Vous êtes sur la page 1sur 79

Pax Deorum

Scénariste : Zertharsus
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

3 scénarios dans cette campagne

Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons


Résumé de la campagne
L a Pax Deorum, la paix des Dieux, a été décrétée arbitrairement par une
déesse locale dans les régions de la Vallée des Monts du Lever.

Toutes les violences entre êtres conscients sont maintenant impossibles et les
habitants de la vallée doivent apprendre à cohabiter paisiblement… malgré
des conflits si vieux qu'ils se perdent dans les mémoires.
Cette campagne se compose de 3 scénarios, chacun prévu pour durer entre 2
et 3 heures.
Les scénarios 1 et 2 reposent sur le roleplay, l'ambiance, l'exploration, tandis
que le scénario 3 est plus martial.
La campagne est pour tout âge : il n'y a aucun contenu licencieux et la violence
y est limitée au genre de combat traditionnel d'un jeu médiéval-fantastique
bien connu.

Description de la campagne
L a Pax Deorum, la paix des Dieux, a été décrétée arbitrairement par une
déesse locale dans les régions de la Vallée des Monts du Lever.

Toutes les violences entre êtres conscients sont maintenant impossibles, sous
peine de punition divine : deux soûlards qui se battent sont foudroyés, le bras
d'un assassin prêt à frapper sa cible est retenu par l'arrivée d'un ange, etc.

Les habitants de la vallée, c'est-à-dire les villageois de Détour et de Valmines,


ainsi que les orcs et gobelins de la tribu des Lunes Jumelles doivent
apprendre à cohabiter paisiblement, malgré des conflits si vieux qu'ils se
perdent dans les mémoires.

Instructions pour le MJ
C ette campagne est composée de trois scénarios :
Dans le 1er, les joueurs découvrent la situation de la vallée et de ses
différents habitants, et ont la tâche d'arbitrer des conflits très variés,
avec beaucoup de liberté.
Dans le 2e, les joueurs sont appelés dans le plan divin par un ange
épuisé : la Pax Deorum épuise les anges et rend folle la déesse, il faut
y mettre un terme immédiatement.
Dans le 3e, les conflits renaissent, et les joueurs doivent fédérer les
villageois contre une attaque orc. Après une grande bataille, la paix
renaîtra-t-elle dans la vallée ?
Objection V
Votr
otree
Honneur !

Scénariste : Zertharsus
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

Campagne : Pax Deorum (scénario n°1/3)

Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Pour joueurs et MJ débutants


Environ 2 heures de jeu
Pour tous publics

Combats : ★☆☆☆☆ Investigation :★★☆☆☆


Réflexion :★★★☆☆ Ambiance : ★★★★★
Synopsis du sc
scénario
énario
L es Personnages sont, bon gré mal gré, choisis afin de juger de plusieurs
différends qui opposent les habitants de la Vallée des Monts du Lever. De
leurs décisions va dépendre une partie de l'avenir de la Vallée soumise à la Pax
Deorum !

 Instructions pour le MJ
C e scénario est un scénario d'ambiance. Les personnages vont
interroger les PNJ, être témoins de scènes de vie locale, et vont devoir
faire des choix que personne ne pourra discuter. Il faut bien leur faire
sentir qu'ils ont une responsabilité dans l'histoire. Aucune menace ne
pèse sur eux, encouragez les joueurs à se montrer curieux, et
interprétez à l'envi différents villageois, ici un vieil aigri, là une jeune
fille énergique… bref, faites-vous plaisir. N'oubliez pas cependant que
chaque village et la tribu orc ne se supportent pas, et cela devrait
se ressentir dans les paroles et les avis que les uns émettent sur les
autres.

Intr
Introduction
oduction
L es PJ doivent traverser la Vallée des Mont du Lever, pour une raison ou
une autre.
Cette vallée est basse, et il y fait assez chaud. On aperçoit un peu partout des
champs cultivés et des troupeaux. Plusieurs rivières découpent le paysage.
À l'Est, une grande forêt et des collines semblent plus désertées. De part et
d'autre s'étendent les Monts du Lever, dont les hauts pics se perdent dans les
nuages.

Une route régulièrement fréquentée par des voyageurs traverse la vallée et


ses deux villages, Valmines et Détour. La vallée en elle-même n'a pas mauvaise
réputation, excepté pour sa tribu orc qui attaque parfois les voyageurs.

Peu après avoir pénétré dans la vallée, ils sont interpellés par Auguste
Dubourg, le chef du village de Détour, accompagné de quelques paysans.
Celui-ci leur demande de bien vouloir l'accompagner dans son village, que l'on
distingue en contrebas, afin de lui rendre un service. Il ajoute qu'il offrira en
échange l'hospitalité aux voyageurs.

Si les joueurs acceptent, Auguste les mène au village. Là, il demande à tous
de se rendre "au pré" et invite les Personnages à attendre. S'asseyant avec
eux, il explique que leur vallée est soumise depuis un peu plus d'un an à une
drôle de bénédiction, qu'ils ont nommé la "Pax Deorum" : aucune violence
n'est possible, sans qu'une intervention divine ne punisse les coupables
immédiatement. Ainsi, de nombreuses disputes devaient se régler grâce à
des discussions interminables, jusqu'à ce qu'ils aient l'idée de demander aux
étrangers de régler leurs soucis à leur place. Les deux villages ont accepté
cette règle, mais aussi la tribu orc vivant à l'Est de la vallée. Auguste demande
aux Personnages de bien vouloir leur rendre ce service, qui ne leur prendra
pas longtemps.

Deux heures plus tard, la population de Valmines et de Détour presque au


complet, un groupe de gobelins, un orc ainsi que les Personnages se trouvent
dans un pré à mi-distance des deux villages, sur lequel quelques paniers-
repas ont été éparpillés. Auguste explique aux Personnages qu'ils auront
trois cas à juger aujourd'hui, et que leurs décisions seront définitives, si elles
n'impliquent aucune violence et qu'elles ne semblent pas complètement
farfelues.
Lieux
Le Pr
Préé aux Décisions
C' est le pré sur lequel sont rendues les décisions de justice.
L e pré est situé à mi-chemin des deux villages, pour des questions
d'égalité. Il est presque entièrement plat. Des moutons viennent y paître à la
bonne saison et il n'est pas loin d'une rivière qui coule tranquillement. Le tout
est très champêtre, et un petit vent agréable soulève les mèches de cheveux
des passants.

Lorsque c'est le jour des décisions, les villageois ramènent des paniers-repas,
installent des chaises pour les juges et tendent une toile au-dessus de leur
tête, et quant à eux ils s'asseyent dans l'herbe ou restent debout. Les enfants
gambadent dans l'herbe et jouent entre eux, car ils ne sont pas très intéressés
par les jugements.

 L e lieu est calme et paisible. Les joueurs devraient se sentir


dans la peau de Saint Louis qui rend tranquillement la justice sous
son arbre, et ainsi apprécier cette paix divine qui calme les ardeurs des
villageois et des orcs prêts à partir en bagarre générale quand le ton
monte.
Village de Détour
L e village de Détour, un des deux villages de la vallée des Monts du Lever.
L e village de Détour compte plusieurs centaines d'âmes, mais son
agencement est particulier : plusieurs blocs de maisons, chaumières et
fermettes forment le village, qui semble ainsi un peu "éparpillé". Cela vient
de son histoire : le village de Détour a été créé par de nombreuses familles
indépendantes qui ont choisi de s'installer au bord de la rivière, sur une route
commerciale afin de vivre une vie paisible.

Lorsque l'on arrive par la route du Sud, Détour est le premier des villages que
l'on rencontre dans la vallée.

Village de V
Valmines
almines
L e village de Valmines, un des deux villages de la vallée des Monts du
Lever.

L e village de Valmines est un village à la structure très traditionnelle.


Plusieurs centaines d'âmes sont regroupées autour de deux bâtiments : une
petite église ainsi que le manoir des Von Heinz de la vallée.
Le village a été fondé il y a très longtemps par les Von Heinz, car ceux-ci
cherchaient à prendre possession de la vallée. Finalement, le projet n'a pas
abouti et les Von Heinz n'ont gagné qu'un petit village sur le chemin qui
traverse la montagne. Ils ne l'ont pas abandonné, car le village possède des
mines de fer qui produisent un peu et suffisent à sa rentabilité. Mais comme
aucun des Von Heinz de premiers plans ne veulent aller s'enterrer aussi loin
dans les montagnes, c'est toujours un lointain parent désœuvré qui récolte
ce minuscule fief.
Personnages
Auguste Dubourg
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV

A uguste est le chef du village de Détour.


A uguste est fort comme un bœuf et affable comme un vendeur de tapis.
Il n'est pas très grand. Il a la cinquantaine et voilà quinze ans qu'il est le chef
du village.

Il a perdu ses cheveux très jeune, ce qui est une curiosité dans la région.

 A uguste n'aime pas les orcs ni les gobelins. Son père a été
tué lors d'une querelle avec une bande d'orcs. Mais c'est aussi un
marchand dans l'âme, et s'il sent une bonne opportunité pour le village
(comme l'adjonction d'une population gobeline très industrieuse), il
pourrait oublier ses griefs.
Edgar P
Pommier
ommier

Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

E dgar est un paysan qui s'occupe d'un verger dans le village de Détour.
E dgar a la trentaine, il semble plutôt timide mais est joli garçon.
Il est costaud comme quelqu'un qui passe sa vie à une activité manuelle et
porte un bouc, seule petite touche d'originalité.

 E dgar est secrètement amoureux de Polie, une éleveuse du


village de Valmines. Il est trop timide pour lui avouer, et cela
explique qu'à son âge il ne soit pas encore marié.
Fla
lavveline vvon
on H
Heinz
einz
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV

F laveline von Heinz est la cheffe du village de Valmines.


F laveline von Heinz est la cousine de l'oncle de la Comtesse Von Heinz.
Elle est devenue la cheffe du village après avoir été nommée par la comtesse
à ses 16 ans.

C'est une femme d'une quarantaine d'années, qui incarne la seule forme de
noblesse dans la vallée, aussi elle prend son rôle très à cœur : elle porte
souvent une épée et une armure, et affecte un port altier et la chevelure
blonde des von Heinz grâce à des teintures pour lesquelles elle dépense une
certaine somme.

 C e qui compte pour Flaveline, c'est la bonne gestion de son


village, mais aussi et surtout son honneur et celui de sa famille. Le
fait que son rang ne lui ait permis que de diriger un petit village n'a
aucune importance.

Elle sait toutefois que les habitants de Valmines ont déjà fait
"démissionner" de force certains de leurs nobles chefs, aussi elle
prend soin de rester populaire.

Concernant les gobelins, elle pourrait accepter leur installation si ceux-


ci acceptent de prêter serment d'allégeance à sa famille, comme les
habitants de Valmines.
Gamelin fils de Gamelin du Clan
de l'A
Arc
rc de la tribu des LLunes
unes
Jumelles

Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : Très bon archer
G amelin est un orc assez âgé, qui fait partie des chasseurs de son clan.
G amelin est fort comme un orc et habile comme un gobelin, même si son
âge diminue progressivement ses réflexes. Il ne ment jamais et n'intrigue pas,
mais il ne prend pas non plus de pincettes : les convenances, ce n'est pas son
truc, il n'hésitera pas à insulter quelqu'un qui lui manque de respect.

 G amelin ne déteste pas les humains et voudrait juste qu'on


le laisse chasser tranquillement pour nourrir sa famille.
Hr
Hrotkind
otkind fils de Ber
Beron
on du clan du
Bâton de la tribu des LLunes
unes
Jumelles

Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Capacités magiques

H rotkind est le chaman de la tribu des Lunes Jumelles.


H rotkind est un vieil orc, un des plus intelligent et érudit. Son visage est
marqué par une tâche de naissance blanche, qui lui a valu son poste d'apprenti
chamane dès sa naissance.

Il sait manier la magie traditionnelle de son clan, en plus d'en connaître


l'histoire.

Il a le rôle de conseiller des quatre chefs des clans qui composent la tribu.

Il parle lentement, avec des tournures compliquées et un peu cryptiques.

 H rotkind est une voix de paix au sein de son clan. Il passe son
temps à unir les clans et à résoudre les conflits internes.

Il comprend l'envie des gobelins de s'émanciper, mais il souhaiterait


que ses cousins restent parmi les siens, plutôt qu'aller vivre parmi les
humains.
Paulie Desoies
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

P aulie est une éleveuse du village de Valmines.


P aulie est une forte gaillarde, un peu rondelette et toujours joviale,
même si elle ne se laisse pas marcher sur les doigts.

Son cou porte la trace d'une tache de vin de naissance.

 P aulie voudrait voyager. Oh, pas bien loin : être capable


d'aller au moins jusqu'au village de Détour lui suffirait. Tout pour
échapper à un mariage avec les hommes de Valmines avec lesquels elle
jouait étant petite.
Skar

Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : Très discret et malin

S car est le porte-parole des gobelins de la tribu des Lunes Jumelles.


S car est un vieux gobelin. Sa peau est parcheminée, mais son regard brille
d'intelligence.

Il s'exprime très bien dans la langue des hommes pour un membre de son
espèce, et jouit clairement du respect des autres gobelins.

 S car a longtemps observé les humains, et il sait comment


respecter un minimum leurs traditions. Il a entendu parler du
concept "d'élection du chef du village" et il trouve cela incroyable !

Il souhaite vraiment libérer ses frères de leur servitude envers leurs


cousins les orcs. Il ne les déteste pas, mais les pense simplement trop
bêtes et conservateurs pour changer leurs mœurs.

Sc
Scènes
ènes
Cas n°1 : U
Union
nion des bûcher
bûcherons
ons
contr
ontree Gamelin fils de Gamelin
A u centre du pré à mi-chemin entre les villages de Détour et de Valmines,
les Personnages sont assis sur des chaises sous une toile tendue par des
piquets plantés dans la terre. Des boissons leur sont servies, et deux groupes
se détachent du groupe des villageois : les bûcherons de Valmines, ainsi qu'un
orc seul.

Le silence se fait dans l'assemblée des curieux.


L es bûcherons prennent la parole. Ils parlent en se coupant la parole, en
s'encourageant mutuellement et semblent sur les nerfs.

« Nous avons besoin de bois pour construire un moulin, afin d'aider aux
récoltes, mais cet orc prétend que la forêt lui appartient et nous empêche
d'en couper. C'est intolérable, une telle créature, simplement capable de
piller et tuer, n'a pas à s'arroger nos ressources. »

L'orc se dresse ensuite.

« Vos insultes d'humains pathétiques ne me feront pas plier. Je suis Gamelin


fils de Gamelin. Mes ancêtres ont toujours chassé dans cette forêt, et c'est
ainsi que moi aussi j'ai nourri ma famille et mon clan. Vos haches et vos scies
feront fuir tout le gibier, et je vous connais : vous ne vous arrêterez pas à
un moulin. Ensuite, vous viendrez prendre mes arbres pour construire des
murailles, des tours et autres idioties dont vous avez le secret ! »

Après ces discours, les bûcherons et l'orc se jettent quelques insultes au


visage alors que tous les regards se tournent vers les Personnages. Que vont-
ils décider ?

Cas n°2 PPaulie


aulie Desoies et sa P
Poule
oule
contr
ontree Edgar PPommier
ommier
U ne femme et un homme avancent face aux Personnages. Ils se
présentent comme étant Paulie de Valmines et Edgar de Détour.

P aulie, la femme, prend la parole :


« L'autre jour, j'vaquais à mes occupations et j'trayais ma vache. J'ai entendu
du bruit derrière moi, j'me r'tourne alors, et j'entends un bruit et un cri,
genre un gars qui tombe et s'amoche. Quand j'vais voir, qu'est-ce que j'vois
pas ! L'autre ahuri s'était vautré sur ma poule ! Cassée la poule, elle bougeait
même plus une patte. Déjà que j'eu l'vois souvent traîner ses guêtres par chez
nous et dans ma rue celui-là, en plus y'm'tue ma poule. Bref, mes seigneurs :
y'm'doit une poule. Mais y'a pas d'poule chez lui, que des pommes, v'là
l'soucis. »

Edgar, l'homme, prend la suite :

« J'étais, heu... Je voulais avoir du lait, je m'baladais ! Donc, j'étais pas dans
mon village, du fait que je me baladais. Et j'avais soif de lait, alors, j'voulais
en avoir un peu... Contre des pommes ! Bon, j'avais oublié mes pommes. Mais
j'y aurais amené après. Bref, j'ai fait du bruit, et j'ai eu peur qu'on me prenne
pour un voleur, parce comme qui dirait ils ont l'accusation facile à Valmines
sur nous autres de Détour. Alors, j'ai fui, mais mal. Enfin, par là, j'veux dire que
je suis tombé. En plein sur la poule. Bon, alors je dois une poule, mais ça fait
combien de pommes ? Personne est d'accord. »

Lors des deux discours, les deux villages réagissent vertement : les gens de
Détour rigolent bien quand ils entendent parler de la poule morte, alors que
ceux de Valmines traitent Edgar de voleur, de squatteur, de vagabond qui
passe trop souvent par leur village sans raison, et que ça cache un mauvais
coup, etc.
Cas n°3 Scar et al. ccontr
ontreeT
Tribu
ribu des
Lunes JJumelles,
umelles, villages de Détour
et V
Valmines
almines
L e groupe des Gobelins s'avance, et un gobelin âgé se détache du groupe
en faisant quelques pas en avant.

Le vieux chaman Orc, Hrotkind, s'avance lui aussi, ainsi que les deux chefs de
village, Auguste Duboug de Détour, et Flaveline v.Heinz de Valmines.

L e vieux gobelin se présente comme étant Skar, porte-parole des


Gobelins du clan des Lunes Jumelles. Toutes ses interventions sont saluées
par des acclamations et des cris des gobelins (pensez supporter de foot).

« Voilà des siècles et des siècles que les gobelins obéissent aux orcs. Coups
de pied dans le derrière et brimades ! Réparer des machins, réparer des trucs,
et toujours une demi-part de nourriture ! Nous les gobs, sommes intelligents !
Malins même ! Et nous voulons, réclamons, exigeons, plus de droits ! Nous
voulons pouvoir vivre pour nous même, et travailler pour nous ! Et y'en a
marre des forêts et des collines, on veut vivre près de la rivière, près des
humains, et faire comme eux, avec des maisons, des ateliers, et même des
granges ! Oui, des granges ! »

Le chaman orc prend ensuite la parole.

« Les gobelins obéissent aux ordres. C'est ainsi que cela fonctionne depuis
l'aube des temps. Si l'équilibre venait à être rompu, si les gobelins quittaient
leurs cousins les orcs, alors nous tous serions maudits ! Une telle folie est
intolérable ! »

C'est ensuite Auguste qui s'exprime.


« Jamais, moi vivant, jamais un de ces barbares ne mettra le pied sur nos
terres ! Ils ont tué trop des nôtres, volé trop de notre bétail. Sacrilège serait
fait à nos ancêtres et à nos enfants si nous acceptions ainsi ces créatures chez
nous ! Et en plus, ils sont fainéants et nous devrons les nourrir ! »

Enfin, Flaveline termine les interventions.

« Nous sommes un peuple ordonné, soumis à la loi divine et au


commandement de la noblesse. Accepter ces créatures sans maîtres
engendrerait le chaos. En tant que membre de la très respectée famille Von
Heinz régnante sur ces terres, je ne peux l'accepter. »

Conclusion
Q uelle que soit l'issue de l'arbitrage, les PJ reçoivent l'hospitalité dans le
village de Détour et une petite fête est organisée en leur honneur.

Si le différend entre les bûcherons et l'orc a été réglé, celui-ci est invité à boire
une chopine avec sa famille. Il accepte et amène un cerf en échange.

Si les personnages ont permis à l'idylle de naître entre Edgar et Paulie, un


mariage est rapidement organisé pour le lendemain, et la fête se poursuit
sur une deuxième journée jusqu'à l'union des deux jeunes gens. Beaucoup
d'habitants de Valmines participent à ce mariage et les deux villages, pour une
fois, semblent amis.

Enfin, si les gobelins ont été admis, une grande partie d'entre eux sort de la
forêt avec leurs bagages, et ils commencent à s'installer en divers lieux. Ils
participent à la fête de manière bruyante, mais sans causer plus d'ennui.
Laissez
Laissez-P
-Passer
asser A38

Scénariste : Zertharsus
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

Campagne : Pax Deorum (scénario n°2/3)

Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Pour joueurs et MJ débutants


Environ 2 heures de jeu
Pour tous publics

Combats : ★☆☆☆☆ Investigation :★★★☆☆


Réflexion :★★★☆☆ Ambiance : ★★★★☆
Synopsis du sc
scénario
énario
T out commence par un rêve particulièrement réaliste.
Puis les Personnages doivent convaincre une déesse folle et son
administration angélique et kafkaïenne de mettre fin à leur projet.

 Instructions pour le MJ
C e scénario est découpé en deux parties :
Une première, assez courte, qui ne sert qu'à permettre aux
Personnages (et aux joueurs !) d'être surpris par la seconde.

La seconde plonge les joueurs dans un micro-plan divin déjanté dans


lequel la déesse est devenue folle, et l'administration des anges est à
l'avenant, à cause de la Pax Deorum.

Prenez soin d'en faire des caisses, soyez drôle, soyez absurde. Les
PJ doivent trouver différents arguments et indices… ce n'est pas
compliqué en soi, mais les joueurs doivent avoir l'impression de se
perdre dans les descriptions et l'absurdité du lieu.
Intr
Introduction
oduction
L a fête au village qui suit les derniers jugements touche à sa fin. Les
Personnages passent une dernière nuit au village, logés gratuitement à
l'auberge de Détour. Ils s'endorment d'un profond sommeil, et commencent à
faire de profonds rêves, très réalistes…

Lieu
Administr
dministration
ation Divine de Chaloma
V oici le plan et le détail des salles de l'Administration Divine.
I l n'y a aucune fenêtre sur l'extérieur, mais il y a des encadrements de
fenêtres qui irradient d'une lumière intense (comme un néon) un peu partout.
Des statues de Chaloma dans diverses positions grandioses habillent les
couloirs et les bureaux. Il y a des parchemins partout, sur des bureaux, dans
des bannettes, dans des placards… Les murs sont blancs et assortis de
moulures dorées assez chics et de colonnades de style classique.

Salle 1 Salle d'attente


C'est la salle d'accueil dans laquelle les Personnages ouvrent les yeux et
voient Tov. Elle est presque vide à part une arche en pierres blanches en plein
milieu et quelques chaises en osier et tables basses sur les bords. Un canapé
termine la décoration.

Cette pièce débouche sur le couloir A et la porte VI.

Salle 2 Le scriptorium
C'est une salle tout en longueur. Un bureau auquel est attablé un Possessor
surveille deux rangs de bureaux derrière lesquels des Contractuum grattent
des parchemins. Si l'on regarde les parchemins de plus près, l'écriture n'a
aucun sens ; même pour un ange, il s'agit d'un charabia.

Cette pièce possède deux portes : l'une qui débouche sur le couloir A, et
l'autre est la porte IV.
Salle 3 La salle inter
interdite
dite
C'est une salle dont la porte est fermée, mais non verrouillée. Une affichette
indique “Interdit aux anges sans accréditation”. C'est une toute petite salle. À
l'intérieur, d'étranges machines écrivent en continu sur des parchemins, et un
tableau affiche de grosses nuances de rouge tout en clignotant de manière
menaçante.

Cette pièce ne possède qu'une porte qui donne sur la Salle 4.

Salle 4 LL'Open
'Open spac
spacee
C'est un espace gigantesque, dans lequel de nombreux anges s'affairent en
tous sens derrière des bureaux. Les plumes grattent, les anges boivent
d'étranges liquides, les supérieurs crient sur les subalternes…

L'open space mène au couloir A et au couloir B via deux grandes doubles


portes. Une porte mène aussi à la Salle 3. Enfin, il y a les portes I, II et III. Cette
dernière s'ouvre comme une trappe dans le sol, en plein milieu de la pièce.

Salle 5 La bibliothèque
Les étages circulaires de cette pièce se perdent, vers le haut et vers le bas,
dans les nuages. De lourds meubles encombrés de livres tapissent les murs
de chaque étage. Quelques Contractuum classent et trient les ouvrages, qui
comportent tous les mêmes textes, même si leurs aspects extérieurs
diffèrent.

Cette pièce mène par deux entrées aux couloirs B et C. La porte VII y
débouche.
Salle 6 Le bur
bureau
eau de la Déesse
Grand, imposant, un bureau tout en marbre blanc trône en plein milieu de
la pièce. Le toit est soutenu par des colonnades dorées et les plus grandes
statues s'y trouvent. Cette pièce est particulièrement lumineuse et très, très
haute de plafond.

Deux grandes ouvertures donnent sur le couloir D.

Salle 7 La salle non-euclidienne


C'est un labyrinthe, des escaliers d'Escher mènent à des portes, au plafond
ou à rien du tout, des anges marchent la tête en bas, il y a des bureaux aux
murs, aux plafonds, des parchemins qui volent en tous sens… Cette pièce
tremble plus fortement et plus souvent que les autres, et il faut réussir des
tests DEXtérité de difficulté 10 pour ne pas tomber lorsque cela arrive.

Cette pièce donne sur les portes I à XI, qui se trouvent sur les murs, sur le sol,
parfois sur le plafond. Pour s'orienter de l'une à l'autre, il faut réussir des tests
SAGesse de difficulté 10.

Couloir A
Un grand couloir qui donne via des portes sur les salles 2 et 4 et le couloir B.
Une ouverture mène à la salle 1 et la porte V y débouche.

Couloir B
Un petit couloir plus sombre et froid que le reste du plan. Il est assez peu
emprunté. Une porte donne sur le couloir A et une ouverture sur la salle 5. La
porte X y débouche.
Couloir C
Un petit couloir qui mène par deux ouvertures de la salle 5 au couloir D.

Couloir D
Un grand couloir qui mène par une ouverture au couloir C et par deux grandes
ouvertures à la salle 6. Deux doubles portes mènent à la salle 4. Enfin, les
portes VIII et IX y débouchent.

 L es Personnages sont libres d'aller et venir, d'ouvrir les


portes, d'interroger les gens, de fouiller les piles de papier. Ils
risquent juste des remontrances d'anges en colère ou un peu fous,
mais tant que les Personnages ne font rien de violent, ils n'encourent
aucune punition. En fait, la plupart du temps, les anges ne semblent
pas faire attention à eux.

Il existe assez peu de danger, si ce n'est la salle 7 qui n'est là que pour
déstabiliser et perturber les joueurs dans leur exploration… et leur
faire perdre un temps précieux !
Personnages
Déesse Chaloma

Personnage mortel
Caractéristiques = 24, 50 PV
Capacité spéciale mortelle : Pouvoirs de déesse
C haloma est la déesse de la paix et la prospérité. Son empire s'étend
principalement dans la Vallée des Monts du Lever.

L a déesse Chaloma est une femme calme et pondérée. Elle fait trois
mètres de haut et ses cheveux semblent toujours flotter dans le vent. Elle
irradie le calme, l'ordre et porte toujours une toge très complexe et très bien
ajustée. En temps normal.

Actuellement, et quand les Personnage la rencontre, elle divague seule,


chante à tue-tête, est habillée en peignoir défait. Ses cheveux sont en bataille.
Parfois, elle aborde un subalterne dans le couloir pour demander des choses
absurdes ou donner des ordres étranges : “Il faut un nouvel oreiller dans le
bureau 2… allez me chercher le formulaire mon petit.”

 C haloma est… une déesse, donc très puissante, et soumise à


des règles différentes de celles des mortels. Elle tire sa puissance
d'elle-même, mais cette puissance n'est pas infinie. L'imposition de sa
Pax Deorum lui fait oublier ses autres devoirs − comme la protection
contre les démons − et son comportement est, comme le
comportement de toute son administration angélique, imbriqué et
inséparable. Un ange ne peut donc pas lui montrer ses erreurs…
puisque cet ange est une partie d'elle-même, et il faut qu'une
personne extérieure − un mortel − le fasse.
Ou alors, attendre l'effondrement total et la renaissance, avec les
conséquences que cela entraîne…
L'Administr
dministration
ation des Anges
Personnage mortel
Caractéristiques = 24, 50 PV
Capacité spéciale mortelle : Pouvoirs d'anges

P our en savoir plus sur la foule d'anges qui peuplent l'Administration


Divine de Chaloma.

V oici la hiérarchie des anges de l'Administration Divine de Chaloma.


Les Angelots Contractuum sont les plus faibles. Ils ressemblent à des
chérubins avec des ailes : des grands bébés grassouillets auxquels on confie
généralement une tâche précise et simple, souvent pour aider leurs
supérieurs. Ils sont généralement nus, mais n'ont pas de sexe.

Les Anges Possessor sont les anges moyens. Ils ressemblent à des
adolescents androgynes. Ils sont de taille humaine et revêtus de toges ou
de pagnes, et travaillent autour d'un projet précis dans un bureau. Ils ont
tendance à être spécialisés et obnubilés par la tâche qui les occupe. Ils pestent
souvent contre les Contractuum, qui ne travaillent pas assez vite à leurs yeux.

Les Anges Director sont les responsables des bureaux. Ils coordonnent des
missions entières (c'est-à-dire plusieurs projets effectués par les Possessor).
Ils sont généralement beaucoup plus grands qu'un homme et irradient une
lumière forte. Leurs vêtements sont des toges complexes avec rubans et
fibules d'or, et aux lacets qui paraissent ne pas être soumis aux lois de la
gravité − ce qui est, en effet, le cas. Certains des Director sont les conseillers
directs de la Déesse, et dans ce cas ils ont le titre d'Archange Director.
Enfin, la Déesse Chaloma est la Generalis Procurator, la "GP". Toute
l'administration émane d'elle et son aspect physique n'en est qu'une
illustration : elle est aussi bien dans les murs et les décorations. Lorsqu'elle
prononce ses décrets et circulaires, aucun ange de son administration ne peut
les transgresser. Chaloma, toutefois, est une déesse mineure, et elle a de
nombreux Dieux et Déesses au-dessus d'elle, mais cela importe peu pour le
scénario.

 L' Administration des Anges de Chaloma contient plus d'une


centaine d'anges divers. N'hésitez pas à peupler de vie les
bureaux, pièces et couloirs !
Quatan

Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : Pouvoirs d'anges

Q uatan est un Angelot Contractuum qu'on a malencontreusement


enfermé dans un bureau de l'Administration Divine.
Q uatan est un Angelot Contractuum, le plus faible des anges. Il
ressemble à un gros bébé potelé et se comporte comme un hyperactif,
presque comme un personnage de cartoon. Il n'a qu'une seule idée en tête :
sortir et prévenir tout le monde que les démons arrivent !

Il s'exprime par petits cris rapides et effrayés.

 Q uatan n'est pas le plus affecté par la folie ambiante et peut


interagir un petit peu avec les joueurs, car il est assez faible. Mais,
d'un autre côté, il se concentre surtout sur une seule tâche à la fois, et
il sera difficile de lui parler avant qu'il ne se précipite pour prévenir son
supérieur.
Tov

Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Pouvoirs d'anges
T ov est un Angelus Director, juste en dessous de la Déesse Chaloma.
T ov est plus grand qu'un humain, il présente des caractéristiques
typiques des anges : la perfection. Il s'exprime d'ordinaire d'une voix
puissante et assurée, et porte sa toge comme une seconde peau.

Lorsque les PJ le rencontrent, il est décoiffé, sa toge est mise de travers, il


parle vite sous l'effet du stress.

 T ov est un ange puissant, qui s'est rendu compte de la folie


de la Déesse. Il ne peut contrevenir à ses ordres − cela serait une
transgression majeure − alors il a décidé d'attirer des mortels pour
faire ce qu'il ne peut pas : convaincre la Déesse de sa folie. Pour ce
faire, il a détourné une toute petite partie de l'énergie divine… même
s'il sait qu'il s'agit d'une transgression mineure.

Malheureusement, il est lui aussi atteint par le dérèglement divin peu


après l'arrivée des Personnages… Pas de chance !

Sc
Scènes
ènes
J'ai fait un rrê
êve...
L es Personnages s'endorment d'un sommeil paisible.
Ils rêvent tous de la même chose… Étrange ! Et c'est un rêve conscient.
Ils se retrouvent tous au milieu du village de Détour, en pleine nuit. Ils
ressentent la nécessité de voler le drapeau du village de Valmines au sommet
de l'église. Ils ont le sentiment que cela va les mener à un grand trésor… Quel
rêve amusant !

R ejoindre Détour depuis Valmines en pleine nuit n'est pas très


compliqué, dès lors qu'on allume des torches. Dans ces petits villages, on voit
des flammes de très loin, les joueurs ont donc le choix :

• Soit être discret avec les flammes. Des échecs à des tests de DEXtérité de
difficulté 10 signifient que des chiens aboient, un enfant curieux sort de
chez lui pour espionner (la petite fille dans le Loup-Garou), un alcoolique
nocturne vient taper la discute…
• Soit réussir à s'orienter en pleine nuit dans la campagne qui sépare les
deux villages. Des échecs à des tests de SAGesse de difficulté 10 signifient
qu'un Personnage tombe dans un trou, perd des affaires, tombe dans la
rivière, se prend une branche ou trébuche sur une racine, voire se retrouve
dans le pré d'un taureau en colère d'avoir été réveillé.

Voler le drapeau n'est pas compliqué : il n'est pas gardé, il faut juste escalader
le sommet de l'église.

Lorsque les Personnages mettent la main sur le drapeau, ils ont le sentiment
que le trésor se rapproche… oui, ils savent où il se trouve ! Dans un vieux
tombeau dans une forêt proche.

Ils ont l'intuition du chemin, une série de sensations… Il va leur falloir


s'orienter dans la forêt, soit par pistage, soit en suivant les sensations avec
intuition.

Lorsqu'ils arrivent devant le tombeau, celui-ci est ouvert, c'est un vieux


mausolée, très, très ancien et abandonné dans la forêt. Un simple escalier
intérieur descend sous terre. Là se trouve une pièce assez vaste, aux murs
étayés de pierres. Une statue et un gisant dont on distingue à peine les motifs
meublent à eux seuls la pièce. Les Personnages savent que le trésor se trouve
sous le gisant mais, avant qu'ils n'aient pu l'ouvrir, la statue s'anime et se met
à parler avec une voix cristalline et sympathique : « Enfin, j'ai failli attendre !
Vite, il faut y aller ! »

Et dans un flash blanc, les Personnages disparaissent.

 C ette scène se passe dans la réalité, mais les Personnages


sont en réalité guidés par un ange qui puise ce qu'il peut de
puissance divine, ce qui entraîne quelques changements dans
l'environnement… qui font penser à un rêve.

Le MJ devrait donc de temps en temps glisser un détail étrange (une


tuile sur un toit de couleur vive, un arbre qui éclaire comme un
lampadaire en pleine nuit, etc.) afin que les joueurs aient le sentiment
qu'il s'agit bien d'un rêve.

Durant le passage dans la forêt, le MJ devrait rendre un peu plus


onirique sa description, accentuant la dimension "rêve" : les arbres
s'écartent du chemin, leurs branches semblent indiquer la direction,
les oiseaux sont multicolores, etc.

Aucune de ces descriptions "fantasmagoriques" ne devrait toutefois


être inquiétante, au contraire. Il ne s'agit pas de rendre les joueurs
prudents, mais simplement de les faire s'interroger sur ce qui les
attend à l'arrivée ! En vérité, il n'y a aucun vrai danger et aucune
difficulté.
Pr
Prenez
enez un tick
ticket
et et patientez S
SVP
VP
U n grand flash blanc !
Les Personnages rouvrent les yeux, ils se trouvent en salle 1. Devant eux se
trouve un être lumineux, qui porte une toge, l'Angelus director Tov. Celui-ci
montre des signes d'agitation : il a un tic à l'œil, sa toge est toute froissée et
il se tord les doigts, comme sous l'effet d'un stress intense.

Il prend la parole : « Mortels… enfin vous voilà… Vite, nous n'avons plus
beaucoup de temps… Je n'ai plus beaucoup de temps. Je dois être bref :
vous devez convaincre la déesse, ma supérieure, de mettre fin à la paix des
Dieux, à la Pax Deorum, sans quoi de grandes catastrophes… de grandes…
catastrophes vont arriver… Vous êtes ici dans son plan divin… trouvez… les
arguments… pour la… convaincre… »

Il interrompt brutalement son monologue. Tov s'agite étrangement, puis


fouille dans ses poches et en tire un papier.

« La circulaire ! La circulaire A 38, la voilà ! Vite, il faut que j'ordonne au


Contactuum de m'en faire une dizaine de copies ! »

Alors il quitte à toute vitesse la salle n°1, sans faire plus attention aux
Personnages.

L es joueurs vont devoir trouver des "arguments" à donner à la Déesse,


c'est-à-dire des raisons qui montrent la folie de son entreprise.

Pour cela, ils peuvent explorer presque à loisir le mini-plan divin : personne ne
fait attention à eux et ne les empêche d'aller et venir, de fouiller çà et là. Mais
il y a un hic : le plan divin est au bord de l'effondrement. Certains murs sont
ébréchés, il est secoué de tremblement de terre par intermittence…
Pour plus de détails, consulter le lieu "Administration Divine".

 L es joueurs ont un temps limité pour accomplir cette mission.


Il n'est pas nécessaire de dire précisément lequel : le MJ peut
l'utiliser comme il le souhaite pour mettre ou relâcher la pression.
C'est toutefois une bonne excuse pour calquer le temps du jeu sur le
temps IRL : donnez 2 heures aux joueurs pour réussir avant
l'effondrement du plan, 2 réelles heures, et cette partie sera plus
palpitante !

Le MJ pourra en improviser des supplémentaires, mais voici les


"arguments" de base que les joueurs peuvent trouver, afin de
convaincre la Déesse que la Pax Deorum doit être arrêtée avant qu'une
catastrophe ne se produise :

• Les anges sont surmenés, ils courent partout, se fatiguent, se


cognent les uns contre les autres et des piles de papiers volent en
tous sens… Le MJ ne doit pas hésiter à faire quelques descriptions
comiques du genre : un ange est à son bureau et boit café sur
café (ou une autre boisson mystérieuse), un autre s’énerve contre
une étrange machine magique qui copie des parchemins mais
fonctionne mal, les anges courent partout, avec des piles de
papiers dans les bras qui s'étalent sur les PJ, certains pleurent dans
les coins, des anges qui ont l'air plus puissants donnent des ordres
contradictoires à des angelots, etc. Bref, l'Administration Divine est
en train de s'écrouler.
• Les PJ peuvent entrer dans la salle 5. C'est une bibliothèque
gigantesque, qui se perd en haut et en bas dans les nuages.
Particularité importante : tous les livres sont identiques : un obscur
et imposant traité de théologie, qui sert de fondement sacré à la
déesse. Celui-ci explique que la mission de la déesse est d’aider les
créatures mortelles à faire les bons choix, et les guider dans leurs
décisions, et non pas de les prendre à leur place… contrairement à
la Pax Deorum donc, qui force les mortels à bien se comporter.
• Un bureau, la Salle 3, est fermé par une porte sur laquelle est
indiquée "Interdit aux Anges sans accréditation Divine". On peut
entendre, en collant son oreille, un léger bruit, comme une plainte.
La porte n'est pas verrouillée. Dans le bureau se trouve un Angelot
Contractuum, Quatan, qu’on a enfermé par mégarde et qui est
paniqué : en effet, ce bureau mesure l’activité des démons dans
la région, et selon les relevés, celle-ci devient extrêmement forte,
car la déesse n’a plus assez d’énergie pour les contenir ! L’angelot
remercie les PJ de lui avoir ouvert la porte et il file prévenir son
supérieur, mais celui-ci demande à l'angelot de mettre tout cela
dans un rapport, qu'il glissera sous une pile : il va falloir que les
Personnages aillent en parler directement à la Generalis
Procurator !
• Enfin, à cause de son usage de puissance à haute dose, la déesse
agit comme une folle dans son bureau (Salle 6) : elle est mal coiffée,
en peignoir, elle crie, chante au hasard, en faisant des allers et
retours dans son grand bureau… Mais aucun ange ne peut le lui
dire sous peine de commettre une transgression divine. Les PJ par
contre, devraient pouvoir lui montrer que son comportement est
dingue. Plusieurs possibilités : l'imiter afin qu'elle s'arrête pour
demander ce qui ne va pas, la montrer dans un miroir, la convaincre
par la parole, lui montrer ses statues, etc.
Les vvoies
oies du Seigneur
Seigneur...
...
L es Personnages vont devoir convaincre la Déesse Chaloma qu'elle
commet une folie.

Q uand ils le souhaitent, les Personnages peuvent s'adresser à la Déesse


dans la salle 6. Ils peuvent même revenir si une première entrevue n'a pas
fonctionné.

Trois des quatre "arguments" de la scène 2 suffisent à convaincre la Déesse.


Un bon orateur dans le groupe pourrait la convaincre avec seulement deux
arguments.

 P endant que les joueurs tentent de faire leur roleplay et que


les Personnages expliquent les soucis qu'ils ont découverts,
incarnez la Déesse folle : elle ne les écoute pas, et continue dans sa
valse maniaque et ses fulgurances impromptues. Cela devrait mettre
mal à l'aise les joueurs, qui doivent avoir l'impression de parler à un
sourd... mais se décourager serait une erreur. En effet, la Déesse se
calme au fur et à mesure que les "arguments" font mouche, et si les
joueurs sont attentifs, ils s'en rendront compte.

Si les Personnages donnent suffisamment de bons arguments, ou si


vous estimez qu'ils ont dépassé le temps limite, alors rendez-vous à la
Conclusion de ce scénario.
Conclusion
S i les joueurs arrivent à convaincre la Déesse de mettre fin à la folie de
la Pax Deorum, alors la Déesse et les anges vont très rapidement mieux et ils
reprennent tous leurs esprits. La Déesse remercie les héros et les renvoit dans
le plan matériel. C'est la fin su scénario !

Si les joueurs n'arrivent pas à stopper la Déesse, les anges deviennent encore
plus fous et surmenés, et personne ne pense à renvoyer les Personnages d'où
ils viennent. Les Personnages ne peuvent rien faire, ils sont coincés.
Plusieurs heures passent, et le plan divin comment à se déformer, s'écrouler.
Finalement le plan divin s'effondre complètement, et les Personnages sont
renvoyés là d'où ils viennent. Le plan divin et la Déesse se reconstruisent
ensuite progressivement, mais une faille démoniaque s'est ouverte, profitant
de l'absence de protection divine (et cela, les Personnages l'ignorent encore,
même s'ils peuvent s'en douter s'ils ont exploré la salle 3…).
Une Histoir
Histoiree de Violenc
Violencee

Scénariste : Zertharsus
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA

Campagne : Pax Deorum (scénario n°3/3)

Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Pour joueurs et MJ débutants


Environ 2 heures de jeu
Déconseillé aux moins de 10 ans

Combats : ★★★★☆ Investigation :★☆☆☆☆


Réflexion :★★☆☆☆ Ambiance : ★★★☆☆
Synopsis du sc
scénario
énario
L es Personnages reviennent du plan divin… juste à temps pour entendre
les chefs orcs discuter : ceux-ci comptent attaquer les villages !

 Instructions pour le MJ
F aites bien comprendre aux joueurs qu'attaquer le
rassemblement orc serait suicidaire : ils sont plusieurs dizaines.

S'ils veulent écouter, laissez-les faire, et donnez leurs quelques


informations de contexte : certains orcs n'ont pas l'air très motivés ;
Hrotkind argumente un peu pour prendre le temps de réfléchir, mais
les 3 chefs sont intraitables : il faut attaquer vite et profiter de l'effet
de surprise.

Il devrait être clair pour les joueurs que la solution diplomatique n'est
pas possible, car le temps presse.

Intr
Introduction
oduction
L es Personnages reviennent du plan divin… juste à temps pour entendre
les chefs orcs discuter : ceux-ci ont compris que la violence était à nouveau
possible, et ils comptent en profiter pour attaquer le village, comme au bon
vieux temps !
Les Personnages surprennent ce complot alors qu'ils sont cachés dans le bois.
Mieux vaut pour eux ne pas se montrer : il y a beaucoup d'orcs dans les
parages !

Selon toute probabilité, ils vont se rendre dans un des deux villages le plus
vite possible pour prévenir la population.

Lieux
Le Mausolée ffortifié
ortifié de l'A
Ancêtr
ncêtre
e
U n des lieux du combat final : un mausolée fortifié au fond d'une des
forêts les plus sombres proche de Valmines.

L e Mausolée de l'Ancêtre est un très ancien bâtiment, plus ancien encore


que le village de Valmines, sis au fond d'une forêt sombre.

Le bâtiment est assez défensif. Outre la forêt qui l'entoure, il possède encore
un mur d'enceinte, quoique délabré, et un corps principal dont l'intérieur est
tortueux. Il offre une bonne position pour protéger le chemin qui mène au
village. En plus, il paraît qu'il a été édifié par un ancêtre Von Heinz… Parfait
donc pour la cheffe du village !

Malheureusement, l'ancêtre Von Heinz était porté sur la nécromancie. Celui-


ci hante toujours l'édifice avec ses serviteurs, et il n'apprécie pas les vivants,
humains ou orcs. Lui et sa légion de fantômes vont donc assaillir les
combattants dès le début de la nuit.

 C e terrain paraît bon au début : les orcs font des cibles


faciles du haut des murs et les brèches sont relativement aisées à
défendre, et ce, même si les orcs savent très bien utiliser la forêt. On
peut par ailleurs installer des pièges, tendre une embuscade depuis la
forêt… Puis, dès le début de la nuit, les morts-vivants attaquent
depuis l'intérieur.

Si les Renforts Gobelins viennent, ils attaquent les orcs dans le dos
quelques rounds après l'arrivée des fantômes, et ainsi soulagent les
défenseurs pris en étau.
SI H'rm intervient, celui-ci attend que les morts-vivants soient
repoussés… puis les renforce grâce à ses pouvoirs, et ceux-ci repartent
à l'attaque !

Pour se débarasser de l'Ancêtre :


Le Mausolée est vide de tout trésors ou décoration. Toutefois, lorsque
l'Ancêtre apparaît et attaque, il crée aussi des illusions fantomatiques
qui font passer le Mausolée pour un bâtiment récent, dans toute sa
gloire d'antan : des tapisseries fantômatiques couvrent les murs, des
armes et des armures de cérémonies, de riches tapis dissimulent le
sol… mais tout cela n'est qu'illusion.
La seule chose réelle, c'est le coeur de l'Ancêtre. Un coeur… qui bat
encore, sans pour autant que le reste du corps soit présent !
Les Personnages trouvent le coeur facilement s'ils accèdent à la
chambre de l'Ancêtre. Il n'y a aucune indication ou aucun indice sur ce
qu'il faut en faire, mais les joueurs ne devraient pas tergiverser trop
longtemps avant de décider de le détruire.

Les coups d'épées et de masses ne font rien, le coeur de reconstitue


automatiquement. En revanche, le coeur peut-être brûlé (avec une
simple torche), ou détruit par exorcisme ou tout les sorts anti morts-
vivants que possèdent les prêtres.

Lorsque le coeur est détruit, les fantômes et les illusions disparaissent


en un instant.
Les Champs de Bor
Borêêves
U n des lieux du combat final : les champs inondables et fertiles de
Borêves du village de Détour.

L es champs de Borêves consistent en une grande plaine : plusieurs


cultures différentes − blé, orge, de nombreux légumes… − sont séparées par
de petites barrières. Les champs nourrissent une bonne partie de Détour. Ils
ont été créés par détournement de la rivière grâce à une digue.

Si ce lieu de combat est choisi, alors les villageois feront sauter la digue
lorsque les orcs arriveront, déstabilisant leurs rang et en emportant certains,
laissant du temps aux archers pour tirer sur les fantassins approchant.

Malheureusement, la perte du champ en pleine période de récolte frappera


durement les habitants de Détour… et les orcs, habitués à nager, sauter,
escalader sur tous les terrains, ne souffriront pas tant que ça de l'eau et de la
boue une fois la vague passée, d'autant que leur chamane maîtrise une magie
capable d'aider ses forces (soit en asséchant l'eau, soit en solidifiant la terre,
ou en boostant ses troupes le temps de la traversée).

 C e terrain favorise un peu les archers. Le MJ pourra mettre


des malus pour le combat de corps à corps, faire glisser ou
s'embourber un personnage sur un échec critique… La cavalerie est
inopérante.

Ce terrain empêche aussi l'installation de nombreux pièges (comme


des trous, des piques…). Et il limite aussi les embuscades possibles,
puisqu'il empêche les renforts d'arriver rapidement eux aussi.
Si les Renforts Gobelins interviennent, ils seront très fortement
ralentis et ne prendront pas les orcs par surprise, ils soulageront donc
les Personnages deux fois moins que prévus.

Si H'rm intervient, il le fera en plein cœur de la nuit pour répandre le


plus de chaos possible.

Les Gorges des M


Monolithes
onolithes
U n des lieux du combat final : Une gorge un peu aride, dont les parois
sont creusées d'antiques habitations troglodytes et dont le fond est émaillé
d'étranges et anciens monolithes.

L es Gorges des Monolithes se trouvent à mi-chemin des terres des orcs


et des villages. Il s'agit d'une terre aride, et désolée. On parle "des gorges" et
non pas de la gorge, car, à la manière d'un éclat sur une vitre, de nombreux
ravins rejoignent la gorge principale.

Les parois de ces gorges sont parcourues d'entrées sombres de différentes


tailles. Certaines semblent naturelles, et d'autres creusées par une main
intelligente : ce sont là les derniers restes d'habitants de la Vallée, aussi
anciens qu'oubliés et disparus. Il ne reste d'eux qu'un labyrinthe de tunnels et
de salles souterraines vides.
Enfin, le chemin du fond de la gorge est toujours plongé dans le brouillard,
et est bordé des monolithes de pierre gravés d'étranges symboles, qui luisent
toujours un peu. C'est un résidu d'une ancienne magie protectrice qui n'a plus
beaucoup d'impact aujourd'hui.

Ce lieu est le meilleur endroit pour la défense : l'ennemi ne s'attend pas


à ce que les villageois soient au courant, et ainsi ils pourront facilement
être pris en embuscade, dans un lieu parfait pour cela. Par ailleurs, plusieurs
personnes, notamment des jeunes des villages, connaissent bien les lieux.

 C e terrain n'a pas vraiment de défauts pour les villageois, et


beaucoup pour les orcs : embuscades, pièges, archers, cavaliers au
fond de la gorge… Toutes les tactiques des villageois et des
Personnages peuvent être favorisées.
Si les Renforts Gobelins interviennent, alors ils pourraient fondre sur
les arrières des orcs totalement par surprise.
Si H'rm veut agir, alors il créera le chaos en pleine nuit, en plein milieu
de la bataille… mais les restes de la magie protectrice l'affaibliront
quelque peu.

En termes d'ambiance, n'hésitez pas à inquiéter les joueurs : le lieu est


sombre, les cavernes sont froides et résonnent du moindre bruit, les
monolithes éclairent la brume en halos lugubres, le vent souffle et
transporte le râle d'une ancienne créature… Au final, aucun autre
danger que les orcs ne traversera cette vallée durant la bataille, mais
les joueurs pourront penser le contraire !
Personnages
Guerriers et Ar
Archers
chers Or
Orcs
cs
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV

L es combattants de base des la tribu orque.


L es combattants orcs. Ce ne sont pas des fanatiques, mais des guerriers
tribaux compétents.

 C es guerriers manient plusieurs armes :


Les combattants au contact possèdent des javelots, qu'ils lancent
avant la mélée s'ils le peuvent. Ils utilisent ensuite haches, fauchons
et lances avec un bouclier en bois. Les guerriers se protègent les uns
les autres, leur but et de laisser la possibilité aux tireurs d'achever les
proies.

Les combattants à distance manient l'arc court et le javelot. Ils ont


tendance, en bon chasseurs, à se focaliser sur une proie tous
ensemble, avant de passer à la suivante. Ils saisissent leurs couteaux
de chasse et hachettes au corps à corps.
H'RM

Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Magie des Ombres et Manipulation

H' RM est un démon qui vient affliger la région si la protection divine


s'est effondrée au scénario 2.

H' RM est un démon cornu à la peau caméléon. Il est habillé de bric et de


broc sans aucune harmonie : une épaulière d'armure de plaques ici, un pagne
là, des cothurnes aux pieds et une demi-cape dans le dos.
Il maîtrise la magie des ombres afin de se dissimuler, mais aussi d'embrumer
l'esprit des mortels.

 H' RM se montre peu, il use de sa magie pour propager le


chaos durant la bataille : il noie les combattants dans l'obscurité,
et crée des illusions qui font s'affronter les amis et les alliés.
L'A
Ancêtr
ncêtre
e
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale moyenne : Nécromancie

L' Ancêtre qui hante le vieux Mausolée au fond de la forêt de Valmines.


L' Ancêtre est un puissant esprit qui hante le vieux Mausolée.
L'Ancêtre est un ascendant des Von Heinz qui s'était découvert un talent
certain pour la nécromancie et les différents arts noirs. Mort depuis des
siècles, son esprit hante le lieu de sa sépulture avec ceux des servants et
gardes de sa maisonnée.

Son fantôme est paré des attributs de son antique noblesse : une armure de
plaques et de mailles d'un design très ancien, ainsi qu'une couronne d'apparat
dénotant un égo à l'avenant.

 L' Ancêtre est capable de ressusciter les fantômes de ses


gardes tués, et lui-même réapparaît quelques minutes après avoir
été tué tant que son coeur séché, qui se trouve dans un calice
poussiéreux, n'est pas détruit.

Heureusement pour les Personnages, le Mausolée n'est pas


gigantesque, et le calice se trouve tout simplement dans la table de
chevet de la chambre de l'Ancêtre.

Pour obtenir plus de détail sur le moyen de se débarasser de l'Ancêtre,


consultez le Lieu "Mausolée de l'Ancêtre".
Les Chefs Or
Orcs
cs

Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV

L es trois chefs orcs des trois clans orcs de la tribu des Lunes Jumelles.
T hraag du clan du Bâton (en haut), Yma du clan de l'Arc (à gauche), Hûzul
du clan du Bouclier (à droite). Les chefs des 3 clans formant la tribu des Lunes
Jumelles. Ils se partagent le pouvoir avec le chaman Hrotkind.
Thraag est le plus âgé. C'est l'habile politicien, il profite de la position de
Hrotkind, qui fait partie de son clan, pour avoir la position de chef des chefs.

Yma est une nomade dans l'âme, elle est restée fidèle aux anciennes
traditions de la tribu, et elle estime qu'on ne doit tirer sa subsistance que de
la chasse et des pillages.

Hûzul, dans son armure de métal, en impose. C'est un bon guerrier, mais c'est
surtout un flambeur un peu coquet : il accumule armure de métal, bijoux,
belles armes… avant de les redistribuer dès qu'elles sont un peu usées à ses
fidèles dans de grands potlatchs qui le rendent populaire.
(Note : un potlatch est un rituel festif, durant lesquels les chefs redistribuent
leurs biens à la communauté afin de justifier leur statut de chef et d'accroître
leur prestige).

 T hraag souhaite reprendre les combats afin de calmer les


tensions naissantes entre les clans. Il est dépassé par la crise et les
changements radicaux de la paix forcée, et réagit à l'instinct, et non
plus avec son crâne.

Yma souhaite profiter de l'occasion pour faire quitter la vallée à la tribu


et être à nouveau totalement nomade.

Hûzul suit les deux autres. Il est populaire et grogne fort, mais n'a pas
beaucoup d'autorité ni d'initiative.

Le projet d'attaque est suivi par la tribu, mais beaucoup des orcs ont
des interrogations et des réserves, voire pas du tout envie de se
battre. Les chefs n'ont pas laissé le temps au débat de prendre pied
pour cette raison.
Les fantômes du Mausolée
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne :

L es fantômes au service de l'Ancêtre qui vont harceler les Personnages.


C es fantômes sont les gardes et domestiques de l'Ancêtre. Ils sont vêtus
de vieilles livrées et leur faces squelettiques hurlent des insanités et des
malédictions aux visages des Personnages.

 L es fantômes attaquent sans cesse : non seulement ils


n'éprouvent pas la peur, mais l'Ancêtre les ressucite.

Les domestiques n'ont que leur griffes spectrales, et les gardes ont
leurs armes fantomatiques, qui disparaissent en même temps qu'eux.

Les guerriers gobelins


Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
Capacité spéciale moyenne :

L es guerriers gobelins que pourraient affronter les Personnages s'ils ne


sont pas alliés.
L es gobelins sont lâches, mais malins, sournois, agiles et nombreux.

 L es guerriers gobelins manient les dagues, les bolas, les


javelots, les lances et des petits boucliers en bois. Ils préfèrent
attaquer dans le dos et en nombre une seule cible avant de passer à la
suivante. Ils n'hésitent pas à fuir pour contre-attaquer ensuite si un
adversaire s'avère trop puissant.

Sc
Scènes
ènes
Le vvent
ent souffle sur la P
Plaine...
laine...
L es Personnages sont plus proches du village de Valmines, mais l'un
ou l'autre ne change rien à la situation : après avoir sonné l'alarme, des
représentants du village (utilisant les quelques chevaux de la région) se
rassemblent pour discuter d'un plan de bataille. Il y a là les chefs des deux
villages, et d'autres notables, en tout une dizaine de personnes, en plus des
Personnages.

L es villageois sont d'accord pour unir leurs forces, et offrir le combat aux
orcs sur un terrain privilégié, mais reste encore à choisir lequel…

Les habitants de Valmines veulent occuper le vieux Mausolée de la forêt,


fortifié. Les habitants de Détour veulent détruire leur digue pour inonder
leurs champs et noyer les orcs. Les villages n'arrivent pas à se mettre d'accord.
Le temps presse, les Personnages vont devoir argumenter s'ils veulent que le
débat avance.
Alternativement, des Personnages demandant plus de détails sur chaque
terrain pourraient s'apercevoir des problèmes : l'eau dans les champs ne
ralentira pas beaucoup les très athlétiques orcs, et les fortifications du
Mausolée sont en très mauvais état… et le lieu à la réputation d'être hanté.

Dans ce cas, ils pourront réfléchir à un autre endroit : les gorges des Monolith
semblent un bon endroit pour tendre une embuscade… mais les villageois ont
un peu peur, l'endroit a mauvaise réputation… Les Personnages vont devoir
les convaincre.

Une fois le terrain choisi, les villageois s'arment et se rendent au plus vite à
l'endroit convenu.

 S i les joueurs ne souhaitent pas convaincre les habitants, ou


n'y arrivent pas, alors le MJ peut choisir ou décider à pile ou face :
pile, le Mausolée de Valmines est choisi, face, ce sont les champs de
Détour.

WAR ! (...)
L es orcs arrivent en vue ! Les villageois se préparent au combat. Leurs
mains tremblent, la sueur coule de leurs fronts… c'est la guerre !

L a bataille commence à la tombée de la nuit.


Elle se poursuit jusqu'à l'aube.

Entre temps, beaucoup de sang aura coulé.


 I l est difficile de faire un combat de masse dans lequel
beaucoup d'éléments peuvent intervenir, aussi, nous proposons
cette solution de facilité :

Faites ce combat de masse comme un combat normal. Les Personnages


se battent dans leur coin, et le MJ décrit le combat se déroulant autour
d'eux comme un arrière-plan.

La compteur de bataille commence à 10 : selon votre système de jeu,


cela devrait correspondre à une difficulté importante contre les
Personnages (le rapport de force est en faveur des orcs).

Les forces orcs sont composées d'orcs guerriers, chasseurs, trappeurs,


fantassins, etc. Mais aussi des trois chefs orcs. N'hésitez pas à mettre
un chef orc dans le combat contre les Personnages à chaque phase de
bataille.

Les R
Renf
enforts
orts Gobelins
Les actes des Gobelins dépendent de leur traitement lors du premier
scénario :

• Si les Gobelins font toujours partie de la tribu des orcs et qu'ils


n'ont pas acquis plus de droits, alors ajoutez +3 au compteur de
bataille, et les orcs ont accès aux gobelins dans leurs forces
(assassins, roublards, lanceurs de couteaux, etc.).
• Si les Gobelins font toujours partie de la tribu des orcs mais qu'ils
ont acquis des droits, alors ils refuseront de partir en guerre et
resteront au camp.
• Si les Gobelins ont eu le droit de s'installer sur les terres des
humains, alors ils resteront neutres. Mais s'ils ont eu accès à de
bonnes terres et qu'ils ont été bien traités, alors ils viendront en
renfort des humains lors de l'étape 2 de la bataille. Dans ce cas, ils
feront diminuer le compteur de bataille de 3.

Gamelin et les ar
archers
chers
Si Gamelin le chasseur a été bien traité dans le premier scénario, alors
certains des orcs sont moins motivés pour affronter les humains : tous
les archers, les frondeurs et les lanceurs de javelot fuient ou se
rendent lorsqu'ils sont gravement blessés et comptent comme étant
éliminés.
(Etre gravement blessé correspond à une perte de la moitié des PV
dans un système à PV. Pour les autres systèmes, il faut adapter en
fonction !).

Actions hér
héroïques
oïques
De temps en temps (tous les deux rounds par exemple), proposez une
action héroïque à un Personnage :

• Réussir un test de DEXtérité de difficulté 10 pour prendre un coup


à la place d'un des chefs des villageois (ou d'Edgar Pommier).
• Réussir un test de INTelligence ou CHArisme de difficulté 10 pour
effrayer des orcs qui sont sur le point de flancher, ou à l'inverse
SAGesse de difficulté 10 pour rallier des villageois.
• Réussir un test de FORce de difficulté 10 pour renverser un rocher
ou un chariot sur un groupe d'orcs.
• Etc. N'hésitez pas à proposer d'autres choses ou à rebondir sur les
propositions des joueurs.

Chaque action héroïque réussie diminue de 1 le compteur de bataille.


Chaque ennemi éliminé diminue le compteur de bataille en proportion
de sa puissance (si par exemple vous avez mis 10 orcs contre les
Personnages pour faire un combat difficile dans votre système de jeu,
chaque élimination d'orc diminue de 1 le compteur de bataille qui
commençait à 10).

Éliminer un chef diminue de 5 le compteur de bataille : beaucoup


d'orcs fuient lorsqu'un chef tombe.

Si les Personnages ont pris l'initiative de poser des pièges avant la


bataille (sauf dans les champs où ce n'est pas possible), alors le
compteur de bataille diminue de 2 pour la phase 1 de la bataille.

Lorsque le compteur de bataille d'une phase de bataille est tombé à


zéro, passez à la phase suivante. Alternativement, vous pouvez estimer
que trop de temps a passé, et faire intervenir directement la phase
suivante, en additionnant les compteurs -et donc en rendant la
nouvelle phase plus dure-.

Phase 1 de la bataille
Premier clash de la bataille, premier sang versé, les deux armées
hurlent et s'affrontent ! Le compteur de bataille de départ est de 10
avant modificateurs.

Les Gorges

Prise par surprise des orcs : diminuez le compteur de bataille de 2 au


début du combat.

Le Mausolée
Les vieux murs du Mausolée gênent un peu les orcs, et cela diminue le
compteur de bataille de 1.

Les Champs

L'inondation affecte les orcs, et cela diminue le compteur de bataille


de 1.

Phase 2 de la bataille
La bataille est bien engagée, les manœuvres tactiques sont de
l'histoire ancienne, c'est maintenant le règne de la force et du courage.
Les combattants commencent à fatiguer et à tomber. Le compteur de
bataille est de 8 avant modificateurs.

Les Gorges

Renforts Gobelins : ceux-ci diminuent de 4 le compteur de bataille s'ils


interviennent au lieu de 3.

Le Mausolée

Renforts Gobelins : ceux-ci diminuent normalement le compteur de


bataille de 3 s'ils interviennent.

Les Champs

Renforts Gobelins : ceux-ci ne diminuent le compteur de bataille que


de 2 s'ils interviennent, car la boue les empêche de réussir une
attaque-surprise.
Phase 3 de la bataille
Voilà des heures que les combats font rage, les morts et les blessés
s'accumulent de part et d'autre. Les cris, les pleurs, les râles résonnent
de tous côtés. Le compteur de bataille démarre à 8.

Les Gorges

H'RM : La magie protectrice du lieu affaiblit l'intervention de H'RM,


celui-ci ne fait augmenter le compteur de bataille de que 2.

Le Mausolée

L'Ancêtre : L'Ancêtre se réveille et attaque par surprise les défenseurs


du Mausolée, ainsi que les orcs sur son passage. Il augmente de 3
le compteur de bataille. le compteur de bataille ne peut pas être
diminuée en dessous de 3 sans se débarrasser de l'Ancêtre.

Si les Personnages laissent de côté la défense des murs pour pénétrer


dans le Mausolée afin de se débarrasser des fantômes, gardez de côté
la difficulté de la bataille entraînée par les orcs, et n'appliquez que
celle entraînée par l'Ancêtre (3, ou 5 avec H'RM). Les Personnages
seront assaillis par cette difficulté de fantôme à chaque round, jusqu'à
ce qu'ils détruisent le cœur séché de l'Ancêtre (voir les indications dans
le lieu "Mausolée de l'Ancêtre").

Lorsque les Personnages reviennent dans le combat contre les orcs,


reprenez le compteur de bataille précédent diminuée de 1.

H'RM : H'RM profite de la présence de l'Ancêtre pour le renforcer et lui


laisser faire le sale boulot. Le démon ajoute 2 au compteur de bataille
qu'entraîne l'arrivée de l'Ancêtre pour le passer de 3 à 5.
Les Champs

H'RM : H'RM intervient en plein cœur de la nuit, on ne distingue plus


amis et ennemis, tout le monde se frappe sans distinction,le compteur
de bataille augmente de 3.

(...) What is it good ffor


or ?
L' aube pointe à l'horizon, et la lumière du soleil révèle le carnage : les
deux tiers des combattants sont hors de combats, il y a beaucoup de morts, et
encore plus de blessés éparpillés autour des Personnages survivants.

L es combattants sont fatigués. Sans que personne ait sonné la retraite


ni la fin des combats, les camps se sont naturellement regroupés l'un face à
l'autre, défiants. Ils semblent chacun prêt à reprendre le combat après avoir
repris leur souffle.

 L es Personnages doivent intervenir vite, et proposer une


trêve, la paix, des négociations… n'importe quoi.

S'ils n'interviennent pas, alors une nouvelle mêlée s'engage : remettez


un adversaire pas très fort contre chaque Personnage, jusqu'à ce que
l'un d'entre eux ait l'idée de demander une trêve !
Sinon, au bout de trois rounds, c'est Hrotkind le chaman qui haussera
la voix : frappant du bâton au sol, il hurlera à tous de cesser ces folies.
Ces trois rounds auront vu périr un des chefs villageois (Von Heinz ou
Dubourg), au choix du MJ.

Les combats cessent alors en quelques secondes, et tous les guerriers


semblent soulagés d'avoir eu une excuse pour arrêter. La plupart
tombent sur les genoux ou sur les fesses et sanglotent.

Les chefs orcs survivants, Hrotkind et les chefs des villageois


survivants se regroupent, et des pourparlers de paix commencent,
alors que chaque camp commence à prendre soin de ses blessés.

Les Personnages peuvent à nouveau intervenir dans les discussions de


paix : laissés seuls, les orcs et les villageois vont signer une trêve et
repartir chacun dans leur coin. Il faut un bon médiateur ou négociateur
(et un bon roleplay) pour leur rappeler les vertus de la paix et de
la coopération. Encourager un joueur qui ne l'oserait pas à se lancer
dans un discours ! C'est le moment pour les étrangers de briller et de
changer radicalement le futur de la vallée !

Conclusion
L a bataille est terminée. Tous les camps sont durement touchés, les corps
des morts disputent l'espace au sol à celui des blessés gémissants. Mais la paix
va peut-être refleurir pour longtemps dans la vallée, si les bonnes volontés
se maintiennent. Une paix inédite entre humains, orcs et gobelins, et sans
intervention divine cette fois-ci ! Enfin, si les Personnages ont pris part aux
négociations et convaincu chacun de la nécessité de coopérer. Sinon, la paix
durera une ou deux générations, avant que chaque camp, ayant compensé les
pertes, ne s'en retourne vers le conflit.

L'heure n'est pas à la fête, mais les Personnages sont récompensés par les
différents acteurs en fonction de leur rôle dans tout le combat et les
négociations de paix. Ils sont désormais les amis de la Vallée et y seront
toujours bien accueillis.

Si les Personnages étaient ici sans but précis, Dame von Heinz pourrait très
bien les recommander à des parents habitant de l'autre côté des montagnes,
permettant ainsi une transition logique avec un prochain scénario. Auguste
Dubourg pourrait aussi les recommander à différents marchands et caravanes
qui passent ou vivent près de la vallée. Enfin, les chefs orcs, notamment
Hrotkind, le moins va-t'en-guerre, pourrait par exemple convaincre les
Personnages d'user de négociation afin d'empêcher des clans orcs voisins
habitant de l'autre côté des montagnes de rejoindre la troupe qu'un noir
sorcier rassemble pour ravager la terre des hommes…
Mais tout ceci est une autre histoire.
Cette campagne a été publiée sur le site Rolis
Rolis, qui propose gratuitement des scénarios
multi-jeux sous licence libre. L'utilisation de Rolis est libre et gratuite pour l'ensemble
des auteurs⋅es qui veulent partager leurs créations avec la communauté des rôlistes.

Le contenu de cette campagne est placé sous les termes de la licence Creative
Commons BY-SA 4.0. Vous pouvez l'utiliser, le modifier et le redistribuer librement, tant
que vous créditez son auteur⋅e et que vous publiez vos propres modifications sous la
même licence.

Vous aimerez peut-être aussi