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BRUXAS [Sources : The lost lines]

Lignée du clan Brujah Atouts / Handicaps: Brujah

Les Avesin (pour « aves siniestras » : oiseaux de mauvais augure)

Célérité, Présence, Sonhoneir

Les Bruxas sont les malheureux résultats de la vampirisation d’un Unseelie portugais par un Brujah.
La créature aurait pu, simplement, devenir un Kyasyd, mais elle devint autre chose et se nomma, elle-
même Bruxas pour se moquer du Brujah qui l’avait transformé. Elle tua son géniteur et disparu dans
la nuit. Sa lignée réapparu régulièrement et leur aide à la « Reconquista » a fait que les Ventrus
Wisigoths les acceptent comme lignée des Brujah, malgré le désaccord de ceux-ci. Pendant la période
Anarch du Portugal les Bruxas ont conquis la cité de Portimao et, plus tard, celle d’Amadora, qu’ils
contrôlent toujours.
Ils n’aiment pas se mêler de la politique vampirique ou de la guerre des princes et préfèrent vivre leur
vie tranquille dans leur coin, mais ils ont suent se mettre pas mal de Lasombras et de Ventrus dans la
poche pour se protéger des Brujah au départ et pour garder leur conquête depuis.

Les Bruxas suivent, généralement, la voie des Unseelies :

- Rang 1 – Mettre en danger la communauté du petit peuple.


- Rang 2 – Empêcher quelqu’un de recevoir une leçon positive ou négative.

- Rang 3 – Ne pas combattre la banalité quand tu le peux (souvent par la peur et les cauchemars
sapant le sentiment de sécurité, mais cela peut, aussi, être fait de manière positive par le rêve
et les amusements, néanmoins, les Bruxas qui le font de cette manière sont plus rares).

- Rang 4 – Dérober des connaissances et te les attribuer

- Rang 5 – Refuser de tuer ou de se nourrir quand c’est nécessaire

- Rang 6 – Laisser ta fierté prendre le pas sur ta survie.

- Rang 7 – Ne pas tuer le peuple d’automne quand tu le peux (les Changelins appellent les gens
qui suinte la Banalité, le peuple d’Automne, exemple de peuple d’Automne : Percepteurs
d'impôts, critiques de cinéma, parents surprotecteurs, fanatiques religieux, étudiants passant
leur temps à boire, scientifiques obtus, hommes politiques ou supporters de foot).

- Rang 8 – Refuser d’agir contre ceux qui choisissent de te lier

- Rang 9 – S’associer à ceux qui propagent la Banalité

- Rang 10 - Ne pas obéir aux lois du petit peuple

Les Bruxas ne semblent pas avoir de structure définie, mais ils semblent pourtant toujours au
courant des derniers ragots de leur clan.
Les Bruxas ne peuvent se nourrir que sur les enfants. De plus, tous les Bruxas sont choisis parmi des
enfants et ont le désavantage « Enfant » et « Petit », mais ils possèdent le pouvoir de compenser ces
désavantages. Généralement, les Brujahs ne les aiment pas, mais ne les attaquent pas à vue.

Aucune connue

Officiel
Ubaldo Maximiliano 5ème - Bruxas
Vinicius Roque 5ème - Bruxas
Almerinda Campolys 5ème – Bruxas – Baronne de Portimao
Olivera Rigo 6ème - Bruxas
Fausto Graciano 6ème – Bruxas – Baron d’Amadora
Sonhoneir
La voie de thaumaturgie Sonhoneir permet aux Bruxas d’extériorisés leur cauchemar intérieur, ce
mélange malsain de ténèbres et de glamour qui leur donne leurs pouvoirs. Les pouvoirs de rang 2
et 4 ne fonctionnent pas sur les Unseelies.

Niveau 1

Idade do motivo [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p39]


1 point de sang. Le Bruxas se vieillit ou se rajeuni d’un an par réussite pour une scène (un Bruxas à,
généralement, un aspect physique de 10 à 14 ans). Ce pouvoir est instantané et le Bruxas devient alors
la version de lui adulte ou plus jeune au choix. S’il se vieillit, il gagne 1 en force (avec la limite de sa
génération), mais perd 1 en dextérité. S’il se rajeunit, il gagne 1 en dextérité (avec la limite de sa
génération), mais perd 1 en force. La pluparts des gens ne le reconnaîtront pas ou le prendront pour
un parent de lui-même. Les Bruxas se vieillissent toujours avant de rencontrer d’autres vampires, à
moins de vouloir choquer, mais ne le font pas forcément devant des « amis ». Quand ils se vieillissent,
ils perdent le désavantage « Enfant » et « Petit ».

Niveau 2

Devastação [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p39]


1 point de sang et Volonté SR 7 contre Volonté de la cible SR 8. Si le Bruxas gagne, il fait voir à la
cible en vue, son pire cauchemar pendant un instant et se nourrit de la panique provoquée par ces
images. La victime perd un point de volonté récupérer par le Bruxas sans pouvoir dépasser son
maximum, de plus, elle subit un malus à toutes ces actions de 1 dé pendant « réussites » tours. Si le
Bruxas fait trois réussites de plus que sa victime, celle-ci doit réussir un jet de Courage difficulté 6 ou
fuir pendant 1D10 tours, le plus loin possible du Bruxas. Si la victime ne peut pas fuir, elle subit un
malus à toutes ces actions de 2 dés au lieu d’un et toujours pendant « réussites » tours. Les créatures
surnaturelles peuvent dépenser un point de Volonté (un point de rage pour les garous) pour ne pas
fuir (elles perdront toujours le premier point de Volonté et subiront le malus de 1 dé). Si une victime
perd ainsi son dernier point de volonté, elle meurt (tombe en torpeur si c’est un vampire).

Niveau 3

pássaro de infortúnio [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p39]


Comme « Forme de la bête » de Protéisme, mais le vampire se transforme seulement en corbeau de
couleur ébène pour les hommes et en pie ibérique (voir image) pour les femmes.

Niveau 4

Rejeição da escuridão [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p39]


Un point de Volonté et Volonté SR « Voie de la cible » (plus la cible est avancée sur sa voie, plus elle contrôle
ces ténèbres intérieures). Le Bruxas force une cible en vue à vomir les ténèbres qui sont à l’intérieure d’elle, sa
corruption. Les personnes ayant 7 ou plus en voie de la roue octuple ou en Humanité (et ces dérivés) ou 8 ou plus
en voie de la chevalerie ou dans les diverses voies du paradis ou dans la voie des cœurs écorchés sont
immunisées à ce pouvoir. La cible ne peut plus rien faire pendant 1 tour par réussite du Bruxas, si ce n’est vomir,
violemment, un liquide visqueux, collant et noir, à l’odeur nauséabonde, elle pourra difficilement éviter de s’en
asperger. De plus, la cible subit un rang de dégât létal par tour de vomissement et devra réussir un jet de Vigueur
(avec la Force d’âme, le cas échéant) pour absorber le dégât à chaque tour (notez que les humains normaux ne
peuvent pas absorber les dégâts létaux). Si la cible se sent directement menacée, elle peut dépenser un point de
volonté pour faire un jet de maîtrise de soi difficulté 6 pour arrêter de vomir et agir. Ce pouvoir est, évidemment,
un bris de la mascarade, pour la victime et est, souvent, un motif à finir au bucher.

Niveau 5

mestre desta escuridão [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p40]
3 points de sang. Le Bruxas crache un liquide couleur ébène qui semble vivant et qui peut agir le
tour suivant en attaquant ces ennemis ou faisant des missions pour le Bruxas. La masse noirâtre
possède les mêmes caractéristiques physiques -1 (minimum 1) et mentales que son créateur, mais pas
de caractéristiques sociales, sa Volonté est de : 5, ces Capacités sont : Bagarre 4, Empathie 3, Vigilance
4, Mêlée 3, Furtivité 3 (4 dans les ombres), Investigation 3. Elle comprend toutes les langues que parle
son créateur. Ces attaques sont : Fouetter (dextérité + mêlée) dégâts aggravés (acide) = Force +2 ;
Etouffer (dextérité + bagarre) dégâts aggravés (acide) = Force +3, mais doit passer un tour à attraper
sa cible et celle-ci peut faire un jet de force (+ puissance, le cas échéant) difficulté 8 pour se libérer
chaque tour après le premier, la cible ne peut rien faire à part esquiver à -3 dés, tant qu’elle est
enveloppée par cette masse. Ces rangs de blessure sont les suivants : ok ; ok ; ok ; ok ; détruit. Ces
disciplines sont : Augure 2 ; Célérité 2 ; Force d’âme 2 ; Sonhoneir 2.
La Masse de ténèbres ne subit que la moitié des dégâts quel qu’ils soient, mais le feu et le soleil lui
inflige 2 rangs de dégât supplémentaire et lui font des dégâts aggravés. Elle n’est pas contrôlable par
les pouvoirs passant par le regard ou par les pouvoirs d’Obténébration. Les Bruxas l’utilisent souvent
comme espion, comme arme ou simplement pour effrayer les humains. La « chose » pèse environ un
tiers du poids de son créateur. Elle communique mentalement avec son créateur tant que celui-ci est
en vue. La « chose » reste deux heures par réussites.

De plus les Bruxas peuvent développer les voies suivantes :


- Voie de la révélation démoniaque (Dark Thaumaturgie)
- Voie du non-dit (Dark thaumaturgie)
- Voie de la Conjuration (Thaumaturgie « standard »)
- Voie de la fausse voie (Thaumaturgie « standard »)
- Voie de la manipulation des ombres (Thaumaturgie « standard »)
- Voie du don de Morphée (Thaumaturgie « standard »)
- Voie du vin de Dionysos (Thaumaturgie « standard »)

Attention, utiliser les voies de Dark thaumaturgie entraine la même corruption que les dark
thaumaturges (-1 en volonté contre les pouvoirs des démons par niveau dans la voie de dark
thaumaturgie la plus élevée et SR -1 par voie de dark thaumaturgie connue pour la détection du
personnage par les Garous et les démons).
Rituels Sonhoneir
Les Bruxas sont une (relativement) jeune lignée et ne possèdent pas beaucoup de
rituels, dont beaucoup sont des copies de rituels païens. Ils ont aussi développés
quelques rituels personnels (leur nom sera noté en rouge).

Les rites païens sont plutôt rares et leurs transmissions étant orale, les Bruxas ne
peuvent apprendre de rituel d’autres thaumaturgies qu’avec beaucoup de peines.
Pour comprendre et apprendre un rituel d’une autre thaumaturgie (sauf Mortis,
Nécromancie ou Koldun qui ne sont pas accessibles sans l’apprentissage des voies
correspondantes) le Bruxas doit avoir un professeur (il ne peut donc pas apprendre
de rituel écrit) et réussir un jet d’Intelligence + Occultisme égale à 7 + 1 réussite
supplémentaire par rituel non païen déjà connu de tous niveaux confondus (donc
pour apprendre un cinquième rituel de thaumaturgie « standard » il faudra faire 4
réussites à 7 ; 1 par rituel déjà apprit).

Rituel de rang 1 : Le vampire fait un nœud à une


corde de soie rouge et prononce le nom
de la victime : test d'opposition en
¨ Corbeaux gardiens : Volonté avec la victime. Si elle perd,
Ce rituel transforme un corbeau
elle ne peut dénoncer les pratiques du
goule, et il le lie au vampire. Pour cela,
vampire.
le vampire lui fait manger 13 grains de
maïs bouillis dans une soupe de vin
puis séché sur de la paille de maïs, tout ¨ Petite galéjade :
en chantant le rituel. Volonté SR 7, 3 Le rituel permet d’enchanter un
succès sont nécessaires, et la victime morceau de miroir que l’on brisera en
est liée jusqu'à sa mort. Le vampire vue de la cible du rituel, ce qui permet
peut voir et entendre via le corbeau en de lancer une petite malédiction sur
se concentrant, Perception + animaux une cible, si celle-ci rate un jet de
SR 6. Volonté difficulté 7 contre les réussites
1 réussites = bruits sourds du thaumaturge. Si la cible échoue à
2 = bruits d'intensité moyenne son jet de Volonté, elle subira dans la
3 = audition parfaite, voit les nuit et au moment choisit lors du
différences de lumière lancement de ce rituel, une petite
4 = forme en noir et blanc malchance qui ne peut pas lui causer
5 = vision parfaite de blessure, mais qui entraine un
malus de 1D lors de l’action en cours
de la cible. Exemple de malchance : La
¨ Feu follet : cible marche sur sa cape au moment de
Le vampire enchante une branche de
se présenter devant un personnage
saule, qui devient une boule lumineuse
important ou son pantalon craque
se déplaçant et se divisant suivant sa
quand elle salut bien bas une personne
volonté. Elle peut changer d'intensité
ou le serveur renverse son verre sur les
(de la taille d’une petite bougie à celle
genoux de la cible, alors qu’elle essaye
d’une torche), éclairé, volé... tant que le
d’impressionner son hôte ou son
vampire reste concentré.
ceinturon se défait quand elle sort son
arme pour la première attaque d’un
¨ La corde nouée : combat… Etc….
Rituels de rangs 2 :
¨ Rideau de la Volonté :
Le vampire trace sur chaque fenêtre
choisie un sceau avec son sang. Le ¨¨ Cendres de la pluie :
soleil passe au travers de ces vitres, Offrande à Gaïa, dans le feu, en lui
mais il ne blesse plus les vampires se demandant d'éteindre le feu de
trouvant derrière. Ce rituel prend une l'ennemi. Le vampire collecte les
heure et couvre toutes les ouvertures cendres de l'offrande, qui projetés sur
dans un rayon de 6 mètres autour du un feu, l'éteigne totalement. 1 dose par
vampire. Intelligence + Occultisme SR succès, chaque dose couvre 10m².
5 pour que le rituel réussisse.
¨¨ Chapardage :
¨ Sentir l'odeur du Lupin : Un sang du Bruxas pour tatouer un
Requiert un mélange de plantes et signe dans la paume de la main (ce qui
d’excréments de loup. En le reniflant, prend environ une heure). Permet
le vampire peut ensuite sentir si un d’échanger deux petits objets, l’un
garou est proche (Perception + dans la main du vampire contre le
Vigilance SR 6, SR 8 pour le débusquer tatouage et l’autre sur une cible ou
précisément). Dure une scène. dans un lieu (l’objet doit être à moins
de 20 mètre, visible ou parfaitement
¨ Tracasserie : décrit au thaumaturge (Intelligence +
Le Bruxas brûle de l’encens au- Investigation SR 21 si le thaumaturge
dessus d’une poupée de cire avec un l’a déjà vue ou SR 27 s’il ne le connaît
morceau de la victime inclus dedans que grâce à une description ou un
(ongles, cheveux, sang…) pendant une dessin)), le vampire indique l’objet à
nuit complète. Pour une semaine par voix basse et celui-ci apparaît dans sa
réussites, la victime subit de petite main, tandis que l’objet tenue apparaît
tracasserie (objets sans importances à sa place sur la cible. Si l’objet est un
difficile à retrouver, éclaboussure bijou porté par la cible, il vaudrait
fortuite de boue dans la rue, milicien mieux avoir un bijou similaire sinon
qui insiste, marchand qui truande, l’objet de remplacement tombera
etc…) qui la maintienne en constant directement au sol, ce qui attirera
petit stress et peuvent la déconcentrer l’attention sur la substitution. Pour
de ces objectifs. +1SR contre la frénésie remarquer la disparition, Perception +
de colère et -1 réussite sur un jet, hors Vigilance SR seuil de réussites + 5 du
combat, par nuit choisit par le MJ. Bruxas.

¨ Vérité dans l’oreille : ¨¨ Confectionner un protecteur :


Ce rituel, extrêmement rare, permet Permet de créer des talismans contre
de savoir si l’histoire écoutée est la magie hostile. Le vampire mélange 2
véritable ou fausse. Il faut avoir Sang avec des herbes, 9 gouttes de vin,
entendu l’histoire complète et celui qui et des morceaux du corps de la
la raconte ne doit pas être forcé à la personne à protéger. On ne peut créer
raconter d’une quelconque manière. un talisman pour soi-même et le
Coûte 1 Sang, 1 succès permet de talisman est lié à la personne pour
savoir si l’histoire est vraie ou pas, 3 laquelle il a était fait. Pendant succès*2
succès donne une vague idée des nuits, toute magie rituelle est à +2SR
raisons de mentir de la cible et 5 font contre le porteur du talisman. Le
avoir une vision vague de la réalité talisman doit toucher la peau du
derrière le mensonge. récipiendaire, qui ne doit pas le quitter.
toutes ces actions les 24 heures suivant
son cauchemar). Note : le SR est la
¨¨ Invoquer les signes du pouvoir : Volonté de la victime. Un échec
Le vampire se concentre 1 tour : ses critique signifie qu'au milieu du
yeux prennent une apparence de cauchemar, Gaïa apparait et prévient la
puissance et de majesté, jusqu'à l'aube. victime du nom du magicien.
-2SR sur les jets d'Intimidation et de
Commandement sur les mortels ¨¨ Vision de l’Arcadie :
voyant cet effet. Le Bruxas broie de la myrrhe, des
racines de chanvre et les mélange à de
¨¨ Marquer le rite : l’absynte et un point de sang de fée.
Comme le rituel « Inscription des Toute personne qui boit cette potion
Tremeres ». voie les fées et les Faées sous leurs
vraies formes et les garous sous leur
forme glabro. Les vampires seront vus
¨¨ Mémoires des peines : sous la forme de monstres corrompus
Le vampire crée des images par le ver qui les ronge avec les
négatives dans son esprit à l’aide de spécificités suivantes : Les vampires
chansons triste ou de paysages avec 7 ou plus dans des voies positives
lugubres etc… La prochaine personne ne seront pas reconnus comme des
qu'il touche sera hantée par ces monstres, en dessous de 7 dans des
chansons ou images démotivantes, voies positives, le buveur fera un jet de
pendant toute la semaine qui suit. Il se Perception + Vigilance difficulté 3 x le
sentira triste et lugubre, sans savoir score de voie du vampire pour
pourquoi. SR+1 aux jets de vertu remarquer les traces de corruption. Si
pendant la durée des effets du rituel. la voie suivit par le vampire est
négative alors le buveur devra réussir
¨¨ Protection contre les goules : un jet de Perception + Vigilance
Le vampire trace avec du sang difficulté 3 x (10 - le score de voie du
humain un symbole sur un objet (une vampire) pour remarquer les traces de
fenêtre ou une porte sont des objets à corruption. Un vampire utilisant
part entière pour ce rituel). Toute « mille visages » ajoutera 10 à la
goule touchant l'objet reçoit un choc difficulté pour le buveur. Le buveur ne
violent (3 blessures aggravés SR Force voie aucunement les créatures invisible
d'Ame, 1 Volonté pour le retoucher ou sous Occultation et le fait de voir
ensuite). Le rituel dure 20 x réussites qu’une personne utilisant mille visages
années. Intelligence + Occultisme SR 6. est corrompues ne permettra pas de
Le vampire peut enchanter une arme voir son vrai visage, mais juste sa
qui fera alors 3 dégâts aggravés en plus corruption (cela dit, cela pourrait lui
des dégâts normaux, de plus, une permettre de différencier l’usurpateur
goule ne pourra pas s’en saisir sans de la personne qu’il imiterait, s’il a déjà
réussir un jet sous volonté SR volonté vue la corruption de la vrai personne
du thaumaturge ayant créé l’arme. avant pour faire la différence). L’effet
fonctionne 1 semaine par réussite.
¨¨ Rêves de la chasse :
Le rituel nécessite un morceau de Rituels de rang 3 :
corps de la victime. Le magicien les
enferme dans une statue de cire,
inscrite avec son vrai nom. La statue
¨¨¨ Ami des arbres :
Le vampire plante un gland dans la
est baignée dans du vin et du sang de
forêt où il se trouve : tous ses
chien. La victime rêve alors de la
poursuivants vont être entravés par les
chasse et de ses horreurs (-2 dés à
plantes de cette forêt, réduisant de arme et son pantalon tombe sur ces
moitié leur mouvement. genoux pour le combat… Etc….

¨¨¨ Chant du corbeau de nuit : ¨¨¨ Messager du vent :


En buvant tous le sang d’un oiseau Le message doit être écrit sur une
et en écrivant des runes sur lui avec ce pièce de lin, tenue enroulée par un
sang, le thaumaturge pourra, lors de sa cordon de soie sur lequel est écrit avec
prochaine transformation en oiseau, du Sang le nom du destinataire. Le
avoir l’aura de l’oiseau tué. Cette aura message est lancé dehors, dans les airs,
est fixe et un bon observateur pourra le et le vent se charge de le transporter. Il
détecter (jet d’Astuce + Investigation apparait au destinataire le lendemain
difficulté 30 lors de la lecture d’aura). soir. Ce message ne peut être enchanté.
Le message peut ne pas être écrit par le
¨¨¨ Conjurer une Faée : sorcier lui-même, mais doit l'être avec
Permet en servant du thé, des gâteaux une plume d'aigle. Un échec critique
au miel et des bonbons, d’appeler une indique que le message est délivré à
Faée Unseelie. Elle n’est pas contrôlée quelqu'un en relation directe ou
et est totalement libre de partir, mais indirecte avec le destinataire.
n’est pas agressive et acceptera de
discuter sans s’attaquer au ¨¨¨ Mort naturelle :
thaumaturge, sauf si celui-ci se montre Utilisable sur un corps ayant au
désagréable. Elle acceptera, moins la moitié de son sang. Le
généralement, d’aider, un peut, le vampire passe une plume blanche sur
thaumaturge si celui-ci lui rend un le corps, qui perd toute trace de
service en échange. blessure, comme si la personne était
morte de mort naturelle.
¨¨¨ Galéjade :
Le rituel permet d’enchanter un ¨¨¨ Protection contre les Unseelies :
morceau de miroir que l’on brisera en Le vampire trace avec du sang
vue de la cible du rituel, ce qui permet d’enfant humain un symbole sur un
de lancer une malédiction sur une objet (une fenêtre ou une porte sont
cible, si celle-ci rate un jet de Volonté des objets à part entière pour ce rituel).
difficulté 7 contre les réussites du Toute Unseelie touchant l'objet reçoit
thaumaturge. Si la cible échoue à son un choc violent (3 blessures aggravés
jet de Volonté, elle subira dans la nuit SR pouvoir d’absorption, 1 Volonté
et au moment choisit lors du pour le retoucher ensuite). Le rituel
lancement de ce rituel, une malchance dure 20 x réussites années. Intelligence
qui ne peut pas lui causer de blessure, + Occultisme SR 6. Le vampire peut
mais qui entraine un malus de 1D pour enchanter une arme qui fera alors 3
l’action commencée et pendant la scène dégâts aggravés en plus des dégâts
complète en cours de la cible. Exemple normaux, de plus, une Unseelie ne
de malchance : La cible marche sur sa pourra pas s’en saisir sans réussir un
cape au moment de se présenter dans jet sous volonté SR volonté du
une réception importante et elle s’étale thaumaturge ayant créé l’arme. Notez
de tous son long ou son pantalon que même les Fées ou Faées non
craque quand elle doit danser avec une maléfiques n’apprécieront pas le
personnalité importante ou le serveur contact ou la vue de l’objet, même si
renverse un verre de boisson brûlante elles ne subiront aucun effet néfaste.
sur les genoux de la cible, alors qu’elle ¨¨¨ Protection contre les garous :
essaye d’impressionner son hôte et elle
renverse la table sur son hôte ou son
ceinturon se défait quand elle sort son
Même effet que protection contre les d'aura par exemple). Pour une
goules, mais nécessite une poignée personne, le thaumaturge doit
d'argent en poudre. connaitre le Vrai Nom de la victime,
¨¨¨ Protocole : pour un lieu, il doit y avoir déposé un
En enchantant une pièce de 8m² par point de sang. Si un lieu est vu, il ne
réussite, avec des glyphes écrient avec peut être changé pendant tout le rituel.
du sang d’elfe, de comte, de duc ou de L'effet dure succès heures.
roi, pendant 1 nuit complète et en
dépensant un point de volonté, ce ¨¨¨¨Marque de désapprobation :
rituel permet au lanceur de forcer son Ancien rituel utilisé pour punir les
entourage à respecter le protocole, goules ayant eu des relations non
l'étiquette et les coutumes nobles dans autorisées, ou les voleurs. Lancé par
cette pièce pendant un mois. Le une nuit de mi lune, nécessite
nombre de réussites nécessaire pour l'ingestion d'1 sang de sanglier et un
ignorer ce rituel est égale aux nombre morceau de peau de la victime. L'effet
de réussite au lancement du dit rituel, dure 1 phase de lune (pleine, mi-lune
diff 7 sur volonté etc...) par succès. Ses attributs sociaux
tombent tous à 0, et il souffre du défaut
¨¨¨ Transustantation du sang : Présence sinistre. Ce rituel ne marche
Le lanceur sacrifie 1/2 de son sang, que sur les humains ou les goules.
qu'il récupère dans une marmite qu’il
fait alors bouillir, avec des herbes ¨¨¨¨ Œil du gnome :
rares, pendant une nuit. Il est alors En regardant un objet pendant un
donné au nouveau-né, et dans son rituel de 10 mn et en réussissant un jet
système il se transforme en sang du sous intelligence + Occultisme ou
sire du thaumaturge, le rapprochant Science (selon que l’objet est magique
d'une génération vers Caïn (le ou technologique) diff. 24, le
nouveau-né est alors de la même thaumaturge apprend la fonction et les
génération que son sire). Le nouveau- pouvoirs de l’objet (une fonction ou
né reste tout de même lier à son vrai pouvoir par réussites).
sire.
¨¨¨¨Protection contre les Seelies :
Rituels de rangs 4 : Même effet que protection contre les
goules, mais requiert une poignée de
¨¨¨¨Chaînes d’Afalynis : limaille de fer.
Ce rituel crée une potion faisant
oublier tout ce qui passe pendant la ¨¨¨¨Protection de la nature :
nuit à la victime. Elle est simple à Ce rituel permet de protéger une
préparer, mais nécessite une larme de personne de forme de magie
démon, ou bien de l'eau du monde des extérieure. Il nécessite une heure de
morts. Chaque potion contient Succès préparatifs, et une torque ou un collier
doses. en argent. La personne est protégée
contre toute magie directe non païenne
¨¨¨¨Espionner : pour 1 mois (+2 dés pour résister). Le
Le thaumaturge mélange du sang de collier se dissout au bout d'un mois. Il
chouette au sang d'un ensemble ne peut être transférer sur une autre
liquide (une tasse, une mare, flaque personne.
d'eau etc), et peut regarder dans cette
surface pour voir une personne ou un ¨¨¨¨Sceau Sacré :
lieu. Il ne peut utiliser d'autres Permet d'isoler un lieu ou un
pouvoirs par ce biais (par de lecture contenant des personnes autres
qu'autorisées. Le thaumaturge grave appropriée (Sluaugh pour les morts,
des runes avec un instrument pointu Morrigane pour les démons, Banshee
sur un endroit de la zone ou du pour les vampires, Serom Volke pour
contenant en murmurant des phrases les garous, Morgaus pour les mages et
cryptiques (nb: on peut mettre un mot Bellisama pour les fées et les faées) et
de passe ou une clé pour désactiver en les touchant avec la préparation. Les
momentanément, dure jusque la créatures surnaturelles perdent leur
prochaine pleine lune). La solidité du capacité à régénérer et 1 niveau dans
sceau correspond aux nombres de leur meilleur discipline pour 10 tours,
réussite = réussites supplémentaires les esprits et les démons sont renvoyés
nécessaires pour réussir à passer grâce dans leurs mondes.
à des sorts ou des rituels
thaumaturgiques, garous, féériques ou ¨¨¨¨¨Mauvaise fortune :
même la magie des esprits (la magie En préparant une potion à base du
est le seul moyen de passer le sceau, sang du Bruxas, de déjections, de patte
impossible a crocheter, seul le temps de loup réduite en pulpe et de
ou la magye peuvent le détruire). moustiques broyées, puis en la buvant,
le thaumaturge peut désigner une cible
¨¨¨¨Voile : (il doit la montrer du doigt, mais peu
Permet de soustraire une cible à la le faire discrètement) lors de la nuit
perception d'autrui en la saupoudrant suivant le lancement de ce rituel. Cible
de sang d’enfant séché mélangé à de la sur laquelle, le thaumaturge attirera la
poussière de perle et à un point de malchance. La cible devra rejeter un jet
sang frais du thaumaturge. La cible réussit choisit par le MJ avec un malus
(cela peut être le thaumaturge) devient de 1 dé, pendant « succès » nuits
réellement invisible et donc non suivant l’ingestion de la potion et
repérable par l’augure passive ou par prendre le jet le plus petit.
les perceptions garous passives
(l’augure active au rang deux verra son ¨¨¨¨¨Protection contre les
aura et le rite sentir le ver le verra démons :
aussi). Ce rituel dure « réussite » Voir protection contre les goules. De
nombres de tours (nb: on peut l'eau bénite est utilisée.
prolonger de la même durée si on use
d'un point de sang supplémentaire). ¨¨¨¨¨Protection contre les
Ce rituel ne fonctionne pas contre les esprits :
Unseelies ou les mages (il marche donc Voir protection contre les goules. Du
contre les Seelies). sel de mer pur est utilisé.

Rituels de rangs 5 :
¨¨¨¨¨ Signer le rite :
Comme le rituel « Inscription
¨¨¨¨¨Appeler l’aide de la Befana : suprême des Tremeres ».
Nécessite du gravier de Carnac (site
mystique de Bretagne), lavé et séché au
soleil. Il est ensuite dispersé avec du
parfum, de la poussière de sang
humain, et des gouttes de sang du
thaumaturge, tout en appelant à la
puissance de Befana (autre nom de
Bellisama, la reine de toutes les fées).
Permet alors d’affaiblir une créature
surnaturelle en invoquant la fée

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