Vous êtes sur la page 1sur 25

Les vvents

ents hur
hurlants
lants des cimes
per
perdues
dues

Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet 3 scénarios dans cette campagne


Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Adaptation pour le jeu : Warhammer

© Margaux Peltat − licence CC BY-SA 4.0


Résumé de la campagne
L es vents hurlants est un scénario médiéval-
fantastique horrifique se déroulant dans une zone
montagneuse et traitant des conséquences
funestes d'un pacte entre une famille humaine et un
dieu déchu et capricieux.

Description de la campagne
L es héros sont initialement recrutés pour au coeur d'une histoire familiale douloureuse et
intercepter des pillards se rendant sur des terres horrifique et dans laquelle les personnages seront
considérées comme sacrées et/ou maudites par les juges et parties.
habitants de la vallée. Ces ruines vont s'avérer être

Instructions pour le MJ
C es 3 scénarios s’enchaînent mais peuvent médiévaux-fantastiques. Afin de bien
être joués indépendamment les uns des autres appréhender les enjeux de la région, nous vous
si nécessaire. Ils sont pensés pour s’intégrer de conseillons de lire l’ensemble des 3 scénarios
manière générique à la plupart des univers avant de faire jouer chacun d’entre eux.
Les ruines de Castelmor
Castelmorant
ant

Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet Pour joueurs débutants / MJ habitué


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Déconseillé aux moins de 12 ans

Combats : Investigation :

Campagne : Les v
vents
ents hurlants des cimes ★★★☆☆ ★★★☆☆

perdues (scénario n°1/3)


Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★★★

Adaptation pour le jeu : Warhammer

Synopsis du sc
scénario
énario
N os héros partent vers le château abandonné région. En effet des suites d’un pillage, les
de Castelmorant pour intercepter un groupe nonmourants qui hantent ces ruines descendent
d’aventuriers. Ces derniers cherchent à piller ces alors dans les villages pour retrouver ce qui leur a
ruines au péril de la sécurité des habitants de la été volé.

 Instructions pour le MJ
Conte
ontexte
xte empêche de mourir ; on les appelle les
nonmourants. Tant qu’ils n’auront pas mis la
C astelmorant main sur les héritiers du château, enfuis ou

Une malédiction a frappé les habitants de morts depuis belle lurette, ils continueront à

Castelmorant, il y a plusieurs siècles de cela (les garder Castelmorant et ne laisseront personne

circonstances de cette malédiction trouvent leur voler quoique que ça soit. Ces nonmourants

explication dans le scénario III La chute de la hantent et fouillent les ruines à la recherche des

Maison Tressard). Soldats, chevaliers et héritiers Tressard ; leur quête étant vaine car le

villageois sont habités par un feu glacé qui les seul descendant se trouve être le Seigneur Tress,
un riche marchand vivant dans une cité côtière Récemment
assez lointaine et peut-être un prêtre d’un
village de la vallée (cf scénario II La course de la Parti d’un proche village, un groupe

Sainte-Blanche). d’aventuriers n’a pas fait secret de son intention


de piller Castelmorant. Ces soudards n’ont pas
Les rares pillards à avoir tenté l’affaire ont écouté les supplications des habitants, les
provoqué des raids incessants des nonmourants traitant de superstitieux arriérés avant de
dans la vallée jusqu’à ce qu’un villageois traque commencer leur quête. La nouvelle aura vite
et tue la bande avant de ramener l’or volé au circulé jusqu’aux oreilles de nos héros.
château.
Le groupe d’aventuriers peut avoir une
Une vieille légende parle de la mythique cité constitution similaire à celle de votre propre
d’Iris qui se trouverait dans ces montagnes et groupe. Un clin d’œil amusant pourrait être
peut-être bien celle-là. Mais les légendes se d’utiliser les personnages d’une campagne
méprennent : si les habitants du château sont précédente. Leur niveau doit en tout cas être
bien les héritiers des maîtres de la ville des similaire à celui des héros.
lumières, leurs ruines se trouvent sur une autre
montagne tandis que la cité perdue se trouve sur
la proche montagne de Sainte-Blanche.

Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]

Implication des personnages souillées par des pillards


• Un des personnages a grandi dans la région et
• Les personnages sont des aventuriers et sont
ses parents lui ont toujours interdit d’aller
recrutés pour leurs talents et compétences
chercher les trésors perdus de Castelmorant…
• Un riche bourgeois, le Seigneur Tress, engage les
il sait ce qui risque d’arriver si les aventuriers
personnages pour aller explorer ses ruines et
réussissent
éviter que les terres de ses aïeux ne soient

Sc
Scènes
ènes
Sur la piste des aavventuriers
N os héros gravissent les hautes montagnes, à de Initiative de difficulté 0. Pourtant, la montagne
la poursuite des pillards. est étonnamment paisible et agréable. La
végétation est éparse, la neige est difficilement
N os héros suivent la piste des aventuriers. praticable mais rien de surprenant en cette saison
Rapidement, leurs traces deviennent plus difficiles à et… ah si, les hibours (selon l’univers joué,
suivre à cause de chutes de neige. Proposez un jet remplacer l’hibours par une autre créature un peu
massive). Il y a des hibours en cette fin d’hiver. Et feu ne seront pertinents que dans des univers où
ils vont vite tomber sur le râble des personnages. la magie est vraiment fréquente et accessible).
Sortez vos dés de combats et lancez Capacité de Tentez un jet de Initiative de difficulté 0
Combat de difficulté 0 : 2 mâles mettent à sac les • une tempête de neige à la nuit tombante,
reliefs d’un campement des aventuriers, fouillant les rendant impossible le feu de camp habituel
restes de gibiers, les épluchures et les excréments • et s’ils jouent de malchance, une femelle
qu’ils ont pu laisser dans une proche fosse creusée à hibourse réveillée en cette fin d’hiver. En
la hâte. fonction des actions des personnages, tentez
quelques jets de Intelligence de difficulté 0, de
Pour le reste de l’ascension, ils devront suivre la Intelligence de difficulté 0, voire entrez en
piste laissée par leurs prédécesseurs et apprendre combat avec un jet de Capacité de Combat de
à connaître la montagne. Voici quelques périls qu’ils difficulté 0.
affronteront :
Parole de MJ : L’intérêt de ce scénario est de
• pont de corde au-dessus d’une crevasse, secouée
prendre les joueurs et leurs personnages à
par les vents et les attaques d’un grand rapace.
rebrousse-poil en mettant en relief leurs travers:
Selon votre narration, proposez un ou plusieurs
que trouvent habituellement les PNJ après leur
jets soit de Agilité de difficulté 0, de Force de
passage ? Des camps avec des restes ? Des corps
difficulté 0, de Intelligence de difficulté 0, de
tués sans sépultures ? Des pièges abandonnés ?
Intelligence de difficulté 0 ou de Force de
Des animaux blessés ? Dressez la liste des
difficulté 0
comportements habituels de vos PJ et utilisez-les
• pièges à gibiers oubliés par les aventuriers qui
comme des rebondissements ou des situations à
pourraient aisément briser un os, percer un
gérer.
mollet ou brûler quelques sourcils trop
bassement positionnés (là encore, les pièges à

Sur les murs de Castelmor


Castelmorant
ant
U ne forteresse de pierre noire, en ruine, expressions de douleur ont figé leurs traits à jamais.
domine les éperons rocheux battus par les vents Leurs mouvements sont raides mais nets, propres
hurlants. et mortels. Ils n’attendent pas. Ils ne font pas de
ronde éternelle sur un sentier usé par leurs seules
T rop souvent, on banalise les vieux forts bottes. Non. Ils fouillent. Ils grattent, ils creusent
remplis de morts-vivants. Castelmorant est aux et retournent fébrilement chaque cachette possible
antipodes de la tour couverte de lierre avec ses deux depuis des éons. Ils ont froid, même ceux qui ont
squelettes vaguement amusants. La forteresse visiblement brûlé dans un incendie. Ils grelottent.
écrase de sa masse tout spectateur. Le noir de ses Mais ils fouillent, ils cherchent. Lorsque l’un d’eux,
moellons tranche avec le blanc immaculé de son aux larmes de grenat glacé sur ses pommettes,
écrin de neige. Des cadavres gelés aux contorsions aperçoit enfin un de nos héros, il ne le perçoit pas
grotesques pendent à un vieux gibet oublié. La glace comme une menace mais comme une cachette à
a conservé les traits des soldats, mais la chair a fouiller. Un endroit où les héritiers maudits
explosé là où le sang noir a gelé. D’antiques pourraient être. Alors ils attaquent. Il est temps de
faire chauffer les dés de bagarre : lancez Capacité traces d’une autre escarmouche récente
de Combat de difficulté 0, Agilité de difficulté 0 et permettent de comprendre que les aventuriers ont
régulièrement des jets de Intelligence de difficulté 0. réussi à pénétrer dans le château.

L’escarmouche est violente, âpre et mortelle. Les


nonmourants ne cesseront de bouger qu’une fois
démembrés ou réduits en cendre… et encore. Les

Conclusion
Si les aventuriers réussissent à briser les Si les aventuriers sont raisonnés, achetés ou vaincus
chaînes ou si un objet de Castelmorant est subtilisé par nos héros alors Arthon reste dans sa presque
alors Arthon le Géant sort de son sommeil et mort éternelle.
attaque les 2 groupes réunis. Ses cris rappelant le
grondement sourd d’une avalanche, appellent tous Parole de MJ : Ce scénario prend son sens et

les nonmourants des environs. La seule solution certaines explications dans le dernier scénario de

sera alors de fuir et d’atteindre la sécurité de la la campagne. N’hésitez pas à mettre en relief les

proche forêt. En cas de vol, les nonmourrants iront points que vous voulez mettre en exergue. Si vous

fouiller toute la région jusqu’à retrouver chaque mettez en place une scène horrifique avec des

fragment, chaque élément pris à la forteresse. pendus, veillez à placer les pendaisons dans le
scénario de la Chute de la Maison Tressard.

Pistes sonor
sonores
es
[1] : Barovian Village
http://tabletopaudio.com/index.html?188
La ccourse
ourse de la Sainte-B
Sainte-Blanche
lanche

Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet Pour joueurs débutants / MJ habitué


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Déconseillé aux moins de 12 ans

Combats : Investigation :

Campagne : Les v
vents
ents hurlants des cimes ★★★☆☆ ★★★☆☆

perdues (scénario n°2/3)


Réflexion : Ambiance :
★★★☆☆ ★★★★★

Adaptation pour le jeu : Warhammer

Synopsis du sc
scénario
énario
La tradition veut que chaque année, aux comme sacrée. Mais depuis 2 ans, aucun jeune n’en
premières fontes de glace, les jeunes du village de est revenu. Cette année, les personnages sont
Tressard fassent la course jusqu’au sommet d’une engagés pour enquêter et protéger ceux qui vont
montagne proche, la Sainte Blanche, considérée concourir.

 Instructions pour le MJ
I mplication des personnages traversent régulièrement et dont ils
fréquentent l’auberge avec assiduité. Ils
• Un des personnages est originaire de verront alors leurs amis (tavernier, forgeron,
Tressard et a de la famille qui doit concourir soigneur…) porter le deuil… et craindre la
cette année. Il pourrait donc être un grand prochaine course.
frère/soeur de Bossn. Ledit personnage • Les héros ont déjà exploré Castelmorant (cf
connaîtra alors un peu la région et les scénario Les ruines de Castelmorant)
dangers de Sainte Blanche. • Maritha Ssaoan recrute les personnages
• Tressard est un village que les personnages directement: son fils a disparu il y a 2 ans sur
la Sainte Blanche et elle refuse de perdre sa fille qui doit concourir cette année

Intr
Introduction
oduction
Conte
ontexte
xte Avec le temps et les perturbations magiques, Sainte
Blanche est désormais un lieu particulièrement
T ressard effrayant. Les vents hurlants évoquent les cris et

Tressard est un petit village construit sur le bord de les chants désespérés d’âmes torturées. Les corps

Blanchette, rivière coulant de la montagne sacrée: gelés des victimes de l’Enfant ponctuent les sentiers

Sainte Blanche. dans les plus postures les plus étranges. Des ruines
venues d’autres mondes crèvent la neige et abritent
Sainte Blanche des créatures malfaisantes et agonisantes. Les
ruisseaux sont colorés d’algues empoisonnées aux
La montagne de Sainte Blanche existe sur plusieurs
couleurs vives se jetant de cascades vertigineuses
plans ici étroitement entrelacés. Les lieux ont
ou sinuant au fond de sinistres ravines.
toujours eu la réputation d’être hantés et sillonnés
par des loups. Voilà plusieurs siècles, une famille La satinelle adoucit ces visions. Les jeunes ainsi
fuyait une soldatesque persécutant leur peuple et drogués sentent un souffle épique les porter. Les
trouva refuge dans une grotte de Sainte Blanche. cadavres ne sont que des statues antiques, le vent
Après plusieurs jours de traque où les guerriers chante leurs prouesses et les monstres sont de
moururent les uns après les autres - hallucinations, glorieux adversaires. Les ravins comme les rivières
pièges, loups et voyages interdimensionnels semblent plus faciles à traverser.
hasardeux, une poignée d’entre eux retrouva la
trace de la famille. Rendus fous, ils les prirent en Gravir Sainte-Blanche est le plus grand tabou de

chasse et tuèrent les 5 enfants les uns après les Tressard: les habitants du village interdisent

autres. Les 2 parents disparurent dans le blizzard. strictement son accès et seule cette course permet

Les guerriers aussi. à ses habitants d’en fouler le sol. Une seule et
unique fois dans leur vie. Ce territoire est un tabou
L’un des enfants vit sa mère lui jeter un dernier religieux profond, aussi profondément ancré que
regard avant de le laisser pour mort. Il était blessé. n’importe quel dogme religieux: il ne peut être
la neige s’enfonçait dans le trou de son dos. La glace remis en question sans causer agressivité, mépris ou
gagnait déjà son coeur. Il n’était déjà plus vraiment violence.
humain. Mais il survécut.
La Geste de Seigneur Tressard
Il a commencé par se nourrir des loups dont il
aspirait la vie. Puis les soldats, guerriers et Voilà plusieurs siècles, un guerrier se faisant appeler

aventuriers perdus sur les flancs de Sainte Seigneur Tressard se trouvait égaré dans la nature

Blanche… mais ils étaient rares. La montagne et les sauvage et poursuivi par des loups affamés se

dimensions lui obéissaient mais il dépérissait. Les retrouva acculé au bord de la Blanchette. Sentant

proies se faisaient trop rares. Et un jour… sa dernière heure arriver un peu en avance, il pria
toutes les divinités connues et inconnues
Un tabou : avec ou sans satinelle d’épargner sa vie. Une fois n’est pas coutume:
quelque chose l’entendit. Une créature de neige et
de pierre, de fourrure et d’écaille, de chair et de sel Récemment
lui proposa un pacte: une vie contre mille. Chaque
année, de jeunes âmes fraîches devront monter au Parole de MJ : Selon votre gestion de la campagne,

sommet de Sainte Blanche et lui prêter hommage vous pouvez décider d’utiliser ce village comme

et chaque année, le petit dieu choisirait une victime point de départ du premier scénario et présenter les

dont il se repaitra. enjeux en amont. Ils sont présentés ici pour pouvoir
jouer ce scénario en one-shot.
Seigneur Tressard revint plusieurs semaines plus
tard pour fonder un petit relais et un manoir. En Le tricheur

quelques mois, une petite communauté florissait


Il y a 3 ans, Bossn Ssaoan, le fils de Maritha, n’est
autour du manoir de Tressard. À la fin de l’hiver
pas revenu. Il est le premier Tricheur, refusant de
suivant fut organisée la première course de Sainte
prendre la satinelle avant la course, il s’est élancé
Blanche: les enfants passant à l’âge adulte se
complètement sobre et lucide. Son entraînement a
nourrirent de miel des montagnes pendant 24
payé : il est parvenu à vaincre le froid, les loups,
heures avant de s’élancer au sommet de la
ses amis d’enfance pour affronter le petit dieu de
montagne sacrée. Bien entendu, chaque année il y
Sainte Blanche. Malingre, affamé après une année
avait au moins un accident, mais le village y trouvait
sans nourriture, ce dernier fut aisément vaincu. Mais
son compte. Les récoltes de miel et la confection
ce qui l’habitait a corrompu Bossn… et le fils de
d’hydromel en firent un des fleurons
Maritha est devenu le nouveau petit dieu.
gastronomiques de la région alors que les
aventuriers ne manquaient pas de s’y arrêter au L’année suivante, Bossn, résolu à ne jamais mourir
cours de leurs différentes quêtes. ou s’affaiblir, prit la vie de tous. Et il compte bien
remettre ça cette année… y compris sa propre
La Course de Tressard
soeur.

Chaque année, les jeunes se préparent à la course


Les tricheurs
pendant plusieurs semaines. Ils apprennent la faune
et la flore, la confection d’onguents et le maniement Mais Bossn n’était pas le seul à vouloir transgresser
de l’arc et du poignard, l’escalade et la natation en le grand tabou: l’an dernier et cette année, ils sont
eaux vives. Ils absorbent chaque jour une décoction plusieurs à avoir fait l’impasse sur la satinelle.
de satinelle, une petite fleur rouge poussant sur les
flancs de Sainte-Blanche. Cette potion modifie leurs Ceux de l’an dernier ont imposé une bataille
perceptions. Ils deviennent alors capables de voir farouche à Bossn qui a dû les contaminer pour les
les couches entrelacées des différentes dimensions vaincre. Les tricheurs sont maintenant des démons
de la montagne. Puis le jour venu, aux premières de glace, âmes en peine gelées au service de Bossn.
fontes des neiges, ils s’élancent. Ils s’allient ou se
Les villageois
font concurrence. Il n’y a pas de juge: chacun sait en
son for intérieur s’il a atteint ou non le sommet. Ce
Maritha Ssaoan a toujours couvé d’un oeil inquiet
qui compte, c’est le chemin, la course.
ses enfants, Bossn et Kharola. Son amour maternel
étouffant s’est renforcé lorsque son Bossn n’est pas
Chaque année, il y a des blessées et des morts. On
revenu de Sainte-Blanche. Elle interdit à Kharola de
chute dans un ravin. On affronte une meute de loups
concourir cette année, mais cette dernière est
le soir venu. Ou on aperçoit les étranges
rebelle. Elle a décidé de s’élancer malgré tout. Elle
constructions monolithiques d’une autre dimension
n’a donc pris aucune satinelle lorsque les
et on ne peut résister à leur appel. Et enfin, certains
voient l’Enfant. Ceux-là ne reviennent pas.
personnages arrivent, à la veille de la course. Tenant pas pour les bonnes raisons. Néanmoins, c’est une
les archives du village de Tressard, elle pourra aider fervente croyante, ce qui pourrait en faire une
les personnages. ennemie de personnages irrespectueux ou trop
dangereux pour sa communauté.
Bruss le Brun est un guide et trappeur dans les
montagnes du coin. Il connaît beaucoup d’histoires Liano Barkth voit d’un très mauvais œil l’arrivée des
sur Sainte-Blanche et les choses qui parfois s’en personnages. Comme en attestent les archives de
échappent. Lui-même ne s’est jamais vraiment remis Maritha Ssaoan et ses tatouages illustrant le pacte
de sa propre course: l’alcoolisme de sa propre mère, entre l’Enfant et le chevalier Tressard, il est le
in utero, l’a rendu presque insensible à la satinelle descendant direct de ce dernier. Il a passé son
et les cauchemars qui le hantent l’ont poussé à se enfance torturé par les murmures de l’Enfant,
noyer dans la drogue et l’alcool. Il est pourtant le chaque nuit plus fort jusqu’à la course de Sainte-
seul à pouvoir accepter d’aider les personnages Blanche où ils se calmaient alors pour quelques
pour gravir le piémont de Sainte-Blanche. mois… Mais depuis la mort de l’Enfant et son
remplacement par Bossn: plus rien. Liano est enfin
Rhissa Khanth incarne parfaitement l’autorité heureux et soulagé. Même s’il remarque bien que les
tranquille qui sied à une bourgmestre de son acabit. abeilles produisent moins et que l’hydromel perd de
Conservatrice mais rigoureuse et bienveillante, elle sa qualité. Il ne veut pas que l’Enfant revienne. Il ne
organise les festivités de la course de Sainte- veut pas que les personnages risquent de rétablir
Blanche avec beaucoup d’inquiétude. Cette année, l’ordre tel qu’il était il y a 2 ans.
personne n’a le coeur à danser ou à boire. Ou alors

Sc
Scènes
ènes
Sur le fil
D ans le froid et les glaces, les héros sont aux • blessure au flanc
prises avec des ennemis mortels et surnaturels. • doigt coupé
• objet précieux perdu
L e froid glacial perce les quelques doigts qui • œil crevé….
retiennent encore un des personnages à la vie… et
à la falaise. Tentez un jet de Endurance de difficulté Alors que le combat semble perdu, une main de

0. Il est blessé au flanc et un autre personnage le glace remonte le personnage suspendu au ravin. Il

retient de justesse d’une chute vertigineuse. Les s’agit d’un enfant de glace, difforme et doté de

autres personnages sont aux prises avec une sorte petites cornes blanches et de deux paires d’ailes de

d’énorme varan couvert d’écailles blanches. Des cristal: l’Enfant.

rapaces viennent se joindre à la danse en attaquant


Utilisez cette scène de combat. Sortez vos dés de
le duo suspendu au ravin. Une aurore boréale
combat: Capacité de Combat de difficulté -20 pour
dévoile des monolithes venus d’un autre temps.
vous remettre à jour sur votre système de jeu et

Faites jouer le combat et intégrez des détails que dépeindre l’ambiance glacée et mortelle de Sainte-

vous forcerez par la suite:


Blanche. Les joueurs doivent savoir avant même de
commencer qu’ils ne sont pas venus pour tricoter; ils
risquent bien d’y rester.

Le joli petit village pittor


pittoresque
esque de T
Trressar
essardd
L a veille de la course, les personnages arrivent les flancs de Sainte-Blanche pour préparer leur
à Tressard. Maritha Ssaoan les accueille course. Ce qu’ils y voient les effrait. Deux enfants
chaleureusement. Dans son établissement : à la fois ont fugué de Tressard pour ne pas faire la
auberge, relais de poste et bibliothèque de course.
Tressard. Les personnages ne sont pas là par hasard • La véritable histoire du chevalier Tressard est
(cf. Implication des personnages) et peuvent dès à consignée dans un grimoire armuré, conservé
présent enquêter : multipliez les jets d'investigation entre les bras du défunt au fin fond de sa tombe :
et de social comme Sociabilité de difficulté -20 ou au sommet de Sainte-Blanche. Les tatouages
Sociabilité de difficulté -20 ou Sociabilité de portés par Liano reproduisent certaines pages
difficulté 0. du grimoire original.

L es éléments à découvrir sont ici réunis, mais Quelques fausses pistes et rumeurs, histoire de
s’amuser un peu :
doivent être dispersés auprès de différentes
sources (archives, comptines d’enfants, souvenirs,
• L’Enfant en haut de Sainte-Blanche est en fait un
personnages non joueur…) :
dragon.

• Il y a des créatures qui rôdent dans les bois • La famille Tressard a toujours puisé dans le

alentour. Elles viendraient de Sainte-Blanche. La trésor du dragon de Sainte-Blanche.

plupart meurent au soleil ou au printemps. • Bossn n’a jamais fait la course: il a fui la région

Certaines ont des visages humains. vers la grosse ville la plus proche.

• Liano est le prêtre du culte de Sainte-Blanche. Il • Liano peut bénir certaines armes: elles seules

consommait beaucoup de satinelle, même après peuvent blesser l’Enfant.

sa course. Il a arrêté d’en prendre, il y a 2 ans. • L’Enfant de Sainte-Blanche a pris tous les enfants
Il est le descendant du chevalier Tressard, à cause des tricheurs qui ne prennent pas de

fondateur du village. Sa peau est tatouée d’une satinelle.

scène représentant le chevalier pactisant avec • L’Enfant de Sainte-Blanche a pris tous les enfants

l’Enfant. à cause de Bruss le Brun qui braconne sur les

• Des jeunes se préparant à la course refusent de flancs de la montagne.

prendre de la satinelle, ce qui est un péché. Ils • Les jeunes ont décidé de rester auprès du petit

font comme le faisait leur aîné disparu : Bossn, dieu, en haut de la montagne.

fils de Maritha. Certains s’aventurent la nuit sur


Le départ de la ccourse
ourse
L es personnages peuvent décider de précéder des prières au petit dieu, Liano bénit les participants
les jeunes, de partir en même temps qu’eux ou de puis fait sonner une cloche; tous les habitants
les suivre. baissent alors la tête, pieusement. Liano sort une
statuette d’un coffre représentant un enfant avec
S i les personnages partent nuitamment, avant une double paire d’ailes ainsi qu’une fiole d’un
le départ qui a lieu à l’aube, ils ne verront pas la liquide rouge − du sang, pour les perspicaces… − et
cérémonie du départ. Ils n’entendront que des du sang du chevalier Tressard lui-même pour ceux
vivats et des chants au loin alors qu’ils seront déjà qui iront interroger assez bien Liano. Une goutte
sur les flancs de Sainte-Blanche. De la même façon, de sang est versée sur le front de chacun des
on ne les laissera pas prendre le départ avec les participants à la course. La statuette, elle, marquant
jeunes, il leur faudra donc prendre leurs distances la réitération du pacte avant que le prêtre ne
et partir discrètement, sur un terrain boisé et à l’enferme dans son tabernacle. La cloche tinte à
couvert. Tentez un jet de Agilité de difficulté +40 nouveau, les villageois relèvent la tête.

Une fois sur les flancs, les villageois pourraient les La statuette comme la fiole ont une importance
voir, mais le tabou religieux les empêche capitale pour le pacte qui lie Tressard à l’Enfant. Les
d’intervenir: le petit dieu s’en chargera. voler ou les briser pourrait empêcher le pacte d’être
renouvelé.
Si les personnages décident de participer à la
cérémonie, ils peuvent continuer leur enquête. Au troisième tintement de la cloche, les jeunes
Sortez vos dés d'investigation: Sociabilité de s’élancent sur les flancs de Sainte-Blanche.
difficulté -20 ou Intelligence de difficulté -20. Lors

Sur les flancs de la Sainte-B


Sainte-Blanche
lanche
L à, c’est le moment de vous faire plaisir en tant Il fait froid, de plus en plus froid. Dès que les
que MJ, en fonction du temps que vous avez devant personnages quittent le couvert des arbres ou de
vous. Décrivez une ascension hallucinée, rochers, le vent et ses flocons de glace abrasifs
mortellement dangereuse et provoquant paranoïa viennent infliger des dégâts, mineurs mais continus,
et désorientation. Proposez un jet de Force Mentale sur la moindre parcelle de peau découverte. Tentez
de difficulté -20. un jet de Endurance de difficulté -20 ou Intelligence
de difficulté -20.
Le sang de Tressard permet une certaine
Le vent hurlant est assourdissant. Il empêche de se
clémence pour les jeunes; mais les personnages n’en
bénéficient pas - soit ils n’en ont pas, soit ils sont concentrer et inflige des malus à chaque fois que

trop vieux pour qu’il fasse effet. Les éléments se vous le jugerez pertinent. Il faudra rejoindre des

déchaînent donc à pleine puissance sur nos héros. grottes ou quelques cabanes ou ruines étranges
pour se mettre à l’abri du vent et prendre des
décisions sensées ou simplement communiquer.
Les décors naturels sont ponctués de scènes Viennent alors les hallucinations: faites revivre à vos
macabres et de ruines venues d’autres mondes. Le personnages des scènes d’aventures antérieures…
moral et l’équilibre mental des personnages en ou même issues d’autres jeux et d’autres
seront affectés. D’autant plus que ces ruines campagnes. Certains éclats de rêve viendront de
servent d’habitats aux monstres de Sainte-Blanche. réalités parallèles, de souvenir des uns et des autres,
Comment faire la différence entre une statue de mais aussi des précédentes victimes de Bossn ou
glace grotesque et une bête de Sainte-Blanche de l’Enfant. Disséminez alors l’histoire de l’Enfant,
immobile. Faites un jet de Force Mentale de du chevalier Tressard et de Bossn. Si lors des
difficulté 0. Selon l’univers dans lequel vous jouez, hallucinations, il y a des combats, révélez alors à leur
piochez dans votre bestiaire du côté des bestioles dissipation que les personnages s’affrontaient entre
du froid. Un hibours blanc, une banshee, un troll eux ou se battaient contre des jeunes du villages
des glaces, des fantômes d’enfants gelés, des loups croisant leur chemin.
astraux… ou même des chiens de Tindalos si le culte
vous en dit (faites un jet de Capacité de Combat de Puis à nouveau, les espaces naturels

difficulté 0) ! infranchissables: ravins, cascades, plantes aux baies


empoisonnées ou ponts fragiles. Ne lésinez sur rien
et mettez en place les blessures et coups présentés
dans l’introduction in media res en flash forward.
Le meurtr
meurtree d'un gamin
A mbiance désespérée et surnaturelle. Les qu’un peu de sang et un des jeunes du village,
vents et le décor doivent avoir quelque chose n’importe lequel. Ensemble, ils pourront affronter
d'éthéré et hostile à toute vie. les tricheurs avant de tuer Bossn.

L’ Enfant sauve ou aide ainsi les personnages. Il Si les personnages refusent, alors l’Enfant les
attaque (allons-y pour Capacité de Combat de
est gravement affaibli, mourant. Des morceaux de
son corps s’envolent avec la bise. À ce stade, les difficulté 0). Il s’agit d’un adversaire puissant dans

personnages doivent avoir la plupart des pièces du ses attaques, mais aux portes de la mort : une simple

puzzle le concernant. Tentez un jet de Intelligence série de dommages magiques suffiront à le

de difficulté 0. Mais son corps d’enfant, sa faiblesse disperser aux quatre vents.

peut inspirer la pitié. Il supplie un peu d’aides. Les


Si les personnages acceptent, l’un des leurs doit
tricheurs au service de Bossn le traquent. Leurs
donner son sang à boire à l’Enfant. Tentez un jet de
silhouettes se découpent sur un éperon rocheux
Sociabilité de difficulté 0. Ce dernier tète goulûment
proche.
en laissant une légère brûlure de froid sur la peau.

L’Enfant offre d’aider les personnages à sauver les Les éléments et les créatures de Sainte-Blanche

jeunes du village et à tuer Bossn. Il peut leur offrir la n’assaillent alors plus nos héros. Le vent retombe et

clémence des éléments, de la satinelle à volonté et un ciel bleu immense toise la scène. Les tricheurs

sa présence au combat. En échange, il ne demande fondent alors sur les personnages. L’Enfant rassasié
est un allié de taille qui fait de gros dégâts autour de
lui.

Le rretour
etour de l'Enfant
P arole de MJ : cette conclusion est la vraie fin la foudre frappent Sainte-Blanche. Loups et hibours
de la campagne. Elle peut se dérouler après avoir remontent à son appel. Une fois Bossn mort, le
joué la chute de la Maison Tressard. pacte est rompu et les personnages peuvent
rejoindre librement le village de Tressard.
Au sommet de Sainte-Blanche, dans une
Si l’Enfant est vivant, alors le combat est plus juste ;
structure de cristal non euclidienne, Bossn attend
les personnages. Il est prêt à les affronter et a déjà il reste un allié de choix mais certainement pas

commencé son repas: les corps difformes de fiable. Tentez Capacité de Combat de difficulté -20.

certains jeunes de Tressard gisent à ses pieds. Sa Sur le point de mourir, Bossn reprend sa forme

propre soeur, Kharola gémit dans un coin, humaine. L’Enfant veut le tuer et le dévorer. Sa soeur

hémorragique. s’y oppose. L’Enfant cherchera alors à garder les 2


et laissera aux personnages seulement quelques
Bossn affronte les personnages avec toute sa heures pour quitter son domaine. Le pacte de
puissance. Tentez un jet de Capacité de Combat de Tressard sera alors renouvelé.
difficulté -30. Si l’Enfant est mort, il a maintenant
le contrôle total des éléments: le vent, la pluie et
À moins que la statuette ou la fiole de sang soient À moins que les personnages se rebellent et
brisées. attaquent l’Enfant… alors le pacte sera rompu et
l’Enfant redeviendra un esprit sauvage de Sainte-
Blanche.

Conclusion
D e multiples possibilités: L’Enfant s’incarne dans le personnage lui ayant
donné son sang et tente insidieusement de prendre
Le pacte est rompu: Bossn et l’Enfant sont morts le contrôle de son corps dans les mois qui suivent
jusqu’à réussir l’hiver suivant.
Liano reste libre et heureux mais Tressard périclite.
Beaucoup de gens quittent le village. L’hiver suivant Le pacte est renouvelé: l’Enfant règne à nouveau
isole le village et tue ses habitants.
Peu de jeunes sont morts cette année, la plupart
Le pacte est rompu: Bossn est vivant, l’Enfant est sont revenus.
mort:
Les personnages sont morts:
Liano reste libre et heureux. Maritha, Bossn et
Kharola quittent la région. Tressard périclite et Bossn règne sans partage et finit par détruire le
disparaît sous la neige l’hiver suivant. village l’hiver suivant pour les dévorer… il étendra
son influence aux villages les plus proches, migrant
Le pacte est rompu: la statuette ou la fiole sont peu à peu vers les grandes villes.
brisées
Parole de MJ : cette conclusion est la vraie fin de la
campagne. Elle peut se dérouler après avoir joué la
chute de la Maison Tressard.
La chute de la Maison T
Trressar
essardd

Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet Pour joueurs et MJ habitués


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Pour tous publics

Combats : Investigation :

Campagne : Les v
vents
ents hurlants des cimes ★★★★☆ ★★★☆☆

perdues (scénario n°3/3)


Réflexion : Ambiance :
★★★☆☆ ★★★★☆

Adaptation pour le jeu : Warhammer

Synopsis du sc
scénario
énario
C e scénario nous renvoie dans le passé de la cherchant à les éliminer pour hériter de la
région, à l'époque de la chute de la famille maudite: Seigneurie à leur place... usant pour cela des plus
la Maison Tressard. Les joueurs incarneront les terribles puissances occultes.
enfants de cette famille aux prises avec un oncle

 Instructions pour le MJ
P réparez en amont les feuilles de Rien de naturel n’a mis au monde les montagnes
personnages pré-tirées correspondant aux des Tressardières. À l’origine des temps, deux
backgrounds proposés: ceux des enfants divinités tombèrent éperdument amoureuses
Tressard l’une de l’autre… si tant est qu’on puisse
nommer l’attraction tellurique de deux entités
Conte
ontexte:
xte: aussi inhumaines. De leur union naquit une

Aux origines divinité mineure qu’on appelle l’Enfant. Cet


Enfant était malingre et fragile. La première
Aux origines de l’Enfant et des Tressardières divinité, honteuse de son rejeton, l’abandonna
et quitta la seconde. Cette dernière, que nous Castelmorant et Iris la Blanche
nommerons le Père, a modelé la terre et la roche
autour du corps mourant de son nouveau-né. Ces La demeure ancestrale des Tressard se trouvait

montagnes sont le tumulus d’un Enfant-dieu sur la Sainte-Blanche et était connue jadis sous

mort et vivant à la fois, pleurant l’abandon de sa le nom d’Iris la Blanche: une ville de lumières et

mère et se nourrissant du sang de son Père par de richesses dominée par un palais sculpté par la

celui de ses autres créations: les hommes et les magie de l’Enfant.

femmes de la région.
Il advint que le Roi Ossin de la Treille se rebelle

L’Enfant règne sur ces montagnes grâce aux contre l’Enfant et tente de l’asservir. Pour ce

gens: il leur propose des pactes de sang, il les faire, il fit appel à la Mère, divinité d’une autre

possède ou les manipule pour continuer à dimension dont le culte tabou pouvait altérer la

exister et peut-être… attirer l’attention de la puissance même de l’Enfant. Malgré les armes

Mère. bénies dans le sang de la Mère et les rituels


maudits, Ossin périt et un cataclysme effaça Iris
Aux origines de la Maison Tressard la Blanche de la surface du monde. Les
dimensions se déchirèrent et se mêlèrent dans
Un de ces pactes fonde la Maison Tressard. Les un maelström de folie et de magie sauvage.
seigneurs de ces montagnes ont dans leur sang Aujourd’hui encore, cette montagne maudite se
un emplacement pour accueillir l’Enfant. Ce nomme Sainte-Blanche et on dit qu’un fragment
dernier possède alors une partie du seigneur et de l’Enfant y est encore prisonnier. D’étranges
peut régner en maître sur les Tressardières. Seul fleurs poussent sur les ruines magiques d’Iris:
un roi pouvait faire un tel pacte en altérant sa des fleurs aussi rouges que le sang, continuant à
nature profonde pour lui et le reste de sa lignée: s’ouvrir même sous la neige, les satinelles.
ce premier roi est l’antique Roi Other de la
Tresse. Sa Maison au gré des revers de bataille, Les survivants de la Maison Tressard
des bâtardises et des siècles est devenue la construisirent sur une proche montagne
Maison Tressard. Chaque descendant d’Other de Castelmorant, nouvelle place forte des
la Tresse est lié par le sang à l’Enfant, peut Tressardières. Plus froide et austère, mais bien
pactiser avec lui ou l’accueillir comme une partie plus solide et pensée pour affronter les ennemis
de sa propre âme. et les créatures qui rôdaient désormais dans les
montagnes. Depuis la chute d’Iris la Blanche, la
L’Enfant a offert à la Maison Tressard l’or et les Maison Tressard est réputée maudite, liée au
diamants de ses mines, les cerfs et le bois de démon et teintée de démence.
ses forêts primales, les têtes et le sang versé de
leurs ennemis en leurs terres. Mais en échange, Si Iris était l'œil doré de l'Enfant, la trahison de la
l’Enfant a pris leur bonheur et leur vie: le plaisir Maison Tressard a fait de Castelmorant son œil
de leurs étreintes, les cuisses tendres des noir. L'architecture de la forteresse est conçue
épouses ou le torse dru de leurs amants, le vin pour modeler les esprits de ses habitants et
rouge et la chair brune, les ivresses joyeuses et faciliter l'emprise du petit dieu. Le sang nourrit
les querelles amicales. Le Seigneur de Tressard ses fondations et la démence guide ses
n’était jamais vraiment lui-même… et ne vivait entrailles labyrinthiques.
que les parties les plus ennuyeuses de son
existence.
Parole de MJ : En tant que meneur, nous vous Le rituel prend quelques minutes, mais nécessite
invitons à improviser Castelmorant au fur et à le contact entre les corps de l’ancien et du
mesure des déplacements des PJ. Cependant, nouvel hôte.
si une cartographie devait être donnée :
Chaque membre de la famille Tressard
sélectionnez trois ou quatre plans de
performerait avec succès le rituel. Il peut aussi
châteaux issus de différents jeux et alternez
être mené à l’aide des Chroniques de Tressard,
régulièrement entre chaque ; les
volume consignant l’histoire familiale révisée
personnages chercheront à se rendre dans la
par les seigneurs successifs et se trouvant dans
tour aperçue plus tôt, mais se retrouveront
la bibliothèque au début du jeu.
dans un bosquet intérieur ou encore à
l’entrée des cryptes qui ne devraient pas du
Récemment
tout se trouver ici.
Depuis plusieurs jours Armand, actuel seigneur
Les cultes interdits de Tressard, est mourant. Sa famille s’est réunie
autour de lui pour l’accompagner et préparer le
Dans les Tressardières, il existe une immense
rituel qui mettra sur le trône le prochain maître
diversité de cultes, mais certains sont tabous et
de la Maison Tressard.
interdits. Beaucoup révèrent l’Enfant et certains
lettrés se réfèrent au Père, tandis qu’une Cependant, la période est trouble. Depuis
poignée voue leurs cultes aux divinités plus plusieurs semaines, le printemps ne vient pas.
courantes de la région. Les montagnes restent ensevelies sous la neige
et les tempêtes se suivent sans discontinuer. La
Cependant, le culte de la Mère (et toutes ses
famine guette les habitants de la région et ils
variantes) est interdit et la Maison Tressard fait
sont chaque jour plus nombreux à grossir les
torturer et pendre tout suivant de cette déesse.
rangs de la jacquerie qui couve au proche village.
Pourtant, au fond des bois ou sur les murs de
Chaque jour, ils viennent frapper aux portes du
cavernes isolées, on trouve des entrelacs de
château armés de piques et de fourches et
sang séché et des obsidiennes issues d’un autre
maudissent le nom de Tressard. Et Armand de
monde. Des sorcières, des chamans, des fous et
Tressard, alité, ne réagit pas.
des innocents entendent les murmures de la
Mère… et se rendent parfois sur les flancs de la Un tel affront serait habituellement violemment
Sainte-Blanche pour lui prêter hommage. réprimé mais Arthon, le cadet d’Armand, laisse la
situation s’envenimer. Son plan est simple: juste
Le rituel d’ascension
avant le rituel, laisser les mutins pénétrer le

Il permet de sceller l’Enfant dans le corps d’un château et éliminer les héritiers légitimes afin

membre de la Maison Tressard, sans douleur et de prendre le pouvoir. Arthon est déjà maître

en favorisant un transfert des souvenirs et des de la garde et a le soutien du bourgmestre du

connaissances. En l’absence de ce rituel, l’Enfant village. Seuls les enfants et quelques serviteurs

pénètre de force l’esprit de son hôte, l’abîme se mettent encore en travers de son chemin.

considérablement et entraîne des mutations


Les Personnages
impies de son corps.
Les personnages sont les serviteurs et les Bleuzenn tient toute la blondeur et la douceur
héritiers de la Maison Tressard, filles et fils de sa mère… elle n’a presque rien d’une vraie
d’Armand et de feu Sevrena de Tressard, hôtes Tressard. Elle ne rêve d’ailleurs que de quitter les
potentiels de l’Enfant. Ils sont tous considérés murs gris de Castelmorant pour vivre au grand
par Arthon comme des concurrents à éliminer. air. Elle ignore encore la cruauté réelle de l’hiver.

Akila la Brune, 16 ans, héritière légitime et Elouann Partout, 8 ans, benjamin de la fratrie
aînée de la fratrie
Pouvoir spécial : Araignée des toits, il connaît
Pouvoir spécial : Combattante émérite, elle a été chaque passage secret et escalade murs
formée aux armes dès son plus jeune âge et humides et toits gelés avec une facilité
montre un talent naturel pour ce faire. déconcertante.

Akila est une jeune femme ombrageuse et Contrairement à Bleuzenn et Akila, Elouann
farouche, nullement intéressée par le pouvoir. voudrait bien être le chef. Il trouve injuste d’être
Elle déteste cependant cordialement son oncle le troisième enfant, trop souvent oublié par les
qui n’a jamais accepté qu’une femme puisse lui siens et complètement ignoré par les protocoles
voler ce qu’il considère comme son dû. Pourtant, et alliances politiques. Alors il prend des risques,
selon l’antique tradition des Tressardières, les trop de risques. Peut-être qu’un jour on le
femmes nobles héritent. Elle n’a jamais perdu remarquera un peu plus. A force d’être dans les
une occasion de rappeler cet état de fait à son pattes de tout le monde, tout le temps,
oncle, l’humiliant parfois publiquement. partout… on a fini par lui affubler le sobriquet
d’Elouann Partout.
Akila aime profondément sa fratrie et est prête
à tout pour eux. Marissla est comme une mère Elouann est proche d’Akila et Krolus mais n’a
pour elle et Krolus est à ses yeux un frère à part jamais l’occasion de sortir en liberté avec
entière. Bleuzenn. S’il aime à explorer Castelmorant, il
retourne régulièrement dans les jupons de
Bleuzenn des Soleils, 13 ans, cadette de la Marissla.
fratrie
Selon le nombre de joueurs, Krolus, Marissla et
Pouvoir spécial : Braconnière sauvage, elle passe Foulques sont optionnels ou servent de
le plus clair de son temps dans la nature personnages de remplacement en cas de mort
montagneuse hors du château. prématurée d’un héritier.

Bleuzenn est un rayon de soleil dans les couloirs Krolus le Bègue, 15 ans, fils illégitime et veneur
gelés de Castelmorant. Elle n’en fait des dogues de Tressard
généralement qu’à sa tête et trouve toujours un
moyen de se jouer des gardes pour passer Pouvoir spécial : En charge des animaux du
plusieurs jours dans la forêt une fois les château, il ressent une affinité particulière avec
premières fontes des neiges advenues. Elle les chiens du château et les loups de la forêt.
s’entend particulièrement bien avec Krolus qui
lui fournit discrètement une monture et cache Bâtard et bègue, Krolus ne partait pas

son arc dans les écuries. spécialement bien dans la vie, d’autant plus que
la châtelaine l’a toujours haï. Pourtant, Krolus est
satisfait de sa situation: il a vu sa mère mourir
d’une mauvaise infection au village et vivre à Foulques est un noble d’une région proche, en
Castelmorant est une chance inouïe. Il s’est lié service pour Armand de Tressard. Akila l’ignore,
avec ses demi-soeurs et espère réussir à en faire mais sa main lui a été promise. Foulques n’est
autant avec Elouann. Pour ce faire, Krolus essaie heureux ni de son affectation ni de ce mariage
de rendre service autant que possible: il planque forcé, mais il tente de son mieux d’adoucir la
l’arc de Bleuzenn et lui met toujours une situation. Akila comme Arthon ignorent son
monture de côté. existence même ! La seule preuve prouvant sa
loyauté et la nature de ses liens avec la Maison
Krolus a un don étrange avec les animaux, les Tressard est un document résident près du lit de
canidés en particulier. Ces derniers le mort d’Armand.
considèrent souvent comme l’un des leurs, voir
comme leur maître. Foulques est béni par la Mère, il n’est pas
sensible aux manipulations de l’Enfant et se
Marissla Mellonn, 42 ans, soeur illégitime trouve être le témoin horrifié des évènements.
d’Armand et Arthon de Tressard et Son sens de l’honneur l’oblige à tenter de sauver
gouvernante des héritiers Akila.

Pouvoir spécial : Grandissant de l’ombre de ses Adversité


frères, Marissla a eu tout le temps d’étudier
aussi bien les arts occultes que l’étiquette Arthon
seigneuriale.
Pouvoir spécial : 3 soldats l’accompagnent en
Marissla a eu plus de chance que Krolus sur qui permanence et lui obéissent au doigt et à l’œil.
elle veille particulièrement; elle a été tout de
suite adoptée par son père Marthus. Elle ne peut Frère cadet d’Armand, Arthon ressent l’appel de

avoir de rôle officiel à la cour, mais elle s’est l’Enfant au plus profond de lui depuis des

efforcée de devenir une conseillère éclairée et années, rongeant sa santé mentale. Il a attendu

un soutien familial. Elle a vu les changements la mort de son frère, mais ne saurait accepter

dans la personnalité d’Armand après le rituel que le trône lui échappe, surtout pour des

faisant de lui le seigneur et soupçonne ce qui morveuses comme Akila ou Bleuzenn.

se passe… Elle a vu parfois dans son regard les


L’Enfant
yeux du vieux Marthus, ou de celui qu’elle croyait
être Marthus. Pouvoir spécial : Posséder quelques secondes un
corps.
Marissla aime profondément ses frères et se
trouve très peinée de la mort d’Armand comme Cette nuit divertit l’Enfant au plus haut point,
de l’attitude d’Arthon envers les enfants. son futur hôte sera le plus fort, celui qui
survivra ! Et il a l’embarras du choix même si
Foulques de l’Aiglon, 29 ans, soldat de
Krolus et Akila ont sa préférence pour le
Castelmort de noble extraction
moment.

Pouvoir spécial : Immunisé à l’Enfant et à la


Dès qu’il sera libéré de la dépouille d’Armand,
magie.
les frontières entre les mondes vont se brouiller
jusqu’à ce qu’il puisse posséder un autre
Tressard. Il va alors hanter ses hôtes potentiels, Les soldats comme les villageois sont sous
les pousser au conflit les uns contre les autres et l’influence d’Arthon et de l’Enfant. Ils viennent
se nourrir de leur souffrance et de leur sang. pour faire couler le sang. Ils vont fouiller le
château et la proche forêt pour blesser, humilier
Les soldats et les villageois et tuer les personnages.

Pouvoir spécial : Meutes de 3, 6 ou 9. Ils ne sont


jamais seuls ou isolés.

Intr
Introduction
oduction
C e scénario peut être joué à n'importe quel Enfants héritiers de la Maison Tressard, les héros
moment de la campagne pour illustrer et expliquer devront tâcher de survivre à la prise de pouvoir
les évènements récents. occulte organisée par leur oncle à la mort de leur
père.

Sc
Scènes
ènes
Quand sonne le glas
T out commence presque sereinement… du Initiative de difficulté 0. Akila peut expérimenter
moins en apparence. Cette scène permet plusieurs armes mais perd peu à peu le contrôle.
d’appréhender le système de jeu, de prendre en Faites un test de combat comme Capacité de
main chaque héros et de visiter les lieux par temps Combat de difficulté 0. Chaque échec à ses jets
calme. Leur père dort et tous savent que ses heures pourrait par exemple briser un mannequin ou faire
sont comptées… Les personnages sont dispersés voler un éclat de pierre en frappant le sol.
aux 4 coins du château comme suit:
Dans la forêt, Bleuzenn se doit d’être vigilante. Un
• Akila et Krolus sont à la salle d’armes test tel que Intelligence de difficulté 0 ou Sociabilité
• Bleuzenn remonte la montagne à cheval, en de difficulté 0 ou Intelligence de difficulté 0 seraient
direction de Castelmorant pertinents : elle voit les campements que les
• Elouann étudie un texte sous l’oeil sévère de émeutiers échafaudent contre les murailles. Il est
Marissla dans la bibliothèque aux vitraux dorés possible de faire jouer une opposition avec un
villageois isolé et anormalement agressif. L’héritière
L a salle d’armes est une grande nef cernée ne pourra pas entrer par la porte principale
d’armures antiques et de tranchoirs gothiques. sereinement mais elle connaît l’existence d’un
Krolus observe attentivement les passes d’armes de tunnel étroit creusé entre les racines d’un vieux pin.
sa demi-sœur contre les mannequins de bois. Krolus Mais ça l’oblige à abandonner son destrier pour le
peut remarquer la fuite d’une dizaine de rats et moment.
mulot près des fenêtres en réussissant un test
La bibliothèque est sise au sein d’un ancien temple à jouer dehors. Marissla pense à son frère dont elle
aux grandioses vitraux racontant la chute d’Iris la reconnaît les traits sur son neveu. Le soleil couchant
Blanche. Elouann déchiffre le texte du rituel baigne la pièce d’or.
d’ascension permettant à l’héritier de devenir
pleinement seigneur de Tressard. Ceci implique de Quand soudain sonne le glas, Armand de Tressard

réussir un test Intelligence de difficulté 0. Il s’en fiche est mort.

car cela ne concerne qu’Akila, et lui serait bien mieux

Quand sonne l'hallali


L a nuit tombe et une pluie battante avec elle. En tant que meneur, déroulez votre château pour
Les différentes cours du château se transforment en guider les personnages à destination. Opposez-leur
champs de boue alors que les toitures deviennent des soldats brutaux et manipulateurs, des villageois
des tambours résonnants de l’ire des éléments. violents et sadiques et des visions perturbantes et
Arthon a envoyé le gros de la garde vers le village non-euclidienne dans lesquelles les couloirs et les
pour “apaiser” les choses… les soldats restants salles changent de place, de forme et de fonction.
laissent entrer la jacquerie en ouvrant la porte.
Arthon ne peut performer le rituel d’ascension seul: Quelques exemples:

il a besoin d’un autre héritier en vie ou du grimoire


• Un couloir se trouve désormais en spiral et
Les Chroniques de Tressard. Il envoie donc les
nécessite de courir d’abord au sol, puis sur les
soldats à la recherche du livre et de ses neveux…
murs puis au plafond (tentez quelques jets de
vifs. Ou au moins un vif. Certains soldats appellent
Agilité de difficulté 0).
donc les héritiers en leur promettant qu’ils veulent
• Une chute d’eau noire venue du ciel se jette
les mettre en sécurité.
désormais dans un bosquet, le transformant en
marécage boueux.
L es villageois se dispersent dans le château et • Certains villageois portent des mâchoires
provoquent des incendies dans certaines bâtissent.
démantibulées, trop lourdes de crocs et
Ils hurlent qu’ils veulent le corps d’Armand et
vomissant des liquides blanchâtres. Sortez les
enterrer vivants ses enfants. Les émeutiers sont
dés de combat et Capacité de Combat de
victimes d’illusions et hantés par les voix de l’Enfant:
difficulté 0.
ils sont violents et tombent peu à peu dans une
• Les soldats fouillent la bibliothèque et les héros
démence hallucinée.
doivent se faufiler discrètement sous leur nez à

Il s’agit pour nos héros de se réunir et de voir une plusieurs reprises… jusqu’à ce que l’un d’entre

dernière fois leur père. Marissla veut commencer eux mette le feu aux antiques volumes. Proposez

le rituel rapidement afin qu’Akila devienne un test Agilité de difficulté 0.

promptement seigneure de Tressard. Plus qu’un jeu • Une pièce est intégralement remplie d’eau avec

de cache-cache, il s’agit aussi d’une course contre la des méduses: il conviendra de lancer un jet de

montre: Arthon pourrait à tout moment performer Force de difficulté 0.

le rituel à l’aide d’un soldat et des Chroniques. • Les escaliers sont habités par un blizzard aux
flocons de neige abrasifs à expérimenter en
laçant vos dés : Endurance de difficulté 0.
• Insérez régulièrement des flashbacks dans de difficulté 0.
lesquels les personnages se rapprochent, se • Le fantôme de la mère des héritiers leur conte
disputent, pleurent la mort de leur mère ou la chute d’Iris la Blanche et la scène autour d’eux
tentent de recevoir l’approbation de leur père en se transforme en destruction apocalyptique de
vain. Plusieurs tests peuvent s'appliquer : Force la ville perdue.
Mentale de difficulté 0 ou Force Mentale de • En lisant le rituel d’ascension, le texte change et
difficulté 0, ou encore Force Mentale de difficulté révèle ce qui arrive vraiment à l’hôte de l’Enfant.
0. • Une vision du corps en feu d’Armand traversant
• Un héritier est attrapé par des villageois qui la pièce en hurlant sa joie d’être libre et les
commencent à le pendre et à lui jeter de la boue remerciant d’avoir brisé la chaîne en le brûlant au
dessus. Le retour des dés de bagarre: Capacité lieu de procéder au rituel.
de Combat de difficulté 0.
• Les cieux prennent la forme d’un immense Selon l’expérience des joueurs et la durée de la

visage de bébé boudeur dont les cris résonnent partie, soyez plus ou moins explicite quant aux

sous la forme d’un tonnerre qui fait trembler la origines de la Maison de Tressard. Ils doivent savoir

montagne. Selon vos descriptions, proposez un que le rituel ne doit pas avoir lieu et tenter de brûler

test Force Mentale de difficulté 0 ou Force Armand avant qu’Arthon ne parvienne à devenir le

Mentale de difficulté 0 ou encore Force Mentale nouvel hôte de l’Enfant.

Que rrésonne
ésonne le rituel de l'asc
l'ascension
ension
L orsque nos héros débarquent enfin dans la Krolus, Marissla et Foulques pour ce faire : des loups
chambre d’Armand, Arthon est déjà là avec ses peuvent attaquer les soldats, Marissla peut utiliser
hommes et peut-être un héritier prisonnier ou le la magie et Foulques résister aux attaques de
grimoire des Chroniques de Tressard. Arthon est l’Enfant. Il existe des tunnels et des passages
troublé par les évènements de la nuit et sa secrets pour quitter le château, la porte principale
résolution peut faiblir… si sa haine d’Akila et est grande ouverte et les toits glissants sont
l’injustice de sa vie n’est pas renforcée. Sans quoi il dangereux mais bien connus d’Elouann…
commandera le meurtre des héritiers et la passation
du rituel. Le corps d’Arthon est trop endommagé pour
encaisser le rituel. Ce dernier doit mourir avant de

Le combat est inégal, enchaînez les tests le performer ou se consumer une fois l’Enfant en lui.
Mais ses ordres sont déjà donnés et soldats comme
Capacité de Combat de difficulté 0 et de Agilité de
difficulté 0. Ne soyez pas tendre avec les villageois sont aux trousses des fugitifs qui se

personnages : tuez-les si nécessaire, mais laissez retrouvent dans la forêt, la nuit, en plein blizzard.

une chance à quelques-uns de s’en sortir. Utilisez


Conclusion
D ans les neiges de la Sainte-Blanche, la scène S’il s’agit de Foulques ou d’Akila, alors il s’agit du
finale se raccroche à la Course de la Sainte-Blanche : Chevalier Tressard, fondateur du village au pied de
la Sainte-Blanche.
Un unique survivant est poursuivi dans la montagne.

Si c’est un enfant : Krolus ou Elouann, il voit Marissla


et quelques autres l’abandonner pour mort, à la
merci de loups manipulés par l’Enfant.
Ce scénario a été publié sur le site Le contenu de ce scénario est placé Ce scénario comporte des pistes
�����
�����, qui propose gratuitement des sous les termes de la licence �������
��������� sonores provenant du site ������
�������
��
scénarios multi-jeux sous licence libre. ������� BY-SA 4.0. Vous pouvez �����
����, qui propose des sons et
L'utilisation de Rolis est libre et l'utiliser, le modifier et le redistribuer musiques sous licence libre (Creative
gratuite pour l'ensemble des librement, tant que vous créditez son Commons BY-NC-ND 4.0), pour
auteurs⋅es qui veulent partager leurs auteur⋅e et que vous publiez vos sonoriser les parties de jeux de rôle.
créations avec la communauté des propres modifications sous la même
rôlistes. licence.

Vous aimerez peut-être aussi