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Agaceann : les disparus de Kael-Mir - un scénario pour les Ombres d'Esteren 1 / 15 Par Arthus

un scénario pour

gaceann : les disparus de ael-ir


Ce scénario constitue une introduction immersive au monde d'Esteren pour des joueurs n'ayant
pas forcément pris connaissance des informations du livre de base, qu'ils découvriront en jeu. Il
s'adresse à des joueurs et à un maître de jeu matures favorisant l'immersion et l'ambiance, qui se
voudra pesante et dérangeante. Cette volonté d'immersion est essentielle de part et d'autre, car
ce scénario repose presque exclusivement sur le ressenti des personnages. Ils seront amenés à
la frontière ténue qui sépare la réalité concrète du fantastique intangible et onirique.
Plusieurs encarts et aides à la mise en scène sont proposés afin de faciliter l'appropriation et la
mise en place du scénario.
Style : initiation, ambiance, enquête, exploration, mystère, combat.
Cadre : Kael-Mir, communauté rurale forestière du duché de Kel-Loar.
Saison : Automne, Agaceann (23 Sulthainn)
Durée : environ 5 heures

Résumé du scénario
Dans le village de Kael-Mir, les jours qui suivent l'Agaceann sont marqués par une série de
disparitions inquiétantes et particulièrement étranges. En effet, les disparus semblent tous avoir
quitté le village de leur plein gré à la faveur de la nuit, pour disparaître sans laisser de traces. La
dernière nuit confrontera les personnages à la disparition du village entier, et à la découverte d'un
mystérieux chemin apparu pendant leur sommeil. Au bout du chemin, les personnages découvriront
un ancien Tumulus renfermant les restes d'un Démorthèn ayant combattu les féondas lors de
l'Aergewin, ainsi que de nombreux féondas... Mais la nature de ces "féondas" n'est pas toujours
celle que l'on pourrait croire au premier abord.

Enjeux et objectifs
Les objectifs de ce scénario sont les suivants :
· Initier les joueurs au monde et à l'ambiance d'Esteren par l'immersion
· Initier les joueurs aux règles d'Esteren (particulièrement combat et santé mentale)
· Varier les plaisirs entre enquête, ambiance et combat
· Confronter les joueurs à l'horreur des féondas
· Plonger les joueurs dans une ambiance de doute, sur le fil du rasoir entre rationnel et surnaturel

Prologue
Note préliminaire importante
Ce scénario est essentiellement centré sur son athmosphère d'incertitude constante vis-à-
vis du surnaturel. Il a été écrit dans l'optique qu'une grande partie des aventures de
Scénario non-officiel pour les Ombres d’Esteren créée par Arthus et mit en page sous Scribus par Iznurda. Utilise des contenus protégés par la propriété
intellectuelle © Agate RPG, 201 0, avec l’aimable permission de l’éditeur dans le cadre de la licence CUVOE. http://www.esteren.org
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personnages se déroulent dans un ou plusieurs rêves, qui auront des conséquences dans la
réalité. La distinction entre plusieurs niveaux de rêve et la réalité a été laissée
volontairement floue, même pour le Mj, qui devra se construire lui-même une interprétation à
ce sujet. Pour ma part, certaines questions sont restées sans réponses, et ce doute a été
laissé volontairement pour que, en tant que Mj, je conserve mon degré d'immersion dans
l'incertitude. Certaines choses ne peuvent tout simplement pas s'expliquer.
Note préliminaire importante 2
Ce scénario a été écrit pour un groupe de deux Pjs, ne possédant aucun pouvoir surnaturel
et ne contenant ni ionnthèn, ni Varigal. Certaines adaptations seront peut-être nécessaires
pour l'adapter à un groupe plus nombreux et/ou contenant de tels personnages.

Les lieux de l'intrigue


Cette section présente les différents lieux de l'intrigue, que les Pjs pourront visiter au cours du
scénario.
[Carte en cours]
Kael-Mir
Petite communauté forestière traditionnelle de la baronnie de Mag Dair (duché de Kel-Loar). La
spécialité locale est la production d'un cidre de qualité, dont le premier tonnelet est toujours ouvert
lors de la cérémonie de l'Agaceann.
Kael-Mir est organisé autour de sa maison commune, seul bâtiment en pierre du village servant
de salle du Conseil, de salle des fêtes et de dernier refuge en cas d'attaque.
Les Pierres qui Murmurent
Lieu de culte et retraite du démorthèn de Kael-Mir, Enor, et de sa jeune ionnthèn, Aoda. Ce petit
cirque rocheux doit son nom aux deux formes en constituant l'entrée, qui rappellent vaguement
deux visages face à face qui se parlent.
Lagrotte de l'archéologue
Il s'agit de la grotte située à quelques heures de marche du village dans laquelle l'archéologue
Ormund et son apprenti Rob effectuent des fouilles, sous la protection de Broc et Croc, les deux
colosses taciturnes qui leur servent de gardes du corps.
Note : une carte actualisée, mentionnant la localisation des différentes étapes du Chemin et
le Tumulus de Cartach figure en annexe.
Les habitants de Kael-Mir
Brennan, ansalair et membre du conseil du village
Administrateur efficace, c'est un homme relativement froid. C'est un homme calme, calculateur,
et dont la prudence confine parfois à la lâcheté. Cette personnalité suscite un mélange étonnant
d'approbation et de secret mépris de la part des Kelmirois, qui sont au fond assez semblables à
lui, mais ne se l'avouent jamais. Inspiration : Michael Caine
Ragda, doyenne et membre du conseil du village
La vieille qui sait tout, qui a un avis sur tout, et dont les deux thèmes favoris sont "c'était mieux
avant" et "Ah, les jeunes d'aujourd'hui...". Inspiration : Bastine Méloir, dans le roman "Hurlemort,
le dernier royaume" de S.Brussolo.
Gwenn, damathair et membre du conseil du village.
Très appréciée, mais sa voix porte beaucoup moins que celle de Ragda et de Brennan lors des
conseils du village.
Enor, demorthèn
Dur et sérieux comme les conditions de vie qu'il a choisi, il ne parle pas pour ne rien dire et sa
voix profonde inspire le respect de ceux qui l'écoutent. Il est armé d'une grande hache, qui lui sert
de bâton de marche lorsqu'il se déplace.
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Aoda, ionnthèn, soeur cadette de Bran


Jeune femme calme et volontaire, dotée d'une grande maturité. Armée de deux francisques
qu'elle porte à la ceinture.
Bran, combattant, frère ainé d'Aoda.
D'un tempérament fougueux, il rayonne littéralement d'une bonne humeur et d'une jovialité
communicatives, etson énergie semble inépuisable. Il peutcependantse révélerêtre un compagnon
fatiguantà la longue. Malgré le faitqu'il soitl'aîné, Bran semble bien moins mature que sa soeur, Aoda.
Mathias, érudit et apothicaire
[Personne-lien pour un personnage de type érudit, qui aura eu des opportunités d'étudier à Kel-
Loar]
Siegfried, ncien chevalier-lame
Vieux, fatigué et usé par la vie, il conserve malgré tout une Foi indéfectible en l'Unique, teintée
de la philosophie que lui a apportée son expérience. Originaire de Rocheclaire, devenue par la
suite tristement célèbre sous le nom sinistre d'Expiation.
Il a déserté les forces Gwidrites à la fin de la guerre du temple, écoeuré par les exactions de
ses compatriotes lors de la déroute des soldats de Gwidre. Il s'est alors voué à la protection des
communautés environnantes, et de Kael-Mir en particulier. Son comportement et ses faits d'armes
lui valurent l'acceptation, puis le respect au village.
[Personne-lien d'un personnage du Temple. Au choix du meneur, Siegfried aura pu donner son
ancien équipement de chevalier-lame à un tel personnage, à savoir : un écu en métal triangulaire,
une cotte de mailles et une épée longue, tous marqués du symbole de l'Unique]
Hern, chasseur du village, mari d'Adela
Un homme calme et solide, passant beaucoup de temps seul dans les bois. Aime sincèrement
sa femme, à qui il restera fidèle, même s'il n'est guère démonstratif.
Adela, femme de Hern
Petite et relativement quelconque, elle est d'une timidité maladive et parle peu. Lorsqu'elle
s'exprime, c'est d'une toute petite voix fluette et en ne regardant pas son interlocuteur dans les yeux.
Joern, bûcheron, mari d'Erin et père de Maelle.
Il est d'une jalousie maladive vis à vis de sa femme. Hormis cela, c'est un travailleur honnête et
courageux, un gars solide et jovial en qui on peut avoir confiance.
Erin, femme de Joern
Très belle, cette jeune femme blonde est dotée d'un caractère doux et maternel qui auraient pu
la destiner à devenir damathair si elle n'avait pas rencontré Joern et Maëlle, à qui elle réserve toute
son attention.
Maelle, fille d'Erin et de Joern
Petite fille de 5 ans.
Jennar, meunier
Il est d'un tempérament grivois, et son humour tonitruant est souvent très mal dosé.

Les archéologues
Ormund, archéologue de Kel-Loar
Son rêve est d'en découvrir plus sur le passé et les coutumes de ceux qui vécurent dans la
région, principalement les peuples Osags. Il est enthousiaste et un peu distrait.
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Rob, apprenti d'Ormund


Jeune homme de 1 4 ans, un peu maladroit mais attachant.
Broc et Croc, gardes du corps des archéologues
Mercenaires jumeaux taillés en colosses, mais à l'intellect limité (sans pour autant être de
profonds débiles). Taciturnes et efficaces, même si l'imagination n'est pas leur qualité première.

Introduction : Agaceann
Note
Cette partie, essentiellement descriptive, est une immersion graduelle dans l'univers
d'Esteren. Elle pose les bases au niveau de l'ambiance, des informations essentielles sur le
village et le monde, et confronte en douceur les joueurs aux règles du jeu. C'est la partie
"Tutorial", qui contient toutefois quelques précieux éléments pour la suite des évènements.

Scène 1 : Les préparatifs de lafête


Musique
Calum Ruadh (île de Skye), de Myrdhin, sur l'album "D'île en île, Odyssée d'une harpe
celtique" http://myrdhin.bandcamp.com/track/calum-ruadh
Le soleil se lève sur Kael-Mir, et peu à peu le village s'emplit du bourdonnement d'une activité
fébrile. Ce soir, c'est la fête de l'Agaceann qui marque la saison descendante et l'endormissement
de la nature. C'est aussi le moment où le souvenir des morts se fait plus présent, une période
particulière de l'année pendant laquelle on raconte que le voile qui sépare les morts des vivants
s'estompe légèrement. A cette occasion, il est de coutume que le Démorthèn mette en garde les
habitants des communautés traditionnelles ontre les dangers qui les guettent hors de leurs
palissades.
Ce soir, c'est l'Agaceann, et il faut que tout soit prêt.
C'est le moment de décrire sommairement le village et la coutume de l'Agaceann à vos
joueurs, puis de les laisser parler comme ils le désirent pour qu'ils apprennent à connaître
leurs personnages, et aient leurs premières interactions en rôle.
Une fois les joueurs bien immergés, Bran apparaît, aussi jovial qu'à l'accoutumée, et leur parle
de la fête en demandant des nouvelles des personnages. Il profitera de la conversation pour vanter
les mérites de sa soeur Aoda, qui entonnera pour la première fois le chant rituel de l'Agaceann aux
côtés de son maître, le Démorthèn Enor. Il défiera également le personnage combattant, ou à
défaut le personnage le plus puissant du groupe en un duel amical à l'épée en bois lors de la fête.
Une fois Bran parti, les personnages auront également l'occasion de rencontrer brièvement le
chasseur Hern et sa femme Adela. Le seul but de cette rencontre est d'attirer l'attention des joueurs
sur la personnalité tranquille de Hern, et sur la timidité maladive d'Adela.

Scène 2 : Arrivée d'Enor et d'Aoda


Alors que les personnages vaquent à leurs occupations, leur attention est attirée par un
attroupement à l'entrée du village. Enor et Aoda sont arrivés, et la foule s'écarte respectueusement
sur leur passage. Ils sont impressionnants.
L'athmosphère de respect est brutalement brisée par un Bran surexcité qui braille gaiement :
"Regardez, c'est ma soeur Aoda ! Elle va chanter ce soir !!!"
Le but de cette scène est de poser l'ambiance de respect et de solennité qui entoure les
démorthèn dans les communautés traditionnelles.

Scène 3 : Le discours d'Enor


Une fois la nuit tombée, Enor et Aoda grimpent sur une petite estrade montée devant la maison
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commune du village. Enor entame alors son discours traditionnel, qui s'articule autour de trois axes
:
1 ) Rappel de ce qu'est l'Agaceann (voir scène 1 )
2) Mise en garde contre les féondas (parler éventuellement de l'Aergewin, si les joueurs ignorent
ce que c'est) et la magience, source de corruption
3) chant traditionnel, aucquel participe Aoda.
Musique : Bjarkan, de Wardruna http://www.youtube.com/watch?v=F-qI4nFDod0
Le but de cette scène est d'instaurer une ambiance solennelle, et de donner aux joueurs
leurs premières informations sur les féondas.

Scène 4 : Lafête
Une fois le chant terminé, le premier tonnelet de cidre nouveau est mis en perce, et chacun lève
solennellement sa bolée aux morts avant d'en boire le contenu
Mise en scène
N'hésitez pas à servir du véritable cidre, du jus de pommes pétillant ou un apfelshorle (jus
de pommes + eau pétillante, c'est allemand) à vos joueurs et à trinquer avec eux, pour
accentuer l'ambiance !
Les épreuves ont lieu ensuite, et Bran ne manquera pas de venir chercher le personnage qu'il
a défié plus tôt. Les deux personnages sont revêtus d'un vieux casque, d'une cotte rembourrée,
de boucliers en bois et de bâtons autour desquels a été attachée de la paille. Le combat commence
sous les vivats d'une foule enthousiaste!
C'est le moment d'apprendre le système de combat à vos joueurs. Faites un combat normal,
comme si votre joueur et bran étaient équipés de leur armes et armures habituelles. Les points de
dommages subis sont des points d'étourdissement : ils sont temporaires, et s'estomperont dix
minutes après la fin du combat, ne laissant que quelques bosses et hématomes éventuels.
C'est également l'occasion pour les joueurs de faire connaissance avec les différents habitants
du village, ainsi qu'avec les archéologues et leurs deux gardes du corps qui ont rejoint les festivités
pour l'occasion.

Scène 5 : Ladispute
Vers la fin de la soirée, une dispute éclate entre Joern et Hern. Joern, manifestement éméché,
hurle que Hern a regardé sa femme d'une manière fort peu convenable. Hern, quant à lui, dément
toutes les accusations avec calme. Erin tente de calmer son époux, tandis qu'Adela, mortifiée, se
tient en retrait.
Les personnages peuvent essayer de s'interposer, mais leurs tentatives de conciliation
échoueront (notamment à cause des commentaires fort mal placés de Jennar le meunier). La
dispute se termine sur un duel au tir à l'arc entre les deux hommes, remporté haut la main par Hern.
Furieux, Joern rentre chez lui avec sa famille.
La fête se termine plus tard, et tout le monde va se coucher.

Acte I : Disparitions
Note
Cette partie, qui verra les disparitions s'enchaîner au fil des jours qui suivent l'Agaceann,
constitue la partie "Enquête" de ce scénario, tout en posant les jalons de l'ambiance
horrifique qui se déploiera dans l'acte suivant.

Scène 1 : Disparition d'Erin et Hern


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Le lendemain matin, les personnages ne manqueront pas d'entendre (voire d'être réveillés) par
des hurlements furieux émanant de la hutte de Joern. Ils peuvent entendre distinctement des propos
tels que "je le savais", "ah, le salaud" et "je vais le tuer".
Si les personnages s'enquièrent de la situation, ils découvriront un Joern fou de rage leur
expliquant qu'Erin a disparu pendant la nuit. Il est persuadé qu'elle lui a fait des infidélités et qu'elle
est partie rejoindre Hern. Toutefois, malgré sa colère, il ne se décide pas à se rendre à la hutte de
Hern. En effet, un personnage avisé comprendra que Joern redoute la confrontation qui confirmerait
ses pires craintes.
Indice
Interrogée avec tact, la petite Maelle (qui a les yeux rougis par les pleurs et semble ne pas
avoir dormi) pourra révéler aux personnages qu'elle a vu sa maman se lever au cours de la
nuit, et sortir en chemise de nuit. Elle avait un comportement étrange : murmures
incohérents, démarche raide, regard fixe.
Si les personnages se rendent à la hutte de Hern, ils découvriront une Adela prostrée, qui
refusera tout d'abord de leur parler. Interrogée avec tact (la rassurer et lui promettre de ne rien
révéler pour lui éviter la honte publique devrait y suffire), elle révèlera que Hern est sorti pendant
la nuit et lui a dit de ne pas s'inquiéter. Adela a alors vu son mari se diriger vers Erin, qui avançait
en chemise de nuit dans la rue. Morte de honte et de chagrin, elle a fermé la porte pour éviter la
suite de ce spectacle.
Indice
Questionnée intelligemment, Adela révèlera que Hern est sorti habillé de pied en cap, et qu'il
a pris ses armes avec lui.
A ce stade, toutes les recherches entreprises par les Pjs se révèleront infructueuses. C'est
comme si Erin et Hern avaient disparu sans laisser de traces, et personne (y compris dans les
villages voisins) ne les a vu passer.
Note au Mj : que se passe-t-il vraiment ?
A ce stade du scénario, il est important pour le Mj de savoir ce qui se cache réellement
derrière ces disparitions.
Durant les quelques jours qui précèdent ces évènements, un groupe de brigands s'est
installé dans ce qu'ils pensent être une grotte s'ouvrant à flanc de colline. La "grotte" est en
réalité un tumulus datant de l'Aergewyn renfermant les restes d'un démorthèn, du nom de
Cartach. Durant les heures les plus sombres de l'Aergewyn, Cartach sacrifia sa vie pour
vaincre un terrifiant féonda du nom de Ta' Oiche, ce qui signifie "la nuit" dans l'ancienne
langue.
En profanant son tombeau, les bandits ont troublé le repos éternel de l'esprit de Cartach, qui
les perçoit comme une menace, à l'image des féondas qu'il combattit jadis.
Pour se débarasser de ces "féondas", l'esprit de Cartach va hanter les rêves des vivants
proches, les induisant dans un état de somnambulisme dans lequel ils percevront la réalité
de la même manière que le démorthèn. Ainsi, le tumulus apparaîtra dans l'état qui était le
sien peu après la mort de Cartach, et les bandits apparaîtront comme des féondas.
Les "somnambules" seront par ailleurs amenés jusqu'au tumulus via un mystérieux chemin
fait de sable blanc.
Dans le cas de la disparition d'Erin, cette dernière croit qu'elle suit sa petite fille, Maelle, qui
court devant elle dans les bois. Hern, quant à lui, est bel et bien réveillé, et la suit parce qu'il
s'inquiète de la voir se promener seule la nuit dans la forêt en chemise de nuit.
Hern perdra la vie lors de son combat avec les bandits. Erin, quant à elle, s'évanouira
lorsque les féondas s'empareront d'elle et de sa fille. Elle s'éveillera dans la réalité entourée
de bandits, qui la garderont en vie pour qu'elle s'occupe des blessures de celui qui a été
blessé par Hern.

Scène 2 : Le Conseil
Au soir, un Conseil du village aura lieu dans la maison commune, suite à l'agitation causée par
Joern. La fureur de ce dernier s'est muée en inquiétude, et il désire maintenant avant tout retrouver
sa femme.
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Le Conseil (Gwen, Brennan et Ragda) lui répondra froidement que personne ne risquera sa vie
dans les bois "alors que c'est l'Agaceann et que bêtes et féondas rôdent dans l'obscurité", tout ça
pour retrouver deux étourdis qui ont eu la stupidité de sortir seuls dans la forêt en pleine nuit.
Rien ne les fera bouger de leur immobilisme, d'autant plus qu'ils sont plus ou moins soutenus
parlapopulation, qui désiresurtoutsauversapeau souscouvertdebonssentimentscommunautaires
hypocrites.
C'est sur cette triste scène que s'achève la journée, et il est temps d'entamer une nouvelle nuit.

Scène 3 : LaDisparition d'Ormund et Broc


Le lendemain matin, les personnages pourront croiser Rob, l'apprenti archéologue accompagné
de Croc, l'un de ses deux gardes du corps. Il leur signale la disparition au cours de la nuit de son
maître Ormund et de leur deuxième garde du corps, Croc.
Indice
Le seul témoin de ce qui s'est passé est Croc, qui a été réveillé au cours de la nuit par son
frère pour qu'il le remplace pendant son tour da garde. Sur un bref "Monsieur Ormund est
parti faire pipi, je l'accompagne. on ne sait jamais", il est parti à la suite du vieux savant.
Quatre heures plus tard, ni l'un ni l'autre n'avaient reparu.
Rob invitera les personnages à se rendre à la grotte que son maître et lui fouillaient, qui se situe
à quelques heures du village. Il leur expliquera en chemin (ou sur place) que la grotte était
probablement utilisée comme angarde par les Osags en des temps reculés.
A l'intérieur, les personnages pourront admirer à loisir d'intéressantes peintures rupestres, qui
ne les avanceront pas beaucoup dans leur enquête.
S'ils souhaitent fouiller les affaires d'Ormund, Rob les laissera faire. Ils y trouveront quelques
ouvrages d'archéologie sur les Osags, mais rien de réellement intéressant. S'ils interrogent Rob,
ce dernier leur dira que le journal de son maître n'est pas là, et que ce dernier l'a certainement
emporté avec lui.
Lorsque les personnages décideront de repartit, Rob et Croc demanderont à les accompagner
à Kael-Mir.
Le temps de retourner au village, le soleil sera en train de se coucher.
Note au Mj : que se passe-t-il vraiment ?
Ormund a été "appelé" par Cartach de la même manière qu'Erin, mais la raison qui l'a
conduit au tumulus est bien différente. Alors qu'Erin croyait suivre sa petite fille, Ormund est
persuadé d'avoir trouvé une tablette de pierre gravée dans la grotte qu'il était occupé à
fouiller. Cette tablette se cachait dans une anfractuosité au-dessus de laquelle s'étale une
immense peinture rupestre représentant un Démorthèn affrontant une immense créature
noire aux tentacules innombrables (en réalité, Cartach affrontant Ta' Oiche). Dans la réalité
l'anfractuosité, la tablette et la peinture n'existent pas.
Après avoir traduit la tablette, qui donne la localisation exacte du tumulus, Ormund n'aura
plus qu'une seule idée en tête : se rendre au tombeau du démorthèn pour en explorer les
secrets.
Dans la réalité, Ormund se met en route dans un état de somnambulisme, ce qui éveille la
curiosité de son garde du corps Broc, en faction à ce moment-là. Dénué d'imagination, le
colosse est persuadé que son employeur est pris d'un besoin naturel, et le suit afin de
pouvoir réagir en cas de mauvaise rencontre. Avant de quitter son poste, il réveille son frère
pour qu'il le remplace.
Une fois arrivés au tumulus, une mêlée confuse s'engage. Ormund est blessé par un violent
coup de griffe (en réalité un coup d'épée ou de hache), ce qui aura pour effet de le réveiller. Broc,
qui s'est interposé, lui hurlera alors de fuir, ce que le scientifique fera sans poser de questions. Le
colosse donnera sa vie pour couvrir la fuite de son maître, non sans emporter trois bandits avec
lui dans la tombe.

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Scène 4 : Ladisparition de Joern


De retour au village, les personnages apprendront la disparition de Joern. D'après la rumeur, il
aurait pris sa hache et serait parti seul à la recherche de sa femme. Son départ a eu lieu l'après-
midi et depuis, personne ne l'a revu.
Il est trop tard pour lancer des recherches (il fait nuit), mais si les personnages le tentent quand-
même, ils reviendront bredouilles.

Scène 5 : Le retour de Joern et Ormund


Le lendemain après-midi est marqué par le retour d'Ormund et de Joern au village. La hache à
la main, l'oeil aux aguets, Joern soutient un Ormund fort mal en point ayant visiblement subi une
violente attaque : une vilaine blessure s'ouvre en effet dans sa poitrine.
Citer:
Note au Mj : que se passe-t-il vraiment ?
Blessé et sous le choc de ce qu'il a vu, Ormund a erré en délirant dans les bois, et ses pas
l'ont inconsciemment dirigé vers le village. C'est joern, parti à la recherche de sa femme, qui
finira par le découvrir, hagard et ensanglanté, et qui le ramènera à Kael-Mir.
Arrivé au village, Ormund s'effondre, et murmure plusieurs fois avant de s'avanouir : "Féondas...
Féondas... Féondas..."
Cette annonce a l'effet d'un véritable coup de tonnerre dans le village, qui se met à paniquer et
à hurler à la malédiction et au féond.
Si les personnages souhaitent tenterde soignerOrmund, un jet immédiat de médecine (sciences)
à 1 7 ou de premiers soins (milieu naturel) à 20 sera nécessaire pour que l'archéologue ait une
chance de survie.
Dans tous les cas, les Pjs pourront trouver sur Ormund son journal, qui leur fournira de précieux
indices sur ce qui est arrivé. (voir annexe: journal d'Ormund)
Indice
Un personnage particulièrement attentif ne manquera pas de remarquer une anomalie dans
le journal d'Ormund : la dernière entrée est datée du 26 Sulthainn, alors que nous sommes
actuellement le 25...
Note au Mj
Cette incohérence s'explique par le fait que, dans son rêve, Ormund a passé un jour à
traduire la tablette mortuaire de la grotte, ce qui n'a pris que quelques minutes dans la
réalité... Ormund est ainsi persuadé que la date actuelle est le 26 Sutlhainn, et non le 25...
Ils trouveront également une carte dessinée à la hâte au fusain, qui mentionne un chemin qui
n'existe pas, et qui est censé mener le voyageur au Tumulus de Cartach au coeur de la forêt.
La nuit tombe...

Acte II : Le chemin
Note
Cette partie, qui confrontera les joueurs à la disparition du village entier et à l'apparition d'un
mystérieux chemin dans les bois, constitue la partie "horrifique et fantastique" du scénario.

Scène 1 : Un village vide


Note au Mj : que se passe-t-il vraiment ?
Dans les actes II et III, les personnages ainsi que quelques Pnjs seront pris dans le rêve de
Cartach. En état de somnambulisme, ils se dirigeront vers le tumulus pour y affronter les
quelques brigands affamés et apeurés qui restent, persuadés qu'il s'agit de féondas...
Cette nuit-là, un des personnages (le plus empathe, ou tout simplement un personnage tiré au
hasard) se réveille en sursaut. Il ne sait pas ce qui l'a réveillé, mais il a la sensation diffuse que
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quelque chose ne va pas.
Musique
Sous les sombres frondaisons, de Delphine Bois.
Mise en scène
La musique est un élément très important pour instaurer l'ambiance lourde et mystérieuse à
ce moment du récit. Un bon timing est capital, c'est pourquoi il est suggéré de lancer ce
morceau au moment où le Mj annonce que "quelque chose ne va pas", ou au moment où le
ou les personnage(s) sort(ent) dans le village désert
S'il n'est pas seul dans sa hutte en temps normal, tout autre habitant à l'exception des autres
personnages et des Pnjs Bran, Maëlle, Rob et Aoda (s'ils ont dormi dans la hutte) auront disparu
comme s'ils n'avaient jamais existé (les lits sont faits, par exemple).
Lorsqu'ils sortiront de leur foyer, les personnages découvriront que le village entier est désert,
à l'exception de Bran, Maëlle et Rob, qui sont aussi désorientés et apeurés qu'eux. Aoda, quant à
elle, s'est réveillée seule aux Pierres qui Murmurent, et ne tardera pas à rejoindre le petit groupe.
Un personnage aura peut-être l'idée de grimper à la palissade pour voir ce qui se passe à
l'extérieur du village (par exemple, en entendant les cris d'Aoda qui appelle depuis les Pierres qui
Murmurent, inquiète de la disparition de son maître). Dans ce cas, le personnage concerné pourra
apercevoir un étrange sentier de couleur claire qui s'enfonce dans la forêt qui ne se trouvait pas
là auparavant. Les personnages reconnaîtront sans difficulté le fameux chemin décrit dans le journal
d'Ormund.
Si aucun personnage n'a l'idée de monter à la palissade, ce sera Bran qui le fera. Si Bran est
empêché de le faire, ce sera Aoda qui donnera cette information, ayant aperçu le chemin en se
rendant au village depuis les Pierres qui Murmurent.

Scène 2 : Le choix
Les personnages doivent à présent emprunter le Chemin. S'ils ne le proposent pas d'eux-mêmes,
Aoda les exhortera avec autorité à le faire, invoquant notamment le fait que la vie de tous les
habitants du village est peut-être en jeu, et que chaque moment perdu à palabrer risque de diminuer
leurs chances de survie. Si cela ne suffit pas, Bran se mettra de la partie en décidant d'accompagner
sa soeur et en traitant les personnages de lâches. Enfin, les enfants se mettront de la partie,
demandant qu'on retrouve leurs parents et amis.
Une fois prise la décision de suivre le chemin, les personnages seront confrontés à un choix.
Emmener les enfants serait trop dangereux, il faudra donc que quelqu'un reste au village avec eux
pour les protéger. Les personnages devront choisir de se lancer à l'aventure seuls, ou accompagnés
de Bran ou d'Aoda (au choix). Le ou les pnjs laissé(s) en arrière s'enfermera(/ront) avec les enfants
dans la maison commune, seul bâtiment en pierre de Kael-Mir.
Note
Ce choix peut avoir une influence déterminante sur la suite du scénario, et peut faire toute la
différence entre la victoire ou la défaite du groupe lors de la confrontation finale dans le
tumulus. L'allié le plus intéressant sera Aoda, qui sera sous l'influence directe de Cartach et
découvrira des pouvoirs qui seront fort utiles. Bran, quant à lui, représente une force de
frappe supplémentaire non négligeable.

Scène 3 : Le Chemin
Musique : "Sous les noires frondaisons" ou "rêves" de Delphine Bois
Le Chemin s'enfonce sans fin dans la forêt, inhabituellement sombre et silencieuse. En dehors
des bruits de pas de personnages, aucun bruit ne se fait entendre, ce qui est particulièrement
inhabituel et angoissant. De plus, le chemin fait de sable blanc semble être la seule source de
clarté dans toutes cette obscurité oppressante.
Bientôt, les personnages perdent leurs notions de temps et d'espace, au point de se demander
si ils ne marchent pas depuis toujours ainsi, et si leur village a réellement existé et se trouve encore
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intellectuelle © Agate RPG, 201 0, avec l’aimable permission de l’éditeur dans le cadre de la licence CUVOE. http://www.esteren.org
Agaceann : les disparus de Kael-Mir - un scénario pour les Ombres d'Esteren 10 / 15 Par Arthus
au bout du Chemin.
Enfin, un fort sentiment de solitude étreint le coeur des personnages, achevant d'instaurer une
ambiance lourde d'angoisse et de tension.
Mise en scène
Afin de renforcer ce sentiment lancinant d'oppression, n'hésitez pas à faire durer les
descriptions, accompagnées de musiques dérangeantes. Enfin, n'hésitez surtout pas à
inviter vos joueurs à se lever et à vous accompagner dans un coin sans lumière
préalablement choisi par vos soins (vestibule plongé dans l'obscurité, toilettes...) au moment
où ils empruntent le Chemin. Ambiance garantie !

Scène 4 : Le Chemin - lafontaine


Au bout d'un temps qui leur aura paru une éternité, les personnages déboucheront dans une
petite clairière illuminée par une clarté bleutée, au centre de laquelle se dresse une grande fontaine
en pierre.
C'est le moment de faire vivre leurs phobies aux personnages qui en ont. Ces personnages
(et eux seuls !) auront le temps d'apercevoir l'objet de leur phobie durant un court instant
près de la fontaine, dans l'ombre. Ce bref instant de terreur conduira, au choix du meneur, à
un jet de résistance mentale difficile (17).
Si aucun personnage n'a de phobie, le meneur pourra confronter l'un de ses personnages
(au choix) à des visions reflétant son désordre mental, durant un court instant.
Une fois ce moment de frayeur passé, les personnages reprendront leur route...

Scène 5 : Le Chemin - les trois pierres


Après un cheminement sensiblement plus court que celui qui les a menés à le fontaine, les
personnages débouchent dans une clairière éclairée par une lueur rouge orangée (signe que le
soleil commence à se lever), au centre de laquelle se dressent trois imposants monolithes. Ces
pierres, disposées en cercle, sont recouvertes de symboles et de gravures.
Si Aoda accompagne les personnages, elle se dirigera vers le centre du cercle formé par les
pierres, et s'agenouillera pour ramasser quelque chose à terre, qu'elle fixera avec fascination. Ce
qu'elle tiet à la main sont de curieux galets gravés d'étranges symboles...
Aoda expliquera aux personnages qu'il s'agit d'Oghams, la source du pouvoir des démorthèn,
les armes qui furent utilisées du temps de l'Aergewin pour vaincre les féondas.
Bien qu'elle n'ait pas été initiée au Sigil Rann, elle affirmera savoir comment s'en servir, même
si elle ignore cette connaissance. Elle saura également intuitivement que ces oghams sont "purs",
donc qu'il ne s'agit pas des oghams d'un morcail. Elle expliquera ce qu'est un morcail si les
personnages l'ignorent.
Enfin, elle connaîtra intuitivement la signification des oghams qu'elle tient dans le creux de sa
main :
- le premier incarne la fureur et la chaleur (Ogham de flammes)
- le deuxième incarne le silence et l'obscurité (Ogham de discrétion)
- le troisième incarne une fontaine de sang qui se tarit (ogham de soin)
Si Aoda n'accompagne pas les personnages, mais que le groupe comprend un ionnthèn, ce
dernier pourra trouver les oghams et obtenir les informations possédées par Aoda, à l'exception
du mode de fonctionnement du Sigil Rann (le personnage sait qu'il a la capacité de s'en servir,
mais il ne sait pas comment faire). En tant que Meneur, n'expliquez pas au joueur le fonctionnement
du Sigil Rann (Discipline qu'il ne possède de toute façon probablement pas).
Enfin, si Aoda est absente et que le groupe ne comporte pas d'ionnthèn, les personnages seront
simplement attirés par ces trois galets sur le sol, et en comprendront intuitivement la signification
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sans pouvoir les utiliser.
Une fois cette étape passée, le groupe se remet en route, et débouche rapidement sur la dernière
clairière...

Acte III : Le Tumulus oublié


Note
Cette partie sera l'occasion pour les joueurs de découvrir ce qui se cache réellement au fond
du Tumulus, et de rencontrer leurs premiers féondas. Elle constitue la partie "Combat et
exploration" du scénario. La scène finale, quant à elle, se veut être l'apothéose de l'horreur
et de la folie.

Scène 1 : Le Tumulus de Cartach


Musique
"La révélation", de Delphine Bois
Au centre de la grande clairière, sous un ciel sombre et plombé, se dresse le Tumulus oublié
de Cartach. Il ressemble à une grande colline pourvue d'une entrée en pierre gravée, au sommet
de laquelle un immense arbre noir dépourvu de feuilles dont les branches font penser à des griffes
avides de déchirer le ciel.
Cette ambiance sinistre est renforcée par des bruits de raclement particulièrement déplaisants,
qui semblent provenir de l'entrée du tombeau.
Aux côtés des personnages, Aoda prononce un mot étrange... Dans sa main, les personnages
peuvent apercevoir la pierre de silence et d'obscurité. (Le groupe est à présent sous l'effet d'un
pouvoir de discrétion, qui leur sera particulièrement utile pour combattre les féondas).
Si c'est un personnage ionnthèn qui possède les oghams, il aura lancé le pouvoir malgré lui,
comme animé par une autre volonté que la sienne.

Scène 2 : Les féondas du Tumulus


Une créature difforme ne tarde pas à sortir lentement du tumulus. Son corps, vaguement
humanoïde, semble constitué d'un abominable mélange de pierres, de bois, de lichen, de fourrure,
de plumes et de chair. Elle avance voûtée, et traîne ses bras grêles et démesurément longs sur le
sol, ce qui provoque le raclement entendu plus tôt. Ces bras se terminent par des griffes
impressionnantes faites de pierre sombre, droites et pointues comme des couteaux. Enfin, son
visage est un masque de pierre sans nez arborant un sourire figé en un rictus malsain, dévoilant
des dents faites de bois pourries. Ses yeux jaunes semblent faits d'ambre...
C'est un féonda. Cette vision cauchemardesque mais attendue siscitera un jet de résistance
mentale (difficulté au choix du meneur, le but n'étant pas de faire fuir les personnages à ce stade,
mais seulement de les secouer un peu).
Les personnages devront à présent se frayer un chemin à l'intérieur du Tumulus obscur, constitué
d'un couloir droit s'évasant en une grande salle centrale ronde. Cette salle est éclairée par un puits
de lumière grise qui émane du plafond (en réalité, l'arbre gigantesque au-dessus du Tumulus est
creux).
Le Tumulus est infesté de féondas, dont le meneur déterminera le nombre pour en faire une
rencontre équilibrée pour le groupe (avec deux joueurs et Aoda, les personages ont eu à affronter
quatre de ces créatures au compte goutte).
En cas de blessure sérieuse d'un des personnages, Aoda (ou le personnage ionnthèn) usera
du pouvoir de l'ogham de soin pour lui rendre immédiatement 1 0 points de santé.
Enfin, au centre du Tumulus, les personnages trouveront un féonda qui semble blessé et apeuré,
mais qui les attaquera quand même si ils s'approchent trop près.
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Ce féonda sera tué par Aoda ou par le personnage ionnthèn "possédé" si les personnages
refusent de l'affronter.
Note au Mj : que se passe-t-il vraiment ?
En réalité, les personnages somnambules affrontent les bandits qui se terrent dans le
Tumulus. Cela signifie que les blessures subies par les personnages sont bien réellles, et
qu'une mort face aux féondas sera synonyme de mort définitive. De même, n'oubliez pas de
tenir compte de ces blessures, qui seront toujours présentes lorsque les personnages se
réveilleront au début de l'acte suivant.
Les caractéristiques des féondas, d'Aoda et de Bran figurent en annexe.

Scène 3 : L'horreur du Tumulus


Une fois tous les féondas massacrés et les personnages au centre de la grande salle, les joueurs
souhaiteront sans doute souffler un peu en regardant ls alentours.
Ils constateront alors avec horreur que la grande salle a changé : elle est complètement fermée,
la sortie a disparu !
De plus, elle est à présent couverte de peintures rupestres représentant des combats contre
des créatures noires (des féondas.) les peintures représentant des humains se mettent à luire
d'une douce lueur ambrée.
Des filets de poussière ainsi que des raclements provenant du plafond feront lever la tête aux
personnages...
Ultime vision d'horreur ! Là où se tenait le puits de lumière, ce qui ressemble à un immonde
mélange entre des tentacules, des pattes d'araignées noires et chitineuses et des racines, le tout
de taille proprement colossale, sont occupées à se frayerun chemin dans la terre et tentent d'attraper
les personnages! Au centre de cette horreur, un immense masque de pierre assez similaire aux
"visages" des féondas précédemment combattus les fixe en arborant un rictus de dément.
Une telle vision devrait susciter un jet de résistance mentale particulièrement difficile...
Citer:
Note au Mj : que se passe-t-il vraiment ?
En fait, cette immense créature est l'arbre qui se dressait au sommet du tumulus, qui est à
présent en train de prendre vie, de se déformer et de s'inverser...
Le combat final s'engage!
les caractéristiques de la créature se trouvent en annexe. Elle n'attaquera ni Aoda ni le ionnthèn
possédant les oghams si l'un des deux est présent.
Note au Mj : que se passe-t-il vraiment ?
Le meneur sera particulièrement attentif à noter séparément les blessures causées par la
créature. En effet, contrairement à ce qui s'est passé précédemment, ce combat n'est pas
réel, et les blessures infligées seront comptabilisées comme points de trauma temporaires
déterminant la durée de leur retour à la réalité, et l'ampleur de leurs cauchemars durant
cette période.
Si les personnages succombent à la folie ou aux blessures, ils s'évanouissent. Si Aoda ou le
Ionnthèn sont présents, ils feront usage de leur ogham de flammes sur la créature, et la dernière
vision qu'emporteront les personnages avant de sombrer dans l'incosncience sera celle du monstre
poussant des hhurlements horribles en se tordant dans les flammes.
Si les personnages parviennent à venir à bout du monstre, ils seront pris de vertiges à la fin du
combat, et sombreront également dans l'inconscience.

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Conclusion : Questions sans réponses


Scène 1 : Réveil et explications
Lorsque les personnages reprendront conscience au terme d'une longue période de rêves
peuplés de cauchemars, leur première vision sera celle d'un beau visage blond débordant de
tendresse.
Ils mettront un moment avant de se souvenir qu'il s'agit d'Erin. Lorsqu'ils tenteront de se lever
pour lui parler, leurs blessures se rappelleront douloureusement à eux...
Note
Au choix du meneur, l'éventuel personnage ionnthèn retrouvera ou non sur lui les trois
Oghams qu'il a acquis en rêve, et dont il ne sait à présent plus se servir avant d'avoir appris
l'art du Sigil Rann.
En jetant un coup d'oeil autour d'eux, les personnages pourront remarquer des cadavres de
bandits, dont l'un a le torse bandé, résultat d'une blessure plus ancienne.
Les personnages resteront dans le tumulus abandonné le temps de soigner leurs blessures, ce
qui leur donnera le loisir d'interroger Erin sur ce qui s'est passé.
Elle leur racontera ce qui lui est arrivé la nuit de sa disparition. Elle s'est évanouie au moment
où les "féondas" ont fondu sur elle, et s'est réveillée entourée de bandits qui lui ont ordonné de
soigné l'un des leurs, que Hern a blessé au cours de l'attaque.
Elle a également assisté à l'arrivée d'ormund en état de somnambule, ainsi qu'au dernier combat
de Broc. Elle leur décrira la tension nerveuse des bandits, qui ne savaient pas ce qui leur arrivait,
ni pourquoi ils faisaient l'objet de visites aussi étranges que répétées...
Enfin, elle apprendra aux personnages la mort héroïque de Hern et de Broc.
Une fois les personnages rétablis, ils quitteront le tumulus, et constateront que celui-ci a pris
l'aspect d'une colline banalesur laquelle poussent de nombreux arbres tout à fait sains.
Le Chemin a disparu, et une fois le Tumulus quitté, les personnages ne le retrouveront plus
jamais, s'ils le cherchent à nouveau...

Scène 2 : retour
les personnages rentrent enfin au village (au complet, personne n'ayant réellement disparu...),
qui les acceuillera avec soulagement et reconnaissance. Joern sera fou de joie de revoir Erin, et
remerciera chaleureusement les personnages. Maelle est également très heureuse de retrouver
sa maman, et pleure de joie et de soulagement sans discontinuer.
Puis, cet éphémère moment de joie passé, il est temps pour le village de penser à ses morts.
Comme le veut l'Agaceann...

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Annexes
Pnjs et opposants
Bran
Attaque : 11 + 3 (épée longue) : 14 Défense : 10 + 1 (bouclier rond) + 2 (cuir et métal) :
13
Rapidité : 9 Potentiel : 2 Santé : 19/14/9/5/1
Résistance mentale : 8
Aoda
Attaque : 7 + 2 (francisque) : 9 Défense : 13 +1 (cuir) : 14
Rapidité : 7 Potentiel : 2 Santé : 19/14/9/5
Résistance mentale : 7+1 (esprit solide) : 8 (immunité pendant la "possession" par Cartach)
"Féond" (bandit)
Attaque : 9+2 (griffes/francisque): 11 Défense : 10 + 1 (peau épaisse/cuir) : 11
Rapidité : 7 Potentiel : 2 Santé : 19/14/9/5/1
Résistance mentale : 7
"Féond" (bandit) blessé
Attaque : 9+2 - 3(griffes/francisque): 8 Défense : 10 + 1 - 3 (peau épaisse/cuir) : 9
Rapidité : 7 - 3 : 4 Potentiel : 2 Santé : 4/1
Résistance mentale : 7 - 3 : 4
"La créature"
Attaque : 12 (+ peur incarnée) Défense : 4 + 6 : 10
Rapidité : 6 Potentiel : 4 Santé : 40/30/20/10
Résistance mentale : /
Spécial : peur incarnée
Si la créature blesse un personnage au moyen d'un de ses appendices, le personnage doit
immédiatement subir un jet de résistance mentale difficile (17), sous peine de voir se manifester
son désordre mental de la façon suivante : le masque de la crature prend l'apparence de ce qui
cause le désordre mental chez le personnage.
Si le personnage a deux désordres mentaux grâce au désavantage "phobie", le masque prendra
l'apparence de la phobie du personnage.
Exemples d'interpétation :
- hystérie : un visage d'homme/de femme désirable mais malsain
- mysticisme : un C'maogh, un hexcelsis, ...
- Frénésie : un visage aimé ensanglanté
- Paranoïa : le personnage sent des présences dans son dos, alors qu'il n'y en a pas
etc.

Aide de jeu : le journal d'Ormund


Journal d'Ormund
25 Sulthainn
J’ai fait une découverte des plus fascinantes ce soir ! Une tablette de pierre gravée de
symboles se trouvait dans une petite anfractuosité, juste en dessous de la peinture qui
représente ce que je suppose être un démorthèn combattant un féonda.
A première vue, le texte est écrit dans une version ancienne de la langue Osag parlée dans
la région.
Dans tous les cas, il s’agit d’une découverte archéologique majeure! Comme chacun sait,
les écrits Osags sont fort rares et généralement réservés aux textes religieux.
J’ai hâte de déchiffrer ces symboles ! Qui sait quelles précieuses informations ce document
révèlera-t-il sur les mœurs de nos ancêtres et sur l’histoire de cette région ?
26 Sulthainn
Quelle découverte!
Cet objet est une tablette mortuaire datant de l’Aergewin! Elle contient une ode funéraire à
un certain Cartach, qui serait un démorthèn de renom ayant péri en combattant un féonda
nommé Ta’ Oiche.
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Et ce n’est pas tout! Il semblerait que le Tumulus de Cartach se trouve à quelques heures
d’ici seulement ! La tablette donne même des indications précises sur sa localisation !
Quels trésors archéologiques cette tombe doit-elle contenir !
Je n’y tiens plus, je me mets en route immédiatement !
Les trois pages qui suivent sont couvertes de gribouillis au fusain qui semblent être l'oeuvre
d'un dément, et qui se résument à la répétition d'un unique mot : "Féonda"

Épilogue
Les réponses que vous, meneur, apporterez aux questions restées ouvertes dans ce scénario
pourrainfluencergrandementlasuitedesévènements, etpourquoi pasdébouchersurunecampagne
complète.
Voici les différentes interprétations auxquelles j'ai songé lors de la création de ce scénario :
1 ) La "créature" de la scène finale est une nouvelle illusion créée par Cartach, dans le but de
chasserles personnages une fois les bandits éradiqués, afin que son tombeau recouvre sa quiétude.
2) La "créature" de la scène finale est Ta'Oiche. Cartach s'est sacrifié pour sceller à jamais le
féond, et l'esprit du démorthèn est devenu le gardien de la prison du monstre. Dans ce cas, le
"combat final" vise à empêcher le réveil du féond endormi... Si les Pjs échouent, ils risque fort de
rencontrer Ta'Oiche en vrai plus tard au cours de leurs aventures, et de devoir mener un combat
désespéré pour empêcher le monstre de ravager Kel-Loar, puis la péninsule toute entière...
3) La "créature" de la scène finale est Ta'Oiche. Cartach s'est sacrifié pour le vaincre, et leurs
deux esprits hantent désormais à tout jamais le tumulus. Pourtant, si l'esprit du féond venait à être
libéré, il disposerait des mêmes pouvoirs que Cartach sur les rêves des habitants de la péninsule,
et pourrait provoquer d'incalculables ravages...
4) Ta'oiche est un féonda particulier qui n'existe que dans les rêves des gens. Cartach appartenait
à un ancien ordre démorthèn qui possédait le savoir (aujourd'hui perdu) permettant d'affronter et
de vaincre ce genre de créatures (hélas fort rares) dans les rêves. Les Rusemorts actuels utilisent
intuitivement le même genre de capacité, mais leur pouvoir est ridicule comparé à celui que
possédaient ces démorthèn et les féondas qu'ils combattaient.
5) Les féondas n'existent pas. En réalité, il existe quelques créatures très puissantes pouvant
induire ce genre de rêves. Les "attaques féondes" seraient alors en réalité des groupes de
somnambules qui se sont entretués...
6) Il n'y a ni Cartach, ni Ta'oiche. La vérité est ailleurs...
Comme cette "vérité" pourra avoir une influence majeure sur les "secrets" de votre monde,
choisissez-la avec soin...
Merci aux auteurs pour le merveilleux univers qu'ils nous ont légués.
Merci à ceux qui utiliseront avec cette aide de jeu et l'apprécieront.

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