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Qui part à la chasse...

Auteur : Galaad Schorp Suivre les traces de la créature, jusqu'à tomber


Jeu : Symbaroum sur son refuge, dans les prémices des contreforts
Genre : Médiéval-Fantastique sombre des Titans. Ce dernier leur proposera un échange.
Type de scénario : Découverte d'univers ou Un objet à lui à récupérer dans la tour des Mage,
lancement de campagne (voir Aide au Meneur). en échange de la vie de leurs proches ainsi que
Difficulté du scénario : Moyen des réponses à leurs questions.
Durée du scénario : Entre 5 et 6 heures (en
prenant en compte la présentation de l'univers et Une fois l'artefact récupéré et de retour face au
du système) Nécromage, les survivants de la tour leur
Nombre de joueurs : 4 ou 5 joueurs tombent dessus. Les joueurs vont donc devoir
Niveau des joueurs : Débutant à Expérimenté choisir entre aider les Mages contre la créature,
en échange d'une aide potentielle, ou soutenir le
Mort-Vivant pour sauver leurs proches. Tenter de
Synopsis redevenir Humain ou accepter d'être devenu une
Créature ?
Emprisonné dans une tour, une créature mort-
vivante, anciennement Mage, réussit à s'enfuir Conseils
avec l'aide de l'entité qui l'a créée. Affamé et à
moitié rendu fou par la liberté, le Nécromage
fond sur le camp des joueurs pour se nourrir et Les pré-tirés n'ont pas de personnalités décrites
retrouver ses forces. Les joueurs voient leurs et c'est tout à fait volontaire. Cela permet à
proches enlevés par le monstre et succombent à chaque joueur de choisir le personnage qui lui
ses terribles attaques. Ils vont revenir en tant que plaît et de l'incarner comme il le souhaite. Les
Mort-Vivant, mais ne le savent pas encore. bribes d'histoire au verso ne servent qu'à donner
un enrobage au joueur.
Les personnages se réveillent avec d'horribles
douleurs, au milieu d'un camp dévasté et en Le principe de la scène 0 est de faire découvrir
flammes. Les souvenirs reviennent peu à peu et les personnages aux joueurs avec quelques
ils se rappellent l'attaque du camp par la créature visions ou souvenirs de leur passé. Je conseille
de Ténèbres. Cette dernière a emporté avec elle lors du choix des pré-tirés de présenter juste les
certains proches des personnages. Plusieurs archétypes sans en révéler davantage et de leur
possibilités s'ouvrent alors à eux. interdire de lire le verso des feuilles de
personnages. Vous ne les laisserez faire qu'au
Remonter les traces de la créature jusqu'à une début de la scène 1, lorsqu'ils se souviendrons.
tour de Mage à moitié détruite. Sur place, ils Lors du premier souvenir de chaque joueur, je
découvriront des cadavres de Mage de l'Ordo conseille de prendre les joueurs un à un à part
Magica ainsi que des Mort-Vivants qui semblent pour leur décrire la réminiscence et leur dire
avoir tenté de s'échapper des lieux. qu'ils peuvent lire le verso de leur feuille de
personnage.
Continuer leur route vers un village possédant un
Medicus, pour récupérer de leurs blessures. Ce Concernant les trois scènes intermédiaires,
dernier en les examinant se rendra compte que la l'objectif est de présenter trois mentalités.
vie les a totalement quittés. Plutôt compréhensif, D'abord le Village, avec ses habitants qui vivent
le Medicus acceptera de répondre à quelques en paix. Puis la grotte sombre avec le
questions et ne rien dire sur leur nouvelle nature. Nécromage, créature Mort-Vivante, consciente et
Par contre, il les prévient de faire attention à eux, faisant preuve de repentir. Et enfin les Mages,
car leur transformation pourrait être visible si ils totalement obnubilés par la connaissance, prêts à
ne la cachent pas un minimum. tout pour l'obtenir. Soit le choix final des joueurs.
Un périple périlleux
scène 1 : Réveil difficile

« Une atroce douleur vous réveille. Vous sentez – Bérémo : Son flanc droit le fait
chaque muscle de votre corps vous faire souffrir. horriblement souffrir. Une griffe s'est
Vous essuyez du sang à moitié coagulé sur vos enfoncée sur son côté et il s'est vidé de
paupières et ouvrez les yeux. Autour de vous, son sang.
c'est un effroyable champ de bataille. Vous – Déméon : Son torse le serre et gêne sa
devinez aux quelques feux installés, aux tentes respiration. Un puissant coup a brisé
tenant encore plus ou moins debout et aux plusieurs côtes qui ont transpercé les
chariots maintenant privés de chevaux, que vous poumons.
vous trouvez dans un campement. Vous – Edogaï : Sa jambe gauche est légèrement
apercevez quatre personnes se relever tout aussi raidie et douloureuse. Une blessure
difficilement que vous du sol. Leurs visages sont profonde a tranché une artère principale.
familiers, des noms vous reviennent à l'esprit. » – Karlio : Son dos bouge difficilement mais
cela reste acceptable. Lorsqu'il a été
éjecté, sa colonne s'est brisée en
retombant.

La première chose qu'ils vont pouvoir apercevoir


est leur arme tombée à leur côté. Dès qu'ils la
prennent en main, ils se sentent quelque peu
rassurés. En fouillant le camp (jet de Vigilance,
répartir suivant les degrés de réussite), ils vont
pouvoir découvrir plusieurs choses :
– Le campement était temporaire, sûrement
une caravane en déplacement.
– Il y avait environ une bonne centaine de
Une fois la description terminée, les joueurs vont personnes de tous âges. Tous mort.
sûrement vous poser de nombreuses questions. Certains sont démembrés, d'autres
Les seules choses dont ils se rappellent sont leur décapités ou seulement les os brisés.
nom, celui des autres, la sensation de se – Les cadavres sont disposés d'une manière
connaître et de pouvoir se faire confiance. particulière. Les hommes en armes autour
Concernant tout le reste, le cerveau fait un et les rares femmes et enfants au niveau
véritable blocage. Cela devrait pousser les du centre. A ce niveau là, il y a tellement
joueurs à fouiller le campement pour en d'empreintes qu'il est impossible de
apprendre plus. Lorsqu'ils se déplaceront, comprendre ce qu'il s'est passé.
n'oubliez pas de leur décrire la douleur qu'ils – Des traces étranges, inconnues de tous,
ressentent dans leur corps. semblent venir du Nord-Ouest et repartir
vers le Sud-Est. Côté Sud-Est, elles
Concernant ces blessures qui leur ont coûté la paraissent plus profondes et sont en plus
vie, vous trouverez ci-dessous un descriptif. accompagnées d'une carriole au vu du
Attention, il faut les décrire comme des gênes sillage laissé par les roues.
(sans malus). Le but n'est pas de les inquiéter sur – Le campement semble avoir été attaqué
leur état mais leur faire comprendre qu'ils sont par une ou deux créatures. Puissantes à en
amoindris s'ils doivent se battre. juger par les blessures qu'elles laissent.
– Aro : Son crâne est couvert de sang et il a – Il semblerait que des choses aient été
une puissante migraine. Il a subi un traînées sur le sol, puis ces traces
traumatisme crânien. disparaissent au niveau de la carriole.
– Un individu ressemblant à un jeune de pouvoir en tailler une mais tu as dû
Medicus a été éventré et l'ensemble de attendre ton second enfant pour ça. »
ses affaires finit de se consumer dans une – Nombreux sont les cadavres d'hommes,
tente en flammes. mais un possède les mêmes habits
qu'Edogaï. En s'approchant, tu te
Au cours de leurs recherches, les personnages souviens de son nom, Vilnus.
vont retomber sur des individus qui leurs sont « Cela fait maintenant plusieurs heures
chers, ce qui va débloquer une vague de que tu déambules dans les bois, pour te
souvenir. Pour chacun, voici la première vider l'esprit, lorsqu'une étrange
réminiscence (débloquant le verso de leur feuille) sensation te fait arrêter. Tu suis ce
et comment elle se déclenche : sentiment et arrives dans une petite
– Parmi les cadavres, Aro tombe sur celui clairière. En son centre, un adolescent en
d'un homme dont le visage le marque. En plein entraînement. Tu l'observes répéter
s'approchant, il se souvient de quelque le même geste obtenant au fur et à
chose. mesure un effet magique de plus en plus
« Tu es aux côtés de l'homme, qui paraît important. Il a du potentiel. Tu te vois à
un peu plus jeune. Tu es enfant. Il te tient sa place à son âge. Maintenant, tu as
la main et t'aide à bander la flèche sur bien vieilli et il serait dommage de perdre
ton petit arc. Puis il te dit de prendre une ton savoir. Tu t'avances alors vers lui. Il
inspiration et de tout lâcher. Le fera un bon apprenti. »
claquement de la corde te fait sursauter – En fouillant les affaires qui traînent un
et fermer les yeux. Tu entends le peu partout, Karlio tombe sur un sac
sifflement de la flèche et le choc mat de contenant plusieurs bijoux de qualité. Ils
la pointe sur l'arbre que tu visais. ont appartenu à une personne qui lui était
L'homme derrière toi te souris et te dis : chère.
''Félicitation mon fils tu viens de tirer ta « La chasse a été bonne et la maison peu
première flèche''. » protégée. Tu sais que tu n'aurais pas dû
– Alors que Bérémo observe les morts du mais ce collier avait tellement plu à ta
centre du camp, une robe semble le femme que tu ne pouvais le laisser dans
marquer. En s'approchant, il découvre une cette maison croulant sous la richesse.
femme qui l’interpelle.
« Tu stresses. C'est la première fois de ta
vie que tu es dans cet état. Même les
combats contre les armées des Sombres
Seigneurs ne t'ont jamais fait cet effet. Tu
prends ta respiration et frappe à la porte.
Tu vois la femme que tu aimes t'ouvrir.
Elle a un petit sourire mutin et après
t'avoir salué, te demande la raison de ta
venue. Tu hésites quelques secondes
avant de plier un genou et de la
demander en mariage. Elle se penche
vers toi, et juste avant de t'embrasser, elle
te murmure : ''Bien sûr''. »
– Vous faites le point sur vos découvertes
lorsqu'une épée en bois couverte de
poussière fait réagir Déméon. Ce dernier
le reconnaît.
« Tu termines de tailler le bois en pointe.
Tu attrapes la corde et attaches divers
morceaux entre eux, puis tu brandis
l'objet pour l'évaluer. Cette épée est
parfaite pour ton fils. Tu as toujours rêvé
En plus, le saphir ne pourra que village, ils devaient retrouver une vieille
rehausser l'éclat de ses yeux azurs de connaissance, Joltan. Ce dernier avait été
façon sublime. le Medicus de leur contrée pendant
plusieurs années, mais il avait décidé il y
Une fois le camp entièrement fouillé et a 5 ans de cela, de se joindre à une
l'équipement récupéré, les personnages devraient caravane pour changer d'air. Depuis il
se rappeler de qui ils sont, de leur passé et de entretenait une correspondance avec
l'existence d'une famille ou d'apprentis. Ils se certains des joueurs. C'est même lui qui
rendront alors compte que ces personnes sont les avait convaincu de quitter Albéréthor.
absentes des cadavres (hormis ceux décrit Joltan pourrait sûrement leur apporter de
précédemment). l'aide ou les conseiller sur ce qu'il faut
faire pour trouver des renforts.
A partir de maintenant, vous pouvez répondre à – Concernant leurs proches et la créature
plusieurs questions qu'ils ont pu se poser : qui les a attaqué, ils vont avoir une vision
– Ils font partie de la caravane et en étaient de ce qui s'est passé.
en quelque sorte les chefs. « Un cri d'horreur vous réveille en
– Ils viennent tous du village d'Albérétor sursaut. Vous avez à peine le temps de
dont les terres ne permettent vraiment sauter du lit et vous saisir d'une arme
plus de survivre. Ils ont pris alors la que vous apercevez la tête d'un ami voler
décision de s'exiler vers le nouvel à travers le camp. Puis c'est la folie
Empire. totale. Des hurlements de terreur, des
– Ils auraient dû s' arrêter dans un village corps qui s’effondrent, des ombres qui se
qui se trouve à deux ou trois heures de font tangibles, des bruits de luttes, puis
marche de là, mais la nuit les a surpris. Ils une douleur fulgurante. Alors que vous
ont alors préféré laisser tout le monde se sombrez, vos regards tombent sur une
reposer, surtout après cette longue et créature d'Ombres s'approchant des
difficile traversée des Titans. Ils y ont derniers survivants : vos proches. Puis
perdu près de 20 villageois(es). A ce les ténèbres. »

Si vous êtes dans l'optique d'une campagne


➢ Ce scénario est pensé pour un groupe d'humain se connaissant et quittant leur terre de
Albéréthor. Si vous avez d'autres races, penchez pour un groupe avec des affinités pour
avoir des réactions soudées dans ce premier scénario. Quant à leur présence dans un tel
voyage, ils ont été recruté pour servir de guides, protecteurs ou aider une connaissance
allant chercher sa famille. Pour avoir une meilleure implication dans les événements, il
faut que des proches ou personnes qui comptent pour les joueurs ait été enlevé.
➢ Adaptez les visions et les éléments en fonction du background des personnages. Il vous
est également possible de faire jouer le départ ou la prise de décision de quitter
Albéréthor en flash-back.
➢ Concernant le contact qu'ils ont aux Villages, cela n'est pas une obligation. Le fait que ce
soit le Medicus permet juste dans ce scénario découvertes d'avoir un temps de repos en
cours de scénario, vu que cela ne sera plus le cas après. Vous pouvez même imaginer une
scène où le Medicus découvre leur nature et tente de s'enfuir pour prévenir le village. Les
personnages devant le mettre hors d'état pour éviter une émeute et qu'on les attaque à
vue.
Des haltes peu recommandables
Les trois scènes suivantes peuvent être joué dans l'ordre que vous souhaitez. Suivant la scène
précédente, l'introduction ne sera pas forcément la même.

Scène 2 : Le Village

Le Village devrait sûrement être le premier lieu – Les personnages peuvent parler de Joltan
où vont se rendre les joueurs. En effet, avec la qui est très apprécié dans le Hameau, ce
présence d'un Medicus, ils espèrent pouvoir être qui favorisera l'attitude générale des
soignés, et récupérer un minimum de leurs habitants. Ils pourront même être guidés
blessures avant de partir en chasse de la créature. jusqu'à chez lui.
– Si on leur raconte l'attaque, ils ne se
Lorsqu'ils arrivent à proximité du lieu, ils relâcheront que légèrement, redoutant un
découvrent le hameau. Celui-ci se compose d'une piège pour vider les lieux de ses gardes.
vingtaine de bâtisses, plus ou moins grandes, – Si les joueurs demandent de l'aide, les
dont la plupart sont des fermes. Trois demeures deux gardes répondront qu'au vu de la
un peu plus importantes sortent du lot. La situation et de leur nombre restreint, ils
majorité des lieux est cerclé de douves naturelles
formées par deux rivières se rejoignant. ne pourront rien faire. Par contre, ils
peuvent envoyer un messager à un
En pénétrant dans le village, les gens se Temple de Prios qui se trouve à quelques
retournent sur eux. Leur état général ainsi que le heures. Ce dernier devrait pouvoir mettre
fait d'être couverts de sang ne rassure pas les quelques templiers à leur disposition pour
habitants. Deux gardes du village se dirigent poursuivre la créature.
alors vers eux (ils sont au nombres de 7-8 au Après avoir frappé à la porte du Medicus, un
total). Ils interrogent alors les joueurs, méfiants homme d'une cinquantaine d'année les reçoit.
envers leur état. Joltan se montre content de les voir mais en
n'apercevant personne d'autre, cela l'inquiète – Vers l'Ouest, il semblerait qu'il se soit
grandement. Il leur demande alors ce qui s'est passé quelque chose au cours de la nuit
passé. Pendant l'histoire, il leur demande de au niveau de la tour des Mages. En effet,
s'installer pour qu'il puisse nettoyer leurs des bruits se sont faits entendre et des
blessures et les soigner. Il passe alors de l'un à traits de lumières ont illuminé le ciel.
l'autre. Les personnages peuvent se rendre alors – La tour des Mages a été construite il y a
compte que quelque chose cloche, le visage de quatre ans. Personne ne s'en approche, les
Joltan étant extrêmement perplexe, même s'il rares ayant tenté leur chance ont disparu à
essaie de le cacher (Vigilance ← Discrétion jamais. Ce lieu est devenu interdit
(+2)). Il faudra se montrer montrer convaincant maintenant et les habitants le trouvent
pour le faire parler (Persuasion ← Volonté (-2)) inquiétant.
ou alors le menacer. – Sur les Mort-Vivants, il se raconte que
croiser des individus revenant d'entre les
Le Medicus leur explique que les blessures morts n'est plus aussi rare qu'auparavant..
auraient dû les tuer. Ou plutôt, les ont tués. En Mais personne ne sait pourquoi, ni
effet, leurs cœurs ne battent plus. Ils sont comment. Chose encore plus étrange, ces
devenus des morts-vivants. La réaction des derniers n'hésitent pas à interagir avec les
personnages sera plus ou moins violente à cette vivants, même s'ils sont plutôt
annonce. Au Medicus de tempérer les choses et caractériels.
d'éviter les problèmes. Il sera possible de se
rappeler quelques informations sur les Morts- Maintenant que les personnages ont récupéré
vivants (Astuce, Astuce +2 pour Aro). Ces totalement, ils devraient reprendre la piste de la
derniers ressentent bien moins la douleur, ne sont créature pour tenter de sauver leurs proches. S'ils
pas obligés de respirer, doivent se nourrir de demandent de l'aide aux habitants, ces derniers
viande fraîche (pas forcément humaine) pour seront attristés par ce qui est arrivé, mais ont trop
récupérer et se soigner, et surtout ce sont des peur de ce qui a pu les tuer. Pour rassurer les
créatures censées être corrompues. joueurs, n'hésitez pas à leur dire que ce qui a fait
la différence lors de leur rencontre a été l'effet de
Joltan leur propose d'aller leur chercher de la surprise et le fait qu'ils n'étaient pas préparés. Ils
nourriture pour qu'ils puissent récupérer. Une n'ont qu'à se remettre en condition militaire pour
fois leurs apparences remise un peu à neuf, les avoir leur chance.
blessures en partie refermées, ils pourront se
rendre dans le village ou interroger leur vieil ami Ils ont alors deux possibilités :
pour avoir des informations sur les lieux. Par – Retourner au campement pour suivre les
contre, attention, si les joueurs ont fait appel aux traces vers le Sud-Est. Dans ce cas-là,
Templiers, ces derniers arriveront au bout d'une vous avez la possibilité de les faire
dizaine d'heures au Village. Si les joueurs sont rencontrer quelques gardes accompagnant
encore là, cela pourrait enclencher un combat un Mage qui les attaquera en observant
difficile. Sinon les templiers partiront au niveau leur nature de Mort-Vivant. Ils ne
du campement et remonteront les traces. Mais on poseront aucune question, pensant que ce
en reparlera en fin de scénario. Surtout ne le sont des évadés de leur tour qui se sont
rappelez pas aux joueurs s'ils l'ont oublié. Si ce équipés sur les morts présents. Cela
n'est pas le cas, ils devraient se dire que rester ici pourrait permettre un premier combat.
n'est pas une bonne idée et que s'ils veulent agir, Vous pouvez vous servir parmi les
ils vont devoir se dépêcher. opposants présentés à la fin pour réunir
un groupe cohérent (exemple : 1
Ils pourront apprendre plusieurs choses en Illusionniste et 4 gardes Humain/Ogre).
discutant : – Partir directement vers la falaise qu'on
– Vers le Sud-Est, il se trouve une grande leur a indiqué, se disant que la créature
falaise percée de nombreuses cavernes aura besoin d'espace pour stocker ses
dans lesquelles viennent certains prisonniers.
prédateurs.
Si les joueurs ont débuté par la grotte
Le Nécromage leur a appris leur nouvelle nature de Mort-Vivant. Ils vont donc devoir se préparer
intelligemment avant de se rendre au village. Ils peuvent se rafraîchir sur une des deux rivières
ou alors tenter leur chance en abordant les gardes et en leur demandant la demeure du Medicus. Il
va s'en dire que les protecteurs vont leur poser des questions sur leur état. Dans tous les cas, ils
vont mentir un minimum sur ce qui s'est passé (test Persuasion ← Vigilance (-2) ). Si les gardes
ne sont pas convaincus, ils seront surveillés et une aide sera demandé aux Templiers.
L'utilité des lieux est de retrouver un contact qui peut potentiellement leur donner des
informations sur la tour des Mages, mais également de trouver de la viande facilement. Sinon ils
devront chasser pour en trouver. Dans ce cas là, il est possible qu'ils tombent sur des Mort-
Vivants en fuite poursuivit par des Mages et des gardes (Voir scène 4).

Si les joueurs ont débuté par la tour de Mage


Deux situations sont possibles :
➢ Ils ont découverts leur nature de Morts-Vivants, que se soit par un affrontement avec les
Mages ou en tombant sur d'autres créatures qui les ont abordés. Dans ce cas là, ils ont pu
visiter les lieux et potentiellement découvrir le coffret contenant l'artefact. Pour leur
donner une raison de l'emmener, le fait que le coffre ne s'ouvre pas quoi qu'il fasse et le
fait qu'ils peuvent se sentir légèrement liés avec. S'ils ont l'artefact avec eux, cela aura une
influence sur les habitants. Une aura malsaine se dégagera d'eux. Toutes leurs interactions
sociales sera modifié (-3). De plus, certains gardes se douteront de ce qu'ils sont et iront
prévenir les Templiers, pour obtenir de l'aide.
➢ Ils ont seulement observés les lieux. Dans ce cas là, ils ne sont pas encore au courant de
leur transformation. Par contre, ils ont pu découvrir que les Mages réalisaient des
expériences sur les Morts-vivants. En arrivant au village, ils pourront l'apprendre aux
gardes en place qui alors enverront prévenir les Templiers. Cela aura une implication sur
les relations Mages/Prios qui ne sont déjà pas très bonne. On pourrait voir sur une optique
campagne, un début de « chasse aux sorcières » contre l'Ordo Magica.
Scène 3 : Une grotte peu accueillante

Maintenant que les personnages ont découvert Si vous n'avez pas fait intervenir de gardes et
leur nouvelle nature, ils devraient être Mage à leur retour au camp et que vous
légèrement désemparés. Il ne leur reste plus que souhaitez mettre un combat, vous avez la
deux choses. Leurs proches qui ont été enlevés possibilité de les faire tomber sur une grotte
par la créature et cette dernière qui semble être la occupée par des créatures (exemple : une famille
cause de leur transformation. d'ours). Sinon au terme de quelques recherches,
ils tombent sur la grotte qu'a choisie le
Les joueurs vont donc faire machine arrière, Nécromage. En avançant un peu, ils découvrent
revenir au campement pour suivre les traces (test les restes de la carriole.
en Vigilance). Ces dernières prennent la direction Décrivez les lieux comme un endroit sombre,
des montagnes. Après plusieurs heures de avec l'impression que les ombres environnantes
marche, alors que le relief s'élève lentement, les sont vivantes et les observent. N'hésitez pas à en
marques bifurquent vers une falaise. A ce rajouter ou faire jouer la paranoïa sur des
moment-là, le sol devient entièrement de pierre, sensations. Faites leur peur avec l'écho de leurs
toute végétation ayant été détruite par les forts pas. Une fois bien avancé dans les lieux :
vents et la froideur hivernale. Les personnages – Test Vigilance (+1) pour entendre des
vont donc devoir fouiller les nombreuses grottes échos de pleurs et sanglots
visibles. Certaines propositions peuvent – Test Vigilance (-3) pour remarquer
restreindre le nombre de grottes à 4 : certains pièges installés par la créature.
– Être accessible avec le chariot vu qu'il Ne faites rien de bien compliqué, il a dû
n'est pas visible les faire rapidement (exemple : corde
– être assez grande pour contenir la tendue qui fera tomber des stalactites ou
créature ainsi que les personnes enlevées. un trou recouvert de planches branlantes).
Avec connaissance des pièges, il sera
possible de les désamorcer ou alors test
d'Agilité pour les éviter, sous peine de les
déclencher.
– Test de Discrétion ← Vigilance (-1) s'ils
souhaitent avancer sans bruit.

En suivant les échos, ils tombent sur une galerie


effondrée récemment. Ils pourront parler avec les
leurs qui se trouvent de l'autre côté, où il n'y a
pas d'accès par ici. Les personnages apprendront
que leurs proches se sont réveillés dans la grotte
lorsque le plafond est tombé. Une voix spectrale
leur a dit qu'ils n'avaient pas intérêt à trop bouger
sinon ils mourraient encore plus rapidement et si
c'était le cas, ils n'auraient au moins pas besoin
de faire de choix. La scène doit être intense et
mettre les joueurs encore plus sur les nerfs.

C'est sur ces entre-faits que les torches des


joueurs seront soufflées. Puis ils entendront la
créature leur parler tout en se déplaçant
discrètement. Elle s'excusera de l'attaque sur leur
campement, expliquant qu'elle était dans un état leur. Il leur demande de le récupérer. Ce dernier
second. Que même l'enlèvement des derniers devant se trouver dans un document scellé
survivants n'étaient pas forcément la meilleure magiquement au niveau de la tour des Mages. En
idée mais qu'elle a dû faire des choix dans plus de l'objet, il s'y trouve toutes les
l'urgence. Elle répondra aux questions autant que informations qu'il a donné sous la torture. Le
possible. Expliquant son passé de Mage, sa Nécromage ne souhaite pas que cela reste entre
transformation lors d'une découverte importante les mains de ses tortionnaires. Il est même prêt à
(pas plus de précision, pour leur sécurité), sa les laisser aux personnages pour qu'ils les
capture par ses anciens alliés et ses deux années transmettent aux autres mages qui travaillent au
de tortures qui l'ont quasiment rendu folle. Puis contact des Morts-vivants. Mais dans ce cas-là, il
elle parle de sa fuite lors d'une révolte générale ne pourra répondre aux questions des joueurs.
des prisonniers. Elle explique qu'affamée et ivre Cela serait trop dangereux.
de liberté, elle a agi comme un monstre. Elle est En réalité, il veut gagner leur confiance pour les
prête à se rattraper si les personnages acceptent amener sur les lieux de sa transformation, en
de l'aider. accord avec l'entité qui lui parle dans les Ombres
(voir Aide au Meneur : Trame de fond)
Comme marque de confiance, elle pourra
redonner vie aux torches pour que les Les joueurs ont alors deux possibilités :
personnages puissent la voir. De plus, elle – Attaquer la créature. S'engage alors un
accepte de libérer trois personnes combat périlleux qui pourrait leur coûter
immédiatement. Concernant les autres, le la non-vie.
Nécromage sera prêt à les laisser partir une fois En cas de victoire, ils pourront libérer
une mission accomplie pour lui. Faites en sorte leurs proches mais rencontreront
de montrer un côté humain à la créature pour rapidement de nouveaux ennuis. En effet,
faire douter les joueurs dans leurs choix. Il peut le groupe de recherche présent en scène 5
même leur proposer de leur donner quelques leur tombera dessus peu de temps après,
réponses sur ce qu'ils sont après tout cela. ayant remonté leur piste.

L'ancien Mage leur explique que lorsqu'il est


mort, il portait sur lui un artefact. Ce dernier a un
lien avec sa transformation et peut-être avec la
En cas de défaite, la créature les laisse au que cela n'a pas été le cas.Accepter
seuil de la mort et s'en va. Elle espère de l'accord et partir en direction de la tour
cette façon, revenir les voir plus tard pour des Mages. Dans ce cas-là, le Nécromage
leur demander de nouveau de l'aide. leur décrira succinctement les lieux, ne
Prétextant qu'elle aurait pu les tuer, mais les ayant pas visité entièrement.

Si les joueurs commencent par la grotte


La scène ne changera que peu. En effet, pour le Nécromage les personnages sont au courant de
leur transformation en Mort-Vivant et viennent potentiellement se venger. Il se montrera donc le
plus amical possible, n'ayant pas encore récupéré toutes ses forces. En se rendant compte qu'ils ne
sont au courant de rien, il va leur expliquer la situation. Il s'excusera de leur avoir fait ça, essayant
d'être le plus convaincant possible. Il se doute qu'il est en partie responsable de leur nouvelle
nature. Pour rappel, il veut s'en faire des « alliés » pour les amener plus tard jusqu'à l'entité de
Dovakar. Il peut même libérer un ou deux proches pour convaincre les joueurs.

Si les joueurs ont commencé par la tour


Nous avons alors deux possibilités, suivant ce qu'ils ont fait à ce moment là :
➢ Ils ont récupéré l'artefact et l'ont sur eux. La créature se montrera très prudente et
proposera l'échange du coffret contre la vie des proches. Il peut alors être intéressant de
jouer une scène de RP avec la créature très mielleuse et prête à répondre à quelques
questions aux joueurs pour récupérer l'artefact. Si les personnages acceptent l'échange,
vous pouvez directement passer à la scène 5.
➢ Ils ont seulement observé les lieux, le Nécromage leur fait donc la même proposition, le
coffret en échange de la vie de leur proche et quelques réponses plus tards.

Si dans la situation qui est la votre, les personnages n'ont pas encore découvert leur
transformation en mort-vivant, référez vous à l'encadré précédent.
Scène 4 : La Tour Sombre

Les personnages ont dû accepter la proposition informations obtenues. Le dernier étage abrite les
du Nécromage, sous peine de voir leurs proches appartements du Directeur des lieux, mort
mourir sous leurs yeux. Ils vont donc se rendre à pendant la révolte. On y trouve une chambre
la tour des Mages pour y voler les documents sur assez agréable et un bureau avec toutes les
la créature. Ils pourront, soit réaliser une informations sensibles, dont le document scellé
infiltration discrète pour voler les documents avec l'artefact du Nécromage. Par contre les lieux
pendant que d'autres effectueront une diversion, sont piégés pour éviter les intrusions et les vols,
soit attaquer les lieux et combattre les derniers l'ancien propriétaire étant un peu paranoïaque.
Mages en charge de faire disparaître les corps Les pièges se trouvent au niveau de la porte
des mort-vivants. d'entrée ainsi que dans son armoire contenant les
documents. Les clefs du Directeur sont sur son
Ils devront se montrer prudent en approchant des corps, avec les autres gardes et mages morts,
lieux. Quelques mages et gardes sont encore dans le dortoir du 2ème étage.
présents (en vie ou blessés suivant vos besoins).
Ils sont en train de récupérer l'ensemble des Petit rappel, les documents concernant le
cadavres qui traînent aux alentours et d'effacer Nécromage sont dans un coffret qui a été scellé
toutes les traces des combats. De plus, le par le Directeur lui-même, avec sa magie. Il est
bâtiment a subi quelques dommages lors des donc le seul normalement à pouvoir l'ouvrir. Du
affrontements et plusieurs blocs de pierres fait de la présence de l'artefact à l'intérieur, le
reposent sur le sol. L'attention est plutôt relâchée, Nécromage a également la possibilité de casser
car ils ne s'attendent pas à ce que du monde la serrure, en utilisant de sa magie. Concernant
arrive. Cela devrait faciliter l'approche. Vous les joueurs, bien que liés à la créature morte-
pouvez reprendre les Attributs des gardes ou vivante, ils ne pourront ouvrir le cadenas et
Mages présentés à la fin. observer ce qui s'y trouve. Si vous êtes dans
l'optique d'une campagne, vous avez la
Le bâtiment n'est pas rassurant dans son possibilité d'ajouter quelques éléments, cartes,
architecture. Il s'élève sur trois étages, tous hauts documents par rapport à des rumeurs sur des
de plafond, de plus il s'enfonce sur trois niveaux morts-vivants que la loge pourrait traquer ou des
dans les profondeurs. Le premier sous-sol est éléments arrachés par la torture. Vous pourrez
constitué de trois salles de tortures, possédant un alors rebondir dessus pour de futurs scénarios.
grand nombre d'outils ou de machines, tous à
même de faire craquer les plus résistants. Les Il y a deux façons de procéder pour récupérer
deux suivants sont un enchaînement de cellules l'artefact. Soit une phase d’infiltration, avec de la
renforcées par magie et faites de pierre pour discrétion, du crochetage et des diversions. Soit
éviter les effondrements. prendre d'assaut les lieux. Les gardes valides ne
sont qu'au nombre de 5 sur place et il ne reste
Le rez-de-chaussée est un immense hall avec un qu'un Pyromancien brûlant les corps des mort-
escalier descendant et un montant. Concernant vivants retrouvés. En effet, les autres survivants
les premier et deuxième étages, on retrouve un sont répartis dans les groupes de recherches à la
dortoir, une salle à manger ainsi qu'une petite poursuite du Nécromage.
bibliothèque où sont consignées toutes les
Si les joueurs commencent par la tour ou arrivent après le village
En s'approchant discrètement des lieux, ils découvrent un nouveau champ de bataille avec
quelques mort-vivants de tous types, mais également des gardes et des mages. En observant les
lieux, ils pourront comprendre que les créatures ont tenté de fuir la tour qu'on voit en arrière. Les
survivants parmi les gardiens sont en train de faire le ménage. Si vous souhaitez les rendre encore
moins humains pour la fin, vous pouvez montrer une scène de torture gratuite sur une femme
morte-vivante par un Mage.

Sinon pour pousser les joueurs à explorer les lieux, il vous est possible de les faire tomber sur
deux ou trois Mort-Vivants, qui les accueillent à bras ouverts. En effet, les personnages sont
devenus comme eux, même s'ils ne le savent pas encore. Cela pourrait être une rencontre
particulière, mais ils découvriraient leur transformation. De plus, ils pourront apprendre
rapidement ce qui s'est passé. Qu'une voix a contacté tous les prisonniers, elle venait des ombres,
pour les faire agir ensemble pour tenter de fuir cette prison. En effet, ils étaient retenus à l'intérieur
et torturés pour connaître leur capacités et la manière dont ils se sont transformés.

Les prisonniers pourront également apprendre aux joueurs qu'une créature étrange était étudiée
depuis deux ans, qu'une grande puissance se dégageait d'elle. Sinon concernant les informations
sensibles extirpées par la force, elles sont d'après eux contenues dans les appartements du
Directeur, au dernier étage.

Dans l'optique d'une campagne, ils pourraient être intéressant soit de laisser vivre une ou des
créatures mortes-vivantes, pouvant maintenant servir l'Entité ou le Nécromage. Ce seront alors des
interlocuteurs de choix. Sinon, il est également possible que des Mages aperçoivent les
personnages, survivent à leurs actions et décident de se venger d'eux. La loge « Elvusio »
devenant un ennemi récurant qui les poursuit.
Un dernier pas avant le Havre...
Scène 5 : Un choix difficile

Les personnages reviennent avec le document sur eux en échange de leur aide pour détruire la
scellé magiquement, contenant l'artefact du corruption présente, soit le Nécromage. C'est
Nécromage. Ce dernier les félicite. Il ouvre le bien sûr un mensonge (test Volonté ←
tout, attrape l'artefact, que les joueurs peuvent Persuasion). Le Mage s'inventera des contacts ou
découvrir pour la première fois, et le met autour de fausses histoires pour convaincre les joueurs.
de son cou. Ensuite il commence à libérer
l'entrée de la caverne pour permettre aux proches De son côté, le Nécromage explose d'un rire
de sortir comme il l'avait promis. glacial. Réfutant les paroles du Mage et
prétendant qu'il ne s'agit que d'affabulations.
Alors que la moitié du travail et effectuée, on Qu'il est le seul à pouvoir les aider. Leur apporter
peut entendre du bruit dans les couloirs d''entrée. des réponses. Et surtout qu'il a entre ses mains la
Débouche alors une des équipes de recherches vie des proches des personnages.
des Mages, composée d'un mage et de 5 gardes.
Ces derniers se mettent en position directement Faites en sorte que la situation soit critique. Le
agressive, même s'ils n'attaquent pas but est d'obliger les joueurs à faire un choix
immédiatement. En effet, le Mage se rend ensemble. Entre l'Humanité, sa torture, sa
compte que la situation est en leur défaveur entre mentalité parfois pervertie mais ce pourquoi ils
le Nécromage et les personnages Mort-Vivants. se sont toujours battus. Et leur nouvel état de
Il décide donc de ruser pour tenter de gagner sur Mort-Vivant, des réponses sur eux, la vie des
tous les fronts. Supprimer la menace Nécromage, êtres aimés et la créature qui s'est montrée
récupérer l'artefact et se servir des joueurs pour compréhensive avec eux et qui semble acculée.
en faire de futurs cobayes.
Quels que soient leur choix, la situation
Donc, le Mage regarde les personnages fixement. débouchera sur un combat contre le camp qu'ils
Il dit qu'il sait ce qu'ils sont devenus, mais qu'il y n'auront pas choisi. Bien sûr, ils devront
a un moyen pour faire machine arrière. Du moins combattre seuls pour convaincre leur nouvel
pour eux, car ils ne se sont pas encore nourris de allié.
chaire humaine. Ils sont prêt à appliquer le rituel

Scène 6 : des retrouvailles de courtes durées

Les joueurs viennent de retrouver leur famille.


La joie, l'allégresse et l'espoir sont enfin de la
partie. Alors qu'ils avancent et commencent à
s'éloigner des grottes, des ombres se découpent
dans le soleil. En levant la tête, les personnages
découvrent les Templiers, une petite dizaine, qui
leur font face. L'officier en chef les observe
quelques instant, avant qu'un rictus d'horreur lui
barre le visage. Il hurle alors à ses hommes qu'ils
font face à des morts-vivants et des fidèles des
anciens Sombres Seigneurs. Les armes sont
sorties et la charge débute...

FIN
ILLUSIONNISTE PYROMANCIEN
Race Changelin Race Gobelin
Agilité (5), Astuce (13), Discrétion (9), Force Agilité (7), Astuce (15), Discrétion (10), Force
(10), Persuasion (11), Précision (7), Vigilance (11), Persuasion (9), Précision (10), Vigilance
(10), Volonté (15) (5), Volonté (13)
Talent Érudit, Magie, Pouvoir Talent Érudit, Magie, Pouvoir
mystique (Réalité mystique (Mur de
altérée/Imperceptible), flamme/Cascade de
Ritualiste (Illusion) flammes), Ritualiste
Armes Bâton (Mémoire des cendres)

Armure Tissu dense (2) Armes Bâton

Défense -5 Armure Tissu dense (2)

Endurance 10 Défense -3

Ombre Grise, tel le nuage Endurance 11


d'hiver Ombre Vermeille, comme une
braise incandescente
Érudit : test Astuce, connaître les propriétés d'un objet
magique. Érudit : test Astuce, connaître les propriétés d'un objet
Magie : pas de corruption permanente en apprenant un magique.
nouveau pouvoir. Magie : pas de corruption permanente en apprenant un
Illusion : crée une image trompeuse capable de se déplacer nouveau pouvoir.
et parler. Disparaît si elle est touchée. Mémoires des cendres : peut déchiffrer cendres d'un objet
Réalité altérée : test de Volonté, une fois par tour, si et déduire la nature de l'objet et comment il a été détruit.
réussit relance sa défense. De plus, il voit qui était présent et entend ce qui a été dit.
Imperceptible : test Volonté, disparaît de la vue d'une Mur de flammes : test Volonté, invoque un mur de
créature. flamme de la largeur d'un couloir. 1D12 dégât pour le
traverser.
Cascades de flammes : test Volonté ← Agilité, 1D12
dégâts sinon 1D6.

GARDE
Race Humain / Ogre
Agilité 13(-3), Astuce 5(-5), Discrétion 10(0),
Force 11(-1), Persuasion 7(+3), Précision 15(-
5), Vigilance 10(0), Volonté 9(+1)
Talent Maîtrise du bouclier Garde du corps: test de Volonté, encaisser les les dégâts à
(Adepte) ou Puissance la place d'un allié.
à deux Mains (Adepte) Vision de l'Ombre : Vigilance ← Discrétion pour
discerner l'ombre principale.
Garde du Corps Maîtrise du bouclier : test Force ← Force pour mettre un
(Novice), Vision de coup de bouclier (1D4 dégâts).
l'Ombre (Novice) Puissance a deux mains : si l'attaque rate, deuxième jet
pour une attaque secondaire (1D8 dégâts).
Armes Épée 4 ou Hache
double 6
Armure Cotte légère (3)
Défense -3
Endurance 11
Ombre Rouge sombre, comme
le grenat.
OURS NECROMAGE
Race Animal Race Esprit
Agilité 8(+2), Astuce 9(+1), Discrétion 9(+1), Agilité 13(-3), Astuce 9(+1), Discrétion
Force 17(-7), Persuasion 5(+5), Précision 15(+5), Force 8(-2), Persuasion 10(0),
10(0), Vigilance 11(-1), Volonté 9(+1) Précision 10(0), Vigilance 11(-1), Volonté 15(-
Talent Poigne de fer, 5)
Berserker Talent Pouvoir mystique
Armes Griffe 8 (courte) (Soumission),
Terrifiant
Armure Fourrure d'Ours 4
Armes Griffes spectrales (5),
Défense +2 ignore l'armure
Endurance 15 Tentacule d'Ombre (2),
ignore l'armure
Ombre Verte, comme les
épines de pins Armure Ombre (3),
Défense -3
Poigne de Fer : Force au lieu de Précision en combat
Berserker : action gratuite pour entrer en rage => +1D6
Endurance 10
dégâts et -5 en défense Ombre Grise foncée, comme
des nuages chargés de
pluie

Soumission : test Volonté ← Volonté pour prendre le


contrôle d'une créature. Ce dernier ne pourra faire qu'une
action par tour sans Talent.
Ombre : absorbe la moitié des dégâts magiques
Terrifiant : test Volonté ← Volonté pour l'attaquer au
corps à corps.

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