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Ce scénario vise un groupe « typique » de solaires, jeunes, relativement inexpérimentés.

Des élus
nouvellement exaltés feront l’affaire, sachant qu’ils connaissent ainsi peu le monde et sont encore
chassés. Le scénario ne vise pas le rassemblement d’un groupe.

Le niveau de puissance du scénario est donc bas, des élus entre 2 et 3 en quintessence, avec moins
d’une vingtaine de charmes à leur disposition, éventuellement de la sorcellerie. Un groupe composé
d’un cercle complet est typiquement visé par ce scénario, qui doit être adapté pour mettre en scène
les différents élus, ou réadapté suivant le groupe. Les PJs pourraient avoir des artefacts, noyau-
gemmes, mais ils devraient être sans ressources importantes (ils sont des parias, des chassés, des
anathèmes en sorte). Ils devraient ignorer les secrets du monde, et rester encore sur leurs
incertitudes et doutes personnels.

Le scénario ne regorge pas de fiches de caractéristiques. Il s’agit en effet moins de proposer des
chiffres, que de proposer une histoire à raconter. De plus, le niveau de la partie et des adversaires
dépend du nombre et de l’orientation des pjs. Si vous avez une table avec tous les pjs ayant des
capacités et charmes de combat (ce qui parait le plus probable), n’hésitez pas à en rajouter. Plus ce
sera grandiose, plus ce sera marquant.

Synopsis
Les PJs, poussés par les conseils d’un sidéral de la Faction Or, Kabal, sauvent un jeune lunaire,
Rakuen, de la Chasse Sauvage. Ils apprennent ainsi que ce dernier cherchait à percer les mystères de
la région de Sélénade, très riche en gisement d’argent. Mais dans l’Outremonde, la région est un
gisement d’acier de l’âme appartenant au Seigneur Mort l’Errant dans les Ténèbres. Le Masque des
Hivers cherche à attirer l’attention sur ce Seigneur Mort encore méconnu et pousse ses abyssaux à
faire basculer la région dans une ombre-terre, au moment de la Calibration. Il compte déclencher
une guerre d’envergure entre Sélénade, Nexus, Grande Fourche et les forces de l’Errant dans les
Ténèbres. De son côté, ce dernier compte bien empêcher pareil plan de s’accomplir, car ce serait
mettre en danger et attirer bien trop d’ennemis envers une région si précieuse.

Chronologie des Evenements


1ère semaine Les PJs arrivent à Sélénade. Le sang-dragon de Lookshy Amilar Asano enquête
déjà sur les mêmes évènements. L’abyssal Typhon est envoyé sur les lieux pour
répondre à la demande de protection soit de Mystérieux Prince Mandataire, soit
de Hrouille.

2ème semaine Epouvantail de charognards arrive à Sélénade pour enquêter. Il se débarrassera


des gêneurs, comme du sang-dragon Amilar Asano et exigera du némésissaire
Mystérieux Prince Mandataire des réponses et explications. Fort de la
compréhension générale de la situation, il partira avertir son maître. Le lunaire
Rakuen reçoit un message par rêve de sa mentor lunaire, Sambre d’Arc-en-lune,
afin de connaître la situation du domaine et manoir lunaire. Elle promet de lui
envoyer de l’aide afin de se débarrasser de toute cette perversion qui souille un

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lieu sacré.

3ème semaine L’abyssal Métanécromancien se lance, de façon plutôt discrète, dans la levée
d’une armée de morts dans la région voisine, et récupère plusieurs automates
gardiens de Denandsor. Des rumeurs se répandent pourtant concernant la
menace des morts qui pèse sur la région de Sélénade.

4ème semaine L’alliance mercenaire de Nexus arrive aux frontières de la région de Sélénade,
menée par la solaire la Sergente de l’Aurore Boréale, alors que l’armée alliée de
Grande Fourche vient stationner aux abords de Sélénade. Sambre d’Arc-en-lune,
épaulée par le lunaire Plein arrive avec les hommes bêtes de ce dernier, prêt à
déferler sur tous les ennemis. L’armée de morts du Seigneur mort l’Errant dans
les Ténèbres arrive, menée par ses abyssaux.

Calibration La bataille des 6 armées se déroule. Hrouille organise son rituel d’ascension et de
construction de portail, aidé par son fils (si toujours en vie), le Duc Artémirion.

Introduction

Scene I

Les PJs se trouvent dans les Terres Charognardes, en début d’automne et la Calibration arrivera le
mois suivant. La Chasse Sauvage est de nouveau sur leur piste, bien qu’ils ne soient pas en danger
immédiat (l’Empire n’est certainement pas le bienvenu dans cette région du Seuil et les relations avec
Lookshy restent compliquées, même pour la Chasse Sauvage, qui reste donc fort discrète).

Les PJs reçoivent des instructions/conseils de la part du sidéral de la


Faction Or, Kabal. Les PJs le rencontrent dans la ruine d’un immense
théâtre, l’individu produisant avant qu’ils arrivent un chant en solo
aussi hurlant que symphonique, crachant sa rébellion à la face du
monde (selon le modèle du hard rock), des chansons –de sa
composition- comme « Viva Malféa », « Retourné dans l’Obscurité »
« Né pour saccager ». Il informe les PJs que les lunaires commencent à
bouger depuis les bords du monde et qu’ils doivent se présenter à eux,
suite aux rumeurs de bouleversements mondiaux et de la disparition
de l’Impératrice Ecarlate. Les lunaires doivent prendre en compte les
solaires, quant aux PJs, il s’agit d’en découvrir plus sur leurs anciens
conjoints. Pour cela, avant de rencontrer des aînés, les solaires doivent
aider un cousin qui est en danger de mort s’ils n’agissent pas.

Le sidéral ne dit pas qu’il conviendrait de changer quelque peu la vision « unilatérale » qu’ont les
lunaires du monde et cherche à pousser les solaires à changer la nouvelle génération d’exaltés

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lunaires (plutôt que les lunaires âgés, dans un premier temps). De plus, le lunaire en –future-
difficulté était le conjoint d’un des PJs lors de l’Ancien Temps.

 Kabal peut tout à fait être le mentor d’un PJ (notamment en sorcellerie) et la rencontre peut
avoir quelque base de confiance.

Scene II

Les PJs sont en embuscade. Ils attendent la Chasse Sauvage qui traque le lunaire Rakuen.

Ils sont en pleine nature, au sommet d’une cascade, dans des vallons boisés, surplombant un lac et
rivière en contrebas au milieu d’une trouée forestière. Les feuilles commencent à se parer de leurs
couleurs automnales, tandis que mousses et champignons sont légions.

Soudain, aux abois, une créature mi-homme, mi-hérisson, blessé et


épuisé, surgit dans la clairière.

L’exalté est poursuivi par 5 sang-dragons de la Chasse Sauvage :


Leedal Tadaomi, épaulé de ses 2 élémentaires Papillons de feu,
Leedal Tengoron, les jumeaux Leedal Taya et Leedal Taiji, ainsi que
Pétale du Lotus.

 Note : cette Chasse Sauvage était déjà aux trousses des PJs
lors du scénario précédent. Si elle a compté des pertes, celles-ci ont
été remplacées, voire d’autres chasseurs ont pu la rejoindre. Cette
Chasse Sauvage avait perdu la trace des PJs, mais cela permet de
réintroduire des PNJs déjà connus des PJs.

Les PJs devraient remporter le combat (s’ils ne tuent pas les sang-
dragons, ceux-ci chercheront à se venger et à les éliminer par la
suite, en tentant de les séparer –ils n’attaqueront pas un cercle-). Ils
peuvent alors s’occuper de soigner le lunaire et se présenter à lui.

Rakuen leur indiquera qu’il était en mission (il ne parlera a priori pas de sa mentor, à moins qu’on lui
tire les vers du nez) au niveau de la ville de Sélénade. Toutefois, un étrange sentiment l’a poussé à
enquêter sur autre chose (son conjoint solaire réapparu dont il sentait la présence). Comme la
Chasse Sauvage traquait et pistait les PJs, les chasseurs l’ont débusqué et traqué.

Cependant, Rakuen est dépassé par les évènements, car il ressent les troubles dans la ville de
Sélénade, mais ne sait pas de ce dont il s’agit exactement. Vu son état, il demandera -plutôt à
contrecœur- de l’aide aux PJs.

A noter que le camp impérial de « simples soldats » humains, incapables de suivre le rythme du
lunaire ou exaltés terrestres, se trouve non loin, selon un modèle de camp romain, typé asiatique

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(pour les motifs des toiles de tente). Il est probable que les PJs voudront mettre en déroute, prendre
en otage ou éliminer toute menace impériale, voire l’utiliser à des fins politiques.

Hormis le commandant humain Tenshisho Masamoru, un seul sang-dragon est présent et s’occupe
de l’intendance (il est tout jeune et vient de terminer ses études à la Maison des Clochers –House of
Bells en VO-, et a expressément demandé à rejoindre son oncle Ledaal Tengoron lors de cette
chasse) : Ledaal Sanigo.

Après un voyage à travers les étendues sauvages sans encombre (quelques esprits curieux mais
discrets, une bande de bandits, quelques bêtes sauvages…), les PJs arrivent en vue de Sélénade.

Partie I

Selenade et les forces en presence

Selenade

La région est vallonnée et rocailleuse. On trouve de très nombreuses carrières de pierre et mines,
dont beaucoup à ciel ouvert. Certains sites sont très anciens et on trouve plusieurs sites de fouilles
archéologiques, puisque plusieurs vestiges des temps anciens sont visibles çà et là. Un certain
nombre de villages fortifiés sont érigés ici et là. Les routes sont bien plus des chemins tortueux et les
convois de mulets sont extrêmement nombreux. Des petits forts de garde et des castels sont bâtis
sur les fondations d’antiques tours de garde.

Une autre particularité de la région réside dans sa forêt de Métalgent une forêt de Bois de Fer
(espèce végétale rare normalement présente dans l’Est profond), ayant la particularité d’être teinté
d’argent. Ce bois est très solide, légèrement métallisé et ayant une résine argentée. Toutefois, les
camps de bûcherons sont pratiquement vides et apparemment délaissés depuis quelques années.

La population est craintive, méfiante et visiblement harassée de travail. Les travailleurs n’osent
parler à voix haute de ceux qui ne peuvent payer taxes ou atteindre les quotas et qui disparaissent,
ou encore des forces de l’ordre qui se montrent implacables. La présence de mercenaires-
contremaîtres de la Guilde est très importante.

La quintessence de la terre est fort présente, mais cache bon nombre de secret. Un PJ très perceptif
en occultisme pourra déceler une quantité importante de courants lunaires.

La région est en effet très riche en mines d’argent et certaines légendes oubliées font état d’une
mine d’argent de lune (c’est ce que recherchait le lunaire).

Les esprits locaux ont souvent l’apparence de cairns, de menhirs ou de monolithes, avec des faces
comme des idoles ou gargouilles moyenâgeuse, les yeux d’argent caves. Ils ont tendance à épier,
mais ne veulent rien entendre ni parler (en fait, ils sont tyrannisés par Hrouille le Magnificent, le
dictateur spirituel de la région).

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Sélénade :

Une grosse ville fortifiée, grande de près de deux cent mille habitants, se dresse au bord d’un
immense lac brumeux. La ville est de pierre luisante, les toits d’ardoises sombres tranchent avec la
pierre grise. Une grande route longe le lac et traverse la ville par les 2 plus grandes portes.

La garde en maille argentée est très présente et armée, notamment de fouets. Le symbole de la ville,
une harpe d’argent sur fond bleu, flotte sur les bannières et oriflammes. Les contrôles sont stricts et
vigilants, il y a encore moins de voyageurs qu’habituellement dans pareille citadelle. En effet, la taxe
pour rentrer dans Sélénade est très élevée.

A l’intérieur, l’essentiel des rues sont pavées, les places composées d’un formidable pavé qui ne
peuvent que dater de l’Ancien Temps. Pourtant, seuls quelques rarissimes bâtiments (les plus hauts
et nobles) sont bâtis à partir de façades de construction des temps anciens.

Le palais est couvert de statues recouvertes de feuilles d’argent, tandis que le bâtiment de la Guilde,
dans les tons anthracite et noir, marque clairement sa présence avec les innombrables sashimonos
(bannières japonaises) noirs frappés des pièces de monnaie. Enfin, un temple façon cathédrale est
dédié au dieu protecteur de la région : Hrouille le Magnificent.

La population, dans un style mi-moyenâgeux, mi-celtique, aborde de nombreux bijoux, évidemment


principalement d’argent. Porter l’épée ou le glaive (de fer) est commun chez les hommes. Les
femmes ont clairement une position inférieure aux hommes. La population est plutôt inquiète et
craintive, observant de biais ou détournant l’attention des gardes quand ceux-ci s’avancent.
L’ambiance est pesante et les langues ne se délient pas facilement auprès des étrangers.

Si les PJs portent ostensiblement des richesses (sans parler d’un équipement de matériau magique),
ils attireront aussi bien l’attention de la garde que des voleurs ou espions.

S’ils cherchent à rencontrer le père de la cité, Oganaric, les tractations spirituelles seront
particulièrement difficiles, car tout dépend du bon vouloir de Hrouille le Magnificent, et ce dernier
n’a aucune envie de rencontrer les PJs. Par ailleurs, Oganaric, se trouve généralement dans le
sanctum de Hrouille (dont l’accès au monde physique se trouve dans le coffre au trésor du palais
ducal). Par contre, si les PJs ne sont pas aptes à cacher leur quintessence, les esprits des rues (des
lutins chapardeurs, souvent grêles et à la grosse tête, aux nez long, crochu, en forme de groin ou de
patate, se parant de tout ce qui tombe à terre) seront les yeux et les oreilles de Hrouille.

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Le lac devrait attirer l’attention des PJs les plus perceptifs, surtout ceux compétents en occultisme.
En son centre, se dresse une île artificielle, un dalle de pierre de la taille d’une petite ville ou d’une
citadelle. Elle est lisse et nue, abimée par l’érosion. Le lac, lui, est d’un calme olympien et il luit,
surtout à la nuit tombée, tel un loch d’huile.

Par ailleurs, le lac est interdit à tout mortel (cela inclut les exaltés). En effet, l’incarnation de Rakuen
au Premier Age a pactisé avec l’esprit du lac, Xudug, pour que personne, hormis lui-même ou le
porteur de son exaltation, ne pénètre dans l’eau sans être noyé. Le lac est donc considéré avec
crainte et respect par la populace, et seul de petites barques ne s’éloignant jamais de la berge, sont
utilisés par les pêcheurs.

La nuit, si la lune brille dans le ciel nocturne, on distingue le reflet d’un palais compliqué, voire
labyrinthique sous l’île artificielle (il s’agit d’un manoir lunaire en piètre état –mais une ruine de
l’Ancien Temps extraordinairement bien conservée).

 Le manoir a été scellé par la sorcellerie du second cercle lors de l’usurpation par le lunaire de
l’époque. Pour briser le sceau de protection, il faut maîtriser le sort contre magie de saphir et
l’utiliser à un moment précis du calendrier lunaire (un astrologue/occultiste doué peut le
déterminer après un certain temps de recherches).
 Le but de l’esprit Hrouille est justement de se réapproprier complètement le manoir, c’est
pour cela qu’il a besoin d’énormes quantités d’argent –le métal-. Il compte devenir le dieu de
l’argent et maîtriser ses nouveaux pouvoirs pour créer un portail afin d’accéder au manoir,
en érigeant un cercle-barrière de lingots d’argent, tout cela durant la Calibration. Une fois
cela accompli, il planifie d’assécher le lac et d’accéder à la mine d’argent de lune pour croître
encore.

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La situation

Une fois en ville, les PJs peuvent s’arrêter à l’auberge du Mélange. L’aubergiste, Léto, un homme
svelte aux yeux d’un bleu lumineux, leur sert avec plaisir sa spécialité : des « mélanges » (cocktails) à
base de vin, liqueur, bière, hydromel et différents jus de fruits. A condition d’être noble et généreux,
l’aubergiste peut se révéler bon informateur et propose dans tous les cas un gîte et couvert fort
appréciable.

Rapidement, les PJs devraient comprendre la situation. Depuis 2 ans, la population est soumise au
régime de fer du Duc Artémirion, pourtant considéré comme un personnage prudent. On parle de
l’influence pernicieuse de la Guilde, qui a beaucoup crû ces dernières années.

La populace, comme les personnes importantes, parlent bien sûr des anathèmes qui semblent tout
faire pour plonger la Province des Rivières dans un véritable enfer. On parlerait même d’ingérence
impériale, malgré l’interdiction et l’opposition de Lookshy.

L’extraction de l’argent est devenue l’absolue priorité, au détriment des autres minerais et de la
pierre. De plus, les quotas ont augmenté de façon drastique. Si les mineurs (la majeure partie de la
population) ne respectent pas les quotas d’extraction ou tentent de fuir, ils sont capturés par la
garde et vendus comme esclaves à la Guilde à destination de Grande Fourche. Ceux qui ne travaillent
pas dans les mines sont soumis à des taxes assez exorbitantes et se retrouvent dans la même
position que les mineurs.

Les rumeurs indiquent que les convois de la Guilde qui reviennent de la vente aux esclaves sont
remplis d’argent, en pièces ou en lingots. Le chef local de la Guilde, « le Rideau » fait peur et reste un
être totalement mystérieux, on dit qu’il se fait régulièrement livrer des jeunes filles nubiles qu’on ne
revoit jamais. Certaines rumeurs, parmi les plus angoissantes, parleraient du fait qu’il serve un
mystérieux pouvoir ou seigneur : Flâneur ténébreux.

Le Royaume, qui jusqu’à présent était représenté par un dynaste (humain) a été complètement
écarté et l’ambassadeur disparu. Son secrétaire est considéré comme un fantoche, tout juste bon à
effectuer des courbettes devant le duc.

 L’ambassadeur s’est suicidé, suite aux manigances de l’abyssale Damoiselle Ourania.

Le duc, comme le maître de la Guilde, ont été la cible de tentatives d’assassinats de la part de
rebelles, mais qui ont toutes échouées. Les représailles ont été sans pitié, généralement l’esclavage
dans les mines d’argent jusqu’à mort d’épuisement pour les assassins, commanditaires, leurs familles
et alliés.

Concernant la situation politique, les mieux informés craignent la réaction de Nexus, face à l’absence
d’exportation. En effet, tout l’argent extrait des mines semble remplir les coffres du duc et de la
Guilde, tandis que le bois de métalgent, auparavant très demandé dans toute la région, n’est plus

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récolté. Par contre, les plus optimistes tournent leurs espoirs vers Grande Fourche, puisque Sélénade
approvisionne la cité en esclaves (tous ceux qui déplaisent au duc), par conséquent, l’appui de
pareille nation ne serait être que bénéfique.

L’espion sang-dragon

Par ailleurs, les Pjs ne sont pas les seuls à enquêter sur cette sombre
affaire. En effet, agent sang-dragon de Lookshy, Amilar Asano, se
trouve également en ville, un fantôme pour des yeux humains, mais
pas pour des exaltés attentifs. Il n’a bien sûr aucune raison de s’allier
ou de faire confiance à des anathèmes, mais des étrangers puissants
attireront bien sûr son attention.

Quand il découvre les PJs, il fera en sorte de récupérer le plus


possible d’informations, puis avertira immédiatement Lookshy. S’il se
sent cerné ou menacé, il cherchera à s’éclipser et ne choisit la
solution du combat qu’en dernier recours, mais se battra aussi
redoutablement que dignement possible, afin de gagner du temps
pour que Yomiya, son esprit sirène lié, s’échappe.

 S’il n’est pas arrêté et toujours vivant, il se joindra aux élus terrestres envoyés de Lookshy par
la suite.

La Guilde

Si les PJs cherchent à rencontrer le maître local de la Guilde, ils pourront le faire sans beaucoup de
problème. Ils se retrouveront face à un rideau noir de grand prix, gardé par 2 armures de plaque
complète armées de lances à la chinoise, dont les lames sortent de crânes de dragons des rivières.

S’ils sont très perceptifs ou utilisent des charmes d’occultisme ou les pouvoirs de caste d’un zénith,
ils se rendront compte que les armures sont hantées (par des némésissaires), tandis que leur
interlocuteur, Mystérieux Prince Mandataire, dit « le Rideau », est également un mort.

Le responsable se montre courtois mais insidieux, cherchant à savoir les raisons de leur présence et
leurs buts. Il sait ce qu’ils sont (grâce à ses propres charmes-arcanois) et préfère la diplomatie à
l’affrontement direct, qu’il est sûr de perdre.

Si les PJs attaquent, les gardes némésissaires chercheront à stopper les PJs, le temps pour leur maître
de disparaître en se dématérialisant, tout en usant de ses arcanois pour se rendre insaisissable. De
plus, la trentaine de jeunes filles (des corps devenus zombies à cause de shikis recouvrant leur visage
–à la manière des vampires chinois-) présentes derrière le rideau iront directement au contact pour
agripper les PJs.

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 Il s’agit de toutes les jeunes filles achetées ou données au maître de la Guilde. Il utilise leur
sang de vierge comme clé (voire la note sur le coffre, en-dessous) et dévore peu à peu leur
énergie vitale à la manière d’un gourmet, puis en fait des zombies grâce aux shikis écrits par
Damoiselle Ourania.

Si Mystérieux Prince Mandataire est attrapé, il soufflera le chaud et le froid. Il indiquera qu’il est le
vassal du Seigneur Mort Flâneur ténébreux et que si les PJs ne veulent pas attirer la colère de son
glorieux et ténébreux maître, ils doivent le relâcher immédiatement. Dans le cas contraire, les
puissants chevaliers morts du seigneur leur feront payer pareil affront. Il déclarera être le
compagnon de Damoiselle Ourania et qu’il vaut ne mieux pas attirer son courroux.

 Précisions pour le MJ : Flâneur ténébreux n’existe pas, Walker in the Darkness est -pour
moi- l’Errant dans les Ténèbres. Mystérieux Prince Mandataire est un némésissiare du
Masque des Hivers, qui veut brouiller les pistes à dessein et attirer les puissants (exaltés,
esprits…) vers une fausse piste, en créant la confusion avec le nom de Flâneur Ténébreux.

Mystérieux Prince Mandataire déforme grandement la vérité, car il doit obéir à Damoiselle Ourania,
qui le considère avec un certain dédain, voire indifférence. Mais Mystérieux Prince Mandataire est
persuadé de l’immense importance de sa personne, aussi ne ment-il pas complètement, il exagère
juste beaucoup. En tout cas, il est un simple pion pour le Seigneur Mort d’Epines.

Si Mystérieux Prince Mandataire disparaît, il mettra un certain temps avant de faire ses rapports.

Dans la pièce derrière le rideau, les PJs peuvent découvrir un immense tableau en pied, en noir et
blanc, de Damoiselle Ourania, sans compter les nombreuses lettres de consignes reçues d’elle ainsi
qu’un grand nombre de shikis (ceux qui servent à animer des cadavres). Il aurait dû détruire les
lettres à la demande de l’écrivaine, mais son adoration pour elle l’a empêché d’obéir. Par ailleurs,
l’abyssale ignore tout du tableau, qu’elle confisquerait si elle le découvrait.

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 Damoiselle Ourania se trouve à Nexus, jouant avec les hautes sphères de la Guilde pour se
rapprocher des Hiérarques. Elle n’exerce avec Mystérieux Prince Mandataire qu’une
correspondance épistolaire.

Les lettres révèlent certaines machinations de la Guilde, afin de faire augmenter drastiquement la
cote de l’argent à Nexus. Avec la pénurie de métal, celui-ci prend beaucoup de valeur, en en
ramenant parcimonieusement sur le marché, les intérêts seront multipliés.

De plus, il est demandé de presser la population au maximum afin de légitimer la capture d’esclaves
à destination de Grande Fourche. Les lettres demandent expressément la création d’une situation
intenable et explosive, débouchant inévitablement sur la guerre. Tous les exaltés doivent être
dûment référencés et indiqués dans les rapports.

Si les PJs accèdent aux coffres de la Guilde, protégés par de nombreux gardes et plusieurs sceaux de
protection (des protections thaumaturgiques qui peuvent au mieux arrêter un demi-esprit ou un élu
à peine exalté), ils découvriront de nombreuses fournitures et réserves. Pourtant, ils ne trouveront
pas un gramme d’argent. Par contre, bien caché dans une alcôve secrète, se trouve un grand coffre
d’acier de l’âme avec un crâne tirant une langue bifide d’acier de l’âme.

 Le coffre est fermé hermétiquement et ne possède qu’une serrure mystique : la langue du


crâne. Pour ouvrir le coffre, il faut verser sur la langue un long filet sang de vierge –
l’équivalent d’une case de blessure- (c’est une des raisons pour lesquelles Mystérieux Prince
Mandataire se fait livrer des jeunes filles). Le coffre envoi tout ce qu’on place à l’intérieur
dans l’Ailleurs. Il existe 2 autres coffres : un à Epines et un à Nexus, dans la demeure de
Damoiselle Ourania et les 3 coffres permettent de récupérer ce qui a été placé dans
l’Ailleurs.

Si les PJs mettent à bas le responsable de la Guilde, ils risquent de subir par la suite les conséquences
de s’être attaqués à un membre important de l’organisation marchande. La Guilde compte 2 000
mercenaires dans la région en ce moment, ils agiront immédiatement en conséquence et les
dirigeants de Nexus ne tarderont certainement pas à agir, mettant leur tête à prix.

L’abyssal de l’autre Seigneur Mort

Par ailleurs, l’Errant dans les Ténèbres (le vrai Seigneur Mort) ne reste pas inactif face à pareil
inconnu et manigances. Il envoi sur place en premier lieu son meilleur enquêteur, l’abyssal du point
du jour Epouvantail de charognards.

Celui-ci cherche à rester discret, mais il se débarrassera d’une manière ou d’une autre et sans état
d’âme quiconque se mettra en travers de sa route. Pour le sang-dragon Amilar Asano, il lui fera don
de la souffrance et de la mort s’il l’attrape, afin d’en faire un puissant corps pour un némésissaire. Il
cherchera à en apprendre un maximum sur les PJs (par intérêt personnel de même que pour en
informer son maître) avant tout contact.

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S’il rencontre les PJs, il voudra en tirer d’eux le plus possible en en révélant le moins possible. En cas
de menace ou d’attaque, il se repliera rapidement, typiquement en ouvrant un portail par
nécromancie vers l’Outremonde.

 Epouvantail de charognards sait qu’en Outremonde, la région est un ensemble de mines


d’acier de l’âme, sous la domination de son maître. Toutefois, l’abyssal pense qu’il est
dangereux que les mines apparaissent sur Création, alors qu’autant d’attention est tournée
sur la région. En fait, il s’agit bien du plan du Masque des Hivers : attirer l’attention de la
région sur une autre menace que lui et Epines.

Le duc de Selenade

Si les PJs cherchent à rencontrer le duc, ils devront penser à une approche. Si leur charisme et
apparence le permet, ils peuvent rentrer dans le palais ducal au culot ou tels des seigneurs. Sinon, ils
peuvent entrer en force, puisque les troupes en face ne sont pratiquement composés que d’humains
(cette approche sera par contre considérée comme héroïque, mais absolument hors-norme, car ils
ne sont pas les premier à vouloir se rebeller contre pareil despote). Les PJs peuvent a priori assez
facilement utiliser une approche furtive et infiltrer le palais.

Ce qu’ils trouveront dépendra de leur approche. Ils risquent d’être rapidement confrontés à la
capitaine de la garde et protectrice du duc, Titanya Elsarya. De plus, l’esprit des lieux, Zohar, est un
vil petit voyeur et fureteur, qui risque de rapidement surprendre les PJs s’ils n’y prennent pas garde.

L’esprit alertera immédiatement son suzerain, qui prendra des mesures pour faire face aux PJs.

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L’attitude du duc Artémirion dépendra grandement de la manière dont les PJs se présentent à lui. Il
est néanmoins le seigneur et ne consent certainement pas à obéir aux PJs (faire semblant de se
soumettre à eux ne lui pose par contre aucun problème).

 Si les PJs tuent le duc, ils vont se retrouver avec une situation un tant soit peu compliquée. Le
duc n’a aucun descendant susceptible de monter sur le trône, il est le fils d’un esprit plutôt
puissant (politiquement parlant) et vont se retrouver avec une population sans dirigeant à
gérer. S’ils ne font rien, rapidement la situation dégénérera, émeutes et rebellions éclateront
et le sang coulera à flots. De plus, ils attireront énormément l’attention sur eux.

On peut trouver dans le bureau ducal, sous clé, un document signé avec la Guilde leur accordant le
tiers de l’argent extrait, en échange d’une augmentation sensible de la quantité de métal extraite et
de la protection de la région contre toute ingérence extérieure.

Les sous-sols sont aménagés en coffre-fort et gardé par l’esprit Sefer.

A l’intérieur du coffre-fort se trouve le sanctum du dieu Hrouille le Magnificent. Evidemment, le


sanctum sera fermé aux importuns.

La cour spirituelle

La première salle et les murs de la salle d’audience, ainsi que le trône de Hrouille, sont faits de
tonnes de lingots d’argent empilés. Plusieurs couloirs partent de la salle d’audience pour créer un
petit labyrinthe.

Il s’agit de la cour spirituelle de la région, au sein du domaine spirituel. Au sein de celle-ci se trouvent
de nombreux esprits minéraux, plusieurs esprits végétaux et forestiers argentés (amaigris et amères),
un représentant du lac apparemment impassible et lisse (à cause du pacte lunaire, Xudug n’est pas
directement soumis à l’autorité de Hrouille et les 2 esprits s’ignorent froidement), quelques esprits
urbains aux traits carrés, quelques esprits guerriers, un important esprit âne de la servitude,
quelques esprits simiesques de la construction…

 Si les PJs dérobent le trésor, ils auront fort à faire. Il s’agit de plusieurs tonnes de lingots
d’argent, ce qui est loin d’être facile à transporter et à cacher. De plus, si le vol venait à être
connu, la région serait secouée de nombreux troubles et les PJs seraient recherchés par de
nombreux ennemis (par vengeance, appât du gain ou les deux).Toutefois, si les Pjs sécurisent
ce trésor, ils pourront compter sur des ressources de niveau 5.

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Rencontrer l’esprit de la région, Hrouille le
Magnificent est loin d’être évident, car ce dernier
n’a aucune envie de faire face aux exaltés. Il a
d’ailleurs conclut un pacte de protection avec
l’abyssale Damoiselle Ourania (il ne divulguera
certainement pas cette information, mais le pace
tient en ces mots : « En échange des arrangements
que vous, et à travers vous votre dominion, aurez
avec moi, au travers de la Guilde, j’assurerai votre
aboutissement »). Si les PJs se montrent
encombrants, il alertera rapidement par moyens
spirituels la contractante abyssale et ira lui-même
demander officiellement de l’aide auprès de
Grande Fourche.

Le protecteur abyssal

L’abyssal qui interviendra pour protéger Hrouille sera Typhon. Il sera sur place rapidement grâce à sa
maîtrise de la sorcellerie. S’il est fort confiant de ses propres capacités, il n’est pas inconscient au
point de faire face à un cercle (qu’a priori il ne connaît pas encore ou seulement par oui dires) à lui
tout seul. Il préférera faire diversion (par exemple en massacrant en une nuit un village proche et
selon les modes rituels pour créer une ombre-terre) ou en traquant le PJ qui lui correspond le plus (le
nuit ou l’aube du groupe, sinon, un adversaire qu’il estime à sa mesure). Il cherche à gagner du
temps pour permettre au reste de son cercle d’intervenir, ainsi qu’à brouiller les pistes dans l’esprit
des PJs.

 Si Epouvantail de charognards est en ville, Typhon utilisera alors la méthode qu’il trouvera la
plus parfaite pour servir les plans de son véritable maître : faire qu’Epouvantail de
charognards et les PJs se confrontent.

13
Les actions des PJs

Mener une rebellion

Si les PJs agissent directement contre la Guilde ou le duc, ce qui est parfaitement en leur pouvoir, la
région risque de basculer dans le chaos.

Si les PJs prennent le pouvoir, probablement par la force, ils risquent de se faire de nombreux
ennemis, qui ne tarderont pas à répliquer, à moins qu’ils se montrent extrêmement puissants et
prévoyants. Toutefois, s’ils n’ont pas fait usage public de leurs pouvoirs, ils pourront compter sur la
population et même la préparer au conflit à venir.

Si les PJs se sont contentés de mettre à bas le duc et n’ont pas fait front face à la Guilde, Mystérieux
Prince Mandataire se tient tout à fait prêt à tenir ses précédemment engagements ou à signer un
nouveau contrat. Si la Guilde est chassée de la région, mais en conservant ses intérêts acquis, elle
observera attentivement les PJs, mais ne cherchera pas tout de suite à les éliminer. Par contre, elle
n’hésitera pas à chercher à en savoir plus auprès de la Chasse Sauvage (s’il y a des survivants) et les
contactera discrètement.

Si les PJs essaient de prouver que tout est un complot monté par les chevaliers morts au service d’un
Seigneur Mort, ils auront du mal à convaincre quiconque, et auront plutôt tendance à apeurer la
population vis-à-vis d’un ennemi supplémentaire. Par ailleurs, les chevaliers morts sont considérés
comme des légendes ou des mythes, et le seul Seigneur Mort ayant fait véritablement parler de lui
est le Masque des Hivers, avec la chute d’Epines. Les Flèches d’Ebène de Pyrron, le domaine
forteresse de l’Errant dans les Ténèbres, est une région maudite et méconnue et les légendes des 3
grands esprits de Grande Fourche en ce qui concerne ces lieux sont justement considérées comme
des légendes et de sages mises en garde divines.

Le Lac

Les PJs pourraient bien plus s’intéresser au manoir lunaire et à ce qui se trouve sous le lac.

A leur niveau de puissance et de connaissances, le manoir reste inaccessible, protégé par plusieurs
sorts qui dépassent encore leur entendement (à leur niveau, imaginer qu’il existe une magie plus
puissante que la terrestre devrait être encore incroyable, sinon impossible).

Par contre, rien ne les empêche de préparer des recherches occultes pour comprendre pareil
protection.

Plonger dans le lac requiert des capacités extraordinaires, étant donné son étendue (environ 80 km²)
et sa profondeur (200 m en moyenne).

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Les PJs peuvent compter sur des charmes, sorts, ou le pouvoir des élémentaires de l’eau, pour
accéder aux profondeurs aquatiques, à condition de braver l’interdit et les pouvoirs de Xudug.

 Rakuen peut se transformer en saumon, forme animale qu’il a déjà utilisée pour explorer le
lac. Pourtant, il ne possède pas de charmes pour aider les solaires.

Le PJ solaire qui était le conjoint du lunaire peut avoir un rêve, une


vision, un souvenir qui l’assaille : « Sélénade était une immense
cité, le palais trônait au milieu de la dalle qui flotte au milieu du lac.
Les incendies rougissent l’horizon. Le solaire, blessé, est venu
chercher l’aide de son conjoint face aux armées sang-dragons,
lunaire qui n’était pas venu l’aider lors du début de l’Usurpation.
Mais le lunaire se détourne, provoquant une haine glacée et
brûlante. Le conflit éclate, le lunaire se défend, mais se fait
désarmer d’une de ses roues du feu et du vent, alors qu’il fuit. Alors
que les sang-dragons encerclent le solaire, celui-ci retire son
alliance d’argent de lune, le maudit de toute sa hargne et sa haine,
et le jette dans les flots. Puis vient la fin. »

Au fond du lac se trouvent les entrées d’innombrables tunnels


plongeant toujours plus profonds dans les entrailles de la terre. A
partir de ces tunnels, on peut accéder à la mine d’argent de lune,
ainsi qu’à quelques sanctuaires (des pièces secrètes) dédiés à Luna.
Dans d’autres pièces scellées, se trouvent aussi des outils
d’extraction enchantés (à destination d’humains). Deux trésors
reposent au fond de la vase et des couches de boue millénaire :
l’alliance d’argent de lune du solaire qui était le conjoint au Premier
Age de Rakuen et la seconde arme d’arts martiaux de ce dernier.

 L’anneau est maudit et sa malédiction se matérialise sous la forme d’un risque de


désharmonisation des artefacts d’argent de lune dans ses environs immédiats.
 Rakuen se trouve intrigué par une telle découverte, car il ne conçoit pas encore l’importance
que cela relève pour les autres lunaires (étant encore fort jeune). Ceci dit, il aura un rêve
avec sa mentor, qui décidera immédiatement de le rejoindre avec des renforts. Il y a peu de
chances qu’un PJ attentif et versé dans les relations humaines ne perçoive pas le trouble et le
changement d’attitude du jeune lunaire.
 Inutile de dire que l’anneau d’argent de lune sera considéré d’un très mauvais œil par tout
lunaire et une preuve supplémentaire concernant leurs dires à propos de la folie et
dangerosité des solaires

Les PJs peuvent aussi être intéressés par les diverses ruines et sites archéologiques, dont les fouilles
sont menées par des seigneurs charognards. Ils ne devraient pas trouver grand-chose, à part des
glyphes, des restes de statues et divers objets souvent rouillés. Au mieux ils pourraient découvrir les
ruines d’un temple de quelque dieu oublié, sinon disparu.

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Partie II

Le rassemblement des armees

Les forces de Nexus

La réponse à tous ces troubles ne se fera pas attendre : Nexus profitera de la rumeur de la
présence d’anathèmes (ou des troubles au sein de la Guilde) pour envoyer des troupes
s’occuper de la région et faire main basse sur les richesses minérales et végétales. Une
armée composée de différentes compagnies de mercenaires intervient.

Les forces de Nexus, en tout 6000 hommes, menée par la Sergente de l’Aube, Pellicia.

Notamment :

 Sirius, L’Infini de l’infini, sang-dragon de l’eau, chef des mercenaires des Infinis, une équipe
formée de 300 culturistes en plaque, avec cors et masses ou étoiles du matin. Sur les
bannières, le symbole « 8 » est brodé, à la place de « ∞ ».
 Canigard, chef mercenaire des Chiens Féroces, un groupe est composé de 200 hommes aussi
poilus, mauvais et la bave aux lèvres, que les molosses qu’ils mènent avec laisses, colliers à
pointes et muselières. Les hommes sont couverts de cuir clouté et armés d’épées-haches.
 Tedjinmu, chef mercenaire de 400 renégats marukanis, les Centaures: uniquement des
cavaliers en cuir et laine colorée (souvent rouge et noir -couleur peu présente chez les
marukanis-) avec chapka, capelines et arcs à doubles courbures et cimeterres.
 « La Sainte au Cœur brisé », Déchirante au Cœur Brisé, abyssale du déclin, accompagnée
d’un splendide lévrier (en fait le lunaire Arkhun), menant une troupe composée de 500
hommes avec des lueurs d’espoir et d’illumination morbide dans les yeux. On trouve
beaucoup de vétérans normalement trop âgés pour se battre, des orphelins, des éclopés, des
âmes perdues et des personnes à qui on a visiblement donné une seconde chance. Une
bannière dépeignant une sainte tenant un cœur brisé (façon vierge marie) flotte au-devant
de la troupe.

Les forces de Lookshy

Lookshy enverra une force modeste, mais dépêchée en urgence, composée de sang-dragons pour
éviter que le Royaume (via Chutes Grises ou Jades), ne profite de la menace pour intervenir
ouvertement dans les Terres Charognardes.

4 sang-dragons (au minimum) de Lookshy (accompagnés de 100 samouraïs d’élite ou ashigaru) :

Maheka Atsuko, qui mène la troupe, Yushoto Motoko, Amilar Soga, Maheka Ibachi.

Amilar Asano, s’il est toujours vivant, fait partie de la troupe et les a déjà briefés de la situation et
des forces en présence à sa connaissance. Si les PJs ont réussi à faire de lui un interlocuteur plutôt

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qu’un adversaire, il continuera ce rôle. Actuellement, il préfèrerait voir des anathèmes se battre
entre eux et ne pas affronter les forces de la Septième Légion, plutôt que de compter sur des
ennemis supplémentaires.

 Face à un cercle complet, les sang-dragons n’essaieront pas d’éliminer les PJs, plutôt que de
les pousser au plus fort des affrontements, et les laisser s’entretuer face à leurs semblables.

Les forces de Grande Fourche

En réponse, Grande Fourche enverra une armée défendre une région alliée, armée grande en tout
5000 de hommes.

Kiaï, ½ esprit, chef des forces de Grande Fourche, est épaulé des dieux Boyasin et Goyeo.

Kiaï commande des forces grosses de 5 000 hommes en mailles et écailles brillantes, avec des
casques-masques à plumets, ainsi que de nombreuses capes et écharpes flottantes au gré du vent. Ils
manient lances, épées et écus. De nombreuses bannières très chargées, ainsi que des musiciens
utilisant des cymbales colorent des troupes déjà chatoyantes.

Les forces de « Flaneur Tenebreux » (du Masque des Hivers)

De leurs côtés, les Seigneurs Morts le Masque des Hivers et l’Errant dans les Ténèbres enverront
des forces, avec des objectifs différents :

Les forces du Masque des Hivers, sous couvert d’agir pour le compte de « Flâneur ténébreux », ont
pour tâche de créer une ombre-terre et ainsi faire apparaître la mine d’acier de l’âme de l’Errant
dans les Ténèbres sur Création, sans compter que Hrouille deviendrait une entité de la mine liée à
lui. Par ailleurs, le Masque des Hivers préfère voir les solaires « en liberté », afin de les intégrer à ses
plans futurs.

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Les grandes nations ont envoyé rapidement des forces conséquentes, car les abyssaux ont beaucoup
manigancé, pour créer une telle situation, rassembler un grand nombre de vivants, afin que le
massacre crée une ombre-terre.

De son côté, l’abyssale Damoiselle Ourania cherchera à protéger les intérêts de la Guilde (ses
intérêts, en fait), notamment à sécuriser les dépôts d’argent. Si les PJs ont pillé les lingots, elle fera
en sorte d’utiliser des fantômes pour dérober leur trésor. Elle n’interagira pas durant la bataille, se
sachant inutile dans ses conditions et préférant rester dans les ombres et les coulisses.

Les forces de Flâneur ténébreux (du Masque des Hivers), 8 000 morts (zombies et squelettes armés),
1 000 automates guerriers de Denandsor, plusieurs golems d’os renforcés et des chariots servant de
plateformes de tir pour des machines de guerre légères, 1 000 fantômes (la nuit) et les abyssaux :
Métanécromancien, Annonciatrice de Trépas et Typhon (Déchirante au Cœur Brisé et Arkhun se
trouvant dans les rangs des forces de Nexus).

Les forces de l’Errant dans les Tenebres

L’Errant dans les Ténèbres envoie ses forces pour écraser les armées qui risquent de menacer ses
intérêts miniers et faire face aux minions qui agissent contre lui. De plus, il désire capturer les
solaires pour les changer en abyssaux.

Les forces l’Errant dans les Ténèbres, 13 000 morts (zombies), plusieurs batteries de machines de
guerre nécromantiques, dont 1 guerroyeur, 5 000 fantômes (la nuit) et les abyssaux : Exécuteur aux

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Armes Impies, le pilote du guerroyeur, Décapitatrice Damoclèsienne, Filet de Piège Mortel et
Epouvantail de charognards.

Porteur de Tragiques Nouvelles, l’abyssal de l’ombre lunaire de l’Errant dans les Ténèbres, est
occupé à une mission au sein de la cour du Masque des Hivers (un piège politique tendu par le
Seigneur Mort), aussi n’a-t-il pas rejoint ses camarades de cercle.

Les forces lunaires

Les lunaires, inquiets des évènements rapportés par leur jeune envoyé Rakuen,
décident d’intervenir. La mentor de Rakuen, Sambre d’Arc-en-lune, convainc
sans peine le lunaire guerrier Plein d’engager partie de ses forces (des hommes-
bêtes sangliers montés sur sangliers, les plus rapides) pour s’opposer à la
violation de la terre vouée à Luna (et d’empêcher quiconque n’est pas lunaire de
toucher au métal sacré qu’est l’argent de lune). Toutefois, même Sambre d’Arc-
en-lune ne veut pas encore dévoiler les forces lunaires aux Terres Charognardes,
ni Plein laisser son territoire abandonné, aussi interviennent-ils avec une petite
partie des troupes du pleine lune : les plus mobiles et rapides.

 Sambre d’Arc-en-lune est une sorcière du premier cercle, qui connaît de nombreux sorts,
notamment les mots silencieux des rêves et des cauchemars. Elle utilise ce sort en particulier
pour garder contact avec son pupille.

Les forces de lunaires, sont celles de Plein, à savoir 4 000 hommes-


bêtes sangliers montés sur d’énormes sangliers de guerre.

Les forces de Selenade et de la Guilde

Les forces de Sélénade, en tout 4 000 hommes, commandés par


Titanya Elsarya (si elle est toujours en vie).

Les forces de la Guilde (si elles sont toujours présentes sur le


territoire), alliées à celles de Sélénade, en tout 2 000 hommes.
Sinon, la Guilde envoie 2 000 hommes aux côtés des forces de
Nexus.

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La bataille

Le déroulement de la bataille dépend beaucoup des actions des PJs.

Si les PJs ont pris possession de la région, ils sont les défenseurs et les alliés dépendent de leurs
actions. Potentiellement, ils n’en ont aucun.

Si les PJs sont restés en retrait ou ont développé de nombreux liens avec Rakuen, ils peuvent très
bien s’aligner avec les lunaires. Cela leur demandera un gros travail de négociation, mais dans ce
camp, ils n’ont au moins rien à craindre en déployant leurs animas. De plus, les lunaires seront leurs
alliés les plus utiles sur le long terme (et cela facilitera assurément les relations qu’ils pourront avoir
avec leurs congénères).

Par contre, les lunaires exigeront des solaires qu’ils ne touchent jamais à l’argent de lune sacré, ils ne
dérogeront aucunement sur cette condition.

S’il y a peu de chances que les PJs se rangent du côté des morts. Les abyssaux du Masque des Hivers
n’auront aucun problème à changer d’attitude, alors que ceux de l’Errant dans les Ténèbres
préféreront les capturer, pour les amener devant leur maître.

L’arrivée des 2 armées des morts devrait surprendre tout le monde, potentiellement même
permettre de signer une trêve entre les forces mortelles, le temps de faire front commun.
Déchirante au Cœur Brisé se révélera alors chevalier mort et rejoindra ses frères.

Toutefois, seul le Masque des Hivers comptait sur l’hypothétique intervention des lunaires.

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Si les PJs ne font rien, les forces de Nexus et de Séléndae, avec Grande Fourche comme alliée,
s’infligent respectivement des pertes importantes.

Les 2 armées des morts s’engagent dans la mêlée, les abyssaux affrontant les champions terrestres et
célestes, avant de s’affronter entre eux. Métanécromancien, en tant que puissant nécromancien et
occultiste, a effectué un certain nombre de préparatifs pour faire basculer les étendues du champ de
bataille et aux alentours en ombre-terres. Il sera ciblé, si personne d’autre ne le fait, par Epouvantail
de Charognards, qui compte bien l’en empêcher.

 Les abyssaux s’affrontent entre eux en cherchant à s’évaluer (et ceux de l’Errant dans les
Ténèbres, à déterminer à qui appartiennent les chevaliers morts de « Flaneur Ténébreux »).
Le but est de vaincre l’ennemi, plutôt que de « s’entretuer ».

La nuit tombée, les forces lunaires fondent sur les restes des armées des morts, mais sont suceptibles
de faciliter le basculement en ombre-terre (les lunaires découvrent les abyssaux et les ombres-terres
leurs sont inconnues). Plein a de grandes chances de laisser sa vie face à un cercle ou à une alliance
entre exaltés abyssaux, tandis que Sambre d’Arc-en-lune cherchera à disparaître, pour témoigner et
transmettre ce dont elle a été témoin (en emmenant Rakuen avec elle).

La suite
Ce qui se passe après la bataille dépend grandement des actions des PJs et si la région (ou partie) est
devenue une ombre-terre.

Si les abyssaux (du Masque des Hivers en particulier) sont vainqueurs et qu’une ombre-terre est crée,
il y a peu d’espoir que les PJs puissent agir dans cette région. Ils pourront être des gardiens ou
infiltrer les terres de l’ombre-terre, voire alerter de puissantes cités, mais ils seront perdants, y
compris aux yeux des lunaires (à moins qu’ils ne cherchent justement à contacter les lunaires pour
s’allier avec eux contre les morts, preuve de leur dangerosité et du non-respect du lieu et métal sacré
voué à Luna).

Hrouille, devenant un esprit perverti et lié au lieu, deviendra l’équivalent d’un Neveu du Néant
(nephwrack en VO), au service du Masque des Hivers. Cet élément non pris en compte par l’Errant
dans les Ténèbres pourrait bien permettre au Masque des Hivers de prendre possession par la suite
de la mine d’acier de l’âme, avec pareil agent infiltré.

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Si les PJs repoussent complètement les morts et évitent ainsi la création d’une nouvelle ombre-terre,
ils devront orienter leurs actions avec les demandes des lunaires, qui voudront faire de ce lieu un
sanctuaire interdit à quiconque n’est pas lunaire. Sambre d’Arc-en-lune se chargera de protéger les
lieux, en gardant Rakuen près d’elle. S’il est vivant, Plein repartira vers les contrées sauvages pour
continuer son éternelle lutte contre les menaces envers Création (principalement le Kaos).

En revanche, les lunaires sont peu attachés à tout l’argent amassé par Hrouille. En comptant toute la
population survivante et la formidable masse de métal précieux, les PJs peuvent aisément planifier
de fonder un royaume. En jouant bien et finement, ils peuvent facilement être considérés comme
des héros par la population locale.

Par ailleurs, Hrouille cherchera malgré tout à mettre en place son rituel, lors de la Calibration.
L’esprit prévoit son ascension : il utilisera tout l’argent à sa disposition pour créer une muraille avec
un portail. En faisant cela, il doit non seulement devenir le dieu de l’argent (devenant ainsi un
apollon d’argent mais aux yeux comme 2 puits noirs), mais il pense également amener le manoir
lunaire sur l’île artificielle et briser les barrières mystiques.

 A priori l’esprit n’a pas la puissance nécessaire pour briser ainsi des barrières du second
cercle de sorcellerie, mais il convient au MJ de décider si le rituel peut malgré tout
fonctionner.

De son côté, son fils le Duc Artémirion devrait aussi profiter des largesses du père en accédant au
rang de divinité.

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PNJs

Les sang-dragons

La Chasse Sauvage
Sesus Tadaomi, sang-dragon du feu, sorcier : un homme marquant, fumant une pipe de jade rouge,
monté sur un nuage magique (sortilège), rasé, et tenant un bâton de cendres. Il est recouvert d’une
robe enflammée avec des plaques de jade rouge. Adepte de l’hypnose, du sommeil et des énigmes
magiques.

2 esprits Papillons de feu (Tlachina, la douce aimant la chaleur, et Xipili, l’épicée et excitée)
l’accompagnent.

Leedal Tengoron, sang-dragon de la terre : un svelte mastermind jouant avec une pièce de Portail,
vêtu d’un kimono comme de marbre souple. Il est équipé de 2 épées crochet et de bracelets de jade
blanc, avec 4 noyaux-gemmes en tout.

Leedal Taiji, sang-dragon de l’eau, jumeau : un mince et beau jeune homme en simple keikogi, avec
plusieurs jarres de terre cuite dans le dos (remplies d’eau pure). Il porte de fantastiques moon boots
d’écailles de jade bleu et noir, qui doivent dater des temps anciens. Il crée de grandes flaques d’eau
en combat au corps à corps (en combo avec sa sœur).

Leedal Taya, sang-dragon de l’air, jumelle : une mince et belle jeune fille en simple keikogi. Elle porte
de fantastiques gantelets d’écailles de jade bleu et noir qui doivent dater des temps anciens. Elle
utilise l’électricité pour foudroyer ses adversaires (en combo avec son frère).

Pétale du Lotus, sang-dragon du bois, archère : femme sumotori aux traits pourtant harmonieux,
couverte de végétation de l’environnement où elle se trouve et d’une cape qui semble être la peau
d’un caméléon. Elle est armée d’un arc long de jade vert, avec 1 noyau-gemme.

Ledaal Sanigo, sang-dragon de l’air : tout jeune homme (un adolescent) en kimono et hakama, avec
un plastron et un daiklave de jade bleu.

Les autres
Amilar Asano, sang-dragon de l’eau : un individu sombre en cuir noir et grand pardessus à capuche
rabaissée. Un magnifique katana de métal ouvragé bat son flanc gauche. Il porte en pendentif un
ocarina de jade noir.

Il est accompagné d’un esprit sirène, mi-jeune fille, mi-carpe koï : Yomiya.

Un des meilleurs agents de Lookshy dans les Terres Charognardes, il est un enquêteur, un
intermédiaire, un marchand, principalement basé à Nexus. Il est particulièrement intéressé à propos
de tout nouvel artefact, découverte de ruine du Premier Age ou de rumeurs à propos du Beau
Peuple, d’anathèmes ou de démons (ou de n’importe quelle menace d’envergure). Son sens de la
justice le pousse néanmoins à agir, mais toujours dans les coulisses et il n’hésite jamais à aller sur le
terrain.

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Sirius, L’Infini de l’infini, sang-dragon de l’eau, chef des mercenaires des Infinis : une armoire à glace
à l’air bovin, avec un gantelet de jade blanc, une masse enflammée et une armure de plaque en acier.
Il semble suer à grosses gouttes. Il aime les femmes et les richesses. Il se veut inarrêtable et toujours
victorieux.

Yushoto Motoko, sang-dragon du feu : cheveux (bleus) en brosse, armé de 2 daiklaves-katanas de


jade rouge, protégé d’un plastron de jade rouge, habillé tout en bleu marine.

Maheka Atsuko, sang-dragon de la terre : femme grande et solide, avec un chignon de samouraï, un
plastron renforcé de jade blanc avec un sashimono. Elle utilise un artefact dominant la gravité (sous
la forme d’un atome de jade blanc). 2 noyaux-gemmes sont enchâssés sur ses épaulettes.

Amilar Soga, sang-dragon du bois : arbalétrier avec un bouc et les cheveux longs teintés de vert,
maniant une arbalète-baliste de jade sur trépied, lançant des traits de ronces (soit des javelines, soit
des cages).

Maheka Ibachi, sang-dragon de l’air : apparemment petit et vif sous une plaque totale, façon armure
de samouraï de jade bleu et équipé d’un bouclier-pavois de jade bleu, ainsi que d’une hachette de
jade.

Le sideral
Kabal, sidéral des Voyages de la Faction Or : un jeune punk avec des piercings de métal stellaire. Il a
un bâton de marche avec le bout en nunchaku de métal stellaire. Ultra sec et très longues jambes, il a
l’air d’un gamin dégingandé. Il picole souvent et est un vrai rebelle.

Il appartient à la Faction Or parce que c’est la faction sidérale en difficulté par rapport à la Faction
Bronze. « Les voyages forment la jeunesse, même les plus mauvais » répète-t-il souvent.

Les lunaires

Rakuen, lune changeante (totem du hérisson) : un homme fait, assez courbé sur lui-même,
l’apparence d’un métis asiatique et occidental au nez pointu. Le crâne rasé, un regard vif. Sa peau est
couverte de tatouages formant d’étranges arabesques et runes, faits d’un métal d’argent liquide qui
épouse les mouvements du corps. Les gestes vifs, précis, parfois pressés. Il donne l’air d’être à la fois
comme une proie toujours sur le qui-vive, mais possède en même temps l’assurance d’un prédateur.
Il porte 1 roue de feu et du vent (sous la forme d’un gigantesque croissant) d’argent de lune.

Souvent pensif voire troublé, il réagit vite quand la situation l’exige. La fuite a été souvent une
solution et ne lui pose aucun problème, bien que poussé dans ses retranchements, il puisse devenir
dangereux et résigné à tout. La liberté l’attire en même temps qu’elle le terrifie. La solitude lui
convient, mais lui pèse en même temps, car elle est certes source de protection, mais aussi cause de
souffrance spirituelle.

Encore fort jeune, il est inquiet face aux lunaires plus âgés, il se sentira d’autant plus prêt à accepter
l’aide et la compagnie des PJs, surtout de la réincarnation de son ancien conjoint.

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Arkhun, lunaire de lune changeante (totem du lévrier) : généralement sous sa forme de lévrier, sinon
en faucon pèlerin. Un collier de chien féroce avec des pics d’acier de l’âme. Sinon, c’est un homme
magnétique et sagace, grand aux longs membres secs et tendus comme des câbles, avec une
chevelure châtain tirée en arrière et une barbe de 3 jours. Il porte des marques d’argent de lune,
comme de pochoirs sur la peau.

Le lunaire se montre absolument protecteur envers la réincarnation de sa conjointe. Il se considère


renégat vis-à-vis des autres lunaires, mais sans aucun regret (le Masque des Hivers y a veillé). Fidèle,
rapide, il peut se montrer mortel et impitoyable envers quiconque menace Déchirante au Cœur
Brisé.

Plein, lunaire de la pleine lune (totem du sanglier) : un monstre humanoïde mi-homme mi-sanglier.
De terribles cicatrices le marquent et la moitié de son épaule gauche a été arrachée (comme
dévorée) et sa jambe droite est distordue, littéralement folle. De petits yeux de fouine au fond des
orbites et un air menaçant. Quasiment nu hormis un pagne, il va avec une monumentale massue
martelée d’argent de lune, plus grande qu’un tetsubo que porterait un immaculé de la terre. On
dirait que l’argent de lune a été coulé dans ses cicatrices, puis qu’un tissage runique a été rajouté
par-dessus.

C’est une terrible brute, à peine capable de parler et aux capacités intellectuelles franchement
limitées. Il foncera tête baissée pour écraser quiconque est un ennemi, suivi par sa fidèle harde.
Sinon, il a un côté plutôt comique et sympathique, en dehors de son côté butor.

Sambre d’Arc-en-lune, lunaire de la nouvelle lune (totem de l’écureuil) : une femme d’un âge
avancé, qui a dû être d’une beauté rare dans sa jeunesse. Les longs cheveux gris-argent, de
nombreuses rides, légèrement voûtée, elle reste digne et surtout incroyablement mystérieuse. Des
yeux d’un bleu profond et des dents blanches. Elle est habillée d’une robe longue à franges avec de
nombreuses perles d’os, d’ambre, de glands, d’argent et des bracelets de poignets et de chevilles
d’argent de lune. Elle porte comme un délicat filet d’argent de lune créant des runes sur la peau. (Elle
peut changer d’âge à l’envie mais apprécie garder un corps d’un certain âge).

Sage, secrète, la mentor de Rakuen est une élue calme, discrète et mystérieuse. Bien qu’elle soit une
sorcière du Premier Cercle accomplie, elle utilise rarement son art, préférant son astuce, ses charmes
subtils et faire preuve de son intelligence supérieure. Elle connaît bon nombre de secrets, sait
travailler l’argent de lune et a initié déja un certain nombre de lunaires, tatouant leur corps grâce au
métal sacré de Luna. Sa demeure se situe loin dans l’Est, relativement proche du Pôle Elémentaire du
Bois, et ses caches comptent bon nombre d’artefacts soit trop dangereux, soit attendant qu’un
possesseur digne soit capable de les utiliser. Malgré tous ses dons, elle semble avare en réponses et
répond souvent aux questions par une question en retour.

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Les abyssaux
Epouvantail de charognards, abyssal du point du jour de l’Errant dans les Ténèbres : un individu qui
n’est que plaies béantes et suintantes. Son corps est recouvert d’une cage d’acier de l’âme à la
manière d’une armure et il est enveloppé dans une cape à capuche en lambeaux. Il monte un baudet
zombie couvert d’un caparaçon dans le même état que sa cape. Il invoque au besoin son arme, un
mélange entre un daiklave et une scie, garnie d’un noyau-gemme.

C’est un nécromancien puissant qui adore les savoirs interdits et jouer avec les énigmes et pièges
mentaux, aussi bien qu’avec les corps. Il adore tirer des âmes leurs secrets (et n’a donc aucun
scrupule à tuer, afin de lier une âme à lui). Son absence de retenue et de délicatesse (en revanche,
c’est un esprit brillant, qui ne s’embarrasse d’aucune sensibilité ou morale) en fait une personne
assez détestable et un piètre diplomate, mais un excellent fouineur.

Typhon, Clignement de l’Œil de la Tempête, abyssal du jour du Masque des Hivers : un beau
ténébreux à l’air indifférent, aux cheveux d’un noir de nuit. Il semble avoir pleuré de l’encre. Il est
couvert d’un manteau renforcé aux plaques de disques de cyclones aplatis. Il possède une hache
d’acier de l’âme tout en courbes au manche extraordinairement travaillé, sur le mode d’une hache
de lancer.

Son passé, identité pré-exaltation et nom sont un mystère, probablement annihilés dans l’Oblivion.
Malgré son habituelle indifférence, il est l’assassin le plus redoutable du Seigneur Mort d’Epines et un
maître espion. Son regard ne semble s’éclairer que lors d’un assassinat particulièrement dangereux
ou au cœur du combat. D’aucun clament le connaître, notamment à Nexus, où il apparaît, parfois,
comme un envoyé du Masque des Hivers. Mais on ne compte plus ceux qui ont été tués de sa main.

« La Sainte au Cœur brisé », Déchirante au Cœur Brisé, abyssale du déclin du Masque des Hivers :
une petite jeune fille peau rouge à l’air gênée et frêle, en simple tenue de cavalière avec franges de
cuir et perles rouges, un gant de fauconnier. Elle a les cheveux aux mèches rouge sang et la peau
quasiment cramoisie. Elle monte à cru un magnifique pur-sang, tandis que plusieurs faucons volent
dans les airs et qu’un splendide lévrier l’accompagne, en fait le lunaire Arkhun (son conjoint).

Elle invoque une plaque totale à l’aspect baroque très chargé, de morts et démons déchirant des
cœurs de rubis, ainsi qu’un énorme daiklave-daikatana à la garde d’un énorme cœur de jade rouge.
Elle est résignée à servir son maître et a des tendances suicidaires.

L’abyssale s’occupe des délaissés et leur offre une chance de mourir héroïquement et dignement au
combat. Elle a une tendance à la dépression, malgré son immense noblesse et espère secrètement
trouver une mort digne d’elle. Pourtant, servir son maître Seigneur Mort prime sur ses états d’âme,
malgré son déchirement intérieur.

Métanécromancien, abyssal du point du jour du Masque des Hivers : un être décharné semblable à
un cadavre desséché à peine visible, car recouvert d’un exosquelette d’acier de l’âme, l’armure la
plus lourde et complète qui soit, sur le modèle renforcé des armures super-lourdes des Hoplites

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d’Ivoire, la garde d’élite du Masque des Hivers, capable de rivaliser avec les armures Gunzosha de la
Septième Légion.

Comme son nom l’indique, c’est un nécromancien de premier ordre et il est passionné par les
automates, les machines de guerre et les différents mécanismes techno-magiques. Au Premier Age, il
était le maître de Denandsor et se réintéresse beaucoup à la cité intacte, car maudite par ses soins
lors de l’Usurpation (il peut aller et venir à sa guise en ces lieux).

Annonciatrice de Trépas, abyssale de minuit du Masque des Hivers : une petite vieille rabougrie aux
traits de sorcière, avec une canne d’acier de l’âme. Habillée comme une princesse asiatique pour ses
propres funérailles, avec un chignon d’aiguilles d’acier de l’âme, ainsi qu’un pectoral à noyau-
gemme.

Elle est cassante et critique « Si je n’étais pas nécessaire ici-bas, je rejoindrai l’Outremonde avec
grand plaisir », sa parole est sa plus grande arme, c’est aussi une nécromancienne d’un certain talent.

Damoiselle Ourania, Chrysalide de Danse Macabre, abyssale de l’ombre lunaire : une femme aux
courbes somptueuses, masquée par une mosaïque de matériaux magiques célestes, avec un grand
éventail aux lames d’acier de l’âme au motif de danse macabre. Une ceinture avec NG. Partant dans
le dos, de grandes ailes de papillon aux motifs morbides mais d’une incroyable beauté. Une voix qui
est à peine un souffle et qui donne la chair de poule. Ses deux armes sont la séduction et les menaces
voilées. Elle possède une grande influence dans la Guilde.

L’abyssale fait tout pour cacher son nom d’abyssale et conserve uniquement son prénom de
mortelle. A noter qu’elle est toujours vierge.

Damoiselle Ourania, Chrysalide de Danse Macabre, abyssale de l’ombre lunaire du Masque des
Hivers : une femme aux courbes somptueuses, masquée par une mosaïque de matériaux magiques
célestes, avec un grand éventail aux lames d’acier de l’âme au motif de danse macabre. Une ceinture
avec un noyau-gemme. Partant dans le dos, deux grandes ailes de papillon aux motifs morbides mais
d’une incroyable beauté. Sa voix est à peine un souffle, mais donne la chair de poule.

Ses deux armes sont la séduction et les menaces voilées. Elle possède une grande influence dans la
Guilde. L’abyssale fait tout pour cacher son nom d’abyssale et conserve uniquement son prénom de
mortelle. A noter qu’elle est toujours vierge.

Exécuteur aux Armes Impies, abyssal du déclin de l’Errant dans les Ténèbres : un mystérieux
individu couvert par une plaque totale gothique avec heaume et armé d’un arc barbelé d’acier de
l’âme, tirant des flèches de sang (qu’il tire souvent en pluie). Il est aussi un champion en bagarre,
possédant même le charme de tentacules de sang. Il possède une aura fort dangereuse, même parmi
les chevaliers morts.

Un guerrier dans le premier sens du terme, il est ravi de pouvoir enfin prouver sa puissance aux
protecteurs de Création et espère bien trouver adversaire à sa mesure. Il cherche toujours une
victoire complète et écrasante. Il est aussi un robuste pilote de guerroyeur.

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Décapitatrice Damoclèsienne, abyssale de la minuit de l’Errant dans les Ténèbres : une lolita
gothique à la peau d’albâtre et au maquillage noir d’encre, pratiquement parfaite, même si sa
poitrine est extrêmement menue. La beauté porte en général nonchalamment une ombrelle de
dentelle noire au manche d’acier de l’âme. En combat, elle revêt ses charmes de résistance pour
s’entourer d’une armure d’os et échange son ombrelle contre une monstrueuse hache à 2 mains de
bourreau, qui serait tout à fait utilisable comme hache à 1 main par un guerroyeur.

Complexée (et haineuse) envers quiconque possède une grande beauté (et surtout une poitrine
généreuse), elle est pourtant sûre de ses charmes et de sa puissance, et une véritable prêtresse des
Jamais Nés. Derrière son apparence fragile se cache une guerrière très bien entraînée, à la force
herculéenne, décuplée par ses charmes.

Filet de Piège Mortel, abyssale du jour de l’Errant dans les Ténèbres : une silhouette féminine, une
ombre parmi les ombres. Le visage recouvert par une interminable chevelure d’un noir de suie
(dessous, une orbite vide où grouille des asticots). Maîtresse d’arts martiaux du scorpion (un style
perdu pour les habitants de Création, hormis peut-être pour 1 sidéral, mais gardé en mémoire par les
Seigneurs Morts), ses cheveux deviennent ses arme vénéneuses (pinces, piques, filet et garrots),
quand elle active ses charmes mortels.

Elle ne parle pratiquement pas et se concentre sur 2 choses : l’observation furtive et l’assassinat. Elle
est adepte des attaques surprises et sournoises, ne combat jamais à la loyale et se replie dans les
ombres avec une facilité déconcertante.

La solaire
Pellicia, la Sergente de l’Aube, solaire de l’aube du Concile de Nexus : une jeune femme somptueuse,
au teint blanc et lumineux, les traits fiers, une force intérieure émane d’elle. De type nordique, elle a
une chevelure blond cendré aux reflets dorés, coiffée en grande tresse enroulée à l’arrière du crâne.
De grands yeux gris au regard direct et des plus expressifs. Svelte, tout son corps semble puissant, et
sa démarche est droite, de même que son port. Elle porte par contre une tenue plutôt féminine, d’un
vert profond, au col mao, aux épaulettes plutôt bouffantes, et en grande robe ample à partir de la
ceinture. Tout le vêtement est brodé de fleurs de lys en fils d’or reliés par des entrelacs. A son front,
un diadème d’orichalque, d’entrelacs végétaux, avec une fleur de lys.

En combat, elle peut invoquer une armure d’un plastron renforcé d’orichalque, en plastron,
épaulettes, gantelets, cuissardes descendant jusqu’aux genoux. L’armure est très baroque dans ses
gravures, d’entrelacs végétaux et de fleurs de lys. Elle invoque également une lame de pures
flammes dorées, ayant à peu près la forme d´une épée de chevalier en croix, de la taille d´une épée
bâtarde d´exalté.

Elle n’a pas par contre une attitude véritablement féminine, trop droite et martiale pour être
véritablement accessible. Elle est probablement la meilleure des lames parmi les solaires et d’une
grande noblesse, avec un sens de l’honneur à toute épreuve.

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 Elle est la plus ancienne des exaltés solaires de l’aube, s’étant exaltée environ 10 ou 20 ans
avant les PJs. Elle ferait une formidable mentor pour quiconque désire parfaire sa maîtrise
martiale.

Les esprits
Xudug, esprit du lac de Sélénade : un énorme poisson-chat, qui tient aussi du dragon asiatique. Ses
moustaches sont particulièrement longues et ses yeux globuleux particulièrement attentifs. Plusieurs
de ses écailles ont des reflets argentés.

Mystérieux Prince Mandataire, dit « le Rideau », némésissaire, chef de la Guilde à Sélénade : une
silhouette cachée derrière d’amples robes noires et un fabuleux masque d’ivoire et d’acier de l’âme à
pointes de rubis.

Zohar, esprit du palais ducal : une créature malingre et chétive qui ressemble à une peinture
égyptienne ou grecque (sur les amphores). On ne peut que le voir de profil, tandis que son œil est
aussi mobile qu’un caméléon. Il porte de très nombreuses babioles afin d’apparaître seigneurial, mais
cela lui donne un côté ridicule de roitelet de pacotille. Toutefois, il est au courant de tous les
murmures et secrets et son esprit tordu peut embrouiller un élu qui n’y prendrait pas garde.

Oganaric, père de la cité de Sélénade : une gargouille ou un ange cubique et cubiste, aux ailes
couvertes de feuilles d’argent (et qui, vu leur envergure, ne laissent aucunement supposer que
l’entité pourrait voler, elles semblent totalement décoratives). Il semble à la fois loucher et observer
dans toutes les directions, tel un caméléon. Il est revêtu d’une riche tenue de type celtique aux
borderies d’argent.

Sefer, chien lion : à l’aspect d’un bulldog fripé, c’est un esprit triste et bougon qui gronde par devoir.
Il est chargé de protéger le trésor et obéit car telle est sa nature et les ordres de Hrouille.

Hrouille le Magnificent, ex-esprit des mines : une silhouette humanoïde charbonneuse garnie de
filons d’argent, aux pupilles noires. Une couronne de bâtiments taillée à même son crâne, il a un
fouet garni de charbons taillés comme des silex entre les pognes.

Le seigneur des lieux est un esprit brut et sans finesse, mais patient et logique. Damoiselle Ourania
l’a rencontré et lui a insufflé l’ambition, sans compter des bases qui ont germé dans son esprit, afin
d’imaginer ce plan.

Boyasin, esprit des rangs ordonnés, porteur de la grande bannière de Grande Fourche : un
humanoïde bien portant et moustachu à la peau cuivrée aux 4 visages. Il porte une armure brillante
et a une démarche militaire mélangée à celle d’un pantin. Il porte fièrement et de façon parfaitement
droite une immense bannière aux armes de Grande Fourche.

Goyeo, esprit de la fraternité guerrière, musicienne de Grande Fourche : une créature féminine
ronde et ondulante, à 8 bras et aux mouvements délicats. Elle joue de 2 maracas, 1 tambourin, 1
flute-trompe et tient 1 bâton cérémoniel « bouddhique » et 1 épée asiatique gravée de charmes
protecteurs.

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Les mortels
Titanya Elsarya, capitaine des gardes, ½ esprit : grande et vigoureuse femme rousse, de grande
beauté. Couverte de maille (cotte et camail) recouverte d’argent, une grande cape de marbre souple
(enchantée à l’élément terre) et armée d’un très lourd marteau à deux mains. Elle est fière et aussi
vive de corps que de caractère, généralement intraitable. Exilée de Grande Fourche, elle voue une
sourde vengeance au monde entier et n’a que dédain pour les faibles (à peu près tout le monde).

Duc Artémirion, chef de la ville, ½ esprit : être rabougri, sombre, cheveux exhalant poussière
charbonneuse, mais des dents blanches éclatantes aux reflets d’argent. C’est un être bipolaire, aussi
manipulateur que manipulable, à la fois ambitieux et prudent. Il suit les ordres de son père car il est
sûr de devenir un dieu. Son contact avec la Guilde lui a fait perdre de vue toute considération
éthique.

Nayanti, duchesse de la ville, sang-féerique : magnifique jeune fille au teint de pêche et à la


chevelure de miel (avec toujours une fleur différente dans les cheveux), aux traits trop distingués
pour être une simple humaine. Elle porte une tenue adaptée à son rang, soulignant sa taille de
guêpe. Souvent inquiète, elle semble complètement soumise aux émotions et aux réactions
instinctives. Elle est la 3ème femme du duc.

Les 8 filles du duc : souvent jolies, voire magnifiques pour 3 d’entre elles, elles semblent plus être de
jolis oiseaux en cage qu’autre chose. Elles ont 5 autres sœurs, déjà mariées à différents seigneurs aux
alentours.

Canigard, chef mercenaire des Chiens Féroces : un individu patibulaire affublé de plusieurs cicatrices
et l’air hargneux. Il tient une meute de molosses en laisse, porte une armure de cuir cloutée et
possède une épée hache de qualité, mais ayant beaucoup servi.

Tedjinmu, chef mercenaire des Centaures: un homme très solide et arborant de nombreuses
balafres et cicatrices. Sa moustache huilée est très longue et ses dents manquantes remplacées par
des dents en or. Son armure de cuir est cirée et il manie 2 cimeterres, tandis que son arc est épais.

Kiaï, ½ esprit, chef des forces de Grande Fourche : un noble individu, à l’aspect presque angélique,
couvert d’un broigne aux anneaux dorés et avec des ailes de plumes métallisées. Il porte un daiklave
(dague) d’orichalque. Il ne s’exprime que par cris de guerre et kiais. Il est le petit-fils de la déesse
Bouclier d’Un Jour Nouveau, de Grande Fourche.

En espérant que ce scénario vous aura plu.

En remerciement a NAL, pour sa police d’ecriture DragonSlapper (disponible sur dafont.com)

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