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nÊenvisage pas encore un plan de sauvetage

de son agent. Par contre, les agents du Noir


Réseau sÊen veulent dÊavoir laissé filer leur
prisonnière. Même amnésique, elle pourrait
mettre quelquÊun sur leur piste. Ils ont donc
Scénario D&D 3.5 Royaumes Oubliés envoyé un mageciel accompagné dÊune
petite bande de gobelins. Ce faisant, ils
Synopsis sous-estiment leurs adversaires, comme
nous allons le voir.
Malgré leurs récentes défaites, les Zhentilars
continuent de sÊétendre bien au-delà des Khelben Arunsun et les Lunétoiles
frontières de leur domaine ancestral. Menés
par un Fzoul Chembryl aux ambitions Un passage dans ÿ Seigneurs des Ténèbres Ÿ
intactes, les agents du Noir Réseau relatif au Zhentarim évoque un accord passé
investissent désormais la Côte des Epées et entre Khelben Bâton Noir et Fzoul
cherchent à tirer profit des nombreuses Chembryl : en échange dÊinformations
caravanes qui effectuent la traversée des secrètes, le Noir Réseau a promis de ne pas
Marches dÊArgent vers le sud et vers sÊétendre à lÊouest du désert dÊAnauroch,
Eauprofonde. Des signes dÊactivité à lÊouest tout en conservant ses places fortes actuelles
de lÊAnauroch ont ainsi été enregistrés par et en les défendant. Cet accord contre-
des espions oeuvrant pour le compte des nature a causé une scission au sein des
Ménestrels, dont le membre le plus influent, Ménestrels, provoquant la mise à lÊécart de
de ce côté de Faerun, nÊest autre que Khelben et la création par ce dernier dÊune
Khelben Bâton-Noir, le redoutable sorcier phalange lui étant restée fidèle : les
dÊEauprofonde. LÊattention des Ménestrels a Lunétoiles. Quoi quÊil en soit, la présente
particulièrement été attirée par un bastion aventure se déroule avant que cet accord ne
supposé du Zhentarim, officiellement un soit conclu. Et peut-être les événements qui
temple dÊadorateurs de Garagos. Des sÊy dérouleront auront-il un impact sur cet
rapports inquiétants de ses observateurs avenir⁄
dans la région ont poussé Khelben a
envoyer lÊun de ses meilleurs agents sur Les projets de Château-
Château-Zenthil dans les
place, une demi-elfe du nom dÊEylistrée. Marches dÊArgent
Eylistrée sÊest patiemment introduite dans la
forteresse du culte, se faisant passer pour Depuis quelques années, le commerce
une adepte. Elle fut cependant démasquée sÊétend vers les Marches dÊArgent. Bien que
et capturée. Après avoir été torturée, riche dÊune histoire fantastique, cette région
Eylistrée a perdu la mémoire, mais a tout de a peu à peu sombré dans la sauvagerie et
même réussi à sÊéchapper, profitant de la nÊest que depuis peu reconquise par la
relâche de sa garde en raison de son état civilisation. Des cités telles que Lunargent,
mnémonique. Elle a longuement erré à Mirabar, Everlund ou encore Padhiver ont
travers la plaine pour finalement trouver fluvré pour repousser les hordes barbares
refuge dans un petit village situé à proximité et orques et pour rouvrir des voies
de la route qui relie Eauprofonde à commerciales vers le sud et la Côte des
Rougemélèze. Là, oublieuse de sa mission et Epées avec Eauprofonde en point de mire.
dÊune bonne partie de son passé, elle sÊest LÊintérêt pour le Noir Réseau est de pouvoir
fondue dans la population, adoptée par les attaquer impunément les caravanes qui
villageois, et faisant profiter les enfants du traversent ces régions en faisant accuser à
cru de ses connaissances en alphabétisation. sa place les nombreux clans de non-humains
CÊest là que les personnages la qui vivent dans les environs. Pour
rencontreront. De son côté, Khelben a pour rationnaliser le commandement sur place,
le moment dÊautres chats à fouetter. Il
Fzoul Chembryl a décidé dÊinstaller un couverte de sang, sur une table de torture,
quartier général des activités de Château- dans lÊobscurité dÊune caverne froide, un
Zhentil au nez et à la barbe de la Cité des étrange personnage en robe noire penché
Splendeurs entre les Montagnes des Epées sur elle⁄ Cosghar, le chef du village,
et la Forêt de Cryptejardin. Pour couvrir ses soupçonne cependant que les gens qui lÊont
activités, il a passé un marché avec une agressée veuille la retrouver et que les
assemblée du culte du dieu Garagos, un habitants de Sarsolles sont en danger tant
ancien dieu de la Guerre détrôné par que la demi-elfe restera parmi eux. Il a
Tempus et dont les adorateurs sont peu conservé les quelques objets retrouvés sur
scrupuleux. LÊavantage est que le culte de Eylistrée lors de son arrivée et espère
Garagos, sÊil est réputé pour sa violence et pouvoir en tirer quelque chose pour en
son désir de retrouver un statut plus savoir plus à son sujet et lui permettre de
enviable, nÊest pas encore catalogué comme recouvrer la mémoire – et ainsi de quitter les
un culte néfaste. Le grand prêtre de lieux. Il ne peut toutefois se résoudre à la
Garagos, Themyst Lavaster, croît pouvoir chasser, car il lÊapprécie lui aussi.
tirer profit de cet accord, mais les ordres de
Chembryl sont clairs pour son lieutenant sur Sarsolles
place, Monagar Sythael : une fois le Noir
Réseau parfaitement installé, il ne sera plus
nécessaire de nourrir une bande de prêtres à
moitié fous⁄
Avant de se faire prendre, Eylistrée avait
appris tout cela et ces secrets forts utiles aux
ennemis des Zhentilars demeurent dans un
recoin de sa mémoire endolorie.

Eylistrée

LÊespionne demi-elfe a été accueillie par les


habitants du village de Sarsolles, situé non-
loin de la route séparant Eauprofonde et
Rougemélèze. Blessée, contusionnée,
amnésique, elle fut soignée à lÊancienne,
sans recours à la magie, et son corps est
encore recouvert des traces des sévices
quÊelle a subi. Ne sachant plus où aller et
recueillant lÊamitié des villageois, elle
accepta de rester parmi eux, sentant
pourtant quÊelle nÊétait pas en sécurité dans
la région. Elle est devenue la préceptrice des
enfants du village, leur apprenant à lire, à
écrire, lÊhistoire des Marches dÊArgent et de Village dÊune centaine dÊâmes, en comptant
la Côte des Epées, autant de choses quÊelle les fermes des environs, Sarsolles vit de la
nÊa pas oublié. En fait, elle ignore désormais proximité de la route qui relie les Marches
tout de son appartenance aux Ménestrels, dÊArgent à Eauprofonde. Il est construit en
de sa mission, de sa captivité et de la raison retrait de la route et seuls les voyageurs
pour laquelle elle a dû fuir un endroit dont avisés prennent le petit sentier qui serpente
elle ne se souvient pas vraiment. Quand elle à travers la plaine pour rejoindre ce havre
essaie de se souvenir dÊoù elle venait avant de paix, entouré dÊune palissade de pieux
dÊarriver au village, elle se revoit, nue, plus dissuasive quÊefficace. Depuis
longtemps, Sarsolles nÊa plus eu à souffrir
des assauts des monstres de la région, la Les personnages font partie dÊune caravane
proximité dÊEauprofonde et de sa garde qui fait route vers Eauprofonde en
municipale suffisant à dissuader les provenance des Marches dÊArgent. Peut-être
maraudeurs. viennent-ils de Rougemélèze, de Triverrat,
de Yartar ou encore de Longueselle. La
caravane nÊest pas très importante et ne
transporte aucun bien de grande valeur. Il
peut sÊagir de simples voyageurs revenant à
la grande cité, de familles désireuses de
tenter leur chance à Eauprofonde et de
quelques marchands rêvant de sÊétablir sur
la Côte des Epées. La caravane est dirigée
par un vétéran qui connaît bien la région,
Emyn Lhorn. Les PJs peuvent faire partie
de lÊescorte de la caravane ou être de
simples voyageurs. SÊils assurent la sécurité
des charretiers, ils reçoivent chacun cinq
A :La Main Grise (auberge) pièces dÊor pour leur service (les cinq autres
B : étang étant délivrées, comme de coutume, à
C : Tours de guet lÊarrivée). Vous pouvez décider de jouer le
D : Maison de Cosghar départ de la caravane et dÊépicer un peu le
voyage avec lÊune ou lÊautre attaque, mais
Le chef du village sÊappelle Cosghar, et est rien de fâcheux ne devrait arriver⁄
lui-même un ancien membre de la garde NÊoublions pas que la région est sous
dÊEauprofonde. Il sÊest retiré du service actif contrôle. Mais lÊhistoire commencera
et est venu sÊinstaller au village dÊoù sa lorsque la caravane, pour éviter de camper
femme était originaire. Il est veuf depuis sur la route à la tombée de la nuit,
trois ans, mais diriger le village lÊoccupe sÊébranlera sur le petit chemin de traverse
beaucoup : la chasse, lÊagriculture et le pour rejoindre Sarsolles, ÿ un petit patelin
commerce sont les principales activités de bien agréable Ÿ.
Sarsolles. Les caravanes en route pour Alors que les caravaniers sÊinstallent pour la
Eauprofonde au sud-ouest ou Rougemélèze nuit, les personnages pourront visiter un
au nord-est font souvent escale hors de peu les lieux. Et bien entendu, leurs pas les
lÊenceinte. On compte à Sarsolles plusieurs mèneront à lÊauberge⁄
entrepôts vides servant à stocker les
marchandises des caravanes, une auberge, La Main Grise
la ÿ Main Grise Ÿ - en référence aux gardes
dÊélite dÊEauprofonde – et deux ou trois La seule auberge de Sarsolles est un grand
petits commerces spécialisés dans les bâtiment de pierre et de bois, construit sur
articles de voyage. tout un côté de la place du village. Plus long
La sécurité du village nÊa généralement pas que haut, il possède tout de même un étage,
besoin dÊêtre assurée, mais en cas de vingt chambres, des écuries pouvant
danger, Cosghar peut réunir dix hommes accueillir une douzaine de chevaux, une salle
décidés sachant manier la hache, la faux ou commune où lÊon peut danser les jours de
même lÊépée (G1), ainsi que cinq bons fête et une cave à vin à faire pâlir certains
archers (R2). seigneurs. Les villageois eux-mêmes sÊy
rendent presque chaque soir, non pour sÊy
LÊentrée en scène des personnages saoûler, mais tout simplement pour se tenir
informés des dernières nouvelles et pour
rencontrer de nouveaux visages. Ses
tenanciers, Dimbur Longuevue et Jézéma lÊauberge – il les jaugera avec attention
Valion, couple bien assorti de paysans ayant (DD15) avant de leur dire quoi que ce soit.
fait fortune, sont de bonne mentalité et SÊil les trouve sympathiques, il leur
aiment partager les fou-rires de leur clientèle apprendra ce quÊil peut. Sinon, il leur
– pour peu quÊelle en ait les moyens. indiquera de ne rien faire qui puisse porter
Les personnages trouveront une auberge atteinte à la paix du village. SÊil doit
bien remplie à leur arrivée, même sÊil reste intervenir suite à une tentative dÊentrer
des chambres libres. LÊambiance y est directement en contact avec ÿ Elya Ÿ, il sera
bonne. Une demi-elfe, très jolie mais moins enclin à la sympathie (DD20) mais
couverte de bleus, y joue de la mandoline. finira par lâcher ÿ vous la confondez peut-
LÊair est entraînant et fait écho à de être avec quelquÊun dÊautre Ÿ⁄
lointaines régions boisées par-delà les flots. Bref, aux PJs de se montrer assez fins pour
Alors quÊils assistent au spectacle, les ne pas retourner contre eux les craintes et la
personnages pourront surprendre lÊune ou haine de paisibles villageois.
lÊautre conversation (test en Perception Cosghar peut apprendre aux PJs les choses
Auditive, DD 10) à propos de lÊartiste : ÿ à suivantes : ÿ il y a deux semaines, le jeune
mon avis, elle devait être une sorte de Masbeth, fils de Polham et de Lazée, qui
barde Ÿ ; ÿ je suis sûr quÊelle vient revenait des champs, découvrit le corps
dÊEauprofonde. Sans doute a-t-elle dû fuir inanimé de la demi-elfe, à moitié caché par
un mari jaloux Ÿ ; Ÿje me demande bien ce les hautes herbes. La demoiselle était
quÊelle faisait avant⁄ Ÿ. gravement blessée et – au vu de son état-
Si les personnages posent des questions, ils venait de traverser à pied une bonne partie
devront faire preuve de Diplomatie (DD15) de la plaine, probablement depuis le nord.
pour éviter de voir les visages se fermer. LÊétrangère fut amenée à lÊauberge où elle
SÊils se montrent sympathiques, ils fut soignée, tandis que des chasseurs
apprendront les choses suivantes : ÿ Elya a battaient la campagne alentour à la
été retrouvée par un garçon dÊici pas très recherche de bêtes féroces qui lÊauraient
loin du village. Elle était blessée et traquée. Mais les blessures dont elle souffrait
inconsciente. On lÊa recueillie et soignée, nÊétait pas lÊfluvre de bêtes, bien quÊil soit
mais elle semble avoir perdu la mémoire Ÿ. difficile dÊadmettre quÊelles aient été lÊfluvre
Evidemment, personne ne sait qui lui voulait de créatures civilisées. La demi-elfe avait été
du mal ni dÊoù elle venait. SÊils se montrent torturée. LorsquÊelle a repris ses esprits, le
insistants, on les renverra vers le chef du lendemain matin, elle ne se souvenait plus
village, un certain Cosghar. de son nom ni de son passé récent. Elle
SÊils tentent de parler directement à ÿ Elya Ÿ avait seulement en tête quÊelle avait fui un
(elle ne se souvient plus de son vrai nom, endroit dangereux et horrible, dans le nord.
mais elle trouve quÊElya sonne bien), elle Elle a parlé dÊune caverne. DÊun homme en
tentera dÊéviter tout contact avec des robe noire. Nous avons proposé de la
étrangers et, voyant le manège des conduire à Eauprofonde, mais étrangement,
personnages, des gars solides elle voulut rester à Sarsolles, comme si
sÊinterposeront, faisant appel à Cosghar. quelque chose la terrorisait à lÊidée de
reprendre la route. Elle a rapidement été
Le chef du village accueillie par tout le monde ici et elle sait se
rendre utile. Vous lÊavez entendu chanter à
Cosghar est un ancien guerrier, mais ses lÊauberge ce soir, mais elle apprend aussi à
muscles et sa stature imposent toujours le nos enfants à lire et à écrire et elle connaît
respect. De longues moustaches lui donnent bien lÊhistoire des Marches dÊArgent et les
en permanence un air grave et sentencieux. légendes de la Côte des Epées. Ÿ
Si les personnages viennent le trouver – il Si les PJs se montrent encore curieux, il
habite une maison de pierre non-loin de poursuivra : ÿ Pourtant, elle nÊest pas dÊici.
Et je crains que ceux qui lui ont fait ça
veuillent la retrouver pour finir le travail. Je
ne sais pas à qui nous avons à faire. Si ce
sont des petits bandits, jÊen fais mon affaire.
Mais je crains que ce ne soit plus que cela.
Les blessures dont elle souffrait sont lÊfluvre
dÊun sadique qui sait blesser sans tuer, pas
dÊun vulgaire hors-la-loi. Ÿ.
Alors que les PJs écoutent Cosghar, une
clameur nait dans le village : ÿ la ferme de
Polham est attaquée ! Des gobelins ! Ÿ⁄

La ferme attaquée A : Position des gobelins


B : Entrée de la ferme
Des renifleurs gobelins au service de C : Etang
Vendell, le mageciel des Zhents, ont D : Grange en feu
retrouvé la trace de lÊévadée. Bien que leurs
instructions leur interdisent dÊintervenir Le voyage jusquÊà la ferme ne dure quÊune
avant dÊen avoir référé à leur chef, les peaux demi-heure, et les flammes de lÊincendie se
vertes ont pensé quÊune ferme ne leur voient de loin. Les gobelins sont cachés
opposerait pas beaucoup de résistance. dans un bosquet (A) et attendent que des
CÊétait compter sans la solidarité des cibles se montrent dans leur champ de
habitants de Sarsolles. La ferme de Polham vision pour les cueillir avec leurs flèches. Le
est située à dix kilomètres de la palissade du feu risque de se propager aux arbres
village, à lÊopposé de la route séparant la grange (D) et lÊhabitation (B). Il
dÊEauprofonde. Elle nÊest pas fortifiée et faudra veiller à éteindre lÊincendie avec lÊeau
compte trois bâtiments : une étable pour le de lÊétang (C), mais cÊest au maître quÊil
bétail (principalement des vaches), une revient de savoir si le feu se répend
grange pour le foin, le blé et lÊorge et une rapidement ou non. Il doit passer dÊarbre en
maison pour abriter la famille. LÊétable et arbre et cela prendra sans doute une bonne
lÊhabitation sont toutefois contiguës. Polham heure pour atteindre les planches du
et son épouse Lazée ont la cinquantaine. bâtiment (B). Il y a dix gobelins, neuf
Leur jeune fils, Masbeth, et son aîné Drory, renifleurs et un chef.
aident aux travaux quotidiens. Drory fait Renifleurs gobelins (XP25) - #9
partie de la petite milice de Sarsolles et sait Initiative : +3, PV 6, CA 16 (cuir), Attaque
se battre. Mais seul contre une dizaine de +3
gobelins, ça fait quand même beaucoup⁄ Arc (12 flèches) 1-6
Les monstres sont arrivés à la tombée de la Dague 1-4
nuit et ont mis le feu à la grange, espérant 1d6 PO
attirer la famille dehors pour la cueillir avec Chef gobelin (XP75)
ses flèches. Les flammes ont attiré un voisin Initiative : +5, PV 15, CA 17 (cuir), Attaque
éloigné, qui est venu chercher des renforts +5
au village après avoir constaté la présence Epée courte +1 2-7
des gobelins. Cosghar nÊattendra pas que les 15 PO
PJs acceptent dÊintervenir. Il réunira ses Miliciens de Sarsolles-
Sarsolles- #9
miliciens et foncera en direction de la ferme. Initiative : +3, PV 6, CA 16 (cuir), Attaque
Inutile de dire, toutefois, que lÊaide de +4
guerriers de passage serait très bien vue⁄ Hallebarde 1-8
Cosghar
Initiative : +4, PV 32, CA 17 (cuir +1), certains que notre sécurité – et la sienne –
Attaque +7 ne sera plus menacée. Il nous faut savoir qui
Epée longue 1-8 recherche lÊelfe et pourquoi⁄ Est-ce que
cela vous intéresse ? Je possède un peu
Les gobelins se battront jusquÊà la mort. Si dÊor, pour vous dédommager. Je pourrais
toutefois les défenseurs font un prisonnier, il mÊen charger, mais je dois assurer la
ne parlera que sous la torture. Ils ne savent sécurité du village, je ne peux pas
pas grand chose, si ce nÊest quÊils ont été mÊabsenter. Ÿ
envoyés par leur clan pour servir un maître, Cosghar proposera aux PJs de se partager
un puissant magicien juché sur une drôle de 100 pièces dÊor sÊils acceptent dÊenquêter
créature ailée (un griffon). Ils devaient sur les adversaires de lÊelfe. Il ne montera
retrouver une elfe quÊils peuvent décrire. Ils pas au-delà de 120.
ont suivi sa trace grâce à son odeur. Ils
pensaient la trouver dans la ferme. La piste de lÊamnésique
Une fois le danger écarté, si nécessaire, les
personnages pourront aider à éteindre Les personnages vont devoir réunir une
lÊincendie. La présence de lÊétang au centre série dÊindices pour savoir où débuter leurs
de la cour rend les choses plutôt aisées, recherches. Ces indices les mèneront au
même si la grange et son contenu (fourrage, village de Roswick, en lisière de la forêt de
céréales⁄) sont détruits. SÊil y a eu des Cryptejardin, à 60 kilomètres plus au nord.
pertes au sein des miliciens, lÊambiance sera Indice 1 : au nord du village. Elya a été
sombre⁄ retrouvée au nord du village, près de la
ferme de Polham. CÊest le jeune Masbeth
LÊavenir sÊassombrit qui lÊa retrouvée.
Indice 2 : une bonne cinquantaine de
La famille du fermier sera saine et sauve et kilomètres. LÊétat de fatigue, la plante des
invitera les sauveurs à lÊintérieur de la ferme pieds salie et meurtrie, tout cela témoigne
pour leur offrir à boire. Là, Cosghar dÊune certaine distance parcourue par lÊelfe.
évoquera la raison de lÊattaque : les gobelins Indice 3 : des piqûres de moustiques rouges.
cherchaient Elya. Le village est donc en Ces petits insectes inoffensifs vivent dans un
danger car ceux qui ont envoyé ces tueurs seul endroit connu : la forêt de Cryptejardin.
nÊhésiteront pas à en envoyer dÊautres, sans Elya en était recouverte. Les bubons sont
doute plus nombreux ou plus féroces. reconnaissables par des spécialistes de la
Clairement, il se tournera vers les région (DD25 en Connaissance des Marches
personnages⁄ dÊArgent ou avec le seul bonus de INT). Si
ÿ Vous nous avez bien aidés jusquÊici⁄ besoin est, la sflur de Cosghar, Emilia, qui
Notre milice aurait sans doute pu se a soigné Elya, peut renseigner les
débarrasser seule de ces gobelins, mais personnages à ce sujet.
même si mes gars sont courageux, ce ne
sont que des paysans, pas des guerriers. Si Ces trois éléments devraient décider les
les ennemis dÊElya nous envoient des personnages à aller faire un tour du côté de
troupes plus importantes, nous risquons la forêt⁄ Elya refusera dÊaccompagner les
dÊêtre submergés. Je vais envoyer un de nos personnages. En fait, elle leur parlera peu.
gars à Eauprofonde, prévenir la garde. Sans Elle acceptera de les voir, mais restera assez
doute enverront-ils une patrouille par ici, taiseuse. Elle reconnaît en eux des
mais je doute quÊils puissent nous protéger aventuriers et sait que sa vie passée, celle
en permanence. Ils emmèneront sans doute quÊelle a oublié, a un lien avec de tels
Elya, et celle-ci ne semble pas vouloir personnages⁄
retourner en ville. Bref, je crois que nous
devrons tirer cette affaire au clair pour être
A travers la plaine vers Cryptejardin sauvages comme des brantas (Marches
dÊArgent p.120), un ours brun (MDM) ou
Les plaines qui sÊétendent entre Sarsolles et même une meute de loups (MDM). SÊil est
le bois de Cryptejardin sont relativement confronté en combat singulier, Vendell
uniformes et leur relief est peu important. Il vendra chèrement sa peau et se battra
sÊagit dÊune vaste étendue plane, recouverte jusquÊà la mort, conscient que ses supérieurs
de hautes herbes et de petits bosquets le tueraient sÊils apprenaient quÊil avait parlé.
isolés. LÊendroit est généralement évité par
les créatures hostiles intelligentes, car les Vendell, magiciel
magiciel niv.7 (XP 350)
patrouilles dÊEauprofonde remontent parfois Initiative : +2, PV 19, CA 14 (cuir +2),
jusque là. Mais quelques bêtes sauvages Attaque +2
peuvent surprendre le promeneur Dague 1-4, +5 Arbalète légère (1-6) (12
imprudent. Trois rencontres se produiront carreaux), sorts 4/5/4/3/1 : Hébétement,
pendant le voyage des personnages, dont Son imaginaire, Aspersion acide, Message /
deux sont importantes dans le cadre du Bouclier, Compréhension des langues,
scénario. Charme-personne, Sommeil, Décharge
électrique, Projectile magique / Protection
LÊombre dans le ciel contre les projectiles, Bourrasque, Rayon
ardent, Ténèbres / Vision magique, Boule
Vendell, le magiciel zhent, est parti à la de feu, Flèches enflammées / Globe
recherche de ses gobelins et a rapidement dÊinvulnérabilité partielle.
compris que les créatures stupides avaient Equipement : Seigneurs des Ténèbres p.101
échoué. NÊayant pas reçu de leurs nouvelles, plus une clé (celle de sa chambre).
il a entrepris de chercher la cause de cet Manticore (XP 1.000)
échec. Il survole les plaines sur le dos de sa Initiative +2, PV 57, CA 17, Attaque +10
manticore en direction du sud, suivant la Griffes (2d4+5), +4 Morsure (1-6), +7
piste des peaux vertes. Il peut donc Projectiles (1d8+2).
apercevoir les personnages – et
inversément. Cette rencontre peut avoir lieu Un rôdeur en maraude
en première ou en deuxième position durant
le voyage, mais pas trop près de la forêt, car Ermilnuyn est un rôdeur demi-elfe qui a
Vendell enverrait alors plutôt des troupes au choisi pour terrain de chasse les plaines au
sol intercepter les personnages. Ceux-ci nord dÊEauprofonde. Il traque les réseaux
peuvent tenter de lÊapercevoir en réussissant clandestins qui tentent de faire entrer en
un test de Détection une fois par demi- douce de la marchandise illégale sur le
journée doté dÊune difficulté de 25. Dans le territoire de la grande cité. Il sÊinfiltre parfois
meilleur des cas, le personnage attentif dans les caravanes ou sÊenrôle dans les
observera un oiseau plutôt imposant, à la groupes de brigands qui sévissent dans les
forme étrange, à bonne hauteur. Avec un environs, afin de localiser leurs cachettes.
peu de chance, il discernera un cavalier Ermilnuyn travaille en collaboration avec les
juché sur la créature, mais Vendell est trop Mains Grises, même sÊil nÊen fait pas partie.
malin pour descendre trop bas, à portée de Il peut se rendre utile aux personnages par
flèches ou de sortilèges. Usez du magiciel sa connaissance de la région mais aussi par
comme bon vous semble. Vendell est seul, son expérience au combat, si nécessaire. Le
mais fait confiance à sa manticore pour le rôdeur a suivi les traces des gobelins qui ont
protéger pendant quÊil utilisera sa magie sÊil attaqué la ferme plus au sud, espérant
est amené à combattre. Il peut surprendre découvrir leur repaire. Il observera ensuite le
les personnages en leur tendant une comportement des personnages durant leur
embuscade depuis un bosquet ou tenter de progression à travers les plaines. Si ceux-ci
rabattre vers eux différentes créatures se montrent dignes de confiance, il tentera
de les aider. SÊils se montrent hostiles et message indiquant – dès quÊil en sera sûr –
violents, il essaiera de connaître leurs la présence du Zhentarim dans la région. Ce
motivations afin de savoir sÊils représentent qui aura pour effet de provoquer la
un danger. Ermilnuyn ne se montrera pas téléportation de quelques alliés au moment
tout de suite. Un personnage disposant de la opportun.
compétence en Pistage peut tenter de le
repérer (DD25) lorsque vous déciderez de La tanière de lÊaraignée-
lÊaraignée-sabre
lÊutiliser. SÊil est repéré, le demi-elfe se
présentera en fonction de ce quÊil a déjà pu La route des personnages croisera le terrain
observer. Il nÊattaquera pas sans raison. Il de chasse dÊune araignée-sabre. Celle-ci a
peut se présenter comme un voyageur isolé, creusé sa tanière dans la terre meuble des
abandonné par ses compagnons, ou comme plaines, entre les racines dÊun vieil arbre
un habitant de la région à la recherche de isolé. En temps normal, elle reste dans sa
son troupeau. Si les personnages lui parlent tanière ou grimpe aux branches de lÊarbre
de leur objectif, il pourra leur donner les pour attendre quÊune proie de présente.
informations suivantes : LÊarbre, présentant un coin en apparence
idéal pour se reposer, attire en effet quantité
- Il connaît bien Cosghar de Sarsolles. de mammifères errants ou de voyageurs. Si
CÊest un homme bon, un ancien les personnages ont déjà fait la
soldat dÊEauprofonde. On peut lui connaissance dÊErmilnuyn, celui-ci connaîtra
faire confiance. Il dirige le village lÊexistence du monstre, mais il peut accepter
depuis quelques années déjà. lÊidée de le combattre si les personnages se
- Il ne connaît pas Elya, mais a montrent convaincants. La tanière de
entendu dire quÊun agent des lÊaraignée-sabre regorge en effet peut-être
Ménestrels avait disparu dans les de trésors⁄
environs de Cryptejardin. Il nÊen sait Si les personnages sont seuls, ils se
pas plus. dirigeront directement sur lÊarbre. Un test en
- Cryptejardin est plus étrange quÊà Pistage ou en quelque compétence de
lÊhabitude. Des activités illicites sÊy détection que ce soit (DD15) permettra de
déroulent sûrement. repérer des signes de la présence du
- Une antique forteresse en lisière de monstre (petits ossements, soie issue de
la forêt abrite un temple dédié à cocons ayant contenu des proies⁄). Quoi
Garagos, un ancien dieu de la guerre quÊil en soit, lÊarachnide a faim et nÊhésitera
destitué. pas à combattre.
- Le village de Sang-Noir a été
construit près de la forêt il y a Araignée-
Araignée-sabre (XP 250)
quarante ans, environs. Il nÊest pas Initiative : +0, PV 32, CA 17, Attaque +6
très peuplé et a mauvaise (pattes 1d6+4), morsure (1d8+2 + poison).
réputation. La forteresse domine ce La tanière peut être fouillée : 35 PO, 2
village. rubis, une épée courte, une cotte de mailles,
7 carreaux dÊarbalète, un sac à dos, 12
Ermilnuyn, rôdeur niv.5 (XP 175) mètres de corde de soie, deux couteaux et
Initiative : +4, PV 21, CA 16 (armure de un étui à parchemin contenant Soins
peau +2), Attaque +3 (arc court – 40 flèches Modérés.
– 1-6), Attaque +2 (dague 1-4) – 15 PO, 3
potions de soins légers. Sang-
Sang-Noir

Il faut noter quÊaprès sa rencontre avec les Le village de Sang-Noir est ainsi appelé en
personnages, Ermilnuyn enverra un pigeon raison dÊun lac dÊeau putride, rendue
en direction dÊEauprofonde, porteur dÊun impropre à la consommation par des rejets
toxiques émanant du sous-sol, gisant à espérant ainsi attirer les caravanes et
proximité. Son eau est sombre et a des acheminer le bois récolté, mais la voie nÊa
reflets ferreux. Il nÊy a quÊune quinzaine de jamais dépassé les limites du village. Le lac
maisons et une cinquantaine dÊhabitants. dont lÊeau était potable au début et qui était
Isolés des grandes routes commerciales et riche en poissons est, du jour au lendemain,
par la proximité dÊune forêt à la sinistre devenu noir et rouille. Son eau est devenu
réputation, les villageois sont devenus un poison et tous les poissons sont morts.
taciturnes et nÊapprécient guère les Certains habitants évoquent un sortilège,
étrangers. Les fermes alentour sont presque mais il sÊagit en réalité dÊun
laissées à lÊabandon et uniquement empoisonnement souterrain dû à des rejets
consacrées à lÊélevage. Il nÊy a quÊun seul magmatiques. Seuls sont alors restés au
bâtiment dÊintérêt : lÊauberge appelée le village les habitants qui se sentaient trop
Loup de la Crypte. Sang-Noir est, depuis faibles pour recommencer leur vie ailleurs.
quelques mois, visité par des agents du Noir Cet appauvrissement génétique a créé une
Réseau qui viennent de la forteresse (le population de malformés, de paresseux et
temple de Garagos) et, plus rarement, par de consanguins.
lÊun ou lÊautre religieux de lÊordre. A lÊarrivée des personnages, les habitants se
montreront suspicieux. Les étrangers se font
rares et les agents Zhents ont semé les
graines de la haine dans les esprits simples.
Si les personnages se montrent civilisés
(armes rangées, pas de signe dÊhostilité⁄),
les réactions seront simplement maussades.
SÊils entrent lÊarme à la main et se montrent
menaçants, une cohorte de villageois en
colère se dressera bientôt devant eux. Des
réflexions fuseront au passage du groupe :
ÿ On nÊaime pas les étrangers ici⁄ Ÿ,
ÿ Fichez le camp ! Ÿ, ÿ Regardez-moi ces
preux chevaliers, pouah ! Ÿ, etc⁄

1 : Le Loup et la Crypte (taverne) Le Loup et la Crypte


2 : Les terres brûlées
3 : Le chantier LÊétablissement a été conçu selon des plans
4 : LÊétang de Sang-Noir ambitieux, à lÊépoque où les bûcherons qui
ont construit le village pensaient que lÊessor
Sang-Noir était peut-être promis à un bel économique allait leur sourire. CÊest une
avenir. Sa richesse se devait dÊêtre la forêt grande bâtisse en U entourant une cour
toute proche et son bois solide, coupé par couverte qui servait visiblement de réfectoire
des bûcherons courageux. Mais aucun projet en plein air à lÊépoque. Quelques tables sont
nÊa pu aboutir et les habitants se sont rangées les unes sur les autres, dans un sale
rapidement découragés, persuadés quÊils état, dans un coin de la cour. Une cour
étaient la cible dÊune malédiction. Les jonchée de débris divers. La double porte
bûcherons ont découvert que les arbres dÊentrée est close, mais un villageois entre
étaient pourris en bordure de la forêt et ou sort de temps en temps. LÊaspect général
ceux qui ont osé sÊaventurer plus loin sous de lÊauberge est déplorable : volets brisés,
le couvert des arbres ne sont jamais fenêtres cassées, bois vermoulu, lichen sur
revenus. Cryptejardin a mauvaise les murs⁄
réputation. Une route pavée avait été A lÊintérieur, ce qui devait être un vaste et
imaginée par les fondateurs du village, luxueux hall dÊentrée a été aménagé en salle
commune de fortune, plus réduite que maladie et lÊalcool. Il sÊinflige cette existence
lÊambitieuse cour extérieure. Derrière son pitoyable pour se punir dÊavoir laissé ses
comptoir, une grosse dame discute avec anciens compagnons mourir dans une
deux hommes vêtus de noir. Un vieillard est caverne habitée par des trolls, autrefois. En
assis dans un coin, au bas des escaliers fonction de lÊapproche des personnages, il
menant à lÊétage. se montrera méfiant ou au contraire amical.
La tenancière sÊappelle Verna Lockart. Elle CÊest la seule personne de confiance de tout
nÊest pas spécialement méchante, mais elle Sang-Noir. Ce quÊil sait :
nÊest pas sympathique non plus. En tout cas - Un temple dédié à Garagos se
vis à vis des étrangers. Les deux hommes trouve dans le château quÊon appelle
avec lesquels elle parle sont des Zhents, ÿ la forteresse Ÿ, dans la forêt.
venus ÿ se distraire en ville Ÿ. Le vieillard - Depuis quelques temps, des gens
sÊappelle Merind et passe le plus clair de son étranges ont rejoint les moines de
temps à lÊauberge, quÊil ne quitte que le soir Garagos. Ils viennent parfois en ville
pour rentrer dormir chez lui. boire à lÊauberge.
A lÊarrivée des personnages, les deux Zhents - Des gobelins ont été aperçus dans la
se montreront curieux. Un test en forêt, mais il semble quÊils soient
Psychologie (DD15) révélera que les deux alliés avec les gens de la forteresse.
individus ne sont pas du village et posent - Les moines de Garagos viennent
des questions trop précises pour ne pas parfois en ville pour acheter du bois.
avoir une idée derrière la tête. Si les Ils viennent en chariot et repartent
personnages évoquent le vrai but de leur une fois leurs achats terminés.
mission, ils changeront de ton et seront plus - Garagos est un ancien dieu déchu,
accueillants : ÿ Ah, si vous aidez une mais il conserve visiblement des
demoiselle, cÊest différent⁄ Restez ici, on adorateurs qui espèrent sa
vous offre la chambre et le repas. Nous réhabilitation.
reviendrons tantôt avec quelquÊun qui - De plus, Merind sait tout de lÊhistoire
pourra vous aider⁄ Ÿ. Bien entendu, cela du village de Sang-Noir.
signifie quÊils reviendront avec des renforts
pour capturer les personnages. Les terres brûlées

Agents du Zhentarim (nombre en fonction), Les bûcherons encore en activité oeuvrent à


XP75. la lisière de la forêt. Une fois quÊils ont fait
Initiative : +1, PV 15, CA 18, Attaque +3 des coupes claires à un endroit, ils brûlent la
(épée courte 3-9), Attaque +2 (arbalète terre pour la rendre fertile plus tard. Le nord
légère 1-6 – 12 carreaux) – clibanions, écus du village est donc constitué de ces espaces
en métal, épées courtes, arbalètes légères, noircis et calcinés.
12 carreaux chacun, potions de soins
modérés (2 par personne). Le chantier

Verna nÊaidera pas les personnages⁄ Si elle Au début, lorsque les habitants de Sang-Noir
nÊest pas un agent du Noir Réseau, elle espéraient la prospérité de leur village, un
apprécie tout de même ces derniers, car ce chantier fut démarré pour bâtir une route
sont les seuls qui font un peu marcher les qui relierait lÊendroit à la route commerciale
affaires. à lÊest. Le chantier ne dépassa jamais les
Merind, par contre, peut aider les limites du village. Les rares enfants du
personnages⁄ Il a vu Eylistrée lors de sa village aiment à jouer dans les vestiges du
fuite, alors quÊil rentrait chez lui après sa chantier, riches en cachettes et en vieux
journée traditionnelle à lÊauberge. Merind est outils rouillés.
un ancien aventurier, rongé par lÊâge, la
LÊétang de Sang-
Sang-Noir ficelles, mais il est clair quÊil se laisse
abuser.
Le lac semble très profond, mais il est - La forteresse est bâtie sur un rocher
difficile de sÊen arrurer. Deux squelettes de et est réputée imprenable. Il existe
barques gisent le long dÊun ponton, à moitié toutefois un tunnel à la base du
immergées. Le lac est vide de vie : son eau rocher qui mène directement aux
est empoisonnée par des rejets caves du château.
magmatiques et des gaz toxiques qui lui
donnent sa couleur sombre et rouille. Boire
cette eau provoque de fortes nausées et la 5 : Une patrouille de gobelins passe à
perte dÊ1d6 Points de Vie. De plus, le quelque distance du village. Elle entre
personnage agira à –1 pendant une journée bientôt dans la forêt sans se soucier de la
complète dans toutes ses actions sÊil échoue présence des villageois.
à un test en vigueur (DD20). 6 : Une patrouille de Zhents arrive au village
pour enquêter sur des étrangers aperçus à
Rencontres à Sang-
Sang-Noir proximité⁄

Lancez 1d6 Attitude des personnages à Sang-


Sang-Noir.

1-3 : Rien. Les habitants restent Le village de Sang-Noir est un lieu important
soigneusement cloîtrés chez eux. On évite dans ce scénario. Beaucoup de choses
de croiser des étrangers. peuvent être simplifiées ou au contraire
4 : Un chariot entre dans le village en rendues plus difficiles pour les personnages.
provenance de la forêt. Il est conduit par un Si Ermilnuyn le rôdeur les accompagne, il
homme chauve vêtu de rouge. A lÊarrière, tentera de les guider du mieux quÊil peut. Si
un autre homme en robe rouge et aux ce nÊest pas le cas, ils seront livrés à eux-
cheveux gris, mais encore bien bâti, observe mêmes. Dans tous les cas, petit récapitulatif
les personnages. Ce sont deux prêtres de de ce quÊils peuvent faire :
Garagos (ou plutôt un prêtre aux cheveux - Poser des questions aux villageois :
gris et son apprenti). Ils viennent acheter du les rares villageois à sortir de chez
bois. Les religieux font partie de ceux qui, à eux ne répondront à aucune
la forteresse, nÊaiment pas trop les Zhents. question. Si on leur propose de lÊor,
Les personnages peuvent sÊen faire des ils peuvent éventuellement accepter
alliés ou en apprendre long au sujet de ce de répondre à quelques questions.
qui se passe là-bas. Mais ceux qui ne sont pas idiots sont
sournois et peuvent induire les
Ce quÊils savent : personnages en erreur ou aller
- Des Zhentilars vivent en ce moment parler dÊeux aux Zhents de passage.
à la forteresse. Une vingtaine en - Poser des questions aux Zhents :
tout. Ils sont dirigés par un capitaine assurément une très mauvaise idée.
du nom de Monagar Sythael. Leurs Si cÊest le cas, les Zhents peuvent
pratiques sont nuisibles. Des aller jusquÊà rassembler des
gobelins viennent parfois prendre compagnons pour attaquer les
des ordres auprès de Sythael. personnages.
- LÊordre de Garagos a passé un - Poser des questions à Verna,
accord avec le Noir Réseau, mais lÊaubergiste : mauvaise idée, les
une faction des moines ne supporte Zhents ne sont pas loin et elle est de
plus les Zhents. Le Grand Prêtre, mêche.
Themyst Lavaster, pense tirer les - Poser des questions à Merind. Celui-
ci peut aider les personnages et leur
dire ce qui se passe en ville, du rompue ou par la course dÊun petit animal à
moins ce quÊil sait. Toutefois, poser la lisière du champ de vision.
ces questions à lÊauberge est une Au cflur de la forêt, les personnages
mauvaise idée, les Zhents ne sont pourront faire deux rencontres.
pas loin. Il faut donc lui fixer un
rendez-vous ailleurs et sÊassurer quÊil Quatre gobelins et
et un gobelours
nÊest pas suivi.
- Rencontrer les prêtres de Garagos : Quatre gobelins et leur sergent gobelours
cette rencontre est cruciale, veillez à patrouillent la forêt. Les Zhents de la
ce quÊelle se produise. Si les forteresse envoient régulièrement des
personnages réussissent à gagner la patrouilles afin de dissuader les habitants de
confiance des religieux, ils peuvent Sang-Noir ou les curieux de sÊaventurer trop
apprendre quÊil existe une entrée près de leur base dÊopération. Si les
secrète à la forteresse. Ils peuvent personnages sont accompagnés des prêtres,
aussi rentrer camouflés dans le ils ne courrent aucun danger. Dans tous les
chariot, sÊils se montrent persuasifs autres cas, sÊils se font repérer,
(et non menaçants, Garagos est un lÊaffrontement sera inévitable. Un test en
dieu de la guerre et ses prêtres sont Perception Auditive (DD15) permet aux
de redoutables combattants). personnages dÊentendre la patrouille avant
quÊelle arrive.
La forêt de Cryptejardin
Gobelins (XP50) #4
Initiative : +1, PV 6, CA 15 (cuir + bouclier
léger), Attaque +2 (étoile du matin) 1-6
1d6 PO

Gobelours (XP125)
Initiative : +1, PV 15, CA 17 (cuir + bouclier
léger), Attaque +5 (étoile du matin) 1-6.
2d6 PO

Le repas du krenshar
La forteresse se situe à trois heures de
marche à travers la forêt, plein nord à partir
Les personnages vont troubler le repas dÊun
du village de Sang-Noir. Si on connaît bien
krenshar isolé. La créature, à mi-chemin
les lieux, ou sur un test réussi de Pistage
entre le loup et la hyène, a réussi à isoler un
(DD20), il est possible de trouver un sentier
gobelours et à le tuer. Elle est occupée à
assez égal pour circuler en chariot. CÊest ce
déguster son repas avec force bruits de
chemin quÊemploient les prêtres et les
mastication et dÊos brisés. Le krenshar ne
Zhents en visite au village. La route ne
tolérera pas la présence dÊintrus pendant
prend alors quÊune heure.
quÊil déjeune⁄
La forêt est dense et son sol, en dehors du
sentier, est plutôt vallonné. Si à son orée, la
forêt semble plutôt inhospitalière, ce nÊest Krenshar (XP125)
quÊune forêt une fois à lÊintérieur. Le soleil y Initiative : +2, PV 11, CA 15, Attaque +2
perce difficilement mais lÊambiance y est morsure (1-6), Attaque +0 griffes (1-4).
plutôt calme : le lourd parfum de la Le gobelours possédait lÊéquipement
chlorophylle et des mousses du sous-bois standard des troupes forestière : une étoile
accompagne un silence pesant, rompu par du matin, une armure de cuir (désormais
moment par le bruit sec dÊune brindille inutilisable), un bouclier léger en boirs et
2d6 PO.
du château, ce quÊils auront le temps de
La forteresse faire sÊils ne peuvent pas entrer directement.
Notez quÊils peuvent aussi, sÊils négocient
Le château que lÊon appelle ÿ la forteresse Ÿ bien leur rencontre avec les prêtres, rentrer
fut construit il y a deux cent ans par un en se cachant dans le chariot de ces
seigneur des Marches dÊArgent afin de derniers⁄
défendre les plaines des invasions barbares
du nord. La sinistre réputation de la forêt, la A - LÊentrée du tunnel
difficulté dÊaccès et lÊincapacité du seigneur
à lever des troupes suffisantes eurent raison Comme souvent dans les châteaux haut-
du château qui fut bientôt abandonné. perchés, les bâtisseurs ont prévu une voie
LÊendroit est pourtant resté inoccupé peu de cachée permettant le replis des locataires en
temps. Les prêtres de Garagos ont entendu cas de siège. Ce tunnel débouche à la base
parler de ce bâtiment fortifié et ont du rocher mais est caché par une toile
légalement racheté le domaine au seigneur. couleur de roche, recouverte de lichen. La
trouver par hasard est relativement difficile
(Fouille DD25), mais si lÊon sait ce que lÊon
cherche, cÊest plus facile (DD10). Une fois
lÊentrée trouvée, tout nÊest pas encore
gagné. LÊentrée débouche sur une simple
caverne, qui se termine par une épaisse
grille de métal⁄

Depuis près de deux siècles, le château


appartient au culte de Garagos. Sang-Noir
est venu sÊinstaller plus récemment en lisière
de la forêt, mais les échanges sont limités,
les prêtres ne se rendant en ville que pour
acheter du bois à bon prix. La forteresse est
perchée sur un pic rocheux, à une hauteur
de soixante mètres. Un sentier serpente
autour du pic pour arriver à la porte de
lÊenceinte. CÊest la seule voie dÊaccès
apparente, sauf pour les créatures ailées et
pour ceux qui connaissent le tunnel secret⁄ B – La grille est close à lÊentrée des
Les personnages peuvent tenter une personnages, mais elle peut être actionnée
approche directe et se présenter au portail⁄ depuis lÊintérieur du tunnel grâce à un levier.
Cette tentative est vouée à lÊéchec. Un Les personnages devront tenter de
subterfuge peut être tenté et même manipuler ce levier par magie ou par
couronné de succès en fonction de adresse pour actionner la grille. Lourde et
lÊimagination des joueurs. Mais la solution la métallique, cette grille ne peut être enfoncée
plus vraisemblable est de tenter dÊentrer par par des moyens normaux et fera beaucoup
le souterrain. Pour découvrir lÊaccès de ce de bruit en sÊencastrant dans le plafond.
tunnel, il y a plusieurs solutions. Si les Bruit qui va attirer les gobelins qui montent
personnages ont rencontré les prêtres de la garde en D.
Garagos à Sang-Noir, il se peut quÊils se
soient vus révéler sa localisation. Ils peuvent
aussi tomber dessus en fouillant les environs
C – Le tunnel qui fait suite est large de trois LÊescalier débouche dans les caves de la
mètres et ses formes géométriques et ses forteresse.
angles droits laissent à penser quÊil a été
creusé artificiellement. La lumière est Les caves de la forteresse
assurée par des torches disposées tous les
cinq mètres dans des anneaux de métal A - Après une montée de plusieurs dizaines
enfoncés dans les parois. de mètres, les escaliers débouchent sur un
couloir illuminé par des pots dÊhuiles
D – Cette salle de six mètres sur neuf est enflammée, suspendus par des chaînes au
éclairée par un feu de camp se consummant plafond. Ce sont les caves de la forteresse.
en son centre. Des caisses et des barriques Alors que les Zhents sont chargés de la
encombrent chaque mur. Six gobelins surveillance du sous-sol, ces caves sont
montent la garde à cet endroit, sauf si les occupées à la fois par les agents de
personnages les ont attirés un peu plus tôt Château-Zhentil et par les prêtres de
en ouvrant la porte en B. En quel cas, il ne Garagos. Le Noir Réseau a pris ses quartiers
reste que deux créatures dans la salle. Les dans les salles B, C, D et E. Le temple en
caisses et barriques ne contiennent que des lui-même occupe les salles I, J et K. La
denrées périssables ou des déchets façon dont les personnages vont opérer à ce
organiques (fruits, os, viande séchée, eau, niveau indiquera quelle sera lÊinclinaison des
vin⁄). prêtres à leur égard. SÊils se ruent dans les
couloirs lÊarme au clair et tuant tout ce qui
Gobelins (XP50) #6 bouge, les prêtres jugeront quÊils sont
Initiative : +1, PV 6, CA 15 (cuir + bouclier agressés et se battront pour leur vie avec
léger), Attaque +2 (étoile du matin) 1-6 hargne. SÊils préfèrent dialoguer, il faut que
1d6 PO les personnages fassent preuve de
discernement. Selon les informations en leur
E – Cette salle de six mètres sur neuf est possession, en fonction de leur première
occupée par une grande table de bois rencontre avec les représentants du culte, ils
éclairée de bougies. Deux chaises sont peuvent se faire des alliés des religieux. Mais
posées contre le mur du fond. Quelques pas sÊils ont du sang sur les mains⁄
pièces (16 PA) et de dés à jouer sont
éparpillés sur la table. Trois hommes tirent
leurs armes à lÊapproche des personnages.
Ils peuvent aussi bien rejoindre les gobelins
en D si lÊarrivée des personnages est
fracassante.

Zhents (XP75) #3
Initiative : +2, PV 11, CA 17 (cuir + bouclier
léger), Attaque +3 (étoile du matin) 1-6
1d10 PO

F – Ces escaliers montent en tournant sur


plusieurs dizaines de mètres. Les marches
sont étroites et rendues glissantes par
lÊhumidité des lieux. Un test en REF (DD10)
est nécessaire pour y conserver son
équilibre. Tout personnage qui échouerait à B – Cette salle est remplie de caisses vides
son test en tentant de grimper subirait une ou fermées. Une forte odeur de moisissure
chute qui lui ferait perdre 1d6 PV. prend les visiteurs aux narines dès leur
entrée. Après une fouille approfondie, les E – Cette salle est dénuée de toute
personnages trouvent de la nourriture dans décoration ou de tout ameublement. Elle est
certaines caisses, dont la majeure partie est par contre occupée par deux Zhents chargés
avariée. Il reste toutefois lÊéquivalent de dix de surveiller le couloir venant de A. Ils sont
rations journalières. armés dÊarbalètes et nÊhésiteront pas à sÊen
servir.
C – Cette salle semble être une cave à vins.
Des tonneaux sont collés les uns aux autres Zhents (XP75) #2
et la plupart est mise en perce et/ou vide. Initiative : +2, PV 11, CA 17 (cuir + bouclier
Un tonneau est encore plein dÊun vin léger), Attaque +3 (étoile du matin) 1-6,
capiteux et de très bonne qualité. Attaque +2 (arbalètes légères) 1-4 / 12
carreaux chacun.
D – La pièce contient deux coffres et est 1d10 PO
occupée par deux Zhents et par un prêtre
de Garagos. On peut entendre leur F – Cet escalier mène à lÊétage, mais il est
conversation depuis les couloirs avoisinants. piégé. Les occupants de la forteresse le
Si les personnages sont discrets savent, bien entendu, et prennent bien soin
(Déplacement silencieux DD10), ils peuvent de lui préférer lÊescalier en G. Les trois
écouter ce qui se dit dans la pièce. Si pas, la premières marches sont légèrement mobiles
conversation sÊarrête et les occupants de la et déclenchent le tir dÊun projectile,
salle attendent de voir qui arrive. Les deux dissimulé dans les parois à hauteur de la
Zhentilars et le prêtre semble occupés à se cheville. Un test en Détection (DD25) peut
disputer. être demandé par le maître si les
Zhent 1 – Tais-toi, prêtre ! Tu ne sais pas ce personnages progressent lentement. SÊils se
que tu dis. précipitent, ils nÊont aucune chance de
Prêtre – Vraiment ? Je dis que vous et vos remarquer le piège. SÊil se déclenche, le
semblables, vous nÊêtes que des bandits. piège envoie une flèchette par marche
Nous nÊapprécions guère vos méthodes et la franchie, causant 1d4 points de dégât. Un
présence de gobelins dans la forteresse est test sous la CA (DD 30) est nécessaire pour
une insulte à Garagos ! éviter dÊêtre blessé.
Zhent 2 – Ton dieu nÊexiste plus, prêtre ! Le
vrai dieu de la guerre, cÊest Tempus ! G – Cet escalier mène à lÊétage.
Zhent 1 – Allons, inutile dÊen arriver là. Nos
chefs ont passé un accord. Tu ne voudrais H – Deux prêtres de Garagos discutent à cet
pas remettre en cause la sagesse du Grand endroit. Si les personnages se montrent
Prêtre, nÊest-ce pas ? hostiles, ils feront de même.
Prêtre – Garagos nÊest pas mort. Et vous
apprendrez à respecter son nom. Prêtres de Garagos (XP95) #2
Initiative : +1, PV 15, CA 15, Attaque +2
Zhents (XP75) #2 (petit marteau de guerre) 1-6.
Initiative : +2, PV 11, CA 17 (cuir + bouclier Soins modérés, Protection divine,
léger), Attaque +3 (étoile du matin) 1-6 Malédiction.
1d10 PO
Prêtre de Garagos (XP95) I – CÊest le petit temple, celui auquel les
Initiative : +1, PV 15, CA 15, Attaque +2 prêtres se rendent lorsquÊils occupent les
(petit marteau de guerre) 1-6. caves de la forteresse. Il comprend un petit
Soins modérés, Protection divine, autel en forme de statue de Garagos, un
Malédiction. barbare à six bras, chacun armé dÊune épée.
Des tapisseries couleur de sang pendant aux
murs et recouvrent la pierre du sol. Le
symbole doré des six bras entrecroisés
portant des épées recourbées est représenté Si les personnages jouent bien le coup, ils
partout. Sur lÊautel, une coupe en or (valeur peuvent se faire des alliés des prêtres de
30 PO) est posée, vide et propre. Garagos, malgré la nature belliqueuse de
ceux-ci. Ils ont dû comprendre à ce stade
J – Cette salle de réunion possède une que les religieux et les bandits ne sont pas
grande table entourée de six chaises et un les meilleurs amis du monde. Cette discorde
âtre où crépite un grand feu. Quatre prêtres peut jouer en la faveur des
lÊoccupent actuellement, dont Frère personnages. SÊils se mettent les deux clans
Llammer, lÊune des personnalités du culte de à dos, leur progression dans la forteresse
Garagos dans la forteresse, le second du sera nettement moins aisée. SÊils réussissent
Grand Prêtre. Frère Llammer a rassemblé à convaincre les prêtres que le Noir Réseau
autour de lui les prêtres qui ne tolèrent pas doit être repoussé, alors les choses seront
la présence du Noir Réseau dans les murs nettement facilitées⁄ A vous de voir si, dans
du château. Il peut être un allié des le cadre de négociations serrées, les
personnages sÊils savent se montrer personnages trouvent de bons arguments.
intelligents. SÊils entrent dans la pièce lÊarme SÊils ne sÊen sortent vraiment pas mais font
à la main et sur lÊoffensive, ils devront preuve de bonne volonté, des Zhents
affronter les prêtres. peuvent leur faciliter la tâche en pensant
discerner une trahison et en sÊattaquant aux
Prêtres de Garagos (XP95), #3 prêtres, qui dès lors se tourneront vers les
Initiative : +1, PV 15, CA 15, Attaque +2 personnages.
(petit marteau de guerre) 1-6.
Soins modérés, Protection divine, Les cellules et la salle de torture
Malédiction.
Frère Llammer (XP250)
Initiative : +3, PV 26, CA 18, Attaque +4
(épée longue +1) 2-11, bracelets de
protection (CA +3).
Soins importants, Lumières dansantes,
Charme-monstre ou animal, Blessure
superficielle, Injonction.

K – Cette salle est an grande partie occupée


par un bassin circulaire creusé dans la pierre
du sol et contenant une eau cristalline. Le
fond du bassin est jonché de petits objets
luisants. Si lÊon y regarde de plus près, il
sÊagit de pointes de flèches ou de morceaux
de lames brisées. La tradition locale veut
que les armes abimées soient offertes en
hommage à Garagos dans ce bassin sacré. Il Ce niveau sert de logement aux membres du
est dit que lorsque Garagos redeviendra le Noir Réseau, à lÊexception de Monagar
dieu de la Guerre, le bassin fournira une Sythael qui loge dans le donjon. CÊest aussi
arme enchantée dÊune grande puissance⁄ là que sont enfermés les prisonniers et que
Si les personnages le veulent, ils peuvent se trouve la salle de torture. Eylistrée (Elya) a
récupérer le métal au fond du bassin (il y en été enfermée et torturée ici. LÊensemble de
a pour 50 PO). ce niveau est bien éclairé, de la même façon
quÊà lÊétage inférieur. On y accède par le
Improbable alliance bas en A ou en F en fonction de lÊescalier
pris plus bas. On en sort par lÊescalier situé E – Un homme git dans cette cellule,
en L. attaché par les poignets. Il a visiblement été
torturé. Son regard est vide et inexpressif. Il
A – LÊescalier débouche sur un long couloir. a clairement besoin de soins. Il sÊagit de
Celui-ci, bien que portant les marques de Ruppert Lafran, un rôdeur capturé par les
passages récent, est sale et par endroits, sur gobelins dans la forêt. Les Zhents ont
la pierre du sol, il vous semble discerner des considéré quÊil sÊagissait dÊun espion
taches sombres de sinistre présage. cherchant à les débusquer et comptent le
torturer jusquÊà ce quÊil en meure. Dans son
B – La porte qui mène dans cette cellule est état, Ruppert ne peut être dÊaucune utilité
fermée à clé (DD15). A lÊintérieur, des aux personnages. SÊils le soignent
chaînes sont accrochées au mur, deux magiquement, il préférera prendre la fuite
paires se faisant face. Il sÊagit là dÊun cachot. plutôt que de risquer dÊêtre repris.
De la paille et un vieux bol traînent dans un
coin. Si les personnages fouillent ce coin F – Escalier, voir A.
(Fouille DD15), ils découvrent un petit
parchemin sur lequel Eylistrée, lorsquÊelle G – Cette salle est une sorte de salle de
était retenue ici, avait écrit quelques lignes. garde pour les Zhents qui logent à cet
étage. Une table ronde est entourée de
ÿ Je me nomme Eylistrée. Je travaille pour bancs et deux armoires sans portes sont
le compte des Ménestrels. Je suis retenue posées contre le mur au sud. Ces armoires
prisonnière des Zhentilars. Le Noir Réseau contiennent de la vaisselle, des gobelets,
entend prendre possession de la forteresse quelques pichets de vin et des victuailles
afin dÊasseoir sa domination sur la région et séchées. Deux Zhents lÊoccupent
sur les voies commerciales menant à actuellement.
Eauprofonde. Le maître local, Monagar
Sythael, est un proche de Fzoul Chembryl. Zhents (XP75) #2
Les prêtres de Garagos supportent mal la Initiative : +2, PV 11, CA 17 (cuir + bouclier
décision de leur Grand Prêtre dÊhéberger ces léger), Attaque +3 (étoile du matin) 1-6,
bandits. A exploiter⁄ Ils me torturent Attaque +2 (arbalètes légères) 1-4 / 12
depuis deux jours. Je ne leur dirai rien. Si carreaux chacun.
quelquÊun retrouve ceci, cÊest que jÊaurai 1d10 PO
échoué. Merci de prévenir Khelben Bâton
Noir à Eauprofonde. Ÿ H – La salle de torture⁄ Une table couverte
de sang plus ou moins séché en occupe la
LorsquÊils trouveront cette note, les majeure partie. Une petite étagère
personnages peuvent considérer quÊils ont comportant divers outils menaçants repose
rempli leur mission. Une simple déduction contre le mur nord. Un homme est assis
devrait leur permettre de comprendre dans un coin, aiguisant une dague à la
quÊElya et Eylistrée sont la même personne. forme étrange⁄
Ils peuvent décider de sortir de la forteresse
par le bas et de filer vers Eauprofondre faire Bourreau Zhent (XP125)
part de leur découverte à Khelben Arunsun. Initiative : +5, PV 26, CA 16 (cuir), Attaque
Ils peuvent aussi poursuivre leur aventure en +4 (dague sacrificielle) 2-8 (1d4x2).
espérant trouver des richesses ou se couvrir 2d6 PO
de gloire. A eux de voir.
I – Cette chambre compte deux lits plus ou
C et D – Ces cellules sont identiques à la B, moins bien faits. Elle est inoccupée. Un
à lÊexception du parchemin, bien entendu. coffre repose près de la porte dÊentrée. Il est
ouvert et contient surtout des vêtements. On
y trouve aussi un livre (Garagos, le Pilleur de encore su sÊallier aux prêtres, cÊest peut-être
Sang – un ouvrage religieux relatant leur dernière occasion de le faire. Ygor nÊest
lÊhistoire du dieu déchu) et une petite bourse pas respecté par les siens, mais cÊest tout de
contenant deux agathes dÊune valeur de 20 même un Pilleur de Sang (le surnom des
PO chacune). prêtres de Garagos).

J – Cette chambre contient trois lits dont L – Cette pièce ne comprend quÊune volée
lÊun est occupé par une femme endormie. de marches menant à lÊétage supérieur.
Elle a le crâne rasé et est vêtue comme les
autres agents du Noir Réseau que les M – Une chambre comptant trois lits. Elle
personnages ont croisé jusquÊà présent. Il est inoccupée. Si les personnages la fouillent
sÊagit de Listrelle, une tueuse au service de (DD15), ils découvriront sous un des matelas
Sythael. Elle est arrivée la veille après un une bourse contenant 12 pièces dÊor et un
long voyage et se repose. Le maître petit couteau.
comptait lÊenvoyer traquer Eylistrée en cas
dÊéchec de son mageciel. Listrelle est rusée. N – Cette chambre est celle de Tarash
Elle se réveillera à lÊentrée des personnages Salsog, le maître de guerre des Zhentilars de
mais fera semblant de dormir. Elle réagira la forteresse. Tarash est présent dans sa
au quart de tour si quelquÊun sÊapproche chambre, occupé à rédiger un rapport
trop dÊelle, dévoilant une épée courte concernant lÊétat des troupes du Noir
cachée sous elle⁄ Réseau actuellement actives dans la région.
Il ne porte pas son armure et devra se saisir
Listrelle (XP175) de sa lourde épée bâtarde gisant sur son lit
Initiative : +5, PV 24, CA 18 (cuir clouté), avant de pouvoir rendre les coups. Il reste
Attaque +6 (épée courte +2), 3-8 (1d6+2). toutefois un combattant redoutable⁄

Le coffre posé contre le mur est contient les Tarash Salsog


Salsog (XP175)
affaires de Listrelle : un sac à dos contenant Initiative : +5, PV 32, CA 17, Attaque +6
10 mètres de corde de soie, trois torches, (épée bâtarde), 1-8 /1-8 (deux attaques).
un briquet, une gourde (vide), un passe-
partout, un parchemin vierge et du matériel Une armoire posée contre le mur sud
dÊécriture, une petite fiole (contenant un contient la cotte de mailles de Tarash, une
poison mortel) et une potion de Soins fluvre dÊart en Sombracier (CA +6, valeur
Importants. 750 PO), des vêtements et deux bouteilles
de tord-boyau. Le rapport que Tarash rédige
K – CÊest la salle dÊaudience de ce niveau. est en soi une pièce intéressante. Il révèle le
Un âtre dans lequel brûle un feu nourri nombre dÊagents enrôlés par Château-
éclaire une pièce meublée de quatre chaises. Zhentil dans la région, les alliances passées
CÊest là que Monagar Sythael vient prendre avec les tribus de non-humains du Nord et
des nouvelles de ses troupes ou vient les espions envoyés dans les cités
donner ses ordres lorsquÊil descend à ce avoisinantes afin de prévenir du départ des
niveau. Pour lÊheure, il nÊy a quÊun homme caravanes et de leur niveau de protection.
dans la pièce, occupé à alimenter le feu. Les Ménestrels donneraient cher pour ces
CÊest un jeune initié du culte de Garagos, informations⁄
plein de fougue mais assez inexpérimenté au
combat. SÊil se sent menacé, il sÊévanouira. Les chambres des prêtres
Il est – de par sa nature fragile – la risée de
ses frères. Il faut dire que Garagos est un Ce niveau est résolument spartiate⁄
dieu plutôt sauvage. Ce moine sÊappelle LÊameublement sÊy résume à quelques lits
Ygor Marsgon. Si les personnages nÊont pas ou paillasses, des tables et des tabourets.
CÊest lÊespace de vie des membres inférieurs PV : 32 – CA 20 – Initiative +1 – Attaque
du culte de Garagos dans la forteresse. Par +7 épée large (1d8+2) (dans son fourreau).
la force des choses, les Zhentilars présents Bracelet dÊarmure +1, une clé de coffre (K)
occupent aussi ce niveau. La lumière est
assurée par des torches, des bougies mais Mylon DÊHanast, G2 humain (XP75).
aussi – pour la première fois depuis que les PV : 22 – CA 19 – Initiative +1 – Attaque
personnages ont pénétré dans le château +6 épée courte (1d6+2) (à la ceinture).
sÊils viennent bien du tunnel secret – des
fenêtres. Ou plutôt des meurtrières. CÊest le Les caisses rangées contre le mur nord
dernier niveau avant celui du sol, mais la contiennent des vivres et de la vaisselle sans
roche a été percée par endroits. valeur.

C – CÊest la salle commune où les prêtres


prennent leur repas en temps normal sur le
mur sud, un âtre et un plan de travail sont le
domaine du cuisinier. Dix personnes
peuvent sÊasseoir en même temps dans
cette salle, en fonction des horaires établis.
Actuellement, seul le cuisinier est présent.
CÊest un excellent ami dÊYgor Marsgon – et
pour cause puisque cÊest son frère, Albor. Si
celui-ci accompagne les personnages, il
permettra dÊéviter quÊAlbor ne sonne
lÊalarme en hurlant à tue-tête à lÊintru. Bien
quÊarmé dÊun couteau de cuisine, le jeune
moine ne sait pas se battre et nÊessaiera
même pas, préférant prendre la fuite sÊil est
A – Les escaliers débouchent contre une attaqué.
porte (ouverte). La lumière dÊune torche
filtre par-dessous. La porte sÊouvre sur un F et D – Ce sont les dortoirs des prêtres. Ils
petit couloir fermé à lÊouest par une sont actuellement inoccupés. Une fouille
nouvelle porte de bois. Des bruits de repas minutieuse de lÊendroit prendra du temps
proviennent de la pièce au-delà. (chaque dortoir compte six lits et une grande
armoire) et rapportera 2d20 PO pour
B – CÊest la salle à manger des officiers qui chaque pièce.
logent en L et en K. Actuellement, trois
dÊentre eux prennent un repas à base de G et E – Ces deux chambres contiennent
viande rôtie et de pain. Il y a de fortes chacune deux lits et un petit tiroir sous
chances quÊils soient surpris par lÊarrivée des chacun dÊeux. Il sÊagit de la chambre des
personnages. Ce sont des agents de prêtres supérieurs. En fouillant la chambre
Château-Zhentil, par des moines. Ils seront G (DD25), les personnages peuvent
donc enclins à se battre. découvrir une baguette magique de Sommeil
(8 charges), camouflé dans un repli des
Unkyr Sokal, G3 humain (XP125). draps. Si la chambre G est inoccupée, la
PV : 30 – CA 20 – Initiative +1- Attaque +7 chambre E, elle, héberge en ce moment
épée courte (1d6+2) (à la ceinture). Bedogr, un puissant orque, capitaine dÊune
Bracelet dÊarmure +1, une clé de coffre (K) phalange de Zhentilars.

Dogha, G3 demi-
demi-orque (XP125) Bedogr, G4 orque (XP200)
PV : 37 – CA 20 – Initiative +1 – Attaque bourse contenant 20 PO, un saphir dÊune
+9 épée courte (1d8+5). valeur de 65 PO et un symbole religieux de
Bracelet dÊarmure +1, Potion de Soins Baine. Le second contient des vêtements
Modérés, Parchemins : Boule de feu, Eclair, dont une Cape de Protection (CA +1), un
Corde enchantée, Dissipation de la magie, petit coffret contenant des pierres
Eclair, Porte dimensionnelle, Protection précieuses (valeur totale : 500 PO) et un
contre les projectiles, Rapidité, Vision dans rouleau de parchemin racontant un poème
le noir. 68 PO. grivois.

H – Cette pièce est un entrepôt où les vivres L – La porte de cette chambre est fermée à
sont entreposés mais aussi un arsenal où les clé et piégée. Il faut dire que cÊest la
Zhents et les prêtres de Garagos déposent chambre que sÊétait choisie le mageciel
leurs armes et armures quÊils ne veulent pas envoyé à la recherche dÊEylistrée. En son
emporter avec eux dans les dortoirs. Un absence, le mageciel nÊaime pas quÊon
prêtre de Garagos se trouve dans la pièce. Il fouille dans ses affaires. Vendell a donc
vient de se débarrasser de son équipement lancé un sort sur sa porte. Quiconque tente
et sera donc désarmé et sans armure. Il se dÊactionner la poignée reçoit une violente
rendra sÊil est attaqué. Si Ygor accompagne décharge électrique provoquant la perte
les personnages, il se rangera de leur côté. dÊ1d6 points de vie. Le sort est permanent
A la différence dÊYgor, ce prêtre, appelé mais peut être levé en prononçant le mot de
Martos, peut se battre aux côtés des passe (ÿ Chembryl Ÿ). Le même mot de
personnages. Attention, toutefois. Il reste un passe répété une fois la porte ouverte
fervent adorateur de Garagos : si le réactive le sortilège. Par ailleurs, la porte est
comportement des personnages offense le fermée mais peut être crochetée (DD25) ou
dieu déchu ou si ceux-ci affrontent des ouverte avec la clé que portait le mageciel.
prêtres sans raison, il se retournera contre Si quelquÊun tente de défoncer la porte, le
eux. sortilège explosera, provoquant la perte de
6d6 points de vie au malheureux défonceur.
Martos, P2 humain (XP65) A lÊintérieur, la chambre est plutôt coquette,
PV : 12 – CA 14 – Initiative 0 – Attaque +1 ce qui contraste avec lÊensemble des pièces
étoile du matin (1d6). de ce niveau. Un épais tapis rouge
Sorts : Lumière, Bouclier de la foi, Frayeur, représentant une boule de feu est posé au
Immobilisation de personne, Force de sol, entre un lit digne dÊune noble maison de
taureau. Padhiver et une armoire finement ouvragée.
Une tapisserie murale recouvre une partie
I – Cet escalier est barré dÊune porte en du mur est, derrière une armure décorative.
bois. Celle-ci semble plus lourde et solide LÊarmoire nÊest pas fermée à clé et contient
que les précédentes. Il faut dire quÊelle divers vêtements ainsi que quelques livres
donne sur lÊextérieur. Au besoin, elle peut traitant dÊhistoire, des romans mais aussi un
être fermée et renforcée depuis lÊintérieur grimoire de sorts de bas niveau.
par une série de madriers à poser sur des Probablement le premier grimoire de
crochets de métal. Vendell quÊil a gardé en souvenir de ses
vertes années. Un test en Fouille (DD15)
K – CÊest la chambre des officiers qui permet de remarquer un passage secret
mangeaient en B. Trois lits occupent la derrière la tapisserie murale. Celui-ci mène à
majeure partie de lÊespace. Ils sont défaits. une sorte de petite pièce contenant deux
Deux coffres entourent la porte dÊentrée. coffres. Ceux-ci sont ouverts et contiennent
Les deux sont fermés à clé et ces clés se un assortiment dÊobjets précieux recueillis
trouvaient sur leurs propriétaires (en B). par le mageciel au cours de ses campagnes
LÊun dÊeux contient des vêtements, une
pour le compte de Château-Zhentil. Il y en a
au total pour 2500 PO. Dans tous les cas : alertés par certains
prêtres, le conflit sÊinstallera quoi quÊil arrive
Rez-
Rez-de-
de-chaussée quelques heures après lÊarrestation des
personnages sÊils se font arrêter. CÊest dans
A ce niveau, celui du sommet du rocher sur ce joyeux chaos quÊinterviendront les
lequel la forteresse est bâtie, il nÊy a plus Ménestrels.
quÊun bâtiment visitable, le donjon. Mais
cÊest là, aussi, que se trouve le gros des Les Ménestrels
agents du Noir Réseau ainsi que les deux
maîtres des lieux : Monagar Sythael et Alertées par Ermylnuin, le rôdeur, les Mains
Themyst Lavaster. Même sÊils ont réussi à Grises dÊEauprofonde ont prévenu les
sortir vivants des niveaux inférieurs, nos Ménestrels et Khelben Arunsun. Aussitôt, le
héros auront fort à faire pour se sortir de Bâton Noir a dépêché sur place, par magie,
cette nouvelle épreuve. Car en effet, sans quelques uns de ses meilleurs agents, aidés
quÊils aient pu lÊen empêcher, un Zhent a par les Mains Grises. LÊobjectif : mettre un
quitté les souterrains pour prévenir de terme aux activités du Zhentarim dans la
lÊarrivée dÊune bande dÊaventuriers furieux⁄ région. Le rôdeur a indiqué que des
Plusieurs choses peuvent se produire : aventuriers décidés se dirigeaint vers la
Forteresse de Cryptejardin. De fil en aiguille,
Si les personnages ont combattu à la fois les les agents auront localisé lÊendroit et
Zhents et les prêtres : un assortiment de compris ce qui sÊy tramait. Cinq héros de
prêtres et de Zhents attendent les renom au service des Ménestrels seront
personnages dans la cour où débouchent les donc occupés à défaire les Zhents lorsque
escaliers. Ils seront arrêtés. Sythael et les personnages déboucheront à lÊair libre,
Lavaster seront présents. Intrigué par cette au pied du donjon – du moins après quÊils
intrusion, Lavaster posera des questions. aient eu lÊoccasion de vivre la scène
CÊest la dernière chance des personnages de proposée au ÿ Rez-de-chaussée Ÿ. Les
ne pas finir leurs jours dans une geôle de la personnages devront rapidement
forteresse⁄ SÊils réussissent à convaincre le comprendre la situation et pourront aider :
Grand Prêtre de Garagos que les Zhents ne la bataille a lieu dans la cour et les Zhents
sont pas des alliés fiables, ils ont encore une sont quasiment tous tués ou capturés. Les
chance de voir la situation évoluer en leur prêtres de Garagos, sÊétant sentis attaqués
faveur. Sinon, tant pis⁄ eux aussi, ont également opposé une
farouche résistance aux héros. Il reste un
Si les personnages se sont alliés aux prêtres dernier carré de valeureux dévots retranché
de Garagos : un joyeux chaos sÊest installé dans le donjon, en compagnie de Monagar
dans le donjon et dans la cour : apprenant Sythael et de Themyst Lavaster. Lavaster et
que des prêtres avaient combattu les Zhents le chef des Zhentilars se disputent en ce
dans les caves, les agents du Noir Réseau du moment, se reprochant à chacun lÊéchec de
dessus ont attaqué les prêtres à leur portée, leur association.
perçant enfin lÊabscès qui pourrissait la vie
des deux communautés depuis trop Si les PJs intercèdent favorablement auprès
longtemps. Personne ne pensera alors à des Ménestrels, indiquant que les prêtres de
sÊoccuper de quelques nouveaux venus. Il ne Garagos sont étrangers aux agissements des
fait aucun doute que les prêtres de Garagos Zhents, ils épargneront des vies et les héros
auront le dessus : ils sont plus nombreux et rangeront rapidement Lavaster et les siens
sont chez eux. Une bonne partie des Zhents de leur côté.
est en effet à lÊextérieur, en mission quelque
part sur les routes.
SÊils nÊinterviennent pas, mais quÊils sont Deux héros passeront le portail en
accompagnés de prêtres devenus des alliés, encadrant le chef des Zhents. Themyst
ceux-ci tenteront de calmer leurs derniers Lavaster se confondra en excuses et après
compagnons et de les contraindre à se avoir répondu aux questions des
rendre. personnages, Khelben les invitera à passer
le portail à leur tour.
Il reste bien entendu possible aux
personnages de laisser faire et ainsi de punir ÿ Je vous invite à dîner en ma tour à
les adorateurs dÊun dieu finalement Eauprofonde⁄ Nous parlerons de votre
dangereux pour les Royaumes. avenir ! Ÿ

Quoi quÊil en soit, à partir de ce moment, Le magicien proposera bien entendu aux
les personnages deviendront un peu de personnages de rejoindre les Ménestrels.
simples spectateurs. Les héros Ménestrels Chose quÊils peuvent accepter ou refuser.
prendront les choses en main, combattront Mais les voici arrivés à destination, après
et déferont Monagar Sythael. Lorsque celui- tout⁄
ci sera vaincu, Khelben Arunsun lui-même
apparaîtra dans lÊencadrement dÊun portail
magique. Il félicitera ses héros et se tournera
ensuite vers les personnages.

ÿ Comme tout ceci doit vous sembler


étrange, chers amis⁄ Et pourtant, ce beau
coup de filet nÊaurait pu avoir lieu sans votre
aide précieuse. Votre courage a été grand.
En ce moment même, un vieil ami nommé
Elminster est à Sarsolles où il soigne la
mémoire défaillante dÊEylistrée, lÊespionne
que jÊavais envoyée ici. Un rôdeur a
rapporté votre quête aux Mains Grises
aquafondiennes et celles-ci se sont tournées
vers moi. JÊai envoyé derechef mes
meilleurs agents prendre le contrôle de la
forteresse. Nous sommes arrivés à temps,
semble-t-il. ÿ

A ce moment, Monagar Sythael sera amené


devant Khelben Bâton Noir.

ÿ Bâton Noir ! JÊaurais dû me douter que tu


étais derrière tout ceci ! Tu nÊas pas gagné,
Khelben ! Château-Zhentil a dÊautres
implantations dans le nord. Cet endroit
nÊétait quÊun avant-poste secondaire. Ton
agent nÊallait rien tÊapprendre de précieux,
tu sais ? Ÿ

ÿ Emmenez-le ! Ÿ

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