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« Une atroce douleur vous réveille. Vous sentez – Bérémo : Son flanc droit le fait
chaque muscle de votre corps vous faire souffrir. horriblement souffrir. Une griffe s'est
Vous essuyez du sang à moitié coagulé sur vos enfoncée sur son côté et il s'est vidé de
paupières et ouvrez les yeux. Autour de vous, son sang.
c'est un effroyable champ de bataille. Vous – Déméon : Son torse le serre et gêne sa
devinez aux quelques feux installés, aux tentes respiration. Un puissant coup a brisé
tenant encore plus ou moins debout et aux plusieurs côtes qui ont transpercé les
chariots maintenant privés de chevaux, que vous poumons.
vous trouvez dans un campement. Vous – Edogaï : Sa jambe gauche est légèrement
apercevez quatre personnes se relever tout aussi raidie et douloureuse. Une blessure
difficilement que vous du sol. Leurs visages sont profonde a tranché une artère principale.
familiers, des noms vous reviennent à l'esprit. » – Karlio : Son dos bouge difficilement mais
cela reste acceptable. Lorsqu'il a été
éjecté, sa colonne s'est brisée en
retombant.
Scène 2 : Le Village
Le Village devrait sûrement être le premier lieu – Les personnages peuvent parler de Joltan
où vont se rendre les joueurs. En effet, avec la qui est très apprécié dans le Hameau, ce
présence d'un Medicus, ils espèrent pouvoir être qui favorisera l'attitude générale des
soignés, et récupérer un minimum de leurs habitants. Ils pourront même être guidés
blessures avant de partir en chasse de la créature. jusqu'à chez lui.
– Si on leur raconte l'attaque, ils ne se
Lorsqu'ils arrivent à proximité du lieu, ils relâcheront que légèrement, redoutant un
découvrent le hameau. Celui-ci se compose d'une piège pour vider les lieux de ses gardes.
vingtaine de bâtisses, plus ou moins grandes, – Si les joueurs demandent de l'aide, les
dont la plupart sont des fermes. Trois demeures deux gardes répondront qu'au vu de la
un peu plus importantes sortent du lot. La situation et de leur nombre restreint, ils
majorité des lieux est cerclé de douves naturelles
formées par deux rivières se rejoignant. ne pourront rien faire. Par contre, ils
peuvent envoyer un messager à un
En pénétrant dans le village, les gens se Temple de Prios qui se trouve à quelques
retournent sur eux. Leur état général ainsi que le heures. Ce dernier devrait pouvoir mettre
fait d'être couverts de sang ne rassure pas les quelques templiers à leur disposition pour
habitants. Deux gardes du village se dirigent poursuivre la créature.
alors vers eux (ils sont au nombres de 7-8 au Après avoir frappé à la porte du Medicus, un
total). Ils interrogent alors les joueurs, méfiants homme d'une cinquantaine d'année les reçoit.
envers leur état. Joltan se montre content de les voir mais en
n'apercevant personne d'autre, cela l'inquiète – Vers l'Ouest, il semblerait qu'il se soit
grandement. Il leur demande alors ce qui s'est passé quelque chose au cours de la nuit
passé. Pendant l'histoire, il leur demande de au niveau de la tour des Mages. En effet,
s'installer pour qu'il puisse nettoyer leurs des bruits se sont faits entendre et des
blessures et les soigner. Il passe alors de l'un à traits de lumières ont illuminé le ciel.
l'autre. Les personnages peuvent se rendre alors – La tour des Mages a été construite il y a
compte que quelque chose cloche, le visage de quatre ans. Personne ne s'en approche, les
Joltan étant extrêmement perplexe, même s'il rares ayant tenté leur chance ont disparu à
essaie de le cacher (Vigilance ← Discrétion jamais. Ce lieu est devenu interdit
(+2)). Il faudra se montrer montrer convaincant maintenant et les habitants le trouvent
pour le faire parler (Persuasion ← Volonté (-2)) inquiétant.
ou alors le menacer. – Sur les Mort-Vivants, il se raconte que
croiser des individus revenant d'entre les
Le Medicus leur explique que les blessures morts n'est plus aussi rare qu'auparavant..
auraient dû les tuer. Ou plutôt, les ont tués. En Mais personne ne sait pourquoi, ni
effet, leurs cœurs ne battent plus. Ils sont comment. Chose encore plus étrange, ces
devenus des morts-vivants. La réaction des derniers n'hésitent pas à interagir avec les
personnages sera plus ou moins violente à cette vivants, même s'ils sont plutôt
annonce. Au Medicus de tempérer les choses et caractériels.
d'éviter les problèmes. Il sera possible de se
rappeler quelques informations sur les Morts- Maintenant que les personnages ont récupéré
vivants (Astuce, Astuce +2 pour Aro). Ces totalement, ils devraient reprendre la piste de la
derniers ressentent bien moins la douleur, ne sont créature pour tenter de sauver leurs proches. S'ils
pas obligés de respirer, doivent se nourrir de demandent de l'aide aux habitants, ces derniers
viande fraîche (pas forcément humaine) pour seront attristés par ce qui est arrivé, mais ont trop
récupérer et se soigner, et surtout ce sont des peur de ce qui a pu les tuer. Pour rassurer les
créatures censées être corrompues. joueurs, n'hésitez pas à leur dire que ce qui a fait
la différence lors de leur rencontre a été l'effet de
Joltan leur propose d'aller leur chercher de la surprise et le fait qu'ils n'étaient pas préparés. Ils
nourriture pour qu'ils puissent récupérer. Une n'ont qu'à se remettre en condition militaire pour
fois leurs apparences remise un peu à neuf, les avoir leur chance.
blessures en partie refermées, ils pourront se
rendre dans le village ou interroger leur vieil ami Ils ont alors deux possibilités :
pour avoir des informations sur les lieux. Par – Retourner au campement pour suivre les
contre, attention, si les joueurs ont fait appel aux traces vers le Sud-Est. Dans ce cas-là,
Templiers, ces derniers arriveront au bout d'une vous avez la possibilité de les faire
dizaine d'heures au Village. Si les joueurs sont rencontrer quelques gardes accompagnant
encore là, cela pourrait enclencher un combat un Mage qui les attaquera en observant
difficile. Sinon les templiers partiront au niveau leur nature de Mort-Vivant. Ils ne
du campement et remonteront les traces. Mais on poseront aucune question, pensant que ce
en reparlera en fin de scénario. Surtout ne le sont des évadés de leur tour qui se sont
rappelez pas aux joueurs s'ils l'ont oublié. Si ce équipés sur les morts présents. Cela
n'est pas le cas, ils devraient se dire que rester ici pourrait permettre un premier combat.
n'est pas une bonne idée et que s'ils veulent agir, Vous pouvez vous servir parmi les
ils vont devoir se dépêcher. opposants présentés à la fin pour réunir
un groupe cohérent (exemple : 1
Ils pourront apprendre plusieurs choses en Illusionniste et 4 gardes Humain/Ogre).
discutant : – Partir directement vers la falaise qu'on
– Vers le Sud-Est, il se trouve une grande leur a indiqué, se disant que la créature
falaise percée de nombreuses cavernes aura besoin d'espace pour stocker ses
dans lesquelles viennent certains prisonniers.
prédateurs.
Si les joueurs ont débuté par la grotte
Le Nécromage leur a appris leur nouvelle nature de Mort-Vivant. Ils vont donc devoir se préparer
intelligemment avant de se rendre au village. Ils peuvent se rafraîchir sur une des deux rivières
ou alors tenter leur chance en abordant les gardes et en leur demandant la demeure du Medicus. Il
va s'en dire que les protecteurs vont leur poser des questions sur leur état. Dans tous les cas, ils
vont mentir un minimum sur ce qui s'est passé (test Persuasion ← Vigilance (-2) ). Si les gardes
ne sont pas convaincus, ils seront surveillés et une aide sera demandé aux Templiers.
L'utilité des lieux est de retrouver un contact qui peut potentiellement leur donner des
informations sur la tour des Mages, mais également de trouver de la viande facilement. Sinon ils
devront chasser pour en trouver. Dans ce cas là, il est possible qu'ils tombent sur des Mort-
Vivants en fuite poursuivit par des Mages et des gardes (Voir scène 4).
Maintenant que les personnages ont découvert Si vous n'avez pas fait intervenir de gardes et
leur nouvelle nature, ils devraient être Mage à leur retour au camp et que vous
légèrement désemparés. Il ne leur reste plus que souhaitez mettre un combat, vous avez la
deux choses. Leurs proches qui ont été enlevés possibilité de les faire tomber sur une grotte
par la créature et cette dernière qui semble être la occupée par des créatures (exemple : une famille
cause de leur transformation. d'ours). Sinon au terme de quelques recherches,
ils tombent sur la grotte qu'a choisie le
Les joueurs vont donc faire machine arrière, Nécromage. En avançant un peu, ils découvrent
revenir au campement pour suivre les traces (test les restes de la carriole.
en Vigilance). Ces dernières prennent la direction Décrivez les lieux comme un endroit sombre,
des montagnes. Après plusieurs heures de avec l'impression que les ombres environnantes
marche, alors que le relief s'élève lentement, les sont vivantes et les observent. N'hésitez pas à en
marques bifurquent vers une falaise. A ce rajouter ou faire jouer la paranoïa sur des
moment-là, le sol devient entièrement de pierre, sensations. Faites leur peur avec l'écho de leurs
toute végétation ayant été détruite par les forts pas. Une fois bien avancé dans les lieux :
vents et la froideur hivernale. Les personnages – Test Vigilance (+1) pour entendre des
vont donc devoir fouiller les nombreuses grottes échos de pleurs et sanglots
visibles. Certaines propositions peuvent – Test Vigilance (-3) pour remarquer
restreindre le nombre de grottes à 4 : certains pièges installés par la créature.
– Être accessible avec le chariot vu qu'il Ne faites rien de bien compliqué, il a dû
n'est pas visible les faire rapidement (exemple : corde
– être assez grande pour contenir la tendue qui fera tomber des stalactites ou
créature ainsi que les personnes enlevées. un trou recouvert de planches branlantes).
Avec connaissance des pièges, il sera
possible de les désamorcer ou alors test
d'Agilité pour les éviter, sous peine de les
déclencher.
– Test de Discrétion ← Vigilance (-1) s'ils
souhaitent avancer sans bruit.
Si dans la situation qui est la votre, les personnages n'ont pas encore découvert leur
transformation en mort-vivant, référez vous à l'encadré précédent.
Scène 4 : La Tour Sombre
Les personnages ont dû accepter la proposition informations obtenues. Le dernier étage abrite les
du Nécromage, sous peine de voir leurs proches appartements du Directeur des lieux, mort
mourir sous leurs yeux. Ils vont donc se rendre à pendant la révolte. On y trouve une chambre
la tour des Mages pour y voler les documents sur assez agréable et un bureau avec toutes les
la créature. Ils pourront, soit réaliser une informations sensibles, dont le document scellé
infiltration discrète pour voler les documents avec l'artefact du Nécromage. Par contre les lieux
pendant que d'autres effectueront une diversion, sont piégés pour éviter les intrusions et les vols,
soit attaquer les lieux et combattre les derniers l'ancien propriétaire étant un peu paranoïaque.
Mages en charge de faire disparaître les corps Les pièges se trouvent au niveau de la porte
des mort-vivants. d'entrée ainsi que dans son armoire contenant les
documents. Les clefs du Directeur sont sur son
Ils devront se montrer prudent en approchant des corps, avec les autres gardes et mages morts,
lieux. Quelques mages et gardes sont encore dans le dortoir du 2ème étage.
présents (en vie ou blessés suivant vos besoins).
Ils sont en train de récupérer l'ensemble des Petit rappel, les documents concernant le
cadavres qui traînent aux alentours et d'effacer Nécromage sont dans un coffret qui a été scellé
toutes les traces des combats. De plus, le par le Directeur lui-même, avec sa magie. Il est
bâtiment a subi quelques dommages lors des donc le seul normalement à pouvoir l'ouvrir. Du
affrontements et plusieurs blocs de pierres fait de la présence de l'artefact à l'intérieur, le
reposent sur le sol. L'attention est plutôt relâchée, Nécromage a également la possibilité de casser
car ils ne s'attendent pas à ce que du monde la serrure, en utilisant de sa magie. Concernant
arrive. Cela devrait faciliter l'approche. Vous les joueurs, bien que liés à la créature morte-
pouvez reprendre les Attributs des gardes ou vivante, ils ne pourront ouvrir le cadenas et
Mages présentés à la fin. observer ce qui s'y trouve. Si vous êtes dans
l'optique d'une campagne, vous avez la
Le bâtiment n'est pas rassurant dans son possibilité d'ajouter quelques éléments, cartes,
architecture. Il s'élève sur trois étages, tous hauts documents par rapport à des rumeurs sur des
de plafond, de plus il s'enfonce sur trois niveaux morts-vivants que la loge pourrait traquer ou des
dans les profondeurs. Le premier sous-sol est éléments arrachés par la torture. Vous pourrez
constitué de trois salles de tortures, possédant un alors rebondir dessus pour de futurs scénarios.
grand nombre d'outils ou de machines, tous à
même de faire craquer les plus résistants. Les Il y a deux façons de procéder pour récupérer
deux suivants sont un enchaînement de cellules l'artefact. Soit une phase d’infiltration, avec de la
renforcées par magie et faites de pierre pour discrétion, du crochetage et des diversions. Soit
éviter les effondrements. prendre d'assaut les lieux. Les gardes valides ne
sont qu'au nombre de 5 sur place et il ne reste
Le rez-de-chaussée est un immense hall avec un qu'un Pyromancien brûlant les corps des mort-
escalier descendant et un montant. Concernant vivants retrouvés. En effet, les autres survivants
les premier et deuxième étages, on retrouve un sont répartis dans les groupes de recherches à la
dortoir, une salle à manger ainsi qu'une petite poursuite du Nécromage.
bibliothèque où sont consignées toutes les
Si les joueurs commencent par la tour ou arrivent après le village
En s'approchant discrètement des lieux, ils découvrent un nouveau champ de bataille avec
quelques mort-vivants de tous types, mais également des gardes et des mages. En observant les
lieux, ils pourront comprendre que les créatures ont tenté de fuir la tour qu'on voit en arrière. Les
survivants parmi les gardiens sont en train de faire le ménage. Si vous souhaitez les rendre encore
moins humains pour la fin, vous pouvez montrer une scène de torture gratuite sur une femme
morte-vivante par un Mage.
Sinon pour pousser les joueurs à explorer les lieux, il vous est possible de les faire tomber sur
deux ou trois Mort-Vivants, qui les accueillent à bras ouverts. En effet, les personnages sont
devenus comme eux, même s'ils ne le savent pas encore. Cela pourrait être une rencontre
particulière, mais ils découvriraient leur transformation. De plus, ils pourront apprendre
rapidement ce qui s'est passé. Qu'une voix a contacté tous les prisonniers, elle venait des ombres,
pour les faire agir ensemble pour tenter de fuir cette prison. En effet, ils étaient retenus à l'intérieur
et torturés pour connaître leur capacités et la manière dont ils se sont transformés.
Les prisonniers pourront également apprendre aux joueurs qu'une créature étrange était étudiée
depuis deux ans, qu'une grande puissance se dégageait d'elle. Sinon concernant les informations
sensibles extirpées par la force, elles sont d'après eux contenues dans les appartements du
Directeur, au dernier étage.
Dans l'optique d'une campagne, ils pourraient être intéressant soit de laisser vivre une ou des
créatures mortes-vivantes, pouvant maintenant servir l'Entité ou le Nécromage. Ce seront alors des
interlocuteurs de choix. Sinon, il est également possible que des Mages aperçoivent les
personnages, survivent à leurs actions et décident de se venger d'eux. La loge « Elvusio »
devenant un ennemi récurant qui les poursuit.
Un dernier pas avant le Havre...
Scène 5 : Un choix difficile
Les personnages reviennent avec le document sur eux en échange de leur aide pour détruire la
scellé magiquement, contenant l'artefact du corruption présente, soit le Nécromage. C'est
Nécromage. Ce dernier les félicite. Il ouvre le bien sûr un mensonge (test Volonté ←
tout, attrape l'artefact, que les joueurs peuvent Persuasion). Le Mage s'inventera des contacts ou
découvrir pour la première fois, et le met autour de fausses histoires pour convaincre les joueurs.
de son cou. Ensuite il commence à libérer
l'entrée de la caverne pour permettre aux proches De son côté, le Nécromage explose d'un rire
de sortir comme il l'avait promis. glacial. Réfutant les paroles du Mage et
prétendant qu'il ne s'agit que d'affabulations.
Alors que la moitié du travail et effectuée, on Qu'il est le seul à pouvoir les aider. Leur apporter
peut entendre du bruit dans les couloirs d''entrée. des réponses. Et surtout qu'il a entre ses mains la
Débouche alors une des équipes de recherches vie des proches des personnages.
des Mages, composée d'un mage et de 5 gardes.
Ces derniers se mettent en position directement Faites en sorte que la situation soit critique. Le
agressive, même s'ils n'attaquent pas but est d'obliger les joueurs à faire un choix
immédiatement. En effet, le Mage se rend ensemble. Entre l'Humanité, sa torture, sa
compte que la situation est en leur défaveur entre mentalité parfois pervertie mais ce pourquoi ils
le Nécromage et les personnages Mort-Vivants. se sont toujours battus. Et leur nouvel état de
Il décide donc de ruser pour tenter de gagner sur Mort-Vivant, des réponses sur eux, la vie des
tous les fronts. Supprimer la menace Nécromage, êtres aimés et la créature qui s'est montrée
récupérer l'artefact et se servir des joueurs pour compréhensive avec eux et qui semble acculée.
en faire de futurs cobayes.
Quels que soient leur choix, la situation
Donc, le Mage regarde les personnages fixement. débouchera sur un combat contre le camp qu'ils
Il dit qu'il sait ce qu'ils sont devenus, mais qu'il y n'auront pas choisi. Bien sûr, ils devront
a un moyen pour faire machine arrière. Du moins combattre seuls pour convaincre leur nouvel
pour eux, car ils ne se sont pas encore nourris de allié.
chaire humaine. Ils sont prêt à appliquer le rituel
FIN
ILLUSIONNISTE PYROMANCIEN
Race Changelin Race Gobelin
Agilité (5), Astuce (13), Discrétion (9), Force Agilité (7), Astuce (15), Discrétion (10), Force
(10), Persuasion (11), Précision (7), Vigilance (11), Persuasion (9), Précision (10), Vigilance
(10), Volonté (15) (5), Volonté (13)
Talent Érudit, Magie, Pouvoir Talent Érudit, Magie, Pouvoir
mystique (Réalité mystique (Mur de
altérée/Imperceptible), flamme/Cascade de
Ritualiste (Illusion) flammes), Ritualiste
Armes Bâton (Mémoire des cendres)
Endurance 10 Défense -3
GARDE
Race Humain / Ogre
Agilité 13(-3), Astuce 5(-5), Discrétion 10(0),
Force 11(-1), Persuasion 7(+3), Précision 15(-
5), Vigilance 10(0), Volonté 9(+1)
Talent Maîtrise du bouclier Garde du corps: test de Volonté, encaisser les les dégâts à
(Adepte) ou Puissance la place d'un allié.
à deux Mains (Adepte) Vision de l'Ombre : Vigilance ← Discrétion pour
discerner l'ombre principale.
Garde du Corps Maîtrise du bouclier : test Force ← Force pour mettre un
(Novice), Vision de coup de bouclier (1D4 dégâts).
l'Ombre (Novice) Puissance a deux mains : si l'attaque rate, deuxième jet
pour une attaque secondaire (1D8 dégâts).
Armes Épée 4 ou Hache
double 6
Armure Cotte légère (3)
Défense -3
Endurance 11
Ombre Rouge sombre, comme
le grenat.
OURS NECROMAGE
Race Animal Race Esprit
Agilité 8(+2), Astuce 9(+1), Discrétion 9(+1), Agilité 13(-3), Astuce 9(+1), Discrétion
Force 17(-7), Persuasion 5(+5), Précision 15(+5), Force 8(-2), Persuasion 10(0),
10(0), Vigilance 11(-1), Volonté 9(+1) Précision 10(0), Vigilance 11(-1), Volonté 15(-
Talent Poigne de fer, 5)
Berserker Talent Pouvoir mystique
Armes Griffe 8 (courte) (Soumission),
Terrifiant
Armure Fourrure d'Ours 4
Armes Griffes spectrales (5),
Défense +2 ignore l'armure
Endurance 15 Tentacule d'Ombre (2),
ignore l'armure
Ombre Verte, comme les
épines de pins Armure Ombre (3),
Défense -3
Poigne de Fer : Force au lieu de Précision en combat
Berserker : action gratuite pour entrer en rage => +1D6
Endurance 10
dégâts et -5 en défense Ombre Grise foncée, comme
des nuages chargés de
pluie