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Heinrich, Magnus, Torallion et Sven découvrant un repaire de Skaven...

- Par Sigmar, ces montagnes sont raides ! », tonna le guerrier Heinrich Löwen, rouge de fatigue
après son escalade du chemin raide et moussu. Sven Hammerhelm lui jeta un regard assassin.
- Humain, les Montagnes Grises ne sont que collines comparées aux pics du Bord du Monde. Quand
tu auras regardé le paysage depuis les sommets enneigés de Karaz-A-Karak et vu les terres de
l’Empire de l’Est s’étendre devant toi, alors tu auras escaladé une montagne. »
Heinrich regarda le Nain et secoua la tête.
- Je plaisantais, Sven. Sigmar sait que notre position est bien assez dangereuse. Coincés au beau
milieu d’aimables collines, poursuivant des assassins Hommes-Rats pour venger un mage à demi
fou... On a bien besoin d’un peu d’humour. »
- Mon Maître était un grand sage », fit remarquer Magnus d’un ton très sérieux. Il caressa sa barbe
et son visage s’assombrit. « Nous devons non seulement venger Jervais, mais aussi empêcher
l’Amulette de Solkan de tomber entre les griffes des Sorciers du clan Skryre. Si nous échouons dans
notre quête, le monde sera en grand danger.»
Son ton leur rappela la gravité de la situation. Heinrich n’avais jamais vu son compagnon si obsédé
par quelque chose. Trouver son Maître mort au milieu d’un amas de serviteurs massacrés et de
Skavens tués l’avait changé. Magnus n’était plus ce jeune Magicien insouciant rencontré à Paravon ;
il était devenu obsédé, possédé par un besoin impérieux de vengeance digne du coléreux Solkan lui-
même.

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Heinrich enviait à Magnus son assurance. La peur qui le rongeait avait grandit à chaque pas
laborieux. Chaque enjambée le rapprochait d’un péril mortel. Alors que les ombres s’allongeaient
sous les pics menaçants, il se demanda pourquoi diable il avait échangé sa paisible vie de pêcheur sur
le fleuve Reik contre les dangers de l’aventure.
L’Elfe Torallion revint de l’avant-garde.
- La trace des Skavens mène à une immense vallée », souffla-t-il. «J’ai trouvé des traces de sang sur
la roche. Il doit y avoir des blessés parmi eux. »
- Tu l’as dit, ô merveilleux chasseur », ironisa Sven. Torallion l’ignora.
- Au bout de la vallée se trouve une entrée. Elle doit mener à leur repaire. »
Par delà le sommet de la montagne se trouvait un creux profond. En son centre se tenait un lac
entouré de brumes. Autour de lui, des griffes de roche s’élançaient vers le ciel.
- Je n’aime pas l’allure de cette eau », grommela Sven en triturant sa barbe.
- Toutes les eaux te font le même effet, l’eau du bain y compris », annonça l’Elfe sur un ton léger.
Le Nain le regarda avec rage.
- Assez plaisanté », lança Magnus. « Nous devons tous travailler ensemble si nous espérons survivre.
Les serviteurs du Rat Cornu rôdent là-dessous. Les Guerriers du clan Mors ont déjà tué 15 hommes
pour acquérir le morceau d’amulette de mon Maître. Ils ne montreront aucune pitié s’ils nous
découvrent. »
L’Elfe s’inclina devant le Nain, puis tourna son regard vers le lac.
- Tu as raison, fils de Grugni. J’ai beaucoup voyagé depuis que j’ai quitté les ombres accueillantes
d’Athel-Loren. Depuis les bois teintés de Chaos de l’Empire jusqu’aux marais salants bien après le
domaine du Seigneur Rionnasc, Namishathir, que les Hommes nomment Marienburg. Je n’ai jamais
vu de lieu aussi lugubre. »
- Tu ne t’es jamais tenu sur le pic le plus au nord des Montagnes du Bout du Monde alors, en
regardant les aurores boréales danser sur les sinistres Désolations du Chaos », assura le Nain.
Heinrich sentit un frisson entre ses omoplates alors qu’ils avançaient. Des arbres rabougris
émergeaient tristement des brumes. Tandis qu’ils s’approchaient de l’arche de pierre, il pensait
entendre des couinements, et le grincement des griffes sur la roche.
- Qu’est-ce que c’était ? » demanda-t-il à voix haute. Torallion posa une main apaisante sur son épaule.
- Je l’ai entendu moi aussi », lui confirma-t-il. « On nous observe. »
- Aucune importance », marmonna Magnus. « Nous devons continuer. »
Ils échangèrent des regards effrayés. Même Magnus était pâle, un tic nerveux faisant tressauter sa mâchoire.
Ils se tinrent immobiles. Heinrich sentit monter en lui le besoin urgent de fuir ces lieux. La perspective d’errer
dans ces corridors souterrains sombres, infestés de Skaven, l’emplissait de terreur. Ses compagnons ne
paraissaient guère plus rassurés.
Puis Sven cracha. « Pense pas que les Skaven nous poursuivront dans la montagne si on s’enfuit. »
Torallion acquiesça. « Nous avons juré de retrouver l’amulette avant le jour du retour de Praznagar. »
- Mon Maître doit être vengé », poursuivit Magnus. Heinrich réalisa qu’ils attendaient sa réponse… Il
rassembla son courage.
- Nous devons continuer, dit-il, en tentant d’empêcher sa voix de trembler. Si nous ne le faisons pas, qui donc
le fera ? »
Comme un seul homme, ils firent volte-face et se dirigèrent vers l’entrée. Il passèrent sous la rune du Rat
Cornu et descendirent dans les ténèbres qui les attendaient…

Règles de Base
Advanced Heroquest est un Jeu de Rôle dont l’action se situe dans l’univers de
Warhammer, un monde sombre et fantastique d'aventures périlleuses. Bien que le
nombre de joueurs ne soit pas limité, l’idéal est de disposer de quatre joueurs pour
incarner les Héros et d’un Maître de Jeu (MJ) qui contrôlera tous les événements à
l’intérieur du donjon (Monstres, Pièges, Ordre des Pièces et des Couloirs, etc.)
Si vous connaissez déjà Heroquest et Advanced Heroquest, alors la majeure partie de ces règles vous seront
très familières. Cependant, de nombreuses règles optionnelles y ont été ajoutées afin d'offrir plus de variété, de

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réalisme et d'introduire dans ce jeu de plateau tout ce qui peut en faire un véritable jeu de rôle. Les règles de base
originales prévoyaient des possibilité de jouer en solo, ce dernier point a bien entendu été conservé et même,
étendu.
Vous découvrirez également des règles de voyages et de création aléatoires de quêtes et de lieux, vous
permettant de construire petit à petit une région entière du Vieux Monde. Voyager de village en village, de
donjon en donjon ne sera pas toujours une balade de santé, partant du principe que les dangers auxquels les
Héros pourront être confrontés ne siègent pas uniquement dans les souterrains et places fortes en ruines du Vieux
Monde. Dès lors, pour participer à une quête, les Héros devront prêter l'oreille aux rumeurs des villageois,
prendre des renseignements, se faire indiquer les chemins oubliés menant à des repaires de monstres ou d'anciens
châteaux abritant peut-être d'anciens trésors. Le voyage jusqu'à ces lieux sinistres ne sera parfois pas de tout
repos.
Les Héros auront également à assurer tout un travail de gestion de leurs Suivants, le groupe s'étendant à mesure
que leur réputation grandit, il leurs faudra s'assurer de se procurer les vivres et le nécessaire pour voyager,
engager des porteurs, des guides et des éclaireurs, acheter des mules et des chariots pour transporter leur
matériel. Il leurs sera possible d'acheter des biens immobilier, un fort par exemple pour établir une base, disposer
d'un laboratoire pour les magiciens, engager des gardes pour surveiller leurs possessions lorsqu'ils seront en
expédition, et bien d'autres choses. De nouvelles règles concernant l'expérience sont également disponibles pour
faire progresser les caractéristiques des Héros. Toutes ces règles supplémentaires sont bien entendu optionnelles
et vous pouvez fort bien vous contenter des règles de base qui constituent déjà un ensemble très complet.

Le Monde de Warhammer est un monde riche et complet, en évolution constante, mais le découvrir au travers
des différents jeux dont l'action se situe en son sein peut être long et fastidieux, voilà pourquoi j'ai choisi
d'intégrer le plus possible de détails au travers des différents Livrets, notamment les Bestiaires, le Livret « Héros
et Suivants » et celui concernant la Magie.

Comment Jouer
Les tâches du MJ sont nombreuses : disposer les différentes Sections du Donjon (déterminées par les tableaux
aléatoires ou préparées à l’avance), gérer les agissements des Monstres et le fonctionnement des Pièges, informer
les Joueurs de ce qu’ils découvrent et, plus généralement, faire en sorte que la partie se déroule bien et que les
règles soient respectées.
Les Joueurs, eux, incarnent chacun un Héros qui sera issue d'une des cinq Races jouable : Humain, Nain,
Halfling, Elfe Sylvain ou Haut-Elfe, et qui embrassera une des nombreuses carrières, il pourra ainsi être

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Guerrier, Chevalier, Magicien, Roublard, Forestier, Prêtre, Tueur Nain, Danseur de Guerre, etc. Les Joueurs
peuvent également contrôler des Suivants (mercenaires et compagnons d'armes). Leur but est de remplir la
mission qu’ils ont reçu pour la partie (une Quête est souvent une série d’Expéditions s’étalant sur plusieurs
parties). Ils devront explorer des Donjons, affronter des Monstres et s’emparer de leurs Trésors. Les Héros
deviennent plus forts d’Aventure en Aventure car ils développent leurs Talents, trouvent des Objets Magiques,
apprennent de Nouveaux Sortilèges et attirent des Frères d’Armes désireux de se mettre à leur service.
Comme vous le constaterez, j'ai fractionné les différents grands chapitres des Règles en plusieurs Livrets
distincts, de manière à pouvoir consulter rapidement la section qui vous intéresse. Détaillons-les dans l'ordre de
consultation que je vous recommande :

Le Livret « Règles » : C'est celui que vous êtes en train de lire. Vous y trouverez donc les Règles de Base,
décrivant le fonctionnement général du jeu, les Feuilles de Personnages prêts à jouer et les Règles d'Exploration.

Le Livret « Combat » : Vous permettra de tout savoir sur le fonctionnement des Règles de Combat, les cas
généraux comme les cas particuliers, l'utilisation des Armes à Distance, les Règles concernant la Fuite quand ça
s'avère nécessaire et les Règles Spéciales concernant les Monstres Particuliers, des créatures sortant de
l'ordinaire.

Le Livret « Entre les Expéditions » : Vous permettra de savoir ce qui se passe entre deux Expédition, ainsi que
l'intitulé le précise, il vous détaillera les Règles concernant l'utilisation de l'Expérience et de l'Or que les Héros
glaneront lors de leurs aventures, vous y trouverez donc un liste de matériel, d'Armes et d'Armures qu'ils
pourront acheter. Les caractéristiques de chacun de ces Objets s'y trouvent également.

Le Livret « Héros et Suivants » : Vous proposera des Règles complètes vous permettant de créer vos propres
Héros à l'aide de Dés, du choix de leur Race à celui de leur Carrière. La description de chacune de ces Races et
de ces Carrières est complète et détaillée, vous présentant pour chacune d'elles des Capacités Spéciales qui lui
sont propres. Il vous présentera également une très vaste liste de Suivants divers et variés, vous donnant leurs
Caractéristiques, leur équipement de départ et vous donnant des précision quand au type de Héros qu'ils sont
prêts à servir.

Le Livret « Magie » : Il s'agit sans aucun doute d'un des plus complexes. Il vous détaillera l'ensemble des
Domaines de Magie et leur accessibilité par telle ou telle Race ou Héros, les Règles Générales de la Magie dans
Advanced Heroquest, vous brossera un historique rapide et dressera la liste de Sorts la plus impressionnante de
toutes les versions officielles ou non de Advanced Heroquest à ce jour. Vous en saurez plus également sur les
différents Cultes et la magie de leurs Prêtres.

Le Livret « Le Maître de Jeu » : Est bien entendu exclusivement réservé au Maîtres du Jeu. Vous y trouverez
un ensemble de Règles très complètes vous permettant de gérer les Partie, l'utilisation des Pièges, des Pièces
Spéciales et la génération d'événements aléatoires ou planifiés. Vous y trouverez aussi la description de
nombreuses Pièces Spéciales et leurs Règles particulières. Il s'y trouve également un Système général alternatif
permettant aux Joueurs de jouer sans Maître du Jeu ou même de jouer en Solo.

Le Livret « Trésors » : Est lui aussi réservé aux Maîtres de Jeu. Non seulement vous y trouverez une liste sans
cesse croissante de Trésors et d'Objets Magiques divers et variés, classés autant que possible par catégorie, mais
également de nombreux Tableaux permettant de générer aléatoirement les Trésors trouvés dans des Coffres, du
Mobilier ou bien sur les Monstres que les Héros vaincront.

Les Bestiaires : Ces Livrets sont consacrés chacun à l'une des Races, un des grands groupes de Monstres que les
Héros rencontreront. Il y en a un certain nombre et il vaut mieux n'en potasser un du début à la fin que si vous
avez l'intention de faire intervenir les Monstres qu'il décrit, et il vaut mieux que ce soit le Maître de Jeu qui s'en
charge. Vous y trouverez parfois des Listes de Sorts utilisés par certains Monstres mais inaccessibles aux Héros.

Le Livret « Entre les Quêtes » : Il s'agit d'un ensemble tout à fait optionnel de Règles permettant aux Héros de
déterminer ce qui se passe dès qu'ils ont menés une Quête à bien. Ils pourront investir leur Or pour obtenir une
Forteresse, un Laboratoire de Magie, une Guilde, etc. Ce Livret est surtout destiné aux Héros vraiment
expérimentés et dotés d'une solide réputation, possédant de vastes quantités d'Or. Si vous vous apprêtez à vivre
une première partie, ne vous en préoccupez pas pour le moment.

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Le Livret « Générateur de Quêtes » : Vous propose des Règles de création rapide de Quêtes, en effectuant des
Jets de Dé sur des Tableaux. Ces Règles sont relativement faciles à suivre et permettront même à des Maîtres du
Jeu débutants de créer toute une palette de Quêtes très diverses.

Le Livret « L'Arsenal » : Il s'agit d'un Livret, au contenu tout à fait optionnel, qui regroupe et décrit l'ensemble
des Armes et Armures utilisées dans le jeu, à l'exception des Armes et Armures Magiques, bien qu'il se puisse
qu'une version ultérieur les intègre également... Vous trouverez quantité d'illustrations pour représenter
l'équipement des Héros, ainsi parfois que quelques historiques intéressants.

Le Livret « Advanced Journey Quest » : Il s'agit de Règles tout à fait nouvelles et intéressantes, mais qui
demanderont au Maître de Jeu une bonne surcharge de travail. Vous pourrez gérer les voyages des Héros, qui ne
se contenteront plus d'explorer de sombres Donjons, grâce à une Carte hexagonale qui se construira
progressivement en plaçant sur la table des Hexagones individuels représentant différents types de terrain. Ils
pourront visiter des régions entières du Monde de Warhammer, découvrir des lieux secrets, rencontrer de
monstrueuses créatures. Ils devront affronter les éléments naturels, arpenter des territoires hostiles, et accepter
des Quêtes que les populations des Villes, Villages, Châteaux et Citées leurs proposeront... Ces dernières Règles
sont absolument optionnelles.

Les Livrets de Quête : Il s'agit de Quêtes complètes ou de Campagnes (ensemble de différentes Quêtes, comme
la Quête de l'Amulette Brisée ou celle du Lichemaster) traduites par mes soins ou par Agmat dans le Fanzine
« Chaos ». Elles sont toutes régies par les Règles officielles originales de Advanced Heroquest et de son
extension Terror in the Dark, j'ai prévu d'en faire plus tard une version pour chacune d'elles adaptée à ma
version du jeu.

Vous pourrez trouver l'ensemble de ces Livrets sur le Forum Advanced Heroquest – La Nouvelle Génération à
cette adresse : http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php vous y serez le bienvenu pour toute question que vous
pourriez vouloir poser ou pour proposer vos propres règles et suggestions. Vous trouverez également sur le
Forum le matériel de base de Advanced Heroquest et les Règles Originales.

N'oubliez pas que le principe de base de ce jeu est de s'amuser, aucun de ces Livrets ne proposera des Règles
rigides et inamovibles. Vous pourrez adapter ou modifier ce que bon vous semblera, ou même ne pas tenir
compte des aspects des Règles qui vous sembleront inutiles, trop compliqués ou tout simplement qui ne vous
correspondront pas. Ainsi que je l'ai fais moi-même, vous serez vite tentés d'introduire des éléments de votre
conception ou que vous aurez trouvés dans d'autres versions, officielles ou non. Ne vous retenez surtout pas ! La
richesse d'un tel jeu, même si l'original se suffit à lui-même, se trouve dans l’innovation et son évolution.
L'imagination doit être votre moteur. Ce jeu est le vôtre, libre à vous d'en faire tout ce que vous voulez.

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Les Héros
Dans «Advanced Heroquest», un Joueur garde le même Héros de partie en partie, améliorant le Personnage au
fur et à mesure. Lorsqu’un Héros est tué, le Joueur qui l’incarnait peut choisir un nouveau Personnage (bien qu’il
existe des moyens de ressusciter les Morts).
Chaque Joueur peut choisir l’un des Héros proposés à la fin de ce Livret (vous apprendrez plus tard à créer de
nouveaux Personnages en consultant le Livret « Héros et Suivants ») et recopie toutes ses caractéristiques sur
une Feuille de Personnage. Si les Joueurs ne sont que trois, chacun prend un Héros ; s’ils ne sont que deux,
chacun prend un Héros et un Homme d'Arme dont la solde n'excède pas 50 Couronnes d'Or (unité monétaire de
base) ; s’il n’y a qu’un joueur, il prend un Héros et deux Hommes d'Armes.
Créez une Feuille de Personnage par Suivant, vous trouverez leur Caractéristiques dans le Livret « Héros et
Suivants ». Ces Suivants sont des Troupiers Humains (voyez le Livret « Héros et Suivants »).

Feuilles de Personnages
La Feuille de Personnage comporte des emplacements pour dessiner votre Héros ainsi que son blason. Vous
devriez penser à un nom et éventuellement à un titre si vous ne prenez pas l'un des Personnages proposés. La
Capacité de Combat, la Capacité de Tir, la Force, l’Endurance, la Vitesse, la Bravoure et l’Intelligence de votre
Héros doivent être considérées comme des notes sur 12, 12 représentant la perfection dans l’une de ces
Caractéristiques.

La Capacité de Combat (CC) représente l’efficacité du Héros en Combat au Corps à Corps.


La Capacité de Tir (CT) mesure son Habileté à se servir d’Armes de Jet ou de Tir.
La Force (F) et l’Endurance(E) représentent sa Condition Physique.
La Vitesse (V) est la rapidité avec laquelle il se déplace, mais peut mesurer aussi sont Agilité.
La Bravoure (Br) mesure son Courage face à l’inconnu.
L’Intelligence (Int) représente ce qu’il a dans la tête !
Les Points de Destin (Dest) représentent la Chance du Héros et sa place dans le Destin du Monde. En dépensant
un point de Destin, vous pouvez changer un événement venant de se produire, même si c’est votre Mort !

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Les Blessures (B) mesurent l’état Physique du Héros : les Combats et les Pièges enlèvent des Points de
Blessure. Si le total de Points de Blessure est réduit à Zéro, le Héros tombe, Inconscient. Si les Points de
Blessure tombent en-dessous de Zéro, le Héros est Mort.
Pour chacune de ces Caractéristiques, il existe 2 colonnes : la première sert à inscrire les niveaux de Départ du
Personnage, sans tenir compte de ses Armes, de son Armure ou des Blessures qu’il a subies. La seconde colonne
sert à inscrire les niveaux Actuels : ainsi, le Héros Heinrich Löwen possède, à la base, une CT de 8 (1ère
colonne) mais sa CT Actuelle n’est que de 6 car il porte une Armure et un Bouclier (2ème colonne). L’Armure et
le Bouclier réduisent aussi sa Vitesse mais augmentent son Endurance.
La rubrique suivante sur la Feuille est le Combat au Corps à Corps. Selon la CC de votre adversaire, il vous
faudra, pour le toucher, obtenir un résultat supérieur ou égal au chiffre indiqué dans la rangée « Pour Toucher »
en jetant le Dé à 12 faces, que nous désignerons par l'abréviation D12.
La rubrique Combat à Distance fonctionne de la même manière, il vous suffit de compter les Cases séparant le
Héros de sa Cible (Portée). Pour les combats, voyez le Livret « Combat ».
Viennent ensuite les Armes du Héros. La Portée ne s’applique qu’aux Armes de Jet et de Tir, donnant le
nombre maximum de Cases auquel on peut les utiliser. Les D12 de Dommages (Dés Dom) indique le nombre de
D12 à lancer pour déterminer les Blessures causées à l’adversaire. Si votre Jet de Dé pour Toucher indique le
chiffre inscrit dans la case «Maladresse» quelque chose se passe mal lors de votre Attaque, s’il donne le chiffre
inscrit dans la colonne «Coup-Critique», votre Attaque donne des résultats inespérés.
Vient ensuite l’Armure, portée par le Héros et la manière dont elle modifie sa CT (Capacité de Tir), sa E
(Endurance) et sa V (Vitesse).
Les dernières rubriques servent à noter les Points d'Expérience et enfin les Objets de Valeur (Couronnes d'Or,
Joyaux, etc) que porte le Héros.
Sur la page de droite, vous pourrez noter les différents Objets et Équipements que transporte votre Héros
(Potions, Cordes, Objets de Soin, matériel d'aventure, etc) ainsi que son éventuel Casque, Cape, Anneau
Magique, etc. Vous pourrez aussi détailler, en bas, la liste de ses Capacités Spéciales (à noter que les Magiciens
n'en n'ont pas, ils ne comptent que sur leurs Sorts). La feuille de Heinrich ci-avant est une Feuille de Guerrier, il
en existe pour les Magiciens, les Forestiers et autres, mais il en existe également une générique :

Lorsque votre Héros est un Magicien, vous pouvez noter sa Réserve de Pouvoir en bas à droite (exemple : 1
D4 +1). Vous pourrez noter le détail des Sorts qu'il connaît et la liste des Composants dont il dispose sur une
troisième page présentée ci-après :

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Pour plus de détails sur les différents types de Héros, voyez le Livret « Héros et Suivants ». Vous y trouverez
les différentes Feuilles de Personnages. Pour les détails concernant les Points de Pouvoir, les Sorts et les
Composants, voyez le Livret « Magie ».

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Il arrive beaucoup de choses dans la vie d'un Héros et il vous faudra parfois prendre des Notes. La Feuille
d’État ci-dessus, dont l'usage est facultatif, vous permettra de tenir pas mal de ces informations à jour. La
rubrique « Entraînement » vous permet de cocher les Cases représentant les entraînements auxquels se livre le
Personnage entre deux Expéditions (voyez le Livret « Entre les Expéditions »), c'est à dire en payant avec de
l'Or, sachant que certaines Caractéristiques (comme l'Intelligence par exemple) ne peuvent augmenter par ce
biais qu'un nombre limité de fois. Une fois toutes les Cases d'une Caractéristique cochées, vous ne pouvez plus
vous entraîner pour l'augmenter, il ne restera que l'Expérience comme moyen de progression. La rubrique
« Compétences » vous permet de noter les Bonus et Malus dont dispose votre Personnage pour certaines choses.

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Début de Partie
Tandis que les Joueurs remplisse leur Feuille de Personnage, le Maître de Jeu doit de son côté préparer
certaines choses :

1 Si vous jouez avec, placez les Pions de Donjon dans un récipient opaque (voyez le Livret « Le Maître de
Jeu »).

2 Triez toutes les Sections de Donjon et gardez-les à portée de main près de la surface de jeu.

3 Placez les Figurines des Monstres et des Suivants ainsi que les Portes et les différents Pions dans une ou
plusieurs boîtes, des tupperwares par exemple, prêts à être utilisés.

Le MJ dispose ensuite sur la table 4 Sections de Sol dans l’ordre indiqué sur le schéma ci-dessous. Tous les
Donjons commencent de cette manière.

L’un des Joueurs est nommé le Leader, c’est lui qui effectuera les jets de dés dans les tours d’Exploration : si
les joueurs veulent tous occuper cette place, le Leader change après chaque Combat pour qu’il n’y ait pas de
jaloux. Chaque Joueur lance 1 D12 et celui qui obtient le meilleur résultat est nommé Leader.
Un autre Joueur sera le Cartographe : c’est lui qui dressera le Plan du Donjon. Il vaudrait mieux que ce soit le
même joueur qui assume cette charge tout au long de la partie pour que les repères soient toujours les mêmes. Là
encore, si personne ne se dévoue, les Joueurs, à part le Leader, lancent chacun un D12 et celui qui obtient le
meilleur score devient le Cartographe.
Les Joueurs placent leurs Figurines sur l’Escalier, une seule Figurine par case. Leurs Suivants seront placés et
Déplacés une fois que chaque Héros se sera Déplacé. Le premier Tour de jeu peut alors avoir lieu.

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Les Tours
Dans Advanced Heroquest, il y a deux types de Tour : les Tours d’Exploration et les Tours de Combat. Les
Tours d’Exploration sont les plus fréquents : les Héros avancent dans de nouvelles Sections, ouvrent des Portes,
explorent des Pièces, etc. Un Tour de Combat n’a lieu que si des Monstres ont été découverts au Tour
d’Exploration précédent. Les Tours de Combat se succèdent jusqu’à ce que les Monstres (ou les Héros) aient été
vaincus.

Les Tours d’Exploration


Un Tour d’Exploration ne peut avoir lieu que si aucun Monstre n’est en vue, sinon, c’est un Tour de Combat
qui commence. Lors d'un Tour d'Exploration, les Héros peuvent avoir à retourner sur leurs pas, le long de
Couloirs et de Pièces déjà explorés auparavant, mais le moment le plus excitant ce trouve être lorsqu'ils
explorent des nouvelles Sections.
Un Tour d’Exploration se divise en 3 phases : chaque phase doit être terminée avant de passer à la suivante.

Phase des Héros : Les Héros et leurs Suivants peuvent se déplacer de 12 Cases maximum ou chercher des
Portes Secrètes, ou des Trésors Cachés. Un Héros qui finit son Déplacement sur une Case adjacente à une Porte
ou à un Coffre peut ouvrir ou fermer la Porte ou le Coffre. Un Héros peut également passer cette phase à mettre
ou à enlever son Armure.
Phase d’Exploration : Si les Héros ont atteint un endroit à partir duquel ils peuvent voir de nouvelles Sections
de Donjon, celles-ci sont placées par le MJ selon les règles expliquées plus loin dans ce Livret. Le Tour
d’Exploration s’arrête immédiatement si l’une de ces Sections contient des Monstres. En ce qui concerne les
actions lors de cette phase, voyez le chapitre «Exploration».
Phase du MJ : Le MJ lance un D12, si le résultat est 1 ou 12, il peut piocher un Pion de Donjon dans le bol.
L’utilisation de ces Pions est expliquée dans le Livret «Le Maître de Jeu». Si vous optez pour le système
d’Événements Imprévus (voyez ce même chapitre dans le Livret «Le Maître de Jeu») alors le MJ n'utilise pas les
Pions de Donjon. En lieu et place, il lance un D12 sur un des Tableaux correspondants à la situation.

Heinrich, Magnus, Torallion et Sven tombant dans une embuscade tendue par des Skavens...

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Phase des Héros
Lors de cette phase, les Héros peuvent effectuer un certain nombre d’actions, comme ouvrir ou fermer une
Porte, chercher un Trésor Caché ou une Porte Secrète et bien d'autres. Les Suivants, eux, ne peuvent que se
déplacer, à l'exception des Frères d'Armes qui peuvent agir comme les Héros.
Les Joueurs déplacent leurs Héros et leurs Suivants tour à tour. Chaque Joueur doit s'assurer que chacune de
ses Figurines, Héros et Suivants, ont agis (sauf s'il décide qu'ils doivent rester immobiles) avant de passer au
Joueur Suivant. Dès qu'un Joueur passe de l'une de ses Figurines à une autre, les actions de la dernières Figurines
ne peuvent plus être modifiées. Chaque Joueur est le seul à pouvoir faire agir ses Figurines. Les Joueurs doivent
se concerter au début de cette phase pour déterminer l'ordre de jeu des Joueurs. Cet ordre peut être modifié de
Tour en Tour, mais s'ils ne peuvent pas se mettre d'accord, le Leader, ou le MJ, tranche.

Voici les actions qu’un Héros peut effectuer lors de cette phase :

1 Un Héros ou un Suivant peut se déplacer de 12 Cases au maximum, verticalement ou horizontalement mais pas
en diagonale. Un déplacement entraînant un Héros dans une partie non explorée du Donjon s’arrête avant que
celui-ci n’entre dans la Section inexplorée : celle-ci sera créée lors de la phase d’Exploration. Il en ira de même
si le Héros ouvre une Porte menant à une Section inexplorée.

2 Lorsqu’un Héros achève son mouvement dans une Case adjacente à une Porte Fermée, il peut l’ouvrir mais pas
la franchir. Si la Section au-delà de la Porte est inexplorée, elle sera créée lors de la phase d’Exploration.
Certaines Portes sont Verrouillées (voyez plus loin).

3 Lorsqu’un Héros achève son déplacement sur une Case adjacente à un Coffre fermé, un Meuble ou un
Contenant, il peut l’ouvrir. Le contenu est alors révélé par le MJ et peut être pris par les Héros et leurs Suivants.
Considérez par défaut que celui qui inspecte le contenu d'un Coffre ou autre peut en prendre le contenu, mais
dans le même temps, le Personnage concerné peut donner ce contenu à n'importe quel autre Personnage se
trouvant dans la même Pièce.

4 Un Héros peut passer sa phase à chercher des Portes Secrètes. Le Joueur précise quel mur son Personnage
sonde. Le Héros doit se trouver dans la même Section que le mur qu’il sonde, dans une Case contiguë à celui-ci
et le mur ne doit pas avoir déjà été sondé. Le Joueur lance un D12 et consulte le Tableau des Portes Secrètes. Un
Héros qui sonde un mur ne peut se Déplacer que pour « toucher » le mur AVANT de le sonder, mais pas après.

5 Lorsqu’une Pièce n’a pas déjà été fouillée, un Héros peut y chercher un Trésor Caché. Le Joueur lance 2 D12
et consulte le Tableau des Trésors Cachés. Un Héros qui fouille une Pièce ne peut pas se Déplacer, sauf pour
entrer dans la Pièce qu'il veut fouiller.

6 Un Héros peut passer cette phase à enlever ou à enfiler une Armure. Si une Armure est enlevée, et que le
Personnage n'a plus de place dans son Inventaire pour la transporter, le Cartographe doit noter le Couloir, ou la
Pièce, dans laquelle elle reste. Un Héros qui enlève, ou qui enfile, une armure, ne peut pas du tout se déplacer.

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Portes Secrètes

Pion de Carte au Trésor

Les Héros ne peuvent chercher de Portes Secrètes que dans les Culs-de-Sac ou dans les Pièces ne comportant
pas d’autre Porte que celle par laquelle ils sont entrés. Un Héros peut sonder un mur par Tour d’Exploration
après éventuellement s'être déplacé, puisqu'il faut se trouver dans une Case adjacente au mur. Dans un Cul-de-
Sac, seuls les deux murs latéraux peuvent être sondés. Le Héros doit annoncer quel mur il sonde avant de lancer
le D12. Un mur ne peut être sondé qu’une seule fois : si la recherche est infructueuse, c’est qu’il n’y a pas de
Porte Secrète. Le Cartographe doit tenir à jour les Portes découvertes et les murs sondés sans succès. L'exception
à cette règle est la Carte au Trésor (représentée par un Pion). Posséder une telle Carte permet à un Héros de
« trouver » UNE Porte Secrète et de la placer exactement où il le souhaite sur n'importe quel mur dans la section
où il se trouve (voyez les détails dans le Livret « Trésors »). Après usage, une Carte au Trésor devient
inutilisable et est défaussée. Lorsqu'une Porte Secrète est découverte, un Pion de Porte Secrète est placé sur le
mur sondé. Une telle Porte lorsqu'elle est découverte s'ouvre immédiatement et ne peut pas être refermée de
quelque manière que ce soit. A moins que le MJ en décide autrement dans le scénario de sa Quête, les Portes
Secrètes ne sont jamais ni Verrouillées, ni Piégées, mais leur recherche peut éventuellement déclencher un Piège
(voyez plus loin). Une Carte au Trésor ne peut JAMAIS être utilisée dans un Lieu de Quête (Niveau cartographié
à l'avance).

Pion Porte Secrète

Lorsqu'il sonde un mur, le Héros lance un D12 et consulte le Tableau des Portes Secrètes ci-dessous :

16
Trésors Cachés
Les Héros peuvent chercher des Trésors Cachés dans toutes les Pièces, sauf indication contraire, mais
SEULEMENT dans les Pièces, jamais dans les Couloirs. Une Pièce ne peut être fouillée qu’une fois : si la
recherche est infructueuse, c’est qu’il n’y a pas de Trésor Caché. Le Cartographe doit noter les Pièces qui ont été
fouillées quels qu'en aient été les résultats.

Le Héros lance 2 D12 et consulte le Tableau des Trésors Cachés.

Tableau des Trésors Cachés


2D12 Résultat
2-6 Le Maître de Jeu peut prendre un Pion de Donjon. Il n'y a pas de Trésor Caché
7-16 Il n'y a pas de Trésor Caché
Trésor : Lancez 1 D12 et multipliez le résultat par 5 pour déterminer le nombre de Couronnes d'Or
17-23
découvert.
24 Trésor Magique : Effectuez un Jet sur le Tableau des Trésors Magiques dans le Livret « Trésors »

Chercher des Trésors Cachés et des Portes Secrètes peut avoir un côté négatif. Si vous jouez avec les Pions de
Donjon, le MJ a des chances, selon le résultat, de pouvoir piocher des Pions de Donjon qui lui permettront de
compliquer la vie des Héros. Ceci représente le temps perdu par les Personnages et que les Monstres mettent à
profit pour consolider leurs défenses, installer des Pièges, rameuter leurs troupes. Si vous jouez avec les
Tableaux des Événements Imprévus, en lieu et place d'un Pion de Donjon, vous pouvez être amené à effectuer un
Jet de Dé sur l'un des Tableaux qui déclencheront l'intervention de Monstres Errants ou des Pièges... ou rien du
tout si les Héros ont de la chance. Dans les deux cas, même si les chances sont minces, il y a une part de risque à
accepter pour les Héros lorsqu'ils farfouillent dans les Pièces et Couloirs du Donjon.
Le fonctionnement des Pions de Donjons et des Tableaux des Événements Imprévus est expliqué dans le Livret
« Le Maître de Jeu ».

Pièges
Les Pièges entrent en jeu par l’utilisation de Pions de Donjon ou d'un jet sur les Tableaux des Événements
Imprévus. Le MJ peut jouer un Pion de Piège pendant l’Exploration, au moment où un Héros entre dans une
Case où personne n’est encore allé ou lorsqu’un Héros ouvre un Coffre ou une Porte pour la première fois. Le
MJ joue alors son Pion et lance le dé, puis consulte le Tableau des Pièges (voir le Chapitre Pièges dans le Livret
«Le Maître de Jeu »). Dans le cas des Événements Imprévus, le Dé est lancé sur l'un des Tableaux des
Événements Imprévus en fonction des résultats sur d'autres Tableaux indiquant que le MJ peut prendre un Pion
de Donjon et quelques autres circonstances. Le même Chapitre sur les Pièges dans le Livret « Le Maître de Jeu »
explique tout cela.

Détection et Désamorçage des Pièges


Les Chances de Détecter et de Désamorcer les Pièges se trouvent dans le Tableau des Pièges. Un Héros qui
rencontre un Piège lance le D12 : si le résultat est supérieur ou égal au chiffre dans la colonne «Détection», il l’a
détecté, sinon, il subit les effets du Piège (voir Chapitre «Pièges» dans le Livret du « Maître de Jeu »). Notez que
certains Héros ont plus ou moins de chances de Détecter des Pièges. Certains peuvent donc ajouter ou retrancher
1 ou 2 des résultats obtenus sur leur Dé de Détection d'un Piège. Lorsqu’un Piège a été Détecté, l’un des Héros
peut tenter de le Désamorcer (il doit être sur une Case adjacente au Piège) : il lance le D12 et le résultat doit être
supérieur ou égal au chiffre dans la colonne «Désamorçage» du Tableau des Pièges. Là encore, le résultat sera
influencé par certains Héros, en bonus ou en malus. Si le résultat du Dé est 12, le Héros ajoutera 1 à toutes ses
tentatives futures pour Désamorcer des Pièges. Les Héros peuvent très bien se contenter d’éviter un Piège
Détecté (en n’allant pas sur la Case où il se trouve ou en n’ouvrant pas un Coffre Piégé), mais le Cartographe
doit scrupuleusement l'indiquer sur son plan.

17
Exploration

Sven, Torallion, Heinrich et Magnus explorant un sinistre Donjon.

Lorsque vous débutez une nouvelle partie de Advanced Heroquest, seule une toute petite partie du Donjon est
dévoilée – les Escaliers qui y mènent, deux Sections de Couloir conduisant à une Jonction. Il y a une grande part
de mystère dans l'exploration d'un Donjon – les Héros n'ont pas la moindre idée de la manière dont se déroulera
leur Quête. Chaque Expédition dans un Donjon dévoilera un peu plus de ses sombres secrets.
A mesure que vous l'explorez, vous dressez la Carte du Donjon, Section par Section. Le Cartographe doit
enregistrer entièrement sur son plan tout ce qui est découvert – tels que les Monstres rencontrés mais toujours en
vie après un Combat, les Coffres qui n'ont pas été ouverts, les Pièges qui ont été Détectés mais ni déclenchés ni
Désamorcés, etc.
Il y a quantité de possibilités d'agencement d'un Donjon. Vous pouvez en déterminer un qui ne soit constitué
que d'un seul Niveau de Donjon, ne comprenant aucun Escaliers vers un Niveau Inférieur. Vous pouvez aussi en
concevoir un qui comprenne de très nombreux Niveaux, s'enfonçant profondément dans les entrailles de la terre,
et dont les habitants sont de plus en plus forts à mesure que les Héros conquièrent chaque Niveau. Vous pouvez
choisir de limiter à l'avance la taille d'un Donjon, ou laisser le hasard en décider en ne posant aucune limite. Le
plus souvent, les Donjons comprennent 3 Niveaux. Les deux premiers sont créés aléatoirement, le dernier est un
Lieu de Quête entièrement créé à l'avance par le MJ. Mais ce modèle n'est en aucun cas une règle d'or à suivre
scrupuleusement.
Tous les Donjons sont composés de Pièces et de Couloirs. La plus grande partie du Donjon sera créée en cours
de partie grâce aux Tableaux de Création de Donjon. Les Couloirs relient les Pièces entre elles et peuvent
contenir des Monstres Errants. Les Pièces sont de quatre catégories différentes : les Pièces Normales, qui sont
souvent vides ; les Pièces Spéciales, qui contiennent des éléments particuliers ; les Repaires où habitent des
Groupes de Monstres et les Pièces de Quête qui sont les endroits les plus importants du Donjon.
Les Pièces de Quête contiennent des éléments nécessaires à la réussite de la mission : il peut s’agir de
laboratoires d’alchimie, des appartements d’un chef de guerre, etc. Dans ces Pièces, les Héros auront parfois à
résoudre des énigmes pour pouvoir avancer dans le Donjon.
Certains endroits du Donjon seront des Lieux de Quête. Ces parties du Donjon ne sont pas créées en cours de
partie mais entièrement prévues à l’avance (imaginées par le MJ ou prévues dans le scénario) avec leurs
Monstres, leurs Pièges et leurs Trésors. Un lieu de Quête est souvent la dernière partie du Donjon et le point

18
culminant de l’aventure. C’est généralement là que se trouvent les plus riches Trésors, les Monstres les plus forts
et le, ou les, buts de la mission.

Création du Donjon
Placez une nouvelle Section lors d’une phase d’Exploration lorsque :

1 Un Héros se trouve à une Jonction qui conduit à un Couloir qui n’a pas encore été créé.

2 Un Héros ouvre une Porte qui n’a pas encore été ouverte.

Couloirs
Les Couloirs partent de Jonctions, de Croisements ou de Portes. Dans ce dernier cas, ils sont parallèles.

Jonctions : Les Jonctions donnent toujours sur des Couloirs, de même que les Coudes ou les Croisements.

Portes dans une Pièces : Lorsqu’un Héros ouvre une Porte dans une Pièce, lancez un D12 : si le résultat est pair,
la Porte donne sur un Couloir, s’il est impair, la Porte donne sur une autre Pièce. Les Portes peuvent être
Verrouillées et / ou Piégées, voyez plus loin.

Portes dans un Couloir : Une Porte dans un Couloir donne toujours sur une Pièce. Lorsque les Héros
découvrent un nouveau Couloir, le Leader lance les D12 trois fois et consulte les trois Tableaux suivants :

Longueur du Couloir
D12 Résultat
1-2 1 Section
3-8 2 Sections
9-12 3 Sections

Contenu du Couloir
2D12 Résultat
2-4 Monstres Errants
5-15 Rien
16-19 1 Porte
20-21 2 Portes
22-24 Monstres Errants

Le MJ décide dans quelle Section et de quel côté une Porte est placée et décide de la case exacte où elle se
trouvera. Si le résultat est «Monstres Errants», le MJ lance le D12 et consulte sa Matrice des Monstres (voir le
Livret « Le Maître de Jeu ».

19
Fin du Couloir
2 D12 Résultat 2 D12 Résultat
2-3 Jonction en « T » 15-17 Coude à Gauche
4-8 Cul-de-Sac 18-19 Escalier vers le Bas
9-11 Coude à Droite 20-22 Escalier vers l'Extérieur
12-14 Jonction en « T » 23-24 Croisement en « X »

Les Escaliers vers l’Extérieur conduisent toujours vers la surface : si les Héros choisissent de sortir,
l’Expédition prend fin pour le moment. Les Escaliers vers le Bas conduisent au Niveau suivant du Donjon.
S'il y a un Croisement, le Couloir se prolonge mais il ne peut y avoir qu'un seul croisement par Couloir. Créez
donc un nouveau Couloir dans le prolongement du premier, mais relancez le D12 pour la fin de ce Couloir s'il
s'agit encore d'un Croisement. Vous ne lancez en revanche QU'UNE SEULE FOIS le D12 qui détermine le
contenu du Couloir.

Cet exemple montre les règles générales d'Exploration et de placement de nouvelles sections de Donjon. Les Héros se trouvent dans une
jonction en « T », à partir de laquelle partent deux sections de couloir inexplorés. Le Leader du groupe consulte les tableaux de génération
des couloirs. Étant donné qu'il y a deux nouveaux couloirs, il devra effectuer la procédure deux fois.

Le Leader lance donc le dé pour le couloir de gauche et obtient un 2. Le couloir sera donc long d'une section. Il lance cette fois deux dés
pour déterminer le contenu du couloir et obtient 16. Le couloir comporte donc une porte que le MJ place sur l'un des murs. Finalement, le
Leader lance une dernière fois deux dés pour ce couloir pour déterminer comment il se termine et obtient un 6. Il se termine donc en cul-de-
sac.

Le MJ place la nouvelle section de Donjon et la porte comme déterminé. Le Cartographe reporte ces nouveaux détails sur son plan et le
groupe prend note que, puisque ce couloir est un cul-de-sac, il pourra être fouillé afin d'y trouver éventuellement une porte secrète.

Le Leader procède alors à trois nouveaux lancés de dé sur les mêmes tableaux mais pour déterminer cette fois la forme que prendra l'autre
couloir, et obtient respectivement sur chaque tableau 1, 9 et 17. Ces résultats indiquent que le couloir est, là encore, long d'une section, qu'il
ne contient rien et qu'il se termine en coude vers la gauche. Les nouvelles sections sont placées par le MJ comme précédemment et notées
sur le plan par le Cartographe. La Phase d'Exploration est maintenant terminée.

20
Portes

Lorsqu’une Porte est placée, elle est toujours fermée et ce qu’il y a derrière ne sera créé que lorsque les Héros
l’ouvriront. Le MJ pose la Porte à l’endroit du mur qu’il a choisi. Une seule Porte peut être placée par mur dans
une Pièce ou une Section de Couloir. Certaines Portes peuvent être Verrouillées, vous devrez les distinguer des
autres en plaçant sur leurs bases un Pion « Verrouillé ».
Lorsque un Personnage tente d'ouvrir une Porte qui n'a encore jamais été ouverte, le MJ lance 1 D12. Sur un
résultat pair, la Porte n'est pas Verrouillée. Sur un résultat impair, elle est Verrouillée. Si vous obtenez un résultat
de 1 ou 2, la Porte est Piégée, lancez donc un D12 sur le Tableau des Portes Piégées dans le Livret « Le Maître
de Jeu » lorsqu'un Personnage ouvre effectivement la Porte ou tente de la Défoncer. Tant qu'aucune de ces
actions n'est effectuée, le MJ ne doit pas révéler que la Porte est Piégée. Une Clef découverte dans ce Donjon
(quelque soit le Niveau auquel elle a été trouvée, voyez le Livret « Trésors ») peut Déverrouiller la Porte. La
Clef Désamorcera tout de suite un Piège si la Porte en comporte un. Le Pion Clef est alors défaussé puisqu'une
Clef ne peut servir qu'une seule fois. Une Clef trouvée dans un autre Donjon ne sera d'aucune utilité. Sinon, si un
Personnage possède des Crochets de Serrurier, il peut tenter de la Crocheter. Lancez 2 fois 1 D12. Le premier
résultat indique la complexité de la serrure, le second doit être supérieur ou égal au premier pour que la serrure
soit forcée. Le premier D12 n'est lancé qu'une seule fois. Si la Porte n'est pas forcée, le résultat doit être noté à
côté de la Porte sur le Plan pour indiquer la complexité de son mécanisme. Un résultat naturel de 1 lors d'une
tentative indique que le crochet de serrurier s'est cassé et qu'il ne pourra plus être utilisé. Si se servir d'une Clef
pour Déverrouiller une Porte est instantané (la Porte s'ouvre alors normalement), il faut par contre un Tour

21
d'Exploration complet pour Crocheter une serrure, le seul mouvement autorisé étant celui permettant de se mettre
face à la Porte. Chaque tentative, prend un Tour complet, qu'elle soit couronnée de succès ou non. Notez que
certains Personnages, comme les Halflings ou les Roublards, ont certains Bonus pour cette opération. Le Bonus
en question est ajouté au résultat du Jet de Crochetage. Certains Sortilèges permettent également de
Déverrouiller une Porte.
En désespoir de cause, une Porte peut être enfoncée. Jusqu'à trois Personnages peuvent tenter au même
moment d'enfoncer une Porte, l'un se plaçant sur la Case directement face à elle, les deux autres se plaçant de
part et d'autre du premier Personnage. La résistance d'une Porte est de 1 D12+10 (ce jet doit être renouvelé à
chaque tentative) et les Forces combinées d'un maximum de trois Personnages à l’œuvre +1 D12 doivent excéder
ce nombre. Si c'est le cas, la Porte est enfoncée et ne peut alors plus être refermée. Si ce n'est pas le cas, la Porte
reste obstinément fermée. Chaque tentative réussie ou non pour enfoncer une Porte prend là encore un Tour
d'Exploration complet. Les Personnages ne peuvent rien faire d'autre à part se déplacer pour se mettre en
position. S'il y a des Monstres de l'autre côté de la Porte enfoncée, les Héros retirent 2 à leur Jet de Surprise, car,
évidemment, les Monstres sont au courant de leur présence. S'il a fallu plus d'un Tour aux Héros pour enfoncer
la Porte, alors les Monstres gagnent l'avantage de la Surprise (voyez le Livret « Combat »).
Notez que certaines Portes ne peuvent pas être Crochetées ou enfoncées. Elles peuvent être bloquées par magie
ou autre. Le MJ décide en fin de compte si une Porte Verrouillée peut être ouverte de cette manière ou non.
Lorsqu’une Porte donne sur une partie du Donjon déjà explorée, on suppose que c’était une Porte Secrète qui
n’avait pas été découverte. Lorsqu’une Porte est retirée de la table, elle sera fermée (mais pas Verrouillée) si les
Héros reviennent au même endroit, sauf si elle a été fracassée (si elle était initialement Verrouillée et si les Héros
l'ont enfoncée). En effet, les différentes Sections du plateau de jeu sont retirées à mesure qu'elles disparaissent de
la vue des Héros et de leurs Suivants. Elles peuvent ainsi être réutilisées à mesure de leur progression dans le
Donjon. Lorsqu'ils reviennent sur leurs pas, les Pièces, les Couloirs, les Portes, etc doivent être disposés de
manière à recréer l'environnement à l'identique. Le rôle du Cartographe, nous le voyons ici, est donc primordial !
Les Pièces doivent seulement être de la bonne dimension, inutile de mémoriser exactement leur apparence...
Si un Personnage possède un Piton, il peut Bloquer la Porte. Placez le Pion de Piton du côté de la Porte
concerné, sur sa Base. Elle n'est pas Verrouillée et ne peut donc être ouverte ni avec une Clef ni en la crochetant,
ni même avec un Sort comme par exemple « Ouverture à Distance », mais elle doit être enfoncée de l'autre côté
pour s'ouvrir. Le Piton peut être récupéré si on se trouve du bon côté de la Porte, mais cette dernière n'est alors
plus bloquée. Cette tactique peut-être utile si les Héros sont poursuivis.

Vous pouvez utiliser ces éléments pour représenter les Portes Ouvertes et Fermées si vous ne disposez pas des éléments originaux de
Advanced Heroquest

Pion de Clef Pion Verrouillé Pion de Piton

22
Pièces
Lorsque les Héros découvrent une pièce, le Leader lance un dé pour déterminer le type de celle-ci.

Type de Pièce
D12 Type Taille
1-6 Pièce Normale Petite
7-8 Pièce Spéciale Variable (voyez le Livret « Le Maître de Jeu »)
9-10 Repaire Grande
11-12 Pièce de Quête Grande

Pièces Normales : Ce sont de petites Pièces généralement vides et abandonnées depuis des lustres. Elles peuvent
parfois contenir des meubles.

Pièces Spéciales : Elles contiennent un élément particulier (Sarcophage, Fontaine Magique, Crevasse, etc).
Consultez le Livret « Le Maître de Jeu ».

Repaires : Le MJ consultera sa Matrice des Repaires pour déterminer la nature et le nombre de Monstres qui s’y
trouvent. Un Repaire contient toujours un Coffre avec un Trésor dedans (Voir le Livret «Trésors») ainsi que,
parfois, du Mobilier.

Pièces de Quête : Le MJ consultera son Tableau des Pièces de Quête pour déterminer la nature et le nombre des
Monstres présents. Il y aura toujours un Coffre comme dans un Repaire ainsi que, souvent, du Mobilier. Il y aura
également une chose nécessaire aux Héros, un Objet de Quête, gardé par les Monstres, et/ou un Escalier menant
au Niveau Inférieur. Il n'y a généralement qu'une seule Pièce de Quête par Niveau dans un Donjon.

Mobilier
Si vous le souhaitez, vous pouvez lancer un nouveau D12 afin de déterminer s'il se trouvent du Mobilier dans
la pièce. Selon le type de pièce, il y aura plus ou moins de chance d'en trouver, et la quantité ne sera pas la
même :

Pièce Normale :

D12 Résultat

1-8 Pas de Mobilier


9-10 1 Meuble
11-12 2 Meubles

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Repaire :

D12 Résultat

1-3 Pas de Mobilier


4-6 1 Meuble
7-9 2 Meubles
10-12 3 Meubles

Pièce de Quête :

D12 Résultat

1-2 Pas de Mobilier


3-5 1 Meuble
6-8 2 Meubles
9-12 3 Meubles

Pour déterminer la nature du Mobilier d'une Pièce, effectuez un lancé sur le Tableau suivant. En fonction des
Types de Pièce, certains éléments ne seront pas valables. Si le résultat est « oui », alors l'élément peut se trouver
dans ce Type de Pièce. Sinon, relancez les D12 pour obtenir un autre résultat. Ce système évitera des
incohérence burlesques comme par exemple de se retrouver avec 2 Autels avec Grimoire dans une Pièce laissée
à l'abandon. Ceci étant dis, rien n'empêche qu'il y ait deux éléments identiques dans une Pièce :

Tableau du Mobilier des Pièces


2 D12 Mobilier Pièce Normal Repaire Pièce de Quête
1-2 Barrique Oui Oui Oui
3 Tonneaux Oui Oui Oui
4-5 Caisse Oui Oui Oui
6 Pile de Caisses Oui Oui Oui
7 Sac de Butin - Oui Oui
8-9 Bibliothèque - Oui Oui
10-11 Armoire Oui Oui Oui
12-13 Table Oui Oui Oui
14-15 Cheminée - Oui Oui
16 Grand Râtelier d'Armes - Oui Oui
17 Petit Râtelier d'Armes Oui Oui Oui
18 Autel avec Grimoire - - Oui
19-20 Étagères Oui Oui Oui
21 Étude de Sorcier - - Oui
22 Petit Établi d'Alchimiste - Oui Oui
23 Établi d'Alchimiste - - Oui
24 Lutrin - Oui Oui

Cette section concernant le Mobilier est purement facultative, mais elle apporte plus de diversité et de
rebondissements dans une séance de jeu. Pour ce qui concerne l'utilisation du Mobilier dans la partie, consultez

24
le Livret « Trésors ». Vous pourrez y ajouter à votre convenance Tabourets, Chaises ou Bancs, ils n'ont aucune
incidence particulière et aucune règle spéciale ne s'y rapporte.

Le Leader lance ensuite un autre D12 pour déterminer combien d’autres Portes il y a dans la Pièce : s’il y en a,
le MJ décide des murs où elles se trouvent et de leur emplacement sur ces murs.

Nombre de Portes dans une Pièce


D12 Nombre de Portes
1-4 Aucune
5-8 1 Porte
9-12 2 Portes

Lorsqu’une Pièce contient une Sentinelle (voir le Livret «Combat»), il y a toujours au moins une autre Porte et
cette dernière n'est jamais ni Verrouillée ni Piégée. Les Portes doivent être placées de manière à ne pas être
obstruées par les éléments particuliers ou des Meubles.

Sven, Heinrich, Magnus et Torallion aux prises avec des Squelettes...

Placement des Sections


Le MJ place toutes les Sections comme il le désire à mesure que celles-ci sont découvertes. Il doit cependant
respecter les points suivants :

1 Les Couloirs vont toujours tout droit jusqu’au Coude ou à la Jonction suivante. S'il y a un Croisement, le
Couloir se prolonge mais il ne peut y avoir qu'un seul Croisement par Couloir.

2 Les Pièces doivent toujours être adjacentes à la Section dans laquelle donne leur Porte d’Entrée.

3 Les Couloirs découverts à partir de Pièces sont toujours parallèles aux Pièces, jamais perpendiculaires.

25
Lorsque le MJ doit placer une nouvelle Section et que celle-ci chevauche une Section déjà existante, cette
Section est remplacée par une plus petite ou supprimée (il y aura ainsi quelquefois des fausses Portes ne donnant
sur rien).

Comme il a été spécifié plus haut, à mesure que les Héros avancent dans le Donjon, les Sections se trouvant
loin derrière eux sont réutilisées ; il est très important que le plan du Donjon soit bien tenu par le Cartographe
pour pouvoir replacer les Sections en bon ordre lorsque les Héros reviennent sur leurs pas. Lorsque vous
descendez d’un Niveau dans le Donjon, enlevez toutes les Sections de la Table et recommencez avec la même
disposition qu’en début d’Expédition (Escalier - Couloir de 2 Sections - Jonction en T).

Lorsqu’un Donjon se trouve être complètement sans issue (c’est-à-dire si tous les Couloirs se terminent en Cul-
de-Sac ou en Escaliers vers l’Extérieur, si toutes les Portes ont été ouvertes et si tous les murs ont été sondés),
tous les murs peuvent être sondés de nouveau les uns après les autres jusqu’à ce qu’une Porte Secrète soit
découverte. Rappelez-vous enfin de bien tenir à jour le Plan du Donjon en notant tous les Pièges rencontrés, les
Monstres toujours en vie, les Coffres qui n’ont pas été ouverts, la complexité des serrures des Portes
Verrouillées, etc : tout ceci sera nécessaire au retour ou lors d’une prochaine Expédition au même endroit.

Rogar et Durgin affrontant le sinistre Morcar et ses Morts-Vivants.

26
Voyez l’exemple de Plan suivant :

Trouver des Pièces de Quêtes


Le MJ peut choisir d’utiliser une règle optionnelle concernant l’emplacement des Pièces de Quêtes. Au lieu
d’utiliser le Tableau des «Types de Pièces», utilisez les Tableaux ci-dessous. Ces nouveaux Tableaux permettent
de ne pas trouver la «Pièce de Quête» dès la première Pièce explorée. Les chances des Héros de trouver cette
Pièce augmenteront au fur et à mesure qu’ils s’enfonceront de plus en plus profond dans le Donjon. Afin
d’utiliser cette règle, il est nécessaire de noter le nombre de Pièces que les Héros ont déjà exploré.

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Le nombre de «Pièces précédemment explorées» comprend l’ensemble des Pièces de tous les Niveaux du
Donjon que les Héros ont exploré et pas seulement les Pièces d’un seul Niveau.

Les Pions de Héros


Dans de nombreuses situations, il sera nécessaire de désigner un Héros au hasard. Cela peut concerner
beaucoup de choses, de l'effet d'un Sort à celui d'un Piège par exemple. Habituellement, un Jet de Dé peut y
pourvoir assez facilement, mais si vous le souhaitez, vous pouvez avoir recours aux Pions de Héros pour régler

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le problème : il suffit simplement au MJ ou au Leader, selon la situation, de piocher au hasard un de ces Pions.
Le Héros représenté par le Pion est alors désigné. Ci-après, vous trouverez les Pions de Héros correspondants
aux Héros Prêts-à-Jouer proposés à la fin de ce Livret, ainsi qu'une Planche de Pions Vierges pour représenter les
Héros que vous créerez vous-même. N'hésitez pas à les imprimer et, pourquoi pas, à les utiliser pour désigner
également les Suivants des Héros. L'usage de tous ces Pions est tout à fait facultatif.

Vous trouverez dans les pages suivantes des Héros déjà créés. Pour une première partie, il vaut mieux pour les
joueurs choisir leurs personnages parmi ces Héros. Pour comprendre comment fonctionnent leurs Capacités
Spéciales, reportez-vous au Livret « Héros et Suivants ». Pour ce qui concerne les Sorts (bien que l'essentiel soit
déjà décris sur les Feuilles de Magie des Héros), consultez le Livret « Magie ».

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