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Eylistrée
Il faut noter quÊaprès sa rencontre avec les Le village de Sang-Noir est ainsi appelé en
personnages, Ermilnuyn enverra un pigeon raison dÊun lac dÊeau putride, rendue
en direction dÊEauprofonde, porteur dÊun impropre à la consommation par des rejets
toxiques émanant du sous-sol, gisant à espérant ainsi attirer les caravanes et
proximité. Son eau est sombre et a des acheminer le bois récolté, mais la voie nÊa
reflets ferreux. Il nÊy a quÊune quinzaine de jamais dépassé les limites du village. Le lac
maisons et une cinquantaine dÊhabitants. dont lÊeau était potable au début et qui était
Isolés des grandes routes commerciales et riche en poissons est, du jour au lendemain,
par la proximité dÊune forêt à la sinistre devenu noir et rouille. Son eau est devenu
réputation, les villageois sont devenus un poison et tous les poissons sont morts.
taciturnes et nÊapprécient guère les Certains habitants évoquent un sortilège,
étrangers. Les fermes alentour sont presque mais il sÊagit en réalité dÊun
laissées à lÊabandon et uniquement empoisonnement souterrain dû à des rejets
consacrées à lÊélevage. Il nÊy a quÊun seul magmatiques. Seuls sont alors restés au
bâtiment dÊintérêt : lÊauberge appelée le village les habitants qui se sentaient trop
Loup de la Crypte. Sang-Noir est, depuis faibles pour recommencer leur vie ailleurs.
quelques mois, visité par des agents du Noir Cet appauvrissement génétique a créé une
Réseau qui viennent de la forteresse (le population de malformés, de paresseux et
temple de Garagos) et, plus rarement, par de consanguins.
lÊun ou lÊautre religieux de lÊordre. A lÊarrivée des personnages, les habitants se
montreront suspicieux. Les étrangers se font
rares et les agents Zhents ont semé les
graines de la haine dans les esprits simples.
Si les personnages se montrent civilisés
(armes rangées, pas de signe dÊhostilité⁄),
les réactions seront simplement maussades.
SÊils entrent lÊarme à la main et se montrent
menaçants, une cohorte de villageois en
colère se dressera bientôt devant eux. Des
réflexions fuseront au passage du groupe :
ÿ On nÊaime pas les étrangers ici⁄ Ÿ,
ÿ Fichez le camp ! Ÿ, ÿ Regardez-moi ces
preux chevaliers, pouah ! Ÿ, etc⁄
Verna nÊaidera pas les personnages⁄ Si elle Au début, lorsque les habitants de Sang-Noir
nÊest pas un agent du Noir Réseau, elle espéraient la prospérité de leur village, un
apprécie tout de même ces derniers, car ce chantier fut démarré pour bâtir une route
sont les seuls qui font un peu marcher les qui relierait lÊendroit à la route commerciale
affaires. à lÊest. Le chantier ne dépassa jamais les
Merind, par contre, peut aider les limites du village. Les rares enfants du
personnages⁄ Il a vu Eylistrée lors de sa village aiment à jouer dans les vestiges du
fuite, alors quÊil rentrait chez lui après sa chantier, riches en cachettes et en vieux
journée traditionnelle à lÊauberge. Merind est outils rouillés.
un ancien aventurier, rongé par lÊâge, la
LÊétang de Sang-
Sang-Noir ficelles, mais il est clair quÊil se laisse
abuser.
Le lac semble très profond, mais il est - La forteresse est bâtie sur un rocher
difficile de sÊen arrurer. Deux squelettes de et est réputée imprenable. Il existe
barques gisent le long dÊun ponton, à moitié toutefois un tunnel à la base du
immergées. Le lac est vide de vie : son eau rocher qui mène directement aux
est empoisonnée par des rejets caves du château.
magmatiques et des gaz toxiques qui lui
donnent sa couleur sombre et rouille. Boire
cette eau provoque de fortes nausées et la 5 : Une patrouille de gobelins passe à
perte dÊ1d6 Points de Vie. De plus, le quelque distance du village. Elle entre
personnage agira à –1 pendant une journée bientôt dans la forêt sans se soucier de la
complète dans toutes ses actions sÊil échoue présence des villageois.
à un test en vigueur (DD20). 6 : Une patrouille de Zhents arrive au village
pour enquêter sur des étrangers aperçus à
Rencontres à Sang-
Sang-Noir proximité⁄
1-3 : Rien. Les habitants restent Le village de Sang-Noir est un lieu important
soigneusement cloîtrés chez eux. On évite dans ce scénario. Beaucoup de choses
de croiser des étrangers. peuvent être simplifiées ou au contraire
4 : Un chariot entre dans le village en rendues plus difficiles pour les personnages.
provenance de la forêt. Il est conduit par un Si Ermilnuyn le rôdeur les accompagne, il
homme chauve vêtu de rouge. A lÊarrière, tentera de les guider du mieux quÊil peut. Si
un autre homme en robe rouge et aux ce nÊest pas le cas, ils seront livrés à eux-
cheveux gris, mais encore bien bâti, observe mêmes. Dans tous les cas, petit récapitulatif
les personnages. Ce sont deux prêtres de de ce quÊils peuvent faire :
Garagos (ou plutôt un prêtre aux cheveux - Poser des questions aux villageois :
gris et son apprenti). Ils viennent acheter du les rares villageois à sortir de chez
bois. Les religieux font partie de ceux qui, à eux ne répondront à aucune
la forteresse, nÊaiment pas trop les Zhents. question. Si on leur propose de lÊor,
Les personnages peuvent sÊen faire des ils peuvent éventuellement accepter
alliés ou en apprendre long au sujet de ce de répondre à quelques questions.
qui se passe là-bas. Mais ceux qui ne sont pas idiots sont
sournois et peuvent induire les
Ce quÊils savent : personnages en erreur ou aller
- Des Zhentilars vivent en ce moment parler dÊeux aux Zhents de passage.
à la forteresse. Une vingtaine en - Poser des questions aux Zhents :
tout. Ils sont dirigés par un capitaine assurément une très mauvaise idée.
du nom de Monagar Sythael. Leurs Si cÊest le cas, les Zhents peuvent
pratiques sont nuisibles. Des aller jusquÊà rassembler des
gobelins viennent parfois prendre compagnons pour attaquer les
des ordres auprès de Sythael. personnages.
- LÊordre de Garagos a passé un - Poser des questions à Verna,
accord avec le Noir Réseau, mais lÊaubergiste : mauvaise idée, les
une faction des moines ne supporte Zhents ne sont pas loin et elle est de
plus les Zhents. Le Grand Prêtre, mêche.
Themyst Lavaster, pense tirer les - Poser des questions à Merind. Celui-
ci peut aider les personnages et leur
dire ce qui se passe en ville, du rompue ou par la course dÊun petit animal à
moins ce quÊil sait. Toutefois, poser la lisière du champ de vision.
ces questions à lÊauberge est une Au cflur de la forêt, les personnages
mauvaise idée, les Zhents ne sont pourront faire deux rencontres.
pas loin. Il faut donc lui fixer un
rendez-vous ailleurs et sÊassurer quÊil Quatre gobelins et
et un gobelours
nÊest pas suivi.
- Rencontrer les prêtres de Garagos : Quatre gobelins et leur sergent gobelours
cette rencontre est cruciale, veillez à patrouillent la forêt. Les Zhents de la
ce quÊelle se produise. Si les forteresse envoient régulièrement des
personnages réussissent à gagner la patrouilles afin de dissuader les habitants de
confiance des religieux, ils peuvent Sang-Noir ou les curieux de sÊaventurer trop
apprendre quÊil existe une entrée près de leur base dÊopération. Si les
secrète à la forteresse. Ils peuvent personnages sont accompagnés des prêtres,
aussi rentrer camouflés dans le ils ne courrent aucun danger. Dans tous les
chariot, sÊils se montrent persuasifs autres cas, sÊils se font repérer,
(et non menaçants, Garagos est un lÊaffrontement sera inévitable. Un test en
dieu de la guerre et ses prêtres sont Perception Auditive (DD15) permet aux
de redoutables combattants). personnages dÊentendre la patrouille avant
quÊelle arrive.
La forêt de Cryptejardin
Gobelins (XP50) #4
Initiative : +1, PV 6, CA 15 (cuir + bouclier
léger), Attaque +2 (étoile du matin) 1-6
1d6 PO
Gobelours (XP125)
Initiative : +1, PV 15, CA 17 (cuir + bouclier
léger), Attaque +5 (étoile du matin) 1-6.
2d6 PO
Le repas du krenshar
La forteresse se situe à trois heures de
marche à travers la forêt, plein nord à partir
Les personnages vont troubler le repas dÊun
du village de Sang-Noir. Si on connaît bien
krenshar isolé. La créature, à mi-chemin
les lieux, ou sur un test réussi de Pistage
entre le loup et la hyène, a réussi à isoler un
(DD20), il est possible de trouver un sentier
gobelours et à le tuer. Elle est occupée à
assez égal pour circuler en chariot. CÊest ce
déguster son repas avec force bruits de
chemin quÊemploient les prêtres et les
mastication et dÊos brisés. Le krenshar ne
Zhents en visite au village. La route ne
tolérera pas la présence dÊintrus pendant
prend alors quÊune heure.
quÊil déjeune⁄
La forêt est dense et son sol, en dehors du
sentier, est plutôt vallonné. Si à son orée, la
forêt semble plutôt inhospitalière, ce nÊest Krenshar (XP125)
quÊune forêt une fois à lÊintérieur. Le soleil y Initiative : +2, PV 11, CA 15, Attaque +2
perce difficilement mais lÊambiance y est morsure (1-6), Attaque +0 griffes (1-4).
plutôt calme : le lourd parfum de la Le gobelours possédait lÊéquipement
chlorophylle et des mousses du sous-bois standard des troupes forestière : une étoile
accompagne un silence pesant, rompu par du matin, une armure de cuir (désormais
moment par le bruit sec dÊune brindille inutilisable), un bouclier léger en boirs et
2d6 PO.
du château, ce quÊils auront le temps de
La forteresse faire sÊils ne peuvent pas entrer directement.
Notez quÊils peuvent aussi, sÊils négocient
Le château que lÊon appelle ÿ la forteresse Ÿ bien leur rencontre avec les prêtres, rentrer
fut construit il y a deux cent ans par un en se cachant dans le chariot de ces
seigneur des Marches dÊArgent afin de derniers⁄
défendre les plaines des invasions barbares
du nord. La sinistre réputation de la forêt, la A - LÊentrée du tunnel
difficulté dÊaccès et lÊincapacité du seigneur
à lever des troupes suffisantes eurent raison Comme souvent dans les châteaux haut-
du château qui fut bientôt abandonné. perchés, les bâtisseurs ont prévu une voie
LÊendroit est pourtant resté inoccupé peu de cachée permettant le replis des locataires en
temps. Les prêtres de Garagos ont entendu cas de siège. Ce tunnel débouche à la base
parler de ce bâtiment fortifié et ont du rocher mais est caché par une toile
légalement racheté le domaine au seigneur. couleur de roche, recouverte de lichen. La
trouver par hasard est relativement difficile
(Fouille DD25), mais si lÊon sait ce que lÊon
cherche, cÊest plus facile (DD10). Une fois
lÊentrée trouvée, tout nÊest pas encore
gagné. LÊentrée débouche sur une simple
caverne, qui se termine par une épaisse
grille de métal⁄
Zhents (XP75) #3
Initiative : +2, PV 11, CA 17 (cuir + bouclier
léger), Attaque +3 (étoile du matin) 1-6
1d10 PO
J – Cette chambre contient trois lits dont L – Cette pièce ne comprend quÊune volée
lÊun est occupé par une femme endormie. de marches menant à lÊétage supérieur.
Elle a le crâne rasé et est vêtue comme les
autres agents du Noir Réseau que les M – Une chambre comptant trois lits. Elle
personnages ont croisé jusquÊà présent. Il est inoccupée. Si les personnages la fouillent
sÊagit de Listrelle, une tueuse au service de (DD15), ils découvriront sous un des matelas
Sythael. Elle est arrivée la veille après un une bourse contenant 12 pièces dÊor et un
long voyage et se repose. Le maître petit couteau.
comptait lÊenvoyer traquer Eylistrée en cas
dÊéchec de son mageciel. Listrelle est rusée. N – Cette chambre est celle de Tarash
Elle se réveillera à lÊentrée des personnages Salsog, le maître de guerre des Zhentilars de
mais fera semblant de dormir. Elle réagira la forteresse. Tarash est présent dans sa
au quart de tour si quelquÊun sÊapproche chambre, occupé à rédiger un rapport
trop dÊelle, dévoilant une épée courte concernant lÊétat des troupes du Noir
cachée sous elle⁄ Réseau actuellement actives dans la région.
Il ne porte pas son armure et devra se saisir
Listrelle (XP175) de sa lourde épée bâtarde gisant sur son lit
Initiative : +5, PV 24, CA 18 (cuir clouté), avant de pouvoir rendre les coups. Il reste
Attaque +6 (épée courte +2), 3-8 (1d6+2). toutefois un combattant redoutable⁄
Dogha, G3 demi-
demi-orque (XP125) Bedogr, G4 orque (XP200)
PV : 37 – CA 20 – Initiative +1 – Attaque bourse contenant 20 PO, un saphir dÊune
+9 épée courte (1d8+5). valeur de 65 PO et un symbole religieux de
Bracelet dÊarmure +1, Potion de Soins Baine. Le second contient des vêtements
Modérés, Parchemins : Boule de feu, Eclair, dont une Cape de Protection (CA +1), un
Corde enchantée, Dissipation de la magie, petit coffret contenant des pierres
Eclair, Porte dimensionnelle, Protection précieuses (valeur totale : 500 PO) et un
contre les projectiles, Rapidité, Vision dans rouleau de parchemin racontant un poème
le noir. 68 PO. grivois.
H – Cette pièce est un entrepôt où les vivres L – La porte de cette chambre est fermée à
sont entreposés mais aussi un arsenal où les clé et piégée. Il faut dire que cÊest la
Zhents et les prêtres de Garagos déposent chambre que sÊétait choisie le mageciel
leurs armes et armures quÊils ne veulent pas envoyé à la recherche dÊEylistrée. En son
emporter avec eux dans les dortoirs. Un absence, le mageciel nÊaime pas quÊon
prêtre de Garagos se trouve dans la pièce. Il fouille dans ses affaires. Vendell a donc
vient de se débarrasser de son équipement lancé un sort sur sa porte. Quiconque tente
et sera donc désarmé et sans armure. Il se dÊactionner la poignée reçoit une violente
rendra sÊil est attaqué. Si Ygor accompagne décharge électrique provoquant la perte
les personnages, il se rangera de leur côté. dÊ1d6 points de vie. Le sort est permanent
A la différence dÊYgor, ce prêtre, appelé mais peut être levé en prononçant le mot de
Martos, peut se battre aux côtés des passe (ÿ Chembryl Ÿ). Le même mot de
personnages. Attention, toutefois. Il reste un passe répété une fois la porte ouverte
fervent adorateur de Garagos : si le réactive le sortilège. Par ailleurs, la porte est
comportement des personnages offense le fermée mais peut être crochetée (DD25) ou
dieu déchu ou si ceux-ci affrontent des ouverte avec la clé que portait le mageciel.
prêtres sans raison, il se retournera contre Si quelquÊun tente de défoncer la porte, le
eux. sortilège explosera, provoquant la perte de
6d6 points de vie au malheureux défonceur.
Martos, P2 humain (XP65) A lÊintérieur, la chambre est plutôt coquette,
PV : 12 – CA 14 – Initiative 0 – Attaque +1 ce qui contraste avec lÊensemble des pièces
étoile du matin (1d6). de ce niveau. Un épais tapis rouge
Sorts : Lumière, Bouclier de la foi, Frayeur, représentant une boule de feu est posé au
Immobilisation de personne, Force de sol, entre un lit digne dÊune noble maison de
taureau. Padhiver et une armoire finement ouvragée.
Une tapisserie murale recouvre une partie
I – Cet escalier est barré dÊune porte en du mur est, derrière une armure décorative.
bois. Celle-ci semble plus lourde et solide LÊarmoire nÊest pas fermée à clé et contient
que les précédentes. Il faut dire quÊelle divers vêtements ainsi que quelques livres
donne sur lÊextérieur. Au besoin, elle peut traitant dÊhistoire, des romans mais aussi un
être fermée et renforcée depuis lÊintérieur grimoire de sorts de bas niveau.
par une série de madriers à poser sur des Probablement le premier grimoire de
crochets de métal. Vendell quÊil a gardé en souvenir de ses
vertes années. Un test en Fouille (DD15)
K – CÊest la chambre des officiers qui permet de remarquer un passage secret
mangeaient en B. Trois lits occupent la derrière la tapisserie murale. Celui-ci mène à
majeure partie de lÊespace. Ils sont défaits. une sorte de petite pièce contenant deux
Deux coffres entourent la porte dÊentrée. coffres. Ceux-ci sont ouverts et contiennent
Les deux sont fermés à clé et ces clés se un assortiment dÊobjets précieux recueillis
trouvaient sur leurs propriétaires (en B). par le mageciel au cours de ses campagnes
LÊun dÊeux contient des vêtements, une
pour le compte de Château-Zhentil. Il y en a
au total pour 2500 PO. Dans tous les cas : alertés par certains
prêtres, le conflit sÊinstallera quoi quÊil arrive
Rez-
Rez-de-
de-chaussée quelques heures après lÊarrestation des
personnages sÊils se font arrêter. CÊest dans
A ce niveau, celui du sommet du rocher sur ce joyeux chaos quÊinterviendront les
lequel la forteresse est bâtie, il nÊy a plus Ménestrels.
quÊun bâtiment visitable, le donjon. Mais
cÊest là, aussi, que se trouve le gros des Les Ménestrels
agents du Noir Réseau ainsi que les deux
maîtres des lieux : Monagar Sythael et Alertées par Ermylnuin, le rôdeur, les Mains
Themyst Lavaster. Même sÊils ont réussi à Grises dÊEauprofonde ont prévenu les
sortir vivants des niveaux inférieurs, nos Ménestrels et Khelben Arunsun. Aussitôt, le
héros auront fort à faire pour se sortir de Bâton Noir a dépêché sur place, par magie,
cette nouvelle épreuve. Car en effet, sans quelques uns de ses meilleurs agents, aidés
quÊils aient pu lÊen empêcher, un Zhent a par les Mains Grises. LÊobjectif : mettre un
quitté les souterrains pour prévenir de terme aux activités du Zhentarim dans la
lÊarrivée dÊune bande dÊaventuriers furieux⁄ région. Le rôdeur a indiqué que des
Plusieurs choses peuvent se produire : aventuriers décidés se dirigeaint vers la
Forteresse de Cryptejardin. De fil en aiguille,
Si les personnages ont combattu à la fois les les agents auront localisé lÊendroit et
Zhents et les prêtres : un assortiment de compris ce qui sÊy tramait. Cinq héros de
prêtres et de Zhents attendent les renom au service des Ménestrels seront
personnages dans la cour où débouchent les donc occupés à défaire les Zhents lorsque
escaliers. Ils seront arrêtés. Sythael et les personnages déboucheront à lÊair libre,
Lavaster seront présents. Intrigué par cette au pied du donjon – du moins après quÊils
intrusion, Lavaster posera des questions. aient eu lÊoccasion de vivre la scène
CÊest la dernière chance des personnages de proposée au ÿ Rez-de-chaussée Ÿ. Les
ne pas finir leurs jours dans une geôle de la personnages devront rapidement
forteresse⁄ SÊils réussissent à convaincre le comprendre la situation et pourront aider :
Grand Prêtre de Garagos que les Zhents ne la bataille a lieu dans la cour et les Zhents
sont pas des alliés fiables, ils ont encore une sont quasiment tous tués ou capturés. Les
chance de voir la situation évoluer en leur prêtres de Garagos, sÊétant sentis attaqués
faveur. Sinon, tant pis⁄ eux aussi, ont également opposé une
farouche résistance aux héros. Il reste un
Si les personnages se sont alliés aux prêtres dernier carré de valeureux dévots retranché
de Garagos : un joyeux chaos sÊest installé dans le donjon, en compagnie de Monagar
dans le donjon et dans la cour : apprenant Sythael et de Themyst Lavaster. Lavaster et
que des prêtres avaient combattu les Zhents le chef des Zhentilars se disputent en ce
dans les caves, les agents du Noir Réseau du moment, se reprochant à chacun lÊéchec de
dessus ont attaqué les prêtres à leur portée, leur association.
perçant enfin lÊabscès qui pourrissait la vie
des deux communautés depuis trop Si les PJs intercèdent favorablement auprès
longtemps. Personne ne pensera alors à des Ménestrels, indiquant que les prêtres de
sÊoccuper de quelques nouveaux venus. Il ne Garagos sont étrangers aux agissements des
fait aucun doute que les prêtres de Garagos Zhents, ils épargneront des vies et les héros
auront le dessus : ils sont plus nombreux et rangeront rapidement Lavaster et les siens
sont chez eux. Une bonne partie des Zhents de leur côté.
est en effet à lÊextérieur, en mission quelque
part sur les routes.
SÊils nÊinterviennent pas, mais quÊils sont Deux héros passeront le portail en
accompagnés de prêtres devenus des alliés, encadrant le chef des Zhents. Themyst
ceux-ci tenteront de calmer leurs derniers Lavaster se confondra en excuses et après
compagnons et de les contraindre à se avoir répondu aux questions des
rendre. personnages, Khelben les invitera à passer
le portail à leur tour.
Il reste bien entendu possible aux
personnages de laisser faire et ainsi de punir ÿ Je vous invite à dîner en ma tour à
les adorateurs dÊun dieu finalement Eauprofonde⁄ Nous parlerons de votre
dangereux pour les Royaumes. avenir ! Ÿ
Quoi quÊil en soit, à partir de ce moment, Le magicien proposera bien entendu aux
les personnages deviendront un peu de personnages de rejoindre les Ménestrels.
simples spectateurs. Les héros Ménestrels Chose quÊils peuvent accepter ou refuser.
prendront les choses en main, combattront Mais les voici arrivés à destination, après
et déferont Monagar Sythael. Lorsque celui- tout⁄
ci sera vaincu, Khelben Arunsun lui-même
apparaîtra dans lÊencadrement dÊun portail
magique. Il félicitera ses héros et se tournera
ensuite vers les personnages.
ÿ Emmenez-le ! Ÿ