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Par Iznurda

un scenario pour

Rage-Peste
Ce scénario se veut être un interlude ou être joué en one­shot. Cependant l'action se déroulant
dans le sud de Gwidre il convient cependant que les joueurs aient une raison de se trouver là. La
trame de fond n'est pas forcement celle qu'on croie et la menace féonde ici, qui bien que pressante
dans le contexte, n'est pas le danger auquel devront faire face les personnages.

Style : Mystères sur fond de survie et d'enquête

Cadre : dans la Forêt des Murmures, sud de Gwidre, puis à Berq.

Saison : indifférent, même s'il n'est pas prévu pour l'hiver.

Durée : environ 6 heures

Résumé du scénario
Alors qu'ils cheminent sur la route en direction de la destination qui est la leur les personnages
croisent un groupe d'hommes armés, composé d'une dizaine de piquiers escortant un lourd chariot
et guidés par un chevalier Lame. Comme ils suivent la même route le chevalier propose aux joueurs
de voyager de concert jusqu'à ce que leurs pas divergent. Le groupe armé, provenant d'Espérance,
est en fait en mission afin d’atténuer la menace féonde qui semble croître autour du village de Berq.
Ils commenceront par découvrir un petit village dévasté et subiront l'attaque d'habitants
survivants et affligé par une étrange maladie : la rage­peste. Après avoir nettoyé la zone, par le fer
et le feu, le groupe parvient le lendemain à Berq ou ils reçoivent un chaleureux accueil. En effet des
féonds sont aperçus de plus en plus nombreux autour du village et les habitants, bien qu'ils n'aient
subis aucune attaque directe, craignent pour leur sécurité.
Mais les personnages découvriront assez rapidement que le danger ne vient pas forcement d'où l'on
croit et qu'à moins qu'ils se montrent particulièrement belliqueux, ils ne devraient pas avoir à
affronter un seul féond.

Enjeux et objectifs
Tout est lié en fait à la présence dans le village d'un jeune enfant nommé Alf, dans son second
cercle d'apprentissage, et de l'homme qui l'accompagne, Eoten. Ce dernier, bien qu'il n'en fasse pas
l'étalage, est un demorthèn qui se cache d'un groupe des siens se faisant appeler les Gardiens, ou
Gwylwyr. Ces derniers demeurent cachés depuis l'Aegerwin et agissent dans le secret. Ils sont les
héritiers de la pleine puissance d'antan. Prophétisant un second Aegerwin et, redoutant de reproduire
sur le monde les conséquences désastreuses du premier, ils ont orchestrés avec habilité le déclin
progressif de leur Art et ne conservant qu'une poignée d'héritiers afin de maintenir une défense
suffisante. Ces derniers œuvrent également à la fabrication de nouvelles armes plus efficaces et
ayant moins d'effets secondaires. Des expériences et des rituels eurent lieu et un enfant ayant la
particularité de pouvoir parler et commander aux féonds fut engendré. Le premier Enfant, le premier
Rheolwr, fut mal encadré et conseillé si bien qu'au sortir de l'adolescence il se mit à hair les hommes
et lâcha ses troupes féondes sur Ard­Amrach avec les conséquences que l'on connaît.
Le temps a passé et le Temple a gagné en importance comme en puissance jusqu'en 782 (1285
après la Révélation), année de la Grande Expurgation où des demorthèn sont exécutés en Gwidre et

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les cercles progressivement détruits. Leurs lieux les plus sacrés profanés, leurs pouvoir et leurs
défenses par le fait amoindris, une poignée de Gardiens formèrent un groupuscule extrémistes se
jurant restaurer leurs moyens et par la même occasion se venger du Temple. Après de nombreux
débats et jeux d'influence le conseil des Gardiens décida, malgré les risques, de concevoir un nouvel
Enfant : Alf. Pour le guider, l'éduquer et le préparer Eoten fut désigné de manière unanime pour sa
dévotion, sa probité, sa sagesse et son humanité. Ce dernier finit cependant pas découvrir les projets
ourdis par ses pairs et leur désir de faire du second Rheolwr leur instrument de vindicte. Voulant
préserver l'enfant et craignant la mort de milliers d'innocents plus tard, Eoten choisit de fuir les siens
avec Alf afin que ce dernier puisse avoir l'enfance qu'il mérite.
Malheureusement l'enfant semble attirer à lui les féondas alentours, ou qu'ils soient. Bien que non
agressifs leur nombre croissant finit inévitablement par provoquer des catastrophes et Eoten à donc
pris la décision de ne jamais se fixer trop longtemps au même endroit. Cela fait maintenant deux
années qu'ils séjournent tous deux à Berq ou ils se sont bien intégrés, lui en se rendant utile à
différentes tâches alors que l'enfant grandissait avec ceux de son âge. Après une année sans voir un
seul féond Eoten caressait l'espoir que peut­être Alf avait, en prenant en taille et en âge, perdu son
pouvoir d'attraction sur les féonds. Il s'en était presque convaincu jusqu'à récemment : des féondas
furent aperçus et le faible ost du village fut jugé insuffisant pour faire face. Un varigal de passage fut
donc chargé de transmettre une requête jusqu'à Espérance afin que des renforts armés leur soient
envoyés en vue de les protéger. Ce sont donc ces renforts que le groupe des personnages va croiser.
Eoten, quand à lui, pense que le temps est de nouveau venu pour lui et l'enfant de partir de
nouveau. S'étant attaché au lieu et aux habitants il retarde cependant leur départ, ne se doutant pas
que les Gwylwyr ont retrouvés leur trace et se préparent à agir pour récupérer l'enfant.

Prologue
Cette longue introduction n'est là que pour indiquer au meneur ce qu'il se passe vraiment et les
tenant et les aboutissants de ce qu'il se joue. Tout l'intérêt de ce scénario et justement que les
joueurs, par le biais de leur personnages, bien qu'acteurs, subissent les événements qui les
dépassent. Si à la fin du scénario les joueurs doutes et s'interrogent mais ne sont certains de rien
alors le pari sera gagné. L'idéal serait même qu'ils ne découvrent rien sur les Gwylwyr et les Rheolwr.

Les piquiers de Gwidre


Ces hommes sont des hommes d'armes, des soldats de métier, et sont des piquiers. Lors de la
grande attaque féonde sur la capitale les groupes armés disposant de piques et autres armes d'hast
démontrèrent leur efficacité pour éradiquer le fléau dans la cité et ce malgré l'étroitesse des rues.
Depuis les troupes locales ont gardés l'habitude d'utiliser la pique. Leur équipement usuel se compse
d'une pique, d'un glaive en bronze, d'un cabasset conique (casque) en bronze, d'une cuirasse en cuir
durci qui renforce une cote légère en cuir, de bottes de marche, d'un heaume et de chausses. Ces
troupes légères sont mobiles et facilement mobilisables, d'autant plus que leur équipement reste
relativement bon marché du fait des matériaux employés (bronze, cuir et bois).
La troupe de ce scénario comprend 10 piquiers novices et deux archers. N'ayant jamais eu
l'expérience du combat ils sont tout à la fois impatients d'en découdre et effrayés, individuellement à
des niveaux variés.
Point de règle optionnel concernant les armes d'hast : les armes d'hast (ou à long manche) sont
conçues pour exploiter leur allonge afin de maintenir un adversaire à distance. De fait une attaque
réussit contre un combattant à l'hast n'inflige aucun dégâts mais permet de briser l'allonge et se
trouver à portée de coup le round suivant. A ce moment ce dernier pourra choisir soit de le
repousser avec une attaque réussie n'infligeant elle aussi aucun dommages ou bien porter l'attaque
et perdre le bénéfice de son allonge. Combattre avec une distance raccourcie induit un malus de 2
points pour le porteur de l'arme d'hast.

Avec cette petite règle simple on peut aisément simuler le danger que pouvaient représenter les
lanciers ou les piquiers pour les bretteurs. Pour peu qu'ils aient assez de place et un minimum
d’entraînement deux porteurs d'hast peuvent abattre un adversaire sans dommage pour eux­
même.

Gauvain
Gauvain est le chevalier Lame en charge de diriger ce détachement. Cette mission est son premier
commandement et il lui tarde donc de faire ses preuves en situation réelle. Fils d'une bonne famille
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d'Espérance il a fait ses classe à l'abri des murs de l'Ordre et ayant apprit l'appel à l'aide de Berq il
s'est empressé de faire jouer ses relations afin d'être nommé à la tête de la mission. Idéaliste et
ambitieux il espère ainsi faire ses preuves et gagner plus rapidement les échelons. Il est d'un
tempérament affable, impétueux, spontané et peu préparé à la réalité de la vie à l'extérieur des murs
des cités. Seule sa propre carrière semble l'intéresser et il fait finalement assez peu de cas des
croyances et choix des autres. En cela il fait preuve de plus de tolérance que beaucoup de ses pairs.

Frêre Albius
Albius est un prêtre influent à Espérance. Ses convictions comme quoi le sang et l'acier n'est pas
la meilleure solution pour propager les enseignements de l'Unique ne lui ont pas rapporté que des
amis et la demande d'aide de Berq n'aurait probablement pas eut une réponse si prompte si certains
n'avaient pas vus là l'occasion d'écarter un temps Albius de la vie politique religieuse. Si en plus la
menace était réelle et qu'Albius ne revenait pas ce serait un extra appréciable. Pression fut faite et
Albius fut nommé Observateur, obligatoire pour chaque mission officielle, de l'opération de secours à
Berq. Un jeune loup frais sortant des Lames fit connaître son désir d'affectation et on lui assigna des
combattants inexpérimentés.
Mission lui fut également confiée de communiquer auprès du prêtre local les dernières directives
du culte et de réaffirmer auprès de l'Ansailèir de Berq les accords existant entre le village et
Espérance.
Loin d'être dupe Albius engagea pour les guider Borön, un varigal de renom.

Borön, dit « l'ours de Fionnfuar »


Borön est un varigal de la guilde ayant œuvré la majeure partie de sa vie dans la partie nord de la
Péninsule, notamment le long de la frontière sauvage séparant l'extrème nord de Gwidre et de Reizh.
Il a acquis une certaine réputation d'infaillibilité en guidant de petits raids de part et d'autre de la
frontière. C'est un archer émérite de 42 ans, adulé en Gwidre. Il porte des vêtements taillés en
peaux de phoque et ses chausses sont bouffantes. Son aspect dégingandé est trompeur car il est
doté d'une grande puissance physique comme il le prouve régulièrement en faisant tester sont arc
que nombre de personnes n'arrivent pas à bander. Borön voyage généralement léger, se contentant
uniquement de ce qu'il peut porter. En cas de besoin il est suffisamment habile pour fabriquer ce qu'il
lui faut dans la nature. Son bien le plus précieux est Lawn, son arc, duquel il ne se séparera à aucun
prix sinon mort. Sa seule autre arme semble être un couteau machette parfaitement équilibrée dont
la lame est plus large à la pointe qu'à le poignée lui servant tout à la fois d'arme, de hache, et
couteau usager.
Borön sera probablement l'homme le plus poilu qu'ils ai été donné aux joueurs de rencontrer : sa
barbe noire lui mange le visage quasiment jusqu'à ses yeux bruns et sa tignasse hirsute recouvre le
reste de sa face. Un poil sombre et dense recouvre également le corps du varigal, lui valant son
surnom. Amical et de conversation agréable il ne semble cependant jamais plus heureux qu'au milieu
des espaces sauvages et il aime également se taire de long moment, considérant que chaque chose
doit se faire à un moment précis et parler en fait partie.

Lawn, l'arc de Borön


C'est un arc unique de qualité exceptionnelle composé d'os et de métal ouvragés qui ne peut être
bandé à moins d'avoir un score de prouesse de 6 au moins. Bien plus puissant et grand que les arcs
courants sa portée en est supérieure d'un tiers et ses dégâts majorés d'un point. Il émet un bruit
caractéristique lorsqu'on le bande et qu'on le relâche, un peu comme une charpente qui craque puis
claque. De part sa taille les flêches utilisées sont plus longues. L'utiliser avec des flèches usuelles
revient à lui faire perdre son avantage de portée et engendre un malus supplémentaire aux tirs de un
point, l'équilibre de l'arme changeant.

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Table des équipements
Équipement Dégâts Protection Prix Dispo Portée

Cabasset ­ / 1dA CO
Cuirasse et cote de cuir ­ 2 3dA CO
Pique (2 mains) 3 ­ 5dA RA
Glaive en bronze 2 ­ 3.5dA RA
Couteau machette de Borön 2 ­ 5dA RA
Arc * 2 ­ 3dA FR 20m
Lawn * 3 ­ 10dG EX 30m
Flèches ­ ­ 7dB FR

* : armes à distance
/ : les casques font partie intégrante de l'armure. Ne pas le porter revient à appliquer un malus d'un
point à sa valeur totale de protection (cependant le score de protection ne peut descendre en
dessous de 1).

Les lieux de l'aventure


Le premier lieux de pérégrination est la Forêt des Murmures, omniprésente. Ancienne, cette
hêtraie offre un sous­bois plutôt dégagé et les larges fûts des arbres son suffisamment espacés pour
ne pas créer une atmosphère trop écrasante malgré l'absence de ciel sous la futaie. Du fait de la
proximité des montagne la forêt reste mixte et quelques conifères se mêlent aux feuillus de place en
place, mais de plus en plus rarement. Le petit gibier s'y fait rare, faute de buissons ou se cacher, et
les gros mammifère s'y ébattent librement (sangliers, ours, daims, chèvres sauvages, loups, lynx,
cerfs). Y chasser est donc difficile (jets sous 17) et peut s’avérer fatal si on s'égare de trop (sur un 1
avec 1d10 le chasseur fait une mauvaise rencontre (harde de sanglier, etc.)
Si le meneur désire rajouter une note de fantastique il peut faire intervenir craquement,
chuchotements du vent et force artifices sonores pour rendre ces bois moins accueillants.
La sente que suivent les personnages depuis qu'ils ont quittés les contreforts montagneux s'est
élargie de plus en plus pour se muer en une roule apparemment peu employée qui serpente
mollement entre les arbres, se contentant d'éviter les plus gros et anciens. De place en place des
pierres gravées recouvertes de mousses ou gisant dans l'humus viennent agrémenter et diversifier ce
paysage monotone.
Le deuxième lieux rencontré est un village forestier anonyme comme en on trouve tant dans toute
la Péninsule. Il s'agit tout au plus de cinq cabanes espacées sous les arbres et éloignées les unes des
autres de plusieurs dizaine de mètres. Situées sur un petit affleurement rocheux les cabanes
semblent avoir été plantées à même la roche, impression renforcée par les rang des pierres brutes et
moussues qui leur servent de fondation. Au pied du monticule minéral gargouille un ru dont la source
jaillit paresseusement d'une fissure de la roche, nimbant d'éclaboussures, de mousses et d'algues le
mètre de pierre qui la sépare du sol. Non loin se trouve le tas fumant de ce qui semble être un feu à
charbon.
C'est ici qu'ils seront confrontés aux derniers survivants de la Rage­peste et un premier frisson.
Cette partie sera détaillée plus précisément dans la scène concernée.
Enfin il y a Berq. Hameau de quelque importance, fort de sa centaine d'âme et de sa quarantaine
d'habitations. La communauté laborieuse du village a gagné au fil du temps sur la forêt si bien que
désormais deux bons kilomètres de champs et de vergers permet de fournir grain et fourrage pour
ses résidents. Ceinte en demi­cercle d'une palissade d'environ trois mètres en troncs épais et
renforcée par une assise de pierres sur un bon mètre, Berq tourne le dos à un petit étang, origine du
nom du bourg. Huit tours de guet judicieusement placées pour avoir vue sur toute les terres arables
parachèvent le dispositif de protection.
Si aujourd'hui une trentaine habitations sont occupés il en reste une quinzaine de vides et laissées
plus ou moins à l'abandon dans l'enceinte du village, restes d'une époque plus faste pas si lointaine.
Depuis les saisons, les maladies et les drames ont semés leur lots de malheurs. La masure typique
possèdent des murs en bois massif montés par empilement de rondins ainsi que d'une isolation à
base de chanvre et de mousses. L'intérieur s'articule autour d'une grande pièce unique dont le foyer
est la pierre angulaire. Plus rarement on y trouve une courte mezzanine destinée au couchage. Les
appentis et étables attenantes sont la norme, servant soit comme atelier soit pour les bêtes qui sont
élevées dans l'enceinte même du village (poules, canards, oies, porcs). Berq dispose en outre de
deux silos à grain, de trois granges destinées à stocker le fourrage et le grain pour les temps difficiles
et d'un pigeonnier en pierre. Seule une paire de bâtiments possède des murs de pierres : l'église et
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la salle communautaire, tous deux de taille modeste. Aucune maison ne dispose d'un étage.
L'activité d'élevage se limite aux basses­cours personnelles, aux pigeons – qui sont la propriété de
tous – et des porcs, servant également d'animaux de trait, notamment lors des labours. L'étang
fournit quand à lui des poissons qui complètent l'ordinaire des villageois. Les embarcations utilisées
sont des pirogues allongées et à fond plat, propulsées à la perche. Reste ensuite un peu d'activité de
chasse.

Acte 1 : Rage-peste
Scène 1 : rencontre sur la route
Tout en faisant leur chemin dans la Forêt des Murmures les joueurs rattrapent un groupe armé
après quelques intersections. Des piquiers escortent un large carrosse carapaconé et tiré par huit
chevaux. Le cocher semble avoir fort à faire pour maintenir au pas son attelage. Il est fort probable
que les personnages n'ai guère croisés de chevaux de leur vie auparavant, encore moins autant d'un
coup et attelés de la sorte. Devant chevauche un homme portant épée, cotte de maille et arborant un
tabard rouge. Les familiers du Temple ou de Gwidre reconnaîtrons là un chevalier Lame.
Le groupe ne semble pas agressif, bien que faisant preuve de prudence et de méfiance à leur
approche. Si les joueurs préfèrent les éviter sautez directement à la scène 2, le groupe les rattrapera
un peu plus tard. Sinon parvenus à la hauteur de l'arrière garde Gauvain viendra à leur rencontre et
leur proposera aimablement de faire route avec eux le temps que leurs directions seront les mêmes.
Là encore ils peuvent refuser et doubler la troupe, ou caler leur rythme sur eux et profiter de la
sécurité de leur nombre.
Lors de la halte nocturne les joueurs pourront glaner les informations suivantes en fonction du
groupe auquel ils se mèlent :
Tous
­ Leur destination est le village de Berq
­ Ils sont partis depuis déjà trois jours et espèrent arriver, en maintenant le rythme, le
surlendemain.
­ Leur mission est d'aller enquêter sur une plausible recrudescence féonde et au besoin remédier
au mal.
­ Albius à une autre mission mais personne ne sait exactement laquelle.
Les piquiers
­ Ils effectuent pour la plupart leur première mission longue durée loin d'Espérance et ne sont
guère rassurés.
­ Les vétérans, à la cité, leur ont dit qu'a priori ils ne verraient aucun féond et que c'était encore
des superstitions d'ignares.
­ Ils sont chanceux qu'un varigal de la réputation de Borön ai accepté de les accompagner. Un
homme de sa réputation et de son talent est toujours un avantage pour pouvoir rentrer chez soit vite
et vivant.
Borön
­ Il s'amuse de faire ce bout de route avec ces gamins qui commencent à peine à se raser le
dessus des lèvres mais il espère qu'il n'y aura pas trop de grabuge car il s'est attaché à certains de
ces petits gars et préférerais les ramener vivant.
­ Gauvain est un sale arriviste ambitieux qui connaît rien de rien. Il est près à parier un daol
d'Azur que se fait sur le bottes au premier combat réel.
L'ambiance est plutôt détendue, la troupe partageant avec facilité ses provisions et étant heureuse
également de croiser des voyageurs.

Scène 2 : sang et charbon


Le lendemain matin, peut après Unicines (vers 9h­9h30) le groupe arrive au camps des forestiers.

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Quelques nappes de brumes s'attardent dans le lieu et le feu à charbon se meurt, faute d’entretien.
Aucun autre bruit que la nature autour et personne ne répond aux hèles éventuels. Si le groupe
accompagne les soldats ils pourront remarquer Borön tendre son arc et les soldat regarder autour
d'eux d'un regard inquiet. Gauvain ordonnera à quelques gars d'aller voir s'il y a âme qui vive dans
les cahutes. Les joueurs peuvent faire de même s'ils le désirent mais quoiqu'il en soit l'attaque devra
être rapide et simultanée. En effet dans les huttes se cachent, comme dans un terrier, des infectés
qui sauteront à vue sur la première personne. Ils combattent avec des armes de fortunes,
théoriquement un objet pouvant faire office de massue, ou tenterons de griffer et mordre, à défaut.
Pour que cette scène est l'impact désiré il est impératif que cela se passe très vite : le joueur est
attaqué, un cris plus loin indique qu'un soldat s'est aussi fait attaquer. Quelques coups, victoire.
Retour du calme. Il ne devrait plus y avoir que deux ou trois malades, isolés les uns des autres et
cloîtrés dans leurs cahutes.
Après le choc de l'agression on pourra fouiller tranquillement les autres maisons. Dedans ne reste
qu'un capharnaüm laissé par les malades ainsi que des carcasses et restes humains partiellement
décomposés et plus ou moins dévorés. Les crânes ne laissant aucun doute possible un jet de
résistance mentale s'imposera. Les forestiers en eux­même ne possédaient pas grand chose, voire
rien, mais une fouille approfondie du village permettra de découvrir ce qu'il reste des équipements
anonymes des deux malencontreux chasseurs de Berq dévorés par les Enragés. Hormis les restes de
leur équipement à proximité rien ne permet cependant de les différencier des autres restes humains.
Si les joueurs ont pariés avec Borön celui­ci viendra leur tendre la main devant eux, paume
ouverte vers le ciel, pour réclamer son dû. De son doigt tendu il leur désignera Gauvain en train de
rendre son déjeuner contre le tronc d'un armes, bien qu'il ne soit pas le seul à être indisposé.
Autrement les joueurs pourront le remarquer s'ils prennent la peine d'observer la troupe après le
combat et la fouille.
La Rage­peste

C'est une maladie apparue récemment le long de la frontière sud de Gwidre. Sa cause et son
origine en sont inconnue et on n'en connaît que peu de cas jusqu'à présent. Pour ce qu'on en sait
les malades développent une violence extrême et semble régresser à un comportement bestial,
primal et territorial. Se jetant sur tout être vivant à proximité il le tue pour le dévorer ensuite.
Lorsqu'il n'a plus de nourriture il part alors en quête de proie qu'il ramène ensuite dans son antre,
généralement le lieu de déclenchement des symptômes de la maladie. Lorsque la maladie a frappé
les forestiers ces derniers ont tués leurs proches et peu à peu commencés à s'entre­tuer. Un
groupe de reconnaissance de Berq est également passé et sont mort, tués par les Enragés. Arrivent
alors les joueurs et/ou le groupe de Gauvain. Les malades sont considérés comme des hommes
normaux si ce n'est qu'ils ne subissent aucun malus d'action liés à leurs blessures et qu'ils
combattront jusqu'à la mort en posture offensive.

A Lumines (12h) la troupe se remet en route et parvient enfin aux portes de Berq peu avant
Vesperines (couchant) ou ils reçoivent bon accueil.

Acte 2 : Berq
Scène 1 : une troupe bien reçue
Malgré l'heure tardive la troupe est bien reçue et la salle communautaire est promptement
préparée pour leur servir un repas de bienvenue. Le repas tardera jusqu'à tard dans la nuit, et
l'ambiance sera chaleureuse. Eoten se portera volontaire pour divertir l'assembler durant la soirée en
jouant de la harpe et une jeune fille en fin de son dernier cercle aspirant à devenir barde
l'accompagnera au chant de sa voix fiable, à défaut d'être vraiment belle. La nourriture est simple,
surtout du poisson, plus facile à préparer rapidement, et différents ragoûts mais il est chaud et
copieux, ce qui suffit à rasséréner n'importe quel voyageur.
Les berquois sont visiblement soulagés de voir arriver la troupe et leur en font part. Ils
commençaient à trouver le temps long et leur isolement les poussaient à croire qu'ils devraient faire
face seuls. Il y a une dizaine de jours ils sont d'ailleurs envoyés le rouquin et Fyard, deux de leur
meilleurs chasseurs, afin de partir en reconnaissance et d'évaluer le danger. Ils auraient dus revenir il
y a maintenant deux jours et leurs proches demanderont aux joueurs s'ils ne les auraient pas croisés.
Dans les faits ils furent tous deux victimes des forestiers infectés. Peut­être les joueurs feront­ils le
rapprochement mais aucune preuve ne pourrait venir étayer leurs spéculations a moins qu'ils aient
récupérés quelque équipement dans les huttes pouvant alors être identifié.

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Albius décide lui de passer la soirée avec le prêtre local et dormira dans les quartiers du religieux
dans la petite église. Gauvain, lui, fera évidement le paon en parlant fort et en buvant beaucoup avec
l'ansalèir. Quelques jeunes filles de Berq se montreront entreprenantes avec des soldats et/ou des
joueurs sous le regard bienveillant des femmes plus âgées consciente que le village manque
cruellement de nouvelles naissances et qu'un trop grand nombre de maisons demeurent inoccupées.
Pour leur repos l'ansalèir leur propose d'occuper certaines des maisons vides, au moins auront­il
un âtre ou faire brûler du feu et un toit sur leur tête.
L'ambiance de cette scène se veut joyeuse et reposante, comme en contrepoint avec le choc des
découverte du matin dans le camps des forestiers.

La matinée du lendemain sera dévouée au repos. Albius et Gauvain en profitent pour expédier les
formalités annexes de leur venue avant de pouvoir se consacrer pleinement à la tâche qui les amène
vraiment en ce lieu. Les joueurs ont quartier libre pour explorer le village et/ou consolider des
amitiés initiées la veille. Alors qu'Albius et le prêtre se préparent pour Albines un cri de femme se fait
entendre provenant du centre du village où tous accourent aussitôt.

Scène 2 : Rage-peste
En arrivant sur place les joueurs pourront découvrir un scène de cauchemar : un certain nombre
de jeunes enfants portant des bleus et marques de griffures sont accrochés aux jupes de leurs
mères, visiblement apeurés. Tous regardent avec inquiétude la maison des dàmàthair de laquelle
plus aucun bruit ne provient. D'après les discours confus des enfants et des personnes assemblées il
apparaît que Yula, une des dàmàthair les plus respectées de Berq est soudain devenue folle et s'est
jetée sur le petit Jolan, le mordant jusqu'au sang. Effrayés et choqués les enfants se sont enfuis et
Iria, une seconde dàmàthair, est allée voir ce qu'il se passait. Ni Jolan ni les deux femmes ne sont
ressortie jusqu'à présent. Personne n'ose agir et n'arrive à prendre la moindre décision, choqués par
l'ampleur du drame qui les touche.
Yula a en fait succombée à la Rage­peste et s'est jetée sur la première proie venue, à savoir Jolan.
Dérangée par Iria lors de son repas elle s'est également jetée sur cette dernière, tétanisée par la
scène atroce de cannibalisme qui se jouait sous ses yeux et dans la chute qui s'ensuivit la jeune
femme meurt en se cognant durement la tête. Il n'y a donc qu'un moyen de régler la situation et
elle est sanglante. Dehors la situation doit être confuse et indécise. Si les joueurs décident d'entrer
ils découvriront le situation décrite ici et devront tuer Yula, qui se jettera de toute façon sur eux. Si
les joueurs tardent trop ils apercevront, trop tard, Borön pénétrer dans la maison, son couteau
machette à la main et en ressortir quelques instants plus tard, l'arme ensanglantée et les traits
tirés. La compréhension de ce qui s'est joué induira un nouveau jet de résistance mentale.

Albius arrivera à cet instant, ira inspecter les lieu et déclarera un cas de Rage­peste. Les enfants
et leurs famille devront rester enfermés chez eux pour une quarantaine d'une semaine la maison des
Mères devra être incendiées. L'ansalèir donne son aval et c'est profondément affectés que l'on
s'exécute. Lorsque les flammes atteignent le toit de la maison nombreux sont ceux présent qui ne
retiennent plus leurs larmes, notamment les parents du petit Jolan, effondrés de ne pouvoir donner
une sépulture descente à leur rejeton.

Scène 3 : l'enfant qui murmure à l'oreille d'un féond


C'est dans l'air saturé d'une fumée irritante que survient Eoten demandant à tout le monde s'ils
ont vus Alf. L'homme le cherche pour le soumettre à la quarantaine demandée mais le garçon reste
introuvable. Une recherche dans le village se révélera infructueuse. Gauvain ordonne une recherche
en dehors du village et les personnes restantes sont organisées par la battue, les joueurs formant un
groupe.
Ce sont d'ailleurs eux qui trouveront les premiers l'enfant. Ils seront en effet les témoins d'une
scène pour le moins étrange : Alf est assis contre un tronc et caresse le crâne de ce qui est sans nul
doute un féond de forme animale, une sorte de sanglier avec un pelage de feuilles mortes. L'enfant
parle au monstre qui semble calme, presque heureux pour ce qu'on puisse en juger. Libre au meneur
de décider si la vision du féond oblige les joueurs à un nouveau jet de résistance mentale. C'est à ce
moment qu'Eoten approche de l'enfant et du monstre qui d'un bond s'intercale entre l'homme et Alf,
comme voulant le protéger. Eoten dit quelques mots et après un moment d'éternité le monstre recule
doucement, se détourne brusquement et s'enfuit dans les bois. Selon l'endroit ou ils se trouvent les
joueurs pourront ou non entendre les paroles d'Eoten. Sur un jet difficile d'érudition le langage
ancien pourra être reconnût bien que le propos en demeurera inintelligible.

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Si les joueurs s'approchent alors, Eoten sera surpris de les voir ici et leur posera quelques questions
afin de sonder ce qu'ils auraient pût surprendre et restera évasif sur ce qu'il s'est effectivement
passé : Eoten à annoncé au féond en langue ancienne qu'il ne lui voulait aucun mal, à lui comme à
l'enfant, et qu'il préférerait ne pas avoir à user de violence. Après un instant de réflexion l'animal à
jugé la menace latente suffisante et a donc préféré se retirer.

Sur ce le groupe des personnages, Alf et son mentor rentrent à Berq ou tout le monde apparaît
soulagé. Libre aux joueurs de faire part de leurs observations mais les gens se montreront au mieux
sceptiques. Et puis le moral général est en berne, le chagrin étreignant tous les cœurs.

Acte 3 : On nous attaque !


Scène 1 : des bruits dans la forêt
Le lendemain la journée est teinté du deuil et de la tristesse des proches perdus. Tout le monde ne
peut s'empêcher des regards furtifs en direction des ruines encore fumantes de la maison des Mères.
Gauvain, profondément déstabilisé par les événements ne désire plus que rentrer vers la sécurité
d'Espérance et décide sans plus tarder de patrouiller les environs, éradiquer les féonds s'il y en a et
repartir dès que possible. Il demande aux joueurs de rester à Berq pour aider au besoin à la défense
du village dont l'ost de compose désormais d'une dizaine de combattants, principalement des
chasseurs. Il demande également à Borön de rester afin de pouvoir être envoyé les chercher en cas
de menace majeure pour Berq. C'est en trainant les pieds que la troupe sort du village au petit
matin, Albius chevauchant pour l'occasion la monture d'un Gauvain redevenu fantassin par la
nécessité.
Après une nouvelle journée morose mais sans incidents notables la nuit se voie ponctuée par des
bruits et clameurs provenant de la forêt environnante. L'angoisse grimpe au fil des ténèbres et
lorsque les bruits continuent au petit matin l'Ansalèir décide d'envoyer Borön rappeler Gauvain et ses
hommes de peur d'un nouveau malheur. Le varigal s'exécute et quitte la communauté en petite
foulée.
Dans cette scène la pression se veut croissante, les actions des joueurs étant inopinément
ponctuées par des bruits lointains. Ils doivent vraiment se sentir dans un état de calme avant la
tempête, comme si le pire était encore à venir.

Scène 2 : Chaos
C'est Estellines passé que la confusion la plus totale se met à règner dans le village, surpris dans
son sommeil. En différents lieux on entend des cris, des fracas de bois qui se rompt, et lorsqu'ils
sortent de leur maison les joueurs observent que la plus grande confusion règne. Des ombres aux
alures des bêtes rodent entre les maisons et disparaissent dans les ouvertures, à l'ombre des ruelles
des affrontements se font entendre et non loin d'eux ils aperçoivent des femmes menant les enfants
vers l'étang, probablement pour les mettre en sûreté sur les esquifs. Dans leur sillage suivent des
ombres menaçantes.
Quoi qu'ils décident ils seront attaqués – ou attaqueront pour défendre les enfants – par les
créatures.

Alors que la situation semble à son paroxysme, voire désespérée, le bruit reconnaissable entre
tous de Lawn en fonctionnement se fait entendre plusieurs fois à la suite non loin des personnages,
semant la mort parmi les monstres. En deux groupes, l'un dirigé par Gauvain et l'autre par Albius, les
piquiers nettoient le village de la menace et le calme finit par revenir.
Les pertes sont lourdes : douze hommes et sept femmes sont morts lors de l'attaque, surpris chez
eux ou en tentant de se défendre. Un des deux archers et deux piquiers sont également tombés au
combat, dont un qui projetait de revenir pour épouser une jeune fille rencontrée ici. Tous les enfants
sont heureusement sauf, étant parvenus à grimper dans les barques et s'étant éloignés du rivage.
Une vingtaine de cadavre des créatures jonchent le seul et se révèle à la fouille être ceux
d'hommes recouverts de peaux de bêtes cousues à même leur peau. Eoten et Alf, quand à eux, ont
disparus avec un certain nombre de leurs affaires.
Les faits : les Gardiens, profitant de la forte concentration de féonds dans les environs, ont décidés
de maquiller leur rapt en un raid féond et ont donc grimés leurs fidèles en conséquence. Au choix
du meneur il est possible de nimber cette attaque de davantage de surnaturel en ajoutant des

8/9
Par Iznurda
artifices magiques (aura spectrale, boules de feu, etc.) Il faut considérer que des oghams majeurs
peuvent être à l’œuvre et que donc les possibilités sont larges. Eoten aura lui deviné ce qui se
tramait et aura plié bagage avec Alf en empruntant une barque à la faveur du couchant, bien avant
l'attaque.

Épilogue
Par la suite nul autre incident ne vient frapper cette communauté déjà durement touchée. Les
patrouilles ne rencontrent aucun féond après une semaine de recherche, ces derniers s'étant
dispersés ci­tôt le Rheolwr parti. La mission désormais terminée la troupe repart pour Espérance.
Albius, légèrement blessé au bras lors des combats, promet d'envoyer de jeunes familles de croyants
volontaires à Berq pour revitaliser sa population mise à mal. Gauvain se montre plus maussade qu'au
début et ne semble plus vouloir tirer gloire de ce qui a été accompli. Certains soldats promettent de
revenir, et tous finissent par s'en aller.
Les personnages des joueurs sont eux libres de faire ce qu'ils veulent, reprendre leur périple
interrompu, faire une halte quelques temps à Berq pour consolider les liens déjà formés ou bien
partir pour Espérance avec la troupe.

Expérience
Chaque meneur est libre de les attribuer à sa guise mais voici quelques exemples pour l'aider
dans sa décision :
Situation gains

Combattre au campement des forestiers 1 xp


Être volontaire pour rentrer dans la maison des Mères 1 xp
Combat nocturne 1 à 2 xp selon exploits
Tisser des liens avec la troupe 1 xp
Tisser des liens avec les villageois 1 xp
Protection des enfants lors du combat nocturne 1 xp
Immersion du joueur 1­5 xp

Il est important de bien récompensé les joueurs immersifs étant parvenus à ressentis les
différentes ambiances de chaque scène et les ayant exploitées. Idem s'ils s'interrogent sur ce qui
s'est vraiment passé, de manière roleplay, et spéculent entre­eux. Aucune réponse ne doit leur être
fournie par le meneur, quoi qu'il en soit.

Merci aux Auteurs pour leur création et le magnifique terrain de jeu qu'ils nous ont offerts.
Merci à Arthus pour avoir lancé la discussion forum ayant inspiré ce scénario.
Merci à tous ceux qui le joueront et l'apprécieront.

9/9

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