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Scénariste : Zertharsus
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Toutes les violences entre êtres conscients sont maintenant impossibles et les
habitants de la vallée doivent apprendre à cohabiter paisiblement… malgré
des conflits si vieux qu'ils se perdent dans les mémoires.
Cette campagne se compose de 3 scénarios, chacun prévu pour durer entre 2
et 3 heures.
Les scénarios 1 et 2 reposent sur le roleplay, l'ambiance, l'exploration, tandis
que le scénario 3 est plus martial.
La campagne est pour tout âge : il n'y a aucun contenu licencieux et la violence
y est limitée au genre de combat traditionnel d'un jeu médiéval-fantastique
bien connu.
Description de la campagne
L a Pax Deorum, la paix des Dieux, a été décrétée arbitrairement par une
déesse locale dans les régions de la Vallée des Monts du Lever.
Toutes les violences entre êtres conscients sont maintenant impossibles, sous
peine de punition divine : deux soûlards qui se battent sont foudroyés, le bras
d'un assassin prêt à frapper sa cible est retenu par l'arrivée d'un ange, etc.
Instructions pour le MJ
C ette campagne est composée de trois scénarios :
Dans le 1er, les joueurs découvrent la situation de la vallée et de ses
différents habitants, et ont la tâche d'arbitrer des conflits très variés,
avec beaucoup de liberté.
Dans le 2e, les joueurs sont appelés dans le plan divin par un ange
épuisé : la Pax Deorum épuise les anges et rend folle la déesse, il faut
y mettre un terme immédiatement.
Dans le 3e, les conflits renaissent, et les joueurs doivent fédérer les
villageois contre une attaque orc. Après une grande bataille, la paix
renaîtra-t-elle dans la vallée ?
Objection V
Votr
otree
Honneur !
Scénariste : Zertharsus
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Instructions pour le MJ
C e scénario est un scénario d'ambiance. Les personnages vont
interroger les PNJ, être témoins de scènes de vie locale, et vont devoir
faire des choix que personne ne pourra discuter. Il faut bien leur faire
sentir qu'ils ont une responsabilité dans l'histoire. Aucune menace ne
pèse sur eux, encouragez les joueurs à se montrer curieux, et
interprétez à l'envi différents villageois, ici un vieil aigri, là une jeune
fille énergique… bref, faites-vous plaisir. N'oubliez pas cependant que
chaque village et la tribu orc ne se supportent pas, et cela devrait
se ressentir dans les paroles et les avis que les uns émettent sur les
autres.
Intr
Introduction
oduction
L es PJ doivent traverser la Vallée des Mont du Lever, pour une raison ou
une autre.
Cette vallée est basse, et il y fait assez chaud. On aperçoit un peu partout des
champs cultivés et des troupeaux. Plusieurs rivières découpent le paysage.
À l'Est, une grande forêt et des collines semblent plus désertées. De part et
d'autre s'étendent les Monts du Lever, dont les hauts pics se perdent dans les
nuages.
Peu après avoir pénétré dans la vallée, ils sont interpellés par Auguste
Dubourg, le chef du village de Détour, accompagné de quelques paysans.
Celui-ci leur demande de bien vouloir l'accompagner dans son village, que l'on
distingue en contrebas, afin de lui rendre un service. Il ajoute qu'il offrira en
échange l'hospitalité aux voyageurs.
Si les joueurs acceptent, Auguste les mène au village. Là, il demande à tous
de se rendre "au pré" et invite les Personnages à attendre. S'asseyant avec
eux, il explique que leur vallée est soumise depuis un peu plus d'un an à une
drôle de bénédiction, qu'ils ont nommé la "Pax Deorum" : aucune violence
n'est possible, sans qu'une intervention divine ne punisse les coupables
immédiatement. Ainsi, de nombreuses disputes devaient se régler grâce à
des discussions interminables, jusqu'à ce qu'ils aient l'idée de demander aux
étrangers de régler leurs soucis à leur place. Les deux villages ont accepté
cette règle, mais aussi la tribu orc vivant à l'Est de la vallée. Auguste demande
aux Personnages de bien vouloir leur rendre ce service, qui ne leur prendra
pas longtemps.
Lorsque c'est le jour des décisions, les villageois ramènent des paniers-repas,
installent des chaises pour les juges et tendent une toile au-dessus de leur
tête, et quant à eux ils s'asseyent dans l'herbe ou restent debout. Les enfants
gambadent dans l'herbe et jouent entre eux, car ils ne sont pas très intéressés
par les jugements.
Lorsque l'on arrive par la route du Sud, Détour est le premier des villages que
l'on rencontre dans la vallée.
Village de V
Valmines
almines
L e village de Valmines, un des deux villages de la vallée des Monts du
Lever.
Il a perdu ses cheveux très jeune, ce qui est une curiosité dans la région.
A uguste n'aime pas les orcs ni les gobelins. Son père a été
tué lors d'une querelle avec une bande d'orcs. Mais c'est aussi un
marchand dans l'âme, et s'il sent une bonne opportunité pour le village
(comme l'adjonction d'une population gobeline très industrieuse), il
pourrait oublier ses griefs.
Edgar P
Pommier
ommier
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
E dgar est un paysan qui s'occupe d'un verger dans le village de Détour.
E dgar a la trentaine, il semble plutôt timide mais est joli garçon.
Il est costaud comme quelqu'un qui passe sa vie à une activité manuelle et
porte un bouc, seule petite touche d'originalité.
C'est une femme d'une quarantaine d'années, qui incarne la seule forme de
noblesse dans la vallée, aussi elle prend son rôle très à cœur : elle porte
souvent une épée et une armure, et affecte un port altier et la chevelure
blonde des von Heinz grâce à des teintures pour lesquelles elle dépense une
certaine somme.
Elle sait toutefois que les habitants de Valmines ont déjà fait
"démissionner" de force certains de leurs nobles chefs, aussi elle
prend soin de rester populaire.
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : Très bon archer
G amelin est un orc assez âgé, qui fait partie des chasseurs de son clan.
G amelin est fort comme un orc et habile comme un gobelin, même si son
âge diminue progressivement ses réflexes. Il ne ment jamais et n'intrigue pas,
mais il ne prend pas non plus de pincettes : les convenances, ce n'est pas son
truc, il n'hésitera pas à insulter quelqu'un qui lui manque de respect.
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Capacités magiques
Il a le rôle de conseiller des quatre chefs des clans qui composent la tribu.
H rotkind est une voix de paix au sein de son clan. Il passe son
temps à unir les clans et à résoudre les conflits internes.
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : Très discret et malin
Il s'exprime très bien dans la langue des hommes pour un membre de son
espèce, et jouit clairement du respect des autres gobelins.
Sc
Scènes
ènes
Cas n°1 : U
Union
nion des bûcher
bûcherons
ons
contr
ontree Gamelin fils de Gamelin
A u centre du pré à mi-chemin entre les villages de Détour et de Valmines,
les Personnages sont assis sur des chaises sous une toile tendue par des
piquets plantés dans la terre. Des boissons leur sont servies, et deux groupes
se détachent du groupe des villageois : les bûcherons de Valmines, ainsi qu'un
orc seul.
« Nous avons besoin de bois pour construire un moulin, afin d'aider aux
récoltes, mais cet orc prétend que la forêt lui appartient et nous empêche
d'en couper. C'est intolérable, une telle créature, simplement capable de
piller et tuer, n'a pas à s'arroger nos ressources. »
« J'étais, heu... Je voulais avoir du lait, je m'baladais ! Donc, j'étais pas dans
mon village, du fait que je me baladais. Et j'avais soif de lait, alors, j'voulais
en avoir un peu... Contre des pommes ! Bon, j'avais oublié mes pommes. Mais
j'y aurais amené après. Bref, j'ai fait du bruit, et j'ai eu peur qu'on me prenne
pour un voleur, parce comme qui dirait ils ont l'accusation facile à Valmines
sur nous autres de Détour. Alors, j'ai fui, mais mal. Enfin, par là, j'veux dire que
je suis tombé. En plein sur la poule. Bon, alors je dois une poule, mais ça fait
combien de pommes ? Personne est d'accord. »
Lors des deux discours, les deux villages réagissent vertement : les gens de
Détour rigolent bien quand ils entendent parler de la poule morte, alors que
ceux de Valmines traitent Edgar de voleur, de squatteur, de vagabond qui
passe trop souvent par leur village sans raison, et que ça cache un mauvais
coup, etc.
Cas n°3 Scar et al. ccontr
ontreeT
Tribu
ribu des
Lunes JJumelles,
umelles, villages de Détour
et V
Valmines
almines
L e groupe des Gobelins s'avance, et un gobelin âgé se détache du groupe
en faisant quelques pas en avant.
Le vieux chaman Orc, Hrotkind, s'avance lui aussi, ainsi que les deux chefs de
village, Auguste Duboug de Détour, et Flaveline v.Heinz de Valmines.
« Voilà des siècles et des siècles que les gobelins obéissent aux orcs. Coups
de pied dans le derrière et brimades ! Réparer des machins, réparer des trucs,
et toujours une demi-part de nourriture ! Nous les gobs, sommes intelligents !
Malins même ! Et nous voulons, réclamons, exigeons, plus de droits ! Nous
voulons pouvoir vivre pour nous même, et travailler pour nous ! Et y'en a
marre des forêts et des collines, on veut vivre près de la rivière, près des
humains, et faire comme eux, avec des maisons, des ateliers, et même des
granges ! Oui, des granges ! »
« Les gobelins obéissent aux ordres. C'est ainsi que cela fonctionne depuis
l'aube des temps. Si l'équilibre venait à être rompu, si les gobelins quittaient
leurs cousins les orcs, alors nous tous serions maudits ! Une telle folie est
intolérable ! »
Conclusion
Q uelle que soit l'issue de l'arbitrage, les PJ reçoivent l'hospitalité dans le
village de Détour et une petite fête est organisée en leur honneur.
Si le différend entre les bûcherons et l'orc a été réglé, celui-ci est invité à boire
une chopine avec sa famille. Il accepte et amène un cerf en échange.
Enfin, si les gobelins ont été admis, une grande partie d'entre eux sort de la
forêt avec leurs bagages, et ils commencent à s'installer en divers lieux. Ils
participent à la fête de manière bruyante, mais sans causer plus d'ennui.
Laissez
Laissez-P
-Passer
asser A38
Scénariste : Zertharsus
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Instructions pour le MJ
C e scénario est découpé en deux parties :
Une première, assez courte, qui ne sert qu'à permettre aux
Personnages (et aux joueurs !) d'être surpris par la seconde.
Prenez soin d'en faire des caisses, soyez drôle, soyez absurde. Les
PJ doivent trouver différents arguments et indices… ce n'est pas
compliqué en soi, mais les joueurs doivent avoir l'impression de se
perdre dans les descriptions et l'absurdité du lieu.
Intr
Introduction
oduction
L a fête au village qui suit les derniers jugements touche à sa fin. Les
Personnages passent une dernière nuit au village, logés gratuitement à
l'auberge de Détour. Ils s'endorment d'un profond sommeil, et commencent à
faire de profonds rêves, très réalistes…
Lieu
Administr
dministration
ation Divine de Chaloma
V oici le plan et le détail des salles de l'Administration Divine.
I l n'y a aucune fenêtre sur l'extérieur, mais il y a des encadrements de
fenêtres qui irradient d'une lumière intense (comme un néon) un peu partout.
Des statues de Chaloma dans diverses positions grandioses habillent les
couloirs et les bureaux. Il y a des parchemins partout, sur des bureaux, dans
des bannettes, dans des placards… Les murs sont blancs et assortis de
moulures dorées assez chics et de colonnades de style classique.
Salle 2 Le scriptorium
C'est une salle tout en longueur. Un bureau auquel est attablé un Possessor
surveille deux rangs de bureaux derrière lesquels des Contractuum grattent
des parchemins. Si l'on regarde les parchemins de plus près, l'écriture n'a
aucun sens ; même pour un ange, il s'agit d'un charabia.
Cette pièce possède deux portes : l'une qui débouche sur le couloir A, et
l'autre est la porte IV.
Salle 3 La salle inter
interdite
dite
C'est une salle dont la porte est fermée, mais non verrouillée. Une affichette
indique “Interdit aux anges sans accréditation”. C'est une toute petite salle. À
l'intérieur, d'étranges machines écrivent en continu sur des parchemins, et un
tableau affiche de grosses nuances de rouge tout en clignotant de manière
menaçante.
Salle 4 LL'Open
'Open spac
spacee
C'est un espace gigantesque, dans lequel de nombreux anges s'affairent en
tous sens derrière des bureaux. Les plumes grattent, les anges boivent
d'étranges liquides, les supérieurs crient sur les subalternes…
Salle 5 La bibliothèque
Les étages circulaires de cette pièce se perdent, vers le haut et vers le bas,
dans les nuages. De lourds meubles encombrés de livres tapissent les murs
de chaque étage. Quelques Contractuum classent et trient les ouvrages, qui
comportent tous les mêmes textes, même si leurs aspects extérieurs
diffèrent.
Cette pièce mène par deux entrées aux couloirs B et C. La porte VII y
débouche.
Salle 6 Le bur
bureau
eau de la Déesse
Grand, imposant, un bureau tout en marbre blanc trône en plein milieu de
la pièce. Le toit est soutenu par des colonnades dorées et les plus grandes
statues s'y trouvent. Cette pièce est particulièrement lumineuse et très, très
haute de plafond.
Cette pièce donne sur les portes I à XI, qui se trouvent sur les murs, sur le sol,
parfois sur le plafond. Pour s'orienter de l'une à l'autre, il faut réussir des tests
SAGesse de difficulté 10.
Couloir A
Un grand couloir qui donne via des portes sur les salles 2 et 4 et le couloir B.
Une ouverture mène à la salle 1 et la porte V y débouche.
Couloir B
Un petit couloir plus sombre et froid que le reste du plan. Il est assez peu
emprunté. Une porte donne sur le couloir A et une ouverture sur la salle 5. La
porte X y débouche.
Couloir C
Un petit couloir qui mène par deux ouvertures de la salle 5 au couloir D.
Couloir D
Un grand couloir qui mène par une ouverture au couloir C et par deux grandes
ouvertures à la salle 6. Deux doubles portes mènent à la salle 4. Enfin, les
portes VIII et IX y débouchent.
Il existe assez peu de danger, si ce n'est la salle 7 qui n'est là que pour
déstabiliser et perturber les joueurs dans leur exploration… et leur
faire perdre un temps précieux !
Personnages
Déesse Chaloma
Personnage mortel
Caractéristiques = 24, 50 PV
Capacité spéciale mortelle : Pouvoirs de déesse
C haloma est la déesse de la paix et la prospérité. Son empire s'étend
principalement dans la Vallée des Monts du Lever.
L a déesse Chaloma est une femme calme et pondérée. Elle fait trois
mètres de haut et ses cheveux semblent toujours flotter dans le vent. Elle
irradie le calme, l'ordre et porte toujours une toge très complexe et très bien
ajustée. En temps normal.
Les Anges Possessor sont les anges moyens. Ils ressemblent à des
adolescents androgynes. Ils sont de taille humaine et revêtus de toges ou
de pagnes, et travaillent autour d'un projet précis dans un bureau. Ils ont
tendance à être spécialisés et obnubilés par la tâche qui les occupe. Ils pestent
souvent contre les Contractuum, qui ne travaillent pas assez vite à leurs yeux.
Les Anges Director sont les responsables des bureaux. Ils coordonnent des
missions entières (c'est-à-dire plusieurs projets effectués par les Possessor).
Ils sont généralement beaucoup plus grands qu'un homme et irradient une
lumière forte. Leurs vêtements sont des toges complexes avec rubans et
fibules d'or, et aux lacets qui paraissent ne pas être soumis aux lois de la
gravité − ce qui est, en effet, le cas. Certains des Director sont les conseillers
directs de la Déesse, et dans ce cas ils ont le titre d'Archange Director.
Enfin, la Déesse Chaloma est la Generalis Procurator, la "GP". Toute
l'administration émane d'elle et son aspect physique n'en est qu'une
illustration : elle est aussi bien dans les murs et les décorations. Lorsqu'elle
prononce ses décrets et circulaires, aucun ange de son administration ne peut
les transgresser. Chaloma, toutefois, est une déesse mineure, et elle a de
nombreux Dieux et Déesses au-dessus d'elle, mais cela importe peu pour le
scénario.
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : Pouvoirs d'anges
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Pouvoirs d'anges
T ov est un Angelus Director, juste en dessous de la Déesse Chaloma.
T ov est plus grand qu'un humain, il présente des caractéristiques
typiques des anges : la perfection. Il s'exprime d'ordinaire d'une voix
puissante et assurée, et porte sa toge comme une seconde peau.
Sc
Scènes
ènes
J'ai fait un rrê
êve...
L es Personnages s'endorment d'un sommeil paisible.
Ils rêvent tous de la même chose… Étrange ! Et c'est un rêve conscient.
Ils se retrouvent tous au milieu du village de Détour, en pleine nuit. Ils
ressentent la nécessité de voler le drapeau du village de Valmines au sommet
de l'église. Ils ont le sentiment que cela va les mener à un grand trésor… Quel
rêve amusant !
• Soit être discret avec les flammes. Des échecs à des tests de DEXtérité de
difficulté 10 signifient que des chiens aboient, un enfant curieux sort de
chez lui pour espionner (la petite fille dans le Loup-Garou), un alcoolique
nocturne vient taper la discute…
• Soit réussir à s'orienter en pleine nuit dans la campagne qui sépare les
deux villages. Des échecs à des tests de SAGesse de difficulté 10 signifient
qu'un Personnage tombe dans un trou, perd des affaires, tombe dans la
rivière, se prend une branche ou trébuche sur une racine, voire se retrouve
dans le pré d'un taureau en colère d'avoir été réveillé.
Voler le drapeau n'est pas compliqué : il n'est pas gardé, il faut juste escalader
le sommet de l'église.
Lorsque les Personnages mettent la main sur le drapeau, ils ont le sentiment
que le trésor se rapproche… oui, ils savent où il se trouve ! Dans un vieux
tombeau dans une forêt proche.
Il prend la parole : « Mortels… enfin vous voilà… Vite, nous n'avons plus
beaucoup de temps… Je n'ai plus beaucoup de temps. Je dois être bref :
vous devez convaincre la déesse, ma supérieure, de mettre fin à la paix des
Dieux, à la Pax Deorum, sans quoi de grandes catastrophes… de grandes…
catastrophes vont arriver… Vous êtes ici dans son plan divin… trouvez… les
arguments… pour la… convaincre… »
Alors il quitte à toute vitesse la salle n°1, sans faire plus attention aux
Personnages.
Pour cela, ils peuvent explorer presque à loisir le mini-plan divin : personne ne
fait attention à eux et ne les empêche d'aller et venir, de fouiller çà et là. Mais
il y a un hic : le plan divin est au bord de l'effondrement. Certains murs sont
ébréchés, il est secoué de tremblement de terre par intermittence…
Pour plus de détails, consulter le lieu "Administration Divine".
Si les joueurs n'arrivent pas à stopper la Déesse, les anges deviennent encore
plus fous et surmenés, et personne ne pense à renvoyer les Personnages d'où
ils viennent. Les Personnages ne peuvent rien faire, ils sont coincés.
Plusieurs heures passent, et le plan divin comment à se déformer, s'écrouler.
Finalement le plan divin s'effondre complètement, et les Personnages sont
renvoyés là d'où ils viennent. Le plan divin et la Déesse se reconstruisent
ensuite progressivement, mais une faille démoniaque s'est ouverte, profitant
de l'absence de protection divine (et cela, les Personnages l'ignorent encore,
même s'ils peuvent s'en douter s'ils ont exploré la salle 3…).
Une Histoir
Histoiree de Violenc
Violencee
Scénariste : Zertharsus
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Instructions pour le MJ
F aites bien comprendre aux joueurs qu'attaquer le
rassemblement orc serait suicidaire : ils sont plusieurs dizaines.
Il devrait être clair pour les joueurs que la solution diplomatique n'est
pas possible, car le temps presse.
Intr
Introduction
oduction
L es Personnages reviennent du plan divin… juste à temps pour entendre
les chefs orcs discuter : ceux-ci ont compris que la violence était à nouveau
possible, et ils comptent en profiter pour attaquer le village, comme au bon
vieux temps !
Les Personnages surprennent ce complot alors qu'ils sont cachés dans le bois.
Mieux vaut pour eux ne pas se montrer : il y a beaucoup d'orcs dans les
parages !
Selon toute probabilité, ils vont se rendre dans un des deux villages le plus
vite possible pour prévenir la population.
Lieux
Le Mausolée ffortifié
ortifié de l'A
Ancêtr
ncêtre
e
U n des lieux du combat final : un mausolée fortifié au fond d'une des
forêts les plus sombres proche de Valmines.
Le bâtiment est assez défensif. Outre la forêt qui l'entoure, il possède encore
un mur d'enceinte, quoique délabré, et un corps principal dont l'intérieur est
tortueux. Il offre une bonne position pour protéger le chemin qui mène au
village. En plus, il paraît qu'il a été édifié par un ancêtre Von Heinz… Parfait
donc pour la cheffe du village !
Si les Renforts Gobelins viennent, ils attaquent les orcs dans le dos
quelques rounds après l'arrivée des fantômes, et ainsi soulagent les
défenseurs pris en étau.
SI H'rm intervient, celui-ci attend que les morts-vivants soient
repoussés… puis les renforce grâce à ses pouvoirs, et ceux-ci repartent
à l'attaque !
Si ce lieu de combat est choisi, alors les villageois feront sauter la digue
lorsque les orcs arriveront, déstabilisant leurs rang et en emportant certains,
laissant du temps aux archers pour tirer sur les fantassins approchant.
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Magie des Ombres et Manipulation
Son fantôme est paré des attributs de son antique noblesse : une armure de
plaques et de mailles d'un design très ancien, ainsi qu'une couronne d'apparat
dénotant un égo à l'avenant.
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
L es trois chefs orcs des trois clans orcs de la tribu des Lunes Jumelles.
T hraag du clan du Bâton (en haut), Yma du clan de l'Arc (à gauche), Hûzul
du clan du Bouclier (à droite). Les chefs des 3 clans formant la tribu des Lunes
Jumelles. Ils se partagent le pouvoir avec le chaman Hrotkind.
Thraag est le plus âgé. C'est l'habile politicien, il profite de la position de
Hrotkind, qui fait partie de son clan, pour avoir la position de chef des chefs.
Yma est une nomade dans l'âme, elle est restée fidèle aux anciennes
traditions de la tribu, et elle estime qu'on ne doit tirer sa subsistance que de
la chasse et des pillages.
Hûzul, dans son armure de métal, en impose. C'est un bon guerrier, mais c'est
surtout un flambeur un peu coquet : il accumule armure de métal, bijoux,
belles armes… avant de les redistribuer dès qu'elles sont un peu usées à ses
fidèles dans de grands potlatchs qui le rendent populaire.
(Note : un potlatch est un rituel festif, durant lesquels les chefs redistribuent
leurs biens à la communauté afin de justifier leur statut de chef et d'accroître
leur prestige).
Hûzul suit les deux autres. Il est populaire et grogne fort, mais n'a pas
beaucoup d'autorité ni d'initiative.
Le projet d'attaque est suivi par la tribu, mais beaucoup des orcs ont
des interrogations et des réserves, voire pas du tout envie de se
battre. Les chefs n'ont pas laissé le temps au débat de prendre pied
pour cette raison.
Les fantômes du Mausolée
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne :
Les domestiques n'ont que leur griffes spectrales, et les gardes ont
leurs armes fantomatiques, qui disparaissent en même temps qu'eux.
Sc
Scènes
ènes
Le vvent
ent souffle sur la P
Plaine...
laine...
L es Personnages sont plus proches du village de Valmines, mais l'un
ou l'autre ne change rien à la situation : après avoir sonné l'alarme, des
représentants du village (utilisant les quelques chevaux de la région) se
rassemblent pour discuter d'un plan de bataille. Il y a là les chefs des deux
villages, et d'autres notables, en tout une dizaine de personnes, en plus des
Personnages.
L es villageois sont d'accord pour unir leurs forces, et offrir le combat aux
orcs sur un terrain privilégié, mais reste encore à choisir lequel…
Dans ce cas, ils pourront réfléchir à un autre endroit : les gorges des Monolith
semblent un bon endroit pour tendre une embuscade… mais les villageois ont
un peu peur, l'endroit a mauvaise réputation… Les Personnages vont devoir
les convaincre.
Une fois le terrain choisi, les villageois s'arment et se rendent au plus vite à
l'endroit convenu.
WAR ! (...)
L es orcs arrivent en vue ! Les villageois se préparent au combat. Leurs
mains tremblent, la sueur coule de leurs fronts… c'est la guerre !
Les R
Renf
enforts
orts Gobelins
Les actes des Gobelins dépendent de leur traitement lors du premier
scénario :
Gamelin et les ar
archers
chers
Si Gamelin le chasseur a été bien traité dans le premier scénario, alors
certains des orcs sont moins motivés pour affronter les humains : tous
les archers, les frondeurs et les lanceurs de javelot fuient ou se
rendent lorsqu'ils sont gravement blessés et comptent comme étant
éliminés.
(Etre gravement blessé correspond à une perte de la moitié des PV
dans un système à PV. Pour les autres systèmes, il faut adapter en
fonction !).
Actions hér
héroïques
oïques
De temps en temps (tous les deux rounds par exemple), proposez une
action héroïque à un Personnage :
Phase 1 de la bataille
Premier clash de la bataille, premier sang versé, les deux armées
hurlent et s'affrontent ! Le compteur de bataille de départ est de 10
avant modificateurs.
Les Gorges
Le Mausolée
Les vieux murs du Mausolée gênent un peu les orcs, et cela diminue le
compteur de bataille de 1.
Les Champs
Phase 2 de la bataille
La bataille est bien engagée, les manœuvres tactiques sont de
l'histoire ancienne, c'est maintenant le règne de la force et du courage.
Les combattants commencent à fatiguer et à tomber. Le compteur de
bataille est de 8 avant modificateurs.
Les Gorges
Le Mausolée
Les Champs
Les Gorges
Le Mausolée
Conclusion
L a bataille est terminée. Tous les camps sont durement touchés, les corps
des morts disputent l'espace au sol à celui des blessés gémissants. Mais la paix
va peut-être refleurir pour longtemps dans la vallée, si les bonnes volontés
se maintiennent. Une paix inédite entre humains, orcs et gobelins, et sans
intervention divine cette fois-ci ! Enfin, si les Personnages ont pris part aux
négociations et convaincu chacun de la nécessité de coopérer. Sinon, la paix
durera une ou deux générations, avant que chaque camp, ayant compensé les
pertes, ne s'en retourne vers le conflit.
L'heure n'est pas à la fête, mais les Personnages sont récompensés par les
différents acteurs en fonction de leur rôle dans tout le combat et les
négociations de paix. Ils sont désormais les amis de la Vallée et y seront
toujours bien accueillis.
Si les Personnages étaient ici sans but précis, Dame von Heinz pourrait très
bien les recommander à des parents habitant de l'autre côté des montagnes,
permettant ainsi une transition logique avec un prochain scénario. Auguste
Dubourg pourrait aussi les recommander à différents marchands et caravanes
qui passent ou vivent près de la vallée. Enfin, les chefs orcs, notamment
Hrotkind, le moins va-t'en-guerre, pourrait par exemple convaincre les
Personnages d'user de négociation afin d'empêcher des clans orcs voisins
habitant de l'autre côté des montagnes de rejoindre la troupe qu'un noir
sorcier rassemble pour ravager la terre des hommes…
Mais tout ceci est une autre histoire.
Cette campagne a été publiée sur le site Rolis
Rolis, qui propose gratuitement des scénarios
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