Vous êtes sur la page 1sur 11

NOUVELLE MISSION !

« Je ne viens pas sauver Rambo de la police, je viens sauver la police de Rambo ! »

John Rambo contre Cthulhu n’est pas un jeu à part entière. C’est une
extension pour le jeu Sonja et Conan contre les Ninjas, une création de
Guillaume Jentey.

Ici notre Barbare contemporain a troqué sa grande épée contre un fusil


automatique et ses bottes en peau de bête sauvage contre une paire de
rangers. Mais il est toujours aussi musclé et peu loquace. Ainsi Sonja la
Farouche et Conan le Cimmérien laissent leur place à John Rambo la machine
de guerre.
De leur côté, les méchants Ninjas sont remplacés par des Cultistes fous prêts
à tout pour réveiller le Grand Cthulhu.

L’ambiance est donc un croisement entre un film de guerre et une nouvelle


fantastique. Le tout saupoudré d’une bonne dose de pulp pour des aventures
caricaturales et pleines d’action !

Ce supplément se contente de modifier les actions de Barbare et de renommer


les techniques de Ninjas pour coller à ce nouvel univers. Les règles restent les
mêmes que celles du jeu de base.

John Rambo contre Cthulhu se joue de 3 à 5 joueurs et joueuses pour des


parties d’environ 1h30.
Pour jouer, vous aurez besoin de connaître les règles de Sonja et Conan
contre les Ninjas, des fiches que vous trouverez à la fin du livret, d’un peu de
papier et quelques crayons ainsi que d’un dé à six faces.

2
JOHN RAMBO
« Pour survivre à la guerre, il faut devenir la guerre. »

John James H. Rambo est un soldat d’élite spécialisé en guerre d’embuscade.


Pour se débarrasser de ses ennemis il compte en priorité sur sa musculature
imposante et sur son couteau de chasse qui ne le quitte jamais. Lorsqu’il a
besoin de plus de puissance de feu, il peut se servir d’armes variées comme
d’un fusil automatique, d’une mitrailleuse, d’un arc à flèches explosives, d’un
lance-roquette, ou même d’un hélico de combat ! Mais il utilise également des
approches plus subtiles, surprenant ses ennemies par derrière et utilisant des
pièges et des distractions.

Traumatisé par la guerre du Viêt Nam et la perte de ses anciens compagnons, il


n’est vraiment lui-même que lorsqu’il se bat. Il ne parle jamais pour ne rien dire
et évite les conversations longues ou profondes. Il préfère laisser parler ses
muscles. Quand je vous dis qu’il s’agit d’un barbare contemporain !

La fiche de personnage de Rambo est disponible en fin de livret.

Quelques inspirations
La plupart des aventures de Rambo débutent avec le Colonel Samuel Trautman
venant à lui pour lui confier une nouvelle mission. Il s’agit de son seul ami encore
en vie, c’est lui qui l’a formé et il le considère comme « son poulain ». Il ferait une
très bonne carte Personnage pour démarrer une scène d’introduction.

Un autre archétype de Personnage caricatural est la femme-soldat qui tombe


amoureuse de Rambo mais est rapidement éliminée par le méchant. Rambo ne
manquera pas de la venger à sa manière !

En terme de Lieu, la jungle du Viêt Nam est l’environnement de prédilection de


Rambo. Mais des environnements urbains aux États-Unis sont aussi un grand
classique. L’Afghanistan, la Thaïlande ou la Birmanie sont aussi de bons choix,
et plus généralement n’importe quel lieu sauvage ou exigu permettant à notre
commando d’exprimer librement ses talents de traque et de survie.

En terme d’adversité, des bataillons militaires vietnamiens, anglais, russes ou


des milices indépendantes feront de la bonne chair à canon.

3
Actions de commando
Les actions de commando sont les coups d’éclat qui font de John Rambo la
brute redoutable qu’il incarne. Une fois une action utilisée, elle est cochée par
le joueur. Lorsqu’il souhaite décocher une case pour la réutiliser, il doit d’abord
réaliser une action de civil, plus banale et bien moins glorieuse.

Se débarrasser d’un groupe d’ennemis «comme s’ils n’existaient pas»


Peu importe le nombre d’adversaires ou leur formation militaire, Rambo n’en
fera qu’une bouchée. Seul un opposant assez important pour avoir un nom
dans le scénario pourra s’en sortir indemne.

Créer une distraction pas très subtile mais étrangement efficace


Bien que Rambo n’ait pas inventé l’eau chaude, il est plus futé que la plupart de
ses adversaires. Une fausse silhouette, un lancé de caillou, il ne lui en faudra
pas plus pour détourner l’attention de son adversaire le temps nécessaire
pour fuir ou reprendre l’avantage.

Serrer les dents comme un vrai dur et ignorer la douleur


Rambo ne ressent pas la douleur, c’est la douleur qui ressent Rambo ! Que ce
soit pour se recoudre à vif, traverser un champ de barbelés ou résister à une
explosion, il lui suffit de serrer les dents et d’attendre que ça passe.

Fabriquer un piège de fortune en un rien de temps


Donnez-lui quelques bouts de bois et en un instant il installe un piège mortel
quasi invisible.

Tout faire péter !


Lorsque les choses deviennent trop compliquées, rien de tel que de tirer sur
une station essence, balancer une roquette ou utiliser des explosifs pour
simplifier la situation.

Rallier ou décourager les esprits faibles


Malgré sa facilité pour saccager et trucider, Rambo préfère régler les conflits
de manière plus pacifique quand cela est possible. Un regard noir appuyé suffit
en général à décourager la plupart des quidams.

4
CULTISTES
« Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn »

Les cultistes sont une référence directe à l’œuvre d’Howard Phillips Lovecraft,
ou plutôt l’image caricaturale que la culture populaire a créée. Ce sont des
humains devenus fous à la suite de la découverte d’artefacts occultes et qui se
réunissent en secte maléfique. Ils poursuivent un unique but : réveiller le Grand
Ancien Cthulhu et croiser les doigts pour être les derniers à périr lorsque le
monde sera plongé dans le chaos et la désolation.

Les cultistes sont faibles (surtout comparés à Rambo) et devront compter


sur leur grand nombre ou sur des rituels surnaturels pour mettre à mal notre
soldat d’élite.

Les Techniques de Ninjas s’appellent maintenant les Rituels de Cultistes.


Vous les trouverez sur les cartes à imprimer en fin de livret.

Quelques inspirations
Les cultistes ont toujours le même objectif final qui est de permettre le retour
du Grand Cthulhu. Mais à la création de la carte Objectif, on définit le processus
pour y parvenir. La plupart du temps il s’agira d’accomplir un rituel précis ou
de trouver un artefact ancien.

Pour opposer à Rambo des adversaires à sa hauteur, les cultistes auront


recours à des invocations occultes à base de Shoggoth, ombres maléfiques,
monstres tentaculaires, nécromancie, etc.

L’environnement de prédilection du cultiste est le Temple ancien, un grand


classique qui fera une bonne carte Lieu. Mais puisqu’ils ont accès à une magie
incompréhensible pour le commun des mortels, aucun lieu n’est à proscrire.
Qu’il s’agisse d’une planète lointaine ou d’un univers parallèle, absolument tout
est possible !

5
JOHN RAMBO
Actions de commando
Se débarrasser d’un groupe d’ennemis
« comme s’ils n’existaient pas »

Créer une distraction pas très subtile


mais étrangement efficace

Serrer les dents comme un vrai dur


et ignorer la douleur

Fabriquer un piège de fortune en un rien de temps

Tout faire péter !

Rallier ou décourager les esprits faibles

Action de civil « C’est pas ma guerre ! »


Décocher une case et décrire l’action en 1d6 mots

- Mais pour qui prenez-vous cet homme ? Pour Dieu ?


- Non, Dieu aurait pitié, pas Rambo.
Rambo 3
Amnésie Volonté des Grands Anciens

Le Cultiste reprend une carte Le Cultiste peut prendre la


aventure vers lui pour éviter carte « Objectif », en écrire
que Rambo ne la détruise. Il peut un nouveau au verso et la
la réintroduire en jeu quand il le réintroduire immédiatement en
souhaite. jeu. Le nouvel objectif remplace
le premier.

Sacrifice humain Hallucination

Le Cultiste peut détruire Après une action de commando,


une carte « Personnage » et Le Cultiste peut reprendre la
récupérer la carte. Il peut parole pour changer un détail
utiliser le verso pour en faire de la scène. Tout n’était pas ce
une nouvelle carte vierge. qu’il semblait être...
Évidemment, la mort de ce
personnage doit faire partie de
l’histoire.

Malédiction Offrande

Le Cultiste peut cocher une Le Cultiste sacrifie une de ses


action de commando sur la fiche cartes vierges et deux autres
Rambo avant que Rambo n’ait Cultistes gagnent une nouvelle
pu l’utiliser. carte vierge ou un autre Cultiste
en gagne deux.
Faille dimensionnelle Contrôle des foules

Le Cultiste peut détruire une Cette carte compte comme


carte « Objet » et récupérer la une carte « Personnage » avec
carte. Il peut utiliser le verso la mention « foule manipulée ».
pour en faire une nouvelle Quand cette carte doit être
carte vierge. Évidemment, la détruite, elle est récupérée par
disparition de cet objet doit son propriétaire qui pourra la
faire partie de l’histoire. jouer à nouveau.

Espace non-euclidien Anomalie temporelle

Le Cultiste peut détruire une Le Cultiste peut remettre en


carte « Lieu » et récupérer la jeu une carte aventure qui a été
carte. Il peut utiliser le verso détruite.
pour en faire une nouvelle carte
vierge. Évidemment, il doit
raconter pourquoi ce lieu ne fait
plus partie de l’histoire.

Manipulation Messe occulte

Le Cultiste peut forcer Rambo Les Cultistes jouent une scène


à faire une action de commando d’exposition lors de laquelle les
même si celle-ci est déjà cochée. adeptes se concertent. Ensuite,
ils peuvent détruire des cartes
aventures ou en retourner pour
en écrire une nouvelle du même
type au verso.
Cultistes commencent et « Que fais-tu ? »

• Action de commando : coche et termine


• Action de civil : 1D6 mots, décoche

Rambo termine par une action de

SCÈNE D’EXPOSITION
commando ou une action de civil
Rambo 1d6 phrases de 1d6 mots
SCÈNE DE DIALOGUE

créent une carte aventure


SCÈNE D’ACTION

et Cultistes terminent

Cultistes racontent et
Cultistes cadrent
Rambo choisit

PRÉPARATION FIN DE PARTIE


2 Cultistes
#1 : carte « objectif » + carte « objet » Le plan des Cultistes est
+ 2 cartes vierges + 2 rituels définitivement déjoué !
#2 : carte « perso » + carte « lieu »
+ 2 cartes vierges + 2 rituels
3 Cultistes
#1 : carte « objectif » + carte « objet »
+ 1 carte vierge + 1 rituel Il n’y a plus de cartes aventures !
#2 : carte « perso » + 2 cartes vierges
+ 1 rituel
#3 : carte « lieu » + 1 carte vierge
+ 2 rituels
4 Cultistes Le Grand Cthulhu est réveillé et le monde
#1 : carte « objectif » + 1 carte vierge plonge dans la désolation et le chaos !
+ 1 rituel
#2 : carte « perso » + 1 carte vierge
+ 1 rituel
#3 : carte « lieu » + 1 carte vierge
+ 1 rituel Rambo meurt de façon définitive !
#4 : carte « objet » + 1 carte vierge
+ 1 rituel
Si vous aussi vous voulez faire des extensions ou des hacks de Sonja et
Conan contre les Ninjas, faites-vous plaisir ! Guillaume Jentey vous demande
juste de le mentionner, d’inclure un des deux logos La Belle Rouge et pourquoi
pas inclure un lien vers Sonja et Conan contre les Ninjas et le contacter sur
Twitter par exemple.

Sonja et Conan contre les Ninjas est téléchargeable sur


https://guillaumejentey.itch.io/sonja-et-conan-contre-les-ninjas

Vous pouvez trouver d’autres créations de Guillaume Jentey sur


https://guillaumejentey.wixsite.com/rpg-and-art
et
https://guillaumejentey.itch.io/

Vous pouvez trouver d’autres créations de La Rôlisterie sur


https://larolisterie.fr
et
https://la-rolisterie.itch.io/

Une extension de Pierre-Chanel Gauthier


Illustrations de Guillaume Jentey et Samantha Mazzei

Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la


Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les
Mêmes Conditions 3.0 France.

Vous aimerez peut-être aussi