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Le village sans retour

Scénario pour les Chroniques Oubliées

Le village sans retour est un scénario pour les La peau d'un tieffelin est semblable à celle d'un humain
Chroniques Oubliées. Il est prévu pour être jouer par un avec quelques reflets rouges ou bruns. La chevelure est
groupe de joueurs débutants et des personnages de toujours noir ou gris très foncé.
niveau 1 à 4.
Les Tieffelins sont naturellement doués pour les
L'histoire en quelques mots pratiques magiques et possèdent une vision nocturne
NoireColline était un paisible village niché au creux des très développée.
collines boisées au sud de Valinor, à l'orée de la Grande
Forêt. Les Tieffelins sont des êtres solitaires, même vis-à-vis
Sa population se composait essentiellement de paysans de leurs frères. Ils sont farouchement indépendants et
libres et ne comptait guère plus de 150 âmes. C'était une sont souvent obligés de se battre pour survivre dans un
petite communauté rurale sans histoire, menant une vie monde qui se méfient d'eux et souvent les rejettent, à
tranquille à l'écart des querelles politiques agitant les cause de leurs origines infernales.
grandes cités du Royaume des Hommes et les combats
pour la reconquête d'Adamante.
Seules les ruines noircies d'une antique forteresse
La retraite du vieux mage
Craignant les réactions des paysans vis-à-vis de sa fille
s'élevant à une demie lieue au nord-ouest du village
Iliana, Galen alla s'installer avec la jeune Tieffelin à
rappelaient aux habitants de NoireColline le passé de
l'écart du village, près des ruines de l'antique forteresse.
cette région du monde et les guerres du temps jadis.
A l'aide de pierres trouvées aux abords des murailles, ils
construisirent une masure qui devint leur nouveau foyer.
Les légendes locales racontent que cette place-forte fut le
cadre de violents combats entre les armées des hommes
Au fil des années, le vieux mage et sa fille furent
et les hordes noires du sorcier Imbolh.
acceptés par les habitants de NoireColline, notamment
La fort fut pris et occupé un temps par les orques. Puis
parce que le vieil homme usait de ses talents magiques
après la chute du sorcier maléfique, ils quittèrent la
pour soigner les malades du village.
région pour s'installer plus à l'est, laissant l'endroit à
Iliana grandit et ses talents magiques également.
l'abandon.
Auprès de son père adoptif, elle acquit les connaissances
On dit que ce lieu est hanté par les âmes des guerriers qui
élémentaires des arcanes et après quelques années, elle
furent tués en le défendant. Une force malveillante serait
commença à développer ses propres pouvoirs, toujours
toujours présente à l'ombre des murailles effondrées; il
sous la surveillance bienveillante de Galen.
n'en fallait pas plus pour que les paysans se tiennent à
l'écart des ruines.
Tout alla bien jusque il y a un an...
Voici une petite dizaine d'années, le vieux Galen et sa
fille adoptive Iliana arrivèrent à NoireColline.
L'arrivée du vieil homme et de sa fille très particulière ne
passa pas inaperçu. En effet, Iliana était une Tieffelin,
une représentante d'une très ancienne race aux origines
démoniaques.
Bien entendu, la fillette recueillie bébé par le vieux mage
et élevée dans l'amour n'avait rien de malveillant. Malgré
les paroles rassurantes de Galen, les paysans se méfièrent
de l'enfant-démon.

Quelques mots sur la race des Tieffelins


Les Tieffelins sont les héritiers d'un empire jadis
puissant. Leur race est issue de pactes entre des
humains et des démons; ils ont conservé de leurs
origines infernales deux cornes, une queue (non
préhensile) de 1,20m à 1,50m de longueur, des dents
pointues et des yeux qui sont des orbes d'une seule
couleur (le plus souvent rouge foncé ou noir).

1
Le village sans retour C'est à ce moment-là que le groupe des aventuriers
Une année avant que l'aventure ne débute, et alors que incarnés par les joueurs (PJs) franchiront le rideau de
les habitants de NoireColline n'avaient plus vu ni Galen brume, se retrouvant à leur tour prisonniers de cette
ni sa fille depuis plusieurs semaines, d'étranges région maudite (bien qu'ils l'ignorent encore) .
évènements se produisirent dans et autour du village.
Une étrange brume fit son apparition dans un rayon d'une
lieue autour du village, et semblait ne jamais devoir se
lever. Le village se retrouva comme prisonnier au centre
d'un cercle de brume.
Les jours devinrent sombres tant les rayons du soleil
avaient peine à franchir le rideau de brume.
Le brouillard semblait être plus épais encore dans la
direction des vieilles ruines et de la masure de Galen
mais bien entendu, personne parmi les paysans craintifs
et superstitieux n'osa aller y jeter un coup d'oeil.
Certains commencèrent à murmurer que cet étrange
brouillard était le résultat de pratiques magiques de
Galen et de sa fille infernale.
La méfiance et la peur commencèrent à s'insinuer dans
les cœurs.

Plus tard, l'apparition de sombres terreurs nocturnes ne


fit qu'aggraver l'opinion des paysans concernant l'origine
de ces étranges phénomènes.
A la nuit tombée, de fins lambeaux de brume Petite mise en situation
envahissaient le village, comme autant de tentacules Pourquoi les PJs se rendent-ils dans la région de
brumeux en quête d'une victime. NoireColline?
Ces rubans duveteux étaient accompagnés par Les raisons de leur présence en ces lieux peuvent être
l'apparition de créatures faites d'ombres qui attaquèrent très variés.
ceux qui étaient assez imprudents pour s'attarder dehors NoireColline se trouve un peu à l'écart des grandes routes
le soir venu. récemment restaurés dans le royaume d'Adamante, ce qui
explique que le village soit resté isolé pendant si
On déplora plusieurs disparitions et des cris furent longtemps; néanmoins, un groupe se rendant à la capitale
entendus au plus profond de la nuit. Valinor pourraient se retrouver à arpenter la route de
NoireColline.
C'est à ce moment que certains voulurent quitter le
village mais cela leur fut impossible. NoireColline est proche de la Grande Forêt.
Il était impossible de franchir le rideau de brume. Les PJs peuvent vouloir y faire étape soit avant de
Même en cheminant au travers, toutes les tentatives se s'enfoncer dans les régions boisées, soit en sortir de ces
soldèrent pas un échec. Immanquablement, désorientés forêts, après une aventure quelconque.
par le brouillard, les malheureux se retrouvaient face à
l'endroit qu'ils voulaient fuir. Surpris par la brume soudaine, ils se sont contentés de
Quelque sombre magie était à l'œuvre dans les replis suivre la route, pour arriver dans cette région sinistre où
brumeux pour égarer les voyageurs et les ramener sans le soleil semble toujours au déclin.
espoir vers le village. En arrivant en vue des premières maisons, ils ne pourront
pas ne pas remarquer les ruines sombres nimbées de
NoireColline était devenu le village sans retour. brumes qui s'élèvent dans les brumes au nord-ouest du
village.
Une année s'est écoulée depuis l'apparition de la brume. Mais pour l'heure ils sont fatigués et ne rêvent que d'une
Une longue et terrible année pendant laquelle les chose: un bon repas et une nuit de repos dans un lit
habitants de NoireColline ont survécu comme ils ont pu, confortable.
tirant une maigre récolte des champs alentours et A l'entrée du village, ils avisent l'enseigne d'une auberge:
subsistant dans un jour crépusculaire sans espoir. « Au tonneau percé »

2
A l'enseigne du Tonneau Percé Ce qui est arrivé à Galen et à Iliana
L'auberge est une bâtisse massive dont le rez-de-chaussée Dans les premières années de son installation à
est fait de blocs de pierres, supportant un étage aux murs HauteColline, Galen découvrit sous les ruines de
à colombage. Le côté droit du bâtiment est occupé par l'antique forteresse un passage menant à une salle
une écurie et une grange. secrète où reposait dans un coffre de plomb une étrange
sphère de pierre noire, une Orbe magique.
Une double porte donne accès à la grande salle. Etant magicien, il commença l'étude de ce puissant
Le sol est de terre battue couvert de paille et le plafond artefact, prenant bien garde que ni sa fille, ni les
est soutenu par d'épaisses poutres de chêne. paysans n'apprennent sa découverte.
Quelques petites fenêtres, guère plus larges que des Il se rendit compte très vite du potentiel malveillant de
meurtrières laissent entre la pâle lueur du jour. l'objet et décida de fermer la salle et d'en interdire
Il fait très sombre à l'intérieur. l'accès par quelques charmes.
L'endroit ne semble pas très accueillant de prime abord. Hélas, sa fille Iliana découvrit à son tour l'existence de
Les clients sont rares, quelques marauds attablés dans un la salle secrète et ne put résister à l'attrait de l'Orbe.
coin, un ou deux vieux cuvant leur vin, assis au coin d'un Poussée par la curiosité et mue par ses pouvoirs
âtre où quelques braises subsistent. magiques grandissants (n'oublions pas que les
Tieffelins sont naturellement doués pour la magie), elle
Le tenancier dévisage les nouveaux venus d'un œil plein réussit à franchir les barrages magiques installés par
de méfiance et de crainte. son père et posa son regard sur l'Orbe.
« Pour un repas, ça vous fera deux pièces d'argent. Et Très vite, sa nature infernale prenant le dessus, elle
quatre de plus si vous comptez passer la nuit ici », devint l'esclave de la malveillance émanant de la pierre
accueille-t-il les PJs. noire. Elle neutralisa son père et lança une série
On ne peut pas dire que l'accueil soit des plus d'enchantements qui aboutirent à la situation
chaleureux. désastreuse que nous connaissons.
A l'heure où les PJs entrent dans la village de
Les PJs peuvent interroger le tenancier et lui faire des HauteColline, Iliana se terre dans les profondeurs des
remontrances sur ses manières peu avenantes; ce dernier ruines de la forteresse, fascinée par l'Orbe.
leur répondra que s'il était à leur place, ils quitteraient au Les sombres terreurs nocturnes qui envahissent le
plus tôt ce village maudit, mais qu'il ne peut pas. Etrange village à la nuit tombée ne sont que des émanations
pour un aubergiste d'encourager ses clients à partir. malfaisantes de l'Orbe.
Jusqu'ici, personne n'a osé résister au pouvoir
Puis un des vieux ivrognes se met à déblatérer une litanie maléfique de l'Orbe. Les choses pourraient bien
incompréhensible sur une malédiction, sur la brume, sur changer d'ici peu, d'autant que si les PJs ne résolvent
les voyageurs perdus et le fait qu'il est impossible de pas cet énigme, ils resteront prisonniers à jamais du
quitter NoireColline. village sans retour.
Il est sévèrement grondé par l'aubergiste qui lui dit Iliana n'est pas mauvaise mais elle est sous l'influence
« fermes-la vieux fou... » de l'Orbe.
Galen n'est pas mort; il est prisonnier dans un cachot
Si les PJs interrogent le vieil homme, il leur racontera dans les sous-sols de la forteresse. Le cachot est
l'arrivée de la brume et les terreurs nocturnes qui rôdent. maintenu clos par un charme puissant que les PJs
Il mettra en garde les PJs vis-à-vis des ruines et évoquera devront briser s'ils veulent délivrer le vieux mage.
confusément la faute de ce maudit magicien Galen et de Si l'Orbe est détruite, Iliana sera libérer de son emprise
son horrible fille démoniaque. maléfique; les sombres terreurs et la brume
disparaîtront comme les restes d'un cauchemar se
L'aubergiste viendra interrompre les divagations du vieil dissipent au réveil du dormeur.
ivrogne en apportant le repas des PJs.
« Ne faites donc pas attention au vieux Sam. Il n'a plus Bien entendu, de toutes ces choses, les PJs n'en savent
toute sa tête depuis que son fils a disparu il y a quelques rien ou très peu. Ils devront mener leur propre enquête,
mois. Mais, pour sûr, il a raison. Vous feriez mieux de interroger les habitants de NoireColline et explorer le
quitter ce village maudit dés l'aube demain matin. », village et ses alentours, et les ruines de la forteresse
conclue-t-il en apportant à boire. s'ils veulent percer le mystère du village sans retour.
« Ce lieu est perdu; évitez de sortir la nuit et ne vous
aventurez pas du côté des vieilles ruines. »

3
Prisonniers des brumes
A partir de ce moment, les PJs sont libres de mener
l'aventure comme bon leur semble.

Ils peuvent passer la nuit à l'auberge et tenter de quitter le


village dés l'aube. Dans la pâle lumière du jour naissant,
ils découvriront que la région est littéralement cernée par
un épais mur de brume.

Ils peuvent également quitter le village immédiatement;


dans ce cas, à peine auront-ils quitter l'agglomération (où
tout le monde s'est déjà calfeutré pour la nuit) qu'ils
seront assaillis par les terreurs nocturnes issues de la
brume magique. Ils devront battre en retraite et
finalement attendre le jour dans quelque abri (ou à
l'auberge du Tonneau Percé si le tenancier n'a pas encore
fermé l'établissement pour la nuit.)

Les terreurs nocturnes


Le tenancier de l'auberge du Tonneau Percé les avaient
prévenus. Il ne faut pas s'aventurer la nuit dans les rues
du village, et encore moins dans les campagnes
avoisinantes. « De sinistres choses rôdent à la nuit
tombée et attaquent les vivants », affirmait-il.

Si les PJs s'aventurent dehors la nuit, vous pouvez leur


lire ce petit passage:
La nuit est tombée depuis quelques heures déjà et tous
les habitants du bourg se sont calfeutrés chez eux, Terreur nocturne
fermant portes et volets. Vous ne croisez personne Attaques: +3 Initiative: +2
tandis que vous cheminez le long de la rue principale Dégâts: 1d3 Défense: 13
du village. Armes: toucher Points de vie: 19
Le ciel n'est qu'une abîme de ténèbres sans étoile. Pouvoir spécial: affaiblissement temporaire de
Les campagnes avoisinantes vous apparaissent comme 1d6 points de Force
un mur d'obscurité presque palpable.
Même à la lueur frémissante de vos torches, vous avez Description
toutes les peines à vous orienter et à ne pas perdre le L'ombre est une entité constituée d'obscurité, qui hait
chemin. la vie et la lumière avec autant de ferveur l'une que
Vous perdez très vite tout sens de l'orientation. l'autre. Son contact glacial est celui de 1a non-vie, ce
Le village n'existe plus. Le monde autour de vous n'est qui en fait un redoutable adversaire. Il est difficile de
que ténèbres. Vous êtes perdu dans un océan de la repérer dans les endroits sombres. Par contre, elle
noirceur poisseuse. devient instantanément visible en pleine lumière.
Pourtant au bout d'un moment, vous percevez un Elle mesure 1,50 à 1,80 mètre de haut et ne pèse rien.
chuintement sinistre. Cela vient d'un peu partout. A Une ombre est incapable de parler intelligiblement.
droite. A gauche. Devant et derrière vous.
Dans le halo de vos torches, de sombres silhouettes Déroulement du combat
fantomatiques se dessinent et s'avancent lentement Perpétuellement agressive, l'ombre est l'ennemie de
mais inexorablement vers vous. tout ce qui vit. Elle attaque sans sommation et terrasse
On vous avait prévenu. vite ceux qui ne sont pas prêts à l'affronter.
« Il ne faut pas sortir à la nuit tombée; les terreurs Elle ne connait ni la peur ni la douleur.
nocturnes rôdent... » C'est une créature non-morte. Elle peut donc être
En effet... repoussée par les pouvoirs du prêtre ou d'un paladin.

4
Une autre option, plus raisonnable, serait de rester au Thomas, le tenancier de l'auberge
village et d'essayer de découvrir l'origine du brouillard Les PJs ont déjà rencontré Thomas, le tenancier de
surnaturel et de lever la malédiction. l'auberge du Tonneau Percé.
C'est un homme relativement affable au vue des
Les habitants de NoireColline subissent cette situation circonstances, d'un âge moyen, le cheveu rare et le ventre
désastreuse depuis plusieurs mois déjà et ont perdu tout bedonnant.
espoir de jamais en réchapper. Il est arrivé à NoireColline il y a une vingtaine d'années
L'arrivée des PJs et le fait qu'ils tentent de lever la et a remis en état l'auberge qui tombait en ruines à
malédiction devraient les pousser à coopérer avec eux. l'époque.
Il aime ce village et souffre de la situation actuelle.
Les PJs peuvent interroger les principales personnalités Il aidera les PJs autant que faire se peut.
du village: Il racontera aux PJs l'histoire de l'arrivée de Galen et de
● Thomas le tenancier de l'auberge
sa fille adoptive Tieffelin; ayant déjà vécu dans le monde
● Golbert, le « chef » du village
extérieur, notamment à Solam (ou toute autre grande
● Frère Jehan, prêtre en charge du village
ville), il n'a pas été choqué comme la plupart des
● Arnold le forgeron
habitants du village de l'arrivée d'une Tieffelin, d'autant
qu'elle était jeune et semblait inoffensive.
Chaque habitant du village leur racontera ce qu'il sait de Le vieux Galen et sa fille ont réussi à se faire accepter
la malédiction, ce qu'il en pense... par les habitants du village en soignant les malades et en
aidant les paysans avec leurs connaissances médicales.
Les brumes sans retour Il n'a plus vu Galen et Iliana depuis l'apparition de la
Brume. D'ailleurs, leur masure se trouve près des ruines
Si les PJs tentent de quitter le village de jour et de du château et personne n'ose s'aventurer par là.
franchir le mur de brumes, voici ce qu'il adviendra.
Thomas logera les PJs pendant tout le temps que durera
L'horizon semble totalement barrer par un mur de leur séjour à NoireColline (ce qui semble être pour un
brumes. Il est impossible de distinguer ce qu'il y a de long moment s'ils ne réussissent pas à lever la
l'autre côté du brouillard. malédiction).
Lorsque les PJs s'avancent dans les brumes, ils sont
frappés par la froide humidité de l'atmosphère.
Leurs vêtements se couvrent de fines gouttelettes; leur
Golbert, le « chef » du village
Golbert est un homme robuste et fier. C'est un paysan qui
visage et leurs mains sont soudain glacés.
aime sa terre et a tenté de la défendre du mieux qu'il a pu.
Ils n'y voient plus guère qu'à quelques pas devant eux
Dans les premiers jours qui ont suivi l'apparition de la
et bientôt ils perdent totalement le sens de l'orientation.
brume, il a levé une milice et a essayé de défendre le
Ils errent un moment dans les brumes, n'apercevant
village contre les horreurs nocturnes, en vain.
rien que le mur blanc devant eux, derrière eux, à
Malgré la peur que lui inspirait l'endroit, il s'est approché
gauche et à droite.
du château en ruines pour tenter d'en apprendre un peu
La lumière du jour est fortement atténuée; ils
plus sur l'étrange malédiction qui frappait son village.
progressent dans une pénombre humide et froide.
Il n'a pas osé s'aventurer dans les ruines envahies par la
Soudain devant eux, ils perçoivent un changement; la
brume et n'a rien découvert sur le sort du vieux Galen et
brume se fait moins dense.
de sa fille adoptive Iliana qu'il avait fini par accepter au
Au bout de quelques pas supplémentaires, ils
village.
débouchent... en haut des collines. Devant eux, le
Ses tentatives pour briser la malédiction ont coûté la vie
village de NoireColline, les champs alentours, et au
à plusieurs habitants, et il s'en veut terriblement pour ça.
nord les ruines de l'antique château.
D'après le peu qu'il a réussi à découvrir, les abords du
Il semble bien qu'ils soient revenus sur leurs pas.
château sont encore plus sinistres que les alentours du
village. La nuit, l'endroit doit être mortellement
Si les PJs réitèrent l'expérience, à chaque fois ils se
dangereux, envahis par les ombres. Le jour, le lieu
retrouveront face au village.
semble désert mais on sent une présence maléfique tapie
Ils se rendront compte qu'il leur est impossible de
dans les profondeurs des ruines.
quitter NoireColline.
Il a réussi à s'approcher de la masure de Galen. L'endroit
Pour y parvenir, ils devront briser la malédiction qui
semblait lui aussi inoccupé depuis un bout de temps.
frappe le village et ses habitants.
Nulle trace du vieux mage et de sa fille.

5
Frère Jehan, le prêtre du village Texte
Frère Jehan est un prêtre de la Sainte Lumière. Il habite Texte
dans un petit temple en bordure du village.
C'est un homme marqué par les années; pour marcher, il
doit s'aider d'un bâton. Son visage n'est qu'un masque de
rides.

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