Vous êtes sur la page 1sur 8

de se joindre à une compagnie de l’ordre

du bouclier qui se dirigeait dans la


direction d’Itaipu. Leurs chemins se
Le Barrage d’Itaipu séparent dans la ville de Vive-Source, ou
Barrik cherche à embaucher une escorte
pour le conduire jusqu’à destination.
Cette aventure pour personnage de Selon les calculs du Temple, le temps de
niveau 2 peut (durée, difficulté, autre) trajet de Barrik devrait lui permettre
d’arriver à temps pour consolider
l’édifice avant que des dégâts
irréversibles n’apparaissent. Cependant,
L’histoire se déroule dans la vallée
l’artisan des runes, accompagné des PJ
naine de Foz, une terre agricole
arrivera juste avant la catastrophe pour
prolifique, exploité par des nains errants.
informer le temple que son art n’est plus
Le climat est stable car la vallée est située
de taille à contrer la dégradation de
dans une cuvette naturelle. Les sols sont
l’édifice.
riches en minéraux, souvenir du lac Narz
qui recouvrait la vallée. Ce dernier a été
déplacé par l’ingéniosité des maîtres
nains du temple, qui ont construit en Les PJ devront escorter Barrik à travers
amont de la rivière Oni le barrage la vallée de Noz jusqu’au barrage
d’Itaipu, il y a de cela plusieurs siècles. d’Itaipu. En arrivant, ils constateront que
Depuis ce jour, la vallée agricole rien ne peut plus arrêter la destruction
prospère grâce à son sol fertile et exporte du barrage, et devront se dépêcher de
ZWW
dans toute la région par voie fluviale. prévenir les locaux que la catastrophe va
ZZW
ZZZ Bien que cette région prospère depuis arriver.
ZWW longtemps grâce à son barrage, c’est
aujourd’hui l’élément qui la met en
danger. En effet, les nains de l’ordre du
Temple, qui ont la charge de l’entretenir,
rencontrent des difficultés à recevoir
dans les temps les ressources financières
du Talion qui sont indispensable à l’achat
de matériaux et de main d’œuvre
nécessaire à l’entretien de l’édifice. La
lourdeur administrative qui a mené à
cette situation, ainsi que la récente
évolution de la situation a obligé les
membres du Temple à faire appel par
courrier à Barrik, un artisan de la forge
spécialisé dans les runes de bâtiment. Ce
dernier devrait avoir pour rôle de
consolider rapidement les points de
fragilité en attendant que le Temple
répare de façon durable l’édifice.

Barrik a immédiatement prit la route à


réception de la missive pour aller aider
les membres du Temple à consolider le
barrage d’Itaipu. Cependant, les routes
n’étant pas sûr en ce moment, il a décidé

1
Seriez-vous disponible pour escorter ce
monsieur ? »
L’action débute dans l’auberge du Lapin Les PJ devraient logiquement accepter
Latent à Vive-Source, alors que s’y la demande même s’ils vont essayer de
trouvent les personnages, et qu’une négocier le tarif. Partez sur 5PA par
troupe d’une cinquantaine de nains du joueur que vous pouvez faire monter de 1
Bouclier vient d’entrer dans la ville. Lisez par tranche de 2 au-dessus de 10 à un
ce qui suit : test de CHA. (Exemple, 12-13 donnera
Un nain en armure scintillante et à la 6PA, 14-15 donnera 7PA, etc.)
longue barbe tressée, entre dans Une fois les négociations terminées,
l’auberge, suivi de près par un autre Barrik prend une table pour manger son
portant un pourpoint de cuir et une repas puis ira se coucher dans une
chemise remontée jusqu’au coude. Les chambre à l’étage. Le départ est prévu le
deux poilus se dirigent vers le comptoir lendemain aux aurores. Les PJ peuvent
et apostrophe le barman. profiter de ce temps pour échanger avec
« - Salut l’ami, dit le nain en armure, Barrik sur les raisons de son voyage (voir
mes cognar et moi, on aurait bien besoin partie un peu de contexte), se balader
d’un remontant. Vous auriez un bon dans la ville de Vive-Source, ou passer
tonneau de bière pour nous autres ? On voir le camp du bouclier.
passera la nuit à l’extérieur de la ville, et
on continuera notre chemin demain. On
vous laisse juste se gratte-plume qui
A cette heure tardive peu de personnes
devait venir jusqu’ici, avant de continuer
hantes encore les rues. La température
son chemin, dit Mundoc en désignant
est fraîche, et la luminosité faible. Le ciel
Barrik. »
est partiellement recouvert de nuage qui
« - Pas de soucis, répond Pierre, laisse- cachent la majorité des étoiles.
moi donc 2 gaillards costaud et 8PO et ils
Cette ville étant le lieu principal des
t’emmèneront le tonneau au camp. »
quêtes de la guilde du Lapin Latent, elle
Sur ces mots, le capitaine Mundoc ne sera pas décrite ici. Si vous jouez dans
ressort de l’auberge, et deux autres un autre univers, considérez qu’il s’agit
soldats se rapprochent du comptoir pour d’une petite bourgade au milieu d’une île
procéder à l’achat. accessible au Nord et au Sud par des
ponts de pierres. Elle possède quelques
Vous pouvez faire intervenir les PJ à ce
commerces dont une herboristerie, une
moment, ou laisser la scène se déroulé
maroquinerie, et une poissonnerie. Tous
puis enchainé sur la présentation de
les commerces à l’exception de l’auberge
Barrik.
sont fermés.
Le nain en pourpoint de cuir se
rapproche du comptoir puis dit :

« - Je me rends dans la vallée de Foz


pour un travail d’architecture sur le
barrage d’Itaipu. Je cherche à louer les
services d’une escorte. 4 cognars
devraient faire l’affaire. Avez-vous ça
dans cette bourgade ?

- On devrait pouvoir vous trouver ça,


répond le barman avant de regarder dans
votre direction. [Appelez les PJ un à un].

2
Ce test passe à 10 si le groupe est
composé d’au moins un nain.
Les nains du bouclier ne sont pas Dans le camps, les PJ découvrent les
encore couchés. Alors que les PJ nains assis en cercle autour du feu, une
approchent du camp ils peuvent chope à la main. Ils invitent les nouveaux
entendre des éclats de rire, et voir des venu à s’assoir pour raconter une
silhouettes assises entre des tentes où histoire, puis enchaine sur l’un des leurs.
brule un grand feu de camps. L’ambiance
est joyeuse. En approchant du camps les Vous pouvez lire les histoires ci-dessous
PJ seront interpellés par 2 nains en à vos PJ. Chaque histoire racontée par le
armure qui montent la garde. Personne bouclier se poursuivra tard dans la nuit,
n’est censé entrer dans le camps, et seul obligeant les PJ qui souhaitent les
un test de CHA difficultés 20 permet écouter à se fatiguer un peu plus. Enlevé
au groupe de passer. 1PR à chaque histoire écoutée. Ils ne
seront pas rendu cette nuit.

Une blague naine : C’est l’histoire d’un nain qui trouve une lampe magique. Il la
frotte et un génie apparaît, lui offrant trois vœux.
Le nain réfléchit un moment et dit : « Pour mon premier vœu, je souhaite être
incroyablement riche, avec des sacs pleins d'or et des bijoux rares. » Le génie agite sa
main et dit : « Considère que c'est fait, tu es maintenant l'un des nains les plus riches
de la terre. Quel est ton deuxième vœu ? »
Le nain répond : « Pour mon deuxième vœu, je veux être entouré des plus belles
femmes du monde, qui m'aiment et me chérissent pour l'éternité. » Le génie agite sa
main et dit : « Considère que c'est fait, tu es maintenant l'un des nains les plus aimés
et les plus chéris de la terre. Quel est ton troisième vœu ? »
Le nain réfléchit un instant et dit : « Je souhaite plus fort et plus puissant que tous
les nains.» Le génie agite sa main et dit : « Considère que c'est fait. » Le nain
commence alors à voir des poils lui pousser partout sur le corps. Des crocs sortir de sa
bouche, et ses mains s’élargir en pattes. En à peine quelques seconde il était devenu
un ours.
Avant d’être le fort, un cognar doit commencer par ne pas être trop con !

Histoire sur un rude hivers : J’étais déjà dans la troupe il y a 50ans,, et je me


souviens de cet hiver terriblement. Nous étions en route vers les Montagnes pour
protéger les villages des attaques de trolls, lorsque la neige a commencé à tomber.
Nous avons continué à marcher malgré le temps froid, mais bientôt les vents
violents ont soufflé et la neige est devenue si épaisse que nous ne pouvions plus voir
nos propres pieds. Les températures ont finies par chuter également, et nous avons
dû nous arrêter. Le froid éteignait les feux avant qu’ils ne s’allume et la chaleur allait
s’évader de nos corps. Nous avons donc décidé de faire ce pourquoi les nains sont
connu. Nous avons creusé à travers la neige jusqu’au cœur de cette eau durci. Nous
avons bâti notre logement temporaire, protégé du vent et des intempéries par nos
murs blanc. Nous avons survécu.
Notre empire à fini par s’effondré quand la tempête s’est calmé, et les températures
ont remontés. Nous avons donc pu reprendre notre route. C’était sans aucun doute le
plus froid hivers de mémoire de poilu.

3
Légende du barrage d’Itaipu :
Ô braves guerriers, prêtez l'oreille à l'histoire qui suit,
De l'héroïsme d'un nain, qui d'un malheur a triomphé,
Pour la vallée nouvelle de Foz, un barrage fut érigé,
Mais son réel dessein, depuis est oublié.

La légende raconte que des calamités, ont jaillies dans l'ancien lac d’Oni,
Déversant sur le monde, un flot d’horreur de cris,

Un nain, dans son armure de mithryl,


Courageux et vaillant, sauta dans les eaux agiles,
Pile au-dessus de la fracture, il enfonça son épée jusqu'à la garde,
Tuant la faille, stoppant la vague.
Marchand ambulant
Les nains anciens, dans leur sagesse, cachèrent l'épée de l'héroïque nain,
Au fin fond du barrage, ils laissèrent l'arme, pour que nul ne la trouve en vain,
Ainsi, la faille reste fermée, et la vallée de Foz demeure paisible.

Au petit matin, alors que le soleil se Lisez ceci :


lève, les PJ retrouvent Barrik devant
La route sur laquelle vous voyagez,
l’auberge du Lapin Latent. Ils partent
longe une rivière profonde qui serpente
ensemble au nord en direction de la
entre les collines. Vous la suivez pendant
vallée de Foz à 2 jours de marche.
quelques temps avant d’émerger dans
Demandez à vos PJ si ils souhaitent
une grande vallée entourée colline et de
profiter du voyage pour faire quelque
falaise. Vous voici arrivez à Foz. La
chose en particulier. Sinon, la journée est
rivière remonte toute la plaine jusqu’à un
ensoleillé et le cortège avance sans
immense édifices de pierre en surplomb.
difficultés.
Il s’agit du grand barrage d’Itaipu à
Vous pouvez jouer la péripétie du encore une grande journée de marche.
Marchand ambulant au cour de la L’entré se trouve le long de la rivière.
première ou de la deuxième journée de
Foz en lui-même abrite quelques
voyage.
hameaux ainsi que de nombreux champs
Lorsque le soleil se couche, les PJ et pâturages.
devraient normalement monter le
Par ou allez-vous au barrage ?
camps. La nuit sera calme, demandez
tout de même à vos joueurs si ils veulent
mettre en place des tours de garde. Tout
PJ qui aura effectué un tour de garde ne
regagnera pas de Point de Récupération.
Un PJ qui aura fait plus d’un tour de
garde perdra 1 PR par tour de garde
supplémentaire. Cela est valable pour
l’ensemble des nuits de l’aventure.
Lorsque l’aube arrive, les PJ reprennent
leur route jusqu’à la vallée de Foz qu’ils
atteignent en milieu d’après-midi.

4
. La ferme des Feebles Le lendemain, avant de repartir, Elmera
donnera aux PJ les restes du repas de la
Les Feebles sont paysans de génération
veille pour qu’ils puissent le manger ce
en génération. Ils se sont établis dans la
midi.
vallée de Foz peu de temps après que le
Temple a déplacé le lac de Narz. Ils
possèdent une grande étendu de champ,
majoritairement du blé, mais également
quelques légumes.
Si les PJ décident de passer les
voir lors de leur première
traversée de la vallée, lisez ceci :
Le soleil est sur le déclin lorsque vous
approchez d’une grande bâtisse en Amdain, le père : est un nain
pierres. Une naine, muni d’une pelle imposant et barbu, qui parle peu, mais
vous apostrophe. qui travaille dur dans les champs. Il est
fier de sa famille et de sa ferme, mais se
« Bonjour zétranger. Quel bon ptio vent méfie des étrangers. Il est également un
vous mène par t’chez nous ? Vous peu superstitieux et croit aux légendes
nzapportez des nouvelles dio monde ? locales.
Soriez vous ptête pas contre un tchio
coup à boire en échange ? Vous psiouvez Bandus, le grand-père : est un vieux
dormir ici également cte nuit. Dit-il en bonhomme qui a vu beaucoup de choses
montrant la grange » au cours de sa longue vie. Il aime
raconter des histoires aux étrangers,
Les PJ peuvent alors passer la soirée mais attention, certaines d'entre elles
dans la ferme des Feebees. Faites-les peuvent être un peu effrayantes. Il est
jouer une soirée amicale avec les également très attaché à sa petite-fille
membres de la famille décrit ci-dessous. Torla.
L’objectif est de présenter les habitants
de la vallée aux PJ pour leur donner Elmera, la mère : Une naine forte et
envie de les aider. Si l’ambiance ne prend déterminée, qui travaille autant que son
pas, la famille naine proposera de jouer mari dans les champs. Elle est très
aux cartes, ou de chanter des chansons accueillante envers les étrangers et aime
paillarde. leur faire découvrir la cuisine locale. Elle
est également très protectrice envers sa
famille.
Grymir, le chien : est un grand chien
noir et blanc, aux larges pattes et à la
mâchoire solide. C’est un animal loyal et
affectueux, qui accompagne la famille
partout où elle va. Il est très joueur et
adore courir après les enfants.
Torla, la fille : est une jeune naine
timide, mais curieuse, qui aime lire des
livres et explorer les environs. Elle est
fascinée par les histoires de son grand-
père et rêve d'aventures. Elle possède
également une connaissance précieuse
de la région, qui pourrait aider les PJ
dans leur quête.

5
. Le hameau de Tose . Le barrage d’Itaipu L’infidèle
Le hameau de Tose est situé au centre Lorsque vos PJ arrivent au barrage
des champs. Il est composé de quelques d’Itaipu lisez ceci :
maisons en bois et en pierre, toutes très
Vous arrivez au pied d’un haut barrage
modestes. Quelques jardins sont visibles
qui mesure près de 40m. Ce mur de
derrières les plus grandes demeures. Au
pierre, bien que polie par le temps, ne
centre du hameau se trouve une petite
présente aucune dégradation apparente.
place, bordée de quelques commerces :
En vous approchant, vous découvrez à sa
une épicerie, une auberge et une échoppe
base une petite porte de bois qui cache
tenue par un forgeron local. La rue
un escalier en colimaçon.
centrale est pavée, bordées de haies et de
bosquets. L'air est frais et pur, porteur « Allez, mes petits gars. C’est l’heure
des senteurs des champs et des arbres d’une bonne grimpette. » Dit Barrik en
fruitiers environnants. Les habitants de enjambant la première marche.
Tose sont des gens chaleureux et Le suivez-vous ?
accueillants, qui mènent une vie simple
et tranquille, en harmonie avec leurs
champs.
Si les PJ passent à Tose après être
passés à la ferme des Feebles, alors
ils arrivent au hameau en journée. Les
échoppes sont ouvertes, mais les
habitants sont aux champs.
L’auberge est ouverte et les PJ sont
accueilli par le nain Odatin qui pourra
leur servir à boire et à manger. Il pourra
parler de sa région. Référez-vous alors à
la partie contexte.
L’épicerie est tenue par la naine
Yuggtryd qui pourra vendre de la
nourriture, des boissons et des pièces de
première nécessité.
La forge possède un foyer qui ne
s’éteint jamais. Un nain costaud travaille
à la réparation d’une roue de charrette. Il Arrivez au sommet, les PJ ont un vu
prendra plaisir à discuter avec les PJ dégagé sur toute la vallée. Ils sont
mais n’aura rien à leur proposer. également accueillis par 2 nains du
Si les PJ passent à Tose sans être temple. Nains
passés à la ferme des Feebles, alors « Ah mon ami. Vous êtes enfin arrivé !
ils arrivent à la tombée du jour. Les La situation n’a cessé de s’aggraver
habitants sont soit rentrés chez eux, soit depuis notre missive. Les fissures
à l’auberge. Barrik prendra une chambre visibles à l’intérieur du barrage
individuelle à l’auberge après avoir continuent à s’élargir. Quant aux
mangé et bu. Si les PJ souhaitent en faire matériaux nécessaires pour l’entretien,
autant, vous pouvez indiquer les tarifs ils ne sont toujours pas arrivés. Venez, je
suivants : 5pc pour une nuit en dortoir, vous emmène voir les dégâts. » Puis le
2pa pour une chambre pour le groupe,
2pa la chambre individuelle.
nain se retourne vers les PJ et enchaine.
« La zone est souvent obstrué par des ♥
Si les PJ passent la soirée à la débris. Un coup de main pour les
taverne, ils pourront vivre la mini- déplacer serai le bienvenu. Voulez-vous
aventure l’infidèle (voir ci-contre). nous suivre également ? » 
Que faites-vous ? 

6
Les PJ devraient logiquement décider de
prévenir les hameaux de la vallée de Foz
Si les PJ ne souhaitent pas poursuivre afin de leur permettre de fuir. Seul le
avec Barrik, donnez-leur le solde de la hameau de Tose et la ferme de Feebles
quête conformément au montant validé ont un impact. Considérez que tous les
dans la partie 1. Le bouclier à Vive- autres hameaux fuient selon les
Source. Puis laissez-les redescendre par recommandations des PJ.
l’escalier. Dans ce cas, passez
Si les PJ décident de fuir le barrage
directement à la partie L’eau en furie.
par l’un des côtés plutôt que de prévenir
Sinon, lisez ceci : la vallée passez directement au
paragraphe La destruction de la vallée.
Vous suivez les 2 nains du Temple ainsi
que Barrik jusqu’à une porte en fer forgé.
Le nain de tête décroche un trousseau de
clés de sa ceinture et ouvre la porte avant . Le hameau de Tose
de pénétrer dans les boyaux du barrage. Alors que les PJ annoncent aux habitants
L’intérieur est sombre et humide. Le du hameau que le barrage va céder et
nain de tête allume une lanterne, et la qu’il faut fuir, le nain cocu prend la
colonne s’enfonce dans les ténèbres. Le parole.
2ème nain du Temple ferme la marche
avec une autre lumière. « Comme par hasard. Des étrangers
viennent dans notre vallée fertile avec un
Vous marchez quelques minutes, nain de la forge, puis reviennent un jour
descendant et remontant dans ce couloir plus tard sans lieu pour nous dire de fuir.
labyrinthique avant d’arriver dans une Vous comptez prendre nos terres c’est
grande pièce haute de presque 10m. Une tout. Eh bien sachez que jamais nous ne
rivière intérieure traverse de droite à vous laisserons nos maisons et nos
gauche dans un bruit assourdissant champs. Fichez le camp. »
démontrant la puissance du courant. Le
mur en amont est parcouru d’une lézarde Les PJ peuvent essayer de convaincre les
sur toute sa hauteur. La première couche habitants, à l’exception du nain cocu, que
intérieure s’est déjà effondrée, laissant leur histoire est vraie et qu’il faut fuir.
visible les pierres en contact direct avec Cela nécessite un test de CHA de
l’eau du lac. difficulté 20. La difficulté est réduite à
15 si les PJ ont arrêté la bagarre la veille
« Coup de chance, rien ne s’est alors que le couteau était déjà sorti. Elle
décroché cette fois, dit le nain de tête en est réduite à 10 si les PJ ont arrêté la
montrant le mur côté lac. Mais comme bagarre dès le début.
vous voyez, on a un gros souci.
Heureusement que vous êtes là. » Si les PJ passent trop de temps à essayer
de convaincre les habitants, rappelez-
Vous apercevez Barrik blêmir avant de leur que le barrage peut céder à tout
répondre. moment. S’ils s’obstinent, passez à la
« Mhum … C’est … Mhum … C’est … partie l’eau en furie.
trop tard. Je ne pourrais pas réparer ça.
Il manque la moitié du mur, et mes
runes n’empêcherons pas le barrage de . La ferme des Feebles
céder. Toute la vallée va être ensevelit Lorsque les PJ arrivent à la ferme,
sous les eaux. » laissez-leur le temps de présenter la
Que faites-vous ? situation et passez à la partie L’eau en
furie.

7
Si les PJ sont à la ferme Feebles,
deux fins sont possibles.
Cette partie peut prendre divers aspects 1. Les PJ découvrent cette ferme
en fonction là où se trouve les PJ. pour la première fois. La famIlle Feebles
Cependant, dans tous les cas lisez ceci : n’écoutent pas les PJ et courent se cacher
Tout d’un coup vous entendez un bruit dans leur maison. Les PJ doivent tenter
fracassant provenant du fond de la de fuir en courant (voir partie courir si
vallée. Vous tournez la tête dans la les PJ sont encore à Tose) sous peine
direction du barrage d’Itaipu alors qu’un d’être rattrapé par les flots. S’ils suivent
énorme bloc de pierre vient de toucher le la famille, alors ils la verront attraper en
sol. De l’eau jaillit du flanc du mur en même temps une coupe en cuivre puis
une ligne horizontale qui fléchit disparaitre dans un nuage de vide. La
uniquement après plusieurs mètres. coupe est un objet magique permettant
Quelques secondes supplémentaires et aux personnes qui le touche avec la peau
un autre bloc se détache, doublant la d’être téléporté jà 2 jours de marche en
taille du trou. De grande fissure lézarde amont de la rivière.
le mur extérieur laissant présager le 2. Les PJ ont déjà rencontré la
désastre imminent. famille Feebles. Dans ce cas, la famille
leur parle de la coupe magique et leur
propose de l’utiliser. Les PJ qui
Si les PJ sont encore à Tose, leur
l’empruntent se retrouvent téléportés en
survie est compromise. Il leur reste
amont de la rivière à 2 jours de marche.
cependant 2 options :
La famille Feebles aura tout perdu sauf
1. Courir le plus vite possible vers la sa coupe. Elle proposera aux PJ de la
sortie de la vallée. Ce nécessite la racheter maintenant ou plus tard contre
réussite de 3 tests consécutifs de 25PO. Les PJ peuvent également tenter
FOR ou DEX d’une difficulté de 10. de fuir en courant (voir partie courir si
Les PJ ne pourront alors pas sauver les les PJ sont encore à Tose).
habitants et chacun devra courir pour sa
propre survie. Si les PJ décident d’aider
la population, ou s’ils loupent un test, ils Si les PJ sont déjà sorties de la vallée,
seront rattrapés par les flots. alors ils voient un raz de marrée sortir de
la rivière. [A continuer]
2. Naviguer sur l’un des bateaux de
transport amarré sur la berge. Le bateau
ne sera pas assez rapide pour échapper
aux flots qui déferlent depuis Itaipu.
Cependant, toute la population peut se
(scène de destruction de la vallée alors
réfugier terrorisée dans le navire. La
que les PJ se trouvent sur les hauteurs à
réussite de 3 tests consécutifs de
l’extérieur de la vallée de Foz).
DEX d’une difficulté croissante de
10, 13 puis 15 sera nécessaire pour
manœuvrer l’embarcation sur la
déferlante. Si l’un des tests est échoué, le
navire chavire entrainant avec lui la
(Offrir une nouvelle chance aux PJ de
population de la vallée de Foz et les PJ
s’en sortir)
qui se retrouvent embarqué dans les
flots.

Décrire l’état de la vallée. Ce qu’elle va


devenir et ce que décide ses habitants.

Vous aimerez peut-être aussi