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un scenario pour
Rage-Peste
Ce scénario se veut être un interlude ou être joué en oneshot. Cependant l'action se déroulant
dans le sud de Gwidre il convient cependant que les joueurs aient une raison de se trouver là. La
trame de fond n'est pas forcement celle qu'on croie et la menace féonde ici, qui bien que pressante
dans le contexte, n'est pas le danger auquel devront faire face les personnages.
Résumé du scénario
Alors qu'ils cheminent sur la route en direction de la destination qui est la leur les personnages
croisent un groupe d'hommes armés, composé d'une dizaine de piquiers escortant un lourd chariot
et guidés par un chevalier Lame. Comme ils suivent la même route le chevalier propose aux joueurs
de voyager de concert jusqu'à ce que leurs pas divergent. Le groupe armé, provenant d'Espérance,
est en fait en mission afin d’atténuer la menace féonde qui semble croître autour du village de Berq.
Ils commenceront par découvrir un petit village dévasté et subiront l'attaque d'habitants
survivants et affligé par une étrange maladie : la ragepeste. Après avoir nettoyé la zone, par le fer
et le feu, le groupe parvient le lendemain à Berq ou ils reçoivent un chaleureux accueil. En effet des
féonds sont aperçus de plus en plus nombreux autour du village et les habitants, bien qu'ils n'aient
subis aucune attaque directe, craignent pour leur sécurité.
Mais les personnages découvriront assez rapidement que le danger ne vient pas forcement d'où l'on
croit et qu'à moins qu'ils se montrent particulièrement belliqueux, ils ne devraient pas avoir à
affronter un seul féond.
Enjeux et objectifs
Tout est lié en fait à la présence dans le village d'un jeune enfant nommé Alf, dans son second
cercle d'apprentissage, et de l'homme qui l'accompagne, Eoten. Ce dernier, bien qu'il n'en fasse pas
l'étalage, est un demorthèn qui se cache d'un groupe des siens se faisant appeler les Gardiens, ou
Gwylwyr. Ces derniers demeurent cachés depuis l'Aegerwin et agissent dans le secret. Ils sont les
héritiers de la pleine puissance d'antan. Prophétisant un second Aegerwin et, redoutant de reproduire
sur le monde les conséquences désastreuses du premier, ils ont orchestrés avec habilité le déclin
progressif de leur Art et ne conservant qu'une poignée d'héritiers afin de maintenir une défense
suffisante. Ces derniers œuvrent également à la fabrication de nouvelles armes plus efficaces et
ayant moins d'effets secondaires. Des expériences et des rituels eurent lieu et un enfant ayant la
particularité de pouvoir parler et commander aux féonds fut engendré. Le premier Enfant, le premier
Rheolwr, fut mal encadré et conseillé si bien qu'au sortir de l'adolescence il se mit à hair les hommes
et lâcha ses troupes féondes sur ArdAmrach avec les conséquences que l'on connaît.
Le temps a passé et le Temple a gagné en importance comme en puissance jusqu'en 782 (1285
après la Révélation), année de la Grande Expurgation où des demorthèn sont exécutés en Gwidre et
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les cercles progressivement détruits. Leurs lieux les plus sacrés profanés, leurs pouvoir et leurs
défenses par le fait amoindris, une poignée de Gardiens formèrent un groupuscule extrémistes se
jurant restaurer leurs moyens et par la même occasion se venger du Temple. Après de nombreux
débats et jeux d'influence le conseil des Gardiens décida, malgré les risques, de concevoir un nouvel
Enfant : Alf. Pour le guider, l'éduquer et le préparer Eoten fut désigné de manière unanime pour sa
dévotion, sa probité, sa sagesse et son humanité. Ce dernier finit cependant pas découvrir les projets
ourdis par ses pairs et leur désir de faire du second Rheolwr leur instrument de vindicte. Voulant
préserver l'enfant et craignant la mort de milliers d'innocents plus tard, Eoten choisit de fuir les siens
avec Alf afin que ce dernier puisse avoir l'enfance qu'il mérite.
Malheureusement l'enfant semble attirer à lui les féondas alentours, ou qu'ils soient. Bien que non
agressifs leur nombre croissant finit inévitablement par provoquer des catastrophes et Eoten à donc
pris la décision de ne jamais se fixer trop longtemps au même endroit. Cela fait maintenant deux
années qu'ils séjournent tous deux à Berq ou ils se sont bien intégrés, lui en se rendant utile à
différentes tâches alors que l'enfant grandissait avec ceux de son âge. Après une année sans voir un
seul féond Eoten caressait l'espoir que peutêtre Alf avait, en prenant en taille et en âge, perdu son
pouvoir d'attraction sur les féonds. Il s'en était presque convaincu jusqu'à récemment : des féondas
furent aperçus et le faible ost du village fut jugé insuffisant pour faire face. Un varigal de passage fut
donc chargé de transmettre une requête jusqu'à Espérance afin que des renforts armés leur soient
envoyés en vue de les protéger. Ce sont donc ces renforts que le groupe des personnages va croiser.
Eoten, quand à lui, pense que le temps est de nouveau venu pour lui et l'enfant de partir de
nouveau. S'étant attaché au lieu et aux habitants il retarde cependant leur départ, ne se doutant pas
que les Gwylwyr ont retrouvés leur trace et se préparent à agir pour récupérer l'enfant.
Prologue
Cette longue introduction n'est là que pour indiquer au meneur ce qu'il se passe vraiment et les
tenant et les aboutissants de ce qu'il se joue. Tout l'intérêt de ce scénario et justement que les
joueurs, par le biais de leur personnages, bien qu'acteurs, subissent les événements qui les
dépassent. Si à la fin du scénario les joueurs doutes et s'interrogent mais ne sont certains de rien
alors le pari sera gagné. L'idéal serait même qu'ils ne découvrent rien sur les Gwylwyr et les Rheolwr.
Avec cette petite règle simple on peut aisément simuler le danger que pouvaient représenter les
lanciers ou les piquiers pour les bretteurs. Pour peu qu'ils aient assez de place et un minimum
d’entraînement deux porteurs d'hast peuvent abattre un adversaire sans dommage pour eux
même.
Gauvain
Gauvain est le chevalier Lame en charge de diriger ce détachement. Cette mission est son premier
commandement et il lui tarde donc de faire ses preuves en situation réelle. Fils d'une bonne famille
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d'Espérance il a fait ses classe à l'abri des murs de l'Ordre et ayant apprit l'appel à l'aide de Berq il
s'est empressé de faire jouer ses relations afin d'être nommé à la tête de la mission. Idéaliste et
ambitieux il espère ainsi faire ses preuves et gagner plus rapidement les échelons. Il est d'un
tempérament affable, impétueux, spontané et peu préparé à la réalité de la vie à l'extérieur des murs
des cités. Seule sa propre carrière semble l'intéresser et il fait finalement assez peu de cas des
croyances et choix des autres. En cela il fait preuve de plus de tolérance que beaucoup de ses pairs.
Frêre Albius
Albius est un prêtre influent à Espérance. Ses convictions comme quoi le sang et l'acier n'est pas
la meilleure solution pour propager les enseignements de l'Unique ne lui ont pas rapporté que des
amis et la demande d'aide de Berq n'aurait probablement pas eut une réponse si prompte si certains
n'avaient pas vus là l'occasion d'écarter un temps Albius de la vie politique religieuse. Si en plus la
menace était réelle et qu'Albius ne revenait pas ce serait un extra appréciable. Pression fut faite et
Albius fut nommé Observateur, obligatoire pour chaque mission officielle, de l'opération de secours à
Berq. Un jeune loup frais sortant des Lames fit connaître son désir d'affectation et on lui assigna des
combattants inexpérimentés.
Mission lui fut également confiée de communiquer auprès du prêtre local les dernières directives
du culte et de réaffirmer auprès de l'Ansailèir de Berq les accords existant entre le village et
Espérance.
Loin d'être dupe Albius engagea pour les guider Borön, un varigal de renom.
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Table des équipements
Équipement Dégâts Protection Prix Dispo Portée
Cabasset / 1dA CO
Cuirasse et cote de cuir 2 3dA CO
Pique (2 mains) 3 5dA RA
Glaive en bronze 2 3.5dA RA
Couteau machette de Borön 2 5dA RA
Arc * 2 3dA FR 20m
Lawn * 3 10dG EX 30m
Flèches 7dB FR
* : armes à distance
/ : les casques font partie intégrante de l'armure. Ne pas le porter revient à appliquer un malus d'un
point à sa valeur totale de protection (cependant le score de protection ne peut descendre en
dessous de 1).
Acte 1 : Rage-peste
Scène 1 : rencontre sur la route
Tout en faisant leur chemin dans la Forêt des Murmures les joueurs rattrapent un groupe armé
après quelques intersections. Des piquiers escortent un large carrosse carapaconé et tiré par huit
chevaux. Le cocher semble avoir fort à faire pour maintenir au pas son attelage. Il est fort probable
que les personnages n'ai guère croisés de chevaux de leur vie auparavant, encore moins autant d'un
coup et attelés de la sorte. Devant chevauche un homme portant épée, cotte de maille et arborant un
tabard rouge. Les familiers du Temple ou de Gwidre reconnaîtrons là un chevalier Lame.
Le groupe ne semble pas agressif, bien que faisant preuve de prudence et de méfiance à leur
approche. Si les joueurs préfèrent les éviter sautez directement à la scène 2, le groupe les rattrapera
un peu plus tard. Sinon parvenus à la hauteur de l'arrière garde Gauvain viendra à leur rencontre et
leur proposera aimablement de faire route avec eux le temps que leurs directions seront les mêmes.
Là encore ils peuvent refuser et doubler la troupe, ou caler leur rythme sur eux et profiter de la
sécurité de leur nombre.
Lors de la halte nocturne les joueurs pourront glaner les informations suivantes en fonction du
groupe auquel ils se mèlent :
Tous
Leur destination est le village de Berq
Ils sont partis depuis déjà trois jours et espèrent arriver, en maintenant le rythme, le
surlendemain.
Leur mission est d'aller enquêter sur une plausible recrudescence féonde et au besoin remédier
au mal.
Albius à une autre mission mais personne ne sait exactement laquelle.
Les piquiers
Ils effectuent pour la plupart leur première mission longue durée loin d'Espérance et ne sont
guère rassurés.
Les vétérans, à la cité, leur ont dit qu'a priori ils ne verraient aucun féond et que c'était encore
des superstitions d'ignares.
Ils sont chanceux qu'un varigal de la réputation de Borön ai accepté de les accompagner. Un
homme de sa réputation et de son talent est toujours un avantage pour pouvoir rentrer chez soit vite
et vivant.
Borön
Il s'amuse de faire ce bout de route avec ces gamins qui commencent à peine à se raser le
dessus des lèvres mais il espère qu'il n'y aura pas trop de grabuge car il s'est attaché à certains de
ces petits gars et préférerais les ramener vivant.
Gauvain est un sale arriviste ambitieux qui connaît rien de rien. Il est près à parier un daol
d'Azur que se fait sur le bottes au premier combat réel.
L'ambiance est plutôt détendue, la troupe partageant avec facilité ses provisions et étant heureuse
également de croiser des voyageurs.
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Quelques nappes de brumes s'attardent dans le lieu et le feu à charbon se meurt, faute d’entretien.
Aucun autre bruit que la nature autour et personne ne répond aux hèles éventuels. Si le groupe
accompagne les soldats ils pourront remarquer Borön tendre son arc et les soldat regarder autour
d'eux d'un regard inquiet. Gauvain ordonnera à quelques gars d'aller voir s'il y a âme qui vive dans
les cahutes. Les joueurs peuvent faire de même s'ils le désirent mais quoiqu'il en soit l'attaque devra
être rapide et simultanée. En effet dans les huttes se cachent, comme dans un terrier, des infectés
qui sauteront à vue sur la première personne. Ils combattent avec des armes de fortunes,
théoriquement un objet pouvant faire office de massue, ou tenterons de griffer et mordre, à défaut.
Pour que cette scène est l'impact désiré il est impératif que cela se passe très vite : le joueur est
attaqué, un cris plus loin indique qu'un soldat s'est aussi fait attaquer. Quelques coups, victoire.
Retour du calme. Il ne devrait plus y avoir que deux ou trois malades, isolés les uns des autres et
cloîtrés dans leurs cahutes.
Après le choc de l'agression on pourra fouiller tranquillement les autres maisons. Dedans ne reste
qu'un capharnaüm laissé par les malades ainsi que des carcasses et restes humains partiellement
décomposés et plus ou moins dévorés. Les crânes ne laissant aucun doute possible un jet de
résistance mentale s'imposera. Les forestiers en euxmême ne possédaient pas grand chose, voire
rien, mais une fouille approfondie du village permettra de découvrir ce qu'il reste des équipements
anonymes des deux malencontreux chasseurs de Berq dévorés par les Enragés. Hormis les restes de
leur équipement à proximité rien ne permet cependant de les différencier des autres restes humains.
Si les joueurs ont pariés avec Borön celuici viendra leur tendre la main devant eux, paume
ouverte vers le ciel, pour réclamer son dû. De son doigt tendu il leur désignera Gauvain en train de
rendre son déjeuner contre le tronc d'un armes, bien qu'il ne soit pas le seul à être indisposé.
Autrement les joueurs pourront le remarquer s'ils prennent la peine d'observer la troupe après le
combat et la fouille.
La Ragepeste
C'est une maladie apparue récemment le long de la frontière sud de Gwidre. Sa cause et son
origine en sont inconnue et on n'en connaît que peu de cas jusqu'à présent. Pour ce qu'on en sait
les malades développent une violence extrême et semble régresser à un comportement bestial,
primal et territorial. Se jetant sur tout être vivant à proximité il le tue pour le dévorer ensuite.
Lorsqu'il n'a plus de nourriture il part alors en quête de proie qu'il ramène ensuite dans son antre,
généralement le lieu de déclenchement des symptômes de la maladie. Lorsque la maladie a frappé
les forestiers ces derniers ont tués leurs proches et peu à peu commencés à s'entretuer. Un
groupe de reconnaissance de Berq est également passé et sont mort, tués par les Enragés. Arrivent
alors les joueurs et/ou le groupe de Gauvain. Les malades sont considérés comme des hommes
normaux si ce n'est qu'ils ne subissent aucun malus d'action liés à leurs blessures et qu'ils
combattront jusqu'à la mort en posture offensive.
A Lumines (12h) la troupe se remet en route et parvient enfin aux portes de Berq peu avant
Vesperines (couchant) ou ils reçoivent bon accueil.
Acte 2 : Berq
Scène 1 : une troupe bien reçue
Malgré l'heure tardive la troupe est bien reçue et la salle communautaire est promptement
préparée pour leur servir un repas de bienvenue. Le repas tardera jusqu'à tard dans la nuit, et
l'ambiance sera chaleureuse. Eoten se portera volontaire pour divertir l'assembler durant la soirée en
jouant de la harpe et une jeune fille en fin de son dernier cercle aspirant à devenir barde
l'accompagnera au chant de sa voix fiable, à défaut d'être vraiment belle. La nourriture est simple,
surtout du poisson, plus facile à préparer rapidement, et différents ragoûts mais il est chaud et
copieux, ce qui suffit à rasséréner n'importe quel voyageur.
Les berquois sont visiblement soulagés de voir arriver la troupe et leur en font part. Ils
commençaient à trouver le temps long et leur isolement les poussaient à croire qu'ils devraient faire
face seuls. Il y a une dizaine de jours ils sont d'ailleurs envoyés le rouquin et Fyard, deux de leur
meilleurs chasseurs, afin de partir en reconnaissance et d'évaluer le danger. Ils auraient dus revenir il
y a maintenant deux jours et leurs proches demanderont aux joueurs s'ils ne les auraient pas croisés.
Dans les faits ils furent tous deux victimes des forestiers infectés. Peutêtre les joueurs ferontils le
rapprochement mais aucune preuve ne pourrait venir étayer leurs spéculations a moins qu'ils aient
récupérés quelque équipement dans les huttes pouvant alors être identifié.
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Albius décide lui de passer la soirée avec le prêtre local et dormira dans les quartiers du religieux
dans la petite église. Gauvain, lui, fera évidement le paon en parlant fort et en buvant beaucoup avec
l'ansalèir. Quelques jeunes filles de Berq se montreront entreprenantes avec des soldats et/ou des
joueurs sous le regard bienveillant des femmes plus âgées consciente que le village manque
cruellement de nouvelles naissances et qu'un trop grand nombre de maisons demeurent inoccupées.
Pour leur repos l'ansalèir leur propose d'occuper certaines des maisons vides, au moins aurontil
un âtre ou faire brûler du feu et un toit sur leur tête.
L'ambiance de cette scène se veut joyeuse et reposante, comme en contrepoint avec le choc des
découverte du matin dans le camps des forestiers.
La matinée du lendemain sera dévouée au repos. Albius et Gauvain en profitent pour expédier les
formalités annexes de leur venue avant de pouvoir se consacrer pleinement à la tâche qui les amène
vraiment en ce lieu. Les joueurs ont quartier libre pour explorer le village et/ou consolider des
amitiés initiées la veille. Alors qu'Albius et le prêtre se préparent pour Albines un cri de femme se fait
entendre provenant du centre du village où tous accourent aussitôt.
Scène 2 : Rage-peste
En arrivant sur place les joueurs pourront découvrir un scène de cauchemar : un certain nombre
de jeunes enfants portant des bleus et marques de griffures sont accrochés aux jupes de leurs
mères, visiblement apeurés. Tous regardent avec inquiétude la maison des dàmàthair de laquelle
plus aucun bruit ne provient. D'après les discours confus des enfants et des personnes assemblées il
apparaît que Yula, une des dàmàthair les plus respectées de Berq est soudain devenue folle et s'est
jetée sur le petit Jolan, le mordant jusqu'au sang. Effrayés et choqués les enfants se sont enfuis et
Iria, une seconde dàmàthair, est allée voir ce qu'il se passait. Ni Jolan ni les deux femmes ne sont
ressortie jusqu'à présent. Personne n'ose agir et n'arrive à prendre la moindre décision, choqués par
l'ampleur du drame qui les touche.
Yula a en fait succombée à la Ragepeste et s'est jetée sur la première proie venue, à savoir Jolan.
Dérangée par Iria lors de son repas elle s'est également jetée sur cette dernière, tétanisée par la
scène atroce de cannibalisme qui se jouait sous ses yeux et dans la chute qui s'ensuivit la jeune
femme meurt en se cognant durement la tête. Il n'y a donc qu'un moyen de régler la situation et
elle est sanglante. Dehors la situation doit être confuse et indécise. Si les joueurs décident d'entrer
ils découvriront le situation décrite ici et devront tuer Yula, qui se jettera de toute façon sur eux. Si
les joueurs tardent trop ils apercevront, trop tard, Borön pénétrer dans la maison, son couteau
machette à la main et en ressortir quelques instants plus tard, l'arme ensanglantée et les traits
tirés. La compréhension de ce qui s'est joué induira un nouveau jet de résistance mentale.
Albius arrivera à cet instant, ira inspecter les lieu et déclarera un cas de Ragepeste. Les enfants
et leurs famille devront rester enfermés chez eux pour une quarantaine d'une semaine la maison des
Mères devra être incendiées. L'ansalèir donne son aval et c'est profondément affectés que l'on
s'exécute. Lorsque les flammes atteignent le toit de la maison nombreux sont ceux présent qui ne
retiennent plus leurs larmes, notamment les parents du petit Jolan, effondrés de ne pouvoir donner
une sépulture descente à leur rejeton.
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Si les joueurs s'approchent alors, Eoten sera surpris de les voir ici et leur posera quelques questions
afin de sonder ce qu'ils auraient pût surprendre et restera évasif sur ce qu'il s'est effectivement
passé : Eoten à annoncé au féond en langue ancienne qu'il ne lui voulait aucun mal, à lui comme à
l'enfant, et qu'il préférerait ne pas avoir à user de violence. Après un instant de réflexion l'animal à
jugé la menace latente suffisante et a donc préféré se retirer.
Sur ce le groupe des personnages, Alf et son mentor rentrent à Berq ou tout le monde apparaît
soulagé. Libre aux joueurs de faire part de leurs observations mais les gens se montreront au mieux
sceptiques. Et puis le moral général est en berne, le chagrin étreignant tous les cœurs.
Scène 2 : Chaos
C'est Estellines passé que la confusion la plus totale se met à règner dans le village, surpris dans
son sommeil. En différents lieux on entend des cris, des fracas de bois qui se rompt, et lorsqu'ils
sortent de leur maison les joueurs observent que la plus grande confusion règne. Des ombres aux
alures des bêtes rodent entre les maisons et disparaissent dans les ouvertures, à l'ombre des ruelles
des affrontements se font entendre et non loin d'eux ils aperçoivent des femmes menant les enfants
vers l'étang, probablement pour les mettre en sûreté sur les esquifs. Dans leur sillage suivent des
ombres menaçantes.
Quoi qu'ils décident ils seront attaqués – ou attaqueront pour défendre les enfants – par les
créatures.
Alors que la situation semble à son paroxysme, voire désespérée, le bruit reconnaissable entre
tous de Lawn en fonctionnement se fait entendre plusieurs fois à la suite non loin des personnages,
semant la mort parmi les monstres. En deux groupes, l'un dirigé par Gauvain et l'autre par Albius, les
piquiers nettoient le village de la menace et le calme finit par revenir.
Les pertes sont lourdes : douze hommes et sept femmes sont morts lors de l'attaque, surpris chez
eux ou en tentant de se défendre. Un des deux archers et deux piquiers sont également tombés au
combat, dont un qui projetait de revenir pour épouser une jeune fille rencontrée ici. Tous les enfants
sont heureusement sauf, étant parvenus à grimper dans les barques et s'étant éloignés du rivage.
Une vingtaine de cadavre des créatures jonchent le seul et se révèle à la fouille être ceux
d'hommes recouverts de peaux de bêtes cousues à même leur peau. Eoten et Alf, quand à eux, ont
disparus avec un certain nombre de leurs affaires.
Les faits : les Gardiens, profitant de la forte concentration de féonds dans les environs, ont décidés
de maquiller leur rapt en un raid féond et ont donc grimés leurs fidèles en conséquence. Au choix
du meneur il est possible de nimber cette attaque de davantage de surnaturel en ajoutant des
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artifices magiques (aura spectrale, boules de feu, etc.) Il faut considérer que des oghams majeurs
peuvent être à l’œuvre et que donc les possibilités sont larges. Eoten aura lui deviné ce qui se
tramait et aura plié bagage avec Alf en empruntant une barque à la faveur du couchant, bien avant
l'attaque.
Épilogue
Par la suite nul autre incident ne vient frapper cette communauté déjà durement touchée. Les
patrouilles ne rencontrent aucun féond après une semaine de recherche, ces derniers s'étant
dispersés citôt le Rheolwr parti. La mission désormais terminée la troupe repart pour Espérance.
Albius, légèrement blessé au bras lors des combats, promet d'envoyer de jeunes familles de croyants
volontaires à Berq pour revitaliser sa population mise à mal. Gauvain se montre plus maussade qu'au
début et ne semble plus vouloir tirer gloire de ce qui a été accompli. Certains soldats promettent de
revenir, et tous finissent par s'en aller.
Les personnages des joueurs sont eux libres de faire ce qu'ils veulent, reprendre leur périple
interrompu, faire une halte quelques temps à Berq pour consolider les liens déjà formés ou bien
partir pour Espérance avec la troupe.
Expérience
Chaque meneur est libre de les attribuer à sa guise mais voici quelques exemples pour l'aider
dans sa décision :
Situation gains
Il est important de bien récompensé les joueurs immersifs étant parvenus à ressentis les
différentes ambiances de chaque scène et les ayant exploitées. Idem s'ils s'interrogent sur ce qui
s'est vraiment passé, de manière roleplay, et spéculent entreeux. Aucune réponse ne doit leur être
fournie par le meneur, quoi qu'il en soit.
Merci aux Auteurs pour leur création et le magnifique terrain de jeu qu'ils nous ont offerts.
Merci à Arthus pour avoir lancé la discussion forum ayant inspiré ce scénario.
Merci à tous ceux qui le joueront et l'apprécieront.
9/9