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UNE PORTE D'ENFER.

Un peu d’histoire avant de commencer


Le Glorieux Empire melnibonéen a régné sans partage sur le plan des Jeunes Royaumes pendant près de neuf mille ans.
Il a conquis au fur et à mesure les différentes terres des Jeunes Royaumes en exterminant et/ou en soumettant les différentes
races qui se trouvaient sur son chemin de conquête.
Ilmiora était un territoire très apprécié par les Melnibonéens. C'était l'un des joyaux de la couronne impériale de l’Ile des
Dragons. Ils fondèrent une grande cité nommée Ish’Tan Lo’Nan. De nombreuses familles melnibonéennes séjournaient sur
ce territoire, soit de façon permanente, soit en villégiature fuyant ainsi la vie trépidante de la Cité qui Rêve.
Malheureusement, il y a mille ans de cela, le rêve melnibonéen eut quelques à-coups. En effet, ils trouvèrent une autre
race sur ce continent, mais cette fois ci beaucoup plus coriace que les misérables humains vivant sur le continent nord. Cette
race nommée les Dharzis fut le plus sérieux adversaire des Melnibonéens. Malgré les difficultés, le Glorieux Empire gagna
cette terrible guerre mais subit de très lourdes pertes et en sortit très affaibli. Cette guerre fut probablement le déclic qui
permit aux différents fiefs humains de se soulever et de gagner leur liberté contre le despotisme melnibonéen.
Cette guerre contre les Dharzis fut l’une des plus terribles que connut le plan des Jeunes Royaumes et la victoire resta
longtemps incertaine.
Dhal al thaz’an, un puissant sorcier melnibonéen, passa un pacte avec Arioch, le Chevalier des Epées. Si le sorcier
réussissait à ouvrir un passage entre les Jeunes Royaumes et un plan démoniaque contrôlé par Arioch, ce dernier enverrait
ses légions maléfiques à l’assaut des Dharzis aux côtés des seigneurs-dragons et lui donnerait l’immortalité.
Comme tous les Dieux du Chaos, Arioch ne passe pas de pacte sans contrepartie. Or, cette fois il n’exigea aucune
compensation de la part de Dhal al thaz’an, enfin pas de façon officielle. Mais si ce sorcier ouvrait un tel portail entre les
Jeunes Royaumes et un plan contrôlé par Arioch, ce dernier aurait un accès direct aux Jeunes Royaumes et ainsi
contrecarrerait les plans de la Balance Cosmique. Le Chaos règnerait rapidement sur les Jeunes Royaumes et Arioch
deviendrait le maître absolu sur ce plan.
Dhal al thaz’an se mit au travail. Il édifia deux énormes piliers runiques dans une gigantesque salle souterraine, sous la
ville de Ish’Tan Lo’Nan. L’espace entre ces deux piliers titanesques devait servir de lien entre les Jeunes Royaumes et le
plan du Cinquième Enfer dominé par Arioch. Il réussit également à réunir seize jeunes vierges humaines, leur sacrifice étant
nécessaire pour l’ouverture de ce portail inter-plans.
Malheureusement, la veille de la cérémonie, une terrible attaque Dharzi ébranla la ville de Ish’Tan Lo’Nan. Elle fut
quasiment détruite par cet assaut surprise et la plupart des habitants furent exterminés. Dhal al thaz’an mourut empalé.
Mais sa salle secrète ne fut trouvée ni par les Dharzis, ni par les humains qui vinrent par la suite. Ces humains
s’établirent sur les ruines de Ish’Tan Lo’Nan et fondèrent la ville de Bakshaan.
Certains Melnibonéens s’enfuirent et réussirent à s’échapper malgré la terrible chasse organisée par les Dharzis. Un des
apprentis de Dhal al thaz’an, Ilon d’Aï parvint à s’échapper et lorsqu’il fut de retour à Imrryr, il écrivit tout ce dont il avait
été témoin. Il décrivit les expériences de son maître et la chute d’Ish’Tan Lo’Nan qui, selon lui, résulte d’une intervention de
la Balance Cosmique pour contrecarrer les plans démoniaques d’Arioch.
Seuls trois livres relatant ces faits subsistent dans les Jeunes Royaumes. Le premier se trouve à Imrryr dans la tour de
B’All’Nezbett (voir supplément : Melniboné) le second se trouve dans une salle interdite de la bibliothèque de l’université
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de Cadsandria et le dernier se trouve dans une pièce secrète du temple d’Arkyn à Ilmar, tellement secrète que tout le monde
l’a oubliée depuis plusieurs dizaines d’années.

L’embauche des personnages :


Alors pour ce point ci, mes chers Mjs vous êtes totalement libres d’amener le scénario comme vous le désirez. Je vais
vous exposer une solution, mais toutes les options possibles et imaginables sont envisageables.
Alors que les PJ sont depuis un certain temps au chômage technique dans la belle cité de Bakshaan, ben oui, sauver le
monde, délivrer la princesse ou massacrer du monstre n’est tout de même pas chose courante. Vos Pjs sont tellement dépités
par le manque de travail pouvant valoriser leurs compétences exceptionnelles que leur cerveau (s’ils en ont un) commence à
émettre l’hypothèse que l’escorte d'une caravane vers Karlaak... c’est toujours mieux que rien.
Alors qu'ils se promènent dans les rues de Bakshaan, ils sont interceptés par un mystérieux personnage qui leur dit
"Rendez vous ce soir à l'auberge du Mercenaire Noir et affrontez votre destin". Ce personnage s'en va comme il est arrivé, et
vos personnages le perdent dans la foule. Il n'est en rien mêlé à cette affaire, c'est un envoyé de la Balance Cosmique qui
aide juste à la mise en place des pions que sont vos joueurs. Si vous trouvez ceci un peu trop tordu, alors sautez ce
paragraphe et continuez... (Ce mystérieux personnage n'est ici que pour essayer de faire entrevoir à vos joueurs qu'ils ne sont
que des pions du destin dans cette affaire, comme dans le Cycle d'Elric). J'espère que vos joueurs suivront son conseil, de
toute façon le destin est très puissant (en clair, le MJ est le plus fort) et ils se rendront volontairement ou non à cette auberge.
Donc, lors d’une très agréable soirée de printemps, alors qu’ils profitent des derniers rayons de soleil sur la douce
terrasse de l’auberge du Mercenaire Noir (une célèbre auberge de Bakshaan, réputée pour sa nourriture, ses prix
raisonnables, son calme (les poings de Klaar, l’aubergiste, un ancien mercenaire sont gros comme des pastèques), et sa forte
concentration d’aventuriers), un homme d’une cinquantaine d’années se présente sous le nom de Tyrnan à vos Pjs. Il est
petit, très filiforme, mais une certaine aisance financière émane de ce personnage. Si vos joueurs sont des habitués de
Bakshaan, ils peuvent soit reconnaître leur interlocuteur ou au moins reconnaître le médaillon sur sa poitrine comme un
signe d’appartenance à la riche Guilde des Marchands de Bakshaan.
Sur un jet de sagacité, vous pouvez vous, apercevoir que ce petit homme est dans un état de stress très important. Vos
joueurs peuvent se rendre compte que ses yeux très rouges sont ornés d'énormes cernes noires et qu'il est affecté d'un bon
nombre de tics d’agacement et d’impatience (il ne tient pas en place (danse de Saint Guy), sursaute au moindre bruit
inhabituel, etc...).
« Messieurs (,Mesdames), j’ai un très gros problème et je suis prêt à vous donner une belle somme d’argent si vous
résolvez ce problème ».
Vous remarquez que sa voix déraille un peu et qu’il est à la limite de la crise de nerfs.
« Voilà : Silia, ma chère fille a disparu depuis quatre jours. Elle va bientôt avoir dix sept ans .Et depuis je suis sans
nouvelle, pas même une demande de rançon, rien du tout. J’ai contacté la milice de Bakshaan, mais ils n’ont pas l’air de
s’intéresser à sa disparition. Je sais bien qu’avec la foire de printemps, ils ont beaucoup de travail mais tout de même, je suis
un des plus importants marchands de la ville !!! ».
A la fin de ce petit discours, il fond en larmes et s’effondre sur la table de vos Pjs.
« S’il vous plait, vous êtes mon dernier espoir… Je suis prêt à offrir 5000 GB pour le groupe si vous retrouvez ma tendre
fille ». Vu son état psychologique, les joueurs peuvent facilement faire monter les enchères jusqu'à un plafond de 10000 GB.
Si vos joueurs acceptent la mission, et vu l’heure tardive, il dit qu’il est absolument incapable de poursuivre l’entretien et
il leur fixe rendez-vous le lendemain matin à l’aube sur les quais. Ils seront plus tranquilles pour discuter, et en plus les quais
lui appartiennent.

Les premiers éléments


Le lendemain matin, vos Pjs se rendent sur les docks, ils trouveront aisément Tyrnan, qui les attend depuis plus d’une
heure, et qui leur signale un peu violemment que c’est la vie de sa fille qui est peut-être en jeu et que s’il paye bien, il veut
en retour un peu plus d’attention et de sérieux. « Ce n’est pas les aventuriers compétents qui manquent… Ahh désolé,
excusez-moi, je n’arrive pas à me calmer ».
Si vos PJ le questionnent, il dira tout ce qu’il sait :
Sa fille, Silia, dont il a amené un petit portrait, a disparu il y a cinq jours exactement, le jour de l’ouverture de la foire de
printemps. Elle était partie avec son précepteur à la foire. Et depuis, ni l’un ni l’autre ne sont réapparus.
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Le précepteur, Kolnyk, est un homme qui a l’entière confiance de Tyrnan et ça ne lui ressemble absolument pas de
disparaître comme ça. Sa fille n’est pas fugueuse et il affirme avec certitude qu’elle n’avait aucune raison de partir si
brutalement (pas de dispute, pas de petit ami…).
Kolnyk a bien un petit penchant pour les boissons fortes, mais jamais en service. Tyrnan en est plus que certain. En effet,
s’il le surprenait à boire lorsqu’il était en présence de Silia, il aurait été immédiatement licencié.
C’est tout ce que vous pouvez apprendre de Tyrnan, (n’hésitez pas à dévier toutes les paroles que Tyrnan prononce pour
les recentrer sur sa fille (comme elle était gentille, douce, belle, intelligente, de toute façon il lui trouve toutes les
qualités…)).

La vraie histoire :
Il y a un peu moins d’un an, Lorco, un prêtre d’Arkyn sans scrupules, trouva accidentellement la fameuse salle secrète du
temple d'Arkyn d'Ilmar et donc, il découvrit en même temps un des trois exemplaires du livre Ilon d’Aï…
Sa foi envers Arkyn ne fut pas assez puissante pour lutter contre cette nouvelle idée qui germait dans sa tête : obtenir
auprès d'Arioch l’Immortalité.
Il réussit à traduire le livre et grâce aux différentes indications contenues dans le récit, il trouva également la salle des
piliers runiques sous la ville de Bakshaan à la verticale exacte du temple de Théril. Il contacta également une secte
chaotique en Ilmar, la secte des Sept Ténèbres, entièrement dévouée à Arioch et maintenant envers lui également. Il se fait
désormais appeler : l’Elu.
Il ne lui manque plus qu’une seule chose pour que son plan fonctionne : les seize vierges humaines adultes (en termes de
jeu adulte signifie plus de seize ans). Et je vous assure que ce n’est pas une chose évidente surtout dans les Jeunes
Royaumes. Seules des prêtresses (et encore) et des jeunes filles de noble naissance peuvent encore avoir leur virginité
préservée.
Donc, comme vous avez pu le déduire, c’est Lorco qui a enlevé Silia, la fille de Tyrnan. C’est sa onzième vierge. Il la
retient prisonnière dans la caverne sous le temple de Théryl. Il l’a fait enlever sur le chemin de la foire, par ses disciples de
la secte des Sept Ténèbres. Il a également enlevé et assassiné Kolnyk, le précepteur. Ses disciples se sont bien amusés avec
lui. Ils l’ont tout d'abord longuement torturé puis, pour finir, l’ont pelé comme un oignon et ont jeté son corps sans vie aux
abords de la ville. Depuis l’enlèvement de Silia, Lorco a encore trouvé trois nouvelles vierges. Il ne lui en manque plus que
deux pour mener à bien son plan : ouvrir une porte pour une armée démoniaque et acquérir ainsi l’immortalité comme
récompense.
Lorco a également enlevé la famille d’un des sénateurs les plus importants de la Cité Etat de Bakshaan. Si ce dernier
veut revoir sa famille vivante, il a intérêt à peser de tout son poids pour étouffer les différentes disparitions. C’est pour cette
raison que Tyrnan s’est heurté à un certain laxisme de la part de la milice de Bakshaan.
Après avoir éliminé tous les prêtres de Théryl, Lorco a également fait effondrer une partie du toit du temple, ce qui a
eu pour conséquence la fermeture du temple en raison de sa rénovation. Ainsi, il a les mains entièrement libres.
De toute façon, quoi qu'il arrive, Lorco aura ses seize vierges juste avant que les PJ ne découvrent son repère.
Lorco sait que Tyrnan a engagé un groupe d'aventuriers. Il fera suivre discrètement le groupe, mais les laissera
tranquilles tant qu'ils ne seront pas trop envahissants. Mais par contre s'ils découvrent la bonne piste, il devra les
éliminer, même si cette action doit mettre en péril ses plans... Donc dès l'embauche des PJ, ces derniers devront
réaliser un jet sous TREMPEx2/20 tous les jours. Si l'un d'eux réussit, il aura le vague sentiment d'être épié, mais
ne détectera aucune présence suspecte.

Les choses sérieuses commencent


C’est à partir de maintenant que vous allez voir si vos PJ ne sont que de gros tas de muscles dopés à la magie, ou si, au
contraire, ils ont un peu plus qu’une cacahuète en guise de cerveau. Les réelles compétences intellectuelles de vos joueurs,
et plus particulièrement celles relatives à l’investigation, vont enfin être sollicitées !!!

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Les débuts de l’investigation
Les PJ n’ont que deux solutions pour commencer leur enquête. En effet ils ne connaissent que deux choses : le point de
départ de Silia et Kolnyk (la résidence) et leur destination (la foire du printemps).

La résidence de Tyrnan
C’est une luxueuse demeure située au nord de Bakshaan, dans le quartier riche de la ville. La résidence se compose de
deux parties bien distinctes, la grande bâtisse du maître des lieux et de sa famille et un autre bâtiment qui, lui, est réservé
aux domestiques et aux personnels de la maison. Le tout se trouve au beau milieu d’un petit parc ombragé très agréable.
Kolnyk vivait, comme tout le personnel de maison, dans le bâtiment réservé aux domestiques.

Tyrnan autorise les PJ à aller où bon leur semble dans la résidence, s'ils le désirent. Mais il leur demande de ne pas
déranger sa femme qui est encore très secouée par la disparition de leur chère fille (de toute façon elle ne peut rien leur
apporter).

S’ils désirent examiner la chambre de Silia, ils découvriront une grande chambre richement décorée mais sans surcharge.
Ils y trouveront par contre une collection impressionnante de foulards en soie, mais à part ça, ne remarqueront rien qui
puisse les aider.

Pour la chambre de Kolnyk : c’est une petite chambre assez sombre, au mobilier très sobre, mais envahie par une
quantité effarante de livres divers et variés. Mais, là encore, aucun indice.

S’ils interrogent les domestiques, ils apprendront que Silia était une jeune fille très belle et très intelligente. Malgré
l’opulence de son père, elle était restée très simple et était très agréable avec tout le monde, aussi bien avec les domestiques
qu'avec les prestigieux invités qui venaient régulièrement dans la résidence (pour des raisons professionnelles ou
personnelles). Ils préciseront même que c’est probablement grâce à Kolnyk et à l’éducation qu’il lui inculquait que Silia
était restée ainsi. D’ailleurs, nombreux sont les riches personnages de la cité qui ont tenté de faire venir Kolnyk chez eux
pour l’éducation de leurs enfants. Mais ce dernier a toujours décliné les offres, même les plus alléchantes, certainement par
fidélité à Tyrnan et Silia.

Ils peuvent également apprendre par les domestiques que Kolnyk était vraiment apprécié par le maître des lieux et sa
famille. Il était bien un peu porté sur la bouteille, mais uniquement le soir après son service. Il allait pratiquement tous les
jours à l’auberge du Cheval Blanc, sur la place du marché non loin d’ici et en revenait dans un état d’ébriété plus ou moins
avancé. Mais le lendemain les traces de beuverie n’était jamais visible sur son visage. Le jour de leur disparition, Kolbyk et
Silia étaient partis en début de matinée pour le champ de foire. En effet, Silia adorait les foulards en soie (son péché
mignon) et la foire du printemps est un lieu de prédilection pour assouvir cette passion. Comme à leur habitude, ils se
déplaçaient à pied dans la ville. Kolnyk disait toujours : « La marche est le meilleur moyen pour développer l’observation et
donc la curiosité ».

Tous les domestiques sont sincèrement peinés par cette double disparition.

Les Pjs n’apprendront rien d’autre dans la résidence de Tyrnan.

Le champ de foire
Si vos Pjs ont des emplettes à faire, c’est le moment ou jamais. Ils peuvent trouver absolument de tout à la foire. Les prix
y sont relativement élevés, mais tout est négociable !!!
Mais bon, ils ne sont pas là pour ça.
Si les Pjs interrogent des commerçants sur le champ de foire (par exemple, s’ils sont un peu intelligents, ceux qui
vendent des foulards en soie), même s’ils montrent le petit portrait et décrivent Silia et Kolnyk, personne ne les a vus. Si vos
personnages sont obtus au dernier degré, faites les rencontrer un marchand de foulards qui les reconnaît. « Dame Silia
m’achète tous les ans des foulards, je la connais depuis qu’elle est toute petite vous savez… Mais cette année je ne l’ai pas
encore vue ».
Si les joueurs n’ont pas encore compris que Silia et Kolnyk ne sont jamais arrivés au champ de foire, alors là, désolé,
mais je vous conseille d’arrêter tout de suite le scénario et de changer de joueurs pendant que vous y êtes !!!

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Entre la résidence et la foire du printemps
Faites bien comprendre à vos joueurs que ce serait un miracle de trouver un témoin dans une ville de 90000 habitants,
qui de plus, a une foire très active qui double pratiquement sa population. Et en plus, ils ne connaissent absolument pas le
trajet exact effectué par les deux disparus.

Une piste… mais pas la bonne


Le seul endroit où il serait peut-être possible de glaner des renseignements sur les disparus, et plus particulièrement sur
Kolnyk, c’est dans son repère nocturne : Le Cheval Blanc.
C’est une taverne d’un standing relativement moyen. Elle est principalement fréquentée par les classes moyennes de la
cité. Si les personnages prennent le temps d’observer les lieux, ils remarqueront dans un premier temps que la population est
plutôt masculine. Puis, dans un second temps, vos joueurs verront de jeunes et jolies jeunes femmes dans la taverne qui
aguichent les clients qui y viennent. D’ailleurs, vous pouvez également remarquer que certains clients montent avec ces
charmantes jeunes filles à l’étage. Si vos PJ ont l’air d’avoir un peu d’argent, il y a de grandes chances pour qu’une de ces
demoiselles viennent les trouver…
Le patron de la taverne correspond un peu plus au standard de l’aubergiste (pas comme Klaar, le tas de muscles qui tient
l’auberge du Mercenaire Noir). C’est un homme d’une quarantaine d’années, un peu rondouillard et dont les pommettes sont
d’une rougeur à faire pâlir une rose écarlate. L’aubergiste connaît les mêmes informations que les domestiques de Tyrnan
sur Kolnyk. Mais, moyennant quelques monnaies sonnantes et trébuchantes, il sera capable de vous donner de précieux
renseignements sur Kolnyk et ses habitudes. Si vos joueurs ne pensent pas à soudoyer l’aubergiste, rassurez vous, il y
pensera pour eux…
Il leur apprendra que Kolnyk est vraiment un bon client, un très très bon client qui dépense de sacrées sommes chez lui
en boissons et puis en d’autres choses (gling, gling, gling, c’est le moment de lui graisser la patte). Ben oui parfois il montait
avec des filles mais y a autre chose (gling, gling, gling). Alala ce Kolnyk, il a vraiment la maladie du jeu. « Il parie des
sommes folles et j’ai même entendu dire qu’il devait une très grosse somme d’argent à Polia, celle qui gère pratiquement
tous les jeux dans cette partie de la ville et les filles aussi, ben oui même les miennes. Mais bon je vous ai rien dit hein ??? »
Ahah maintenant laissez galoper l’imagination de vos joueurs (Kolnyk s'est-il enfui, est-il mort et son élève va-t-elle
servir de prostituée, à moins qu'elle n'ait été témoin de son assassinat et éliminée, ou peut-être que les ravisseurs laissent
mijoter les parents avant de demander une rançon, etc…), de toute façon, ils se trompent. Mais bon, ils ont une piste, alors
laissez les courir dessus (ouarf, ouarf, ouarf) !!!
Logiquement, maintenant, les PJ devraient se lancer à la recherche de cette Polia. Cette femme est connue de tout
Bakshaan. Mais personne ne connaît son apparence et ne sait où la trouver. Vos PJ peuvent tout de même la trouver avec un
peu d’imagination (via la guilde des voleurs, via une relation, en suivant une prostituée de l’auberge, puis en suivant son
souteneur, mais bon il peut y avoir pleins d’autres moyens).
Maintenant, suivant le caractère de vos joueurs, à vous d’organiser la rencontre avec Polia. Ca peut-être très courtois (on
les conduit masqués auprès d’elle) ou au contraire, ils peuvent y aller en force. Mais si c’est le cas, entourez Polia de bons
gardes du corps et n’oubliez pas de bien regarder ses caractéristiques : c’est une Mereghn !!! Alors n’hésitez pas à donner
une bonne dérouillée à vos Pjs.
Une petite chose tout de même, ce serait bien que la rencontre se déroule la nuit.
Quelle que soit la méthode d’approche de vos joueurs, de toute façon elle affirme qu’elle n’est pas responsable de cette
double disparition. D’ailleurs, elle trouve ceci un peu ennuyeux, en effet Kolnyk lui devait la somme de 4000 GB. C’est
également vrai, qu’elle lui a donné quelques avertissements, mais bon il a toujours réussi à régler ses dettes de jeu, parfois
avec un peu de retard, mais bon, c’est un bon payeur…
Sur ce, elle vous congédie plus ou moins délicatement (suivant votre méthode d’arrivée).
Il fait encore bien nuit et la seule chose à faire est d’aller se reposer.
A l’aube un PJ trouve à son réveil, un mot juste à côté de lui.
« Si j’étais à votre place, j’irais me promener en dehors de la ville. Sortez par la porte ouest et passez le gué, vous
trouverez, d’après mes renseignements, quelque chose qui nous intéresse, enfin, maintenant plus vous que moi… » signé :
Polia.

Un nouvel élément
J’espère que vos joueurs ont compris d’après le message qu’ils vont découvrir par eux-mêmes le cadavre de Kolnyk.
Mais je suis certain que vos PJ vont penser à une embuscade, un piège monté par Polia... Mais si, mais si, vous verrez bien,
ils sont tous paranos !!!

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Lorsque vos joueurs décideront de suivre les indications de Polia. Faites les sortir par la porte ouest, puis passer le gué.
Ensuite faites leur faire un jet en PERCEPTION/15 (pour leur faire peur, s'ils réussissent dites leurs un truc anodin par
exemple un couple d'écureuils amoureusement enlacé...). S'ils continuent d'avancer, leurs narines sont assaillies par une
odeur pestilentielle qui leur soulève littéralement le cœur.
S'ils s'approchent, ils aperçoivent qu'une immense traînée de sang séché est visible sur l'herbe nouvelle du printemps.
S'ils remontent la traînée, ils trouveront une immense flaque de sang coagulé dans laquelle baigne un corps de très grande
taille. Les PJ sont face à un spectacle absolument immonde. L’homme correspond effectivement à la description de Kolnyk,
la taille, la corpulence, des lambeaux de vêtements gris. Mais il a été pelé comme un oignon, ce n’est plus qu’un grand
morceau de viande sanguinolent. On arrive même à certains endroits à apercevoir ses os. Faites faire un jet (TERREUR 15)
à vos joueurs, ceux qui le ratent, restent tétanisés pendant 1D6 minutes, incapables de réagir (si vous le désirez faîtes leur
vider leurs boyaux). Ceux qui réussissent le test peuvent faire un jet en médecine. S’il est réussi, ils découvriront qu’il a été
probablement longuement torturé et qu'il est ici depuis deux jours environ (si un des jets en médecine est un critique, ils
découvriront que la langue à été tranchée et que les yeux ont été arrachés probablement en premier. Ils pourront en déduire
alors que cette séance de torture n’était que pour le plaisir).Les oreilles et le nez ont été tranchés, certains doigts ont été
sectionnés. Le pauvre Kolnyk n'a pas dû être à la fête ces derniers temps. Le corps du précepteur ne pourra vous donner
aucune autre indication.
Normalement, si vos PJ sont de bons détectives, ils devraient maintenant fouiller autour du lieu de découverte du
cadavre, ils découvriront moult pierres, des morceaux de bois, des déchets organiques dans une phase plus ou moins avancée
de putréfaction (faites-les bien patauger) et un joli pendentif en argent couvert de sang coagulé. La médaille du pendentif est
de forme triangulaire. Si un de vos joueurs est un prêtre de la Loi ou a des contacts avec une église la Loi, il identifiera tout
de suite le médaillon comme étant celui d'un prêtre de l'église de Théryl.

Confirmation que la nouvelle piste est la bonne


Lorsque toutes leurs recherches près de la zone de découverte du cadavre ont été réalisées, ils apercevront (nombre de
PJ+2) personnes au bout du chemin menant à la ville. Les nouveaux arrivants se dirigent d'un pas relativement rapide vers
vos personnages. Ce sont des hommes enveloppés et encapuchonnés dans de grandes bures décorées de façon très
artistiques. Si vos personnages sont proches du clergé de la loi, ils reconnaîtront assez rapidement que ces personnes sont des
prêtres du culte de Théryl. Lorsque les prêtres arrivent à une dizaine de mètres de vos PJ, ils sortent de sous leurs habits les
armes qu'ils y cachaient et chargent vos personnages. Si vos joueurs n'ont pas été méfiants, ils doivent réussir un jet
(ADRESSE X2/20) pour pouvoir dégainer leurs armes. S'ils échouent, ils ne pourront sortir leurs armes qu'au round suivant.
Les prêtres de Théryl chargent vos PJ et donc, ils ont l'initiative. Les attaquants sont complètement hystériques, ils se
battront jusqu'au dernier. Si l'un d'entre eux est fait prisonnier, il ne dira rien et fera tout pour se supprimer. (NB : si votre
groupe de PJ est relativement puissant, faîtes attaquer ces prêtres juste après la découverte du cadavre (vous savez, lorsqu'il
y en a pleins qui vomissent)).
Après ce sanglant combat, si vos PJ désirent fouiller les cadavres, ils ne trouveront rien, hormis le même médaillon qu'ils
ont trouvé (ou qu'ils auraient dû trouver) tout près du cadavre de Kolnyk. S'ils réalisent une fouille plus approfondie (enlever
leurs vêtements par exemple) ils s'apercevront que tous les soi-disant prêtres de Théryl ont le même tatouage sur l'épaule
gauche. Un étrange dessin dans un octogone...
Aucun de vos PJ ne sait l'interpréter, la seule chose qu'ils peuvent en déduire c'est que ces mystérieux agresseurs ne sont
certainement pas des prêtres de Théryl et que leur alignement serait plutôt chaotique. Ca y est, enfin, vos joueurs sont sur la
bonne piste.

Le temple de Théryl :
Le temple de Théryl abrite des prêtres bien étranges n'est ce pas ???
Vos PJ peuvent, s'ils le désirent, faire une petite enquête autour du temple. Ils remarquent d'ailleurs que le quartier est
très tranquille pour un quartier populaire. Ils peuvent interroger les rares passants (qui esquivent leurs questions et disent que
le temple est fermé pour réparation, puis ils s'en vont très rapidement) ou encore en frappant aux portes des maisons proches
du temple (mais là encore les gens ne sont pas très causants et tout le monde leur fermera la porte au nez) si vos personnages
insistent, ils ne découvriront strictement rien sauf que leurs interlocuteurs sont pétrifiés.
Logiquement, vos joueurs devraient maintenant décider d'aller visiter ce fameux temple. Si vos PJ se rendent sans trop de
précautions au temple, lorsqu'ils arrivent en vue de l'entrée, ils aperçoivent un prêtre à l'entrée de celui-ci. Faites faire à tous

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vos joueurs un jet de DISCRETION / 15. Si tous les jets sont réussis, alors le prêtre ne les a pas encore aperçus. Sinon, il
rentre précipitamment à l'intérieur du temple et ferme la lourde porte.
Si vos personnages sont plus discrets, le prêtre de l'entrée ne les aperçoit pas.
Donc, maintenant, suivant la discrétion de vos PJ, il y a deux solutions. Soit, ils sont arrivés discrètement, dans ce cas
une intervention surprise est possible, soit ils sont arrivés comme des éléphants dans un magasin de porcelaine et dans ce cas
pour la surprise ça va être un peu difficile maintenant que le prêtre a fermé la grande porte et a probablement prévenu tous
ses petits camarades.

L'arrivée discrète
Les PJ avec un peu d'imagination peuvent maîtriser sans trop de problèmes le prêtre de l'entrée et ainsi pénétrer dans le
temple relativement discrètement.
Lorsqu'ils entrent dans le temple, la première chose qu'ils remarquent c'est qu'une partie du toit s'est effondrée dans la
salle principale. Puis un hurlement venant du fond de la salle leurs signale que leur présence vient d'être détectée. Ils
aperçoivent alors au fond de la salle, (Nb PJ) prêtres foncer sur eux. Faites faire un jet en chercher à vos joueurs. S'ils
réussissent, ils s'aperçoivent que (Nb PJ +2) autres sortent d'une trappe devant l'autel dédié à Théryl et que les nouveaux
venus seront sur eux trois rounds après les premiers.
Lorsque le ménage a été fait (j'espère qu'il y a encore des PJ en vie), la logique voudrait maintenant qu'ils se dirigent vers
la trappe.

L'arrivée un peu moins discrète


Eh ben c'est pas malin ce que vous venez de faire !!! Toutes les solutions pour rentrer dans ce temple sont possibles et
imaginables. De la plus difficile à la plus farfelue. Mais le plus simple est de passer par la petite porte qui est sur le côté de
temple. Elle est verrouillée, mais il n'y a qu'à l'enfoncer. De toute façon, maintenant qu'ils sont découverts, une entrée
discrète n'est plus indispensable.
Lorsqu'ils sont parvenus à pénétrer dans le temple, (Nb PJ x 2) prêtres réunis devant l'autel de Théryl les attendent. Ils
n'iront pas à leur rencontre, ils attendent les PJ (sauf bien sûr si ces derniers les attaquent avec des armes de jet).
Si vos joueurs arrivent à se débarrasser des prêtres, ils devront demander à faire une recherche dans le temple. Dans ce
cas, ils doivent réaliser un jet en chercher, s'ils réussissent, ils trouveront la trappe.

Cette fois-ci c'est certain, c'est la bonne piste


Donc maintenant vos joueurs sont devant cette fameuse trappe. C'est une trappe métallique qui, bien entendu, est fermée.
Soit ils forcent la serrure (FILOUTERIE / 15) soit ils défoncent la trappe (en propulsant un objet très lourd dessus ou encore
en se servant d'un morceau de poutre du toit comme bélier (ben oui, une partie de la toiture s'est effondrée)). Lorsque cette
trappe à été ouverte avec plus ou moins de finesse, les PJ aperçoivent le début d'un escalier en pierre qui s'enfonce sous le
temple. Ils sentent également une forte odeur de suie. Les PJ peuvent descendre dix mètres sans problème après, ils ne
voient absolument plus rien. J'espère qu'ils ont des torches (généralement, les joueurs les oublient toujours) sinon il va falloir
qu'ils trouvent quelque chose pour éclairer leur descente.
La descente est très longue, mais elle se déroule sans problème (mais vous pouvez l'agrémenter de pièges, d'embuscades
etc...). Au bout de cet escalier se trouve une énorme porte métallique gravée de multiples symboles usés par le temps. Si vos
personnages en ont la capacité, ils peuvent affirmer que les symboles sont en fait du Haut Idiome, mais le temps étant passé
par ici, le texte est pratiquement effacé et donc quasiment illisible.
La porte n'est pas magique (sauf si vous le désirez bien entendu !!!), il suffit de la pousser. Elle a une taille imposante.
(PUISSANCE / 20). La porte donne dans une grande salle souterraine ni totalement naturelle, ni totalement humaine et
relativement bien éclairée. Au bout de la salle les PJ assistent à une scène d’horreur, un homme (Lorco) est en train
d’égorger une jeune fille sur un autel en psalmodiant des paroles inconnues (Haut Melnibonéen / 15). Un de ses acolytes est
en train de verser du sang sur deux énormes piliers en obsidienne situés derrière l’autel. L’espace entre les deux piliers
devient de plus en plus flou, au fur et à mesure que l’acolyte verse du sang sur les deux colonnes. (mais là, la vision qu’ils
auront entre les piliers dépend du nombre de sacrifices déjà réalisés. Deux = flou, sept = on commence à distinguer une
armée massée derrière les piliers, onze = une armée de crocs, de griffes, de tentacules…) (TERREUR / 10 à 25)
Vos PJ constatent également, la présence de (nb de PJ x2) autres faux prêtres qui se tiennent devant l’autel. Ils sont ici
pour veiller à ce que les PJ n’interrompent pas la cérémonie avant qu’elle ne soit terminée. Trois autres prêtres aident Lorco
pour la cérémonie.
Si vos Pjs réussissent un jet en chercher ils pourront :

7
 Voir combien de jeunes filles ont été exécutées.
 Voir combien de jeunes filles sont encore vivantes.
 Voir si Silia est ici et si elle n’est pas encore passée sous le couteau du bourreau.
 Apercevoir une grande cage dans laquelle une femme et deux enfants sont enfermés.

Pour savoir combien de vierges ont été exécutées, notez bien ces différents éléments au cours de la partie.
Lorco a, au minimum, exécuté déjà deux jeunes filles.
Ajouter deux autres sacrifices si les PJ se sont fait repérer à l’entrée du temple.
Ajouter un de plus, si les PJ n’ont pas crocheté proprement la serrure de la trappe.
Ajouter un de plus si les PJ n’avaient pas de torches sur eux.
Ajouter un de plus si les PJ ne sont pas arrivés à pousser la porte du premier coup.

Donc Lorco aura exécutée entre deux et sept filles. Silia est la onzième sur la liste. Les PJ vont combattre les prêtres
restants. Tous les deux rounds de combat, une nouvelle vierge est sacrifiée. Plus le nombre de sacrifice est important, plus
les PJ arrivent à distinguer la nature des êtres entre les deux piliers…
Si les seize vierges sont exécutées et que leur sang enduit les piliers, eh bien adieu les Jeunes Royaumes. Mais n’arrivez
pas à cette extrémité (en effet, la saga de Moorcock n’a plus de sens dans ce cas…), mais par contre Silia peut être exécutée
sans problème.
Lorsque les PJ ont réduit à néant les plans de Lorco (en tuant tout le monde ET en détruisant les piliers runiques) ils
peuvent remonter à la surface avec les vierges survivantes et la famille du sénateur libérée. S'ils fouillent un peu, ils
trouveront l'ouvrage de Ilon d’Aï (écrit en Haut Melnibonéen bien entendu). S'ils le lisent ou se le font traduire, ils
comprendront toute la finalité de l'histoire.

La fin
Si les PJ ont ramené Silia vivante, Tyrnan les couvre de compliments et leur donne ce qui était prévu. Sinon, il
s’effondre, en larmes, devant le corps sanguinolent de sa fille et la somme prévue est divisée par deux.
Le sénateur leur donne à chacun 50 SA en échange de leur silence. En effet, c’est lui qui faisait pression pour étouffer
ces affaires d’enlèvements. Il n’en est pas fier. Si les PJ insistent pour avoir plus, faites leur bien sentir qu’ils ont déjà de la
chance que le sénateur ne lance pas un contrat sur leur tête (oui, ce sont des témoins très gênants pour sa carrière politique).
Maintenant, les PJ se sont fait un nouveau copain : Arioch (pas de bol hein ???).
Par contre, si les PJ ont compris toute l’histoire et ses ficelles, qu'ils n'ont été que des pions du destin, ils gagnent 2
points de BONNE AVENTURE et 1 point de LOI.

Expérience : Survivre : 2PX


Par fille sauvée : 1PX
Piliers détruits : 2PX
Grimoire récupéré : 1PE
SILIA est sauvée : 1PE

8
PERSONNAGES

Il aime s’habiller avec des vêtements colorés mais


Tyrnan toujours sobres et pratiques.
Tyrnan est le fils unique d’une prestigieuse famille de
Bakshaan. Son père, propriétaire des docks et puissant
Age : 39 ans
sénateur de cette Cité Etat, lui a tout légué à sa mort.
Nationalité : Ilmiora
Tyrnan a donc repris cette entreprise déjà florissante et l’a
Profession : Marchand, propriétaire de tous les docks de
développée encore plus. Maintenant toutes marchandises
Bakshaan
arrivant par la voie des eaux à Bakshaan ne peuvent que
Religion : Goldar (Loi)
passer entre ses mains. Tyrnan est donc un homme très
riche et très puissant à Bakshaan, mais il se désintéresse
Caractéristiques : totalement de la vie politique de la ville. Les seules choses
qui comptent réellement à ses yeux sont sa famille et son
entreprise.
Il vit avec sa femme Lyona et sa fille Silia dans une
superbe propriété située au cœur des beaux quartiers de
Bakshaan (au nord : voir le supplément Atlas des Jeunes
Royaumes Tome 1 : Le continent nord).
Lyona, sa femme dont il est encore très amoureux, est
très douce et très effacée. Elle lui a donné une fille, Silia
dont il espère bien qu’elle lui succèdera dans ses affaires.
C’est pour cette raison qu’il donne la meilleure éducation
possible à sa chère fille.
Il voue un amour fou à son seul enfant. Depuis que Silia
a disparu, il ne dort pratiquement plus et est à la limite de
la dépression nerveuse. Lui qui est d’un naturel si calme et
si posé normalement a totalement changé depuis cet
enlèvement. Il est devenu très anxieux, susceptible,
hargneux…

Apparence et personnalité :
C’est un homme relativement petit et de faible
constitution. Cet homme passe la majeure partie de son
temps sur ses docks ce qui lui donne un teint légèrement
hâlé. Il porte de longues moustaches poivre et sel qui
contrastent fortement avec une calvitie très avancée.

9
Elle adore ses parents qui le lui rendent bien, la
Silia chérissent et lui donnent un environnement familial très
stable.
Age : 16 ans
Nationalité : Ilmiora
Profession : Fille héritière de Tyrnan
Religion : Goldar (Loi) Kolnyk
Caractéristiques : Age : 55 ans
Nationalité : Argimiliar
ADR 5 Point de vie 21 Profession : Précepteur
PUI 3 Point d’âme 25 Religion : Arkyn (Loi)
CLA 5
PRE 8 Vitesse 5
TRE 5 Bonne Aventure 0
Caractéristiques :
Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : -
Modificateur aux dégâts pour les armes de jet : -

Armure : Aucune

Armes Pourcentage Dégâts Main


Dague 7/4 1D4+2 Gauche

Compétences : Valeurs Compétences : Valeurs


Perception 11 Jeunes Royaumes 12
Coercition 10 Commerce 12
Mouvements 8 Filouterie 10
Collectionner les foulards 25 Lire/Ecrire 11
Persuasion 12 Sympathique 21

Apparence et personnalité :
Silia est la fille adorée de Tyrnan. C’est une très belle
jeune fille avec une longue chevelure châtain clair et de
grands yeux vert amande.
Silia est une fille simple, mais qui s’habille toujours
avec beaucoup de goût. Elle porte généralement de longues
robes pastelles toujours agrémentées d'un ou deux foulards.
Elle adore les foulards et c’est son seul péché mignon. Elle
dépense parfois des sommes astronomiques pour avoir des
foulards qui viennent des lointaines contrées des Jeunes
Royaumes. Silia est une personne très sociable. Même si
elle n’a pratiquement pas d’ami de son âge, elle est Apparence et personnalité
appréciée de tout le monde. Elle est douce, gentille et très C’est un homme extrêmement grand et mince. Il a un
intelligente. Elle fera certainement un excellent successeur visage anguleux encadré par de longs cheveux blancs. Il
pour l’entreprise de son père. Elle commence d’ailleurs à s’habille très sobrement. Généralement il porte une grande
s’impliquer un peu dans les affaires sur les docks. toge grise. Cet homme est arrivé d’Argimiliar, seul, il y a
Silia n’a pas de petit ami (pas encore), elle n’en a de cela une trentaine d’années. Personne ne connaît son
jamais eu. Elle préfère pour le moment parfaire son passé avant cette date et d’ailleurs il n’en parle jamais.
éducation avec Kolnyk, son précepteur. Pourtant, ce ne C’est un homme calme, un peu distant parfois, très
sont pas les prétendants qui manquent. En effet, une jeune instruit et qui a soif de culture. D’ailleurs sa chambre
fille très belle et très riche attire bien des jeunes hommes. ressemble bien plus à une bibliothèque qu’à une chambre.
Mais pour le moment, elle préfère se préparer à la reprise Il possède énormément de livres en tous genres ce qui est
de l’entreprise de son père. Elle est très ambitieuse (comme très rare pour un employé (si certains notables de Bakshaan
son père) et compte bien agrandir encore l’affaire voyaient ça, ils en seraient certainement jaloux !!!). Ses
familiale. connaissances générales sont immenses et il les met à
10
profit en tant que précepteur. C’est lui qui s’occupe de traduire. Au fur et à mesure de cette lecture impie, il a
l’éducation de Silia depuis une bonne douzaine d’années. Il commencé à penser à l’immortalité et a échafaudé un plan
est très apprécié par Tyrnan et Silia. C’est probablement un diabolique. Après avoir contacté une secte chaotique, la
des meilleurs précepteurs de tout Ilmiora. Bon nombre de secte des Sept Ténèbres, il s’est enfui du temple. Ses
familles ont déjà tenté de l’attirer chez elles pour talents l’ont rapidement propulsé à la tête de cette secte. Il
l’éducation de leurs enfants, mais Kolnyk a toujours en est devenu un chef respecté par ses fidèles. Il se fait
décliné toutes les offres (certains salaires proposés feraient même appeler l’Elu. Maintenant, il met en action son plan
pâlir d’envie vos aventuriers). Mais Kolnyk reste fidèle à la diabolique et espère ainsi gagner l’immortalité.
famille de Tyrnan. Probablement parce que c’est un
homme intègre et qu’il ne veut pas partir tant que la
formation de la jeune Silia n’est pas terminée.
Tout le monde sait par contre que Kolnyk est un peu
porté sur la bouteille. Il passe la plupart de ses soirées à
l’auberge du Cheval Blanc à boire des alcools plus ou
moins forts. Parfois, il a même un peu de mal à rentrer
dans sa chambre. Mais le lendemain, il ne laisse rien
transparaître et continue l’éducation de Silia comme si de
rien n’était. Tyrnan est au courant de ce petit défaut, mais
tant que Silia n’en souffre pas, il ferme les yeux. Par
contre, il a un autre problème qui, cette fois, n’est pas de
notoriété publique. Lorsqu’il va à l’auberge du Cheval
Blanc, il boit, parfois, il monte avec des filles, mais surtout
il joue. Eh oui, ce brave Kolnyk a le démon du jeu !!!
C’est un joueur impénitent qui joue de grosses sommes
d’argent. Et comme dans tout jeu, on perd plus que l’on
gagne, il a des dettes de jeu relativement importantes. Il
doit environ 4000 GB à Polia, la personne qui contrôle à
peu près tous les jeux et toute la prostitution dans les
quartiers nord de Bakshaan.

Lorco
Age : 31 ans
Nationalité : Ilmiora
Profession : Ancien prêtre d’Arkyn
Religion : Arioch (Chaos)
Polia
Age : 30 ans
Apparence et personnalité Nationalité : Ilmiora
C’est un homme tout ce qu’il y a de plus commun. Profession : Officiellement c’est elle qui gère tous les
C’est le genre de personne que l’on croise dans la rue et jeux et la prostitution dans les quartiers nord de Bakshaan,
que l’on ne voit pas. C’est le dernier fils d’un noble mais c’est également un Mereghn.
d’Ilmar. A l’âge de cinq ans, son père l’a confié au temple Religion : -
d’Arkyn, dans le but d’en faire un prêtre séculier. Il n’a
donc pas la vocation pour être un religieux (comme Caractéristiques :
beaucoup dans son cas).
C’est un homme très ambitieux et sans aucun scrupule. ADR 6 Point de vie 33
Lors de ses études, il s’est découvert une véritable passion PUI 5 Point d’âme 37
pour les livres. Il est devenu rapidement aide-archiviste, CLA 7
puis, après la mort étrange de l’archiviste, il a pris sa place. PRE 8 Vitesse 6
C’est à ce moment qu’il a également découvert la TRE 9 Bonne Aventure 2
mystérieuse salle secrète du temple où de nombreux
ouvrages interdits sont stockés. Il y a découvert
l’exemplaire du livre d’Ilon d’Aï et a commencé à le Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : -

11
Initiative : 1D10+6
Armure : Aucune
Caractéristiques
Armes Pourcentage Dégâts Main
Epée Dragon 15/15 1D12+1+MD 1
Dague 16/13 1D4+2+MD 1
Dague 17/- 1D4+2+MD Jet

Compétences : Valeurs Compétences : Valeurs


Coercition 18 Runes 10
Commerce 15 Alchimie 15
Discrétion 13 Plaisanter -3
Persuasion 18 Être hautaine 18
Soins 14 Perception 14
Bas Melnibonéen 12 Filouterie 18
Haut Melnibonéen 12 Mouvements 13

Apparence et personnalité
Cette femme, fluette, très mignonne, toujours élégante
et raffinée est, comme Tyrnan, l’un des principaux
personnages de Bakshaan. Mais par contre, c’est un
personnage de l’ombre. C’est elle qui gère la prostitution et
les jeux dans la moitié nord de Bakshaan (la plus riche).
Tout le monde la connaît de nom et de réputation, mais
rares sont ceux qui peuvent mettre un visage sur ce nom.
Cette femme est un réel mystère, personne ne sait d’où
elle vient et comment elle a réussi à s’approprier aussi
rapidement ce secteur d’activité dans cette partie de la
ville. C’est une femme puissante qui a des oreilles et des
yeux dans pratiquement toute la ville. Ce qui est étonnant,
c’est que la milice de Bakshaan la laisse pratiquement libre
de faire ce que bon lui semble. Etonnant non ???
En réalité, Polia est un Mereghn (voir l'Atlas des Jeunes
Royaumes Tome 1 : Le Continent Nord), et probablement
l’un des meilleurs. C’est d’ailleurs le bras droit de Dame
Vanozza Farrat, le chef des Mereghns (la femme du
Sénateur Farrat). Sa position lui permet d’être informée de
pratiquement (mais pas ce coup ci, pffffff) tout ce qui se
déroule dans la ville.
C’est une femme autoritaire, qui sait ce qu’elle veut et
qui sait se défendre. Malgré tout, lors de ses déplacements, Apparence et personnalité
elle est toujours accompagnée de gorilles lourdement Tous compétents, sérieux, loyaux et incorruptibles.
armés. Ce n’est pas une personne dont on se joue en toute
impunité. Ceux qui ont osé, ont mystérieusement disparu et
il y a fort à parier qu’ils nourrissent les poissons du fleuve.

Gardes de Polia types


Age : 30-35 ans
Nationalité et religion variées

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Membres types de la secte Membres d’élite de la secte
des Sept Ténèbres des Sept Ténèbres
Age : 20-40 ans Age : 20-40 ans
Nationalité : Ilmiora Nationalité : Ilmiora
Religion : Arioch (Chaos) Religion : Arioch (Chaos)

Caractéristiques

Apparence et personnalité
Tous fanatiques au dernier degré, ils se battront
jusqu’au dernier Apparence et personnalité
Tous fanatiques au dernier degré, ils se battront
jusqu’au dernier.

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