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SOLEIL VERT

Synopsys : Alors que la vie du Far-West se déourle comme à son accoutumé, Duel, Whisky, une
vieille carte oublié va ressurgir et conduire les joueurs sur les terres ancestrales des Apaches.

Partie 1 : Duel

Le “Pistolero” du groupe débute le scénario en “Duel” avec un PNJ du nom de Mathew O’Donel
(Prenez les caracs d’un Brigand Typique). Ce dernier l’ayant traité de tricheur lors de leur partie de
Poker.

Music : le duel, Il était une fois dans l’Ouest (Instrumental : https://www.youtube.com/watch?


v=cxpPIiDj8l0&list=RDcxpPIiDj8l0&start_radio=1, version longue du film que je recommande:
https://www.youtube.com/watch?v=-oSjtNMB9uI).

Vous êtes dans la grande rue, face à face, au zénith de vos vies, dominé par une chaleur écrasante.
Toute la ville est là vous observant, leurs visages maculés de sueurs comme autant de larmes. Vous
avez convenu de faire feu au douxieme coup de l’horloge et il est 11h59!

Le Duel suit les rêgles du duel Poker pages 54.

Lisez ce qui suit :


“Le regard de O’Donel est crispé et plonge dans le tien, des pates d’oies tremblante se forment a
ses extrémités. Soudain une goute nait au sommet de son crâne, lentement, elle glisse le long de sa
tempe et atteind la commissure de ses lèvres. DONG !

Le premier coup de l’horloge retentit comme une déflgration.

Que fais tu?”

Si le joueur patiente jusqu’au bout des 12 coups, lisez ce qui suit.

“DONG !!! Le douzieme coup retenti en même temps que vos tirs. Un nuage de poussières c’est
formé. Lentement, le vent le disperse en sifflant à tes oreilles sa mélodie.”

Fait un test de Perception ou de Réflexes Éclair, la meilleure combinaison fait ses dommages
en premier. Lancez pour Mathew 2D+2. Les autres joueurs peuvent l’encourager (test de
persuasion/Charisme difficulté 13), une réussite apporte +1D au test par joueur réussissant.

Celui ayant l’initiative fait un test de Pistolet, difficulté 11 pour Mathew (4D+2 en Pistolet) et
difficulté naturel du joueur, pour ce dernier. Invitez le joueur à dépenser 1 Point de Destin pour
doubler son nombre de dés ou au moins 1 Point de Personnage pour se rajouter 1 dé.

La résistance de Mathew est de 10 pour 13 Points de Vies, son colt fait 3D de dommages.

Rappel:

1 paire = +1D de dommages


1 brelan = +1D de dommages et un membre de toucher donnant -1D à la cible pour sa prochaine
action.
1 carré = +1 attaque sans malus / viser la tête ou le coeur +2D de dommages
2 combinaisons = cumulez les effets

Music : Pour quelques dollars de plus (https://www.youtube.com/watch?v=swphPymGltY)

Lorsque la poussière retombe, “Nom de celui ayant perdu le plus de points de vie”, met un
genou à terre avant de s’écrouler face contre terre.

Si c’est le joueur, assurez vous qu’il lui reste dans tous les cas 1 points de vie.

Si c’est Mathew et qu’il lui reste des points de vie, il décédera dans les semaines suivantes d’une
septicémie.
Partie 2 : Exploration des bouteilles

Que ce soit après avoir vaincu Mathew ou que ce soit après sa convalescence, le “Pistolero”, est
conduit par la foule rejoindre ses “ami(e)s” au saloon.

Les verres s’enchainent, test de Résistance de 15 et -1D par verre, pour un minimum de 1D.

Une bouteille standard contient 4 verre, divisez la par le nombre de joueur. Le Barman se retrouve
à court de tord boyau et demande à un des joueurs de descendre à la cave chercher des bouteilles.

“Alors que vous arrivez à court de boisson et commandez une nouvelle boutielle, le barman, vous
indique être à court et vous demande si vous pouvez descendre chercher quelques bouteilles
pendant qu’il sert le reste de la clientèle présente.”

L’accès de la cave se fait uniquement par une trappe se trouvant dérrière le comptoir, donnant sur un
escalier de bois très raide (Athlétisme Diff 11, pour ne pas louper une marche et tomber (Dommage
2D))

Les bouteilles sont entreposé sur la droite de l’escalier dans une sorte de ratelier à bouteilles.
Chaque joueur peut en porter autant que son score de dès d’agilité, réduit d’autant de verre
précédement but.

Faites un test de Rechercher / Perception Diff 11.

A ceux réussissant lisez ceci :

“Soudain votre regard est attiré par ce qui semble être une carte déssiné sur une peau tendue”
Partie 3 : Chasse au trésor

Les joueurs peuvent questionner le Barman a la fin de la soirée, celui-ci dira qu’il s’agit d’une
légende rien de plus. Quetionné sur cette dernière, il raconte que sensément les Apaches auraient
là un sanctuaire avec leurs trésors les plus chers.

Mais que s’il y avait un fond de vérité, il est prêt a partager le trésor à part égal entre chacun.

Les joueurs vont devoir affronter l’ouest désertique de Tecumah Gulch en pleine saison estivale.
Chaque heure, chaque joueur devra boire 1 litre d’eau ou subir 2D de dommages – Test de
résistance (minimum 0).

Chaque gourde contient 1 litre d’eau et une outre 4 litres.

Il est possible avec un test de Survie / Perception Dificulté 15 de trouver assez d’eau pour étancher
1h de soif pour 1 personne.

Leur destination se trouve à 5 heures de chevauché sans se perdre et 8h en chariot.

Laissez les se préparer comme ils le souhaitent.

Il n’ y a pas de route carrossable, s’ils prennent un chariot, jetez chaque heure 1D6, sur un 6 le
chariot necessite une réparation parmis les suivantes :

1-Roue cassée
2-Roue démise
3-Roue coincé dans une ornière
4-Roue enlisé dans le sable
5-Cheval “mort” de fatigue
6-Essieu cassé

Au bout de 3 heures de routes, faite un test de Rechercher / Perception Difficulté 15. Sur une
réussite lisez ceci :

Vous apercevez à l’horizon un point en mouvement, qui disparait sporadiquement dérrière les
crêtes. Puis vous reconnaissez le profil caractéristique d’un Apache, surement une sentinelle qui
vous suis.

Réitérez toutes les heures suivantes.

Lorsque les joueurs arrivent à destination, faites leur faire un test de “Recherche / Perception”
Difficulté 16.

En cas de réussite lisez ceci :

Alors que vous scrutez la falaise d’ocre, vous discernez dans un pli de la roche, une ouverture pas
plus grande qu’un homme à genou caché dérrière des buissons épineux.

Les buissons peuvent être aisément coupé à la machette, autrement occasione 1D de Dommages –
test de Résistance (minimum 0).
Epilogue :

La grotte est très petite, une fois vos yeux aclimaté à la pénombre, elle permet à un homme de 1m60
de se tenir debout et fait 9M².L’intérieur de la grotte est orné de réprésentation schématique dessiné
à même la roche, une demi douzaine de jarre en terre de différentes tailles sont posés contre les
parois (elles contiennents des offrandes sous formes de grains) et parmis elle une malle en fer, verte.

Lorsqu’un joueur souhaite ouvrir la malle, X joueurs*2 Apaches entre armés et menacent les
joueurs.

Les Apaches, ne souhaitent qu’une chose : que les joueurs quittent les lieux. Ils le montrent avec de
grands geste en désignant la sortie et en menaçant de leurs fusils et de leurs lance les joueurs. Si les
joueurs s’en vont, une partie d’entre eux les suivront pour s’en assurer, pendant que l’autre videra la
grotte pour mettre en sécurité les jarres et la malle.

Si les joueurs essaient de négocier avec les Apaches, ils indiquent ne rien savoir de cette malle.

Cette dernière a été déposé par des Sessionistes en débandade qui voulait sécuriser leur magot mais
décédérent avant de le réclamer, comme en atteste la poussière sur la malle et les billets contenu.

La malle contient 1000 Dollars en coupure de 1$ (poids totale 25Kg). Les Apachent acceptent de
céder cette dernière seulement s’ils n’ont pas d’autre choix et en réclament 1 part chacun.

Les convaincre ou les intimider nécessitera un test d’opposition à 2D de Charisme.

Se battre dans la grotte au pistolet sera très malaisé, avec un malus de -1D par Apache.

Les Apaches, ne cherchent pas à tuer les joueurs dans la grotte, car chaque goute de leur sang versé
dans ce lieu est vécu comme une profanation par eux, mais à les repousser à l’extérieur. Là, ils
seront sans pitié et prendront les scalpent de tout joueur vaincu.

Quoi que décident les joueurs, il devront revenir et affronter la nuit aussi froide que le jour est
chaud. Une tente, des couvertures et/ou un feu seront necessaire pour ne pas souffrir (2D) de ce
dernier jusqu’à la ville. Vous pouvez rajouter selon l’envie la visite/attaque de coyote ou d’Apaches.

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