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terminatrice Alone?

In The Dark
AnteDivine
p.2
p.6

L’Ascenseur Social p.10

Behind the doors p.15


La terminatrice marque la frontière Brako p.18
entre ombre et lumière. Elle délimite
Chevaliers Célestes p.26
le jour et la nuit d’un astre. Perpé-
tuelle, elle avance et engloutit tout ce HardCore p.31
qu’elle recouvre dans les ténèbres.
Hybreed p.40
Vous vous sentez en sécurité dans la
douce chaleur de la lumière du soleil, Kakurenbo p.48
mais il y a toujours une terminatrice La Basse Fosse p.58
qui coure derrière vous, et avec elle les
froides ténèbres du néant pour vous The Loosin Hand p.62
engloutir... Mother Sarah p.66
Une compilation de 17 scénarios de Out Of Reach (DSG II) p.72
Sombre Zéro, initialement parus dans
Sanctuaire p.77
le fil de la section DarkFarm du forum
Terres Etranges, réécrits ici au propre. Station Sévices p.84

En bonus, 3 variantes à des scénarios Tanks & Dragons p.89


officiels de la gamme Sombre Zéro.
The Last Room p.95
Toutes les planches à imprimer se
trouvent à la fin du document. Dans le
sommaire, cliquez sur le numéro de Bonus tracks : p.99
page du scénario pour l’atteindre, et AMAM en stand alone
dans le scénario, cliquez sur son titre
pour atteindre ses planches. Camlann PEGI 18

DSG à 3/4 joueurs

1
CAST
ALONE? IN THE DARK.
Scénario sans filet : les joueurs se
jouent eux-mêmes. Une tuile standard
Pour 1 à 3 joueurs avertis, il n’est pas de score 3. Tous commencent Blessés.
fait pour des débutants. Ambiance Ils ont les yeux crevés, sont couverts
escape-or-die coopératif. d'hématomes, ont les lèvres déchi-
rées, des dents en moins, un filet de
INSPI : Substance Mort (le scénario de
sang séché le long de la cuisse. Ils sont
Gauvain), les Room Escape Game
nus, désemparés, perdus. Leur tête
(jeux vidéos/IRL).
bourdonne d'un larsen continu. Garder
l'équilibre est difficile, aligner trois
mots est douloureux, mais ils sont
encore en vie. Pour l'instant...
PITCH

Les PJ s'éveillent, meurtris et prison-


niers d'un malade mental qui se sert
ANTAGO
d'eux comme punching ball. Où sont-
ils ? Comment s'en sortir ? Le temps
Seul bad guy, le psycko-killer qui les a
presse car La Mort est déjà en salle
kidnappé, enchainé, et qui déverse sur
d’attente...
eux sa rage, sa frustration, les a roué
Cette partie se joue IRL dans une pièce de coups jusqu'à l'inconscience, et
close, plongée dans les ténèbres, compte bien les faire hurler encore un
portables éteints. Le meneur est invité peu, jusqu'à ce qu'ils ne se réveillent
à demander aux joueurs de fermer les plus du tout.
yeux, histoire de renforcer leur
Le Boucher
dénuement. Il sera le seul à lancer les
dés, pour l’antago et pour les PJ. Score 3

Le meneur doit veiller autant que Grand et Obèse, il sue comme un porc
possible (mais dans le souci de la et souffle comme un cheval, son
fluidité et du rythme) à ne décrire que existence est une souffrance, mais lui,
des sensations tactiles et proprio- il voit... Il est nu, et a une érection si la
ceptives, des odeurs, des bruits... question se pose.
2
ACTION tes mains, car tes poignets sont
compressés l'un contre l'autre par une
épaisse corde. Tu es pendu par les
Le speech d'intro du meneur s'adresse poignets. Tu sens un crochet métalli-
à tous les joueurs en même temps : que passé entre tes liens. Et tes bras
« Dans cette partie, vous n'endosserez sont tendus jusqu'à se rompre, tandis
pas le rôle d'un personnage fictif. Vous que tes orteils balaient le sol de terre
resterez vous-même. Les évènements froide et dur comme la pierre. Tu as
qui vont suivre vous mettrons directe- l'impression que tes épaules sont
ment en scène, sans harnais de sécu- disloquées. Tu as froid, tu trembles.
rité, sans corde de rappel, sans filet. Tes paupières ont été découpées,
Commençons. » mais tes yeux ne voient plus rien. Il les
a brûlé à l'acide. C'est la première
« Tu reviens à toi. chose qu'il a faite, avant même que tu
Pour la combien-tième fois ? ne puisses voir son visage. Il n'a dit
qu'une seule chose : il a dit qu'il avait
Il t'a tellement frappé, tellement
emprisonné ton âme dans le sarco-
battu, que tu as sombré plusieurs fois
phage de chair de ton corps, et que tu
dans l'inconscience. Pour être réveillé
étais maintenant à lui.
en sursaut par un seau d'eau glacé ou
bouillant. Ou un électrochoc. Autour de toi, tout est silencieux, mais
tu sais que tu n'es pas seul : tu as déjà
Tu n'es plus que douleur. Tu ne te
entendu d'autres personnes autour de
rappelles plus comment tu es arrivé là.
toi hurler ou gémir.
L'instant d'avant tu rangeais tes cour-
ses dans le coffre de ta voiture, et Le Boucher est-il parti ? Il n'y a pas une
l'instant d'après tu hurlais. seconde à perdre. Il peut revenir d'un
instant à l'autre. Si tu veux vivre, il faut
Tu ne sais pas où tu es. Juste ça sent la
t'enfuir. Alors, agis. »
moisissure, la merde et l'urine. Et la
vieille sueur rance.

Tu es nu. Tout ton corps te fait mal. La L’endroit


douleur te lance. Tu es certainement Les PJ sont détenus dans la cave d'une
couvert d'hématomes. Tu as plusieurs maison en ruine, perdue au fond des
côtes brisées. Ton nez est écrasé. Tes bois. Il s'agit de la tanière d'un terrible
lèvres ont gonflé puis éclaté. Tu as prédateur, un éventreur en série qui a
perdu plusieurs dents. Tu ne sens plus déjà fait plusieurs victimes.
3
+ La cave est entièrement enterrée, et + Dans le premier boxe, il n'y a que la
composée d'un simple couloir qui, le descente d'un escalier en bois
long de son côté droit, dessert vermoulu, sans contremarches, qui
plusieurs boxes en U séparés par des mène à la porte vers le RdC (ouvre sur
cloisons d'épais contreplaqué (du sol l'ancienne cuisine).
au plafond).
+ Dans le dernier boxe, il n'y a qu'un
+ La cave est de dimensions floues, vieux matelas à ressorts grinçants,
qques pas de largeur, qques 10aines souillé de merde, de sperme et de
de pas de longueur. sang, posé contre le mur du fond.
Scellé dans une des briques, un
+ Les murs de la cave sont en briques
anneau de fer, avec une chaine (~2m)
cuites, d'où suinte des filets
de gros maillons terminée par une
d'humidité, et où fleurissent de larges
paire de menottes dont les extrémités
tâches de moisissures. Certaines
sont tranchantes.
briques sont mal scellées, et il est
possible d'en désceller une en grattant
le reste de joint autour.
Let’s go !
+ La hauteur sous plafond est ~2m50.
+ Pour se libérer seul du crochet qui le
Le sol est en terre battue, le plafond
pend, un PJ peut se balancer, ou
est composé des lattes de bois du
placer ses jambes autour de la poutre
plancher du RdC. Il y a des poutres (les
(tête en bas donc) => un crochet
crochets qui suspendent les détenus y
particulièrement rouillé peut aussi
sont ancrés).
céder dès lors que l'on force un peu
+ La taille de la cave varie selon le nbre (balancement ou à-coups).
de joueurs : il y a autant de boxes que
+ Un PJ peut en porter un autre pour le
de joueurs+2, et le couloir fait ~2m de
décrocher.
large.
+ Briser une ampoule (facile) permet
+ A l'entrée de chaque boxe il y a une
de récupérer un morceau de verre
ampoule électrique qui pend du
pour scier la corde qui lie les poignets
plafond (les câbles électriques sont
(mais pas servir d'arme).
agrafés au plafond jusqu'à l'escalier).
+ Un PJ peut en aider un autre pour lui
+ Il y a un PJ par boxe (sauf dans le
desserrer les liens.
premier et le dernier), pendu au
milieu. Un boxe fait ~3m*3m.

4
+ Les menottes peuvent servir à Routines d’ambiance
trancher des liens ou porter une
+ Frapper d'un coup marqué du plat de
attaque.
la main sur la table dès qu'un corps se
+ Desceller une brique (avec ou sans décroche du crochet et tombe au sol.
l'aide des menottes) permet de
+ Frapper plus légèrement des deux
récupérer une arme improvisée (pas
mains la table lorsque le Boucher
possible de desceller la brique de
marche au RdC, puis descend
l'anneau).
lentement l'escalier.
+ Il est possible d'utiliser ses bras
+ Préparer un couteau et un aiguisoir
noués pour une attaque d'étran-
pour le moment où il rejoint
glement (1x Blessure/ tour à chaque
lentement les PJ (ou bruiter à la
jet réussi).
bouche).
+ Les cloisons intermédiaires sont
+ Souffler et respirer bruyamment
inutiles.
lorsque le Boucher s'approche pour
Dès que les PJ ouvrent la bouche et mimer ses difficultés respiratoires ET
parlent entre eux ou appellent à l'aide, son excitation grandissante.
cela alerte le Boucher, qui est au RdC.
Il attend un peu avant de traverser
lentement le RdC jusqu'à la porte vers
la cave (les PJ l'entendent marcher de
son pas lourd, les lattes craquent et de
la poussière et de la sciure en
tombent). Il descend l'escalier
lentement, marche après marche,
avec un grand couteau de cuisine et un
aiguisoir, qu'il frotte l'un contre l'autre
de manière théâtrale pour effrayer ses
victimes. Il a tout son temps, et est
persuadé d'être invincible...

5
ANTEDIVINE. CAST

Parce que les Justes sont assis à la


droite de Dieu, les Anges sont de fait
Deux équipes s'affrontent. Anges les joueurs assis à droite du meneur, et
contre Démons. Ce scénario est un les Démons à gauche. La distribution
champ de bataille pour 4 ou 6 joueurs des tuiles est au choix des joueurs.
(le meneur peut participer afin d'équi-
Anges et Démons sont techniquement
librer les équipes en 2vs2 ou en 3vs3).
identiques et de score 3.

Anges
PITCH Gabriel - l'ange du jugement

Uriel - l'ange de la lumière


Le Paradis, une magnifique cathédrale
Samaël - l'ange de la mort
protégée par les Anges les plus
vaillants, est envahit par les plus
féroces Démons de Lucifer qui Démons
viennent juste le détruire.
Lilith - la reine des enfers
J’utilise souvent ce scénario en con-
vention, lors d’évènements ludiques Astaroth - le démon des ténèbres
ou d’initiations. Je présente alors cela Azazel - le démon de la haine
comme un jeu de télé-réalité annuel.
J’explique que les architectes qui ont
conçus le Paradis, ont eu la brillante Chaque joueur pioche ensuite 1 tuile
idée de le dessiner comme une de pouvoir parmi les 6 que j’ai posées
cathédrale (pas con, les gars). J’anime face cachée sur la table. J’annonce,
alors tel le présentateur de prime- espiègle, qu’il faut bien choisir, car l’un
time, à grand renfort d’effets de d’entre eux assure la victoire. Ce qui
manches et autres formules chocs. est faux, bien sûr.
J’incarne tour à tour Dieu et Lucifer
Les tuiles de pouvoirs restent face
pour encourager ou me moquer.
cachée devant le joueur, jusqu'à leur
utilisation.

6
Je précise et insiste : les pouvoirs sont Je disperse alors une brouette de d6 et
tous à usage unique, une fois utilisés demande à chaque joueur d’en choisir
ils sont perdus (la tuile est alors deux. Le premier sera posée sur la
écartée du jeu). tuile de perso, et servira à déterminer
sa localisation. Le second servira pour
les jets.
Pouvoirs

TRANSFERT : au lieu d'appliquer le


résultat d'une attaque réussie, tu
transferts 1 niveau de santé de ton LE LOFT
adversaire vers toi (il le perd et tu le
gagnes).
Le Paradis est représenté sur la table
TELEPORTATION : après la révélation
de jeu par 5 tuiles disposées en forme
des localisations, et juste avant les
de croix, valeur « indemne » orientée
combats, tu peux te placer dans
vers le meneur. Oui, le Paradis a des
n'importe quel lieu.
points de vie. Le dé au centre de
REGENERATION : permet de rendre 1 chaque tuile identifie la localisation
niveau de santé à toi ou à un autre des personnages.
ange ou démon, mais ne ranime pas
En haut, le CHOEUR (1).
les morts.
Formant la barre de la croix, les
CORNES (démon) / FERVEUR (ange) :
TRANSEPTS (2 et 3), posés côte à côte
pour cette attaque, tu lances 2d6 et
au contact du Chœur au-dessus et de
appliques le plus avantageux des
la Nef en-dessous.
résultats.
Ensuite la NEF (4).
KINESIE : te permet de projeter ton
adversaire dans un lieu adjacent Et enfin, le PORCHE (5) tout en bas.
(avant ou après un combat). A 4 joueurs, le Chœur est posé face
ABSORPTION : te permet de voler la cachée. Il n'est donc ni accessible ni
tuile de pouvoir d'un autre ange ou destructible et ne compte évidem-
démon juste avant qu'il ne l'ait utilisé, ment pas dans l'objectif démoniaque.
et de t'en servir immédiatement à ton
compte.

7
DEROULEMENT Démons décident de leur premier lieu
d'apparition. Chaque équipe peut
débuter rassemblée ou dispersée, et
La partie se déroule en une succession n'importe quelle localisation peut
de tours, toujours articulés en deux donc être choisie.
temps : d’abord les localisations des
Lorsque tous les joueurs ont choisi
personnages, puis les combats.
leur localisation, c'est la révélation
générale : chacun enlève sa main et
Localisation tout le monde prend connaissance de
ses adversaires éventuels.
Chaque joueur choisit sa localisation
en orientant le d6 placé sur sa tuile de
personnage. Il utilise son autre main Combats
comme paravent pour que son choix
Depuis le Chœur jusqu'au Porche, les
demeure secret, au moins pour
Démons annoncent leur cible, puis les
l’équipe adverse. Les membres d’une
Anges la leur. A l’issue de toutes les
même équipe sont libres d’échanger
annonces, on résout les jets.
sur leur localisation respective, mais
également de se mentir. Oui, les Un Démon peut cibler un Ange, un
Anges aussi. autre Démon, ou la tuile du Paradis où
il se trouve.
Chaque lieu peut accueillir tout les
Anges et les Démons en même temps. S’il cible une tuile de Paradis, le
Tous les PJ présents sont à portée Démon choisit entre résoudre une
immédiate d’attaque. attaque standard, et la tuile prend
autant de Blessures que s'il s'agissait
Le déplacement n'est pas obligatoire
d'un personnage, ou infliger automa-
et un personnage peut rester au
tiquement 1 Blessure au lieu sans
même endroit, sauf si celui-ci est
lancer le dé.
détruit.
Un Ange peut cibler un Démon ou un
Sauf pouvoir, un personnage ne peut
autre Ange, mais peut aussi protéger
se déplacer que vers un lieu adjacent,
le Paradis : il ne lance pas son dé de
soit un lieu dont la tuile est au contact
combat et subit les Blessures à la
de celle où il se trouve.
place d’une tuile du Paradis qu’il
Au début de la partie les Anges se nomme. Il peut le déclarer même s’il
positionnent dans le paradis et les

8
ne se trouve pas sur la tuile attaquée LiveWire
mais en subira toutes les Blessures.
Afin d’accélérer les combats et
d’éviter la succession lassante des
échecs répétés, j’applique la routine
Scoring
suivante : en cas d'échec mutuel
Chaque fois qu’un personnage en tue d’adversaires directs, chacun subit 1
un autre, il gagne sa tuile. Il récupère Blessure.
également toute tuile de pouvoir non
utilisée (dont il peut alors bénéficier)
et toutes les tuiles gagnées par sa Transfuge
victime (!).
Règle optionnelle, un Ange et/ou un
Chaque fois qu’un Démon porte le Démon peuvent changer de camp au
coup fatal à une tuile du Paradis, il la cours de la partie. Je le matérialise par
gagne. Si plusieurs Démons peuvent y deux cartes « transfuge », que je
prétendre, aucun ne la gagne. révèle et pose devant moi, sans en
dévoiler l’effet, dès le décès du
A la fin de la partie, chaque tuile de
premier personnage.
personnage ou de Paradis accumulée
compte comme 1 point de score (pas Pour changer de camp, il suffit de le
les pouvoirs). déclarer, mais cela n’est possible que
si l’équipe que l’on rejoint est au moins
A l'issue de la partie, une équipe
amputée de l’un de ses membres de
triomphe de l'autre, mais seul un des
départ. Les objectifs et modalités de
membres de cette équipe est élu
scoring s’inversent. Un transfuge ne
champion : celui qui accumule le plus
peut retraverser le Rubicon que si
de points.
l’autre carte est encore disponible (!).
S'il s'agit d'un Démon, Lucifer le
nomme Roi de la Terre, il com-
mandera les légions démoniaques.

S'il s'agit d'un Ange, Dieu le nomme


Archange Solaire, il dirigera le Paradis.

9
L’ASCENSEUR SOCIAL.
de survivre à ce « mauvais moment au
mauvais endroit ».

Je demande d’abord à l’assemblée qui


veut être le « bad guy », ou je respire
l’ambiance du groupe de joueurs et
Un court-métrage américain à pas l’attribue d’office. Je laisse toujours les
cher pour 4 à 6 joueurs. Une vitrine autres joueurs choisir leur personnage.
ludique qui reflète nos ambitions et Je lis à voix haute toutes les caracté-
nos bassesses. Surtout celles de vos ristiques de chacun : moment fonda-
amis. Une partie « flash » pour se faire mental qui plonge immédiatement
du bien à se faire mal. tout le monde dans le jeu.

BEN - l’Antago

PITCH SDF en CDI

Score 2 car tu es ivre - Impulsif

Une seule scène, un seul lieu, un seul Tu portes sur toi un costume 3 pièces
enjeu. La cabine d’ascenseur d’une de supermarché, froissé et qui sent la
tour de verre du centre-ville. Un sueur et la friture de fast-food, une
groupe pris en otage par un détraqué. cravate dénouée, une haleine qui
Aujourd’hui & Maintenant dans la fleure bon la vinasse dégueulasse, un
misère de nos sociétés consuméristes. flingue.

Ton entreprise t'a licencié pour réduire


la masse salariale et augmenter le
profit des actionnaires, ta femme t'a
CAST quitté en te traitant de looser, et
comme tu ne peux plus payer les
traites, la banque vient de saisir ta
L’un des joueurs incarne « l’antago », maison. Une semaine que tu dors dans
le détraqué au bout du rouleau qui ta voiture, que tu ne t'es pas changé,
bloque l’ascenseur d’une tour de que tu rumines des idées noires. Avec
bureaux entre deux étages, et décide tes derniers dollars, tu as acheté ce
de se faire justice contre les gens flingue. Ce sera ton dernier acte dans
bloqués là avec lui. Les autres tentent cette mauvaise comédie, écrite par

10
des scénaristes au rabais. Tu es là pour CHARLES - le Vieux Mâle Alpha
flinguer des banquiers, des assureurs,
Les cordons de la bourse
des immigrés, des cadres, et les
humilier, les insulter, leur déverser ta Score 3 - Cynique
rage et ta colère dans la gueule avant Tu portes sur toi un costume trois
d'y ajouter quelques balles. Mainte- pièces gris rayé sur-mesure de très
nant, c'est à leur tour de payer. bonne qualité, une cravate grise
rayée, et une vrai Rolex.

AHMED - le Coursier Vieux roublard de la finance à qui on


ne la fait pas. Tu attends le Jeune
30min chrono
Loup au tournant pour lui éclater les
Score 3 - Désinvolte rotules. Ce petit con ne sera ni le
premier, ni le dernier.
Tu portes sur toi la tête louche de
quelqu’un qui ne vient pas d’ici, un
ensemble sportswear, une paire de
FRANCK - l’Homme d’Affaire
basket fluo, un casque de moto (le
modèle ouvert sur le visage), une paire Mensonges & Trahisons
de gants de moto. Score 3 - Rusé
Tu viens de livrer, donc tu n’as pas de Tu portes sur toi un costume trois
colis sur toi. pièces de fausse bonne qualité, des
dessous féminins parce que tu aimes
bien (c’est tellement doux), une
JAMES - le Jeune Loup
cravate mauve, un attaché-case inox
Iznogoud en CDD (qui ne contient que du papier).

Score 3 - Arrogant Quadra dans le creux de la vague, les


affaires ne marchent pas fort, mais tu
Tu portes sur toi un costume trois
vas te reprendre, hein ?
pièces gris uni mais sur-mesure et de
bonne qualité, une cravate noire, une
iWatch.
VANESSA - la Secrétaire
Jeune cadre ambitieux à la carrière
En alternance sténo/pipe
fulgurante, tu détestes cordialement
le Vieux Mâle Alpha et tu t'es promis Score 3 - Prudente
de lui prendre sa place.
11
Tu portes sur toi un tailleur ajusté, une Franck ou de Vanessa en fonction de
paire de talons hauts, une paire de la tablée.
lunettes, un chignon, une liasse de
Je donne enfin à Ben la tuile « Ze
feuilles imprimées, mais pas de petite
Flingue » et une arme en plastique
culotte.
(comme celle du jeu de plateau « Cash
Actrice porno reclassée, tu maîtrises la ‘n’ Guns » par exemple).
promotion canapé et ses variantes sur
un bureau ou dans une salle de
réunion.
REGLEMENT...

MISE EN PLACE A lire

L’ascenseur peut contenir 9 personnes


à l’aise, et 12 serrées. Tout le monde
Ahmed n’est joué qu’à 6 joueurs. A 4
est considéré à portée immédiate
joueurs, quelqu’un doit choisir entre
d’une attaque au contact. Je n’utilise
Vanessa et Franck, l’autre est écarté.
pas de plan, car inutile.
Une fois les choix faits, je pose les
L’ordre des déclarations est invariant
tuiles de rôles et la carte de Person-
et suit celui des positions à table,
nalité associée sur la table, de ma
toujours de ma gauche vers ma droite
gauche vers ma droite dans cet ordre :
(du plus impulsif au plus prudent). Les
Ben (Impulsif) > Ahmed (Désinvolte) > résolutions sont en revanche simul-
James (Arrogant) > Charles (Cynique) tanés.
> Franck (Rusé) > Vanessa (Prudent)
En cas d’échec ou de succès mutuel
Puis demande à chaque joueur de lors des jets en opposition, le résultat
venir s’asseoir à la place de son rôle. le plus élevé l’emporte. En cas
d’égalité, le gagnant est celui assis le
En convention, pour gagner du temps,
plus à ma gauche.
il m’arrive de directement distribuer
les personnages de gauche à droite, Tout le monde peut tirer dans cet
sans laisser les gens choisir, et de ne espace confiné et lancer 2d6 en
lire leurs descriptions qu’ensuite. A 4 appliquant le plus faible résultat. En
joueurs, je décide arbitrairement de cas de double « 6 », le tireur se tire
dans la jambe et endure 1 Blessure.
12
A découvrir de réussite, l’arme tombe au sol,
accessible par tous au tour suivant.
Ce qui suit ne doit pas être énoncé aux
joueurs avant qu’ils n’entreprennent Etrangler avec une cravate nécessite
une de ses actions. un premier jet pour agripper son
adversaire et commencer l’étrangle-
Armes improvisées : l’attaché-case, le
ment (y compris avec sa propre
casque de moto, les talons hauts
cravate). Les tours suivants appellent
n’infligent qu’1 Blessure.
une opposition, où chaque réussite de
Lors d’une attaque au contact, un l’étrangleur inflige 1 Blessure par
« 6 » rate la cible initiale mais inflige 1 suffocation. Dès que la victime
Blessure au personnage assis immé- l’emporte, elle se libère.
diatement après dans le sens du
combat.

Il est possible de détourner le flingue


vers une autre cible que celle déclarée ...DE COMPTES
par le tireur. Si le tir réussi, la victime
est le personnage désigné par la
réussite du gêneur : le résultat de son L’ascenseur descend. Chaque person-
jet détermine le nombre de siège à nage y est entré à un étage différent.
compter après lui dans le sens horaire. Vanessa accompagne sûrement
Charles. Au 5ème, Ben monte seul. Il
Se cacher derrière un autre person-
est débraillé, il pue, il titube, mais dès
nage n’appelle aucun jet, hormis si ce
que les portes se referment, il sort un
dernier tente de vous repousser, et
flingue et tire dans le panneau de
permet de ne pas être compté lors du
contrôle de l’ascenseur, qui se bloque
détournement du flingue.
alors entre deux étages. La détonation
Pousser un personnage vers un autre est brutale, mais sans autre effet.
permet de le placer en cible prioritaire. C’est un film. Mais c’est votre vie. Ben
Jet de score standard si ce dernier a maintenant toute votre attention. Je
entreprend autre choses, en opposi- pointe le joueur du doigt et l’invite à la
tion s’il ne se laisse pas faire. parole : c’est ton moment ! Et la partie
commence...
Dérogation au canon de Sombre,
désarmer le tireur est ici possible. Il Je la fait généralement durer 10/15
faut être soi-même armé, et cela se minutes, avant que l’ascenseur ne
résout par un jet en opposition. En cas redémarre pour s’arrêter à l’étage en-

13
dessous. Les portes s’ouvrent sur une
équipe d’intervention de la Police,
armes braquées sur les survivants.
Chacun dispose alors d’une dernière
action avant le générique de fin.

14
BEHIND THE DOORS.. accessoire qui peut être remplacé par
un geste de la main.

Je pose enfin la tuile de « secret » de


chaque personnage face cachée
devant son joueur, et précise que
Retour dans l’ascenseur. Derrière les
celle-ci ne pourra être consultée qu’au
portes, on va remettre les compteurs à
moment où je dirai « action ! ».
zéro. Une partie super-flash pour 4 à 5
joueurs, inspirée du moment où les Je distribue généralement les person-
portes se referment dans le film Dawn nages féminins aux joueuses, et les
Of The Dead (l’Armée des Morts). masculins aux joueurs.

J’énonce enfin quatre informations qui


doivent bien être entendues par tous :

+ Vous êtes tous de score 3 et savez


PITCH tous tirer.

+ Vous êtes tous blancs, sauf Stan qui


Apocalypse zombie. Un groupe de est noir.
survivants poursuivie par une horde
+ Stan et Julie sont mariés.
s’engouffre dans un ascenseur qui les
emmènent sur le toit d'un immeuble, + Une fois le jeu lancé, je ne répondrai
où un hélico de l'armée les attends à aucune question.
pour les évacuer. Chaque survivant a A 4 joueurs, Mickey n’est pas joué et
des raisons de ne pas laisser certains j’ajoute donc que ce dernier a été tué.
de ses compagnons s'en sortir vivant...

UPRISING
MISE EN PLACE

Je réclame l’attention et envoie le


Devant chaque joueur, je place une speech d’intro :
tuile de santé vide de texte, juste
annotée du score « 3 », un présentoir « Il y a une semaine, l'infection zombie
avec le nom du personnage, un d6, et s'est répandue à travers les USA, votre
si j’en dispose, d’un pistolet factice, pays. Vous avez réussi à survivre

15
jusque là, planqués dans un centre MACHINERIE
commercial. Hier, vous avez du fuir le
centre commercial envahi par les
zombies. Il y a une heure vous avez L’ascenseur est un espace exigu où
réussi à joindre l'armée par radio, et tout le monde est à portée immédiate
un hélico vous attends maintenant sur d’une attaque. Tous sont armés et
le toit d'un immeuble à peu près sûr. Il pour déclarer une attaque, il suffit de
y a une minute, vous avez quitté votre braquer sa cible avec son pistolet (ou
van, et vous avez commencé à courir sa main).
dans les couloirs de l'immeuble, Lorsqu’un personnage tire sur un
direction l'ascenseur. L'ascenseur est autre, en cas d’échec son tir est tout
maintenant devant vous, ses portes de même une réussite, mais décalée
ouvertes, vous courrez à perdre dans le temps : s’il est encore vie à la
haleine, vous vous engouffrez dans la fin du tour, son résultat est appliqué
cabine et les portes se referment en retournant le dé sur la face inverse
lentement, si lentement que vous afin de lire les Blessures infligées à sa
voyez la horde qui vous poursuit se cible.
rapprocher jusqu'à heurter les portes
qui viennent enfin de se refermer, et Au cours du jeu, dès qu’un personnage
de vous accorder un peu de répit pour en braque un autre, j’annonce « temps
reprendre votre souffle et reprendre mort ! » : le cours du jeu se fige, j’invite
vos esprits. L'ascenseur monte tout chacun à choisir s’il souhaite prendre
droit vers le toit de l'immeuble, où quelqu’un pour cible, compte jusqu’à
vous attend l'hélico de l'armée et les « 3 » et demande les jets de dés. Au
soldats qui vous emmèneront loin de moment où les dés sont lancés, il n’est
toute cette merde. La partie com- plus possible de changer de cible, de
mence maintenant, c'est à vous, se rétracter ou de déclarer un tir.
ACTION ! »

Pendant que les joueurs lisent leur


tuile de secret, j’insiste : « si vous avez
des comptes à régler, c'est votre
OUTRO
dernière chance, car une fois sorti de
l'ascenseur, l'hélico vous ramènera à la
Lorsqu’il ne reste qu’un survivant ou si
civilisation ».
les derniers cessent de s’entretuer, je
mets un terme à la partie. J’annonce

16
que « L’ascenseur atteint enfin le toit,
et s'arrête. Les portes s'ouvrent sur
l'aube naissante qui inonde un ciel
limpide. Vrombissement sourd des
pales de l'hélico. Plusieurs silhouettes
se découpent en contre-jour, fusils
dressés. Les soldats sont bien au
rendez-vous ».

+ Si Stan est encore en vie, j’ajoute


que les soldats sont en tenue NBC, et
qu’ils vous lancent un sac rempli de
Tyvek (une combinaison blanche) : «
Déshabillez-vous complètement et
tournez-vous. Dès qu'ils voient la
morsure de Stan, ils tirent sur tout le
monde. Le crépitement des rafales est
votre oraison funèbre, tandis que vous
vous effondrez face au soleil ».

+ Si Stan est mort, j’ajoute : « Ils vous


(te) font monter à bord. Panoramique
sur la ville en flammes, tandis que
l'hélico s'éloigne vers l'horizon ».
Générique.

17
BRAKO.
Riggs

Asocial (22.3) & Tyrannique (8.3)

Boyd
Une sordide histoire criminelle mo- Diabolique (23.3) & Cruel (3.2)
derne pour 4 ou 5 joueurs.

Crowford

Arrogant (2.1) & Malfaisant (6.3)


PITCH

Mattews
Aujourd'hui & Maintenant quelque
part aux USA. Un capo de la pègre Haineux (15.3) & Frénétique (18.3)
recrute une équipe pour braquer une
banque, afin de récupérer un objet
Rodriguez
stocké dans la salle des coffres.
Suicidaire (14.3) & Sadique (3.3)
Les membres de cette équipe se
connaissent au moins de réputation et
pour certains ont déjà travaillé
A 4 joueurs, j’écarte un personnage au
ensemble, mais le groupe n'est monté
hasard.
que pour le braquage en lui-même, le
repérage ayant déjà été réalisé par Les 5 tuiles de textes sont des
une autre équipe. « TWIST » qui seront distribués plus
tard au cours de la partie. Le plan petit
format est à destination du meneur, le
grand format pour les joueurs. Je ne
les pose pas tout de suite sur la table
CAST
et ne les révèlent qu’en § « Dans le
dossier ».
Les personnages sont distribués au Pour les antagonistes, j’utilise des
hasard. Chaque joueur reçoit une tuile tuiles vierges que je complète éven-
et les deux cartes de Personnalités tuellement à la volée.
associées.
18
Vigile Ce matin, à 7h30 du mat' vous avez
reçu un appel du Sarde : il vous a dit
Score 3 mais son arme est rangée dans
« C'est maintenant. Viens sur les docks.
un holster, son premier tir souffre
T'as 15 minutes pour ramener ton cul ».
donc de la règle « dégainer & tirer »
Vous avez foncé. Vous êtes arrivé sur
qui plafonne les dommages infligés à 1
les docks. Un docker vous a fait signe
Blessure.
de le suivre et vous a emmené à
l'arrière d'un hangar. Là, il y avait Le
Swat Sarde encadré par deux gorilles. Une
table et une seule chaise, celle du
Score 3 mais il porte un équipement Sarde. Sur la table, un tas de biftons
pare-balle qui limite les dommages pour chacun de vous, un petit dossier
reçus à 1 Blessure. et une clé de bagnole.

Pas le temps pour les présentations,


Le Sarde a embrayé direct : « Votre
cible est le tiroir n°53. Le tiroir 53 est
MISSION dans la salle des coffres de la succursale
de la Lloyds, sur la 16ème avenue. Voici
votre moitié d'avance, 10 000$ chacun.
Introduction
La bagnole est garée dehors. Voilà le
Aujourd'hui & Maintenant quelque dossier du repérage des locaux. Il n'y a
part aux USA dans une ville anonyme. qu'un vigile en uniforme à l'entrée. Si
Vous êtes des criminels aguerris. vous vous dépêchez, il ne devrait pas y
Braquage, extorsion, assassinat, tra- avoir trop de monde. L'ouverture des
fics, vous avez goûté à tout et la taule portes est à 8h. Il est 7h48. Vous
vous a laissé un vieil arrière-goût dans étudierez le plan dans la caisse. Je vous
la bouche. Un de vos contacts vous a rappelle à 8h30 et si vous voulez
proposé un boulot, un truc sans toucher l'autre moitié du blé les
histoire et lucratif : 20 minutes payées garçons, il faudra décrocher. Action les
20 000$. Vous avez sourit et accepté. gars ». Il leur fait signe de déguerpir.
Le gars vous a répondu que vous alliez
Vous avez l'habitude de cette manière
recevoir un appel du « Sarde ». Son
de procéder. Le temps où les
nom vous est familier, c’est un capo de
braqueurs faisaient eux-mêmes les
la pègre, un type avec qui on ne
repérages est révolu. Aujourd'hui, tout
blague pas, si on veut éviter les
est sous-traité, divisé, réparti. Les
chaussures en béton.
19
braqueurs sont des gens trop Dans le dossier
indisciplinés, imprévisibles et déjantés
Le dossier contient un plan, une photo
pour qu'on leur fasse confiance plus de
de chaque pièce et des post-its avec
30min. Vous êtes agressifs, violents,
les informations clés. Je pose la tuile
drogués à la coke ou au speed pour la
du plan face visible sur la table.
plupart et avez trop tendance à croire
que tous les problèmes se règlent avec Il s’agit d’un schéma sans échelle ou
un flingue. Pour faire du bon repérage réelle représentation de la forme et de
il faut être patient et discret, deux la disposition des pièces, mais unique-
qualités que vous ne possèderez ment avec des liens symboliques entre
jamais. De plus, cela réduit considéra- elles. Les cercles sont des pièces et les
blement les risques de fuites ou de traits les reliant sont des portes.
compromissions avant le jour J. L'accueil est dessiné avec un double
cercle car cette pièce à des fenêtres.
Le trait pointillé représente la sortie
Dans la caisse de secours, le trait barré la porte
blindée de la salle des coffres.
La voiture est un mini-van à la
peinture écaillée, avec dedans une
combinaison de peintre, des gants, un
passe-montagne et un flingue pour
chacun. Tout le monde sait tirer. PLANIFICATION
Il y a également un mallette avec une
perceuse sans fil équipée d’une mèche La banque est au RDC d'un immeuble
en alliage spécial pour percer toutes mitoyen de 3 étages d’habitations.
les serrures. Celui qui la prend récu- Son plafond est renforcé et il n’est pas
père la tuile « perceuse ». possible de le forcer sans matériel
Les personnages savent que le signal lourd. A l’intérieur, le faux-plafond
d'alarme sera forcément déclenché. Ils masque la circulation des câbles
ne pourront pas l'empêcher mais ils électriques, des gaines de ventilation
disposeront au moins de 5 bonnes et de climatisation. Des caméras
minutes pour réaliser le casse avant couvrent toutes les pièces, sauf à
que les flics ne bouclent le secteur. l'intérieur des WC.

20
Façade Couloir

Une double porte vitrée encadrée par Large (deux obèses passent de front)
deux larges fenêtres. Un rideau de fer avec des tableaux abstraits et criards.
grillagé se manipule et se verrouille de
Il y a un extincteur.
l'extérieur.

Côté intérieur, les fenêtres ont des


stores vénitiens, mais pas la porte. WC

Un espace femme et un espace


homme. Chacun comporte un double
Hall d’Accueil
lavabo avec miroir, un bloc sanitaire
Une grande salle avec des fauteuils « valide » et un bloc « handicapé »
pour l’attente, des panneaux publici- cloisonnés de haut en bas.
taires en carton, des présentoirs à
brochures, des plantes en plastique.
Remise
Au fond, un large comptoir sans vitre
et sans hygiaphone, les guichetiers Une toute petite pièce (seul un obèse
derrière. peut s'y tenir) qui regroupe le tableau
électrique, le ballon d'eau chaude, le
Sous le comptoir, des boutons d'alerte
placard à balais et l'armoire de
sonnent chez la police et des tiroirs-
sécurité qui abrite le système d’enre-
coffres à digicode contiennent la
gistrement de la vidéosurveillance
petite monnaie. Forcer un tiroir avec la
dont le code d’accès est inconnu du
perceuse déclenche l’aspersion d’en-
personnel de la banque (information
cre indélébile sur les billets (infor-
non communiquée aux joueurs).
mation non communiquée aux PJ).

Dans le dos des guichetiers, l'arrière-


office, séparé par une cloison pleine. Conseillers Financiers

C'est la seule pièce avec des fenêtres. Un petit couloir dessert 4 boxes
fermés par de fines cloisons vitrées à
mi-hauteur. Le couloir dispose égale-
Arrière-Office ment d’une issue de secours, une
porte blindée qui ne s'ouvre que de
Un open-space de 4 bureaux, avec des
l’intérieur.
armoires, des étagères, etc.

21
Bureau du Directeur EFFRACTION
Un grand bureau, deux fauteuils pour
les clients. Sous le bureau, un bouton
Go ! Go ! Go !
d'alerte (sonne chez la police) et un
petit coffre à digicode pour les plus Je ne laisse que 2 minutes chrono aux
grosses sommes d'argent (10K$), qui joueurs pour discuter du plan avant de
contient aussi la clé de la trappe du les contraindre à lancer l’assaut. Ils
sas. Forcer le coffre avec la perceuse garent le van et se ruent dans la
déclenche l’aspersion d’encre banque.
indélébile sur les billets (information Je leur rappelle que pour réussir ce
non communiquée aux PJ). braquage ils doivent impérativement :

+ Récupérer la clé du digicode du sas


Sas détenue par le directeur.

Une toute petite pièce vide (seul un + Garder le directeur en vie jusqu’à
obèse peut s'y tenir). La porte blindée obtenir le code d’accès aux coffres.
qui protège la salle des coffres est + Partir avec le contenu du casier n°53.
ouverte par un digicode clos dans un
boitier fermé à clé.

La clé permettant d’accéder à ce Tout le monde à terre !

digicode se trouve dans le coffre du Dans le hall, un vigile en uniforme


bureau du directeur (information non assis avec son journal, qui se redresse
communiquée aux PJ). Forcer la et « dégaine & tir » sur le PJ dont le
serrure avec la perceuse verrouille joueur est assis à gauche du meneur. 6
complètement la salle des coffres qui clients patientent devant le comptoir
devient dès lors impossible à ouvrir. où 2 guichetiers les reçoivent. En
voyant les braqueurs, une cliente
hurle. Ambiance.
Salle des Coffres
Il y a en tout 15 personnes dans la
Les trois murs présentent des rangées banque. En plus des précédents, 2
de tiroirs blindés numérotés, avec une secrétaires dans l’arrière-office, 2
serrure individuelle. Forcer une serrure conseillers et 1 client dans leurs
avec la perceuse permet d'ouvrir le bureaux, le directeur dans le sien. Je
tiroir (qui n’est pas piégé). Le casier tient le compte des otages avec 3d6.
n°53 contient un livre de compte.
22
Les armes à feu sont très dissuasives, menace ou promet de l’argent, car
sans avoir à en faire usage et même en c’est quelqu’un d’important, précise
cas de tir manqué. Le personnel et les qu’il y a une femme enceinte et que
clients n’opposent aucune résistance, tous insistent pour que les braqueurs
geignent ou poussent des cris. la laissent partir, etc. Bref, j’apporte
quelques éléments d’ambiance pour
Parmi les clients du hall, un second
corser la tâche des joueurs et les
vigile en civil n’intervient que s’il se
pousser à la colère et aux violences
trouve avec un seul braqueur. Il
gratuites.
« dégaine & tir » son arme d’un holster
de cheville. Changer de lieu prend un tour.

Abattre un otage est une réussite


automatique, mais on ne peut pas en
tuer plus d’un par tour. Les otages et
les vigiles se rendent à la première FRICTION
blessure et implorent la pitié.

Le directeur n’a pas la clé du digicode Au moment où l’un des braqueur


sur lui, il révèle sous la contrainte pénètre dans la salle des coffres
qu’elle se trouve dans le coffre de son proprement dite et cherche le casier
bureau. Je lance 1d6 au moment où il n°53, la police vient d’encercler le
tape le code, fébrile. Pair, réussite, bâtiment, de dresser son cordon de
impair, échec : le coffre se verrouille, il sécurité, un camion du SWAT garé
faut le forcer avec la perceuse. derrière, et un mégaphone hurle alors
Lorsqu’il tapera le code de la salle des dans la rue : « Ici la Police. Nous
coffres, il ne se trompera pas cette encerclons le bâtiment. Vous n’avez
fois. Frapper ou torturer le directeur aucune chance de fuir. N’aggravez pas
est une réussite automatique qui lui la situation et sortez les mains en l’air. »
inflige une Blessure à chaque fois.
Si aucun joueur ne le relève, j’ajoute
Je maintien une ambiance électrique que la police est là beaucoup trop tôt,
pour conserver un rythme soutenu : ce qui n’est pas normal. Et c’est à cet
les otages hurlent à chaque action instant que je distribue les cartes
brutale, l’odeur de la peur sature l’air. « TWIST ». Une à chaque joueur, face
La clim est en rade et tout le monde à cachée. Je les invite à les lire en
beaucoup trop chaud. Pour ajouter un silence.
peu de piment, j’incarne un client qui

23
Twist ‘n’ shoot de la police qui appel. Il ne veut pas de
bavure et négocie sans problème pour
Les cartes « twist » ne sont pas nomi-
gagner du temps et épuiser les
natives car elles doivent être distri-
braqueurs. Je le joue en réaction au
buées en fonction de la position de
joueur qui décroche, s’il est agressif, je
chaque braqueur dans la banque.
suis soumis, pour lui laisser l’illusion du
Dans la mesure du possible, hein, ne
contrôle, s’il est hésitant, je prend
vous prenez pas la tête, il ne faut pas
l’ascendant pour lui mettre la pression
faire retomber la pression.
en accentuant l’amateurisme du
« Tu es un flic infiltré... » est pour le groupe et l’insulter à mots couverts.
plus éloigné des sorties.
Si je ne l’ai pas encore utilisé, le vigile
« Tu reçois un SMS... » est pour le plus en civil se manifeste et tente le coup.
éloigné du casier n°53. De même, un client peut essayer de
« Les Voix dans ta tête... » est pour s’enfuir ou de raisonner un braqueur
celui qui n’est pas avec des otages. (j’essaie en fait de mieux l’énerver).

« ...personne ne s’en sortira vivant à Si la situation ne se débloque pas, le


part toi » est pour celui qui est seul. SWAT lance l'assaut. Grâce à son
équipement de pointe, il a une bonne
« ...fais-toi passer pour un client » est connaissance de la position des gens à
pour celui qui n’a pas la perceuse. l'intérieur de la banque.
A 4 joueurs, je garde la tuile du « Flic
Infiltré » et en écarte une autre au
hasard, avant des les distribuer. Intervention

Tout d'abord, coupure d'électricité du


bâtiment : les lumières s'éteignent et
Escalade seuls les blocs de secours (BAES)
Je ne laisse que quelques instants aux disposés au-dessus de chaque porte
joueurs pour intégrer les informations fournissent maintenant un semblant
reçues et reprend sur les chapeaux de d'éclairage de très faible luminosité.
roues. Tirer ne devient alors possible qu'au
contact de sa cible.
La police laisse quelques minutes aux
braqueurs pour se rendre, puis les Peu après, les braqueurs entendent un
téléphones fixes de la banque se long « pschittt » continu tandis que les
mettent à sonner. C'est le négociateur grilles de ventilation situées aux

24
plafonds crachent une épaisse fumée lui viendra pas en aide une fois arrêté.
opaque, qui se répand dans toute la Tout au plus, il lui fera bénéficier de sa
banque. Il est impossible de toutes les protection en prison, et lui proposera
boucher, mais je laisse les joueurs le un nouveau job à sa sortie...
découvrir par eux-mêmes.
Mettre en œuvre la solution de la
Au bout de 3 tours de fumigation, remise nécessite de ne laisser aucun
changer de pièce devient impossible. témoin en vie susceptible de balancer.

Au bout de 5 tours, les agents du Il est impossible de se cacher dans le


SWAT font sauter la porte de l'issue de faux-plafond, car celui-ci ne peut pas
secours et celle de la porte d'entrée supporter le poids d’un homme.
(s'il n'y a aucun otage en vie derrière
bien sûr, auquel cas ils passent par les
fenêtres de l'accueil) et pénètrent en Routines
force et au pas de charge dans la Je laisse les joueurs augmenter le
banque. Ils portent des lunettes décor de tout élément plausible et
infrarouge et ne sont donc pas gênés cohérent, sous réserve de validation.
par les fumées.
J’applique la routine LiveWire (p.9).

Un personnage peut tirer avec deux


S’en sortir armes (donc avec celle d’un autre) : il
Une fois le SWAT engagé dans la lance 2d6 et conserve le meilleur.
banque, tout individu armé et/ou Dérogation au corpus de Zéro : le
porteur d'un passe-montagne est braquage entre personnages. Pour
sommairement exécuté. Tous les braquer un autre personnage, un
autres sont arrêtés, puis extraits de la joueur doit mimer son arme avec la
banque, avant d’être rapidement main et pointer sa cible autour de la
auscultés par un médecin, avant de table. Braquer sans faire feu dans le
passer à l’interrogatoire. même tour est une action qui permet
Avant ou pendant l'assaut du SWAT, au tour suivant de résoudre son tir et
sortir avec un otage permet de faire d’appliquer le résultat de son jet avant
quelques pas avant d'être abattu par celui de tout autre personnage qui ne
un sniper. le braque pas. Un personnage ainsi tué
ne peut donc pas riposter dans ce
Le Sarde n’apporte aucune solution au
tour.2
braqueur qui suit ses instructions, car il

25
Chevaliers Célestes .. PEGASE
Météores (Niv.3 en Indemne, Niv.4 en
Blessé, Niv.5 en Mutilé)

Les Chevaliers du Zodiaque Céleste en


CYGNE
VO. Un scénario 1 contre 1 quant on a
peu d’amis, livré en deux déclinaisons. Niv.3

Destinée (si Cygne échoue, son


adversaire subit autant de Blessures
qu’il inflige)
PITCH
PHOENIX
Une guéguerre divine entre Athéna et
Niv.3
Hadès, opposant leurs chevaliers en
armure discount rétro-kitch avec Cendres (une fois Mort, il faut le tuer
épaulettes et jupettes. encore et lui infliger une Blessure au
tour suivant pour le tuer vraiment)
Athéna et ses Chevaliers de Quartz
versus Hadès et ses Chevaliers d'Onyx.
En armure d'Onyx laquée brillante, ils
feront triompher les Ténèbres, ils sont
vicieux, ils sont fourbes, ils sont :
CHEVALIERS
CORBEAU
En armure de Quartz étincelante de
Niv.3
mille feux, ils défendent la Lumière, ils
sont vaillants, ils sont beaux, ils sont : Scarification (s’il subit au moins une
Blessure, il peut retourner son dé et
appliquer le nouveau résultat)
DRAGON

Niv.3
LOUP
Fureur (immunisé à la règle LiveWire)
Niv.4 (what else ?)

26
HYDRE COSMYK ARENA
Niv.3

3xTêtes (lance 1d en Indemne, lance Les joueurs se font face de part et


2d en Blessé, lance 3d en Mutilé, mais d'autre de la table, arène bordée de
n'en conserve toujours qu'un seul) deux tribunes, celle d'Athéna et celle
d'Hadès.

Au début de la compétition, tous les


LEZARD
Chevaliers sont dans leur tribune,
Niv.3 tuiles étalées face visible devant leur
Ecailles (réduit toujours d’une Blessure joueur. L'arène est symbolique et
les dommages subit, sauf LiveWire) seuls deux Chevaliers d'un camp
adverse peuvent s'y trouver en même
temps, car il s’agit toujours d’un
Les Chevaliers sont construits par combat chevaleresque. On pousse
couple de Traits : simplement les tuiles des deux adver-
saires face à face au centre de la table
Cygne - Corbeau (« Je plie les dés à ma
pour l'indiquer. En simultané, chacun
volonté » une action sur le dé)
décide quel Chevalier il envoie dans
Pégase - Hydre (« Plus t'es mort, plus l'arène pour débuter la compétition.
t'es fort » une progression inverse aux
A chaque tour de jeu, un Chevalier
chances de survie)
présent dans l'arène peut soit attaquer
Phoenix - Lézard (« Rien ne sert de se son adversaire soit quitter l'arène et
presser, vous allez tous y passer » une rejoindre sa tribune. S'il quitte l'arène,
garantie de rester en vie) il s'expose alors à l'éventuelle attaque
de son adversaire. Lorsqu'un Chevalier
Dragon - Loup (« La puissance, c'est
quitte l'arène, un autre doit y entrer au
maintenant ! » avec un potentiel de
tour suivant et le combat s'engage
dommage plus élevé)
immédiatement dès que les deux
adversaires se font face.
La routine LiveWire (p.9) s’applique L'ordre des déclarations est libre, mais
uniquement aux Chevaliers. un Chevalier qui est seul dans l'arène
annonce toujours en premier s'il y
reste ou la quitte, avant de connaitre
l'adversaire qui arrive.
27
La compétition prend fin dès qu’il ne LE PONT DE LA LUMIERE
reste plus qu'un Chevalier en vie.
L'équipe du survivant est alors
déclarée victorieuse. Hadès triomphe ...Kawaï. Un second terrain d’affron-
s'il n'y a plus aucun Chevalier en vie. tement opposant Hadès à Athéna. Un
pont de pierre s’élance de la Terre vers
le Royaume Céleste, jalonné de quatre
Cosmo-énergie Maisons précédant le Sanctuaire qui
marque la frontière entre les mondes.
Les tuiles de tous les morts sont
Athéna est la gardienne du Sanc-
récupérées par Hadès et placées à
tuaire, ses Chevaliers occupent chacun
côté de la sienne. Au début d’un tour,
une des Maisons. Mais profitant de
avant les jets, il peut convertir les
son absence, Hadès a investit le
tuiles des morts en niveaux de santé
Sanctuaire et ses propres Chevaliers
au profit de son Chevalier présent
les quatre Maisons. Il essaie de forcer
dans l’arène, à raison d’une tuile pour
les portes vers le Royaume Céleste,
un niveau. Les tuiles ainsi converties
pour l’envahir avec ses forces
sont défaussées et le Chevalier qui
infernales et Athéna revient pour l’en
reçoit ce soin divin corne un coin de sa
empêcher.
tuile pour l’indiquer, car il ne pourra
plus en bénéficier par la suite. Les deux joueurs se font face de part
et d'autre de la table. Le joueur ONYX
dispose librement ses Chevaliers en
Divinity ligne au centre de la table, de droite à
Les divinités disposent d'une tuile sans gauche, symbolisant ainsi les Maisons
niveau mais avec un Avantage. et l'ordre dans lequel l'équipe
QUARTZ devra les franchir. Hadès est
ATHENA placé en dernier, tout à gauche, dans
Miraculé (applique Miraculé à l’un de le Sanctuaire.
ses Chevaliers au coût d’une Blessure Le joueur QUARTZ présente alors ses
pour elle, Eteinte elle reste en vie). Chevaliers en une colonne placée
HADES contre le Chevalier d'Onyx posé à sa
gauche. Athéna est toujours placée en
Transfert (cf. « cosmo-énergie »).
fin de la colonne des Quartz, au plus
loin d’un Onyx.

28
Divinitas Règles

Athéna et Hadès sont de Niveau 3 et + Plusieurs Chevaliers présents dans


subissent en Redux. une Maison sont placés en colonne,
chaque équipe de part et d’autre d’une
ATHENA
ligne imaginaire. Les Chevaliers au
Sacrifice (hors du Sanctuaire, applique contact d’un adversaire sont dits
Miraculé à l’un de ses Chevaliers au engagés dans l’arène de la Maison.
coût d’une Blessure / dans le Sanc-
+ Il est interdit à un Chevalier de
tuaire, transfert sans coût tous les
quitter une Maison s’il est engagé
dommages d’une attaque d’Hadès à
dans l’arène.
l’un de ses Chevaliers encore en vie).
+ Un Onyx ne peut quitter sa Maison
HADES
que si Athéna l’a déjà franchit.
Victoire de Pyrrhus (même mort, il est
+ Les Chevaliers et Athéna se dépla-
victorieux si Athéna est tuée).
cent au rythme d'une Maison par tour.

+ Il n’y a pas de déplacement au


Objectifs premier tour.
+ Athéna doit atteindre Hadès pour se + Hadès ne se déplace jamais.
trouver face à lui, puis le tuer.
+ Si un déplacement engage un
+ Hadès doit tuer ou capturer Athéna. Chevalier dans une arène, le combat
La capture se produit automatique- débute immédiatement dans le même
ment si tous les Chevaliers de Quartz tour.
sont morts ou qu'Athéna se trouve
+ Un joueur peut réorganiser une
dans une Maison sans Quartz et avec
colonne s’il la change de Maison.
un Onyx vivant.
Athéna n’est jamais placée dans
+ Si Athéna atteint Hadès, le combat l’arène.
divin s'engage au tour suivant, mais ne
+ Les morts ne comptent plus et leur
met pas fin aux combats des Cheva-
tuile est retournée face cachée, ce qui
liers encore en vie.
permet de toujours matérialiser une
+ La partie prend fin si Athéna est Maison.
capturée ou qu'au moins l'un des dieux
+ Les divinités ne combattent pas les
succombe.
Chevaliers et inversement.

29
+ Les Chevaliers ne peuvent pas entrer
dans le Sanctuaire.

+ Pendant le combat divin, chaque


Maison qui n’est occupée que par une
seule équipe apporte un dé bonus à sa
divinité. Ces dés sont lancés en plus du
dé de combat normal et tous les
résultats s'appliquent. Les divinités ne
sont pas affectées par la routine
LiveWire.

30
HARDCORE.
me salement mutilé. Il n’a pas de
Niveau car ce sont les Âmes qui
l’animent qui agissent avec le leur.

Cheval
3/5 joueurs incarnent le Boogeyman Monture de cauchemar
d’un film d’horreur sanglant, inspiré de
Candyman (les films), Hotline Miami Afro-américain de haute stature mais
(jeu vidéo), 6 Souls (film), Gantz (les de faible corpulence. Il a été ouvert de
films). l'aine à la gorge, et la cicatrice est
fermée par de grosses agrafes. Son
corps est transpercé d’innombrables
clous de charpentier rouillés. Ses
organes génitaux ont été arrachés. A
PITCH la place de la main gauche, il a un
crochet de boucher profondément
enfoncé dans le moignon, comme
Miami, Floride, 1989.
ceux qui permettent de suspendre les
Une créature de cauchemar s'éveille, carcasses de viande. Son nez et ses
un cadavre animé par les âmes cap- oreilles ont été tranchés. Ses joues et
tives de cette enveloppe putride. Elles ses lèvres ont été découpées, et ses
y ont été emprisonnées par une Baba dents sont taillées en pointes
Yaga, une puissante sorcière russe, qui grossières. Il a été énucléé, et des
va leur faire accomplir le sale boulot larves blanchâtres grouillent dans ses
de son mafieux de patron... orbites creuses et sans paupières. Il va
nu, mais un nuage de mouches noires
danse autour de son corps et le couvre
partiellement.
BOOGEYMAN Le crochet est son arme de contact.

Il peut extraire les clous de son corps


Les joueurs incarnent les âmes cap- putride et les lancer tels des projec-
tives d'une monture de cauchemar. Le tiles mortels, sans aucun décompte de
« cheval » n'a ni âme, ni esprit propre, munitions.
il ne s'agit que du cadavre d'un hom-

31
La peur qu’il inspire fait perdre la subit autant de dommages que le
première action de chaque PNJ qui le résultat de l'attaque, le second le
voit pour la première fois. résultat-1, le troisième le résultat-2, le
quatrième le résultat-3.
Cheval est toujours capable de parler.
Bien que ses paroles soient très
déformées, il reste compréhensible
Eva
(sinon il peut toujours écrire avec sa
main valide). Nuée = le nuage de mouches enfle,
puis remplit la pièce et empêche toute
Précision à ne pas dévoiler aux joueurs
action de tir adverse. Il faut un tour
avant qu'ils ne le découvrent par eux-
pour déclarer cette action et permet-
mêmes : la cicatrice de l'abdomen
tre aux mouches de remplir la pièce,
cache les jarres des âmes captives. Les
pour qu'au tour suivant aucun tir ne
entrailles de Cheval ont été rem-
soit possible. Mais l'effet ne dure pas,
placées par de la paille, et les jarres y
les mouches ne sont que des illusions
reposent l'une au-dessus de l'autre,
de ténèbres qui s'évaporent au début
tels des chakras maudits. Il y a une
du tour suivant. Il n'est pas possible
jarre supplémentaire, plus petite,
d'accomplir une autre action pendant
noire et sans inscription, elle renferme
le tour de déclaration, mais les PJ sont
la « bombe corticale » de la sorcière...
libres d’agir pendant le tour de gêne.

Débrah
LOST SOULS Éventration = si l'adversaire n'est pas
tué par une attaque au crochet
réussie, Débrah peut immédiatement
Les âmes captives sont Niveau 4 et
effectuer une seconde attaque.
disposent chacune d’un Trait qui n’est
activable qu’une seule fois par scène.

Caroline

Alice Passage d'Ombre = permet de se


fondre dans les ombres, d'y être
Distribution = permet de lancer une
invisible aux yeux des mortels, et de
rafale de clous sur plusieurs adver-
s'y déplacer librement, telle une télé-
saires présents dans le champ de
portation de zone d'ombre en zone
vision du Boogeyman. Le premier
32
d'ombre, pour surgir, par exemple, contact de la cible, il faut 1 tour pour le
dans le dos d'un adversaire (attaque recharger, ce qui permet deux nou-
par surprise). Une seule action lui veaux tirs)
permet ainsi de se téléporter et de
porter une attaque dans le dos d'un
adversaire qui est alors contraint de 8-Ball
cibler son ancienne position. Garde du corps de la Baba Yaga, il est
Niveau 4, subit en Redux, insensible à
la peur provoquée par Cheval.
Yasmine
Homme de main grand et obèse, il a
Aspiration = l'âme de l'adversaire
les yeux crevés et la mâchoire
qu’elle vient de tuer régénère un de
disloquée par une boule de billard
ses niveaux de santé, celui d’une autre
noire n°8 enfoncée dedans. Il est armé
âme ou bien un de Cheval.
d'une Scie à Béton (une tronçonneuse
avec un très gros disque en diamant).

ADVERSITE
STORYLINE
Truands

Soldats de la mafia russe en costume Le meneur débute par une petite


trois-pièces et air sévère. Niveau 3. Un introduction d’ambiance :
truand au stade Mutilé ou qui n’a plus
« Miami, Floride, 1989. Vous avez été
de munitions tente de fuir.
kidnappé en pleine rue, chez vous
Chacun est armé au choix d'un : alors que vous dormiez, à la sortie d'un
bar ou du supermarché. On vous a
+ Couteau de Chasse (contact)
ligoté, bâillonné, serré un bandeau
+ Pistolet Beretta (1 Blessure/tir) autour des yeux, puis on vous a
+ Pistolet Glock (1 Blessure/tir) emmené dans un endroit humide, qui
puait la merde, l'urine et la moisissure.
+ Pistolet-mitrailleur Uzi (permet 3 On vous a déshabillé et vous avez été
rafales en dommages standard) pendue par les pieds. Et les tortures
+ Fusil à Canon Scié (2 tirs de chevro- ont commencé. Personne ne vous a
tine qui touchent tout ce qui est au rien dit, rien demandé. Ils se sont
33
contenté de vous lacérer, de vous Préambule
brûler, de vous arracher des lambeaux
« Vous flottez. Plongées dans les
de peaux, et de vous briser quelques
ténèbres mouvantes, au cœur d'une
os. Vous avez hurlé, hurlé, encore, et
masse grouillante de serpents d'obs-
encore. Vous avez pleuré, vous avez
curité, qui s'entrelacent et vous
imploré, mais ils ont continué. Alors
enveloppent, vous retiennent enfer-
que vous n'étiez plus que douleur,
mées dans les ombres qui glissent
peur, et colère, une femme s'est
entre les mondes. Et la sonnerie
approchée, son parfum de jasmin
retentie. Une sonnerie de téléphone
emplissant la pièce. Elle a collé ses
qui résonne de plus en plus fort, à
lèvres contre les vôtres, puis a
mesure qu'elle vous attire à elle.
simplement aspiré votre âme. Elle l'a
Autour de vous les serpents
ensuite soufflé dans une petite jarre,
d'obscurité se délient, puis vous émer-
un poudrier de terre cuite qu'elle a
gez dans la pénombre. »
scellé sur les ténèbres de votre
nouvelle prison. La sorcière au parfum
de jasmin et au fort accent slave vous Première scène
a promis la liberté, et vous a promis de
retrouver votre corps soigné, si vous « La pièce est carré. Elle est fermée
exécutez toutes les personnes qui par une unique porte, au centre de l'un
portent la marque invisible que vous des côtés. Les deux murs adjacents
serez désormais seuls capable de accueillent chacun un confortable
percevoir. Elle s'est approchée d'un sofa. Il y a un homme en costume
corps étendu au sol, et a alors placé sombre et coupe en brosse dans
votre jarre dans son estomac rempli chaque sofa. Le mur du fond est blanc
de paille. Vous êtes maintenant liés à uni. Au centre de la pièce, une jeune
Cheval, la monture de cauchemar qui femme dénudée danse autour d'une
sera votre destrier pour cette macabre barre métallique verticale, au son de la
chevauchée. » musique qui pulse des enceintes
dissimulées dans le plafond. Les
Les tuiles de PJ sont distribuées au lumières tamisées n'éclairent que la
hasard, puis les explications techni- danseuse de pole-dance, et laissent
ques suivent (cf § « cadrage »). les deux hommes dans une semi-
pénombre. L'un d'eux tient un verre
d'alcool fort, l'autre se tient les
couilles et les caresse lentement. Une

34
sonnerie retentie. Celui qui boit fait un entre en résonance avec elle. Lui
signe de son autre main, et celui qui se résister est impossible. »
caresse saisit le combiné du téléphone
posé à côté du canapé. Il prononce
quelque chose dans une langue slave, Seconde Scène
puis repose le combiné. Il a l'air « 5ème étage d'un immeuble cossu au
étonné. Vous êtes contre le mur du cœur de Miami. Panoramique sur un
fond, plongés dans les ténèbres. Le vaste salon moderne et dépouillé, où
rire éraillé de la sorcière résonne un deux hommes en costume et coupe en
instant dans la pièce, mais vous êtes brosse sont avachis avec deux call-
seuls à l'entendre. Ils ne vous ont pas girls, dans un large canapé enroulé
encore vu. Leur visage monochrome autour d'une table basse où s'alignent
est barré de deux traits rouge, comme plusieurs rails de coke. Un troisième
tracés avec du sang. Action. » costard est dans la cuisine, venu
L'endroit est un club-lounge de Miami, chercher le seau à champagne. Le
et la scène se déroule dans une private téléphone posé sur une table basse
room. Le téléphone n'est pas sensé dans l'entrée de l’appartement sonne.
sonner, car il ne sert qu’à appeler les Le costard de la cuisine pousse la
serveuses. porte, entre dans le vestibule et
décroche le combiné. A l'autre bout du
Les deux antagos sont habillés en
fil, vous entendez le murmure éraillé
Glock et Beretta. Dès qu'ils meurent,
et monocorde de la sorcière. Il
on passe à la « transition ».
raccroche et secoue la tête. Vous êtes
maintenant derrière lui, à demi caché
par les ombres qui tapissent l'angle du
Transition
mur. Il porte la marque. Une croix
« Les ombres changent, puis ondulent. grossière qui lui barre le visage,
Des serpents d'obscurité coulent du comme tracée par un doigt sanglant.
plafond, le long des murs, s'entre- Ils portent tous la marque. Sauf les
lacent à vos pieds, et les ténèbres vous deux prostituées. Action. »
enveloppent peu à peu. Et bientôt,
Le costard qui décroche porte un
tout n'est plus que noir. Jusqu'à ce que
Beretta, dans le salon il y a un Couteau
la sonnerie retentisse à nouveau. Elle
de Chasse et un Uzi.
appelle quelque chose en vous, tapis
dans vos entrailles, quelque chose qui

35
Transition PJ). Les gens dans la piscine
réagissent comme n'importe quel
« Combien de fois la sonnerie vous
péquin lambda lorsque les coups de
emporte-t-elle ? Combien de corps
feu retentissent et qu'ils voient
mutilés, lacérés, démembrés laissez-
Cheval... Cris, terreur, fuite.
vous dans votre sillage meurtrier ?
Vous avez perdu le compte. La
sonnerie vous appelle, vous exécutez
les marqués, et les ténèbres vous
emportent. Encore et encore, BASEMENT 9
prisonniers de cette spirale mortelle et
infernale. »
Si les joueurs exécutent sagement
toutes les cibles « marquées », à l'issue
Troisième scène de la troisième scène la sorcière
téléporte Cheval dans la cave, au
« L'homme est distingué. Il porte un
centre d’un large cercle de sel. Autour
costume coupé sur-mesure. Il trans-
de lui, les corps des PJ sont en train de
pire le pouvoir et la richesse. Il se saisit
pourrir, pendus par les pieds. Cheval
du combiné. A ses côtés, un garde du
ne peut ni sortir du cercle ni atteindre
corps en costume et coupe en brosse.
le sel pour le disperser. Dans son dos
Vous êtes dans un angle de cette
une machine-outil se met en route : 8-
petite bibliothèque. La porte-fenêtre
Ball vient de démarrer sa scie à béton,
ouvre sur un vaste jardin, et vous
puis entre dans le cercle...
pouvez voir la fête qui se déroule dans
la grande piscine qui fait face à Les PJ doivent maintenant tuer 8-Ball,
l'océan. Action. » puis utiliser son corps pour disperser le
sel, et pouvoir sortir du cercle.
La scène se déroule dans une villa le
long de la côté, où une fête à lieu dans S'ils essaient ensuite de s'en prendre à
la piscine qui fait face à l'océan - la sorcière, celle-ci se met à rire, puis
décadence décadence. claque des doigts et la « bombe
corticale » entre en action. Les PJ ne
Le type qui décroche le téléphone va
peuvent alors plus contrôler Cheval
fuir, car il s'agit du principal rival du
qui s'extrait les jarres l'une après
parrain qui envoie Cheval. Il laisse ses
l'autre et les pose sur une étagère, à
gardes du corps faire le boulot (autant
côté d'autres jarres. Générique.
que nécessaire pour tuer un ou deux

36
Réflexion sonner, et à chaque sonnerie les
ténèbres s'amplifient, sortent des
Si les joueurs interrogent une victime,
murs et se répandent jusqu'à ce que
ils peuvent apprendre que leurs cibles
les PJ ne voient plus rien et que Cheval
sont des mafieux russes, que leur
soit aspiré par les ombres. Il disparait
commanditaire est un ambitieux qui
en « stase », en attendant le prochain
veut devenir le parrain de la côte Est,
coup de fil qui le parachutera sur le
et qu’il se trouve dans une villa à la
lieu de ses prochains crimes...
pointe de Key West. S'ils décident de
s'y rendre, on passe directement à la Au cours de la partie, les PJ vont donc
scène d'affrontement dans les sous- avoir le choix entre exécuter aveuglé-
sols de la villa, après un court passage ment les cibles désignées, pour être
narratif pour expliquer qu'ils exécutent finalement détruit par la sorcière
tous les gardes de la baraque. Ils lorsqu'elle n'aura plus besoin d'eux, ou
rencontrent alors 8-Ball, le dernier poser des questions aux cibles et
antago digne de ce nom. La sorcière remonter la trace de la sorcière pour
se contente de psalmodier en retrait l'éliminer. Ouvrir la cicatrice de leur
du combat, sans effets notables. abdomen permet d’en sortir les jarres.
Derrière 8-Ball, le parrain, un vieux
type dégarni et boudiné par sa
chemise, est armé d'un Beretta. Si la
« bombe corticale » est toujours dans CADRAGE
le corps de Cheval, la sorcière ne
l'activera que si les PJ tentent de s'en
prendre à elle. Voir fin précédente. Control

Unique corps que se partagent tous


Beyond the veil les personnages, Cheval ne peut être
manipulé que par une âme à la fois,
La sorcière est une Baba Yaga qui tandis que les autres demeurent
bosse pour un parrain de la mafia spectatrices.
russe, dont l’ambition est de prendre
le contrôle de la côte Est. Lorsqu'elle Une âme peut prendre le contrôle de
appelle ses victimes, elle téléporte Cheval de plusieurs manières :
Cheval chez eux. Dès que le dernier + L'âme qui contrôle le corps cède sa
PNJ d'un lieu portant une marque place sans désaccord des autres.
meurt, le téléphone se remet à

37
+ L'âme qui contrôle le corps n'est pas comme une radio lointaine, vous
d'accord pour laisser sa place : toutes voyez en noir & blanc, vous ressentez
font un jet en opposition pour déter- les choses à travers un épais gant en
miner qui l'emporte. En cas d’échec ou mousse. Être aux commandes est à
de succès mutuel, le résultat le plus l’inverse comme porter une combi-
élevé l’emporte. En cas d'égalité, le naison moulante.
contrôle est conservé.
La tuile de Cheval passe de joueur en
+ Une prétendante s'inflige une Bles- joueur en fonction de celui qui est aux
sure pour prendre le contrôle de force. commandes.
Aucune opposition n’est possible.

Changer d'âme en contrôle s’effectue


Damage
à la fin d'un tour d'une scène de
combat, ou à tout moment lors d'une Les âmes captives ne peuvent s'en
scène d'interaction tierce. La prise de prendre directement les unes aux
contrôle permet d’effectuer au moins autres, s’empêcher de s’exprimer ou
une action signifiante avant qu’il ne refuser de s’écouter. Tous leurs
soit contesté. échanges se déroulent dans la tête de
Cheval et personne d’extérieur ne les
Une âme qui a pris le contrôle de force
entend.
ne peut pas en être virée tant qu'elle
n'est pas Blessée. Au moment où elle Cheval est insensible aux attaques
est Blessée, toutes les manières de physiques, il ne souffre d’aucun dom-
prendre le contrôle se trouvent mage provoqué par des armes car les
débloquées. Blessures sont subies par l’âme en
contrôle.
Une âme qui relâche le contrôle sans
que personne n'en veuille passe la Cheval ne subit 1 Blessure que lorsque
tuile de Cheval à qui elle veut. Cette l'âme aux commandes meurt. Cheval
âme ne peut alors le refuser et est meurt lorsque 3 âmes se sont éteintes.
contrainte d’agir au moins un tour de
combat avant de pouvoir céder sa
place. Soul Jars

Être dans Cheval sans le contrôler est Il est possible de sortir une jarre du
comme porter une combinaison rem- corps de Cheval. L'âme contenue ne
plie d'air sous pression. Vous entendez peut alors plus le contrôler.
le monde avec des crachotements,
38
Les jarres sont marquées d'un sym-
bole unique, mais il est impossible de
reconnaitre les correspondances entre
âmes et jarres.

Une jarre retirée puis remise dans le


corps lui permet d’en reprendre le
contrôle normalement.

Une jarre brisée en l'air libère l'âme qui


s'en va errer à jamais dans l'éther...

Une jarre brisée contre la bouche d'un


vivant transfert l’âme qui prend alors
possession de ce corps. L'âme « na-
tive » en reste prisonnière, incapable
de reprendre le contrôle de son propre
corps, et hurle sans fin en arrière-plan.
Il est impossible de prendre le contrôle
d'un cadavre. Une âme qui chevauche
un corps vivant n'endure pas les
Blessures à sa place, c'est le corps
vivant qui subit les dommages.

Bomb me nice

La jarre surnuméraire qui ne corres-


pond à aucune des âmes est le reliquat
de l'âme meurtrie de Cheval. Elle sert
à la sorcière pour forcer les télépor-
tations du corps à chaque sonnerie de
téléphone, et en cas de tentative de
rébellion de la part des âmes captives,
de bouton d'arrêt d'urgence : l'âme
noire prend alors le contrôle du corps,
s'éventre et sort toutes les autres
jarres de son abdomen. Fin de partie.

39
La Horde des Suturés, les adorateurs

HYBREED. du Roi Cornu, une relique maudite,


parcourent les dunes et détruisent
toute vie.

Un espoir demeure.

The Last In Line pour 3/4 joueurs. Des héros victimes de leur héritage,
en quête d'une tragique destiné.
INSPI: Sword & Sorcery (genre), Dark
Sun (jdr), Changing Breeds (jdr), Dio Les Garde-Frontières, des hommes et
(hard rock), un livre de SF dont le titre des femmes zoomorphes, derniers
m’échappe (la dernière ville de protecteurs d'une Nature moribonde,
shadowrun dans un monde brûlant, pourtant craints et rejetés, ils n'aban-
avec un elfe transgenre, des effrits donneront jamais.
dealers de méharée...).

FERAL GARDEN
PITCH
Ils existent entre les mondes, passe-
Un monde brûlant. Un monde relles entre les hommes et le règne
mourant. Partout le désert s'étend, animal, ils ont de tous temps défendu
conquérant cramoisis écrasé par un la Nature contre les ravages des fous
soleil boursoufflé. et des égarés. Ils ont échoués. Les Roi-
Sorciers de l'ère précédente ont sac-
La faune et la flore ont été ravagées cagé le monde, l'ont rendu stérile. Les
par la magie de l'ère des Roi-Sorciers, Garde-Frontières les ont finalement
des monarques fous disparus depuis défait, mais trop tard pour réparer les
plusieurs générations déjà. La magie dégâts. Le monde est entré dans son
est maintenant interdite et les sorciers dernier âge, la dernière ère avant sa
sont exécutés. destruction par un soleil devenu une
Les clans nomades ou sédentaires gigantesque boule de feu, qui trône
survivent entre les oasis et les derniers sur l'horizon tel l'exécuteur du dernier
arpents de forêts. jugement des hommes. Les PJ sont les
derniers représentant de leur espèce,
Une menace se dresse.
les derniers Garde-Frontières.
40
En plus d'un nom, d'une tagline et 1.Hybride
d'une Personnalité, les joueurs doivent
Une créature à demi humaine, telle
choisir un animal, n'importe lequel. Il
une version anthropomorphe de
sera leur seconde nature.
l’animal de référence (comme les
Les PJ sont des métamorphes capable « crinos » par exemple).
de se transformer sur une échelle de 4
Désaxé (Personnalité phase 3)
états corporels : Humain > Animal >
Hybride > Monstre. L'arc de Person- Niveau 4 / armes naturelles
nalité suit leur condition physique. Subit les Blessures en redux

Manipulations limitées comme pour


3.Humain l’animal, élocution difficile et réduite à
des phrases simples
Un humain commun dont un détail
trahit sa vrai nature, un élément
résolument animal et subtil, mais qui 0.Monstre
ne résiste pas à un examen attentif.
Une créature de cauchemar, chaos de
Équilibré (Personnalité phase 1) traits humains et animaux déformés et
Niveau 3 aberrants.

Subit les Blessures normalement Fou (berserk)

Manipulations et élocutions normales Niveau 5 / armes naturelles

Subit les Blessures normalement

2.Animal Hurle et détruit tout sur son passage


(ne peut ni manipuler ni parler)
Un animal particulièrement imposant
pour son espèce .

Perturbé (Personnalité phase 2) Transformation

Niveau 3 / armes naturelles Une transformation met le person-


nage à nu : le matériel, les vêtements
Subit les Blessures en redux
et l'équipement qu’il transporte tom-
Manipulations très limitées et usage bent au sol. Une transformation prend
des armes interdit, mais élocution un tour pendant lequel le personnage
humaine est invulnérable mais incapable d’ef-
fectuer une quelconque action.
41
Descendre d'un état corporel supé- Traits
rieur à l’état immédiatement inférieur
Quatre tuiles d’équipement sont pré-
réussit automatiquement. Ex : Humain
sentées aux joueurs, chacun en choisit
vers Animal.
une. Mis à part le javelot, chaque tuile
Remonter d'un état corporel inférieur inclut un Trait masqué.
à l’état immédiatement supérieur
Un ensemble « Glaive & Bouclier »
nécessite de réussir un jet de Niveau 3.
dont le bouclier permet d'annuler une
Ex : Hybride vers Animal.
attaque avant d'être détruit. Une
Un PJ au stade de Monstre ne peut version améliorée de Miraculé.
plus remonter.
Un « Arc » qui octroie Tir et permet les
attaques à distance sans se déplacer
et sans décompte de munitions. Il est
Régénération
impossible de tirer si l’on est engagé
Un PJ peut se régénérer d'un état de au contact.
santé en mangeant un cœur humain. Il
Un « Javelot » qui est utile au contact
lui faut un tour pour l'extraire, un
ou a distance, mais qui est perdu une
second pour le dévorer. Pendant son
fois lancé (il faut aller le récupérer).
festin, il bascule dans l'état corporel
immédiatement inférieur. Une paire de « Kukris ». Un Artefact en
jade qui permet de réaliser immédia-
tement une seconde attaque si la
Mort première blesse sans tuer.
L'âme d'un PJ qui meurt rejoint instan-
tanément le corps de son « frère » le
WerWolf
plus proche. Lorsque cela se produit,
deux (ou plus) joueurs doivent alors Les quelques règles proposées ici
gérer le même personnage. Qu’ils peuvent vous permettre d’incarner
soient d’accord ou d’avis contradic- des « garous » dans n’importe quel
toires, pour tous les jets ils lancent autre scénario, y compris dans le
chacun un dé et seul le plus faible cadre d’un quickshot. Les tuiles de
résultat s'applique. Deux résultats personnages ayant un slot de Trait qui
égaux s’annulent, et s’il ne reste aucun n’est ici pas rempli.
autre résultat disponible, le person-
nage demeure inactif.

42
RAVAGERS Une tuile d'Effrit se place à côté d'une
tuile de soldat. Seul le Niveau et les
Traits de l'Effrit sont pris en compte
Soldat de Prior pendant la « possession ». Les dom-
Un humain trapu, très bronzé, armé mages sont appliqués à l'un ou l'autre
d'une épée ou d'une lance. en fonction de leur nature.

Niveau 3 / Aucun Trait. Un Effrit ne peut pas prendre « pos-


session » d’un Garde-Frontière.
En première scène, j'interprète Omar,
leur capitaine, afin de pousser au cul
un groupe un peu mou, ou pour Suturé
disperser les PJ en ordonnant d'aller
Un humain albinos grossièrement
visiter la villa et ses environs.
greffé d'un morceau d'animal sau-
vage. Comme un bras d'ours, des
Effrit pattes de loup, une mâchoire de
crocodile, des serres à la place des
Une créature mystique et éthérée, mains, etc. Les sutures sont épaisses,
faite de courants d'air chaud et de les cicatrices sont laides, les parties
grains de sable enflammés tels des animales semblent partiellement né-
braises flottant dans le vent. Un Effrit crosées mais sont pleinement fonc-
ne peut pas agir sans un « hôte », qu’il tionnelles. Un Suturé pue la charogne.
enveloppe partiellement dans son
tourbillon de sable et utilise comme Niveau 4 / Aucun Trait.
une marionnette, en forçant ses Un Suturé ne peut fuir le combat que
muscles et ses tendons, et en le face à un PJ devenu monstre.
brûlant au passage. L'hôte endure 1
Blessure à la fin de chaque tour. Il est
parfaitement conscient et hurle de Wrex
douleur ou implore qu’on le sauve.
Un torse d'homme greffé sur un corps
Niveau 2 mais jette 2d6 pour n’appli- de cheval. Des bois de cerfs sur le
quer que le plus faible résultat. crâne. Un tentacule à la place du bras
gauche. Wrex est noir comme l'ébène.
Ne craint que l'eau. Pour le blesser, il
faut avoir préalablement trempé son Niveau 4 / Résistant (subit en redux).
arme (naturelle) dans l'eau, sinon les
Blessures sont appliquées à l'hôte.
43
Le Roi Cornu WILD ONE
Relique maudite représentant le buste
d'un homme sans bras. Sa tête est
Diorama#1: l’oasis
celle d'un tigre avec des cornes de
bélier. Ses yeux sont deux émeraudes. Notre histoire commence dans le
La sculpture est en obsidienne et fait désert, aux portes de l'oasis de
un mètre de haut. Le Roi Cornu Karounn.
perverti les âmes, corrompt les cœurs, La caravane des PJ avance dans le
altère les chairs. La légende dit qu'il désert en ce début de mâtiné. Ils
est le vestige du dernier Roi-Sorcier, traquent la Horde des Suturés, qui ont
mort depuis plusieurs générations. été vu sur la piste vers cette oasis.
Wrex et sa bande de pillards l'ont
trouvé dans les ruines d'une Derrière eux le vent souffle. Une
nécropole, et l'idole les a rendu fous. tempête de sable se prépare. Ils
Ils parcourent le monde en quête vaudraient mieux se trouver un abri
d'animaux à tuer pour s'en greffer des avant qu'elle ne soit sur eux. La
morceaux, et d'humains à dévorer. palmeraie et les ruines de l'oasis
seront un endroit parfait.
Niveau 3 / Indestructible.
Les PJ sont des mercenaires engagés
Une fois au cours de la partie, le Roi par Prior, un seigneur de clan qui veut
Cornu peut contraindre un PJ à se venger la mort des siens et a envoyé
transformer. Il faut que ce dernier soit plusieurs caravanes traquer la Horde.
dans son champ de vision. Le Roi Leur condition de métamorphe doit
effectue un jet par tour jusqu’à être maintenue secrète, car la magie
réussite. La victime descend d’autant est une chose devenue interdite et les
d’état que le résultat du dé, et peut sorciers sont exécutés sans autre
ainsi devenir un monstre. forme de procès. La caravane compte
Un PJ devenu monstre s'en prend une 12aine de soldats et 2 sauriens,
d'abord à son opposant actuel, puis à des lézards gros comme un hippo-
la cible la plus proche, ami ou ennemi, potame qui transportent les vivres.
sans plus aucune distinction. Chaque joueur choisit quelle forme a
Les PJ ignorent le pouvoir de la reli- son personnage au début du jeu, est-il
que. A chaque échec, le meneur se un homme ou un animal accompa-
contente d’indiquer que la cible du Roi gnant un dresseur ?
ressent des fourmis sous sa peau.
44
L'oasis est un petit lac ceinturé par Dans l’idéal, je n’oppose pas plus de
une palmeraie, des jardins potagers et deux Effrits contre les PJ. L'objectif
les ruines d'une ancienne villa. De n'est pas ici de terrasser les PJ mais de
l'ancienne bâtisse, il ne reste que les simplement les blesser. Si ce premier
murs partiellement effondrés. Des combat n'est pas suffisant, je remets
tissus et des peaux on été tendus pour une seconde tournée en jeu.
faire office de toiture-parasol.
Les combats se déroulent dans le
La caravane des PJ entre mais ne brouillard de la tempête qui ne permet
croise personne, ce qui n'est pas pas de distinguer grand chose. Tout
normal car l'oasis devrait accueillir est chaotique. La tempête désoriente
plusieurs familles (~30aine de gens). et permet au meneur de rapprocher
Dans le désert, la tempête se lève ou d'éloigner les PJ à sa guise, ainsi
sérieusement et le vent devient de que de faire surgir un pauvre soldat ou
plus en plus violent. Alors que le un Effrit comme bon lui semble de
groupe marche dans l'oasis, le mirage nulle part.
ondule sous le vent et se dissipe
Les PJ peuvent donc se transformer
bientôt, laissant voir la réalité de
sans trop de risque d'être surpris.
l'oasis. L'herbe s'est muée en gravier
Croient-ils. Le meneur choisira de
épineux, les palmiers sont devenus
lever le brouillard pour révéler une
des aiguilles de roches sombre et
transformation ou une consommation
cassante, la végétation toute entière à
de cœur à un ou plusieurs soldats. Ces
été littéralement pétrifiée. Une
derniers garderont le silence pour
conséquence manifeste de l'utilisation
l’instant.
de l'ancienne magie. L'oasis a été
détruite par la Horde ! Mais trop tard A l'issue du combat, le vent retombe,
pour s'enfuir, la tempête de sable fait la tempête s'essouffle et meurt. Il ne
rage tout autour et déferle sur l'oasis. reste que le capitaine Omar et 3
soldats de Prior en vie. Si les PJ ont
Tandis que les vents hurlent, les
tué un Effrit en utilisant de l'eau, ils
soldats de Prior se mettent à crier.
ont sauvé le soldat possédé, qui leur
Quelque chose les attaque, ou plutôt
est donc très reconnaissant. En
quelque chose les force à s'entretuer...
diorama #2 il pourra ainsi tempérer la
Les PJ sont alors bientôt attaqués par peur de ses confrères face à eux, ou à
des soldats possédés par des Effrits. défaut choisir de rester avec les PJ.

45
En inspectant les lieux, les PJ décou- SACRED HEART
vrent que les habitants de l'oasis ont
tous été tués et dévorés. Leurs restes
flottent dans le lac. Pas de traces de la Diorama#2: le voyage
Horde qui a du lever le camp il y a bien La caravane ou ce qu'il en reste re-
longtemps. La piste était un piège. prend la route, puis, à la tombée du
La traque semble s'achever là. jour, dresse un campement. Le soldat
témoin de la transformation d’un PJ
Mais les Garde-Frontières connaissent
ou l’ayant vu dévorer le cœur de l'un
un moyen de retrouver quelqu'un
des leurs va en parler aux autres sous
partout dans le monde. Ils savent
le couvert de la nuit. Les soldats vont
invoquer la mémoire de l’eau. Pour
alors décider de trucider les PJ ou de
entrer en résonnance avec cette mé-
s'enfuir.
moire, il faut se noyer ou noyer un
tiers. Un PJ qui se noie volontairement Si les soldats fuient, ils ne parcourront
endure 1 Blessure, un tiers noyé meurt que quelques lieux avant de dresser un
mais son assassin obtient la réponse. autre campement, et il serait aisé pour
les PJ de les attaquer pendant la nuit.
Si d’aventure aucun PJ ne se sacrifie
ou ne sacrifie un tiers (un soldat ?), le Sinon, cette courte séquence se dé-
Roi Cornu mènera ses desseins à roule sans embûches et les PJ attei-
terme et le monde succombera à son gnent enfin les environs du bassin.
joug. Les PJ tomberont comme les
lâches qu'ils sont, tués dans le dos
tandis qu'ils fuiront les clans ralliés à
ce seigneur des derniers temps. EVIL EYES
Celui qui entre en résonnance re-
monte le cours des eaux et voyage
Diorama#3: le temple
dans les flots jusqu’à trouver celui qu’il
cherche. La Horde est retranchée dans La Horde est retranchée au plus
un antique bassin à escaliers à quel- profond d'un « stepwell », un bassin à
ques jours de distance. S’ils ne sont escaliers, bâti dans les temps anciens
pas seuls, charge aux PJ d'expliquer ce pour capter le ruissellement des eaux
qu'ils savent... de pluies et ouvrir un accès aux nappes
phréatiques, pour offrir aux popula-

46
tions un point d'eau permanent, y cadavre, pour l'empêcher de voir au-
compris en période de sécheresse. delà et ainsi protéger ses compa-
gnons.
Aujourd'hui l'eau s'est tarie, il ne reste
que l'édifice, lézardé et fissuré par le Le gros de la Horde est en transe et ne
poids des ans. Wrex y a mené sa horde se soucie de rien. Ils chantent,
pour accomplir la dernière étape du convulsent, se roulent au sol. Seul
rituel demandé par le Roi Cornu. Ils Wrex et ses lieutenants présentent
vont danser, chanter, se sanctifier une menace pour le groupe. Ils sont
pour invoquer leur monarque et rece- autant que de PJ encore en vie.
voir sa bénédiction.

Le bassin est une structure en pierres


qui se compose d’un escalier qui
s’enfonce dans la terre, large d’une THE LAST IN LINE
bonne 20aine de mètres, encadré de
murs jalonnés de plusieurs rangées
d’arches et de colonnades. La Horde Si aucun PJ ne survit, le Roi Cornu
est au fond du bassin, une vaste cour s'incarne finalement dans le corps de
de pierre dont le mur du fond est une Wrex. Il convertira tous les derniers
écluse close. De l'autre côté coule un hommes, et le monde s'entre-
fleuve souterrain. Pour ouvrir l'écluse, dévorera, tandis qu'il rira aux éclats.
il faut manœuvrer son treuil, dont il Puis le soleil explosera et engloutira
faut en premier remettre la chaine en tout.
place. Pour manipuler il faut être Si le bassin est inondé, le Roi Cornu
humain. Ceci permet d'inonder tout le restera piégé jusqu'à la mort du soleil,
bassin, de tuer la Horde et d'engloutir et les clans humains vivront dans le
la reli-que dans un coffre-fort naturel. triste confort de ce monde moribond.
Traverser la cour du bas de l'escalier Les PJ auront la satisfaction d'avoir
vers l'écluse prend deux tours. accompli leur destin. Ils auront rempli
Remettre la chaine en place prend un leur quête. A moins qu'un meneur
tour. Actionner le treuil prend un tour. vicieux n'en décide autrement et ne
leur assigne la tâche de sauver le
La relique est placée de manière à soleil. Mais ceci est une autre histoire.
avoir un œil sur toute la cour et le
treuil de l'écluse. Un PJ peut se placer
devant la relique, ou y placer un

47
KAKURENBO.
Akio

Orgueilleux, Akio est l'hôte de la


soirée. L'appartement est celui de ses
parents. L'idée du jeu est la sienne.
Petit con. Il est caché dans le placard
Jouer à cache-cache conte un esprit de sa chambre avec Bunta son sous-
invoqué, un sombre jeux d’enfants fifre officiel.
pour 3/5 joueurs. Une partie de Futari
Kakurenbo qui va mal tourner. Il s’agit
Gaara
d’une réécriture densifiée du scénario
de Kévin « Netzach » Baussart. Le plan Sournois, il est caché dans le placard
est le sien. Merci à lui. du père d'Akio, dans la chambre des
parents. C’est lui qui a apporté la
INSPI: Hyakumonogatari Kaidankai
poupée, volée à sa petite sœur.
(jeu oral) , Hitori Kakurenbo (légende
urbaine), Dark Water (film de Hideo
Nakata), Possédée (film), The Slender
Kagami
Man (jeu vidéo).
Désabusé, il est caché seul dans le
placard du Washitsu.

INNOCENCE Bunta

Maladif, il est caché dans le placard de


Chaque joueur reçoit la tuile d'un per- la chambre avec Akio.
sonnage au hasard parmi cinq jeunes
adolescents japonais. Les tuiles pré-
sentent les états de santé Serein > Hayosa
Effrayé > Épouvanté > Mort de peur en Téméraire, il est caché dans dans le
remplacement des mentions habitu- placard de la mère d'Akio, dans la
elles, ainsi qu'un nom et une seule chambre des parents.
carte de Personnalité. ils n’ont pas de
Niveau.

De 3 à 5 participants, prenez les per-


sonnages dans l’ordre ci-dessous :

48
IMMERSION Ils ouvrent le ventre de la poupée,
remplacent une partie du rem-
bourrage en mousse par du riz cru,
Ce scénario se joue idéalement dans puis recousent le ventre avec du fil de
une pièce fermée, au calme, sans couture rouge. Ils remplissent la
aucun bruit parasite environnant. Les baignoire d'eau, puis y plongent la
téléphones portables sont éteints. Les poupée, avant d'aller se cacher dans
joueurs sont assis en cercle autour les placards.
d'une petite table ronde ou d'un
Ils comptent jusqu'à 10… Le meneur
guéridon, sur laquelle se trouvent 4x
invite les joueurs à compter.
bougies (ou photophores) placées en
un cercle autour du plan. Les bougies
servent de compte-tour : le meneur en
Amorce
éteint une à la fin de chaque tour pour
traduire la progression des ténèbres. Au moment où ils arrivent à 10, toutes
Le meneur se tient debout et tourne les lumières s'éteignent d'un coup, le
lentement autour des joueurs, s'ap- meneur éteint la lumière de la pièce.
prochant parfois pour quasi-murmurer De faibles lueurs vacillantes appa-
aux oreilles, ou poser deux doigts sur raissent les unes après les autres, et
une épaule pour appuyer un instant bientôt répandent une faible lumière
frisson... Le meneur prévoyant sera tapissant les murs d'ombres mou-
muni d’une lampe torche de faible vantes. Le meneur allume alors les
puissance qu’il dirigera vers le plafond bougies au centre de la table.
au besoin. Lorsque les PJ sortent des placards, ils
découvrent que la déco de l'appart a
totalement changé et qu'ils ne sont
Ambiance
plus du tout dans l'appart d'Akio.
Vendredi soir. Akio invite ses potes
Des bougies blanches sont allumées et
chez lui pour la soirée, tandis que ses
disposées en grappes dans les coins de
parents sont sortis. Il a proposé une
chaque pièce, posées à même le sol ou
partie de cache-cache avec un esprit,
le mobilier. Il y a au total 100 bougies.
qui est le grand jeu à la mode parmi
les ados branchés, et l'un d'eux est Le meneur retourne alors le plan et
venu avec une poupée de chiffon. indique à chaque joueur où se trouve
son personnage. Akio et Bunta sont
dans le placard de la chambre rose,

49
Gaara et Hayosa dans celui de la les trouve et ne les emporte avec lui.
chambre des parents, Kagami dans le Une fois la poupée retrouvée, il faudra
placard du Washitsu. lui cracher dessus une gorgée d'eau
salée. C'est pourquoi chacun des PJ
Lentement, des auréoles d'humidité
tient à la main un petit verre rempli
se forment au plafond, et de l'eau en
d'une seule gorgée d'eau salée.
goutte bientôt. Flic-floc, les gouttes
tombent au sol, et à chaque goutte,
une bougie s'éteint et disparaît.

Une bougie ne brûle pas mais éclaire


ACTION
comme une vrai. Il est possible
d'éteindre une bougie s'il s'agit d'une
action intentionnelle de la part d'un Le jeu se déroule maintenant en tour
PJ, sinon elle ne s’éteint (puis dis- par tour. A la fin de chaque tour, le
paraît) que lorsqu'une goutte d'eau meneur éteint une des quatre bougies
tombe du plafond. Il est possible d'en de la table. A l'issue du 4ème et
prendre une en main et de tenter de la dernier tour, si la salle d’eau n’est pas
protéger de l'eau qui goutte, mais tôt accessible, la partie s'arrête.
ou tard, un PJ subissant une Blessure
la fera tomber ou aura un instant Lors d’un tour, un PJ peut se déplacer
d'inadvertance et une goutte l'étein- dans sa pièce ou se rendre dans une
dra. Au fur et à mesure de l'extinction pièce adjacente, puis effectuer une
successive des bougies, les ténèbres action, telle que fouiller ou manipuler.
envahissent progressivement les lieux, Le temps passé entre les joueurs à dis-
comme si les bougies servaient littéra- cuter n’est pas décompté, néanmoins,
lement à les repousser. Au-delà de la lorsqu’un PJ prononce une tentative
faible lueur sécurisante des bougies, erronée d’assembler les mots décou-
l'obscurité glaciale qui tapisse les verts, le meneur décompte un tour et
pièces est véritablement oppressante. éteint une bougie.

Se cacher ne sert à rien et fait juste


perdre du temps. Le meneur est invité
1,2,3... Soleil à délaisser un joueur qui décide de ne
Le meneur annonce que le jeu vient de rien faire et de rester caché. Si tous les
commencer. Les PJ ont invité un esprit PJ restent cachés, toutes les bougies
à les pourchasser, et doivent retrouver s'éteignent bientôt : rendez-vous en
la poupée cachée avant que celui-ci ne « fin de partie ».

50
Fouiller Eau

A chaque fois qu'un PJ fouille un Dès le début du premier tour, de l'eau


élément du mobilier ou une partie de s'échappe sous la porte de la Salle
la pièce, il subit en retour une attaque d'Eau et se répand lentement dans le
du YUREI qui lui inflige 1 Blessure, puis reste de l'appartement. À l'issue du
une tâche d'humidité noirâtre s'étale second tour, l'eau a inondé tout l’ap-
sur un des murs et prend la forme d'un partement et les PJ ont maintenant
mot écrit en lettre majuscules. Ce mot les pieds dans une eau glacée. L'eau
est un des éléments de la phrase à s'arrête alors de couler.
reconstituer pour invoquer le YUREI,
La partie se déroule au rythme du flic-
débloquer la Salle d'Eau et avoir une
floc des gouttes qui tombent du pla-
chance de survivre à la partie de
fond et éteignent les bougies, l'une
cache-cache. Dès que le mot apparaît
après l'autre.
sur le mur, le meneur donne un petit
papier au joueur, sur lequel est inscrit
le mot. La séquence est invariable- Salé
ment la même : une fouille > une
Blessure > un mot. Si plusieurs PJ sont Un PJ qui décide de garder une gorgée
présents dans la pièce, tous subissent d'eau salée en bouche pour ne pas
la Blessure et voient le mot. porter le verre (ou être prêt), ne peux
plus parler et risque de l'avaler : s'il
subit une attaque du YUREI, il avale ou
Seul recrache la gorgée d'eau salée qui est
donc irrémédiablement perdue.
Dès qu'un PJ se retrouve seul dans une
pièce, il bascule dans un autre plan de
réalité sans en avoir conscience : il est
toujours dans le même appart mais
dans une dimension parallèle. Il ne LIEUX
voit plus les autres mais les entends
parler, se déplacer, fouiller, hurler...
Dans la banlieue de Tokyo, un petit
Les PJ peuvent donc toujours discuter
appartement mélangeant architecture
entre eux. Des PJ séparés ne se
japonaise et occidentale. Toutes les
retrouvent dans le même plan qu'une
issues sont condamnées, comme si
fois que l'un d'eux a prononcé la
une force invisible empêchait les
phrase correctement.
occupants de s’échapper. Il est impos-
51
sible d’ouvrir la porte d’entrée ou de vers toi, un pas après l'autre. Et
briser les fenêtres. Les différentes soudain une petite voix te chuchote à
pièces sont séparées soit par des l'oreille comme des paroles passées à
« shoji », des portes coulissantes faites l'envers (le meneur habile imite le
de papier monté sur une trame en bruit du rewind) : Je t'ai trouvée ».
bois, soit par des portes à battant. La
Le mot est : NE.
description qui suit est celle de
l'appart une fois l'esprit invoqué.
Chambre d’adulte

Chambre rose Parquet, murs peints en blanc, un


tableau du mont Fuji accroché au-
Manifestement une chambre d'enfant.
dessus du lit à pieds. Une table de
Le sol est couvert de tatamis, les murs
chevet sur le côté, une unique photo
sont couverts d'un papier-peint rose
de famille. Les tiroirs sont vides.
avec des fleurs naïves. Il y a un petit lit
Vêtements masculins dans le premier
et un petit bureau avec un dessin posé
placard, dont le noir est la couleur
dessus. Dans l'unique tiroir, des
dominante, vêtements féminins dans
crayons de couleurs et des feuilles
le second, dont le bleu est la couleur
blanches. Dans un coin de la pièce, un
dominante.
coffre à jouets avec des peluches,
toutes en mauvais état (membres Lorsqu'un PJ fouille, le meneur pro-
arrachés, yeux qui pendent par un fil, nonce « Sur la photo de famille, un
enveloppes déchirées laissant émer- homme et une femme encadrent une
ger la mousse). Un placard pour les petite fille, mais tout le monde est de
vêtements, un second à côté rempli de dos. Lorsque tu t'approches et prends
vieux cartons d'emballages. la photo en mains, la fille tourne la
tête et te regarde droit dans les yeux
Lorsqu'un PJ s'approche du petit
de son visage distordu et grimaçant.
bureau et regarde de plus près le
Tu lâches la photo ».
dessin, le meneur lui tend le « dessin
de la cage ». Le mot est : LEURS.

Lorsqu'un PJ fouille, le meneur pro-


nonce « Tu entends du bruit au-dessus Couloir
de toi, tu lèves les yeux et tu vois des
empreintes de pas trempées au Du parquet à l’exception du genkan
plafond, qui s'avancent lentement (une marche basse pavée de carreaux

52
blancs qui fait office de vestibule). Salon
L’unique meuble est une petite
Parquet, papier-peint jaune pale, un
étagère vide où sont normalement
canapé, une table à manger, un
entreposées les chaussures. Les murs
meuble télé. La télé est allumée mais
sont couverts d'un papier-peint ocre
ne diffuse que de la neige.
avec une frise rouge au milieu. Il n’y a
rien à trouver, juste découvrir que la En s'approchant de la porte vitrée du
porte de la salle d’eau est close. salon, on distingue les ombres de deux
personnes et on entend une voix
d'homme mûr (le père effondré)
Cuisine raconter « Un terrible accident. Elle
prenait son bain, et normalement sa
Sobre et fonctionnelle, en contre-
mère doit la surveiller. Mais elle s'est
plaqué gris et baguettes rouge.
mise devant la télévision pour regarder
En entrant dans la cuisine on découvre son programme préféré. Et elle ne l'a
une femme qui sanglote, accroupie au pas entendu. Quand je suis rentré du
sol l'épaule contre le mur, et la tête travail, il était trop tard ». Si on entre, il
baissée, les mains plaquées contre son n'y a personne dans la pièce et tout est
visage. Il s’agit de la mère. Si on silencieux.
s'approche d'elle, elle s'évapore en
Lorsqu'un PJ fouille, le meneur pro-
volutes de fumée noire.
nonce « Tandis que tu avances dans le
Lorsqu'un PJ fouille, le meneur pro- salon et panoramiques la pièce, une
nonce : « Tu sens quelque chose qui masse sombre s'élève lentement des
comprime ta gorge, quelque chose au eaux à quelques pas de toi : une petite
fond de ta bouche que tu cherches à fille habillée en écolière s'élève lente-
vomir mais qui refuse de sortir, et tu ment des eaux et se dresse devant toi.
commences à t'étouffer. Tu plonges la Elle garde la tête baissée. Elle tend la
main au fond de ta bouche et tu en main vers toi. Viens jouer avec moi. Et
retires ce qui coince : une boule de fins elle s'évanouit en volutes de fumée
cheveux noirs ». noire ».
Le mot est : PAS. Le mot est : CROIS.

53
Washitsu YUREI
Une large pièce recouverte de tatamis
clairs, une table basse au centre avec
Le YUREI est l'esprit négatif invoqué
trois zabuton autour (siège-coussin).
par les ados lorsqu'ils ont plongée la
Une alcôve au fond (tokonoma) avec
poupée recousue dans l'eau. La tuile
une calligraphie, un bonsaï et une urne
du YUREI ne comporte pas de
sur un petit autel. Dans le placard, des
mentions de santé, mais un Niveau 5.
objets décoratifs divers.
Elle n'est révélée qu'une fois la phrase
Lorsqu'un PJ fouille, le meneur pro- suivante correctement prononcée :
nonce « Tu sens une présence derrière
NE CROIS PAS LEURS MENSONGES
toi. Quelqu'un de petite taille se tient
juste contre ton dos et chuchote : Je
suis là. Quand tu te retournes, il n'y a Lorsqu'un PJ prononce la phrase, la
personne. Juste la sueur glacée qui porte de la salle d'eau s'ouvre. Tous le
coule le long de ta colonne vertébrale. ressentent et le savent car de la
Tu as froid et tu trembles ». lumière s'en échappe et éclaire le
Le mot est : MENSONGES. couloir. Et ils se retrouvent à nouveau
tous dans le même plan de réalité. A
partir de cet instant, le YUREI se
Salle d’eau manifeste et attaque directement
chaque PJ dans le but de le tuer. Le
Tant que la phrase d'invocation n'a pas
meneur retourne sa tuile et prend un
été prononcée dans le bon ordre, la
dé pour lancer une attaque à la fin de
porte de la salle d'eau reste close. Il est
chaque tour : le 6 est un échec, mais
impossible de l'ouvrir ou de la briser.
un résultat de 1 à 5 désigne le PJ qui
Dans la salle d'eau se trouvent la salle
meurt en partant de la gauche du
de bain, en fait la baignoire propre-
meneur, en faisant un second tour de
ment dite close par un battant, et les
table s'il y a moins de 5 PJ et au fur et
toilettes.
à mesure qu'ils décèdent. Pas de
Dès que la salle d’eau est accessible, le Blessure, c'est la mort immédiate
décompte des bougies s’interrompt. provoquée par une des attaques
suivantes. Seule la « noyade » peut
être répétée, les autres sont des
attaques uniques.

54
Suffocation quée ». Le YUREI s'enfonce ensuite
dans les eaux. Les spectateurs subis-
Le meneur prononce « Un chiffon
sent 1 Blessure.
flotte dans l'eau et passe entre tes
pieds. Il s'agit d'une petite robe d'éco-
lière. Soudain elle te saute au visage,
Fontaine
t'obstrue les narines et la bouche et tu
commences à étouffer. Tu as beau Le meneur prononce « Tu sens de
tirer de toutes tes forces sur le tissu l'eau couler de tes narines, comme si
pour le décoller de ton visage mais tu saignais abondamment du nez. Et
c'est peine perdue. Tu suffoques et tu te mets à pleurer, de l'eau coule de
t'effondres asphyxié ». tes yeux tel un torrent de larmes. Puis
de l'eau coule de tes oreilles. Dans un
spasme tu t'agenouilles au sol, secoué
Noyade de vomissements. Tu vomis de l'eau.
Uniquement de l'eau, encore et
Le meneur prononce « Deux petites
encore. Et tu t'aperçois que de l'eau
mains surgissent des eaux et te
s'écoule même de tes ongles. Tu
saisissent les chevilles. Le sol se
restes là telle une fontaine tragique,
dérobe sous tes pieds et tu plonges
incapable de bouger tandis que de
dans des eaux noires et glacées. Tu te
l'eau se déverse de toi sans arrêt ». Ne
débats mais le froid t'engourdit et l'air
fais pas monter le niveau d'eau.
dans tes poumons devient poison. Tu
avales bientôt des litres d'eau salée et
l'espoir t'abandonne en même temps
que la vie ».
FINAL

Renaissance
Le premier PJ qui entre dans la salle
Le meneur prononce « Tu sens
d'eau se retrouve figé et assiste à une
quelque chose dans ta gorge qui
scène du passé. Le temps se suspend
t'étouffe lentement. Tu ouvres la
alors pour tous. Une femme se tient
bouche et une petite main difforme en
accroupie contre la baignoire et
jaillit, suivie d'un bras. Le YUREI s'ex-
appuie de tout son poids sur quelque
tirpe lentement de ta bouche en te
chose qui se débat dedans. Soudain
brisant la mâchoire et en te déchirant
une petite main s'élève et sort de
le larynx. Tu t'écroules, la gorge dislo-
l'eau, puis bat l'air à la recherche d'une
55
prise qu'elle ne parvient pas à trouver. délivrer de l'emprise de son mari, un
Et bientôt, la main retombe inerte et parfait pervers narcissique qui avait
molle. La femme pleure. Un dessin déjà réduit sa femme en esclavage. Le
d'enfant est à ses pieds. Puis la scène père a déclaré aux autorités que sa
s'estompe et la salle d'eau n'est plus petite fille chérie s'était noyée en
illuminée que par quelques bougies. prenant son bain, tandis que sa mère
Le meneur pose le « dessin du lit » sur ne la surveillait pas comme elle aurait
la table et les PJ peuvent de nouveau du. Il « suicidera » sa femme peu de
agir. temps après, avant d'être à son tour
victime du fantôme de sa fille, tandis
A 3 joueurs, la poupée est visible au
qu'il prenait un bain.
pied de la baignoire. Il ne faut qu'une
seule action pour la prendre en main
et lui cracher de l'eau salée dessus.

A 4 ou 5 joueurs, la poupée est dans la


FIN DE PARTIE
baignoire. Il faut une action pour s'en
approcher et y plonger la main, puis
une seconde action pour sortir la TPK
poupée et lui cracher de l'eau salée
dessus. Au moment où un PJ parvient Si le YUREI parvient à tuer tous les PJ,
à cracher de l'eau salée sur la poupée, ou si à l'issue du 4ème tour la salle
toutes les bougies s'éteignent et la d’eau n’est toujours pas accessible, la
lumière des ampoules éclaire à nou- centième et dernière bougie s'éteint.
veau l'appartement, redevenu celui L'appartement se trouve alors totale-
des parents d'Akio. Rendez-vous en ment plongé dans les ténèbres. Le sol
« fin de partie ». se dérobe sous les pieds des PJ qui
plongent dans une eau glacée. Ils sont
engourdis et incapables de nager. Ils
coulent lentement tandis que les
dernières bulles d'air s'échappent de
VERITE leurs narines. Une petite voix de
fillette leur chuchote à l'oreille « Vous
allez rester jouer avec moi pour toujours
Le YUREI est l'esprit d'une petite fille
maintenant ». Générique.
noyée par sa mère. Son père abusait
régulièrement d'elle, et sa mère ne
sachant que faire, l'a tué pour la

56
Rituel vie qui gît au fond de l'eau. Et d'un
coup tes yeux s'ouvrent, ils sont entiè-
Si un PJ arrive à accomplir le rituel, le
rement noirs, et un rictus démoniaque
YUREI disparaît et la porte de l'appar-
déforme ton visage ». Fin.
tement s'ouvre. Les survivants sont
libres, sains et saufs. Générique…

...STINGER 1, le meneur annonce au


PJ qui a accompli le rituel « La nuit
suivante, tandis que tu dors paisible-
ment d'un sommeil sans rêves, tu te
réveilles soudain en sursaut. Ton
visage est humide. Flic-floc. De l'eau
goutte lentement du plafond, et une
petite voix chuchote à ton oreille : Je
t'ai trouvée ». Fin.

...STINGER 2, le meneur annonce au


PJ qui a accompli le rituel « La nuit
suivante, tandis que tu dors paisible-
ment d'un sommeil sans rêves, tu te
réveilles soudain en sursaut. Ta mère
te sors du lit et te traîne à la salle de
bain. Incapable de lui résister, elle te
fait allonger dans la baignoire, puis te
maintient la tête sous l'eau. Tandis
que l'air te manque et que tu sens la
vie te quitter, tu tentes de te débattre
mais tu ne peux que tendre le bras
hors de l'eau en essayant d'agripper le
bord de la baignoire. En vain. Tu
meurs. Ta mère sort de la salle d'eau,
puis va se recroqueviller contre le mur
de la cuisine, la seule pièce où elle se
sent en sécurité. Elle pleure en silence.
Retour dans la salle d'eau, penchons-
nous au-dessus de la baignoire. Nous
pouvons contempler ton corps sans
57
qu'un seul survivant, celui-ci sera dé-
LA BASSE FOSSE voré par les chiens.

A 4 joueurs, le Chasseur d'Uriah est


mis en jeu dès le premier mort, sans
attendre la fin de la résolution des
Un deathmatch pour 4 à 6 joueurs. combats. Il est joué à partir du tour
INSPI: Battle Royale et consorts, la suivant par le premier joueur à avoir
« dimension de la basse-fosse » (Terry perdu son personnage. Le Chasseur
Pratchett). est posé face visible sur la table, au
choix du joueur qui l'incarne. Son
objectif est de décimer les PJ.

PIT(CH)
P(S)LAYERS
Ambiance med-(low-)fan.

Les joueurs s'incarnent eux-mêmes. Ils


Tous Niveau 3 sans Trait.
ont été enlevés par un puissant sorcier
pour le compte d'un seigneur cruel, Sur la tuile de son personnage, chaque
afin de s'entretuer dans une arène, joueur inscrit son nom. Il dispose éga-
pour son plus grand divertissement. lement d’une tuile d'action, compre-
nant les mentions Combat, Récupé-
L’arène est une basse-fosse plongée
ration, Exploration, Embuscade qu’il
dans la pénombre et jonchée de débris
garde devant lui.
divers, reliquats de mobiliers, car-
casses d'hommes et de bêtes, dans 1. Combat : une attaque au contact ou
lesquels on peut fouiller, et que l'on à distance, ou une gêne si non armé.
peut utiliser pour attaquer par 2. Récupération : piocher une tuile
surprise. d’objet ou en ramasser une au sol ou
Les PJ commencent immédiatement sur un cadavre (les PJ morts déposent
dans l’arène, depuis la tribune (inac- leurs objets sur leur tuile dans l’arène).
cessible) le hérault du seigneur leur 3. Exploration : un déplacement vers
énonce la seule et unique règle : n'importe quel endroit de la basse-
entretuez-vous et les deux derniers fosse.
survivants seront libérés. S'il ne reste

58
4. Embuscade : un déplacement dans Embuscade, frapper avec sa crosse
les ombres pour porter une attaque fixe les dommages à 1 Blessure)
par surprise au tour suivant.
* Artefact « Crâne de Baal » (un crâne
Le Chasseur d'Uriah est un lynx dé- de nourrisson avec quatre orbites)
moniaque à la fourrure rouge sang,
* In Extremis (une patte de bouc en
dont les yeux jaune brillent dans les
décomposition)
ténèbres. Ses griffes et ses crocs
brûlent le sol et les chairs. Il est Niveau * Miraculé (un fer à cheval gravé de
4 et Increvable (en état de Mort, il doit runes)
subir une Blessure supplémentaire au
tour suivant pour être défaussé). En
tant que PNJ, il déclare son action Crâne de Baal

après les PJ. Cet artefact permet la téléportation


instantané vers les limbes de celui qui
y verse son sang, d'où il peut ensuite
se téléporter à nouveau vers l'endroit
(HOS)TILES de son choix dans notre monde, s'il en
paye à nouveau le prix !

Automutilation : une attaque contre


La pioche des tuiles d’objets est com-
soi-même impose d’être armé. Elle est
posée de chacun des objets suivants
sans échec et le d6 est donc retourné
en un seul exemplaire :
au besoin pour changer un 4/5/6 en
* Cimeterre 3/2/1. On risque donc d’y rester...

* Glaive rouillé (se brise à la première Il est possible de blesser un adversaire


attaque réussie) d'une main et de tenir le Crâne de
l'autre pour envoyer celui-ci vers les
* Epée tronquée (se brise à la
limbes, sans l'artefact !
première attaque réussie)
* Fémur humain taillé en pointe (fixe
les dommages à 1 Blessure) Transport

* Javeline (peut être lancée) Les personnages sont nus et ne peu-


vent donc transporter qu’un seul objet
* Arbalète + 1d6 carreaux (utilise les
dans chaque main, hormis l'arbalète
deux mains, recharger prend 1 tour et
qui nécessite les deux mains.
ne peut se faire qu'en Exploration ou
59
(P)LAY 1.Combat

Pour accentuer la létalité, les combats


intègrent la règle LiveWire : l'échec
La basse-fosse n'est pas délimitée, la
mutuel inflige 1 Blessure à tous les
table sert de plateau de jeu. Les tuiles
protagonistes au contact.
des personnages y sont posées orien-
tées dans le même sens pour la lecture Gêner permet aussi d'annuler une
des états de santé, vers la pioche des action de Récupération ou d'Explora-
objets, elle-même placée devant le tion adverse.
meneur.

Deux tuiles adjacentes indiquent des


2.Récupération
personnages au contact. Un espace
entre deux tuiles indique qu'ils se Un PJ ne peut pas exécuter deux
trouvent à distance l'un de l'autre. pioches consécutives. Il ne peut donc
Rien ne permet de bénéficier d'une le faire au mieux qu'un tour sur deux. Il
protection. Il est impossible de se n’y a aucune restriction pour les objets
placer sur un cadavre. déjà en jeu posés dans l'arène.

Placement de départ : tous les PJ au Les objets récupérés sont posés face
contact au centre de la table, tuiles cachée devant le joueur, à côté de sa
placées en carré (4), en rectangle (6), tuile d'action et ne sont révélés qu'au
en deux lignes accolées (5). moment de leur utilisation (ils peuvent
retourner face cachée si le joueur le
La partie se déroule en tour par tour.
désire ensuite).
Chaque tour suit l'ordre suivant :
Lâcher un objet est un acte gratuit qui
1. Déclaration : chacun oriente secrè-
peut être effectué à n'importe quel
tement sa tuile d'action sur celle qu'il
moment, la tuile étant simplement
désire entreprendre, puis tous la révè-
posée face cachée dans l'arène à côté
lent simultanément.
de son dernier porteur. Attention : si
2. Résolution : les actions sont réso- on a les deux mains déjà prises, il faut
lues dans l'ordre de la tuile d'action, en d'abord lâcher un objet avant d'en
commençant par le Combat (n°1) et récupérer un autre.
en s'achevant par l'Embuscade (n°4).
Donner un objet est un acte gratuit qui
Les Blessures sont immédiatement
peut être effectué à n'importe quel
appliquées. Les actions similaires sont
moment entre deux PJ au contact.
toujours simultanés.

60
Exploration

Le PJ qui veut rompre un contact déjà


existant avant la phase Exploration ne
peut pas être poursuivi par celui ou
ceux qu'il distance. Si ces derniers ont
également opté pour une Exploration,
ils ne peuvent donc pas se placer à
nouveau à son contact.

Un PJ qui commence le tour à distance


d'un autre ne peut pas l'empêcher de
venir au contact.

Donc pour résumer : situation finale =


inverse de la situation initiale.

Embuscade

Pour pouvoir se placer en Embuscade,


un PJ doit être à distance de tous les
autres, donc seul au moment de la
résolution de l’Embuscade.

Le joueur place sa tuile de personnage


contre sa tuile d'action pour signifier
qu'il est maintenant caché dans les
ombres et hors d'atteinte. Au tour
suivant, après l’Exploration et juste
avant l’Embuscade, le joueur replace
sa tuile de personnage où il veut dans
l'arène, y compris au contact d'un
autre, et peut immédiatement porter
une attaque par surprise.

61
THE LOOSIN HAND Mr 8 de Piques

Révolté

Tu ne sais pas conduire. Minable.

Baroud d'honneur pour 3/5 gangsters


Mr As de Trèfles
au bout du rouleau.
Cruel
Le casse était pourtant simple.
Tu es sorti de taule mardi dernier, et
Pourquoi tout a foiré ?
tu dois un paquet de fric au gang
INSPI : Reservoir Dogs (film). carcéral qui a assuré ta protection.

Mr As de Piques

BRAQUEURS Agité

Code de conduite : on ne bute pas les


Distribue les PJ au hasard. Ils sont tous civils bordel ! (et on laisse toujours un
de Niveau 3 avec le trait Tir. Précise pourliche à la serveuse).
que chacun dispose d'un flingue
chargé, avec munitions illimitées.
Mr 9 de Carreaux
Distribue ensuite la carte de Person-
nalité qui va bien. Orgueilleux

Les états de santé habituels sont ici Tu es Dévoué à « 8 de Trèfles » qui t'a
remplacés par : Fringuant > Amoché > sauvé la vie pendant la fuite et a pris
Estropié > Cané. une balle à ta place.

Mr 8 de Trèfles Born to loose

Aigri Distribue enfin une tuile de « loose »


face cachée à chaque joueur. Au
Tu commences Blessé, car tu as pris
moins l’une d’elle ne sera donc pas
une bastos dans le bide en aidant « 9
jouée. Et si un joueur demande s’il
de Carreaux », tu pisses le sang sur ta
peut la lire (la sienne), tu sais déjà qu’il
chemise, ton futal et la banquette.
ne va pas survivre. Branleur.
62
Si l’un des joueurs te pose la question avez réussi à forcer le passage et à
au sujet de la mention « Ton voisin de vous tailler dans le minivan d'une
droite va te poser une question. » blanchisserie. Direction vite et loin. Le
blablabla. Comme dans le théâtre chauffeur est votre otage. Il y a eu des
d’improvisation, cela signifie que les morts parmi les passants et les clients
termes de la question sont tous vrais, : les flics vont pas vous lâcher. Vous
fais avec et arrête de chialer. Il se peut êtes en colère et en panique. Action ! »
qu’il insiste et te demande comment il
sait quelle question posée par son
voisin sera vraie. Ne l’invite pas à la Un éléphant dans un van
prochaine partie. L'espace exigu de la voiture légitime
que lorsqu'un PJ tire sur un autre, il
jette son d6 normalement, mais qu'en
cas de « 4-5-6 » il réussisse tout de
ACTION même, avec une condition d'exécution
décalée dans le temps : s'il est encore
en vie à l'issue du tour des réussites
Commence par leur faire un point sur normales sur « 1-2-3 », il retourne son
la situation : « Vous êtes tous vêtus à dé et applique le nouveau résultat à
l'identique, pour la classe et le style. son adversaire. S’il est mort pendant
Un sobre costard noir, une chemise le tour, c’est une balle perdue.
blanche, une cravate fine et droite
noire aussi, et une paire de pompes
cirées. Des lunettes de soleil de Soyons clair
marque Police pour la blague, qui
L'objectif est que l'action principale se
maintenant ne vous fait plus rire du
déroule dans la voiture. Le chauffeur
tout. Nous sommes Aujourd'hui &
asiatique est effrayé et bredouille des
Maintenant sur l'autoroute qui quitte
mots incompréhensibles, il n'est là que
Atlanta. Il est 15h. Vous blindez depuis
pour le décor. Le van est vide, le
10min. Pas de gyrophare dans le
chauffeur avait fini sa tournée au
sillage. Vous fuyez votre dernier
moment de l’irruption des PJ. L'un
plantage : le braquage d'une bijouterie
d’eux est assis à côté de lui et le tient
qui aurait du se passer en douceur,
en joue, les autres sont à l'arrière sur le
mais qui a lamentablement foiré dans
plancher. L'autoroute est encombrée
les grandes largeurs. Les flics ont
et le chauffeur slalome entre les files.
débarqué beaucoup trop tôt. Vous
63
Si les joueurs la joue correct, la tension carambolage et à leur faire gagner du
devrait monter entre les PJ et les temps.
premières balles devraient normale-
La bretelle descend en virage vers un
ment fuser. Les balles perdues font
quartier perdu, pourri et quasi désert.
des trous dans la carrosserie et font
La route est zébrée de lézardes où
sauter la serrure de la double porte
poussent de l'herbe folle, des car-
arrière qui s'ouvre et bat au gré des
casses de voitures rouillées ou brûlées
écarts de conduites.
stationnent le long des trottoirs, des
S'il ne se passe rien ou que la tension bâtiments tagués avec les vitres bri-
retombe entre les PJ, envoie une sées ou fermées par des planches de
colonne de voitures de police qui bois.
remonte vers le van. Laisse les PJ
Il s'agit d'un second temps libre pour
s’amuser avec. Ou tire-leur dessus
les échanges entre PJ, qui ne doit pas
(soit clément et plafonne à 1 Blessure
trop durer pour les empêcher d'écha-
par tour).
fauder un plan viable. Je le précise au
cas où tes joueurs soient moins mau-
vais que la moyenne et capables d’éta-
Relance
blir un plan sérieux. Fais attention, tu
Bien sûr à cette heure-là, un embou- pourrais en avoir un jour à ta table. La
teillage ! Le chauffeur ralentit. Soit le première fois, ça surprend.
van s'arrête, soit les PJ lui font prendre
la Bande d’Arrêt d’Urgence qui est
libre. En circulant sur la BAU, ils trou- Finissons-en
vent vite une bretelle de sortie qui
Le van atteint finalement un carrefour
semble désaffectée, close par plu-
où une poignée de bikers armés de
sieurs barrières en plastique (franchis-
fusils à pompe et de battes de baseball
sables sans incidence technique).
descendent une bouteille de whisky
Si tu n’avais pas encore mis la police en faisant crâmer un pick-up, son
en jeu, elle peut alors aussi remonter conducteur encore à l'intérieur, qui
la BAU en file indienne et les PJ hurle puis meurt. Les bikers voient le
devront la stopper. Balancer le cada- van, l'un d'eux se met au milieu du
vre d'un compagnon ou celui du carrefour, braque son fusil sur lui et
chauffeur, tirer dans les pneus ou le balance un « Arrête-toi, connard ! » ou
pare-brise suffiront à provoquer un une autre subtilité du genre.

64
Il s'agit de la scène finale : les bikers
braquent le van et tirent sur les PJ
sans leur laisser le temps de blablater.
Les trois bikers sont gérés par une
tuile unique de Niveau 4. Ils subissent
en redux et infligent leurs Blessures
sur un seul des PJ à la fois.

Les sirènes de police se rapprochent


enfin et les flics débarquent pour le
générique : soit pour arrêter le dernier
survivant, soit pour ramasser les
cadavres.

65
MOTHER SARAH
bord. Houston déclenche la procédure
de décrochage. Trop tard. C’est la
collision.

Le 12 avril 2011 à 09 :07 l’ISS percute


un étrange assemblage de modules
russes, une station secrète invisible
Un cauchemar en orbite basse pour
aux radars terrestres.
3/5 joueurs.
Mauvaise nouvelle, l'ISS a été pulvé-
INSPI: Gravity (film), Deep Space Gore
risée lors de l’impact.
(scénario de Johan Scipion), Hypérion
(scénario de Badury). Mauvaise nouvelle, l’équipage est
resté inconscient très longtemps, trop
longtemps. Il leur reste moins d'une
minute d'oxygène dans leurs combi-
ZERO G naisons.

Bonne nouvelle, le cluster russe n'est


pas entièrement détruit. Un petit
2011, quelque part en orbite basse au- noyau de 4 modules semble intact.
dessus du cercle polaire. Leur dernier espoir. Il n'y a plus une
Pour la célébration du 50ème anniver- seconde à perdre...
saire du premier vol habité (Youri
Gagarine en 1961), les membres de la
mission 27 de l'ISS se font une sortie
extra-véhiculaire en groupe. Tout le MISSION 27
monde dehors pour saluer la Terre et
l’Histoire spatiale.
Tous les PJ sont Niveau 3 sans Traits.
Ils se réveillent au son des alarmes de
leur combinaison. Ils dérivent au mi- + Commandant de vol :
lieu d’un champs de débris. Avec la
Dmitri Kondratyev (RSA - russie)
reprise de conscience, la mémoire
revient par bribes. Une masse sombre + Ingénieur de vol n°1 :
qui approche de l’ISS. Trop vite. Catherine Coleman (NASA)
Houston qui ne comprend pas. Il n’y a
rien sur cette orbite. Ils n’ont rien sur + Ingénieur de vol n°2 :
les radars. Pas le temps de rentrer à
66
Paolo Nespoli (ESA - italie) / Mort dans conférant une rapidité et une agilité
la collision si 4 joueurs hors du commun en micro-gravité.

+ Ingénieur de vol n°3 : Ils sont les enfants nés des expérien-
ces russes de natalité en orbite sous
Andrei Borisenko (RSA)
micro-gravité.
+ Ingénieur de vol n°4 :

Aleksandr Samokutyayev (RSA) / Mort


dans la collision

+ Ingénieur de vol n°5 :


LE CLUSTER
Ron Garan (NASA) / Mort dans la
collision si 3 joueurs Le complexe russe est un projet top
secret, un assemblage de modules
spatiaux datant des années 70.

DARK PASSENGERS
Extérieur

Un assemblage informe de modules


Tous les PNJ sont Niveau 3 sans Traits. spatiaux cubiques. A la suite de la
Génome humain + poisson , créatures collision avec l'ISS, il ne reste qu'un
mutées du fait de leur gestation et cluster de cinq modules, dont quatre
croissance en orbite basse. Grands, semblent intacts, au milieu d'un vaste
très fins et élancés, 2m40 pour 60kg, champ de débris.
totalement glabre. Yeux vitreux et
aveugles, pas de nez mais des bran-
Intérieur
chies à la place, pas de lèvres et dents
comme des aiguilles. Ongles mutés en Structure de plastique et d'alliages
ergots épais et pointus. Pieds simies- non ferreux au confort inexistant,
ques. Peau laiteuse couverte de bour- l'intérieur est une succession d'éta-
soufflures comme s'ils étaient couvert gères aux armatures nues contenant
d'une mousse de bain. Dans les « bul- des espaces de rangement divers pour
les de savon », un liquide jaunâtre. Ce nourriture en sachet lyophilisés, outils,
liquide transvase d'une bulle à l'autre et matériel médical. Il fait noir, aucune
et amplifie les mouvements de la créa- lumière, l'air est saturé de poussières
ture comme un moteur inertiel, lui en suspension, le faisceau des torches
67
des combinaisons n'éclaire pas bien Module d’évacuation
loin. L'air contient moins de 6% d'oxy-
Un antique poste de pilotage permet
gène et est donc irrespirable pour un
d’accueillir trois personnes, pas une de
humain.
plus. Equipé de ses propres propul-
Le meneur ne doit en livrer que des seurs, il permet de rejoindre la Terre. Il
descriptions minimalistes, pour accen- y a une porte à fermer manuellement
tuer l'effet oppressant des réserves pour se couper du reste du cluster. Il
d'air qui s'amenuisent, et ne pas faut aussi le désarrimer en actionnant
mentionner la porte du module d'éva- les pinces depuis l’extérieur.
cuation, à moins d'une question di-
recte ou d'une observation attentive
de ce module.
DANS L’ESPACE...
Laboratoire

Un laboratoire médical orbital. Le der- Personne ne vous entendra hurler. Au


nier cri dans les années 70, avec un début de la partie, les PJ sont réveillés
caisson cylindrique vertical contenant par l'alarme de leur combinaison de
une jeune femme au crâne rasé. Son sortie extra-véhiculaire qui indique la
visage est visible par le large hublot. fin de la réserve d'oxygène. Ils flottent
Elle a un masque respirateur, mais la dans le champ de débris de l'ISS et de
bonbonne d'oxygène est vide depuis la majeure partie du complexe russe.
longtemps, et son corps est conservé Ils voient nettement le cluster restant,
par le liquide dans lequel il baigne. En leur seul et unique espoir de s'en sortir
s'approchant du hublot on découvre la vivant est d'y entrer.
jeune femme dans son ensemble. Ses Chaque joueur fait un jet pour savoir
bras et ses jambes amputés selon une s'il a été blessé pendant l'impact. Un
coupe « short & t-shirt manches cour- échec égal 1 Blessure.
tes », des grappes de capteurs et de
fils sur tout le corps. La peau de son A partir de là, le jeu se déroule exclusi-
ventre a été remplacée par un film vement en tour par tour.
plastique transparent et on peut y voir
un fœtus de quatre mois.

68
Déroulement pour y faire glisser les tuiles des P(N)J,
et bien identifier les positions de
Les déclarations d’attaques sont pri-
chacun des « îlots » ainsi composés.
oritaires et toutes résolues en simul-
tané. Ensuite, les P(N)J qui n’ont pas Le cluster forme un « T » autour du
combattu peuvent soit se déplacer, nœud central (tuile du croisement).
soit manipuler ou récupérer un objet,
Petite ligne = sas extérieur <> sas
soit observer attentivement leur envi-
intérieur <> nœud.
ronnement, soit parler. Oui, le « parler
utile » est comptabilisé : toute trans- Grande ligne = laboratoire <> couloir
mission ou demande d’information est <> nœud <> couloir <> évacuation.
une parole utile, car cela consomme
de l’oxygène. Un déplacement permet
au joueur de placer immédiatement sa (Dé)Placement

tuile de PJ à l’endroit déclaré, dans la Les tuiles de PJ sont toujours placées


limite des places encore disponibles. contre les tuiles de section, face aux
Un jet permet de gérer les conflits triangles noirs. A raison d’un PJ par
dans l’ordre décroissant des résultats. triangle, ils limitent donc les places
disponibles traduisant l’espace exigu
des modules. Lorsqu'une section est
Plateau pleine elle ne peut plus être traversée.
La table est un plateau de jeu flottant. Les « passagers » ne comptent pas
Les positions des modules et des dans la limite mais il ne peux y en avoir
P(N)J y sont relatives. qu'un par section si toutes les places
Au début de la partie, le meneur place sont prises.
la tuile du sas extérieur au centre de la Tous les P(N)J présents dans une mê-
table. Chaque tuile de PJ est devant me section sont au contact.
son joueur pour traduire son éloigne-
ment dans le champ de débris. Il faut un tour de déplacement pour
passer d’une section à la suivante.
Le meneur ne dévoile les modules du
cluster qu’au fil de l'avancée des PJ à Par commodité pour la lecture des
l’intérieur, qui ne peuvent pas voir au- états de santé, les tuiles des P(N)J
delà de la section suivante. Les tuiles sont toutes orientées vers le meneur.
de section sont posées sur la table de
manière à laisser un espace suffisant

69
ACTION faut ensuite refermer le panneau pour
pouvoir ouvrir la porte, ce qui est une
procédure automatisée qui ne prend
A l’extérieur qu’un tour.
Il faut deux tours de déplacement pour
atteindre le panneau extérieur du sas
A l’intérieur
d'entrée.
Les sections contiennent une grande
Ramasser un débris en chemin prend
quantité de denrées et de matériels
un tour de plus, mais fournit une arme
entassés dans les espaces de stoc-
de contact... (horrifique)
kages. En passant un tour à chercher,
Faire le tour du cluster pour l'étudier on peut y trouver une arme sous la
de plus près prend aussi un tour de forme d'une scie à os, d'une trépa-
plus, mais fournit deux informations : neuse, d'une perceuse, d'un tournevis
+ « Mother Sarah » est inscrit en russe pointu, etc.
sur un des modules. Les spationautes Le cluster abrite deux « passagers »
russes de la mission 27 n'ont jamais qui se manifestent individuellement
entendu parler de ce projet. au moment opportun choisit par le
+ Des pinces d'arrimage bloquent le meneur. Au premier tour, ils sont vus,
module d'évacuation. Un tour est puis attaquent au tour suivant.
nécessaire pour les manipuler et le
débloquer.
Back to earth

Une fois dans le module d'évacuation,


Enter the dark room il faut un tour pour fermer sa porte (si
Le sas d’entrée dans le cluster est les PJ y pensent, cf. « Cluster »), puis
composé de deux tuiles. Le panneau un autre pour déclencher sa séquence
extérieur avec un volant où tous les PJ de retour vers la Terre, qui s’effectue
peuvent être accolés, et la porte alors quoi qu’il advienne.
intérieure avec trois triangles. Au déclenchement des propulseurs, si
Une fois parvenu au panneau, il faut la porte n'est pas fermée, chaque PJ
un tour pour l’ouvrir, puis un second présent doit réussir un jet pour parve-
pour entrer. Le sas ne permet qu’à nir à s’accrocher et éviter d’être éjecté
trois PJ de s’y tenir en file indienne. Il dans l’espace (mort). De plus, chacun

70
subit 1 Blessure lors de l’entrée dans On peut aussi se propulser contre un
l’atmosphère. P(N)J pour le heurter. Si le jet est
réussi, chacun subissent 1 Blessure,
Si le module n'a pas été désarrimé (cf.
sinon seul le « projectile » est blessé.
« Cluster »), le choc inflige 1 Blessure à
Le meneur peut déplacer les tuiles
tous les PJ présents.
impliquées vers une autre section pour
en traduire l’effet.

DO IT FAST (Dé)Compte-à-rebours

Les PJ ont 15 tours pour s'enfuir dans


Adrénaline le module d’évacuation avant que la
privation d'oxygène ne les tue.
En plus de d6 de base, chaque joueur
reçoit un d6 supplémentaire par état Le compteur est représenté par 3d6
de santé. Il en dispose donc déjà au posés sur la table en « 5|5|5 » que le
moins d’un dès le début de la partie. meneur manipule l'un après l'autre (de
droite à gauche). J’utilise deux dés
Il peut utiliser autant de dé qu'il veut blanc à droite et un dé rouge à gauche
lors d'un jet mais seul le meilleur pour renforcer la phase critique.
s'applique et il n'en récupère qu'un
seul à l'issue du lancé. Les dés d'adré- Je mène à la lampe torche (braquée au
naline sont perdus une fois lancés. plafond). Fonction clignotante pour la
phase de réveil au son de l’alarme des
combinaisons. Essayez.
JetPack

Le bloc propulseur dorsal de chaque


combinaison permet soit de franchir
plusieurs sections du cluster en un
tour, soit d’atteindre le sas depuis
l’extérieur en un seul tour. Cela im-
plique la réussite d'un jet. Un échec
envoie le PJ se fracasser contre les
parois. Il subit 1 Blessure mais atteint
sa destination.

71
OUT OF REACH
une navette de secours. Pour éviter
cela et parce qu'il sait que le techni-
cien s'est caché avec les détenus, il
~ Deep Space Gore II ~ sabote les caissons pour forcer le
réveil de tout le monde et se fait aussi
passer pour un prisonnier.

Un voyage de retour dans le célèbre


vaisseau de classe Manta pour 4/5 PJ.

INSPI: Deep Space Gore (scénario de INTRO


Johan Scipion), Hitcher (film).

(cinématique à l'usage des joueurs)

« Le film commence par un plan large


PITCH montrant un petit vaisseau-fourgon
du service pénitentiaire, doté d'un
module carcéral avec 6 caissons cryo,
(à l’usage unique du meneur) réservés aux détenus dit sensibles. Le
pilote reçoit le message d'une balise
Un vaisseau de la Pénitentiaire affecté
de détresse, provenant d'un vaisseau
au transport des détenus « sensibles »
de plaisance en perdition. Obéissant
recueille à son bord un auto-stoppeur
au code de navigation interstellaire, il
à la dérive. Une fois à bord, ce dernier
fait un détour pour le secourir... Fondu
exécute le personnel naviguant (un
au noir... Et la procédure de réveil
pilote et deux surveillants). Le techni-
d'urgence s'enclenche. Les parois de
cien de maintenance, dernier membre
vos caissons se relèvent, vous décon-
de l'équipage, éteint le générateur et
gelez en accéléré. La désagréable
le verrouille, puis va se cacher dans le
impression d’être un plat surgelé
module carcéral parmi les détenus
passé au micro-onde, trop fort, trop
maintenus en stase dans des caissons
vite. Brûlants à l’extérieur, glacés à
cryogéniques. La balise de détresse se
l’intérieur. Bienvenue dans le monde
déclenche, le recyclage de l'air s'inter-
des vivants. Vous êtes nus, vous
rompt, le moteur s'arrête, la gravité
flottez en zéro G, il fait sombre, et
artificielle disparait. Plus rien à bord
tout est trop silencieux pour être
ne fonctionne et l'auto-stoppeur se
rassurant... »
retrouve bloqué, contraint d'attendre

72
PERSONNAGES DECOR

Les détenus ne savent rien les uns des Tous les PJ ont vus le film « Deep
autres car tous embarqués déjà con- Space Gore » avec Angela Bastett et
gelés dans leurs caissons. Rutger Hauter. Ils connaissent donc le
plan du vaisseau. Prenez le plan du
Les détenus sont nus, le technicien et
Manta de Sombre 3 et remplacez la
l'auto-stoppeur ont fait de même.
capsule par le module carcéral, le labo
Heureusement, la température dans le
par l’armurerie, le bloc par du stoc-
vaisseau est encore douce.
kage divers utile à portée de mains
Distribuez les personnages au hasard, (outils, aliments).
ils sont tous de Niveau 3.

MICHELLE reçoit la tuile « Loaded


Module carcéral
Satellite ».
Le volant de sécurité de la porte du
DELILAH reçoit la tuile « Code ».
module carcéral se trouve à l'extérieur
WILLIAM reçoit la tuile « Angel pour l'isoler et donc enfermer les
Reaper ». caissons. Cette porte ne s'ouvre ja-
SERGIO reçoit la tuile « HyperSuisse ». mais automatiquement.

BENNETT n'est présent qu'à 5 joueurs, Le 6ème caisson est en réparation, en


il reçoit la tuile « Holotatouage ». l’inspectant de plus près on trouve un
tournevis, une arme qui fixe les dom-
mages à 1 Blessure. A 4 joueurs, celui
Note de Bennett est simplement vide.

William ne sait pas qui est le techni- Le couvercle de chaque caisson est
cien, mais le technicien sait qui est muni d'un hublot en plastique épais.
William. Décrivez le tatouage de Impossible d’en récupérer un morceau
Bennett et avertissez tout le monde comme arme improvisée.
de la présence de Sergio, une figure
publique bien connue.
Générateur

Le générateur est en arrêt d’urgence


et en verrouillage de sécurité. Le
digicode qui contrôle le déverrouillage
73
se trouve au centre de la pièce. Seul le Le vaisseau est en panne à la dérive,
technicien connait le code correct. tous ses systèmes de communications
coupés.
Entrer un code erroné une première
fois déclenche une alerte qui averti La balise de détresse est activée.
qu'à l'erreur suivante, la procédure
L'air n'est plus renouvelé et l'asphyxie
d'autodestruction s’active et que le
guette... Tout le monde mourra si le
générateur entre en fusion au bout de
technicien refuse d'entrer le bon code.
6 tours, provoquant l’explosion du
vaisseau. Le digicode reste actif
même pendant la procédure d’auto- Déverrouiller
destruction, ce qui permet de la
stopper jusqu’au dernier moment. Déverrouiller le générateur à pour
effet de rétablir la gravité artificielle,
Une torche à plasma (arme de con- la lumière et le renouvellement de
tact) flotte dans un coin. l’air, ainsi que le fonctionnement auto-
matique de toutes les portes (à l'ex-
ception de celles de l'armurerie et du
Réveil
module), de rallumer les moteurs et la
Au « réveil » des PJ la porte du module console de la passerelle (qui permet
carcéral est ouverte. Elle devrait en entre autres le pilotage du vaisseau, la
toute logique être close. lecture du manifeste de bord, l’extinc-
tion de la balise de détresse, l’envoi
Il fait sombre dans tout le vaisseau, et
d’un message).
seul l'éclairage de secours diffuse une
faible clarté qui ne permet pas de voir
au-delà de quelques mètres.
Couloir
Le vaisseau est en gravité zéro. On
De grosses bulles de sang y flottent ça
peut donc se croiser partout mais se
et là...
dépêcher demande la réussite d’un
jet, dont l’échec se traduit par faire du
sur-place. Soute
A l'exception de celle de l'armurerie, Un découpe-carlingue est fixé sur l'un
toutes les portes sont munies d'une des murs. Il faut 1 tour pour le dé-
poignée. Il suffit d’une action pour les crocher. C’est une sorte de grosse
ouvrir ou les fermer. Elles restent dans disqueuse qui fonctionne même hors
la position donnée.
74
atmosphère et peut être utilisée com- dien. Utiliser le découpe-carlingue ou
me arme de contact, si l’on dispose de la torche à plasma prend 1d6 tours
ses deux mains. pour en forcer l’accès. Elle contient un
« phaser » (un pistolet laser dont le
Le reste du matériel stocké ici n'est
rayon brûle mortellement les chairs),
d'aucune utilité.
un « Judge Dredd » et un « kit Reani-
mator », embarqué pour une livraison
Sas à un médecin de la prison.

La porte extérieure du sas ne s'ouvre


que si la porte intérieure est close et Dortoirs
inversement. Sortir dans l'espace
Le cadavre d'un gardien flotte au mi-
prend 1 tour.
lieu de la pièce, la gorge et le visage
Il n'y a qu'une seule combinaison de lacérés par des griffes. Il ne porte que
Sortie Extra-Véhiculaire, il faut 2 tours son uniforme.
pour l'enfiler ou l'enlever.
Des placards contiennent les effets
personnels de l'équipage et l'on peut
Serre en déduire qu'il y avait 4 personnes,
dont une femme. Les deux PJ femmes
Le cadavre du pilote flotte dans un ont le même gabarit.
coin, lacéré par des griffes. Il est mort
éventré, ses intestins sont pris dans la
bouche d'extraction d'air. Il porte son Passerelle
badge autour du cou.
Le cadavre d'un gardien flotte, une
main encore serrée contre l'accoudoir
Cantine du siège du pilote. Son dos et sa
nuque ont été lacérés par des griffes.
Le mobilier est riveté au plancher,
aucun couverts ne peux servir d'arme. La console de la passerelle ne s'active
qu'avec le badge du pilote, elle permet
de piloter le vaisseau. L’autopilote est
Armurerie disponible, garni des coordonnées de
nombreuses planètes, pas besoin d'un
La porte de l'armurerie est verrouillée
pilote pour aller où l'on veut.
et ne peux être normalement ouverte
qu'avec l'empreinte digitale d'un gar-

75
Grâce à la console on peut consulter le
manifeste de bord, qui contient l'iden-
tité, la fonction, la photo et le casier
judiciaire de chacun des membres de
l'équipage et des détenus.

Précisions

Les effets personnels des détenus ne


sont pas à bord du vaisseau.

Les cadavres sont encore chauds, mais


un jet de chance est nécessaire pour
utiliser leur sang sur le « Reanimator ».

Pousser un cadavre devant soi en zéro


G ne permet pas de se dépêcher et
nécessite la réussite d’un jet sous
peine de faire du sur-place.

Jamais vu en partie, mais le manifeste


de bord est aussi disponible sur un
petit terminal externe, pourvu d'une
alimentation autonome, situé à côté
du sas. Il permet à une mission de
secours de savoir ce qu'il y a à bord
avant d'entrer. Ce type de sécurité est
obligatoire dans le code de navigation
spatiale, article 477 alinéa 6.

76
AVENTURERS
-SANCTUAIRE-
Les PJ ne savent ni lire ni écrire, mais
chacun possède un collier avec une
« Pierre de Lune » qui projette autour
Swords & Sorcery pour 3/5 joueurs. de lui une lueur spectrale, telle une
torche blafarde, et lui permet de voir
INSPI : La Forteresse Noire (film), Le dans les ténèbres dans un rayon de
Maître des Trois Portes (BD Papyrus), ~4m.
Conan (films, livres), Sanctuaire (BD).
Je laisse les joueurs choisir celui qui lui
plait. Ils sont tous Niveau 3.

PITCH Darh Khan

Barbare Cynique & Miraculé


L'âge des ténèbres. Quelque part dans Glaive d'Argent & Bouclier (absorbe 1
une contrée lointaine, à l'époque des des Blessures subies par son porteur)
barbares et des sorcières, des trésors
et des épées enchantées.

Des pilleurs de tombes pénètrent dans Staroth


un tombeau qui se referme derrière Barbare Autoritaire & In Extremis
eux et les prend au piège.
Glaive d'obsidienne & Bouclier
Il s'agit de la prison de KALI, la déesse
sanguinaire enfermée là depuis des
lustres. Seule manière de sortir de là, il Seirenah
faut la libérer de sa gangue de pierre...
Archère Impitoyable & Tir

Arc + Flèches & Dague

Pas de décompte des flèches, elle


peut tirer tous les tours. Dégainer la
dague et ranger l'arc prend une action.

77
Gwaar ADVERSALITY
Barbare Colérique

Espadon d'Airain (Artefact) GARDIEN

« Balayage » : ses attaques peuvent Soldat de terre cuite très vaguement


blesser tous les adversaires à son con- humain.
tact. Le premier subit tous les dom-
Niveau 3 / 1 seul état de santé
mages infligés, le second un de moins,
le troisième deux de moins. Armé d'un glaive de pierre

« Lame vampirique » : au cours de la L’objectif des gardiens est de tuer les


partie, l’une de ses attaques lui permet PJ pour les empêcher de réveiller Kali,
de récupérer autant d’états de santé la déesse qui répandra la mort, la ter-
que de Blessures infligées. reur et la désolation sur Terre.

Pour rappel, il n’y a pas de cumul des


dommages : on ne peut pas être plus KALI
mort que mort. Il suffit donc à Gwaar
de réussir son attaque pour rester en Faite de rubis flamboyants rouge, elle
vie, même si plusieurs adversaires le est à la fois la prisonnière et le trésor
tuent dans le même tour. du tombeau...

Niveau 5 / subit en redux

Tohrm Armée d'un Kriss et de ses griffes

Lancier Méfiant

3x Javelines (au contact ou lancée)

Propulseur à crochet : lorsqu’il lance DECOR


une javeline, Tohrm retourne le « 6 »
pour le transformer en « 1 ».
Je ne pose d’abord rien sur la table. Je
Ramasser une javeline est un geste qui détaille les particularités techniques
peut conclure un déplacement. de chaque personnage puis enchaine
avec l’introduction suivante :

« Vous êtes un fier et glorieux


groupe... de pilleurs de tombes. Votre
activité principale consiste à écumer
78
les cimetières, les mausolées et les Ground Zero
sanctuaires pour les vider de leurs
Je désigne la table et indique qu’il
maigres trésors. Car à vaincre sans
s’agit de notre espace de jeu, un plan
gloire, on vit plus longtemps. De
aux dimensions floues. Les murs
passage dans un village de bouseux,
bougent selon nos besoins et les dis-
vous avez mis à sac l'unique taverne,
tances sont toujours relatives. Seuls
histoire de ne pas oublier que vous
les éléments importants du décor y
êtes des barbares sanguinaires, et le
sont représentés par des tuiles. Les
tavernier, en échange de sa vie, vous a
P(N)J, les portes, le mobilier destiné
révélé comment vous rendre dans un
aux interactions. Deux tuiles qui se
antique sanctuaire inviolé, rempli de
touchent sont au contact, si elles ne se
trésors maudits. Bref, tout ce dont
touchent pas mais sont dans la même
vous raffolez. Vous êtes donc
pièce, elles sont à portée de tir. Une
parvenus dans une petite vallée
tuile qui se trouve entre vous et votre
encaissée, aux arbres morts et à la
cible bloque le tir. Il faut être au con-
végétation rabougrie, aux pieds d'un
tact d’une porte pour voir dans l’autre
tumulus de terre, face à l'entrée d'une
pièce. Toutes les tuiles sont orientées
grotte fermée d'un amoncellement de
vers le meneur, de sorte que la lecture
pierres. Vous avez patiemment retiré
des états de santé soit toujours
chaque pierre, jusqu'à ouvrir un large
immédiate. Frapper un adversaire au
passage vers les ténèbres chargées
contact avec un allié blesse ce dernier
des odeurs de la mort. Vous êtes
si vous échouez : le d6 est retourné
entrés dans le tombeau pour découvrir
pour connaitre la valeur des dom-
une vaste salle, au sol dallé de larges
mages. Pareil si vous tirez, et si aucun
plaques de basalte poncé, et aux murs
allié n’est au contact de votre cible
de fines pierres taillées, gravés de
mais qu’il y en a un plus loin dans votre
glyphes et de symboles cunéiformes
ligne de mire, c’est pour lui. Si plu-
auxquels vous ne comprenez rien,
sieurs alliés sont éligibles, le fautif
illettrés que vous êtes. Le plafond
désigne sa victime !
culmine à 3m de haut et est constitué
des mêmes dalles que le sol. Il ne Je manipule des tuiles de PJ en même
s'agit pas d'un tumulus primitif de temps que j’expose et précise que tout
pierres grossièrement empilées, mais cela reste à l’appréciation du meneur,
d'un édifice proprement maçonné... » notamment les lignes de mires. Il
s’agit d’un film, pas d’un wargame.

79
Ready to rock tre côté, face à l'entrée condamnée. Je
pose la tuile de la seconde porte face
J’invite enfin chacun à placer sa tuile
cachée (symbole « oméga » inversé).
de personnage dans l’espace de jeu
pour identifier leur placement les uns Le PJ qui franchit ce nouveau seuil
par rapport aux autres dans l’anti- découvre la seconde salle, une pièce
chambre du tombeau. de même dimension que la première,
mais dont les murs sont nus. Plusieurs
J’essaie de profiter des discussions
statues de terre cuite mimant des
pendant que les joueurs placent leur
soldats grossièrement sculptés sont
personnages pour frapper la table d’un
alignés en rangs serrés. La plupart
coup sec et sonore, généralement par
sont brisées ou effritées, et seule une
en-dessous. je le fais s’ils sont tous à
poignée semblent encore intacts...
peu près présent dans l’espace de jeu.
Sinon, je pose simplement la tuile de L’armée de terre cuite s’anime dès
la première porte, le « T » barré, orien- qu’un PJ s’en approche un peu, ou
tée en « scellée » derrière le dernier PJ tente de traverser la pièce. Je pose
du groupe, celui qui donc se tient le plusieurs tuiles de « Gardien » selon le
plus proche de l’extérieur. nombre de PJ. Au besoin, certains se
dirigent vers la première pièce pour y
Un monolithe vient de tomber du
attaquer ceux qui s’y trouvent encore.
plafond. Il condamne maintenant l'en-
Les Gardiens bougent en saccade, tel
trée du tumulus. Sa chute soulève un
le staccato des marionnettes animées
nuage de poussière qui fait éternuer,
en « stop motion ».
et le silence retombe.
J’anime autant de Gardiens que
nécessaire au fur et à mesure de cette
Action ! scène de combat, afin de blesser suffi-
Le monolithe qui condamne la sortie samment les PJ sans tous les exter-
est un bloc de pierre inamovible et miner. Un mort si trois joueurs, deux si
indestructible avec les moyens dont cinq est mon objectif. Si les dés sont
disposent les PJ. Il est jointif avec les contre moi, je ne m’acharne pas long-
murs et ne laisse même pas filtrer l'air. temps afin d’éviter la lassitude de la
Il est gravé d'un unique symbole en répétition. Si au contraire je poutre
son centre, une sorte de « T » barré. trop, j’appuie l’état de délabrement
des statues qui s’effritent et dont les
Cette première salle est vide, mais les membres se détachent, afin de mettre
PJ distinguent une ouverture de l’au- un terme au combat avant le TPK.
80
Striker Monolithes

Dès l’animation du premier gardien, je Dès que tous les PJ encore vivants
pose sa tuile dans l’aire de jeu à sont dans la seconde pièce, un autre
distance du PJ le plus proche de moi et monolithe tombe du plafond et
explique maintenant le déroulement obstrue la porte. Il est gravé en son
de la partie. Nous jouons à présent en centre du symbole « oméga » inversé.
tour par tour. A chaque tour, le PJ qui Je retourne enfin la tuile en position
désire attaquer désigne sa cible et fait « scellée ».
son jet, puis pose son d6 sur sa propre
Si aucun PJ n’avait jusqu’alors traversé
tuile. Les dommages sont immédia-
la pièce, ils découvrent maintenant
tement appliqués à la cible. Je fais de
une embrasure à son extrémité. Je
même avec les gardiens et ne retire
pose la tuile de la dernière porte face
leur tuile qu’à la fin du tour. Enfin, les
cachée (le « X » à six branches).
P(N)J n’ayant pas attaqué peuvent
alors se déplacer pour venir au Les tuiles de portes sont placées en
contact, se mettre à distance, ou enfilade, et je les rapproche au besoin
changer de pièce (une seule à la fois). afin de laisser suffisamment d’espace
libre dans la pièce où se déroule
Celui qui rompt un contact existant ne
l’action.
peut pas être poursuivi par ceux qu'il
distance. Si ces derniers se déplacent Le PJ qui franchit ce troisième seuil
aussi, ils ne peuvent donc pas finir à découvre la dernière salle, une pièce
son contact. Un P(N)J qui commence de même dimension que les autres, et
le tour à distance d'un autre ne peut dont les murs sont nus. En son centre,
pas l'empêcher de venir au contact. une unique statue. Je pose la tuile
Pour résumer en cas de fuite, la situa- STATUE face visible.
tion finale est l’inverse de la situation Le troisième monolithe clôturant
initiale. Pour que la route d'un P(N)J cette dernière porte tombe du plafond
soit autorisée, sa tuile doit pouvoir dès que tous les PJ se trouvent dans la
glisser sur la table ente les autres, sans salle. Je retourne alors la tuile en
les pousser ou être soulevée. position « scellée ». Je précise une fois
Pour accentuer la létalité des combats encore que le monolithe est parfaite-
j’applique la règle LiveWire : l'échec ment jointif avec les murs, et qu’aucun
mutuel inflige 1 Blessure à tous les souffle d’air ne provient plus de
protagonistes au contact. l’extérieur. Respirer va devenir de plus

81
en plus difficile. Les PJ vont bientôt pas possible de doser une attaque
s’essouffler et ressentir des vertiges... pour qu'elle n'occasionne qu'une seule
Blessure.

Le sang peut provenir de n’importe


Kali
qui. Utiliser le corps d’un mort ne
Au centre de la troisième salle trône permet de produire que l’équivalent
une magnifique statue de marbre d’1 Blessure en valeur de sang.
représentant une femme agenouillée,
Un PJ qui s’automutile n’échoue pas,
la tête dressée vers le ciel en un cri
de même qu’une attaque portée
silencieux. Elle a des crocs de serpent
contre quelqu’un maintenu par un
à la place des dents, et trois paires de
tiers. Au besoin, le d6 est retourné
bras. Les deux paires inférieures sont
pour connaitre la valeur des dom-
tendues vers le sol et ses doigts sont
mages infligés.
enfoncés dans les dalles. Avec sa paire
de bras supérieure elle tient un kriss à
deux mains, la pointe contre sa
Libérée, délivrée
poitrine, au-dessus d’une vasque
posée entre ses cuisses, et qui semble Lorsque la première porte s'ouvre, la
prête à recueillir son sang. La pose de la statue change en un clin
description de Kali est fondamentale d’œil sans mouvement perceptible. La
pour faire comprendre aux joueurs ce paire de bras centrale est tendue à
qu’il leur reste à faire pour s’en sortir... l'horizontale de part et d'autre de son
torse, ses mains telles des serres
La vasque est frappée des trois sym-
déployées. Sa bouche est close en un
boles gravés sur les portes. Dès que
sourire effrayant.
suffisamment de sang coule dans la
vasque, le symbole d’une porte brille, Lorsque la seconde porte s'ouvre, la
le sang bouillonne puis s'évapore et la pose de la statue change à nouveau
porte s'ouvre. Je tourne alors sa tuile sans mouvement perceptible. La paire
en position « béante ». de bras inférieure est maintenant
libérée du sol, bras pliés à 90°, ses
La quantité de sang nécessaire équi-
mains telles des serres déployées. Sa
vaut à 1 Blessure par porte. Verser du
tête est droite et semble regarder
sang sans Blesser ne provoque rien de
celui qui se tient devant elle et vient
plus qu’un scintillement des symboles.
de verser le sang, elle arbore toujours
Plusieurs Blessures infligées en une
un sourire effrayant.
fois ouvrent autant de portes. Il n'est
82
Lorsque la dernière porte s'ouvre enfin
sur l'extérieur, le marbre se fissure et
tombe en poussière, révélant une
statue faite de rubis. Je remplace la
tuile « statue » par celle de KALI. Elle
attaque celui qui vient de verser le
sang, puis se lève et se dirige vers le
monde au dehors et attaque quicon-
que se dresse sur son chemin.

Une fois sortie du tumulus, elle


grandit de plusieurs pieds et le ciel
s'assombrit. Elle s'en va semer la
désolation et le carnage, tandis que
des éclairs frappent la plaine.

GÉNÉRIQUE

A moins de tuer KALI, ou de tuer les


autres PJ pour empêcher qu'elle ne
s'échappe de sa prison, s'enfuir en la
libérant est-ce une vraie victoire ?

83
station seVices
A 3/4 joueurs, enlève Doom du choix.
Avant de poser le matos sur la table,
mets d’abord tout le monde dans
~ Il fallait faire le plein ailleurs ~ l’ambiance :

« Vous êtes une bande de bras cassés,


des inadaptés sociaux incapables de
conserver un boulot, même non
Un faux Premium pour 3/5 bras cassés. qualifié. Vous êtes ensemble par la
INSPI : The Texas Chainsaw Massacre force des choses. Personne ne veut de
(films). vous dans son gang. Votre principale
activité consiste à braquer des com-
merces peu sécurisés et à ramasser les
liquidités. Vous vous attaquez donc
aux petits commerçants, aux boulan-
PITCH geries, aux spiritueux, aux bureaux de
poste, aux épiceries, aux supérettes. A
la hache. Parce que ça fait peur, que
Aujourd'hui & Maintenant aux States,
ça fait pas de détonation, et qu’on
dans une ville sans nom.
peut fracasser les portes et les vitrines
Une équipe de braqueurs de seconde avec. »
zone, totalement cramés de la tron-
Voilà qui est dit. Pose maintenant les
che et déquillés de la tête, enchaine
cartes d’illus sur la table et laisse-les
un brako foireux, une fuite dans le
choisir.
lointain, et la rencontre avec une
famille de tordus...

Joke

Le boss du groupe.

LOOSERS Malfaisant (6).

Tir.

Tous de Niveau 4, chaque PJ dispose Armé d'un pistolet à clou modifié dont
d’une tuile standard, d’une carte de les dommages sont divisés par 2 et
Personnalité et d’une carte d’illustra- arrondis au supérieur.
tion pour faire rêver.

84
Kill Rupteur

Haineux (15). Personnage de remplacement, c’est le


chauffeur du groupe (pas d’illu).
Code de conduite : on ne part pas sans
tout cramer. Acharné (20).

Armé d'une hache et d'un seul cocktail Armé d'un démonte-pneu.


Molotov. Un jet est nécessaire pour
déclencher un incendie.
Vroum

La voiture du groupe est un mini-van


Doom
« bedford » avec une porte coulissante
Suicidaire (14). sur le côte droit. Partiellement rouillé,
il arbore une vieille peinture marron
Dévoué à Kill.
écaillée.
Armé d'une pioche salement aiguisée.

Fear
BRAQUAGE
Sadique (3).

Panne (pourquoi ça marche pas ?).


Première scène en Zéro Premium BZB
Armé d'un pulvérisateur rempli d'acide comme dans le manuel.
de batterie qui ne cause qu'1 Blessure
Envoi la sauce :
mais en inflige une nouvelle à chaque
tour si la cible ne parvient pas à se « JOKE, votre boss, a un super plan
nettoyer ou enlever ses vêtements. pour cette semaine. Il a repéré une
petite supérette de quartier qui s'an-
nonce facile. Un seul vigile. Le direc-
Sick Boy teur garde les recettes dans son
Bestial (7). coffre, et reçoit la visite d'un fourgon
de convoyeurs une fois par semaine
Camé et en manque. pour le vider. Évidemment, le jour de
Armé d'une masse qu'il traine derrière passage des convoyeurs change à
lui en la faisant racler sur le sol. chaque fois, mais cette semaine ils ne
sont pas encore passés. Joke en est

85
sûr, il a payé deux SDF pour se poser Le client malchanceux et son marmot
sur le trottoir d'en face et observer qui se planquent et implorent.
toute la semaine. On est vendredi soir,
Le directeur qui se pisse dessus.
ce qui veut dire que le coffre est plein.
La supérette ferme à 21h, il est 20h45
et vous arrivez juste devant. C'est à Have Fun !
vous de jouer. Action. »
Le vieux convoyeur est devant le
Pose le plan de la SUPERETTE. bureau de la direction, le jeune dedans
Les convoyeurs de fond sont déjà là, avec le directeur. Le chauffeur est
leur fourgon est garé sur la place de resté dans le fourgon. Il est possible de
parking marquée d’une croix, qui leur l’incendier.
est réservée. Quoi qu’ils fassent, au moment où un
La porte marquée d’un « S » est la PJ entre dans le bureau, le directeur a
sortie de secours qui ne s’ouvre que de juste le temps de placer l’argent dans
l’intérieur. la cassette sécurisée et de la fermer.
La forcer asperge les billets d’encre
La supérette est quasiment vide, il n'y
indélébile, comme dans les DAB.
a qu'une caissière obèse incapable de
s'extraire de sa chaise sans aide, et un Par ailleurs, il n’y a que 20$ dans la
client avec son fiston. Le directeur est caisse de la caissière (l’autre est vide).
dans son bureau, il essaiera de s'y Après plusieurs minutes, nos joyeux
barricader, super-vigile se masturbe psychopathes entendent les sirènes
aux chiottes, et il en sort au moment de la police qui se rapproche. Ils n’ont
opportun pour s'opposer aux PJ. que le temps de fuir. L’opposition avec
la police serait un suicide.

Adversité Essaye de ne pas flinguer trop de PJ


pendant cette première scène, car il
Super-vigile et sa maxi-matraque.
n’y a qu’un seul personnage de se-
Niveau 3.
cours. Les morts excédentaires peu-
Le Jeune Convoyeur Nerveux. Niveau vent tout de même incarner les PNJ de
3, Tir. Armé d’un pistolet. la station service.

Le Vieux Convoyeur Alcoolique.


Niveau 2, Tir. Armé d’un taser.
La caissière obèse qui couine.
86
LOST HIGHWAY Une esplanade de bitume en bordure
de la nationale (2x1 voie) avec un îlot
de deux pompes à essence et une
Seconde scène en narratif. Le groupe baraque d’un étage, avec un porche
s’enfuit, quitte la ville, emprunte muni d’un banc et d’un téléphone à
l’interstate et met pied au plancher. Ils pièces. Sur le côté, un enclos grillagé
réussissent même à forcer un barrage et barbelé, avec un portail coulissant
avant de parvenir à semer la police. et quelques voitures peut-être en état
Mais la bagnole est criblée de balles, de rouler. Un garage bien équipé à
et le réservoir fuit. Il ne leur reste l’arrière.
presque plus d’essence et ils sont au
Les clés des voitures sont accrochées
milieu de nulle part, sur une route qui
sur un tableau ouvert au fond du
traverse une plaine désertique. Ils ne
garage. Il faut récupérer la clé sous le
croisent aucun véhicule, ne voient
comptoir pour déverrouiller l’arrivée
aucune lumière à l’horizon.
d’essence des pompes. Le téléphone
Miracle ! ils aperçoivent une minuscule est hors d’usage.
station service plantée au bord de la
route. Le groupe se gare entre les
pompes et le bâtiment (oui, c’est If you want blood
narratif, j’ai dit).
Le groupe est tombé sur le repaire
Note : si les PJ sont partis avec un d’une famille de dégénérés cannibales
otage, laisse-leur un peu la main pour et consanguins.
s’amuser avec, ou le balancer sur une
Par ordre d'apparition :
voiture de flic qui se rapproche trop...
+ Sarah la petite dernière sirote un
coca sur un des bancs sous le porche.
Elle cache un rasoir à main sous sa
peluche.
HORS SE(R)VICES
+ Papa Joe est au comptoir, il garde
un fusil à canon scié dessous.
Troisième scène en Zéro standard,
+ Mama est à l'étage avec son hachoir
finit de subir en redux les enfants.
à main. Elle apparait dès que quel-
Pose le plan de la STATION. qu'un s'engage dans l'escalier ou dès
que tu l’estimes nécessaire.

87
+ Cletus le cousin est aux chiottes
avec sa machette. Il en sort au
moment opportun pour mettre la
pression aux PJ.

+ Junior alias « LeatherFace », est au


garage en train de torturer une jeune
auto-stoppeuse bâillonnée. Il entre en
jeu dès que tu le sens, à minima dès
qu'un PJ s'aventure dans l'enclos des
voitures.

+ Bill l'ainé est en virée le long de la


grand route, à la recherche d'une
voiture à foutre en l'air, et d'un famille
à enlever pour servir de dîner.

You got it !

Bill conduit un gros pick-up hors d'âge,


muni d'un lance-harpon sur le plateau
arrière, d'un pare-buffle et de lames
de fenwick à l'avant. Il débarque pour
empêcher les PJ de fuir. Il percute leur
véhicule de plein fouet et le ruine.
Retour à la case départ.

Sarah a un nounours en peluche avec


des dents humaines collées en guise
de sourire, un bout de nez d'homme
en décomposition et deux vrais yeux
maintenus par du fil de fer croisé. La
peluche schlingue la mort.

Fait intervenir les PNJ dès que


nécessaire pour mettre la pression de
manière continue.

88
TANKS & DRAGONS- A bord, il y a le lieutenant Henry Hill
(écossais), le sergent Marcus Khaine
(anglais), le caporal Magnussoren
(irlandais), et le 2ème classe Emerson
(gallois) qui n'est pas joué à 3 joueurs.

Un Zéro Premium pour 3/4 joueurs. Le tank est équipé d'une tourelle avec
un canon qui tire des obus de 76mm,
INSPI: Le Règne du Feu (film), White
ainsi que d'une mitrailleuse qui est
Tiger (film), Fury (film), Soleil Noir
manipulée depuis l'intérieur du tank,
(jdr), Lebanon (film).
donc pas besoin de sortir pour s'en
servir. Il subit en redux contre les
raptors et en standard contre le
dragon. Lorsqu'il est détruit, les PJ qui
PITCH choisiraient de rester dedans aux tours
suivants subissent les dommages en
se les répartissant.
1946, les hommes sont en guerre
contre les dragons. L'équipage du Lorsque Marylin devient Déglinguée,
blindé « Marylin » tente de rejoindre l'équipage choisit ce qui est atteint : la
l'avant-poste de Strada, quelque part tourelle (le char ne tir plus) ou les
du côté de Varsovie. chenilles (le char n'avance plus).

DCA

TANK... Un canon de DCA Flak-88 subit en


redux contre les raptors et en standard
contre le dragon. Il protège son tireur
Les PJ sont un équipage de tank T34, tant qu'il n'est pas en état de Carcasse.
un char d'assaut de gabarit moyen de Pour faire feu à chaque tour, le Flak-88
l'armée rouge, le « Marylin ». ne nécessite dans cette histoire qu'une
seule personne pour tirer et une autre
Ils sont tous de Niveau 4, ils subissent
pour le charger (pas de jet). Une seule
en redux contre les raptors et le
personne peut donc faire feu un tour
dragon. Ils sont armés et savent tirer
sur deux.
mais ne disposent pas de grenade.

89
& DRAGON INTRO

Raptor 1944

Niveau 3 contre les soldats. Contre le Le projet « Soleil Noir » aboutit. Afin
tank, c'est le nombre de raptors qui d'obtenir la suprématie aérienne qui
détermine le Niveau du groupe, qui ne leur fait défaut, les nazis ouvrent un
dispose toujours que d’une seule portail trans-dimensionnel vers un
attaque par tour. Un raptor subit en monde volcanique peuplé de dragons.
standard contre les soldats mais est Ce nouveau plan génial se déroule en
immédiatement tué par une réussite deux temps : phase 1 on ouvre un pont
de tourelle. entre les univers et on fait venir des
dragons, phase 2 on les dresse et ils
Vague croisement entre un kangourou
nous obéissent. Nickel. La phase 1 est
et un crocodile, il a des pattes arrières
un franc succès, la phase 2 est un
puissantes, une queue épaisse pour
terrible échec. Les monstres ailés aux
s'équilibrer, des pattes avant atro-
écailles noires, grands comme des
phiées, une gueule très allongée
avions, déchirent le ciel et font
garnies de dents acérées, une peau
pleuvoir le feu. Ils incendient tout sur
blanchâtre parcourue de grosses
leur passage, et le monde apprend à
veines saillantes qui pulsent un sang
ses dépends qu'ils se nourrissent
noirâtre.
exclusivement de charbon. Et qu'il est
Les raptors hurlent un sifflement aigu impossible de les dompter.
à la limite des ultrasons.

1945
Dragon
Tandis que le monde entier fait face à
Niveau 5. Subit en redux contre le tank l'invasion des dragons qui ravagent
ou la DCA, invulnérable sinon. tous les continents, une nouvelle
Un dragon est un lézard ailé grand menace apparait. On les nomme
comme un A380 ou un 747. Son corps « raptors » pour leur lointaine ressem-
est couvert d'écailles noires, dures blance avec ce dinosaure. Ils suivent
comme l'acier. Il crache le feu tel un les dragons, traquent et dévorent les
lance-flamme, et incendie un pâté de hommes et les femmes qui fuient les
maison à chaque salve. incendies.

90
1946 Vous entrez dans Varsovie en ruines.
Les bâtiments sont incendiés, à demi
Il y a un ans que vous avez rejoint les
effondrés, des monticules de gravats
troupes de la coalition internationale
jonchent les rues, les routes sont
et que vous vous battez contre les
défoncées, des carcasses de bus, de
dragons et leur armée de raptors. La
voitures et de camions gisent pêle-
guerre mondiale s'est arrêtée d'elle-
mêle, bloquant parfois complètement
même, le gros des troupes de la
une artère. Par chance vous ne croisez
Whermacht lutte maintenant aux
personne, mais vous entendez au loin
côtés des russes et des anglais. Le
les hurlements des raptors qui se
monde s'effondre, incendié. Les
répercutent contre les dernière
populations sont décimées. Les
façades encore debout.
ressources vitales s'amenuisent. Le
ciel est constamment chargé de lourds Guidés par l'officier radio de Strada,
nuages de cendres. vous trouvez sans peine le point de
ravitaillement qui est caché dans les
Il y a une heure, votre division blindée
décombres d'une vaste usine. Le
s'est faite désintégrer par un grand
hangar dispose d'un garage tout
dragon et ses hordes de raptors. Il ne
équipé, de quelques armes et muni-
reste que vous, en fuite vers l'avant-
tions, ainsi que des vivres et du
poste de Strada. Là-bas il y a des
matériel de première nécessité.
troupes, là-bas il y a des canons de
DCA. Vous n'êtes plus très loin, mais Vous stoppez Marylin à l'abri dans le
votre char d'assaut est en mauvais hangar.
état. Il va falloir vous arrêter pour le
réparer, sinon il ne tiendra pas.
Et maintenant ?
Vous entrez dans Varsovie.
Entrer ou sortir du char prend un tour.
Le démarrer en prend un autre.

Qui est sorti récupérer des pièces pour


GARAGE DAYS réparer ?

Pour le réparer il faut réussir un jet. Si


l'on s'y met à plusieurs, chacun lance
Marylin commence l'aventure Déglin-
son dé. Dans tous les cas, le char ne
guée, sa tourelle inopérante. Raison
peut récupérer qu'un seul niveau de
pour laquelle il faut s'arrêter et la
santé par tour passé à le réparer.
réparer de toute urgence.
91
Le meneur place la tuile du char au Puis retour en narratif : le mur s'ef-
milieu de la table. Les joueurs qui fondre, une horde de raptor déferle.
conservent leur tuile de PJ devant eux Les PJ n'ont que le temps de repartir
sont considérés à l'intérieur du char. en trombe, les raptors aux fesses.
Ceux qui en sont sorti pour réparer ou
monter la garde ont leur tuile placée
contre celle du char ou autour. Ceux
qui surveillent doivent indiquer à OUT ON TOUR
quelle distance ils s'éloignent dans les
restes du complexe, soit à combien de
tours de course du char, ce qui est Marylin roule à toute blinde dans les
matérialisé par un dé posé sur leur rues de Varsovie, poursuivie par les
tuile. Par convention, toutes les tuiles raptors qui hurlent et sifflent.
sont orientées vers le meneur (textes à
Nous repassons en tour par tour.
l’envers pour lui). On joue maintenant
Chaque tour va se dérouler dans
en tour par tour.
l'ordre suivant :
Dès le premier tour, tandis que les PJ
1°_ Le mécanicien arme le canon avec
essaient de réparer, celui qui fait le
un obus, si son jet échoue, le
guet repère un groupe de 4x raptors,
canonnier ne peut pas tirer ce tour, s'il
qui se faufilent par une brèche dans un
réussit, il donne un dé au canonnier. Il
des murs. Ils sont à 1 tour de course du
n'est pas possible de charger le canon
PJ le plus éloigné du char. Du fait de
de plus d'un obus. S'il n'y a pas de
l'encombrement des lieux, il n'est pas
mécanicien, le PJ qui tire doit charger
possible de tirer sur des raptors à plus
un tour sur deux.
d'un tour de distance. Les raptors cou-
rent vers le char, en plusieurs vagues si 2°_ Le canonnier lance le dé donné par
nécessaire pour mettre la pression, le mécanicien et fait feu sur un raptor
mais l'objectif du meneur est ici non et le tue en cas de réussite. Il ne peut
pas de décimer le groupe mais juste pas tirer sur des raptors qui sont sur le
de l'entamer un peu. Il ne faut pas char.
lancer plus de 2x raptors sur un même
3°_ L'opérateur mitraille un raptor et
PJ. Le char doit au pire repartir
lui inflige des dommages standards. Il
Cabossé, il faut donc permettre au
peut tirer lorsque les raptors sont sur
groupe de profiter d’un répit si besoin.
le char.

92
4°_ Le pilote tente d'esquiver les LA DERNIERE OMBRE
raptors, si son jet échoue, ils sautent
ou restent sur le char, s'il réussit aucun
nouveau raptor ne monte sur le char, Marylin quitte Varsovie, puis rejoint
et si des raptors étaient déjà dessus, il enfin l'avant-poste de Strada, situé sur
en fait tomber autant que le résultat une petite butte. Le camp est organisé
de son dé. dans les restes d'un ancien bastion.
Les murs de pierres encore debout
5°_ Les raptors sur le char l'attaquent
constituent la base de leur fortifi-
et tentent d'arracher des plaques de
cations, renforcées par des tas de sac
blindages, de plier le canon ou
de sable et des barbelés. Deux mira-
d'endommager les chenilles. il s’agit
dors se dressent. La porte du camp est
d’un groupe qui ne dispose que d’une
ouverte.
seule attaque par tour et dont le
Niveau est égal à leur nombre. L'officier radio accueille le groupe, il
est russe. A l'intérieur du camp il y a
deux canons de DCA, et trois autres
Vague soldats (deux allemands et un russe).
Si on lui demande, l'officier explique
Le meneur envoie une première vague
que deux escouades sont parties en
de 4x raptors, puis il en ajoute 1x ou 2x
reco aux alentours car des raptors ont
au second tour pour remonter à 4x
été signalés non loin. Sauf que les PJ
maximum. Si à l'issue du troisième
n'ont croisé personne.
tour il n'y a pas de raptor sur le char, la
poursuite s'arrête. Elle s'arrête de fait A cet instant, le ciel s'obscurcit d'un
dès qu'il n'y a plus de raptors en vie. coup. Une ombre plane sur le camp,
Dans le pire des cas, dès que Marylin silencieuse et mortelle. Il s'agit de
est Déglinguée, les raptors aban- Sovereign, le grand dragon de cette
donnent et rompent le combat, attirés tragédie. Il fait un passage à basse
par une cible plus facile, des civils qui altitude, puis amorce un virage pour
tentent de fuir... revenir.

L'officier radio et les trois autres


soldats du camp se mettent à genoux
et implorent le dragon de les épar-
gner et de faire d'eux ses serviteurs. Ils
lui offrent leurs âmes. Au second
passage, Sovereign pousse un cri qui
93
fait trembler la terre, et les soldats dans une DCA subit les dommages
convulsent. Ils commencent leur excédentaires causés à celle-ci.
métamorphose. Leurs bras s'atro-
Le meneur doit ici correctement
phient, leurs jambes s'épaississent,
répartir les dommages de Sovereign
leur crâne se déforme. Ils vont bientôt
pour maintenir la pression mais laisser
devenir des raptors.
une vrai chance au groupe de
triompher, non sans mal évidemment.
Si le char quitte le camp pour faire
Fight
diversion ou pour s'enfuir, Sovereign
Les PJ disposent d'un tour pour agir lui règle son compte en priorité.
contre les soldats en mutation, avant
qu'ils ne deviennent des raptors. S'il
n'y a que trois PJ, l'un des soldats
n'achève pas sa transformation et
GENERIQUE
meurt pendant celle-ci. Une attaque
réussie pendant ce tour tue immé-
diatement l'un des transformés. Les noms des quatre soldats sont des
Au tour suivant, Sovereign revient et il figures emblématiques du site humo-
crache le feu. Ses dommages sont ristique « lelombrik.net ». L'utilisation
répartis entre toutes les cibles que le de leur pseudo se veut ici être un clin
meneur juge appropriées dans la zone d'œil sans aucune volonté de leur
de feu, y compris les raptors. Il nuire. Les grades ont été tirés au
continue son vol et met un tour à hasard. Qu’ils me pardonnent.
revenir incendier le camp : le dragon
fait donc feu un tour sur deux.

Pour des raisons pratiques, le canon


du char a un angle suffisant pour faire
feu sur Sovereign lorsque celui-ci fait
un passage en rase-motte.
Lorsque Marylin se trouve dans le
camp, un seul tour de course permet
de rejoindre une DCA, deux s’il se
trouve à l’extérieur du camp. Un PJ

94
Casting
The Last Room
Chaque joueur reçoit une tuile de
personnage parfaitement vierge de
Un Zéro VOX pour 3/5 joueurs. toute inscription.

Chaque PJ est créé avec le « casting


minute » méthode ABC. Il est habillé
INSPI: Au-delà des murs (mini-série mais ne possède aucun objet. Il n'a
tv), un cauchemar d'Alex (perdition et aucun souvenir de son enlèvement.
exploration individuelle avec le cycle
objet/monstre). A 4 joueurs, chacun reçoit une des
tuiles marquées d'une petite « croix ».
J'annonce qu'il s'agit d'une info bonus.

A 3 joueurs, je retire la ration de survie


iNTRO avant de distribuer.

A 5 joueurs, j'invite la plus jeune dame


présente (ou à défaut le plus barbu) à
Les PJ reviennent à eux dans une
choisir quel joueur ne recevra pas de
pièce carré, aveugle et vide, d’environ
tuile... (« on dit merci à la dame »).
4m par 4m. On dirait une chambre
dans une vieille masure en pierre.
Murs couverts de plusieurs couches de VOX
papier peint moisi et partiellement
déchiré, parquet grossier, madriers au Initialement développé pour la réso-
plafond, aucun mobilier. Huit cierges lution des conflits dans le cadre des
sont disposés aux quatre coins et murder-party, le système VOX rem-
projettent leurs ombres sur les murs place les jets par des annonces, et les
en un ballet fantomatique. Les cierges états de santé par des valeurs chif-
sont bien visibles mais parfaitement frées. Sur l’envers de sa tuile de
intangibles, il est impossible de les personnage, chaque joueur choisit
éteindre ou de s'en saisir et leur cire ne secrètement trois valeurs comprises
coule pas. entre 1 et 6, et entoure l’une d’elle, il
s’agit de la valeur de Mort, les deux
Et surtout il n'y a aucune fenêtre et autres sont les valeurs de Blessure.
aucune porte.

95
Une attaque se résout par l’annonce Il n'y a eu aucun bruit, aucune distor-
d’un chiffre entre 1 et 6 à l’attention sion visuelle, la Porte est juste main-
de son adversaire. Lorsqu’une de ses tenant là. C’est un modèle basique
valeurs de Blessure est annoncée, le noir à simple battant en bois verni,
joueur la raye, son personnage est muni d'une unique poignée ronde en
maintenant blessé. Un P(N)J décède laiton terni. Par ailleurs, un cierge s'est
lorsqu’est annoncée sa valeur de Mort éteint au même moment.
ou sa seconde valeur de Blessure. Les
annonces peuvent être orales, ou pour
plus de discrétion, montrées par la Porte
présentation d’une face d’un d6. Une Porte ne peut être franchie que
Les annonces doivent se faire en par un seul PJ. Elle ne s'ouvre jamais :
quasi-simultané ou en tout cas avec un celui qui pose sa main sur la poignée
très court temps d'écart. Un combat- disparait instantanément et est télé-
tant qui prend son temps pour porté dans la Chambre Noire. Dès
réfléchir ou qui se concerte avec un qu'un PJ franchit la Porte, la poignée
autre, tandis que son adversaire vient de laiton disparait et personne ne peut
d'annoncer, perd son action. plus se rendre dans la Chambre Noire
tant qu'il n'en revient pas, vivant ou
mort. Une Porte apparait sur n'im-
porte quel mur, en fonction de l'envie
du meneur, et pour permettre à tous
Début
les PJ d'avoir au moins une fois dans la
partie l'opportunité d’en toucher la
Si le groupe est du genre passif ou poignée en premier.
attentiste je ne leur laisse que quel-
ques secondes pour faire un semblant
de connaissance. S’il est proactif, je
laisse plusieurs minutes aux PJ pour Chambre Noire
amorcer le RP. Puis je révèle la tuile du
Compteur et annonce qu'une PORTE
apparait sur l'un des murs, comme si Derrière la Porte, se trouve une
elle avait toujours été là, le cham- étrange pièce plongée dans l'obscurité
branle y est encastré comme s’i avait et qui n'est éclairée que par un unique
été posé à la construction de la pièce. cierge, posé au sol à quelques pas de
la Porte. On ne distingue ni les murs,
96
ni le plafond. Le sol est une sorte de Tant qu’il n’est pas vaincu, un Monstre
lino ou de parquet de couleur sombre reste dans la Chambre Noire, aucune
et unie. Les sons sont particulière- autre tuile n'est tirée de la Pioche, et
ment étouffés dans cette pièce et cela la Porte reste en place dans la pièce de
met franchement mal à l'aise. En fait, départ. La séquence reprend dès qu’il
il n'y a ni mur, ni plafond, et un PJ qui est vaincu.
s'éloigne du cierge avance simplement
sans jamais rencontrer d'obstacle.
Pioche
Lorsqu'un PJ entre, je lui indique qu'un
petit tas de chiffons est posé à côté du La pioche de ce qui se trouve dans la
cierge. S'il s'en approche, je prends la Chambre Noire est constituée comme
première tuile de la PIOCHE. suit :

S'il s'agit d'un OBJET, je lui tend la + Tout en bas de la pile, la tuile
tuile, qu'il peut conserver, puis avant marquée d'un « 7 ».
d’avoir pu faire autre chose, il est re- + Au-dessus et mélangées, les trois
téléporté dans la pièce de départ et la tuiles marquées d'un « 4 ».
Porte disparait comme elle était
apparue. + Tout en haut de la pile et mélangées,
les trois tuiles marquées d'un « 1 ».
S'il s'agit d'un MONSTRE, celui-ci se
dresse et attaque le PJ. Il ne s’agit pas Les tuiles sont bien sûr posées face
d’une attaque par surprise. Ce dernier cachée sur la table.
peut alors le combattre ou fuir et fran-
chir à nouveau la Porte en touchant la
Monstre
poignée, au péril d’une attaque d'op-
portunité. Si le PJ terrasse le Monstre, Libre à vous de décrire ce que vous
il est renvoyé dans la pièce de départ voulez dans le genre créature de
et la Porte disparait. Si le PJ succombe cauchemar.
aux attaques du Monstre, son cadavre
Chaque Monstre a deux valeurs de
est renvoyé dans la pièce de départ
Mort identifiées chacune par 1d6 que
avec ce qu'il avait sur lui ou tenait en
le meneur lance une seule fois au
mains et la Porte reste en place : la
moment de son apparition, et qu’il
poignée de laiton réapparait, et elle
prend soin de cacher aux joueurs. Un
peut alors être de nouveau franchie.
Monstre succombe donc dès qu'une

97
des deux valeurs est annoncée par un plusieurs minutes aux PJ pour inter-
PJ armé. agir, selon la dynamique du groupe.

Les Monstres ne peuvent pas quitter la


Chambre Noire et ne franchissent ja-
Attrition
mais la Porte.
Les PJ ne savent pas depuis combien
A 3 joueurs, le premier Monstre (tuile
de temps ils sont retenus dans cette
« 1 ») disparait comme s'il avait été
étrange construction hors du temps et
vaincu dès la première Blessure
de l'espace, mais à la disparition de la
infligée à un PJ, le second (tuile « 4 »)
quatrième Porte, tous les PJ souffrent
disparait dès qu’il tue un PJ.
d'Attrition et rayent alors une valeur
A 4 joueurs, les Monstres disparais- de leur tuile, à moins de manger une
sent dès qu’ils tuent un PJ. ration de survie. Il n’est pas possible
de partager une ration de survie.

Craie
Déroulement
La Craie permet de tracer une porte,
rectangulaire ou circulaire, ou comme
Les PJ sont prisonniers d’une séquen- on veut du moment qu'on trace un
ce de 7 Portes. Chaque cycle de 3 truc sur un mur ou au sol. Le dessin
Portes présente 2 Objets et 1 Monstre. devient une porte rouge munie d'une
A chaque Porte qui apparait, je tourne poignée garnie de clous rouillés et
le Compteur d’un cran et annonce empoisonnés, puis la craie tombe en
qu’un cierge s’éteint. A la septième poussière. Poser sa main pour ouvrir la
Porte, il reste donc un seul cierge que porte fait rayer une valeur de sa tuile.
j’éteins au bout de quelques minutes si Un seul PJ vivant peut en franchir le
aucun PJ n’utilise la Craie pour tracer seuil, il quitte alors ce Purgatoire
une porte, un cercle, ou n’importe vers... le générique !
quel autre motif fermé. Le générique A 3 joueurs, la poignée n'est pas dan-
tombe sur un long hurlement, tandis gereuse et ne Blesse pas.
que les PJ sont dévorés par les
ténèbres...

Avant de faire apparaitre une nouvelle


Porte, je laisse quelques secondes ou
98
Camlann PEGI18
BONUS TRACKS
Cette variante n’est pas destinée aux
enfants. Chaque chevalier reçoit une
Voici trois variantes de scénarios de la tuile de background additionnel. Elle
gamme officielle. comporte une trame relationnelle, un
pêché, une Personnalité, dont je
distribue également la carte, et enfin,
un Avantage. Je rappelle enfin que
Galaad est le fils de Lancelot.
AMAM Alone

Si vous jouez AMAM en stand alone et


non dans le cycle complet, voici DSG 3/4
comment permettre aux personnages
de stopper Cyclope.
A 3 joueurs
En introduction de la partie, le meneur
décrit les nuages qui roulent, l'orage Le cast est uniquement composé de
qui menace, les éclairs qui fusent. Un Vasquez, Moreau, Wong.
coup de tonnerre retentit, un éclair + Moreau reçoit le secret de Vasquez,
frappe le sol et brise une pierre Vasquez celui de Wong. Je précise que
tombale, au sommet du Skull Island. la trousse est utilisable par quiconque
L'inscription est devenu illisible, mais (remplacez « je peux » par « on peut »
une étrange vapeur noire s'échappe sur la tuile).
de la pierre. Début de la partie,
+ Je donne Vasquez au joueur le plus
« gimme gimme gimme »...
proactif et subtil pour qu'il optimise
Sous la pierre, un demi-crâne poli les infos en sa possession, car il en sait
fendu en deux, une seule orbite, vide. plus que les deux autres.
Sanctifier la tombe avec Oliver permet
+ Je joue Hayes sans Carapace mais
d'arrêter Cyclope. Emporter le crâne
avec Invalide, ce qui reste logique
dans la chapelle aussi, et ce avec
étant donné ce qui lui arrive, et je le
n'importe quel personnage. Brûler ou
lâche sur le groupe de deux en cas de
écraser le crâne libère totalement
séparation.
Cyclope...
99
A 4 joueurs

J'annonce « Les personnages ont des


secrets, mais l'un de vous n'en aura
pas, qui ne pioche pas ? » et je
demande à un joueur de décider de
qui ne piochera pas, afin d'insinuer
une amorce de PvP, ou à minima de
distribuer un peu de rancune gratuite.

Si deux joueurs piochent leur propre


tuile de background, je leur fait lire
celle de l'autre.

Si Vasquez est écartée, j’écarte aussi


son secret, et j'ignore l'Avantage
Carapace de Hayes (ce que je fait
d’ailleurs souvent, même à 5 joueurs).

Version 1.0.0

Écrit par Julien De Monte ( deathambre@gmail.com )


http://arkhive.free.fr/

Sombre est un jeu créé par Johan Scipion et aussi une


marque déposée.

Site officiel : terresetranges.net

100
ANTEDIVINE
TRANSFERT CORNES / FERVEUR

Au lieu d'appliquer le résultat Pour cette attaque tu lances


d'une attaque réussie, tu 2d6 et appliques le plus
transferts 1 niveau de santé avantageux des résultats.
de ton adversaire vers toi (il TRANSFUGE TRANSFUGE
le perd et tu le gagnes). ANGELIQUE DEMONIAQUE

TELEPORTATION KINESIE

Après la révélation des Te permet de projeter ton


localisations, et juste avant adversaire dans un lieu
les combats, tu peux te adjacent (avant ou après un
placer dans n'importe quel combat).
lieu.

REGENERATION ABSORPTION

Permet de rendre 1 niveau de Te permet de voler la tuile de


santé à toi ou à un autre pouvoir d'un autre ange ou
ange ou démon, mais ne démon juste avant qu'il ne
ranime pas les morts. l'ait utilisé, et de t'en servir
immédiatement à ton compte.
L’ASCENSEUR SOCIAL
INDEMNE INDEMNE INDEMNE INDEMNE

Ben Vanessa Ze Flingue Ben


BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT

MORT

MORT
● ● ●

● ● ●

SDF en CDI alternance sténo/pipe 2d6 : only the less SDF en CDI

MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ

INDEMNE INDEMNE INDEMNE INDEMNE

Ahmed Franck
BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT

MORT

MORT
● ●
● ●
● ●

30min chrono mensonges & trahisons

MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ

INDEMNE INDEMNE INDEMNE INDEMNE

James Charles
BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT

MORT

MORT
● ●
● ●
● ●

Iznogoud en CDD cordons de la bourse

MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ

Sombre zéro, une variante de Sombre par Johan Scipion. Disponible dans Sombre n°2. Sombre zéro, une variante de Sombre par Johan Scipion. Disponible dans Sombre n°2.
BEHIND THE DOORS
MICKEY SONIA

4 SONIA 4 BRAD

Tu couches avec Stan. Tu sais qu'il a


été mordu, mais il t'a dit que c'était une
coupure.
Lorsque le centre commercial a été
envahie, tu as paniqué. Sonia et Mickey
étaient trop loin derrière, alors tu as dit à
STAN BRAD
Stan et Julie qu'ils étaient morts pour
Lorsque le centre commercial a été qu'ils démarrent le van.
envahie, Brad t'a abandonné en arrière
avec Mickey, et il a dit à Stan et Julie Tu en veux à cette pute de Julie car elle
que vous étiez morts. Ils ont faillit se t'a ridiculisée devant les autres en leur
barrer sans vous avec le van, et si montrant les sextos de ton portable.
Mickey n'avait pas couru assez vite,
vous le seriez vraiment. Stan se tape Sonia dans le dos de Julie.

5 MICKEY 4 JULIE 4 STAN

Lorsque le centre commercial a été


envahie, cet enculé de Brad t'a
abandonné en arrière avec Sonia, et il a
Tu aimais ton mari Stan, mais tu l'as
surpris dans les bras de cette grosse
vache de Sonia.
Cette grosse conne de Julie te gonfle
sévèrement, et tu la trompes avec cette
gourde de Sonia.
JULIE
dit à Stan et Julie que vous étiez morts.
Ils ont faillit se barrer sans vous avec le Brad t'en veut à mort car tu l'as Tu as été mordu au bras. Si les autres
van, et si t'avais pas couru assez vite, méchamment ridiculisé devant les l'apprennent, ils vont croire que t'es
vous le seriez vraiment. autres en leur montrant les sextos de foutu... Mais t'es sûr que l'armée a un
son portable. remède, c'est obligé. Sonia a vu la
Tu es jaloux de Stan qui se tape Julie et blessure, mais tu lui as dit que c'était
Sonia. Tu le hais car c'est un connard Tu sais que Mickey déteste Stan, car il une simple coupure. Pas question de
de nègre. déteste les noirs. crever maintenant.
BRAKO
CHEVALIERS CÉLESTES
INDEMNE INDEMNE INDEMNE INDEMNE

PEGASE DRAGON PHOENIX CYGNE


BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ
MORt

MORt

MORt

MORt
Fureur Cendres Destinée

MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ

INDEMNE INDEMNE INDEMNE INDEMNE

LOUP CORBEAU HYDRE LEZARD


BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ
MORt

MORt

MORt

MORt
Scarification Ecailles

MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ

ARDENTE INDEMNE INDEMNE

ATHENA HADES
BLESSÉE

ATHENA HADES
ÉTEINTE

MORTE

BLESSÉ

MORT
PÂLE

Miraculé Transfert

Sacrifice Victoire de Pyrrhus

TERNE MUTILÉE MUTILÉ


HARDCORE
ARDENTE ARDENTE INDEMNE INDEMNE

C
e
tin

he

R
e
al
ro

af
vro

af

al
v
he

R
tin

e
C

e
ALICE CAROLINE TRUAND TRUAND
âme captive âme captive mafieux en costume 3 pièces mafieux en costume 3 pièces

ÉTEINTE

ÉTEINTE

BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT
PÂLE

PÂLE
Canon Scié
TirDistribution
à répétition Passage d'Ombre Uzi
(dispersion)

ge

e
ar

al
af
h
TERNE TERNE MUTILÉ MUTILÉ

ec

R
R
ARDENTE ARDENTE INDEMNE INDEMNE

DÉBRAH ÉVA TRUAND TRUAND


âme captive âme captive mafieux en costume 3 pièces mafieux en costume 3 pièces
ÉTEINTE

ÉTEINTE

BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT
PÂLE

PÂLE

Beretta
Éventration Nuée Couteau de Chasse
(1 Blessure/tir)

TERNE TERNE MUTILÉ MUTILÉ

ARDENTE MOBILE INDEMNE INDEMNE

YASMINE CHEVAL 8-BALL TRUAND


âme captive monture de cauchemar garde-du-corps obèse mafieux en costume 3 pièces
SACCADÉE
ÉTEINTE

BLESSÉ

BLESSÉ
INERTE

MORT

MORT
PÂLE

Crochet de Boucher Scie à Béton


Clous de Charpentier subit en redux Glock
Aspiration insensible à la peur (1 Blessure/tir)

TERNE DISLOQUÉE MUTILÉ MUTILÉ


HYBREED
Av

Av
INDEMNE HUMAIN INDEMNE HUMAIN

an

an
ta

ta
ge

ge
équilibré|1 équilibré|1
nom nom

tagline tagline

fou|berserk
MONSTRE

fou|berserk
MONSTRE
BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT
perturbé|2

perturbé|2
ANIMAL

ANIMAL
HYBREED HYBREED

animal animal

traits traits

REDUX

REDUX
désaxé|3 désaxé|3
MUTILÉ HYBRIDE REDUX MUTILÉ HYBRIDE REDUX

INDEMNE INDEMNE
Av

INDEMNE HUMAIN
an
ta
ge

équilibré|1
nom
Guerrier Suturé Guerrier Suturé
tagline

fou|berserk
MONSTRE

BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT
BLESSÉ

MORT

perturbé|2
ANIMAL

HYBREED

animal

Albinos avec une


traits Albinos avec un bras d'ours
mâchoire de crocodile
REDUX

désaxé|3
MUTILÉ HYBRIDE REDUX
MUTILÉ MUTILÉ

INDEMNE INDEMNE
Av

INDEMNE HUMAIN
an
ta
ge

équilibré|1
nom
Guerrier Suturé Guerrier Suturé
tagline
fou|berserk
MONSTRE

BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT
BLESSÉ

MORT

perturbé|2
ANIMAL

HYBREED

animal

Albinos avec des


traits
Albinos avec un bras serpent
serres de rapace
REDUX

désaxé|3
MUTILÉ HYBRIDE REDUX
MUTILÉ MUTILÉ
INDEMNE

GLAIVE &
ARC WREX LE ROI CORNU
BOUCLIER

BLESSÉ

MORT
Le bouclier annule 1 attaque
avant d'être détruit Tir à distance seulement
1 tir/tour sans mouvement
Munitions infinies
GLAIVE
Leader de la Horde Idole maudite
Résistant Corruption

MUTILÉ

INDEMNE INDEMNE

KUKRIS JAVELOT Soldat de Prior Soldat de Prior

BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT
Une paire de kukris en jade Permet contact ou tir
Permet une seconde attaque Peut être ramassé
si la première blesse sans tuer

Henchman avec une épée Henchman avec une épée

MUTILÉ MUTILÉ

INDEMNE INDEMNE INDEMNE INDEMNE

EFFRIT EFFRIT Soldat de Prior Soldat de Prior


BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT

MORT
L2d6[-] // brûle son hôte L2d6[-] // brûle son hôte Henchman avec une épée Henchman avec une épée

MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ


KAKURENBO
SEREIN SEREIN

M ORT DE PEUR

M ORT DE PEUR
EFFRAYÉ

ÉPOUVANTÉ EFFRAYÉ ÉPOUVANTÉ

SEREIN SEREIN
M ORT DE PEUR

M ORT DE PEUR
EFFRAYÉ

EFFRAYÉ

ÉPOUVANTÉ ÉPOUVANTÉ

SEREIN
M ORT DE PEUR
EFFRAYÉ

ÉPOUVANTÉ

Sombre zéro , une variante de Sombre par Johan Scipion. Disponible dans Sombre n°2 .
LA BASSE FOSSE
COMBAT COMBAT
1 1
RECUPERATION

RECUPERATION
EMBUSCADE

EMBUSCADE
ÉPÉE TRONQUÉE FÉMUR TAILLÉ
2

2
4

4
arme de contact arme de contact
se brise au premier sang fixe les dommages à 1

3 3
EXPLORATION EXPLORATION

COMBAT COMBAT
1 1
ARBALÈTE
RECUPERATION

RECUPERATION
EMBUSCADE

EMBUSCADE
JAVELINE arme de distance
dispose d'1d6 carreaux
2

2
4

4
arme de contact occupe deux mains
peut être lancée tir un tour sur deux
(fixe les dommages à 1
si utilisée pour frapper)
3 3
EXPLORATION EXPLORATION

COMBAT COMBAT
1 1 CRÂNE DE BAAL
RECUPERATION

RECUPERATION
EMBUSCADE

EMBUSCADE

Artefact
un crâne de nourrisson
avec quatre orbites CIMETERRE
2

2
4

Téléporte dans les limbes


celui qui y verse son sang arme de contact
(à minima 1 Blessure)
d'où il peut ensuite aller
3 3 n'importe où dans l'univers
en payant à nouveau le coût
EXPLORATION EXPLORATION
INDEMNE INDEMNE

MIRACULÉ IN EXTREMIS
BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT
un fer à cheval gravé de runes une patte de bouc en décomposition
octroie l'avantage Miraculé octroie l'avantage In Extremis
se brise après usage se brise après usage

MUTILÉ MUTILÉ

INDEMNE INDEMNE INDEMNE

Chasseur d'Uriah
Lynx des Enfers

GLAIVE ROUILLÉ
BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT

MORT
arme de contact
se brise au premier sang

Griffes & crocs embrasés


Increvable

MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ

INDEMNE INDEMNE 1. COMBAT 1. COMBAT


Armé, permet de porter une attaque au Armé, permet de porter une attaque au
contact ou à distance (option LiveWire). contact ou à distance (option LiveWire).
Non armé, permet de gêner (annule Exploration Non armé, permet de gêner (annule Exploration
et Récupération adverse). et Récupération adverse).
2. RECUPERATION 2. RECUPERATION
Piocher une tuile d'équipement 1 tour sur 2. Piocher une tuile d'équipement 1 tour sur 2.
BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT

Ramasser un équipement au sol. Ramasser un équipement au sol.


3. EXPLORATION 3. EXPLORATION
Se déplacer n'importe où dans l'arène. Se déplacer n'importe où dans l'arène.
Aller au contact d'un adversaire à distance. Aller au contact d'un adversaire à distance.
Se placer à distance d'un adversaire au Se placer à distance d'un adversaire au
contact. contact.
4. EMBUSCADE 4. EMBUSCADE
[seulement si seul] Disparition dans les ombres et [seulement si seul] Disparition dans les ombres et
retour au tour suivant en phase 3.5 n'importe où retour au tour suivant en phase 3.5 n'importe où
MUTILÉ MUTILÉ dans l'arène, avec une attaque immédiate. dans l'arène, avec une attaque immédiate.
THE LOOSIN HAND
FRINGUANT
9 Tu es un flic infiltré. Démerdes-toi avec Demande à ton voisin de gauche pourquoi
NEUF DE CARREAUX ça. Et cette phrase ne sert à rien, mais il est resté aussi longtemps tout seul
les autres ont plus de texte à lire, dans l'arrière-boutique, il branlait quoi
alors fait semblant. Bonne chance, là-dedans pendant que la police vous
Tu es Dévoué à Huit de Trèfles qui t'a
AMOCHÉ

looser... canardait ?

CANÉ
sauvé la vie pendant la fuite, et a pris
une balle à ta place. Tu es Orgueilleux. Ton voisin de droite va te poser une Ton voisin de droite va te poser une
question. Vaudrait mieux pour toi que tu question. Vaudrait mieux pour toi que tu
trouves une réponse, parce que ce qu'il trouves une réponse, parce que ce qu'il
dit est la vérité. dit est la vérité.

9
ESTROPIÉ

FRINGUANT FRINGUANT
8 A Demande à ton voisin de gauche pourquoi Demande à ton voisin de gauche pourquoi
HUIT DE PIQUES AS DE PIQUES il s'est mis à buter les clients, alors il a lâché ce foutu sac : il y avait tous
qu'ils étaient tous sagement allongés. A les bijoux dedans. A cause de lui vous
Tu as un Code de conduite : on ne bute cause de ce connard, maintenant vous repartez les mains vides. Tout ce gâchis
Tu ne sais pas conduire. Tu es Révolté.
AMOCHÉ

AMOCHÉ

allez tous prendre perpétuité. pour rien, putain !


pas les civils, bordel ! (et on laisse un
CANÉ

CANÉ
pourliche à la serveuse). Tu es Agité. Ton voisin de droite va te poser une
Ton voisin de droite va te poser une
question. Vaudrait mieux pour toi que tu question. Vaudrait mieux pour toi que tu
trouves une réponse, parce que ce qu'il trouves une réponse, parce que ce qu'il
dit est la vérité. dit est la vérité.

8 A
ESTROPIÉ ESTROPIÉ

FRINGUANT FRINGUANT
8 A Demande à ton voisin de gauche pourquoi Les flics étaient là trop tôt. Tu penses
HUIT DE TREFLES AS DE TREFLES il a pas vu que la vendeuse activait qu'il y a une balance parmi vous.
l'alarme ? C'était son boulot de gérer le Demande à ton voisin de gauche pourquoi
Tu es sorti de taule mardi dernier. Tu personnel, c'est pourtant pas compliqué, il a dit qu'il était au pénitencier
Tu commences Amoché, car tu as pris
AMOCHÉ

AMOCHÉ

bordel ! Il l'a fait exprès ou quoi ? d'Oakland, alors qu'aucun de tes potes
une bastos dans le bide en aidant Neuf dois un paquet de fric au gang carcéral
CANÉ

CANÉ

de Carreaux. Tu pisses le sang sur ta là-bas ne le connaît.


qui a assuré ta protection. Tu es Cruel.
chemise et ton futal, et t'en as plein Ton voisin de droite va te poser une
les mains. Tu es Aigri. question. Vaudrait mieux pour toi que tu Ton voisin de droite va te poser une
trouves une réponse, parce que ce qu'il question. Vaudrait mieux pour toi que tu
dit est la vérité. trouves une réponse, parce que ce qu'il
dit est la vérité.

8 A
ESTROPIÉ ESTROPIÉ
MOTHER SARAH
INDEMNE INDEMNE

Dmitri Kondratyev Catherine Coleman

BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT
Commandant de vol RUS Ingénieur de vol n°1 USA

MUTILÉ MUTILÉ

INDEMNE INDEMNE

Andrei Borisenko Paolo Nespoli

BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT
Ingénieur de vol n°3 RUS Ingénieur de vol n°2 ITA

MUTILÉ MUTILÉ

INDEMNE

CLOSED CLOSED
Ron Garan

BLESSÉ

MORT
OPEN

OPEN
OPEN

OPEN

Ingénieur de vol n°5 USA

MUTILÉ
OUT OF REACH
SERGIO BENNETT WILLIAM MICHELLE
Notable In Extremis Tir
Tu es un terroriste fondamentaliste
Tu es Sergio Morléone. Tu étais maire religieux. Fanatique et suicidiaire. Tu es l'auto-stoppeur. Un assassin Tu es une tueuse professionnelle. Il
de la ceinture d'Andromède avant Désolé, mais ça tombe sur toi. Ton psychopathe qui passe de vaisseaux en t'arrive d'y prendre plaisir, mais c'est
qu'une ancienne secrétaire ne te fasse objectif est simple : prendre le contrôle vaisseaux pour semer la mort. Tu as tué avant tout une activité lucrative. Tu ne
tomber pour corruption. Le viol n'a pas du vaisseau et le crasher sur une station le pilote et les deux gardiens, mais le ressens aucun remords. Les gens
été retenu. Tu as détourné des millions, orbitale de la Fédération des Planètes technicien de bord t'a échappé. Il a vivent, les gens meurent, qu'il s'agisse
tu es riche et célèbre, tous les autres te Unies. Sors-nous le grand jeu du coupé le générateur et s'est caché d'une maladie, d'un accident ou de
connaissent, dis-leur qui tu es. Tu ne discours religieux enflammé. Ce sont parmi les détenus. Il est le seul à t'avoir croisé. Tu as pris perpétuité. Pas
supportes pas qu'on t'ignore ou qu'on tous des hérétiques, ils chercheront à te connaître le code de redémarrage. Tu question de crever en prison, tu as
te dise "non". Tu peux rendre riche celui mentir, mais toi seul détiens la Vrai Foi. ne sais pas qui c'est, alors pour le encore tellement de choses à vivre. Pas
qui t'aidera à te sortir de là. Les autres trouver tu te fais passer pour un détenu. besoin de te faire un dessin, tu piges
méritent leur sort. Et à la fin, tu les tueras tous. vite où est ton intérêt.

HYPERSUISSE Tu as un holotatouage dans le dos, qui ANGEL REAPER LOADED SATELLITE


"la meilleure garantie hypergalactique" représente un oeil dans une pyramide :
Tu as des CyberGriffes implantées dans Tu as une colonne vertébrale artificielle
Le code d'accès à un compte très bien GOD ZIET MIJ la main et l'avant-bras. C'est une arme qui te permet d'agir hors du tour au prix
garni que tu connais par coeur. HIER VLOEKT MEN NIET qui se déploie ou se cache en 1 tour. d'1 Blessure par action. Tu es alors de
niveau 4.
(Dieu te regarde et te juge / personne Attention : un "6" brise ton poignet et
ne blasphème ici) ta main devient alors inutilisable.

JUDGE DREDD REANIMATOR CODE DU GENERATEUR DELILAH


Miraculée
Un long scolopendre qui s'enroule Une grosse sangsue desséchée. Il faut " 444 "
autour du bras et se plante dans ton l'hydrater avec du sang humain frais Tu es la technicienne de bord. Le pilote
oreille. Te confère l'Avantage TIR mais puis placer une des bouches sur ton Permet le redémarrage du générateur. et les deux gardiens ont été tués par
verrouille ta main sur l'arme que tu oeil, et l'autre sur celui d'un cadavre. Tout autre code déclenche la procédure William, l'auto-stoppeur que vous avez
tiens. Il meurt avec toi ou si tu l'arraches Cela te permet de voir la dernière scène d'autodestruction : il explose 6 tours ramassé sur le vaisseau de plaisance. Tu
(il faut réussir un jet). qu'il a vécu. plus tard en vaporisant le vaisseau. as vu son visage, mais il ne t'a pas vu.
Tu as coupé le générateur et tu es la
La quantité de sang nécessaire est seule à connaître le code d'allumage. Tu
équivalente à 1 Blessure, mais il peut t'es glissée parmi les détenus. Tu es
provenir de n'importe qui. lâche et tu tiens à la vie plus que tout.
Tu feras absolument tout ce qu'il faut
Une seule utilisation. pour survivre et ne pas souffrir.
SANCTUAIRE
INDEMNE INDEMNE SCELLÉE

Ja
e
lin

ve
ve

lin
Ja

e
STAROTH TOHRM
Barbare Autoritaire Lancier Méfiant

BÉANTE
BÉANTE
BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT
PORTE
STATUE

Glaive d'Obsidienne Javelines (contact ou lancé)


In Extremis Propulseur à crochet (6=>1)

In

e
E

lin
xt

ve
re
MUTILÉ MUTILÉ SCELLÉE

Ja
m
is

INDEMNE INDEMNE SCELLÉE INTACT

DARH KHAN GWAAR BOUCLIER


Barbare Cynique Barbare Colérique en bois & peaux

ÉBRÉCHÉ
BÉANTE
BÉANTE
BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT

BRISÉ
PORTE

Glaive d'Argent Espadon d'Airain (Artefact)


absorbe 1 Blessure
Miraculé Lame Vampirique // Balayage

v L
M

a
ira

m am
pi e
cu

MUTILÉ MUTILÉ SCELLÉE FISSURÉ


riq

ue

INDEMNE INDEMNE SCELLÉE INTACT

KALI SEIRENAH BOUCLIER


Terreur & Désolation Archère Impitoyable en bois & peaux

ÉBRÉCHÉ
BLESSÉE

BLESSÉE
MORTE ?

BÉANTE
BÉANTE
MORTE

BRISÉ
PORTE

Kriss & Griffes Arc & Flèches


(dague) absorbe 1 Blessure
subit en redux

MUTILÉE MUTILÉE SCELLÉE FISSURÉ


INTACT INTACT

GARDIEN GARDIEN
soldat de terre cuite soldat de terre cuite

Glaive de Pierre Glaive de Pierre

BRISÉ BRISÉ

INTACT INTACT

GARDIEN GARDIEN
soldat de terre cuite soldat de terre cuite

Glaive de Pierre Glaive de Pierre

BRISÉ BRISÉ

INTACT INTACT

GARDIEN GARDIEN
soldat de terre cuite soldat de terre cuite

Glaive de Pierre Glaive de Pierre

BRISÉ BRISÉ
STATION SÉVICES
PARKING VESTIAIRES DIRECTION MEN LADIES RESERVE

CADDIES
CAISSE

RAYONNAGES RAYONNAGES

CAISSE

RAYONNAGES RAYONNAGES

RAYONNAGES RAYONNAGES

QUAI
S
RAYONNAGES FRAIS + FRIGOS

GARAGE

VOITURE

RESERVE MEN LADIES


FRIGOS à portes

ETAGERES ETAGERES

COMPTOIR

ETAGERES ETAGERES

PORCHE

POMPE POMPE
TANKS & DRAGONS
INDEMNE INDEMNE INDEMNE INDEMNE

Sgt Marcus Khaine Cpl Magnussoren SOVEREIGN


Grand Dragon
MARYLIN

CABOSSÉE

CARCASSE
BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT

MORT
Pilote Mécanicien Résistant char d'assaut T34

MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ DÉGLINGUÉE

INDEMNE INDEMNE INDEMNE INDEMNE

2ème cl. Emerson Lt Henry Hill RAPTOR RAPTOR


BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT

MORT

MORT
Opérateur Canonnier

MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ MUTILÉ

INDEMNE INDEMNE INDEMNE INDEMNE

FLAK-88 FLAK-88 RAPTOR RAPTOR


CARCASSE

CARCASSE
CABOSSÉ

CABOSSÉ

BLESSÉ

BLESSÉ
MORT

MORT
Canon de DCA Canon de DCA

DÉGLINGUÉ DÉGLINGUÉ MUTILÉ MUTILÉ


THE LAST ROOM
4 7 4 1

Une petite Une créature de Une créature de


Rien... craie rouge ténèbres affamée ténèbres affamée

Un message au stylo Un message au stylo


sur ta paume : la sur ta paume : pour
Une ration de Une ration de
clef est derrière la chaque cycle de 3
survie individuelle survie individuelle
portes, 2 objets, 1
7ème porte
monstre

1 4
17

Un couteau de cuisine Un couteau de cuisine Un couteau de cuisine

.4.
26
bien aiguisé bien aiguisé bien aiguisé

35
CAMLANN PEGI 18
ARTHUR LANCELOT

Tu sais que Guenièvre te trompe Tu aimerais bien qu'Arthur ne revienne


joyeusement avec Lancelot, ce sale pas de cette quête car tu pourrais alors
traître. Tu es persuadé que s'il mourrait, vivre avec Guenièvre, et pourquoi pas,
tu pourrais alors la reconquérir... monter sur le trône et te taper toutes
les courtisanes...
Ton pêché : la colère
Ta Personnalité : Aigri Ton pêché : la luxure
Ta Personnalité : Téméraire
Excalibur te permet d'inverser un 6 en 1
sur tous tes jets d'attaque. Pour un seul jet d'attaque, Arondight te
permet de lancer 2d6 et de conserver le
meilleur.

GALAAD GAUVAIN

Tu es le seul capable de ramener Tu es très jaloux de Galaad, le fils de


Guenièvre à ton père, Lancelot. Et si Lancelot, qui t'a volé la gloire du Graal.
Arthur ne revenait pas de cette quête, il Tu es loyal à Arthur mais tu aimes
pourrait monter sur le trône, puis te le toujours ton frère, Agravain, bien qu'il
léguer car toi seul mérite de régner. ait rallié Morgane.

Ton pêché : l'orgueil Ton pêché : l'envie (jalousie)


Ta Personnalité : Orgueilleux Ta Personnalité : Sournois

Une fois au cours de la partie, tu peux Galatyn donne une fois vie à ton ombre
bénéficier du Graal à la place de son pour entrer seul dans une clairière
porteur légitime. normalement ouverte à 2 chevaliers.

PERCEVAL CAMLANN PEGI18


Tu es et resteras loyal à Arthur, le roi Aide de jeu by fan for fan pour
qui t'a adoubé, mais ton amitié va à produite par DARKFARM avec l'auto-
Galaad, avec qui tu as accompli la quête risation de l'auteur du jeu.
du Graal. Tu veux piller les richesses de
Morgane et de ses félons. Sombre est une création de Johan
Scipion, et une marque déposée.
Ton pêché : l'avarice
Ta Personnalité : Sauvage Site officiel : terresetranges.net

Si un chevalier meurt sans avoir utilisé Ouvrage indispensable : Sombre 6 pour


le pouvoir de son épée (nommée), tu le scénario Camlann.
peux alors la ramasser à ton bénéfice...

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