agilité) Contondant,


Bâton +1 1 Proche Crochet, Parade
Érudition (Esprit)

Intuition (Esprit)
1
Perception (Esprit)
1
Survie (Esprit)
2
Dressage (Empathie)
1
Manipulation (Empathie)

Représentation (Empathie) VOL


ON T
É
Soins (Empathie)
3

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T IO N S
R EL A
PJ 1 :
vous percevez la même colère qui était la votre chez Amanda, même si elle la nie. Vous espérez pouvoir la guider vers la paix.
PJ 2 :
Drarlocke a choisi une voie qui n’est pas si éloignée de la nature, même s’il ne le voit pas.
PJ 3 :
Silberg ne semble pas toujours animé de bonnes intentions. Il faut espérer qu’il n’aie pas trop d’influence sur les autres.
PJ 4 :
Elmara est animée du même respect de la nature que le votre. Elle est loin des standards de son peuple.

RE
BONUS NTU Force Agilité
EN T MO Nom
ÉQU IPE M
-
D’ÉQUIPE
MENT
1.
Sacoche
2. 1. 11.
Bandage +1 Soins
3. 2. 12.
Chandelle de suif
4. 3. 13.

5. 4. 14.

6. 5. 15.

7. 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

10. 20.
Capacité d’encombrement

PROV ISIONS

Nourriture Eau Flèches Torches

d8 d8
NO T E S

Chanceux I Imposition des mains


Herboriste I Purification spirituelle
Instinct du prédateur Remède de la nature
Voie de la guérison I Perception de la magie
Sceau magique

S
È CE
PI
4
VRE

ENT
RG
UI
A

4 C

O
R
Écriture :
Matt Latroy

Plans et illustrations :
Olivier Sanfilippo

Relecture :
Sébastien Mintoff

Maquette :
Christopher Guénard

35

le meix aux cas

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