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RÈGLES DU JEU

1
INTRODUCTION
Dans l’arrière-salle d’une taverne du Monde des Douze, un groupe d’aventuriers évoque les souvenirs de leurs ex-
ploits passés. Très vite, le ton monte et les souvenirs de chacun semblent de plus en plus flous... Saurez-vous mettre
bout à bout les vôtres et raconter l’histoire la plus glorieuse ? Ne reculez devant aucune approximation pour vous
mettre en avant, car, après tout... c’est vous qui méritez d’entrer dans la légende !

BUT DU JEU
Accumulez de la Gloire en enchaînant intelligemment vos souvenirs avec ceux des autres joueurs. Celui ou celle qui
aura récolté le plus de Gloire à la fin de la partie sera déclaré(e) vainqueur. Chaque souvenir s’accordera plus ou
moins bien avec les autres et révélera son potentiel narratif si ses conditions de pose sont remplies. À vous de faire
en sorte que vos souvenirs s’intègrent le mieux possible jusqu’à la conclusion de l’histoire ! Si les choses tournent
mal, tentez de réaliser une Pirouette Scénaristique pour arranger la réalité comme il vous convient ou d’utiliser
l’effet d’un Rebondissement !

SOMMAIRE
P.3 Matériel P.13 Effets de résolution
P.4 Mise en place P.14 Exemple de résolution
P.6 Description d’une carte Péripétie P.15 Fin de partie
P.7 Description d’une carte Souvenir P.16 Contraintes de Péripéties
P.8 Tour de jeu P.18 Variantes
P.12 Phase de résolution P.20 Résumé des règles

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MATÉRIEL

111 cartes Souvenir 18 cartes Conclusion


(37 Aventure, 37 Combat, 37 Social)

23 cartes Péripétie

5 cartes de Héros
25 jetons Mémoire
(5 par joueur)
1 jeton Portail
1 carte Premier Joueur
5 cartes Aide de Jeu
6 cartes Pirouette Scénaristique

4 cartes Rebondissement 85 jetons Gloire 35 jetons Lait de Bambou


(8 cartes Kaspier, 1 jeton Aiguille, (40 jetons 1, 20 jetons 5, 25 (25 jetons 1, 10 jetons 3)
5 jetons Bulle Temporelle) jetons 10)
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MISE EN PLACE
1. Prenez les jetons Gloire ( ) 1 et Lait de Bambou ( ) 2 et constituez des réserves communes accessibles
à tous les joueurs.

2. Triez les cartes Conclusion pour obtenir des paquets aux dos identiques : A, B et C et mélangez-les
séparément. Ensuite, piochez une carte Conclusion de chaque paquet sans les regarder. Gardez-les
faces cachées pour l’instant. Remettez les autres cartes Conclusion dans la boîte.

Triez les cartes Péripétie pour obtenir des paquets aux dos identiques : I (Facile), II (Intermédiaire) et
III (Difficile) et mélangez-les séparément.

Niveau des cartes Péripétie


Choisissez une Difficulté de partie et piochez
autant de cartes Péripétie de chaque niveau Difficulté de partie I II III
qu’indiqué par le tableau ci-contre. Remettez les Promenade de santé 3 0 0
autres cartes Péripétie dans la boîte.
(Pour une première partie, il est préférable de Quête de novice 2 1 0
commencer par une Promenade de santé). Quête classique 1 1 1
Quête remarquable 0 2 1
Quête honorable 0 1 2
Quête légendaire 0 0 3

Associez chaque carte Conclusion à une carte


Péripétie sans les regarder. Puis, retournez-les.
Assurez-vous que les effets des cartes Conclusion
puissent être visibles à travers les cartes Péripétie.
Placez ces trois paires de cartes au centre de l’es-
pace de jeu, faces visibles, en les disposant à bonne
distance les unes des autres. 3 .

4
5

9
8
2
4

10

3. Mélangez les cartes Souvenir de chaque Contexte ( ) séparément et formez 3 piles distinctes faces
cachées 4 . Puis, placez-les à proximité de l’espace de jeu. Réservez un espace qui servira de défausse 5 .
4. Chaque joueur choisit une carte de Héros 6 ainsi que les 5 jetons Mémoire 7 qui lui sont associés. Si c’est
votre première partie, placez votre carte Héros sur la face ne possédant pas de pouvoir. Distribuez secrètement les
cartes Souvenir correspondantes aux mains de départ renseignées au bas des cartes de Héros de chaque joueur.
5. Prenez la carte Rebondissement du barde Kaspier 8 et placez-la près de l’espace de jeu, face visible, de sorte que
tous les joueurs puissent la lire. Prenez aussi les cartes Kaspier 9 , mélangez-les et formez une pioche face cachée.
6. La carte Premier Joueur 10 est attribuée au dernier joueur ayant lu un livre d’aventure.

5
DESCRIPTION D’UNE CARTE PÉRIPÉTIE
Les cartes Péripétie sont réparties en trois catégories :
Facile, Intermédiaire et Difficile (I, II et III). Elles représentent Nom de la Péripétie
le point de départ de l’histoire et conditionnent les contraintes de
pose des cartes Souvenir que l’on peut jouer les unes à la suite Illustration
des autres.
Connecteurs
Vous n’avez pas le droit de jouer une carte Souvenir dont la pose
ou le Contexte entreraient en contradiction avec la contrainte de Contrainte de
la carte Péripétie initiale, sauf effet de jeu contraire. la Péripétie
Effet de la
Note : les cartes Péripétie I (Facile) n’ont pas de
Conclusion
contrainte de pose.

Note : les cartes Péripétie sont considérées comme étant de n’importe quel Contexte ( ),
uniquement pour la première carte Souvenir qui leur est directement adjacente.

DESCRIPTION D’UNE CARTE CONCLUSION


Nom de la Les cartes Conclusion sont réparties en trois catégories :
Conclusion A, B et C. Elles rapportent des supplémentaires lors de la
Résolution en fonction des Types ( ) des cartes
Illustration Souvenir jouées dans la quête qui leur est associée.

Chaque carte Souvenir du même Type ( ) que


Effet de la A celui indiqué sur la carte Conclusion rapporte 2 à
Conclusion la joueuse ou au(x) joueur(s) qui la Contrôle(nt) (voir p9).

6
Chaque joueur compte le nombre de cartes Souvenir du Type indiqué ( ) qu’il Contrôle (voir p3). Le joueur
qui en possède le plus gagne 6 , ceux qui en ont au moins une gagnent 2 . En cas d’égalité sur la majorité,
B chacun gagne 6 .

Chaque joueur compte le nombre de cartes Souvenir des deux Types indiqués ( ) qu’il Contrôle. Il les réunit
ensuite par paire. Une paire peut être constituée de deux Types identiques ou différents, du moment qu’ils sont présents
C sur la carte Conclusion ; une carte Souvenir ne peut être utilisée que pour une seule paire à la fois. Chaque paire ainsi
constituée rapporte 5 .

DESCRIPTION D’UNE CARTE SOUVENIR


Connecteurs

Nom du Souvenir
À trois contre un

Illustration
Connecteur
Icônes d’effet
Effet de résolution
2 / Adjacent

Contexte du Souvenir Type de Souvenir


Connecteurs

Les Contextes des cartes Souvenir Les Types des cartes Souvenir

Social Combat Aventure Action Lieu Objet Personnage

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TOUR DE JEU
Un tour de jeu est composé des étapes suivantes :
1) RACONTER UN SOUVENIR 2) SE PLONGER DANS SES SOUVENIRS
a) Jouer une carte Souvenir de sa main a) Défausser une carte Souvenir (facultatif)
b) Enchaîner un Combo (facultatif) b) Compléter sa main
c) Résoudre les Effets de Connexion c) Vérification (premier Joueur)

1) RACONTER UN SOUVENIR
a) Jouer une carte Souvenir
Le joueur actif doit jouer une carte Souvenir de sa main à la suite d’une Péripétie de son choix. Il n’est pas possible de jouer sur
une Péripétie déjà résolue. De plus, il doit respecter les trois règles de pose suivantes (sauf indication contraire en jeu) :
1 - Toujours jouer ses cartes dans le même sens de lecture que la Péripétie.
2 - Toujours jouer à la suite de la dernière carte posée sur la Péripétie s’il y en a une.
3 - La carte ne doit être adjacente qu’à une seule autre carte (Souvenir ou Péripétie).

Règle de pose d’une carte Souvenir


SBEUM !

Adjacente à
deux cartes
2

!
SBEUM
SBEUM ! Un sacrifice héroïque SBEUM !

2 2 / Adjacent 2 / Adjacent 2
2

Avant la
dernière carte
SBEUM !
2

Mauvais sens
de Lecture
8
Trous de mémoire
Certains effets de Jeu peuvent vous demander de jouer une carte Souvenir face cachée. Lorsque c’est le cas, jouez
votre carte face cachée en respectant le sens de lecture de la carte Péripétie. Le(s) effet(s) de Connexion sont
joués normalement (voir P10). Lors d’une phase de Résolution (voir P12), retournez la carte Souvenir face visible et
résolvez à nouveau le(s) effet(s) de Connexion.

Le joueur place ensuite un de ses jetons Mémoire sur cette carte Souvenir.
On considère qu’une carte Souvenir est Contrôlée par un joueur si son jeton Mémoire est
présent sur la carte.
Une carte Souvenir peut donc être Contrôlée par plusieurs joueurs.
Si un joueur n’a plus de jeton Mémoire dans sa réserve, il doit déplacer un de ses jetons Mémoire
présents sur l’une des cartes Souvenir qu’il Contrôle déjà. Ce jeton peut provenir d’une autre Péripétie.
Une carte Souvenir sans jeton Mémoire est ignorée lors de la phase de Résolution, mais pourra cependant toujours
être comptabilisée dans les effets de Résolution d’autres Souvenirs.

b) Enchaîner un Combo (facultatif)


Directement après avoir joué votre première carte Souvenir, vous pouvez enchaîner exceptionnellement une seconde
carte Souvenir possédant un effet de Combo, si vous en remplissez les conditions (voir l’exemple ci-dessous).
Les cartes avec un effet de Combo sont soumises aux mêmes règles de pose que les cartes Souvenir classiques.
Placez ensuite un de vos jetons Mémoire sur cette carte en suivant également les mêmes règles que pour une carte
Souvenir classique.
Vous ne pouvez jouer qu’un seul effet de Combo par tour de jeu.

Exemple :
La première carte Souvenir jouée
« Une aventurière à la retraite » est
de Type Personnage. Le joueur
peut donc jouer à son tour sa
deuxième carte Souvenir « Monté
sur une dragodinde », car son effet
de Combo s’enchaîne correctement
après avoir joué une carte Souvenir
de Type Personnage.

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c) Résoudre les Connexions
Lorsque vous jouez des cartes Souvenir, vous pouvez éventuellement déclencher des effets de Connexion. Un effet
de Connexion n’est pris en compte que si un Connecteur ( ) pointe vers une icône d’Effet.
Associer deux Connecteurs ou deux icônes d’Effet ne permet PAS de réaliser un effet de Connexion.

Vous pouvez utiliser les Connecteurs ou les icônes d’Effet des cartes Souvenir adverses pour vos propres effets de
Connexion et vous serez le seul à en obtenir le gain.
Les gains des effets de Connexion sont obligatoires et instantanés.

Connecteur ( ) : active un effet de Connexion lorsqu’il est associé à une icône d’Effet.
Lait de Bambou ( ) : gagnez instantanément autant de jetons Lait de Bambou qu’indiqué.
Gloire ( ) : gagnez instantanément autant de jetons Gloire qu’indiqué.
Rebondissement ( ) : son effet dépend de la carte Rebondissement utilisée dans votre partie (voir P17).

Exemple :
Au moment de jouer sa carte Souvenir « Un chapeau qui sent le vécu », le joueur actif gagne +1 , car son
Connecteur est bien associé à une icône d’Effet . Il est à noter que, dans cet exemple, il aurait également pu
jouer sa carte au-dessous « Des richesses à couper le snouffle » pour profiter du connecteur adverse et obtenir le
même gain de 1 .

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2) SE PLONGER DANS SES SOUVENIRS
a) Défausser une carte Souvenir (facultatif)
Vous pouvez défausser une carte Souvenir de votre main avant d’en piocher de nouvelles. Cela peut être utile pour
renouveler votre main plus rapidement.
La carte défaussée doit forcément l’être AVANT de compléter sa main.
Placez la carte Souvenir défaussée dans la pile de défausse de son Contexte ( ). (voir P5)

b) Compléter sa main
Piochez un nombre de cartes Souvenir suffisant pour remplir votre main à sa taille maximum. Par défaut, ce maxi-
mum est de 5 cartes.
Lorsque vous complétez votre main, piochez vos cartes Souvenir dans les piles de Contexte ( ) de
votre choix et complétez votre main jusqu’à sa taille maximale.

Votre tour se termine et c’est au prochain joueur de jouer.

c) Vérification (Premier Joueur)


À partir du second tour, au début du tour du Premier Joueur, il faut procéder à une vérification de durée pour chaque
Péripétie. Comme indiqué sur la carte Premier Joueur, les Péripéties ont une durée qui dépend du nombre de
joueurs.

Au début de son tour, avant de jouer une carte DURÉE DE PÉRIPÉTIE


Souvenir, le Premier Joueur compte le nombre de
2 joueurs : 5 cartes Souvenir
cartes Souvenir jouées sur chaque Péripétie (la carte
Péripétie ne compte pas). S’il est supérieur ou égal 3 joueurs : 7 cartes Souvenir
à la durée, il faut passer à la phase de Résolution
4 joueurs : 9 cartes Souvenir
pour chaque Péripétie terminée.
5 joueurs : 11 cartes Souvenir
Si aucune Péripétie ne se termine, le Premier Joueur
peut jouer son tour normalement.

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PHASE DE RÉSOLUTION
Une phase de Résolution est effectuée avant le tour du Premier Joueur, seulement si une ou plusieurs Péripéties
ont un nombre de cartes Souvenir égal ou supérieur à la durée requise. Cette durée varie selon le nombre de
joueurs présents (voir P11 et sur la carte Premier Joueur).
Les manipulations peuvent être gérées par un seul joueur ou collectivement, le jeu étant en pause durant cette phase.
1) Commencez par lire la carte Péripétie, puis passez à la première carte Souvenir directement adjacente. Résolvez
son effet de Résolution et distribuez les gains s’il y en a. Une fois l’effet totalement résolu, passez à la carte Souvenir
directement adjacente et ainsi de suite, jusqu’à la dernière carte Souvenir de la Péripétie.
Ne résolvez que les cartes Souvenir qui sont Contrôlées (voir P8) et ignorez celles qui ne le sont pas.
2) Révélez la carte Conclusion présente sous la carte Péripétie et placez-la adjacente à la dernière carte Souvenir
de cette Péripétie. Distribuez les jetons Gloire ( ) aux joueurs qui Contrôlent des cartes Souvenirs du ou des
Types ( ) demandés par la carte Conclusion. Chaque joueur récupère ses jetons Mémoire.
Note : Souvenez-vous qu’une carte Souvenir non-Contrôlée (sans jeton Mémoire) n’est pas résolue, mais elle
peut toujours être utilisée par l’effet de Résolution d’une autre carte Souvenir dans la Péripétie.
Si une autre Péripétie s’est terminée en même temps que la première, répétez tout le processus. Sinon, vous pouvez
reprendre le cours normal de la partie et c’est au Premier Joueur de jouer. Si c’était la dernière Péripétie,
la partie se termine.

L’occasion de raconter une histoire


Ce n’est pas obligatoire pour le bon déroulement du jeu, mais la Résolu-
tion est une étape propice pour étendre la dimension narrative du jeu.
Vous pouvez profiter de ce moment pour faire le point sur le récit de votre
aventure et tenter de lier les morceaux de ces souvenirs embrumés.
Êtes-vous sûr(e) que ces bandits (pas) manchots vous avaient attaqué(e) ?
Comment avez-vous pu passer d’une salle du trône à une rencontre avec
cette sage qui sentait bizarre ? Ne serait-ce pas plus drôle autrement ?
Faites en sorte que chacun apporte son grain de sel pour rendre cette
aventure plus mémorable, drôle et glorieuse qu’elle ne l’était jusqu’alors !

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EFFETS DE RÉSOLUTION

1 Vous gagnez autant de jetons qu'indiqué sur la carte.

Vous gagnez autant de jetons ou qu'indiqué par carte Souvenir


2 / Adjacent directement adjacente à celle-ci et possédant le bon Contexte ( ).

Vous gagnez autant de jetons qu'indiqué par carte Souvenir directement


2 / Adjacent adjacente à celle-ci et possédant le bon Type ( ).

Vous gagnez autant de jetons qu'indiqué (dans la limite du maximum) pour


1 / (max 3) chaque carte Souvenir dans la Péripétie possédant le bon Contexte ( ).

Vous gagnez autant de jetons qu'indiqué (dans la limite du maximum) pour


1 / (max 3)
chaque carte Souvenir dans la Péripétie possédant le bon Type ( ).

Cette carte est considérée Cette carte souvenir peut-être considérée comme étant de n'importe
comme étant de n’importe quel Type ( ). Cependant, elle ne peut être considérée
quel Type. que comme un seul Type à la fois pour un effet donné.

Résolution : vous pouvez remplacer Lors de la résolution, vous pouvez remplacer cette carte Souvenir
cette carte par une carte de votre main
ou d’une pioche. par une autre carte de votre main ou d’une pioche.

Résolution : vous pouvez copier l’effet Lors de la résolution, vous pouvez copier l'effet de Résolution d'une carte Souvenir
de Résolution d’une carte Souvenir directement adjacente à celle-ci. Si la carte adjacente choisie est un autre Souvenir
adjacente. incertain, vous pouvez copier l'autre carte qui lui est adjacente, et ainsi de suite.

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EXEMPLE DE RÉSOLUTION
Victime de la pandrista La garde est arrivée Qui invoqua des êtres du dessous L’épouvantable gobelin savant Ce qui a invoqué un golem brioché

Résolution : vous pouvez Combo après : Combo après :


copier l’Effet d’une carte 1 / (max 3) 2 / Adjacent
Souvenir adjacente.

Un sommeil réparateur On a pris le zaap

Combo après :
2

Une créancière en colère

2 / Adjacent 2

Mais ça, c’est une autre histoire... Un petit concert de harpe Dans une cabine d’essayage

Combo après :
2 / Adjacent 2 / Adjacent
5 par paire de et / ou 1

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Amalia possède la carte Premier Joueur et l’ordre du tour est le suivant :
Amalia , Yugo , Tristepin , Evangelyne .
Une vérification a été faite avant son tour et la péripétie « On tournait en rond depuis des mois » possède 12 cartes
Souvenir sur les 9 nécessaires à sa résolution pour une partie à 4 joueurs, comme cet exemple. Le jeu se met donc
en pause et les joueurs rentrent dans une phase de Résolution.
Ils vérifient tout d’abord qu’il n’y a aucun trou de mémoire (voir P9). Il n’y en a pas dans cet exemple, mais si cela
avait été le cas, les joueurs concernés auraient révélé leurs cartes et résolu les effets de Connexion associés.

Les cartes sont alors résolues de la Péripétie à la Conclusion :


• Amalia gagne 2 car une Péripétie est considérée comme étant de tous les Contextes ( ).
• Yugo gagne 4 pour les deux cartes Social ( ) adjacentes ainsi qu’1 supplémentaire pour son combo.
• Tristepin gagne 2 .
• Evangelyne gagne 2 ainsi qu’1 supplémentaire pour son combo.
• Amalia gagne 2 ainsi qu’1 supplémentaire pour son combo.
• Yugo gagne 3 car il y a bien au moins trois autres cartes Action ( ) dans la Péripétie.
• Tristepin décide de copier la carte de Yugo et gagne lui aussi 3 ainsi qu’1 supplémentaire pour son combo.
• Evangelyne gagne 2 , la carte Conclusion n’étant pas concernée par les effets des cartes en jeu.

La carte Conclusion est ensuite résolue :


• Amalia possède une seule paire de avec ses cartes et elles ne peuvent plus être utilisées pour former une
paire avec sa carte . Elle gagne donc 5 supplémentaires.
• Yugo, Tristepin et Evangelyne possèdent une seule paire également et gagnent chacun 5 .
Au total, sur cette Péripétie, Amalia obtient donc 10 , Yugo 13 , Tristepin 11 et Evangelyne 10 .

FIN DE PARTIE
La partie se termine lorsque toutes les Péripéties ont été résolues. Vous pouvez alors procéder au décompte final
des points. Souvenez-vous qu’il y a trois manières de gagner des dans le jeu de base :
• Via les Connexions (instantané)
• Les effets de Résolution des cartes Souvenir (lors de la Résolution) et les cartes Conclusion (à la Résolution
également).
• Une dernière manière d’en gagner apparaît à la fin : chaque 2 peut être échangé contre 1 . Le joueur ou
la joueuse ayant le plus de au final est déclaré vainqueur de la partie pour avoir raconté les aventures les
plus glorieuses !
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CONTRAINTES DE PÉRIPÉTIE
Sauf effet de jeu contraire, il est impossible de jouer une carte Souvenir allant à l’encontre d’une règle de pose d’une
Péripétie. Si les joueurs se rendent compte d’une erreur, ils doivent immédiatement le signaler au joueur actif pour qu’il
joue une autre carte. Une erreur relevée en dehors du tour de jeu de son propriétaire reste en jeu sans pénalité : le joueur
a réussi à suffisamment captiver son audience pour glisser une anomalie dans le récit.

Interdit : il est impossible de jouer une carte du Contexte indiqué dans cette Péripétie.

Doit obligatoirement activer une Connexion pour être posée : les cartes jouées dans cette Péripétie doivent obligatoi-
rement déclencher une Connexion avec les cartes qui les précèdent.

Cartes Souvenir de Contexte identiques : tous les Souvenirs joués dans cette Péripétie devront être du même Contexte
que la première carte Souvenir jouée.

Souvenirs adjacents de Contexte différents : chaque Souvenir joué sur cette Péripétie doit être d’un Contexte différent
de ceux auxquels il est adjacent.

Une carte sur deux doit être jouée face cachée (voir trou de mémoire) : la première carte de cette Péripétie peut être
jouée face visible ou face cachée. Les cartes Souvenirs qui suivent doivent alterner face cachée et face visible en fonction
de la carte précédente. Pour la Résolution, voir la section « trou de mémoire » P9

Une carte sur deux doit être retournée à 180° : la première carte de cette Péripétie peut être jouée dans le sens
de jeu ou retournée à 180°. En fonction de cette dernière, les cartes Souvenir continuent d’alterner entre le sens du
jeu et à 180°.

Carte tournée à 90° par rapport à la précédente : la première carte de cette Péripétie doit être jouée dans le sens de
jeu. Les cartes suivantes doivent être tournées à 90° dans le sens des aiguilles d’une montre par rapport à la précédente.

Toutes les cartes faces cachées (voir trou de mémoire) : toutes les cartes de cette Péripétie doivent être jouées faces
cachées. Pour la Résolution, voir la section « trou de mémoire » P9

Votre voisin de droite choisit le Contexte que vous devez jouer : à chaque fois qu’un joueur souhaite jouer une carte
dans cette Péripétie, il doit au préalable montrer ses cartes faces cachées au joueur se trouvant à sa droite. Ce dernier
désigne un Contexte et le joueur actif doit obligatoirement jouer une carte de ce Contexte.

16
Certaines cartes Péripétie ont des contraintes de forme. Les cartes Souvenir jouées dans ces Péripéties doivent être
placées en suivant la forme décrite et en respectant les règles de pose.
Contrainte de forme : Contrainte de forme : Contrainte de forme :
Spirale Ligne droite Escalier

17
VARIANTES
Une fois que vous aurez appréhendé les mécaniques de base du jeu, vous pourrez décider d’appliquer une ou plu-
sieurs des règles optionnelles suivantes afin d’enrichir vos parties.

Pouvoir de Héros
Mise en place : retournez vos cartes de Héros sur la face Avancé.
Chaque Héros possède un Pouvoir qui lui est propre et lui donne un Yugo
Evangelyne
z un Souvenir,
avantage différent des autres joueurs. Les Pouvoirs de Héros peuvent Amalia vous pouvez y
plac Tristepin
Lorsque vous joue er le jeton .
jeton. Vous
Ruel
: Récupérez le
aussi jouer
Vous pouvez
être permanents, activés et/ou avec une limitation par tour de jeu. Gagne
vos cartes sou
les tournant à
venir en
180°.

Flot des souvenirs


Mise en place : révélez une carte Souvenir de chaque Contexte ( ),
puis placez-les devant leurs pioches respectives.
Lorsque vous devez piocher une carte Souvenir, vous pouvez dorénavant
piocher une carte révélée du Flot des Souvenirs au lieu d’une carte face
cachée.
Vous ne remplacez les cartes du Flot des Souvenirs qu’à la fin du tour
d’un joueur. 2 2 / Adjacent

Pirouette Scénaristique
Mise en place : mélangez les cartes Pirouette Scénaristique.
é
Piochez-en deux et placez-les faces visibles de sorte que tous les joueurs
s p r i t m al tourn
puissent les lire. Remettez les autres cartes Pirouette Scénaristique dans E
la boîte. enir da
ns
e Souv
Ces cartes vous permettent de profiter de divers effets d’optimisation qui e z v o tre cart nt de la poser.
Tourn é ava
souhait
pourront par exemple vous aider à poser plus facilement vos cartes Sou- le sens

venir ou refaire votre main.


Vous pouvez utiliser chaque Pirouette Scénaristique une fois par tour
en dépensant 1 à n’importe quel moment de votre tour de jeu.

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Rebondissements
Mise en place : sélectionnez une carte Rebondissement (ou laissez
faire le hasard) ainsi que ses éléments de jeu associés (cartes, jetons...)
et placez-les proche de l’espace de jeu. Remettez les autres cartes
Rebondissement dans la boîte.
Ces cartes définissent les effets de Connexion qui peuvent
apparaître durant la partie en changeant des règles ou offrant d’autres
manières d’obtenir des jetons .

CRÉDITS
Auteur : Gael Baurens
Développement : Alexandre Papet, Pierre-François Fiasse, Gael Baurens, Romain Libersa, Thomas Choux.
Illustration de couverture : Paul Mafayon
Illustration des cartes : Ankama
Graphisme : Alexandre Papet, Romain Libersa
Relecture : Davy Girard, Fanny Laigle
Remerciements de l’auteur : Tout d’abord, j’aimerais remercier l’équipe Ankama Product d’avoir eu l’idée de faire ce jeu, de
m’avoir proposé de participer à cette superbe aventure ; mais aussi de leur confiance et de leur bienveillance dans mes premiers
pas en tant qu’auteur de jeu de plateau. Merci à ToT et Kam pour leur confiance et pour nous avoir permis de faire de ce jeu une
réalité. Merci à mes collègues de l’équipe Dofus, qui m’ont apporté des idées, des conseils, du soutien et qui ont été compréhen-
sifs quand j’ai dû jongler entre les projets. Merci également à Davy et Fanny pour leur aide précieuse à la relecture.
Plus généralement, merci à tous ceux qui ont pu tester le jeu, externes comme internes à Ankama. Si le jeu ressemble à cela
aujourd’hui, c’est aussi grâce à vous ! Enfin, merci à mes amis (ils se reconnaîtront) et à ma famille pour leur enthousiasme et leur
soutien pour ce projet qui, je l’espère, leur plaira autant qu’à moi et à l’équipe.

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RÉSUMÉ DES RÈGLES
Jouer une carte Souvenir
Jouez une carte Souvenir de votre main à la suite d’une Péripétie encore active en respectant trois règles de pose :
1 - Jouez toujours vos cartes dans le même sens de lecture que la Péripétie.
2 - Jouez toujours vos cartes à la suite de la dernière carte posée dans la Péripétie s’il y en a une.
3 - Votre carte ne doit être adjacente qu’à une seule autre carte (Souvenir ou Péripétie).
Placez ensuite un de vos jetons Mémoire sur cette carte Souvenir.
On considère qu’une carte Souvenir est Contrôlée par un joueur si son jeton Mémoire est présent sur la carte.
Après avoir joué votre première carte, vous pouvez enchaîner avec une carte Souvenir possédant un effet de Combo
si vous en remplissez les conditions.

Résoudre les Connexions


Lorsque vous jouez des cartes Souvenir, vous Icônes d’Effet :
pouvez éventuellement déclencher des effets de : Gagnez instantanément autant de jeton qu’indiqué.
Connexion. Un effet de Connexion n’est pris en : Gagnez instantanément autant de jeton qu’indiqué.
compte que si une icône Connecteur ( ) pointe : Son effet dépend de la carte Rebondissement utilisée.
vers une autre icône d’Effet.

Compléter sa main
Piochez le nombre de cartes Souvenir nécessaire pour avoir autant de cartes que votre main maximale.
(Vous pouvez défausser une carte Souvenir de votre main avant de piocher de nouvelles cartes.)

Vérification (Premier joueur)


Si vous possédez la carte Premier Joueur, au début de votre tour, avant de jouer une carte Souvenir, comptez le
nombre de cartes Souvenir jouées dans chaque Péripétie : s’il y en a autant ou plus que la durée de Péripétie indi-
quée sur la carte Premier Joueur, alors il faut procéder à une phase de Résolution pour chaque Péripétie terminée.

Phase de Résolution
Commencez par résoudre les effets de Résolution des cartes Souvenir en commençant par la première carte Souvenir
de la Péripétie, puis révélez la carte Conclusion et placez-la adjacente à la dernière carte Souvenir de la Péripé-
tie. Distribuez les jetons Gloire aux joueurs qui contrôlent des cartes Souvenir du ou des Types ( )
demandés par la carte Conclusion.

Fin de partie
La partie se termine lorsque toutes les Péripéties ont été résolues. Procédez alors au décompte final des points.
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