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LE M
Lorsque vous pénétrez dans la vallée encaissée et Au loin, des troupeaux paissent sous la surveillance
verdoyante, vous vous sentez écrasés par les mon- d’enfants, qui observent prudemment les nouveaux
tagnes environnantes, dont les hauts pics qu’on arrivants.
devine enneigés sont en permanence masqués par la À mesure que vous approchez du village, la prairie
brume. laisse la place à des vergers peuplés de pommiers et
Le hennissement d’un cheval attaché sous un appen- de cerisiers. De l’autre côté de la route, un certain
tis trahit l’existence d’une tour de guet permettant nombre de plants de houblon sont ceints d’une palis-
de surveiller la route menant au village. Cette der- sade de bois.
nière serpente à travers les pâturages et les cultures De plus près, le lieu déborde d’activités jusque dans
pour aboutir à une place fortifiée. Mais le lieu accuse sa citadelle, malgré des signes bien visibles de son
son âge et les fières murailles ne sont plus que l’ombre délabrement.
de ce qu’elles étaient. Le village et sa citadelle se Alors que vous vous apprêtez à pénétrer dans le
tiennent, minuscules, au fond de la vallée. Ici et là, village, un chariot et son escorte sont sur le point de
des vestiges de constructions en pierre sont encore franchir les portes dans l’autre sens, le conducteur
visibles, mais il n’en reste que trop peu pour en devi- adressant un dernier signe de la main aux miliciens
ner leur fonction passée. de faction, qui le lui rendent.
CONTEXTE
Le Meix aux Cas était jadis une place forte de est actuellement occupée par un groupe d’aven-
bonne taille, bien supérieure à ce qu’il en reste turiers qui se fait appeler « la Compagnie du Crin
actuellement. L’enceinte extérieure et la pre- d’Argent » et dont le drapeau flotte sur le donjon.
mière muraille intérieure, ainsi que les bâtiments La Compagnie assiste les quelques miliciens dans
qu’elles regroupaient, ont intégralement disparu. la défense de la zone, répondant alors momenta-
Seule la seconde muraille conserve un semblant nément aux ordres du commandant Soran.
de vie, mais un certain nombre de brèches ne sont La muraille intérieure est l’un des vestiges
que partiellement comblées. Le glorieux passé attestant de la vocation militaire passée du
militaire de la place forte n’est plus qu’un loin- lieu, bien qu’ayant subi les outrages du temps et
tain souvenir. étant marquée par plusieurs brèches sur sa lon-
Au faîte de sa puissance, elle était l’une des gueur. Certaines sections sont même remplacées
plus importantes forteresses de l’Église du par des palissades de bois et quelques miliciens
Corbeau. Le corbeau stylisé, symbole du dieu, patrouillent avec nonchalance. Malgré un usage
qui ornait la façade de la citadelle s’est désormais actuel presque exclusivement civil, les bâtiments
effondré, laissant une plaie béante dans la façade. ont conservé leur disposition en quadrillage,
Après avoir connu une terrible bataille lors de la entourés de rues perpendiculaires.
troisième guerre aulnoise, sa puissance ne cessa Le village et la plaine attenante sont par-
de décroître de concert avec son importance stra- courus de souterrains. Mais, faute d’entretien,
tégique. Le conflit s’était déplacé, et la fière for- certaines sections de ceux situés dans la plaine
teresse ne servit bientôt plus que de relais et de se sont effondrées ou se sont vu envahir par
centre d’entraînement d’appoint. Les bâtiments l’eau qui descend de la montagne. En stagnant,
surnuméraires furent désassemblés, leurs pierres elle a créé un marécage recouvert d’une brume
réexploitées ou exportées. La place accueillit de blanche vaporeuse, alimentant les histoires que
plus en plus de civils alors que les militaires se se racontent les enfants pour se faire peur. Un
désintéressaient de l’endroit, jusqu’à l’abandon- chemin serpente dans la plaine jusqu’aux portes
ner complètement. du village. D’autres sentiers partent du chemin
Aujourd’hui, le village vit essentiellement du principal, permettant d’accéder aux pâturages,
commerce, étant notamment réputé pour sa bière de longer le marécage, voire s’arrêtant brusque-
noire, qu’il exporte, mais dont son propriétaire ment, envahis par la végétation qui a repris ses
garde jalousement la recette. Sa citadelle décrépie droits.
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D6 ÉVÈNEMENT DÉTAILS
1 Ça roule Un gros rocher se déloge (à moins qu’il n’ait été poussé ?) et roule
le long du sentier, écrasant quiconque se trouve sur son passage.
Effectuez une attaque avec 6 dés de base (dégâts d’arme 1, chocs
violents) contre tous les aventuriers. Il est possible d’ESQUIVER
l’attaque, mais pas de la PARER.
2 Éboulement Alors que les aventuriers suivent une courbe dans le sentier, le sol
se met à trembler et provoque un éboulement au-dessus de leur
tête. Effectuez une attaque avec 5 dés de base contre la moitié
du groupe, en arrondissant à l’inférieur (dégâts d’arme 1, chocs
violents). L’attaque peut être ESQUIVÉE, mais un personnage étant
touché se retrouve à terre.
3 Attaque de 1d6 gobelins se retrouvent nez à nez avec les personnages.
Gobelins Manifestement perdus et surpris, ils réagissent avec agressivité et
piaillements à la présence des intrus. Si le combat s’engage, utilisez
le profil donné page 72 du Guide du maître de jeu.
4 Un jeune Un jeune griffon a décidé de faire des aventuriers son prochain
monstre repas. Utilisez le profil du monstre page 95 du Guide du maître
de jeu. Le jeune griffon n’a qu’une Force de 8 et une Agilité de 4.
Diminuez également les dés de bases de ses attaques de 2. Les
aventuriers doivent rester prudents, ses parents rôdent peut-être
eux aussi dans les parages.
5 Le piège Un piège à destination d’un humanoïde a été installé à cet endroit.
L’installation est rudimentaire et peut consister en une fosse à pics,
un rocher instable, une projection de planche cloutée ou n’importe
quelle installation mécanique. Le piège nécessite 3 réussites sur
un jet de PERCEPTION pour être repéré et 2 réussites sur un jet de
DEXTÉRITÉ pour être désamorcé. Autrement, il inflige une attaque
avec 5 dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes) et ne peut être
ni ESQUIVÉ ni PARÉ.
6 La caverne Les aventuriers atteignent une caverne où se trouve le squelette
abandonnée de ce qui était probablement un aventurier. C’est en tout cas celui
d’un humain. Tout effet personnel a disparu, mais il est possible de
fouiller la caverne pour y dénicher ce qu’il a pu cacher. Faites un jet
sur la table des trouvailles entreposées SIMPLES page 188 du Guide
du maître de jeu.
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12
13
RENAN LE FORGERON
FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
Renan est un honnête forgeron, un solide travail-
COMPÉTENCES : Artisanat 3, Mêlée 1,
leur et un artisan correct. Son travail manque de
Vigueur 1, Intuition 1
finesse, mais il met de l’application dans ce qu’il
entreprend.
Alors quand ce grand gaillard roux a compris
WILHELM (OU ZUBAR LE NAIN, OU qu’un de ses clients envisageait de ne pas le payer,
LYSALIS LE HALFELIN) il a vu rouge et a conçu un plan simple, mais qu’il
Wilhelm est un être enjoué d’âge mûr. Il habite pensait efficace afin de forcer l’importun à régler
une maison avec un jardin où il cultive ses fleurs. ses dettes (cf. l’évènement « Le monstre »).
Il vit confortablement de la vente de ses pieds de Malgré son physique impressionnant, sa
houblon et n’aspire plus désormais qu’à profiter barbe épaisse qui lui mange une bonne partie du
de la vie, un transplantoir ou une chope de bière visage et sa voix grave, Renan est en réalité assez
à la main. timide. En particulier avec les femmes.
Cela fait maintenant quelques années qu’il s’est
installé dans le village, étant même le seul à avoir
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15
16
✥ Se renseigner dans le village : seul Zykk est au ✥ Libérer le fantôme d’Archie : cela implique
courant de la « farce » orchestrée par son ami, que les personnages prennent le contrôle de
et ne révèlera pas le pot aux roses. Tout autre la citadelle. Ils pourront alors déblayer les
villageois sera surpris que l’on puisse croire le tunnels et retrouver les ossements du soldat.
vieil homme décédé. En lui offrant une sépulture convenable, ils
pourront enfin lui accorder le repos éternel.
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18
Ce que peuvent faire les joueurs Ce que peuvent faire les joueurs
✥ Examiner les blessures (SOINS) : les multiples ✥ Examiner le cadavre (SOINS) : la mort semble
plaies qui recouvrent l’homme sont superfi- assez récente. Les membres ont été décou-
cielles. Le saignement est impressionnant, pés aux articulations principales (coudes,
mais non mortel. Cependant, sa chemise est épaules, hanches et genoux) ainsi qu’à la tête.
définitivement perdue. Il est néanmoins impossible de déterminer
la cause première de la mort. Un person-
✥ Examiner les blessures (SURVIE) : les traces nage obtenant au moins 2 réussites sur son
de griffures semblent effectivement apparte- jet remarquera que les découpes ne sont pas
nir à un canidé, ce que confirme également franches, pas nettes. Le tueur s’est probable-
la morsure à l’avant-bras, mais la largeur de ment servi d’une hache.
la mâchoire, de taille respectable, ne laisse
toutefois pas penser à une créature « gigan- ✥ Examiner la scène, chercher des traces
tesque ». Tout au plus est-elle supérieure à la (SURVIE) : des traces de pas quittent les lieux
moyenne. en direction des montagnes, à l’est, mais
elles se multiplient rapidement avant qu’il ne
✥ Suivre la piste (SURVIE) : toute personne devienne impossible de les suivre.
sortant du village doit être accompagnée
d’un milicien qui servira de témoin à toute ✥ Suivre les traces de l’animal (SURVIE) : ses
découverte pouvant être faite. Il est possible traces sont toujours visibles et mènent quant
de trouver des traces de pattes à l’extérieur de à elles au nord, au pied de la montagne, où se
l’enceinte, et elles partent en direction des dessinent les ruines d’une ancienne casemate.
vergers. Un test d’observation (PERCEPTION) permet
d’y repérer une dalle amovible, requérant un
test de VIGUEUR pour la soulever. Elle révèle
un escalier rudimentaire débouchant sur un
tunnel au sol de terre battue.
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22
23
24
P
Aman
A PPA
da de Hautfort
RE
AT TRIBU TS NC
E
Force
5 NOM
Visage :
une ride de colère vient barrer son front. Ses longs
Atout : cheveux roux et bouclés tombent sur ses épaules.
Agilité votre demeure familiale était hantée. Le
4 surnaturel ne vous effraie pas. Corps :
une discipline de fer a sculpté ce corps musculeux
Esprit
2 aux proportions taillées pour l’aventure.
Terrible secret : Vêtements : une tenue de voyage simple rehaussée d’un
Empathie vous avez un jour fui une bataille.
3
Vous espérez ne jamais recommencer. pourpoint en cuir clouté.
ÉTATS
Âge :
28 ans Réputation :
0
EN TS
TA L RANG
2
N
Blessures critiques :
ES NIVE
AU
C OM P É T E NC
Artisanat (Force)
ARMURE
Endurance (Force)
2 PROT
ECTION
Mêlée (Force)
3 Cuir clouté 3
E X PÉ R I E
Vigueur (Force)
2
Dextérité (Agilité)
NC E
Furtivité (Agilité)
ARMES
Souplesse (Agilité)
2 BONUS DÉGÂTS PORTÉE NOTE
Perception (Esprit)
1
Survie (Esprit)
Dressage (Empathie)
Manipulation (Empathie)
RE
BONUS NTU Force Agilité
EN T MO Nom
ÉQU IPE M
-
D’ÉQUIPE
MENT
1.
Sac à dos
2. 1. 11.
Briquet à silex
3. 2. 12.
4. 3. 13.
5. 4. 14.
6. 5. 15.
7. 6. 16.
8. 7. 17.
9. 8. 18.
10. 9. 19.
10. 20.
Capacité d’encombrement
PROV ISIONS
d8 d6
NO T E S
Adaptation
Ambidextre I
Charge percutante I
Voie de l’épée
S
È CE
PI
8
VRE
ENT
RG
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A
3 C
O
R
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PE SSI
Huma UP FE
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LE
RO
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RE
Drarlocke
AT TRIBU TS NC
E
Force
2 NOM
Visage :
des yeux fatigués sont posés sur un visage
Atout : jeune où se dessine une barbe mal entretenue.
Agilité aucune connaissance n’est hors de votre
4 compréhension. Corps :
mince, efflanqué, il semble flotter dans ses
Esprit
5 vêtements.
Terrible secret : Vêtements :
Empathie vous avez séquestré un vieux une vielle robe élimée (mais propre) par
3 nain pour qu’il vous révèle les secrets de la pierre, et
dessus un pantalon tout aussi fatigué.
il n’a pas survécu. Depuis, les membres de ce peuple
ÉTATS vous mettent mal à l’aise.
Âge :
32 ans Réputation :
0
EN TS
TA L RANG
Impassible1
N
Blessures critiques :
Vaillance1
Voie du symbolisme 1
BOUCLIER
BONUS
ES NIVE
AU
C OM P É T E NC
Artisanat (Force)
1
Endurance (Force) ARMURE
ECTION
PROT
Mêlée (Force)
E X PÉ R I E
Vigueur (Force)
Dextérité (Agilité)
NC E
Furtivité (Agilité)
ARMES
Souplesse (Agilité)
1 BONUS DÉGÂTS PORTÉE NOTE
Érudition (Esprit)
3
Intuition (Esprit)
2
Perception (Esprit)
1
Survie (Esprit)
Dressage (Empathie)
Manipulation (Empathie)
2
Représentation (Empathie) VOL
ON T
É
Soins (Empathie)
RE
BONUS NTU Force Agilité
EN T MO Nom
ÉQU IPE M
-
D’ÉQUIPE
MENT
1.
Encre et plume
2. 1. 11.
Parchemin
3. 2. 12.
Sacoche
4. 3. 13.
5. 4. 14.
6. 5. 15.
7. 6. 16.
8. 7. 17.
9. 8. 18.
10. 9. 19.
10. 20.
Capacité d’encombrement
PROV ISIONS
d6 d8
NO T E S
Adaptation Appât
Impassible I Paralysie
Vaillance I Terreur
Voie du symbolisme I Perception de la magie
Sceau magique
S
È CE
PI
6
VRE
ENT
RG
UI
A
5 C
O
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ON
PE SSI
Halfe
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UP FE
LE
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P
C
A PPA
RE
AT TRIBU TS NC
Force
Elmara E
2 NOM
Visage :
ses joues rondes lui donnent un air poupon, mais
Atout : son regard dissuade quiconque de la traiter d’enfant.
Agilité votre flèche ne manque jamais sa cible.
5 Corps :
courte sur pattes, elle est plus élancée que les
Esprit
4 standards de son peuple.
Terrible secret : Vêtements :
Empathie vous êtes atypique et vous le des vêtements élimés aux teintes vertes
3
savez. Vous haïssez tous ceux qui disent que votre et marron typiques des forestiers.
ÉTATS place est dans les champs armée d’une binette.
Âge :
29 ans Réputation :
0
EN TS
TA L RANG
Insaisissable1
N
Blessures critiques :
Tir rapide 1
Voie de la flèche 1
BOUCLIER
BONUS
ES NIVE
AU
C OM P É T E NC
Artisanat (Force)
E X PÉ R I E
Vigueur (Force)
Dextérité (Agilité)
NC E
Furtivité (Agilité)
1
ARMES
Souplesse (Agilité)
2 BONUS DÉGÂTS PORTÉE NOTE
Tir (Agilité)
3 Arc +2 1 Courte Léger
Érudition (Esprit)
Intuition (Esprit)
Perception (Esprit)
2
Survie (Esprit)
2
Dressage (Empathie)
Manipulation (Empathie)
RE
BONUS NTU Force Agilité
EN T MO Nom
ÉQU IPE M
-
D’ÉQUIPE
MENT
1.
Piège à ours +2 Chasse
2. 1. 11.
Carquois
3. 2. 12.
4. 3. 13.
5. 4. 14.
6. 5. 15.
7. 6. 16.
8. 7. 17.
9. 8. 18.
10. 9. 19.
10. 20.
Capacité d’encombrement
PROV ISIONS
d8 d8 d10
NO T E S
Chasseur I
Insaisissable
Tir rapide I
Voie de la flèche I
S
È CE
PI
2
VRE
ENT
RG
UI
A
4 C
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Demi- PE
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P
A PPA
RE
AT TRIBU TS NC
Force
Silberg E
2 NOM
Visage :
un regard rieur et un sourire enjôleur.
Atout :
Agilité vous êtes plus silencieux qu’une ombre.
5 Corps :
pas très grand pour sa race, il se déplace
Esprit
3 avec fluidité et grâce.
Terrible secret : Vêtements :
Empathie malgré de beaux discours sur des vêtements simples, presque banals.
4
le partage avec les plus démunis, vous rechignez Surtout discrets.
ÉTATS toujours à vous séparer de vos plus belles prises.
Âge :
55 ans Réputation :
0
EN TS
TA L RANG
Énergie psychique 1
N
Blessures critiques :
Preste1
Voie de l’assassin 1
BOUCLIER
BONUS
ES NIVE
AU
C OM P É T E NC
Artisanat (Force)
E X PÉ R I E
Vigueur (Force)
Dextérité (Agilité)
3
NC E
Furtivité (Agilité)
2
ARMES
Souplesse (Agilité)
2 BONUS DÉGÂTS PORTÉE NOTE
Intuition (Esprit)
Perception (Esprit)
Survie (Esprit)
Dressage (Empathie)
Manipulation (Empathie)
2
Représentation (Empathie) VOL
ON T
É
Soins (Empathie)
RE
BONUS NTU Force Agilité
EN T MO Nom
ÉQU IPE M
-
D’ÉQUIPE
MENT
1.
Outils de crochetage +1 Dex
2. 1. 11.
Couteau de poche
3. 2. 12.
4. 3. 13.
5. 4. 14.
6. 5. 15.
7. 6. 16.
8. 7. 17.
9. 8. 18.
10. 9. 19.
10. 20.
Capacité d’encombrement
PROV ISIONS
d6 d6
NO T E S
Crochetage I
Énergie psychique
Preste I
Voie de l’assassin I
S
È CE
PI
VRE
ENT
RG
UI
A
7 C
O
R
ON
PE
UP SSI
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Lyca LE
RO
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n Drui
P
A PPA
RE
AT TRIBU TS NC
Force
Veraldro E
3 NOM
Visage :
la sauvagerie de son faciès lupin est
Atout : contrebalancée par la sagesse qui s’exprime dans ses yeux.
Agilité votre noblesse d’âme vous pousse
2 Corps :
à vouloir aider les gens, qui vous sont alors il se dresse fièrement, bâton à la main, tel
Esprit
5 reconnaissants. un berger veillant sur son troupeau.
Terrible secret : Vêtements :
Empathie avant de trouver l’apaisement une tenue de voyage simple. Quelques
4
dans la voie de la nature, votre colère vous a feuilles de laurier tressées pendent à sa ceinture.
ÉTATS amené à tuer deux des vôtres.
Âge :
37 ans Réputation :
0
EN TS
TA L RANG
Herboriste1
N
Blessures critiques :
Instinct du prédateur 1
Voie de la guérison 1
BOUCLIER
BONUS
ES NIVE
AU
C OM P É T E NC
Artisanat (Force)
ARMURE
Endurance (Force)
1 PROT
ECTION
Mêlée (Force)
E X PÉ R I E
Vigueur (Force)
Dextérité (Agilité)
NC E
Furtivité (Agilité)
ARMES
Souplesse (Agilité)
1 BONUS DÉGÂTS PORTÉE NOTE
Intuition (Esprit)
1
Perception (Esprit)
1
Survie (Esprit)
2
Dressage (Empathie)
1
Manipulation (Empathie)
RE
BONUS NTU Force Agilité
EN T MO Nom
ÉQU IPE M
-
D’ÉQUIPE
MENT
1.
Sacoche
2. 1. 11.
Bandage +1 Soins
3. 2. 12.
Chandelle de suif
4. 3. 13.
5. 4. 14.
6. 5. 15.
7. 6. 16.
8. 7. 17.
9. 8. 18.
10. 9. 19.
10. 20.
Capacité d’encombrement
PROV ISIONS
d8 d8
NO T E S
S
È CE
PI
4
VRE
ENT
RG
UI
A
4 C
O
R
Écriture :
Matt Latroy
Plans et illustrations :
Olivier Sanfilippo
Relecture :
Sébastien Mintoff
Maquette :
Christopher Guénard
35