Vous êtes sur la page 1sur 7

VENGEANCE

EMPOISONNEE
Un scénario pour Les Terres d’Arran (Niveau 1 – 3)
Auteur : Diwall le Korrigan / Email : diwall.korrigan@wanadoo.fr

PRESENTATION
Des évènements malheureux ont conduit à un rapprochement inespéré entre les elfes sylvains de la forêt de
Duhann et les humains du Royaume d’Eysine. Cette alliance inédite entre les deux peuples depuis de nombreuses
générations a notamment abouti à ce que les druides elfes acceptent de former une poignée d’humains aux arts
druidiques. Mais la délégation d’Eysine accompagnant les premiers élèves jusqu’au village d’Elyndell est en retard.
Un ancien mal se cache sous la forêt et menace les fondations fragiles de la nouvelle alliance. Ses murmures
étouffent même le Chant de la Terre tout en attisant des désirs de vengeance chez ceux qui l’écoutent …

INTRODUCTION
LE SEMI-ELFE
Samrael est un semi-elfe. Sa mère était une elfe sylvaine de la forêt de Duhann et son père était un homme du
royaume d’’Eysine. Ils se sont rencontrés suite à l’alliance entre leurs deux peuples et ont vécu une brève idylle
avant de se séparer. Samrael a grandi avec sa mère, Lanaya, dans une communauté elfique de Duhann. En
grandissant, il a commencé à entendre le Chant de la Terre comme ses ancêtres sylvains. Sa mère s’est réjouie de
l’affinité pour la nature de son fils et a commencé à l’initier aux secrets des arts druidiques.
L’ORPHELIN
Mais faire d’un bâtard d’elfe et d’humain un druide n’a pas été du goût de tout le monde. Lanaya s’est attirée les
foudres de sa communauté mais cela ne l’a jamais arrêté. Alors qu’elle était partie cueillir des plantes en forêt, elle a
rencontré Aldor, le Maître de Chasse local. Ce dernier est un traditionnaliste convaincu et il déteste cordialement
les humains. Il a tenté une nouvelle fois de convaincre Lanaya d’arrêter la formation de son fils et de l’envoyer chez
son père. Mais la conversation a dégénéré en altercation et Aldor a repoussé brutalement Lanaya qui est morte en
se cognant la tête contre une pierre. Aldor s’est alors empressé de faire disparaître ses traces et de fuir les lieux.
Tout le monde a cru qu’il s’agissait d’un accident malheureux. Quand Aldor a suggéré d’amener Samrael chez son
père, toute la communauté a poussé un soupir de soulagement.
LE PARIA
Mais le père de Samrael n’a pas été enchanté de voir débarquer chez lui un bâtard semi-elfe de quinze ans. Il a
accepté de s’occuper de lui à contrecœur. Samrael n’est resté que quelques mois chez son père. Il n’a jamais
supporté de vivre dans une cité loin de la nature. De plus, les habitants d’Eysine n’ont jamais fait aucun effort pour
cacher le dégoût que leur inspirait un sang-mêlé. Samrael a finalement quitté Eysine pour partir s’installer dans un
coin reculé de la forêt de Duhann. Il y a vécu reclus pendant de longues années, loin des elfes et des humains. Il a
profité de sa solitude pour parfaire sa maîtrise de la magie naturelle.
LA DEESSE OUBLIEE
A l’Age des Dragons, ces derniers n’étaient pas les seules créatures à parcourir les Terres d’Arran. Des créatures
monstrueuses de toutes sortes vivaient dans l’ombre des grands sauriens. Certaines d’entre elles étaient si
puissantes que les ancêtres des peuples d’Arran les élevèrent au rang de divinités et leur firent des sacrifices pour
tenter de s’attirer leurs bonnes grâces. C’était le cas d’Agéléna, une monstrueuse araignée intelligente qui habitait
dans la région qui se situe aujourd’hui dans le nord de la forêt de Duhann. Les habitants primitifs de la région lui
ont construit un temple souterrain dans le flanc d’une falaise dominant la forêt. A sa mort, l’esprit d’Agéléna n’a
pas complètement disparu et s’est réfugié dans son temple pour continuer à répondre aux prières de ses
adorateurs.
Au fil des âges, le temple a fini par être oublié et abandonné. Le nom d’Agéléna n’est plus qu’une mention de bas
de page dans les plus anciennes chroniques des elfes. Aujourd’hui, le temple est un endroit envahi d’araignées et
abritant d’étranges statues représentant Agéléna sous la forme d’une araignée boursoufflée.
LE DERNIER ADORATEUR
Il y a quelques mois, lors d’une de ses longues ballades en forêt, Samrael a perçu un chant dissonant qui a étouffé
complètement le Chant de la Terre. Intrigué, le semi-elfe a suivi ce chant jusqu’au temple abandonné d’Agéléna.
Une fois entré, le Chant de la Terre s’est complètement tu à l’intérieur de Samrael et a été remplacé par des
murmures semblables à des sifflements d’insectes. A force de passer du temps dans ce temple abandonné, il a
découvert qu’il était capable de contrôler les araignées qui se pressent à l’intérieur de ce dernier. Les murmures
d’Agéléna lui ont soufflé à l’oreille qu’il devait trouver et former de nouveaux adeptes. Ils lui ont aussi révélé la
vérité sur la mort de sa mère et l’identité de son meurtrier. A partir ce moment là, Samrael a basculé dans la folie et
n’a plus eu qu’une seule préoccupation : se venger de tous ceux qui lui ont causé du tort et recruter de nouveaux
adorateurs pour sa nouvelle maîtresse.
L’ALLIANCE DES ELFES ET DES HOMMES
Elfes Tome 2 « L’Honneur des Elfes Sylvains »
Les elfes sylvains de Duhann et le roi Elian d’Eysine ont finalement réussi à conclure une alliance, la première entre
ces deux peuples depuis de nombreuses générations. L’un des termes de cette alliance est que les elfes acceptent de
former des humains aux arts druidiques pour permettre à ces derniers de se reconnecter avec la nature.
Velathari est une Grande Druidesse qui a accepté de former un petit groupe d’une demi-douzaine de jeunes
humains prometteurs pour en faire des druides. Elle les attend dans le village d’Elyndell où tout est prêt pour les
accueillir.
LE PLAN DE SAMRAEL
Grâce à sa capacité de contrôle des araignées, Samrael utilise ces dernières comme espionnes à travers la forêt de
Duhann. Il a donc appris l’arrivée d’une délégation humaine composée d’enfants et d‘adolescents envoyés pour
devenir des druides. A la tête d’une troupe d’araignées géantes, il a attaqué la délégation humaine dans la forêt.
Les gardes elfes et humains ont été tués tandis qu’il emmenait avec lui sous la menace les futurs druides jusqu’au
temple de la déesse araignée. Il est persuadé qu’une fois au temple, ils entendront eux aussi le chant impie
d’Agéléna et accepteront de la servir.
LES HEROS
Ce scénario est particulièrement adapté pour un groupe entièrement composé d’elfes. Ils sont venus à Elyndell
pour être les témoins des premiers bénéfices de l’alliance entre les humains et les elfes. Les autres peuples elfiques
veulent savoir si on peut faire confiance aux humains et attendre quelque chose d’un rapprochement avec ces
derniers. Il est fortement recommandé que les Héros fassent partie de la faction qui souhaitent un rapprochement
avec les humains ou à minima qu’ils aient une position neutre en la matière.
Dans le cas d’un groupe aux origines ethniques plus hétéroclites, les Héros peuvent être simplement de passage
dans la région ou bien avoir été engagés par les elfes sylvains de Duhann et / ou le roi d’Eysine pour veiller sur les
futurs druides en tant qu’observateurs neutres.

SCENARIO
SCENE 1 – RETARD & POISON

Le village d’Elyndell est une communauté d’elfes sylvains d’environ 250 habitants. Il est situé dans la partie nord
de la forêt de Duhann et c’est l’un des plus proches de la frontière avec le royaume d’Eysine. Il est construit au
fond d’une combe envahie de végétation. Les maisons des elfes sont partiellement dissimulées sous cette dernière,
au niveau du sol et dans les arbres.
Velathari et Aldor attendent la délégation d’Eysine d’une heure à l’autre maintenant. Une longue maison a été
construite à l’entrée du village dans un style « humain » pour accueillir les apprentis druides. Le Maître Chasseur
s’impatiente et exprime à intervalles réguliers son profond désagrément concernant la présence d’humains dans
leur forêt et surtout leur incapacité à jamais entendre le Chant de la Terre. S’ils sont en retard, c’est qu’ils sont
perdus car ils sont incapables de se repérer dans une forêt.
Velathari lui rappelle que la décision ne lui appartient pas et que cette alliance entre leurs deux peuples est une
chance pour tout le monde. Quand les humains entendront enfin le Chant de la Terre, ils montreront certainement
plus de respect pour la nature. Quant au fait de se perdre, cela ne peut pas arriver car des elfes les accompagnent et
les guident.
Test de Sagesse (Vue) / 10 : Le Héros aperçoit la silhouette titubante d’un homme âgé à la barbe blanche et habillé
avec des vêtements de bonne qualité. Il arrive par la route du nord et semble sur le point de s’écrouler.
Il s’agit d’Arymand, le responsable de la délégation d’Eysine. Il parcourt encore quelques mètres avant de perdre
connaissance et de s’écrouler sur le sol. Quand les Héros se précipitent à son secours, il découvre qu’il a une vilaine
blessure à l’épaule gauche, le visage cireux et qu’il semble impossible de le réveiller. Il gémit faiblement en proie à
une puissante fièvre.
Test d’Intelligence (Médecine) / 15 : La blessure à l’épaule correspond à la morsure d’une grande créature. Les
veines autour de la plaie sont en train de virer au noir. Il s’agit d’un grave empoisonnement.
Quelque soit les soins dispensés par les Héros ou Velathari, l’homme ne reprendra pas connaissance avant
plusieurs heures. La morsure qu’a subi Arymand est bien entendue celle d’une araignée géante mais à ce stade de
l’histoire, les Héros ne devraient avoir aucune certitude sur l’identité précise de la créature responsable.
Velathari demande à Aldor et aux Héros de bien vouloir l’accompagner. Il est arrivé quelque chose de grave à la
délégation et chaque minute compte. Quand ils quittent le village d’Elyndell, les Héros ne devraient pas savoir
précisément à quel danger s’attendre.
SCENE 2 – EMBUSCADE & MANDIBULES

Les Héros suivent la route qui part d’Elyndell vers le nord en direction d’Eysine. Au bout d’une heure, ils arrivent
à l’endroit où la délégation d’Eysine a été attaquée. Cinq soldats d’Eysine et trois elfes sylvains gisent morts sur le
sol, tués par des morsures d’araignées. Un chariot servant à transporter les affaires des candidats druides est au
milieu du chemin. Les lanières de cuir qui étaient attachées au cheval qui le tractait ont été arrachées et le cheval a
disparu. La roue avant-droite est cassée et le chariot est donc penché sur le côté droit. Les six enfants et adolescents
destinés à devenir des druides ont disparu.
Test de Sagesse (Ouïe) / 10 : Le Héros entend un bruit de mastication qui provient du sous-bois au bord de la route
à l’ouest. Une araignée géante a traîné la carcasse sanglante du cheval à l’abri des regards pour s’en repaître. Elle
passe à l’attaque dès qu’elle est dérangée dans son repas.
Après le premier round de combat, une deuxième araignée se laisse tomber du haut des arbres sur l’un des Héros
le plus proche du chariot. Si les Héros se débarrassent avec facilité des deux premières araignées, une troisième
surgit du sous-bois de l’autre côté de la route par rapport au cadavre du cheval.
Test de Sagesse (Vue) / 15 : Une silhouette est dissimulée sous le chariot. Il s’agit d’Alsen, le plus jeune des
candidats druides. Il a réussi à se cacher durant l’attaque. Il a clairement vu que les araignées obéissaient aux
ordres d’un « esprit de la forêt » (Samrael). Il n’a pas osé sortir quand les Héros sont arrivés car il se méfie
maintenant de tous les elfes.
Après avoir été calmé et rassuré (avec quelques tests de Charisme si nécessaire), il finit par raconter l’attaque des
araignées qui semblaient répondre aux ordres d’un homme ressemblant à un elfe. Et surtout que cet elfe a emmené
ses cinq camarades avec lui dans la forêt sous bonne escorte des araignées géantes.
Aldor refuse de se lancer à la poursuite d’humains en prétextant qu’ils doivent être morts eux aussi et que cela ne
sert donc plus à rien. Même si on lui montre les traces des humains emmenés sous la menace des araignées, il
expliquera qu’il ne veut pas risquer la vie de Velathari dans une entreprise aussi dangereuse. Seule l’intervention
de cette dernière l’amènera à suivre les Héros en traînent des pieds et en grommelant.
SCENE 3 – PISTAGE & TOMBE
Les traces des araignées et des apprentis druides s’éloignent vers l’ouest, dans une partie de la forêt sauvage et
dépourvue de tout sentier. Les traces sont plutôt faciles à suivre sur les premiers kilomètres avant de disparaitre
brutalement. Samrael a tenté de les dissimuler en faisant porter par les araignées géantes les jeunes humains
kidnappés sur plus d’une centaine de mètres avant de reprendre leur route au sol.
Test de Sagesse (Pistage) / 15 : Le Héros arrive à retrouver les traces du groupe d’humains et d’araignées à plus de
100 mètres au nord-ouest de l’endroit où elles ont disparu.
Alors que les Héros se rapprochent du temple, ils vont devoir échapper à quelques pièges préparés par Samrael
avec l’aide de ses araignées :
 Une crevasse profonde de quatre mètres a été recouverte d’une toile d’araignée qui n’est pas assez solide
pour supporter un poids supérieur à 40 kilos. Les araignées ont secoué les branches des arbres alentours
pour dissimuler la toile sous un tapis de feuilles mortes. Avec un test d’Intelligence (Nature) / 15, un
Héros peut se rendre compte que les branches des arbres les plus proches sont étrangement dépourvues de
feuilles et que ces dernières forment un tapis épais sur le sol devant eux. Un Héros qui passe à travers la
toile subit 1D6 de DM à cause de la chute.
 Une toile très fine et presque invisible a été tendue entre deux arbres au milieu du passage. Elle est reliée à
une lourde branche d’arbre pourrie juste au-dessus. Le Héros qui passe au travers entend un craquement
au-dessus de sa tête comme la branche se détache de l’arbre et chute sur lui. Tous les Héros menacés par le
chute de la branche doivent réussir un test de Dextérité (Réflexes) / 15 pour éviter d’encaisser 1D6 de DM.
Alors que les Héros se rapprochent de plus en plus du temple abandonné, ils s’aperçoivent que la forêt est envahie
par un nombre croissant d’araignées de toutes les tailles. Aucune n’est aussi grosse que celles qu’ils ont combattues
plus tôt sur la route. Elles les laissent tranquilles mais les Héros ont la désagréable sensation qu’elles les observent.
Un Héros elfe sylvain se rend aussi compte qu’il ne perçoit plus que très faiblement le Chant de la Terre. Ce dernier
a été remplacé par des murmures inquiétants à peine compréhensibles qui deviennent de plus en plus forts. Un
Héros qui a la mauvaise idée d’avoir recours à la capacité Chant de la Terre sur la falaise ou dans le temple voit le
bonus de +5 transformé en malus de -5 car ici le Chant de la Terre est complètement étouffé par les murmures
d’Agéléna.
Les Héros finissent enfin par déboucher au sommet d’une falaise surplombant la forêt alentour d’au moins 60
mètres. La végétation est plus éparse au sommet de la falaise et aucun arbre n’y pousse. Un chemin étroit est taillé
dans la pierre au bord de la falaise. Les marches sont usées par le temps et permettent de descendre de cinq mètres
jusqu’à une plateforme étroite où se trouve l’entrée d’une grotte s’enfonçant dans le flanc de la falaise.
Les Héros remarquent aussi au bord de la falaise la présence d’un cairn de pierres. Des fleurs blanches étincelantes
poussent à travers les pierres. Sur une pierre plate posée devant le cairn se trouve les mots suivants gravés dans la
pierre : « Ici gît Lanaya. Puisses-tu reposer en paix. Si les Dieux ne vengent pas ta mort, je m’en chargerai. Ton fils,
Samrael ». Samrael a déplacé le cercueil de sa mère défunte jusqu’ici avec l’aide des araignées après avoir pris
possession du temple.
Test d’Intelligence (Psychologie) / 15 : Le visage d’Aldor vire au gris lorsqu’il découvre la tombe. Il se reprend
aussitôt et nie vivement toute réaction de sa part en prétendant ne pas connaître Layana ou Samrael.
Velathari connaît la triste histoire de Lanaya et de son fils. A sa connaissance, Lanaya a été enterrée à proximité du
village d’Elyndell dont elle était originaire et son fils Samrael a été envoyé chez son père à Eysine. Elle s’étonne
qu’Aldor ne se souvienne pas d’elle car il s’est plaint bruyamment à plusieurs reprises auprès des druides de la
présence d’un enfant bâtard dans la forêt et surtout du fait que sa mère le formait pour qu’il devienne lui-même un
druide.
SCENE 4 – TEMPLE & ARAIGNEES

La grotte à l’intérieur de la falaise s’avère être un réseau naturel de tunnels dont les passages les plus importants
ont été agrandis avec des outils il y a très longtemps. En-dehors d’un passage principal, la plupart des tunnels sont
trop étroits pour qu’un Héros puisse s’y faufiler autrement qu’à quatre pattes ou en rampant.
Les tunnels sont envahis de milliers d’araignées et de toiles. La plupart des araignées sont minuscules mais dans
l’obscurité de certains tunnels, les Héros croient percevoir les mouvements de créatures aussi grandes que celles
qu’ils ont affrontées précédemment. Elles restent pour l’instant hors de vue des Héros en s’enfuyant lorsqu’ils
tentent de s’approcher.
Le passage principal mène à une salle plus large au cœur de la falaise. D’étranges statues usées par le temps sont
sculptées sur les murs et semblent représenter une divinité féminine ressemblant à une araignée boursoufflée. La
salle est envahie d’œufs et de toiles. Les cinq enfants et adolescents humains qui ont été enlevés sont prisonniers de
toiles contre le mur au fond de la pièce. Samrael a été averti par les araignées de l’arrivée des Héros. Il attend leur
venue avec impatience au centre de la pièce. Il a surtout reconnu Aldor parmi ses poursuivants.
Il ne se montre pas menaçant à l’arrivée des Héros et semble ouvert à la négociation même si son discours et son
comportement suggèrent une forme de folie assez grave. Tous les Héros entendent maintenant les murmures de la
déesse araignée et ce bruit de fond incessant commencent à leur taper sur les nerfs. Les enfants humains qui sont là
depuis quelques heures semblent être hypnotisés par les murmures et avoir perdu la conscience de ce qui les
entoure.
Samrael propose aux Héros d’échanger Aldor contre les jeunes humains. A ce moment là, les murmures se font
plus forts et prennent un ton désapprobateur. Agéléna ne veut pas renoncer à ses nouveaux adorateurs alors que
Samrael place le fait de venger la mort de sa mère au-dessus de tout.
Aldor refuse catégoriquement de se livrer au semi-elfe mais semble clairement paniqué. Velathari refuse
d’abandonner qui que ce soit. Plusieurs araignées géantes sont dissimulées dans des tunnels en hauteur, prêtes à
passer à l’attaque au premier signe de Samrael. Ce dernier accuse directement Aldor d’être le meurtrier de sa mère.
Test de Charisme (Persuasion) / 10 : Aldor nie avec véhémence les accusations de Samrael mais si un Héros le
pousse dans ses retranchements, il finit par avouer que c’était un accident. Une fois les vannes ouvertes, il rejette la
faute sur l’obstination de Lanaya à faire d’un semi-elfe un druide. La preuve que cela était une mauvaise idée est
juste sous leurs yeux en ce moment même.
La situation finit par sombrer dans le chaos quand Aldor passe à l’attaque ou que Samrael perd patience. Des
araignées géantes attaquent depuis des tunnels situés dans les murs et plafonds de la salle. La pièce est envahie de
toiles et d’œufs. La meilleure solution est d’utiliser le feu pour maintenir les araignées à distance ou les repousser.
Une fois le feu mis à une toile, ce dernier va se répandre rapidement à tous les tunnels sans aucune possibilité de
pouvoir l’éteindre.
Pour libérer un des jeunes humains, un Héros doit utiliser une Action Limitée et réaliser test d'attaque au contact
avec une arme tranchante contre une difficulté de 10 pour découper la toile d’araignée qui les retient prisonnier. En
cas d’échec critique, le Héros blesse l’humain. Il ne pourra plus marcher et devra être porté jusqu’à l’extérieur de la
grotte. Même une fois libre, les humains sont hébétés et doivent être traînés dehors.
L’objectif de la scène n’est pas un combat que les Héros ne peuvent espérer gagner du fait du trop grand nombre
d’araignées présentes dans les tunnels mais une scène d’action où ils doivent délivrer les jeunes humains tout en
maintenant les araignées à distance pendant qu’Aldor et Samrael s’entretuent avec ou sans leur aide.
Ils doivent ensuite fuir jusqu’à la surface au milieu de l’incendie qui se propage aux toiles et provoque une fumée
noire et irrespirable tout en échappant aux araignées en colère. Un Héros qui échoue à un test de Constitution
(Endurance) / 10 ne peut plus avancer à cause de la fumée dans ses poumons et doit être traîné dehors.
EPILOGUE
Une fois que les Héros ont réussi à sortir de la falaise, les araignées abandonnent la poursuite. Si Aldor a survécu,
Velathari le bannit de la forêt pour son crime. Si par miracle, les Héros ont mis Samrael hors de combat sans le tuer,
Velathari décide de le ramener à l’abri pour tenter de le guérir, physiquement et mentalement.
Les apprentis druides sont enfin emmenés jusqu’à Elyndell pour commencer leur formation. Quelques jours plus
tard, une troupe d’elfes sylvains retournent au temple afin de « nettoyer » l’endroit et de bannir définitivement la
présence d’Agéléna.

PERSONNAGES
MAJEURS
SAMRAEL
Semi-Elfe H / Druide
Samrael est de taille moyenne et plutôt maigre. Ses vêtements élimés et rapiécés
lui donnent l’apparence d’un vagabond. Ses cheveux sont longs et sales. Malgré
son héritage mixte, il ressemble plus à un elfe qu’à un humain. Il regarde tout le
monde avec un air de défi et s’exprime avec un peu de difficulté, conséquence
des longues années passées seul dans la nature. Il ne fait confiance à personne et
déteste autant les elfes que les humains qu’ils considèrent comme responsables
de son malheur. Il est obnubilé par le fait de venger sa mère et de faire plaisir à
la voix d’Agéléna qu’il entend dans sa tête. Il répond à haute-voix à cette
dernière comme si elle était dans la pièce sans se préoccuper de savoir si ces
interlocuteurs ne vont pas le prendre pour un fou.
Mystique NC 2
FOR +0 DEX +0 CON +0
INT +3* SAG +2* CHA +2
Bonus universel : +1
DEF 13 PV 19 Init. 10
Bâton +4 DM 1d6+1
Attaque magique (L) +7 DM 2d6 (30 m)
L’attaque magique de Samrael prend la forme d’un jet d’une toile d’araignée visqueuse recouverte d’un pus noir
acide.

VELATHARI
Elfe Sylvain H / Grande Druidesse
Velathari est une elfe sylvaine bien plus ancienne que son apparence ne peut le laisser
supposer au premier abord. Elle est l’une des plus puissantes druidesses de la forêt de
Duhann et surtout l’une des plus ouvertes à un échange avec les autres peuples. Elle
donne parfois l’impression d’être inconsciente de ce qui se passe autour d’elle, ses
pensées perdues dans l’écoute du Chant de la Terre. Elle parle d’une voix douce et
rassurante. Sa première priorité est de préserver la vie, quelle qu’elle soit. Elle s’est
portée volontaire pour former des humains aux arts druidiques et entend tout mettre en
œuvre pour mener cette tâche à bien.
ALDOR
Elfe Sylvain F / Maître Chasseur
Aldor est plutôt grand pour un elfe. Il a la peau foncée et marquée de ceux qui passent
le plus clair de leur temps à l’extérieur. Il a consacré toute sa vie à la protection des
elfes sylvains de la forêt de Duhann. Avoir été nommé Maître Chasseur est son plus
grand accomplissement et il prend son rôle très au sérieux. Il n’a que du mépris pour
tous ceux qui ne sont pas des elfes sylvains. Ce mépris confine à la haine en ce qui
concerne les humains. La simple idée qu’un humain puisse mettre les pieds dans la
forêt de Duhann le met hors de lui. Il sait que la décision ne lui revient pas et que la
parole des druides est sacrée. Pourtant, il n’hésitera pas à tout faire pour saboter
l’alliance entre les elfes et les humains tout en rejetant la faute sur ces derniers.
Aventurier NC 2
FOR +0 DEX +3* CON +0
INT +0 SAG +1 CHA +2*
Bonus universel : +1
DEF 17 PV 26 Init. 16
Epée courte +7 DM 1d6+2
Arc court +7 DM 1d6+2
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste à la paralysie et +5 en DEF si PV < 10.

ALSEN
Humain du Mitan H / Futur druide
Alsen est un jeune eysinien de onze ans. Il a des cheveux roux toujours en désordre et
un visage parsemé de tâches de rousseur. Il est plutôt petit et malingre pour son âge. Il
a été choisi en tant que futur druide à cause de sa curiosité et de son intelligence vive. Il
considère le fait d’aller vivre quelques années chez les elfes comme une grande
aventure. Il est toujours souriant et prêt à aider les autres. Il est plutôt téméraire mais
l’attaque des araignées et l’enlèvement de ses compagnons ont plutôt calmé ses ardeurs
dans ce domaine. Pourtant, cela ne l’empêche pas de vouloir accompagner les Héros
dans leur recherche de ses camarades enlevés.

MINEURS
ARAIGNEE GEANTE
Insecte de taille petite, NC 2
FOR +1 DEX +4* CON +1*
INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 15 PV 12 Init. 19
Attaque +4 DM 1d4+1 & Poison Affaiblissant
• Rapide : un insecte géant est capable de se déplacer de 30 mètres
par action de mouvement.
• Résistant : les insectes sont capables de survivre aux pires
blessures : le MJ lance deux d20 pour leurs tests de CON et garde le
meilleur résultat. Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore
agir un tour complet.
• Poison Affaiblissant : en cas d'échec d'un test de CON (difficulté
10+Mod. de FOR de l'insecte), la victime est affaiblie pendant 1d6
heures. Si la victime subit un nouvel empoisonnement du même
type pendant cette période, elle sombre dans l'inconscience pour
1d6 heures.

Vous aimerez peut-être aussi