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un scénario pour
Résumé du scénario
Dans le village de Kael-Mir, les jours qui suivent l'Agaceann sont marqués par une série de
disparitions inquiétantes et particulièrement étranges. En effet, les disparus semblent tous avoir
quitté le village de leur plein gré à la faveur de la nuit, pour disparaître sans laisser de traces. La
dernière nuit confrontera les personnages à la disparition du village entier, et à la découverte d'un
mystérieux chemin apparu pendant leur sommeil. Au bout du chemin, les personnages découvriront
un ancien Tumulus renfermant les restes d'un Démorthèn ayant combattu les féondas lors de
l'Aergewin, ainsi que de nombreux féondas... Mais la nature de ces "féondas" n'est pas toujours
celle que l'on pourrait croire au premier abord.
Enjeux et objectifs
Les objectifs de ce scénario sont les suivants :
· Initier les joueurs au monde et à l'ambiance d'Esteren par l'immersion
· Initier les joueurs aux règles d'Esteren (particulièrement combat et santé mentale)
· Varier les plaisirs entre enquête, ambiance et combat
· Confronter les joueurs à l'horreur des féondas
· Plonger les joueurs dans une ambiance de doute, sur le fil du rasoir entre rationnel et surnaturel
Prologue
Note préliminaire importante
Ce scénario est essentiellement centré sur son athmosphère d'incertitude constante vis-à-
vis du surnaturel. Il a été écrit dans l'optique qu'une grande partie des aventures de
Scénario non-officiel pour les Ombres d’Esteren créée par Arthus et mit en page sous Scribus par Iznurda. Utilise des contenus protégés par la propriété
intellectuelle © Agate RPG, 201 0, avec l’aimable permission de l’éditeur dans le cadre de la licence CUVOE. http://www.esteren.org
Agaceann : les disparus de Kael-Mir - un scénario pour les Ombres d'Esteren 2 / 15 Par Arthus
personnages se déroulent dans un ou plusieurs rêves, qui auront des conséquences dans la
réalité. La distinction entre plusieurs niveaux de rêve et la réalité a été laissée
volontairement floue, même pour le Mj, qui devra se construire lui-même une interprétation à
ce sujet. Pour ma part, certaines questions sont restées sans réponses, et ce doute a été
laissé volontairement pour que, en tant que Mj, je conserve mon degré d'immersion dans
l'incertitude. Certaines choses ne peuvent tout simplement pas s'expliquer.
Note préliminaire importante 2
Ce scénario a été écrit pour un groupe de deux Pjs, ne possédant aucun pouvoir surnaturel
et ne contenant ni ionnthèn, ni Varigal. Certaines adaptations seront peut-être nécessaires
pour l'adapter à un groupe plus nombreux et/ou contenant de tels personnages.
Les archéologues
Ormund, archéologue de Kel-Loar
Son rêve est d'en découvrir plus sur le passé et les coutumes de ceux qui vécurent dans la
région, principalement les peuples Osags. Il est enthousiaste et un peu distrait.
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Agaceann : les disparus de Kael-Mir - un scénario pour les Ombres d'Esteren 4 / 15 Par Arthus
Introduction : Agaceann
Note
Cette partie, essentiellement descriptive, est une immersion graduelle dans l'univers
d'Esteren. Elle pose les bases au niveau de l'ambiance, des informations essentielles sur le
village et le monde, et confronte en douceur les joueurs aux règles du jeu. C'est la partie
"Tutorial", qui contient toutefois quelques précieux éléments pour la suite des évènements.
Scène 4 : Lafête
Une fois le chant terminé, le premier tonnelet de cidre nouveau est mis en perce, et chacun lève
solennellement sa bolée aux morts avant d'en boire le contenu
Mise en scène
N'hésitez pas à servir du véritable cidre, du jus de pommes pétillant ou un apfelshorle (jus
de pommes + eau pétillante, c'est allemand) à vos joueurs et à trinquer avec eux, pour
accentuer l'ambiance !
Les épreuves ont lieu ensuite, et Bran ne manquera pas de venir chercher le personnage qu'il
a défié plus tôt. Les deux personnages sont revêtus d'un vieux casque, d'une cotte rembourrée,
de boucliers en bois et de bâtons autour desquels a été attachée de la paille. Le combat commence
sous les vivats d'une foule enthousiaste!
C'est le moment d'apprendre le système de combat à vos joueurs. Faites un combat normal,
comme si votre joueur et bran étaient équipés de leur armes et armures habituelles. Les points de
dommages subis sont des points d'étourdissement : ils sont temporaires, et s'estomperont dix
minutes après la fin du combat, ne laissant que quelques bosses et hématomes éventuels.
C'est également l'occasion pour les joueurs de faire connaissance avec les différents habitants
du village, ainsi qu'avec les archéologues et leurs deux gardes du corps qui ont rejoint les festivités
pour l'occasion.
Scène 5 : Ladispute
Vers la fin de la soirée, une dispute éclate entre Joern et Hern. Joern, manifestement éméché,
hurle que Hern a regardé sa femme d'une manière fort peu convenable. Hern, quant à lui, dément
toutes les accusations avec calme. Erin tente de calmer son époux, tandis qu'Adela, mortifiée, se
tient en retrait.
Les personnages peuvent essayer de s'interposer, mais leurs tentatives de conciliation
échoueront (notamment à cause des commentaires fort mal placés de Jennar le meunier). La
dispute se termine sur un duel au tir à l'arc entre les deux hommes, remporté haut la main par Hern.
Furieux, Joern rentre chez lui avec sa famille.
La fête se termine plus tard, et tout le monde va se coucher.
Acte I : Disparitions
Note
Cette partie, qui verra les disparitions s'enchaîner au fil des jours qui suivent l'Agaceann,
constitue la partie "Enquête" de ce scénario, tout en posant les jalons de l'ambiance
horrifique qui se déploiera dans l'acte suivant.
Scène 2 : Le Conseil
Au soir, un Conseil du village aura lieu dans la maison commune, suite à l'agitation causée par
Joern. La fureur de ce dernier s'est muée en inquiétude, et il désire maintenant avant tout retrouver
sa femme.
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Agaceann : les disparus de Kael-Mir - un scénario pour les Ombres d'Esteren 7 / 15 Par Arthus
Le Conseil (Gwen, Brennan et Ragda) lui répondra froidement que personne ne risquera sa vie
dans les bois "alors que c'est l'Agaceann et que bêtes et féondas rôdent dans l'obscurité", tout ça
pour retrouver deux étourdis qui ont eu la stupidité de sortir seuls dans la forêt en pleine nuit.
Rien ne les fera bouger de leur immobilisme, d'autant plus qu'ils sont plus ou moins soutenus
parlapopulation, qui désiresurtoutsauversapeau souscouvertdebonssentimentscommunautaires
hypocrites.
C'est sur cette triste scène que s'achève la journée, et il est temps d'entamer une nouvelle nuit.
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Acte II : Le chemin
Note
Cette partie, qui confrontera les joueurs à la disparition du village entier et à l'apparition d'un
mystérieux chemin dans les bois, constitue la partie "horrifique et fantastique" du scénario.
Scène 2 : Le choix
Les personnages doivent à présent emprunter le Chemin. S'ils ne le proposent pas d'eux-mêmes,
Aoda les exhortera avec autorité à le faire, invoquant notamment le fait que la vie de tous les
habitants du village est peut-être en jeu, et que chaque moment perdu à palabrer risque de diminuer
leurs chances de survie. Si cela ne suffit pas, Bran se mettra de la partie en décidant d'accompagner
sa soeur et en traitant les personnages de lâches. Enfin, les enfants se mettront de la partie,
demandant qu'on retrouve leurs parents et amis.
Une fois prise la décision de suivre le chemin, les personnages seront confrontés à un choix.
Emmener les enfants serait trop dangereux, il faudra donc que quelqu'un reste au village avec eux
pour les protéger. Les personnages devront choisir de se lancer à l'aventure seuls, ou accompagnés
de Bran ou d'Aoda (au choix). Le ou les pnjs laissé(s) en arrière s'enfermera(/ront) avec les enfants
dans la maison commune, seul bâtiment en pierre de Kael-Mir.
Note
Ce choix peut avoir une influence déterminante sur la suite du scénario, et peut faire toute la
différence entre la victoire ou la défaite du groupe lors de la confrontation finale dans le
tumulus. L'allié le plus intéressant sera Aoda, qui sera sous l'influence directe de Cartach et
découvrira des pouvoirs qui seront fort utiles. Bran, quant à lui, représente une force de
frappe supplémentaire non négligeable.
Scène 3 : Le Chemin
Musique : "Sous les noires frondaisons" ou "rêves" de Delphine Bois
Le Chemin s'enfonce sans fin dans la forêt, inhabituellement sombre et silencieuse. En dehors
des bruits de pas de personnages, aucun bruit ne se fait entendre, ce qui est particulièrement
inhabituel et angoissant. De plus, le chemin fait de sable blanc semble être la seule source de
clarté dans toutes cette obscurité oppressante.
Bientôt, les personnages perdent leurs notions de temps et d'espace, au point de se demander
si ils ne marchent pas depuis toujours ainsi, et si leur village a réellement existé et se trouve encore
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Agaceann : les disparus de Kael-Mir - un scénario pour les Ombres d'Esteren 10 / 15 Par Arthus
au bout du Chemin.
Enfin, un fort sentiment de solitude étreint le coeur des personnages, achevant d'instaurer une
ambiance lourde d'angoisse et de tension.
Mise en scène
Afin de renforcer ce sentiment lancinant d'oppression, n'hésitez pas à faire durer les
descriptions, accompagnées de musiques dérangeantes. Enfin, n'hésitez surtout pas à
inviter vos joueurs à se lever et à vous accompagner dans un coin sans lumière
préalablement choisi par vos soins (vestibule plongé dans l'obscurité, toilettes...) au moment
où ils empruntent le Chemin. Ambiance garantie !
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Scène 2 : retour
les personnages rentrent enfin au village (au complet, personne n'ayant réellement disparu...),
qui les acceuillera avec soulagement et reconnaissance. Joern sera fou de joie de revoir Erin, et
remerciera chaleureusement les personnages. Maelle est également très heureuse de retrouver
sa maman, et pleure de joie et de soulagement sans discontinuer.
Puis, cet éphémère moment de joie passé, il est temps pour le village de penser à ses morts.
Comme le veut l'Agaceann...
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Annexes
Pnjs et opposants
Bran
Attaque : 11 + 3 (épée longue) : 14 Défense : 10 + 1 (bouclier rond) + 2 (cuir et métal) :
13
Rapidité : 9 Potentiel : 2 Santé : 19/14/9/5/1
Résistance mentale : 8
Aoda
Attaque : 7 + 2 (francisque) : 9 Défense : 13 +1 (cuir) : 14
Rapidité : 7 Potentiel : 2 Santé : 19/14/9/5
Résistance mentale : 7+1 (esprit solide) : 8 (immunité pendant la "possession" par Cartach)
"Féond" (bandit)
Attaque : 9+2 (griffes/francisque): 11 Défense : 10 + 1 (peau épaisse/cuir) : 11
Rapidité : 7 Potentiel : 2 Santé : 19/14/9/5/1
Résistance mentale : 7
"Féond" (bandit) blessé
Attaque : 9+2 - 3(griffes/francisque): 8 Défense : 10 + 1 - 3 (peau épaisse/cuir) : 9
Rapidité : 7 - 3 : 4 Potentiel : 2 Santé : 4/1
Résistance mentale : 7 - 3 : 4
"La créature"
Attaque : 12 (+ peur incarnée) Défense : 4 + 6 : 10
Rapidité : 6 Potentiel : 4 Santé : 40/30/20/10
Résistance mentale : /
Spécial : peur incarnée
Si la créature blesse un personnage au moyen d'un de ses appendices, le personnage doit
immédiatement subir un jet de résistance mentale difficile (17), sous peine de voir se manifester
son désordre mental de la façon suivante : le masque de la crature prend l'apparence de ce qui
cause le désordre mental chez le personnage.
Si le personnage a deux désordres mentaux grâce au désavantage "phobie", le masque prendra
l'apparence de la phobie du personnage.
Exemples d'interpétation :
- hystérie : un visage d'homme/de femme désirable mais malsain
- mysticisme : un C'maogh, un hexcelsis, ...
- Frénésie : un visage aimé ensanglanté
- Paranoïa : le personnage sent des présences dans son dos, alors qu'il n'y en a pas
etc.
Épilogue
Les réponses que vous, meneur, apporterez aux questions restées ouvertes dans ce scénario
pourrainfluencergrandementlasuitedesévènements, etpourquoi pasdébouchersurunecampagne
complète.
Voici les différentes interprétations auxquelles j'ai songé lors de la création de ce scénario :
1 ) La "créature" de la scène finale est une nouvelle illusion créée par Cartach, dans le but de
chasserles personnages une fois les bandits éradiqués, afin que son tombeau recouvre sa quiétude.
2) La "créature" de la scène finale est Ta'Oiche. Cartach s'est sacrifié pour sceller à jamais le
féond, et l'esprit du démorthèn est devenu le gardien de la prison du monstre. Dans ce cas, le
"combat final" vise à empêcher le réveil du féond endormi... Si les Pjs échouent, ils risque fort de
rencontrer Ta'Oiche en vrai plus tard au cours de leurs aventures, et de devoir mener un combat
désespéré pour empêcher le monstre de ravager Kel-Loar, puis la péninsule toute entière...
3) La "créature" de la scène finale est Ta'Oiche. Cartach s'est sacrifié pour le vaincre, et leurs
deux esprits hantent désormais à tout jamais le tumulus. Pourtant, si l'esprit du féond venait à être
libéré, il disposerait des mêmes pouvoirs que Cartach sur les rêves des habitants de la péninsule,
et pourrait provoquer d'incalculables ravages...
4) Ta'oiche est un féonda particulier qui n'existe que dans les rêves des gens. Cartach appartenait
à un ancien ordre démorthèn qui possédait le savoir (aujourd'hui perdu) permettant d'affronter et
de vaincre ce genre de créatures (hélas fort rares) dans les rêves. Les Rusemorts actuels utilisent
intuitivement le même genre de capacité, mais leur pouvoir est ridicule comparé à celui que
possédaient ces démorthèn et les féondas qu'ils combattaient.
5) Les féondas n'existent pas. En réalité, il existe quelques créatures très puissantes pouvant
induire ce genre de rêves. Les "attaques féondes" seraient alors en réalité des groupes de
somnambules qui se sont entretués...
6) Il n'y a ni Cartach, ni Ta'oiche. La vérité est ailleurs...
Comme cette "vérité" pourra avoir une influence majeure sur les "secrets" de votre monde,
choisissez-la avec soin...
Merci aux auteurs pour le merveilleux univers qu'ils nous ont légués.
Merci à ceux qui utiliseront avec cette aide de jeu et l'apprécieront.
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