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Lorsque le combat est fini, faites en
sorte que les PJ parlent à Barrik et lisez
L’histoire débute sur la route de la ceci :
vallée de Foz. Commencez par planter le Ha, saloperie de pistar ! Ils ont bien
décor en lisant ce qui suit : failli m’estourbir. Je m’appelle Barrik de Assassins
Vous avez pris la décision de vous l’ordre du Temple. Je suis ingénieur en
rendre au barrage d’Itaipu dans la vallée chef et je me rends au barrage d’Itaipu.
de Foz afin de participer aux travaux Et vous, vous êtes qui ?
d’entretien extraordinaires liés aux
récents disfonctionnement. Alors que Barrik :
vous marchez depuis plusieurs heures, 1. Imparable (L) :
vous entendez le sol derrière vous Test d’attaque avec
gronder. Un groupe de poilus, à dos de 2D20. Sur 15-20,
grognar, vous dépassent dans un nuage réussite auto et
de poussière, sans prendre le temps de +1D6 DM.
vous saluer. Puis continuent leur chemin
dans la plaine vallonée. Vous les voyez
un temps devant vous, puis ils
disparaissent derrière un col à environs 1
kilomètre. En arrivant près du sommet
vous entendez des bruits d’escarmouche, Laissez les PJ se présenter puis
métal contre métal, et râle de douleur. proposez leur de voyager en compagnie
Que faites-vous ? de Barrik jusqu’à Itaipu. Lisez alors ceci :
Lorsque les PJ arrivent aux sommets ils La route sur laquelle vous voyagez,
voient le groupe de poilus en grande longe une rivière profonde qui serpente
partie décimé, aux prises avec 2 nains entre les collines. Vous la suivez pendant
agiles, vêtues de noir, portant dans quelques temps avant d’émerger dans
chaque main un couteau. Vos PJ, une grande vallée entourée de falaises.
surement assoiffés de sang, devraient se Vous voici arrivez à Foz. La rivière
lancer dans la bataille. Vous pouvez jouer remonte toute la plaine jusqu’à un
le combat en utilisant les caractéristiques immense édifices de pierre en surplomb.
ci-contre des assassins, ou bien faire fuir Il s’agit du grand barrage d’Itaipu à
les assassins lorsque les PJ se montre encore une grande journée de marche.
pour raccourcir la partie. Les gronard L’entré se trouve le long de la rivière.
sont tous mort, et les poilus sont trop Foz en lui-même abrite quelques
blessés pour aider les PJ. Seul Barrik hameaux ainsi que de nombreux champs
peut éventuellement aider les PJ si le et pâturages.
combat est trop rude. Dans ce cas,
utilisez les mêmes caractéristiques que Par ou allez-vous au barrage ?
les assassins, mais remplacez Attaque
Mortelle par Imparable. Si les PJ
attendent la fin de la bataille avant de se
montrer. Considérez que Barrik,
l’ingénieur en chef, a donné plus de
difficulté que prévu aux assassins qu’il a
finalement terrassé. Quoi qu’il arrive,
seul Barrik et les PJ survivent à l’attaque.
Les assassins ne portent aucune marque
distinctive.
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Les PJ peuvent alors passer la soirée
dans la ferme des Feebees. Faites-les
Si les PJ décident d’aller dans l’un des jouer une soirée amicale avec les
hameaux excentrés de la vallée, membres de la famille décrit ci-dessous.
considérez qu’ils arrivent chez les L’objectif est de présenter les habitants
Feebles , paysans de génération en de la vallée aux PJ pour leur donner
génération, établis dans la vallée de Foz envie de les aider. Si l’ambiance ne prend
depuis toujours. Ils cultivent du blé, et pas, la famille naine proposera de jouer
également quelques légumes. Les PJ aux cartes, ou de chanter des chansons
arrivent près de leur ferme alors que des paillarde.
collecteurs du Temple, en armure
rutilante, viennent réclamer sans aucune
courtoisie une partie de récolte. Lisez Le lendemain, avant de repartir, Elmera
alors ceci : donnera aux PJ les restes du repas de la
veille pour qu’ils puissent le manger ce
Le soleil est sur le déclin lorsque vous midi.
approchez d’une grande bâtisse en
pierres devant laquelle est attroupé une Amdain, le père : est un nain
escouade de cognar en armes portant les imposant et barbu, qui parle peu, mais
armoiries du Temple, leurs gronars, et qui travaille dur dans les champs. Il est
une famille de paysans. Les soldats sont fier de sa famille et de sa ferme, mais se
en train de charger des sacs de graines méfie des étrangers. Il est également un
sur leurs montures. Lorsque vous arrivez peu superstitieux et croit aux légendes
à porter de voix vous entendez. locales.
« Ha les pouilleux, merci pour votre Bandus, le grand-père : est un vieux
généreux don. Nous passerons chercher bonhomme qui a vu beaucoup de choses
le reste de la taxe la semaine prochaine. au cours de sa longue vie. Il aime
Mais cette fois, ne nous faites pas perdre raconter des histoires aux étrangers,
notre temps. Faites en sorte que les sacs mais attention, certaines d'entre elles
soient déjà sortis de la grange. On n’a pas peuvent être un peu effrayantes. Il est
que ça à faire nous de vous secouer les également très attaché à sa petite-fille
puces dans les champs. Notre rôle est Torla.
avant tout d’assurer votre sécurité, et Elmera, la mère : Une naine forte et
pour ça, nous devons faire tourner le déterminée, qui travaille autant que son
barrage. Pas perdre du temps en mari dans les champs. Elle est très
logistique. Aller mes poilus ! On rentre à accueillante envers les étrangers et aime
Itaipu. » leur faire découvrir la cuisine locale. Elle
Si les PJ souhaitent intervenir en la est également très protectrice envers sa
faveur de la famille paysanne, Barrik leur famille.
rappel que la vallée est administrée par Grymir, le chien : est un grand chien
l’ordre du Temple, qui récolte les taxes noir et blanc, aux larges pattes et à la
nécessaires à son bon fonctionnement. mâchoire solide. C’est un animal loyal et
Les nains peu avenants sont les affectueux, qui accompagne la famille
collecteurs locaux et n’ont aucun rapport partout où elle va. Il est très joueur et
avec l’entretien du barrage. Ils laissent adore courir après les enfants.
Barrik et les PJs se débrouiller. Lorsque
les nains sont partis lisez ceci : Torla, la fille : est une jeune naine
timide, mais curieuse, qui aime lire des
Une naine, muni d’une pelle vous livres et explorer les environs. Elle est
apostrophe. « Bonjour zétranger. Quel fascinée par les histoires de son grand-
bon ptio vent vous mène par t’chez nous père et rêve d'aventures. Elle possède
? Vous nzapportez des nouvelles dio également une connaissance précieuse
monde ? Soriez vous ptête pas contre un de la région, qui pourrait aider les PJ
tchio coup à boire en échange ? Vous dans leur quête.
psiouvez dormir ici également cte nuit. »
3
2pa pour une chambre pour le groupe, L’enfant à l’eau
2pa la chambre individuelle.
Le hameau de Tose est situé au Si les PJ passent la soirée à la
centre des champs et est traversé par la taverne, ils pourront vivre la mini-
rivière Oni qui semble étonnamment aventure l’enfant à l’eau (voir ci-contre).
vivace et prête à déborder de son lit. Il
est composé d’un port fluvial où sont
amarré quelques embarcations, et de
quelques maisons en bois et en pierre,
toutes très modestes. Quelques jardins Lorsque vos PJ arrivent au barrage
sont visibles derrières les plus grandes
d’Itaipu lisez ceci :
demeures. Au centre du hameau se
trouve une petite place, bordée de Vous arrivez au pied du barrage qui
quelques commerces : une épicerie, une mesure près de 40m de haut. Ce mur de
auberge et une échoppe tenue par un pierre, polie par le temps, laisse
forgeron local. La rue centrale est pavée, échapper 2 larges sorties d’eau. En vous
bordées de haies et de bosquets. L'air est approchant, vous découvrez à sa base
frais et pur, porteur des senteurs des
une petite porte de bois qui cache un
champs et des arbres fruitiers
escalier en colimaçon. Barrik ouvre la
environnants. Les habitants de Tose sont
des gens chaleureux et accueillants, qui porte à l’aide d’une clé en fer, puis se
mènent une vie simple et tranquille, en retourne vers vous : « Allez, mes petits
harmonie avec leurs champs. gars. C’est l’heure d’une bonne grimpette
». Vous le suivez, faisant chauffer les
muscles de vos cuisses. Arrivé au
Si les PJ passent à Tose après être sommet, vous découvrez une splendide
passés à la ferme des Feebles, alors vue sur l’ensemble de la vallée. Puis vous
ils arrivent au hameau en journée. Les vous retournez et découvrez à votre
échoppes sont ouvertes, mais les niveau le lac de Narz qui surplombe, de
habitants sont aux champs. l’autre côté du barrage, l’ensemble de la
L’auberge est ouverte et les PJ sont vallée. « Vous veniez bien pour travailler
accueilli par le nain Odatin qui pourra non ? Je vous emmène jusqu’à la salle de
leur servir à boire et à manger. Il se direction du barrage. » Barrik vous
plaindra de la gestion du barrage et de la conduit d’abord sur le barrage avant de
hauteur de l’eau. Référez-vous à la partie vous faire redescendre dans les salles
contexte. intérieures. Vous passez devant
L’épicerie est tenue par la naine différentes pièces de services et croisez
Yuggtryd qui pourra vendre de la plusieurs membres du Temple avant
nourriture, des boissons et des pièces de d’arriver à la salle centrale. Barrik entre
première nécessité. le premier et dit : « Bonjour à tous ! C’est
La forge possède un foyer qui ne quoi se bordel ? Qu’est-ce qu’il se passe
s’éteint jamais. Un nain costaud travaille ici ? » Puis, un nain en toge se retourne
à la réparation d’une roue de charrette. Il et répond : « A Barrik, te voici enfin.
prendra plaisir à discuter avec les PJ C’est la pagaille, le barrage a décidé de
mais n’aura rien à leur proposer. tomber en ruine d’un coup. On a une
Si les PJ passent à Tose sans être érosion extraordinaire de tous nos
passés à la ferme des Feebles, alors systèmes de canalisation depuis environs
ils arrivent à la tombée du jour. Les 3mois. Tous nos chercheurs disponibles
habitants sont soit rentrés chez eux, soit analysent l’eau pour comprendre ce qu’il
à l’auberge. Barrik prendra une chambre se passe. On attend les résultats. Mais en
individuelle à l’auberge après avoir attendant, on a dû couper la moitié de
mangé et bu. Si les PJ souhaitent en faire nos canaux d’entrés. On doit transférer
autant, vous pouvez indiquer les tarifs l’eau à la main du bassin de stockage
suivants : 5pc pour une nuit en dortoir, amont vers le bassin aval.
…
4
…
5
Fin de journée Si les PJ cherchent à confronter
Felard durant leur journée de travail,
Après une longue journée de labeur,
il s’enfuit dans les couloirs. Jouez une
l’équipe de travailleur de jour est relevée
scène de poursuite, test de FOR ou DEX
par l’équipe de nuit, puis elle conviée au
avec Felard. Les PJ le rattraperont dans
self pour un repas chaud et une bière.
la salle H2 identique à H1, sans sabotage.
Felard
Elles ont ensuite un petit quartier libre
avant de passer la nuit en dortoir Si les PJ cherchent Felard à la fin
commun. Les PJ pourraient profiter de de la journée de travail, ils le
ce moment pour analyser les tuyaux, ou trouveront en pleine querelle avec Barrik
discuter avec les équipes de travailleur. qui a découvert qu’il sabote le barrage.
Référez-vous alors aux paragraphes Sauf si Barrik est avec les PJ.
correspondants. S’ils ne font rien, ils
Une fois acculé, les PJ auront la
seront réveillés lors de la nuit par une
possibilité de convaincre Felard de leur
alerte. Le barrage va céder. Barrik a
expliquer les raisons de ce sabotage.
affronté seul Felard qui a loupé son
Cette scène se jouera sans lancer de dé,
sabotage, provoquant la destruction du
puisque Felard dévoilera ses raisons
barrage. Passez donc au paragraphe, la
uniquement si les PJ lui proposent de
destruction d’Itaipu.
l’argent contre l’information. Dans ce
cas, servez-vous des éléments présents
dans le contexte. L’absence de réponse
L’aide de Barrik
de Felard devrait exacerber les PJ qui
Si les PJ souhaitent échanger avec essayeront surement de lui soutirer les
Barrik de la situation, ils pourront le vers du nez par la force. Si Felard a parlé,
croiser dans un couloir. Ce dernier ne les PJ devraient de toute façon essayer
souhaitera pas leur dévoilé l’étendue de de l’arrêter. Dans ce cas, démarré un
ses découvertes. Un test de CHA de combat en utilisant le profil ci-contre.
difficulté 15 permettra de le faire
changer d’avis. Il expliquera alors qu’il a
découvert que Felard sabote le barrage.
Il ira immédiatement à la rencontre de ce
dernier avec les PJ.
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n’est pas dans la vallée, considérez qu’il
Aux portes d’Itaipu meurt lorsque le barrage s’effondre.
Felard, démasqué, a dû précipiter le
sabotage de la 2ème moitié du barrage.
L’opération hâtive a mal été calculée, Le hameau de Tose
provoquant des dégâts plus importants
Vous arrivez haletant au hameau de
que souhaité. L’intégrité du barrage est
Tose. Vous remarquez que le niveau de la
compromise. L’eau va s’engouffrer sans
rivière a encore monté, inondant les rez-
contrôle dans la salle depuis le mur
de-chaussée des maisons limitrophes.
fissurer. Agrandissant rapidement
Les villageois se sont rassemblez au
l’ouverture et augmentant le débit.
Les Feebles centre du village.
L’ensemble de l’infrastructure interne du
barrage va se remplir d’eau jusqu’au Que faites-vous ?
Lorsque les PJ arrivent à
point de rupture, lorsque le mur côté
la ferme, laissez-leur le
vallée va se rompre, déversant ainsi un
temps de présenter la
raz de marée sur la vallée en contre-bas. Les PJ devraient logiquement prévenir
situation et passez à la
partie l’eau en furie. Lisez ceci aux PJ : les habitants de la rupture prochaine du
barrage et leur demander de fuir. S’ils
Alors que l’eau empêche déjà l’accès à la sont seuls, lisez ceci :
salle, vous voyez le mur en côté lac se
Les PJ rattrapés fendre de plus en plus, augmentant à « Mais bien sûr ! D’abord ils nous
privent d’eau, puis nous inondent. Ils
par les flots chaque seconde le débit d’eau qui rentre
espèrent nous voir partir pour récupérer
dans la pièce. Les couloirs d’accès
Alors que vous cherchiez à commencent également à se remplir nos terres. Jamais on ne leur laissera. On
fuir, l’eau vous a rattrapé. d’eau. Barrik se retourne vers vous. est née dans ce trou, on mourra dans ce
Vous sentez sa présence « C’est la catastrophe. L’eau va trou ! »
glaciale vous foudroyez les s’engouffrer de plus en plus, dans tout le
os, projetant en vous, une barrage. Nous ne pouvons pas stopper
poussée d’adrénaline et un ça. C’est la fin. Le barrage va tenir Les PJ peuvent essayer de persuader les
engourdissement quelques heures à peine, puis il cédera habitants que le risque est réel et qu’il
musculaire. Que faites- sous la pression de l’eau à l’intérieur. faut fuir avec un test de CHA de
vous ? Toute la vallée va être englouti. Le lac va difficulté 15. La difficulté est réduite à
reprendre sa place. Il faut fuir. Je vais 10 si les PJ sont accompagnées de
Laissez vos joueurs être Barrik. Le représentant haut gradé du
prévenir les employés du barrage. Fuyez
créatifs et proposer des Temple semble en effet très soucieux. De
pendant que vous avez le temps. »
solutions innovantes qui plus il est capable de donner des détails
réussirons avec test de La rumeur, porté par Barrik, se répand terrifiants qui appuieront les propos des
difficulté 15. Un joueur rapidement dans le barrage, permettant PJ.
qui se sort de l’eau, peut aux membres du Temple de fuir par les
essayer d’aider les autres, hauteurs du barrage jusqu’au-dessus des Si les PJ réussissent le test, les
diminuant ainsi la falaises. Ils n’iront pas prévenir les paysans sortent rapidement de la vallée.
difficulté du test de 5. Les habitants car ils considèrent que ce serai Les PJ peuvent les escorter, dans ce cas
PJ ont 3 tentatives avant suiciderai, et que des errants n’en valent lisez le paragraphe épilogue, ou aller à la
d’être définitivement pas la peine. ferme des Feebles (voir ci-contre).
balayés par les flots, et de
Si les PJ décident de fuir avec le Si les PJ loupent le test, ils peuvent
finir noyés.
Temple, lisez le paragraphe, l’eau en s’enfuir ou s’entêter avec les villageois.
Les PJ survivants aident furie. Barrik leur rappel que le barrage peut
alors les villageois à sortir céder à tout moment et décide de fuir.
de l’eau, les remontants Si les PJ décident de prévenir les Quel que soit leur réaction, qu’ils
l’un après l’autres sur les habitants, ils peuvent être accompagné décident de rester pour convaincre les
berges et comptant les de Barrik s’ils le lui demandent. Sinon, villageois ou qu’ils préfèrent fuir, passez
victimes. ils iront seuls dans la vallée. Si Barrik à la partie l’eau en furie.
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Si les PJ sont chez les Feebles, ils
peuvent :
Cette partie peut prendre divers aspects 1. Courir vers la sortie de la vallée en
en fonction là où se trouve les PJ réussissant 3 tests consécutifs de
Cependant, dans tous les cas lisez ceci : difficulté 10 en FOR ou DEX. Les PJ
Tout à coup, vous entendez un bruit ne pourront alors pas sauver les Feebles
fracassant provenant du fond de la et chacun devra courir pour sa propre
vallée. Vous tournez la tête dans la survie. En cas de réussite, passez au
direction du barrage d’Itaipu alors qu’un paragraphe épilogue.
énorme bloc de pierre vient de toucher le 2. Essayer d’aider les Feebles, qui à leur
sol. De l’eau jaillit du flanc du mur en tour donneront une solution. Ils sortiront
une ligne horizontale qui fléchit de la grange une famille de grand
uniquement après plusieurs mètres. cochon, qu’ils scelleront avec une
Quelques secondes supplémentaires et rapidité invraisemblable. Puis ils
un autre bloc se détache, doublant la proposeront aux PJ d’enfourcher les
taille du trou. De grandes fissures montures qui partiront au galop jusqu’à
lézardes le mur extérieur laissant la sortie.
présager le désastre imminent.
Si les PJ sont à Tose, ils peuvent :