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In The Dark
AnteDivine
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1
CAST
ALONE? IN THE DARK.
Scénario sans filet : les joueurs se
jouent eux-mêmes. Une tuile standard
Pour 1 à 3 joueurs avertis, il n’est pas de score 3. Tous commencent Blessés.
fait pour des débutants. Ambiance Ils ont les yeux crevés, sont couverts
escape-or-die coopératif. d'hématomes, ont les lèvres déchi-
rées, des dents en moins, un filet de
INSPI : Substance Mort (le scénario de
sang séché le long de la cuisse. Ils sont
Gauvain), les Room Escape Game
nus, désemparés, perdus. Leur tête
(jeux vidéos/IRL).
bourdonne d'un larsen continu. Garder
l'équilibre est difficile, aligner trois
mots est douloureux, mais ils sont
encore en vie. Pour l'instant...
PITCH
Le meneur doit veiller autant que Grand et Obèse, il sue comme un porc
possible (mais dans le souci de la et souffle comme un cheval, son
fluidité et du rythme) à ne décrire que existence est une souffrance, mais lui,
des sensations tactiles et proprio- il voit... Il est nu, et a une érection si la
ceptives, des odeurs, des bruits... question se pose.
2
ACTION tes mains, car tes poignets sont
compressés l'un contre l'autre par une
épaisse corde. Tu es pendu par les
Le speech d'intro du meneur s'adresse poignets. Tu sens un crochet métalli-
à tous les joueurs en même temps : que passé entre tes liens. Et tes bras
« Dans cette partie, vous n'endosserez sont tendus jusqu'à se rompre, tandis
pas le rôle d'un personnage fictif. Vous que tes orteils balaient le sol de terre
resterez vous-même. Les évènements froide et dur comme la pierre. Tu as
qui vont suivre vous mettrons directe- l'impression que tes épaules sont
ment en scène, sans harnais de sécu- disloquées. Tu as froid, tu trembles.
rité, sans corde de rappel, sans filet. Tes paupières ont été découpées,
Commençons. » mais tes yeux ne voient plus rien. Il les
a brûlé à l'acide. C'est la première
« Tu reviens à toi. chose qu'il a faite, avant même que tu
Pour la combien-tième fois ? ne puisses voir son visage. Il n'a dit
qu'une seule chose : il a dit qu'il avait
Il t'a tellement frappé, tellement
emprisonné ton âme dans le sarco-
battu, que tu as sombré plusieurs fois
phage de chair de ton corps, et que tu
dans l'inconscience. Pour être réveillé
étais maintenant à lui.
en sursaut par un seau d'eau glacé ou
bouillant. Ou un électrochoc. Autour de toi, tout est silencieux, mais
tu sais que tu n'es pas seul : tu as déjà
Tu n'es plus que douleur. Tu ne te
entendu d'autres personnes autour de
rappelles plus comment tu es arrivé là.
toi hurler ou gémir.
L'instant d'avant tu rangeais tes cour-
ses dans le coffre de ta voiture, et Le Boucher est-il parti ? Il n'y a pas une
l'instant d'après tu hurlais. seconde à perdre. Il peut revenir d'un
instant à l'autre. Si tu veux vivre, il faut
Tu ne sais pas où tu es. Juste ça sent la
t'enfuir. Alors, agis. »
moisissure, la merde et l'urine. Et la
vieille sueur rance.
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+ Les menottes peuvent servir à Routines d’ambiance
trancher des liens ou porter une
+ Frapper d'un coup marqué du plat de
attaque.
la main sur la table dès qu'un corps se
+ Desceller une brique (avec ou sans décroche du crochet et tombe au sol.
l'aide des menottes) permet de
+ Frapper plus légèrement des deux
récupérer une arme improvisée (pas
mains la table lorsque le Boucher
possible de desceller la brique de
marche au RdC, puis descend
l'anneau).
lentement l'escalier.
+ Il est possible d'utiliser ses bras
+ Préparer un couteau et un aiguisoir
noués pour une attaque d'étran-
pour le moment où il rejoint
glement (1x Blessure/ tour à chaque
lentement les PJ (ou bruiter à la
jet réussi).
bouche).
+ Les cloisons intermédiaires sont
+ Souffler et respirer bruyamment
inutiles.
lorsque le Boucher s'approche pour
Dès que les PJ ouvrent la bouche et mimer ses difficultés respiratoires ET
parlent entre eux ou appellent à l'aide, son excitation grandissante.
cela alerte le Boucher, qui est au RdC.
Il attend un peu avant de traverser
lentement le RdC jusqu'à la porte vers
la cave (les PJ l'entendent marcher de
son pas lourd, les lattes craquent et de
la poussière et de la sciure en
tombent). Il descend l'escalier
lentement, marche après marche,
avec un grand couteau de cuisine et un
aiguisoir, qu'il frotte l'un contre l'autre
de manière théâtrale pour effrayer ses
victimes. Il a tout son temps, et est
persuadé d'être invincible...
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ANTEDIVINE. CAST
Anges
PITCH Gabriel - l'ange du jugement
6
Je précise et insiste : les pouvoirs sont Je disperse alors une brouette de d6 et
tous à usage unique, une fois utilisés demande à chaque joueur d’en choisir
ils sont perdus (la tuile est alors deux. Le premier sera posée sur la
écartée du jeu). tuile de perso, et servira à déterminer
sa localisation. Le second servira pour
les jets.
Pouvoirs
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DEROULEMENT Démons décident de leur premier lieu
d'apparition. Chaque équipe peut
débuter rassemblée ou dispersée, et
La partie se déroule en une succession n'importe quelle localisation peut
de tours, toujours articulés en deux donc être choisie.
temps : d’abord les localisations des
Lorsque tous les joueurs ont choisi
personnages, puis les combats.
leur localisation, c'est la révélation
générale : chacun enlève sa main et
Localisation tout le monde prend connaissance de
ses adversaires éventuels.
Chaque joueur choisit sa localisation
en orientant le d6 placé sur sa tuile de
personnage. Il utilise son autre main Combats
comme paravent pour que son choix
Depuis le Chœur jusqu'au Porche, les
demeure secret, au moins pour
Démons annoncent leur cible, puis les
l’équipe adverse. Les membres d’une
Anges la leur. A l’issue de toutes les
même équipe sont libres d’échanger
annonces, on résout les jets.
sur leur localisation respective, mais
également de se mentir. Oui, les Un Démon peut cibler un Ange, un
Anges aussi. autre Démon, ou la tuile du Paradis où
il se trouve.
Chaque lieu peut accueillir tout les
Anges et les Démons en même temps. S’il cible une tuile de Paradis, le
Tous les PJ présents sont à portée Démon choisit entre résoudre une
immédiate d’attaque. attaque standard, et la tuile prend
autant de Blessures que s'il s'agissait
Le déplacement n'est pas obligatoire
d'un personnage, ou infliger automa-
et un personnage peut rester au
tiquement 1 Blessure au lieu sans
même endroit, sauf si celui-ci est
lancer le dé.
détruit.
Un Ange peut cibler un Démon ou un
Sauf pouvoir, un personnage ne peut
autre Ange, mais peut aussi protéger
se déplacer que vers un lieu adjacent,
le Paradis : il ne lance pas son dé de
soit un lieu dont la tuile est au contact
combat et subit les Blessures à la
de celle où il se trouve.
place d’une tuile du Paradis qu’il
Au début de la partie les Anges se nomme. Il peut le déclarer même s’il
positionnent dans le paradis et les
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ne se trouve pas sur la tuile attaquée LiveWire
mais en subira toutes les Blessures.
Afin d’accélérer les combats et
d’éviter la succession lassante des
échecs répétés, j’applique la routine
Scoring
suivante : en cas d'échec mutuel
Chaque fois qu’un personnage en tue d’adversaires directs, chacun subit 1
un autre, il gagne sa tuile. Il récupère Blessure.
également toute tuile de pouvoir non
utilisée (dont il peut alors bénéficier)
et toutes les tuiles gagnées par sa Transfuge
victime (!).
Règle optionnelle, un Ange et/ou un
Chaque fois qu’un Démon porte le Démon peuvent changer de camp au
coup fatal à une tuile du Paradis, il la cours de la partie. Je le matérialise par
gagne. Si plusieurs Démons peuvent y deux cartes « transfuge », que je
prétendre, aucun ne la gagne. révèle et pose devant moi, sans en
dévoiler l’effet, dès le décès du
A la fin de la partie, chaque tuile de
premier personnage.
personnage ou de Paradis accumulée
compte comme 1 point de score (pas Pour changer de camp, il suffit de le
les pouvoirs). déclarer, mais cela n’est possible que
si l’équipe que l’on rejoint est au moins
A l'issue de la partie, une équipe
amputée de l’un de ses membres de
triomphe de l'autre, mais seul un des
départ. Les objectifs et modalités de
membres de cette équipe est élu
scoring s’inversent. Un transfuge ne
champion : celui qui accumule le plus
peut retraverser le Rubicon que si
de points.
l’autre carte est encore disponible (!).
S'il s'agit d'un Démon, Lucifer le
nomme Roi de la Terre, il com-
mandera les légions démoniaques.
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L’ASCENSEUR SOCIAL.
de survivre à ce « mauvais moment au
mauvais endroit ».
BEN - l’Antago
Une seule scène, un seul lieu, un seul Tu portes sur toi un costume 3 pièces
enjeu. La cabine d’ascenseur d’une de supermarché, froissé et qui sent la
tour de verre du centre-ville. Un sueur et la friture de fast-food, une
groupe pris en otage par un détraqué. cravate dénouée, une haleine qui
Aujourd’hui & Maintenant dans la fleure bon la vinasse dégueulasse, un
misère de nos sociétés consuméristes. flingue.
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des scénaristes au rabais. Tu es là pour CHARLES - le Vieux Mâle Alpha
flinguer des banquiers, des assureurs,
Les cordons de la bourse
des immigrés, des cadres, et les
humilier, les insulter, leur déverser ta Score 3 - Cynique
rage et ta colère dans la gueule avant Tu portes sur toi un costume trois
d'y ajouter quelques balles. Mainte- pièces gris rayé sur-mesure de très
nant, c'est à leur tour de payer. bonne qualité, une cravate grise
rayée, et une vrai Rolex.
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dessous. Les portes s’ouvrent sur une
équipe d’intervention de la Police,
armes braquées sur les survivants.
Chacun dispose alors d’une dernière
action avant le générique de fin.
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BEHIND THE DOORS.. accessoire qui peut être remplacé par
un geste de la main.
UPRISING
MISE EN PLACE
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jusque là, planqués dans un centre MACHINERIE
commercial. Hier, vous avez du fuir le
centre commercial envahi par les
zombies. Il y a une heure vous avez L’ascenseur est un espace exigu où
réussi à joindre l'armée par radio, et tout le monde est à portée immédiate
un hélico vous attends maintenant sur d’une attaque. Tous sont armés et
le toit d'un immeuble à peu près sûr. Il pour déclarer une attaque, il suffit de
y a une minute, vous avez quitté votre braquer sa cible avec son pistolet (ou
van, et vous avez commencé à courir sa main).
dans les couloirs de l'immeuble, Lorsqu’un personnage tire sur un
direction l'ascenseur. L'ascenseur est autre, en cas d’échec son tir est tout
maintenant devant vous, ses portes de même une réussite, mais décalée
ouvertes, vous courrez à perdre dans le temps : s’il est encore vie à la
haleine, vous vous engouffrez dans la fin du tour, son résultat est appliqué
cabine et les portes se referment en retournant le dé sur la face inverse
lentement, si lentement que vous afin de lire les Blessures infligées à sa
voyez la horde qui vous poursuit se cible.
rapprocher jusqu'à heurter les portes
qui viennent enfin de se refermer, et Au cours du jeu, dès qu’un personnage
de vous accorder un peu de répit pour en braque un autre, j’annonce « temps
reprendre votre souffle et reprendre mort ! » : le cours du jeu se fige, j’invite
vos esprits. L'ascenseur monte tout chacun à choisir s’il souhaite prendre
droit vers le toit de l'immeuble, où quelqu’un pour cible, compte jusqu’à
vous attend l'hélico de l'armée et les « 3 » et demande les jets de dés. Au
soldats qui vous emmèneront loin de moment où les dés sont lancés, il n’est
toute cette merde. La partie com- plus possible de changer de cible, de
mence maintenant, c'est à vous, se rétracter ou de déclarer un tir.
ACTION ! »
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que « L’ascenseur atteint enfin le toit,
et s'arrête. Les portes s'ouvrent sur
l'aube naissante qui inonde un ciel
limpide. Vrombissement sourd des
pales de l'hélico. Plusieurs silhouettes
se découpent en contre-jour, fusils
dressés. Les soldats sont bien au
rendez-vous ».
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BRAKO.
Riggs
Boyd
Une sordide histoire criminelle mo- Diabolique (23.3) & Cruel (3.2)
derne pour 4 ou 5 joueurs.
Crowford
Mattews
Aujourd'hui & Maintenant quelque
part aux USA. Un capo de la pègre Haineux (15.3) & Frénétique (18.3)
recrute une équipe pour braquer une
banque, afin de récupérer un objet
Rodriguez
stocké dans la salle des coffres.
Suicidaire (14.3) & Sadique (3.3)
Les membres de cette équipe se
connaissent au moins de réputation et
pour certains ont déjà travaillé
A 4 joueurs, j’écarte un personnage au
ensemble, mais le groupe n'est monté
hasard.
que pour le braquage en lui-même, le
repérage ayant déjà été réalisé par Les 5 tuiles de textes sont des
une autre équipe. « TWIST » qui seront distribués plus
tard au cours de la partie. Le plan petit
format est à destination du meneur, le
grand format pour les joueurs. Je ne
les pose pas tout de suite sur la table
CAST
et ne les révèlent qu’en § « Dans le
dossier ».
Les personnages sont distribués au Pour les antagonistes, j’utilise des
hasard. Chaque joueur reçoit une tuile tuiles vierges que je complète éven-
et les deux cartes de Personnalités tuellement à la volée.
associées.
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Vigile Ce matin, à 7h30 du mat' vous avez
reçu un appel du Sarde : il vous a dit
Score 3 mais son arme est rangée dans
« C'est maintenant. Viens sur les docks.
un holster, son premier tir souffre
T'as 15 minutes pour ramener ton cul ».
donc de la règle « dégainer & tirer »
Vous avez foncé. Vous êtes arrivé sur
qui plafonne les dommages infligés à 1
les docks. Un docker vous a fait signe
Blessure.
de le suivre et vous a emmené à
l'arrière d'un hangar. Là, il y avait Le
Swat Sarde encadré par deux gorilles. Une
table et une seule chaise, celle du
Score 3 mais il porte un équipement Sarde. Sur la table, un tas de biftons
pare-balle qui limite les dommages pour chacun de vous, un petit dossier
reçus à 1 Blessure. et une clé de bagnole.
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Façade Couloir
Une double porte vitrée encadrée par Large (deux obèses passent de front)
deux larges fenêtres. Un rideau de fer avec des tableaux abstraits et criards.
grillagé se manipule et se verrouille de
Il y a un extincteur.
l'extérieur.
C'est la seule pièce avec des fenêtres. Un petit couloir dessert 4 boxes
fermés par de fines cloisons vitrées à
mi-hauteur. Le couloir dispose égale-
Arrière-Office ment d’une issue de secours, une
porte blindée qui ne s'ouvre que de
Un open-space de 4 bureaux, avec des
l’intérieur.
armoires, des étagères, etc.
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Bureau du Directeur EFFRACTION
Un grand bureau, deux fauteuils pour
les clients. Sous le bureau, un bouton
Go ! Go ! Go !
d'alerte (sonne chez la police) et un
petit coffre à digicode pour les plus Je ne laisse que 2 minutes chrono aux
grosses sommes d'argent (10K$), qui joueurs pour discuter du plan avant de
contient aussi la clé de la trappe du les contraindre à lancer l’assaut. Ils
sas. Forcer le coffre avec la perceuse garent le van et se ruent dans la
déclenche l’aspersion d’encre banque.
indélébile sur les billets (information Je leur rappelle que pour réussir ce
non communiquée aux PJ). braquage ils doivent impérativement :
Une toute petite pièce vide (seul un + Garder le directeur en vie jusqu’à
obèse peut s'y tenir). La porte blindée obtenir le code d’accès aux coffres.
qui protège la salle des coffres est + Partir avec le contenu du casier n°53.
ouverte par un digicode clos dans un
boitier fermé à clé.
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Twist ‘n’ shoot de la police qui appel. Il ne veut pas de
bavure et négocie sans problème pour
Les cartes « twist » ne sont pas nomi-
gagner du temps et épuiser les
natives car elles doivent être distri-
braqueurs. Je le joue en réaction au
buées en fonction de la position de
joueur qui décroche, s’il est agressif, je
chaque braqueur dans la banque.
suis soumis, pour lui laisser l’illusion du
Dans la mesure du possible, hein, ne
contrôle, s’il est hésitant, je prend
vous prenez pas la tête, il ne faut pas
l’ascendant pour lui mettre la pression
faire retomber la pression.
en accentuant l’amateurisme du
« Tu es un flic infiltré... » est pour le groupe et l’insulter à mots couverts.
plus éloigné des sorties.
Si je ne l’ai pas encore utilisé, le vigile
« Tu reçois un SMS... » est pour le plus en civil se manifeste et tente le coup.
éloigné du casier n°53. De même, un client peut essayer de
« Les Voix dans ta tête... » est pour s’enfuir ou de raisonner un braqueur
celui qui n’est pas avec des otages. (j’essaie en fait de mieux l’énerver).
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plafonds crachent une épaisse fumée lui viendra pas en aide une fois arrêté.
opaque, qui se répand dans toute la Tout au plus, il lui fera bénéficier de sa
banque. Il est impossible de toutes les protection en prison, et lui proposera
boucher, mais je laisse les joueurs le un nouveau job à sa sortie...
découvrir par eux-mêmes.
Mettre en œuvre la solution de la
Au bout de 3 tours de fumigation, remise nécessite de ne laisser aucun
changer de pièce devient impossible. témoin en vie susceptible de balancer.
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Chevaliers Célestes .. PEGASE
Météores (Niv.3 en Indemne, Niv.4 en
Blessé, Niv.5 en Mutilé)
Niv.3
LOUP
Fureur (immunisé à la règle LiveWire)
Niv.4 (what else ?)
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HYDRE COSMYK ARENA
Niv.3
28
Divinitas Règles
29
+ Les Chevaliers ne peuvent pas entrer
dans le Sanctuaire.
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HARDCORE.
me salement mutilé. Il n’a pas de
Niveau car ce sont les Âmes qui
l’animent qui agissent avec le leur.
Cheval
3/5 joueurs incarnent le Boogeyman Monture de cauchemar
d’un film d’horreur sanglant, inspiré de
Candyman (les films), Hotline Miami Afro-américain de haute stature mais
(jeu vidéo), 6 Souls (film), Gantz (les de faible corpulence. Il a été ouvert de
films). l'aine à la gorge, et la cicatrice est
fermée par de grosses agrafes. Son
corps est transpercé d’innombrables
clous de charpentier rouillés. Ses
organes génitaux ont été arrachés. A
PITCH la place de la main gauche, il a un
crochet de boucher profondément
enfoncé dans le moignon, comme
Miami, Floride, 1989.
ceux qui permettent de suspendre les
Une créature de cauchemar s'éveille, carcasses de viande. Son nez et ses
un cadavre animé par les âmes cap- oreilles ont été tranchés. Ses joues et
tives de cette enveloppe putride. Elles ses lèvres ont été découpées, et ses
y ont été emprisonnées par une Baba dents sont taillées en pointes
Yaga, une puissante sorcière russe, qui grossières. Il a été énucléé, et des
va leur faire accomplir le sale boulot larves blanchâtres grouillent dans ses
de son mafieux de patron... orbites creuses et sans paupières. Il va
nu, mais un nuage de mouches noires
danse autour de son corps et le couvre
partiellement.
BOOGEYMAN Le crochet est son arme de contact.
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La peur qu’il inspire fait perdre la subit autant de dommages que le
première action de chaque PNJ qui le résultat de l'attaque, le second le
voit pour la première fois. résultat-1, le troisième le résultat-2, le
quatrième le résultat-3.
Cheval est toujours capable de parler.
Bien que ses paroles soient très
déformées, il reste compréhensible
Eva
(sinon il peut toujours écrire avec sa
main valide). Nuée = le nuage de mouches enfle,
puis remplit la pièce et empêche toute
Précision à ne pas dévoiler aux joueurs
action de tir adverse. Il faut un tour
avant qu'ils ne le découvrent par eux-
pour déclarer cette action et permet-
mêmes : la cicatrice de l'abdomen
tre aux mouches de remplir la pièce,
cache les jarres des âmes captives. Les
pour qu'au tour suivant aucun tir ne
entrailles de Cheval ont été rem-
soit possible. Mais l'effet ne dure pas,
placées par de la paille, et les jarres y
les mouches ne sont que des illusions
reposent l'une au-dessus de l'autre,
de ténèbres qui s'évaporent au début
tels des chakras maudits. Il y a une
du tour suivant. Il n'est pas possible
jarre supplémentaire, plus petite,
d'accomplir une autre action pendant
noire et sans inscription, elle renferme
le tour de déclaration, mais les PJ sont
la « bombe corticale » de la sorcière...
libres d’agir pendant le tour de gêne.
Débrah
LOST SOULS Éventration = si l'adversaire n'est pas
tué par une attaque au crochet
réussie, Débrah peut immédiatement
Les âmes captives sont Niveau 4 et
effectuer une seconde attaque.
disposent chacune d’un Trait qui n’est
activable qu’une seule fois par scène.
Caroline
ADVERSITE
STORYLINE
Truands
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sonnerie retentie. Celui qui boit fait un entre en résonance avec elle. Lui
signe de son autre main, et celui qui se résister est impossible. »
caresse saisit le combiné du téléphone
posé à côté du canapé. Il prononce
quelque chose dans une langue slave, Seconde Scène
puis repose le combiné. Il a l'air « 5ème étage d'un immeuble cossu au
étonné. Vous êtes contre le mur du cœur de Miami. Panoramique sur un
fond, plongés dans les ténèbres. Le vaste salon moderne et dépouillé, où
rire éraillé de la sorcière résonne un deux hommes en costume et coupe en
instant dans la pièce, mais vous êtes brosse sont avachis avec deux call-
seuls à l'entendre. Ils ne vous ont pas girls, dans un large canapé enroulé
encore vu. Leur visage monochrome autour d'une table basse où s'alignent
est barré de deux traits rouge, comme plusieurs rails de coke. Un troisième
tracés avec du sang. Action. » costard est dans la cuisine, venu
L'endroit est un club-lounge de Miami, chercher le seau à champagne. Le
et la scène se déroule dans une private téléphone posé sur une table basse
room. Le téléphone n'est pas sensé dans l'entrée de l’appartement sonne.
sonner, car il ne sert qu’à appeler les Le costard de la cuisine pousse la
serveuses. porte, entre dans le vestibule et
décroche le combiné. A l'autre bout du
Les deux antagos sont habillés en
fil, vous entendez le murmure éraillé
Glock et Beretta. Dès qu'ils meurent,
et monocorde de la sorcière. Il
on passe à la « transition ».
raccroche et secoue la tête. Vous êtes
maintenant derrière lui, à demi caché
par les ombres qui tapissent l'angle du
Transition
mur. Il porte la marque. Une croix
« Les ombres changent, puis ondulent. grossière qui lui barre le visage,
Des serpents d'obscurité coulent du comme tracée par un doigt sanglant.
plafond, le long des murs, s'entre- Ils portent tous la marque. Sauf les
lacent à vos pieds, et les ténèbres vous deux prostituées. Action. »
enveloppent peu à peu. Et bientôt,
Le costard qui décroche porte un
tout n'est plus que noir. Jusqu'à ce que
Beretta, dans le salon il y a un Couteau
la sonnerie retentisse à nouveau. Elle
de Chasse et un Uzi.
appelle quelque chose en vous, tapis
dans vos entrailles, quelque chose qui
35
Transition PJ). Les gens dans la piscine
réagissent comme n'importe quel
« Combien de fois la sonnerie vous
péquin lambda lorsque les coups de
emporte-t-elle ? Combien de corps
feu retentissent et qu'ils voient
mutilés, lacérés, démembrés laissez-
Cheval... Cris, terreur, fuite.
vous dans votre sillage meurtrier ?
Vous avez perdu le compte. La
sonnerie vous appelle, vous exécutez
les marqués, et les ténèbres vous
emportent. Encore et encore, BASEMENT 9
prisonniers de cette spirale mortelle et
infernale. »
Si les joueurs exécutent sagement
toutes les cibles « marquées », à l'issue
Troisième scène de la troisième scène la sorcière
téléporte Cheval dans la cave, au
« L'homme est distingué. Il porte un
centre d’un large cercle de sel. Autour
costume coupé sur-mesure. Il trans-
de lui, les corps des PJ sont en train de
pire le pouvoir et la richesse. Il se saisit
pourrir, pendus par les pieds. Cheval
du combiné. A ses côtés, un garde du
ne peut ni sortir du cercle ni atteindre
corps en costume et coupe en brosse.
le sel pour le disperser. Dans son dos
Vous êtes dans un angle de cette
une machine-outil se met en route : 8-
petite bibliothèque. La porte-fenêtre
Ball vient de démarrer sa scie à béton,
ouvre sur un vaste jardin, et vous
puis entre dans le cercle...
pouvez voir la fête qui se déroule dans
la grande piscine qui fait face à Les PJ doivent maintenant tuer 8-Ball,
l'océan. Action. » puis utiliser son corps pour disperser le
sel, et pouvoir sortir du cercle.
La scène se déroule dans une villa le
long de la côté, où une fête à lieu dans S'ils essaient ensuite de s'en prendre à
la piscine qui fait face à l'océan - la sorcière, celle-ci se met à rire, puis
décadence décadence. claque des doigts et la « bombe
corticale » entre en action. Les PJ ne
Le type qui décroche le téléphone va
peuvent alors plus contrôler Cheval
fuir, car il s'agit du principal rival du
qui s'extrait les jarres l'une après
parrain qui envoie Cheval. Il laisse ses
l'autre et les pose sur une étagère, à
gardes du corps faire le boulot (autant
côté d'autres jarres. Générique.
que nécessaire pour tuer un ou deux
36
Réflexion sonner, et à chaque sonnerie les
ténèbres s'amplifient, sortent des
Si les joueurs interrogent une victime,
murs et se répandent jusqu'à ce que
ils peuvent apprendre que leurs cibles
les PJ ne voient plus rien et que Cheval
sont des mafieux russes, que leur
soit aspiré par les ombres. Il disparait
commanditaire est un ambitieux qui
en « stase », en attendant le prochain
veut devenir le parrain de la côte Est,
coup de fil qui le parachutera sur le
et qu’il se trouve dans une villa à la
lieu de ses prochains crimes...
pointe de Key West. S'ils décident de
s'y rendre, on passe directement à la Au cours de la partie, les PJ vont donc
scène d'affrontement dans les sous- avoir le choix entre exécuter aveuglé-
sols de la villa, après un court passage ment les cibles désignées, pour être
narratif pour expliquer qu'ils exécutent finalement détruit par la sorcière
tous les gardes de la baraque. Ils lorsqu'elle n'aura plus besoin d'eux, ou
rencontrent alors 8-Ball, le dernier poser des questions aux cibles et
antago digne de ce nom. La sorcière remonter la trace de la sorcière pour
se contente de psalmodier en retrait l'éliminer. Ouvrir la cicatrice de leur
du combat, sans effets notables. abdomen permet d’en sortir les jarres.
Derrière 8-Ball, le parrain, un vieux
type dégarni et boudiné par sa
chemise, est armé d'un Beretta. Si la
« bombe corticale » est toujours dans CADRAGE
le corps de Cheval, la sorcière ne
l'activera que si les PJ tentent de s'en
prendre à elle. Voir fin précédente. Control
37
+ L'âme qui contrôle le corps n'est pas comme une radio lointaine, vous
d'accord pour laisser sa place : toutes voyez en noir & blanc, vous ressentez
font un jet en opposition pour déter- les choses à travers un épais gant en
miner qui l'emporte. En cas d’échec ou mousse. Être aux commandes est à
de succès mutuel, le résultat le plus l’inverse comme porter une combi-
élevé l’emporte. En cas d'égalité, le naison moulante.
contrôle est conservé.
La tuile de Cheval passe de joueur en
+ Une prétendante s'inflige une Bles- joueur en fonction de celui qui est aux
sure pour prendre le contrôle de force. commandes.
Aucune opposition n’est possible.
Être dans Cheval sans le contrôler est Il est possible de sortir une jarre du
comme porter une combinaison rem- corps de Cheval. L'âme contenue ne
plie d'air sous pression. Vous entendez peut alors plus le contrôler.
le monde avec des crachotements,
38
Les jarres sont marquées d'un sym-
bole unique, mais il est impossible de
reconnaitre les correspondances entre
âmes et jarres.
Bomb me nice
39
La Horde des Suturés, les adorateurs
Un espoir demeure.
The Last In Line pour 3/4 joueurs. Des héros victimes de leur héritage,
en quête d'une tragique destiné.
INSPI: Sword & Sorcery (genre), Dark
Sun (jdr), Changing Breeds (jdr), Dio Les Garde-Frontières, des hommes et
(hard rock), un livre de SF dont le titre des femmes zoomorphes, derniers
m’échappe (la dernière ville de protecteurs d'une Nature moribonde,
shadowrun dans un monde brûlant, pourtant craints et rejetés, ils n'aban-
avec un elfe transgenre, des effrits donneront jamais.
dealers de méharée...).
FERAL GARDEN
PITCH
Ils existent entre les mondes, passe-
Un monde brûlant. Un monde relles entre les hommes et le règne
mourant. Partout le désert s'étend, animal, ils ont de tous temps défendu
conquérant cramoisis écrasé par un la Nature contre les ravages des fous
soleil boursoufflé. et des égarés. Ils ont échoués. Les Roi-
Sorciers de l'ère précédente ont sac-
La faune et la flore ont été ravagées cagé le monde, l'ont rendu stérile. Les
par la magie de l'ère des Roi-Sorciers, Garde-Frontières les ont finalement
des monarques fous disparus depuis défait, mais trop tard pour réparer les
plusieurs générations déjà. La magie dégâts. Le monde est entré dans son
est maintenant interdite et les sorciers dernier âge, la dernière ère avant sa
sont exécutés. destruction par un soleil devenu une
Les clans nomades ou sédentaires gigantesque boule de feu, qui trône
survivent entre les oasis et les derniers sur l'horizon tel l'exécuteur du dernier
arpents de forêts. jugement des hommes. Les PJ sont les
derniers représentant de leur espèce,
Une menace se dresse.
les derniers Garde-Frontières.
40
En plus d'un nom, d'une tagline et 1.Hybride
d'une Personnalité, les joueurs doivent
Une créature à demi humaine, telle
choisir un animal, n'importe lequel. Il
une version anthropomorphe de
sera leur seconde nature.
l’animal de référence (comme les
Les PJ sont des métamorphes capable « crinos » par exemple).
de se transformer sur une échelle de 4
Désaxé (Personnalité phase 3)
états corporels : Humain > Animal >
Hybride > Monstre. L'arc de Person- Niveau 4 / armes naturelles
nalité suit leur condition physique. Subit les Blessures en redux
42
RAVAGERS Une tuile d'Effrit se place à côté d'une
tuile de soldat. Seul le Niveau et les
Traits de l'Effrit sont pris en compte
Soldat de Prior pendant la « possession ». Les dom-
Un humain trapu, très bronzé, armé mages sont appliqués à l'un ou l'autre
d'une épée ou d'une lance. en fonction de leur nature.
45
En inspectant les lieux, les PJ décou- SACRED HEART
vrent que les habitants de l'oasis ont
tous été tués et dévorés. Leurs restes
flottent dans le lac. Pas de traces de la Diorama#2: le voyage
Horde qui a du lever le camp il y a bien La caravane ou ce qu'il en reste re-
longtemps. La piste était un piège. prend la route, puis, à la tombée du
La traque semble s'achever là. jour, dresse un campement. Le soldat
témoin de la transformation d’un PJ
Mais les Garde-Frontières connaissent
ou l’ayant vu dévorer le cœur de l'un
un moyen de retrouver quelqu'un
des leurs va en parler aux autres sous
partout dans le monde. Ils savent
le couvert de la nuit. Les soldats vont
invoquer la mémoire de l’eau. Pour
alors décider de trucider les PJ ou de
entrer en résonnance avec cette mé-
s'enfuir.
moire, il faut se noyer ou noyer un
tiers. Un PJ qui se noie volontairement Si les soldats fuient, ils ne parcourront
endure 1 Blessure, un tiers noyé meurt que quelques lieux avant de dresser un
mais son assassin obtient la réponse. autre campement, et il serait aisé pour
les PJ de les attaquer pendant la nuit.
Si d’aventure aucun PJ ne se sacrifie
ou ne sacrifie un tiers (un soldat ?), le Sinon, cette courte séquence se dé-
Roi Cornu mènera ses desseins à roule sans embûches et les PJ attei-
terme et le monde succombera à son gnent enfin les environs du bassin.
joug. Les PJ tomberont comme les
lâches qu'ils sont, tués dans le dos
tandis qu'ils fuiront les clans ralliés à
ce seigneur des derniers temps. EVIL EYES
Celui qui entre en résonnance re-
monte le cours des eaux et voyage
Diorama#3: le temple
dans les flots jusqu’à trouver celui qu’il
cherche. La Horde est retranchée dans La Horde est retranchée au plus
un antique bassin à escaliers à quel- profond d'un « stepwell », un bassin à
ques jours de distance. S’ils ne sont escaliers, bâti dans les temps anciens
pas seuls, charge aux PJ d'expliquer ce pour capter le ruissellement des eaux
qu'ils savent... de pluies et ouvrir un accès aux nappes
phréatiques, pour offrir aux popula-
46
tions un point d'eau permanent, y cadavre, pour l'empêcher de voir au-
compris en période de sécheresse. delà et ainsi protéger ses compa-
gnons.
Aujourd'hui l'eau s'est tarie, il ne reste
que l'édifice, lézardé et fissuré par le Le gros de la Horde est en transe et ne
poids des ans. Wrex y a mené sa horde se soucie de rien. Ils chantent,
pour accomplir la dernière étape du convulsent, se roulent au sol. Seul
rituel demandé par le Roi Cornu. Ils Wrex et ses lieutenants présentent
vont danser, chanter, se sanctifier une menace pour le groupe. Ils sont
pour invoquer leur monarque et rece- autant que de PJ encore en vie.
voir sa bénédiction.
47
KAKURENBO.
Akio
INNOCENCE Bunta
48
IMMERSION Ils ouvrent le ventre de la poupée,
remplacent une partie du rem-
bourrage en mousse par du riz cru,
Ce scénario se joue idéalement dans puis recousent le ventre avec du fil de
une pièce fermée, au calme, sans couture rouge. Ils remplissent la
aucun bruit parasite environnant. Les baignoire d'eau, puis y plongent la
téléphones portables sont éteints. Les poupée, avant d'aller se cacher dans
joueurs sont assis en cercle autour les placards.
d'une petite table ronde ou d'un
Ils comptent jusqu'à 10… Le meneur
guéridon, sur laquelle se trouvent 4x
invite les joueurs à compter.
bougies (ou photophores) placées en
un cercle autour du plan. Les bougies
servent de compte-tour : le meneur en
Amorce
éteint une à la fin de chaque tour pour
traduire la progression des ténèbres. Au moment où ils arrivent à 10, toutes
Le meneur se tient debout et tourne les lumières s'éteignent d'un coup, le
lentement autour des joueurs, s'ap- meneur éteint la lumière de la pièce.
prochant parfois pour quasi-murmurer De faibles lueurs vacillantes appa-
aux oreilles, ou poser deux doigts sur raissent les unes après les autres, et
une épaule pour appuyer un instant bientôt répandent une faible lumière
frisson... Le meneur prévoyant sera tapissant les murs d'ombres mou-
muni d’une lampe torche de faible vantes. Le meneur allume alors les
puissance qu’il dirigera vers le plafond bougies au centre de la table.
au besoin. Lorsque les PJ sortent des placards, ils
découvrent que la déco de l'appart a
totalement changé et qu'ils ne sont
Ambiance
plus du tout dans l'appart d'Akio.
Vendredi soir. Akio invite ses potes
Des bougies blanches sont allumées et
chez lui pour la soirée, tandis que ses
disposées en grappes dans les coins de
parents sont sortis. Il a proposé une
chaque pièce, posées à même le sol ou
partie de cache-cache avec un esprit,
le mobilier. Il y a au total 100 bougies.
qui est le grand jeu à la mode parmi
les ados branchés, et l'un d'eux est Le meneur retourne alors le plan et
venu avec une poupée de chiffon. indique à chaque joueur où se trouve
son personnage. Akio et Bunta sont
dans le placard de la chambre rose,
49
Gaara et Hayosa dans celui de la les trouve et ne les emporte avec lui.
chambre des parents, Kagami dans le Une fois la poupée retrouvée, il faudra
placard du Washitsu. lui cracher dessus une gorgée d'eau
salée. C'est pourquoi chacun des PJ
Lentement, des auréoles d'humidité
tient à la main un petit verre rempli
se forment au plafond, et de l'eau en
d'une seule gorgée d'eau salée.
goutte bientôt. Flic-floc, les gouttes
tombent au sol, et à chaque goutte,
une bougie s'éteint et disparaît.
50
Fouiller Eau
52
blancs qui fait office de vestibule). Salon
L’unique meuble est une petite
Parquet, papier-peint jaune pale, un
étagère vide où sont normalement
canapé, une table à manger, un
entreposées les chaussures. Les murs
meuble télé. La télé est allumée mais
sont couverts d'un papier-peint ocre
ne diffuse que de la neige.
avec une frise rouge au milieu. Il n’y a
rien à trouver, juste découvrir que la En s'approchant de la porte vitrée du
porte de la salle d’eau est close. salon, on distingue les ombres de deux
personnes et on entend une voix
d'homme mûr (le père effondré)
Cuisine raconter « Un terrible accident. Elle
prenait son bain, et normalement sa
Sobre et fonctionnelle, en contre-
mère doit la surveiller. Mais elle s'est
plaqué gris et baguettes rouge.
mise devant la télévision pour regarder
En entrant dans la cuisine on découvre son programme préféré. Et elle ne l'a
une femme qui sanglote, accroupie au pas entendu. Quand je suis rentré du
sol l'épaule contre le mur, et la tête travail, il était trop tard ». Si on entre, il
baissée, les mains plaquées contre son n'y a personne dans la pièce et tout est
visage. Il s’agit de la mère. Si on silencieux.
s'approche d'elle, elle s'évapore en
Lorsqu'un PJ fouille, le meneur pro-
volutes de fumée noire.
nonce « Tandis que tu avances dans le
Lorsqu'un PJ fouille, le meneur pro- salon et panoramiques la pièce, une
nonce : « Tu sens quelque chose qui masse sombre s'élève lentement des
comprime ta gorge, quelque chose au eaux à quelques pas de toi : une petite
fond de ta bouche que tu cherches à fille habillée en écolière s'élève lente-
vomir mais qui refuse de sortir, et tu ment des eaux et se dresse devant toi.
commences à t'étouffer. Tu plonges la Elle garde la tête baissée. Elle tend la
main au fond de ta bouche et tu en main vers toi. Viens jouer avec moi. Et
retires ce qui coince : une boule de fins elle s'évanouit en volutes de fumée
cheveux noirs ». noire ».
Le mot est : PAS. Le mot est : CROIS.
53
Washitsu YUREI
Une large pièce recouverte de tatamis
clairs, une table basse au centre avec
Le YUREI est l'esprit négatif invoqué
trois zabuton autour (siège-coussin).
par les ados lorsqu'ils ont plongée la
Une alcôve au fond (tokonoma) avec
poupée recousue dans l'eau. La tuile
une calligraphie, un bonsaï et une urne
du YUREI ne comporte pas de
sur un petit autel. Dans le placard, des
mentions de santé, mais un Niveau 5.
objets décoratifs divers.
Elle n'est révélée qu'une fois la phrase
Lorsqu'un PJ fouille, le meneur pro- suivante correctement prononcée :
nonce « Tu sens une présence derrière
NE CROIS PAS LEURS MENSONGES
toi. Quelqu'un de petite taille se tient
juste contre ton dos et chuchote : Je
suis là. Quand tu te retournes, il n'y a Lorsqu'un PJ prononce la phrase, la
personne. Juste la sueur glacée qui porte de la salle d'eau s'ouvre. Tous le
coule le long de ta colonne vertébrale. ressentent et le savent car de la
Tu as froid et tu trembles ». lumière s'en échappe et éclaire le
Le mot est : MENSONGES. couloir. Et ils se retrouvent à nouveau
tous dans le même plan de réalité. A
partir de cet instant, le YUREI se
Salle d’eau manifeste et attaque directement
chaque PJ dans le but de le tuer. Le
Tant que la phrase d'invocation n'a pas
meneur retourne sa tuile et prend un
été prononcée dans le bon ordre, la
dé pour lancer une attaque à la fin de
porte de la salle d'eau reste close. Il est
chaque tour : le 6 est un échec, mais
impossible de l'ouvrir ou de la briser.
un résultat de 1 à 5 désigne le PJ qui
Dans la salle d'eau se trouvent la salle
meurt en partant de la gauche du
de bain, en fait la baignoire propre-
meneur, en faisant un second tour de
ment dite close par un battant, et les
table s'il y a moins de 5 PJ et au fur et
toilettes.
à mesure qu'ils décèdent. Pas de
Dès que la salle d’eau est accessible, le Blessure, c'est la mort immédiate
décompte des bougies s’interrompt. provoquée par une des attaques
suivantes. Seule la « noyade » peut
être répétée, les autres sont des
attaques uniques.
54
Suffocation quée ». Le YUREI s'enfonce ensuite
dans les eaux. Les spectateurs subis-
Le meneur prononce « Un chiffon
sent 1 Blessure.
flotte dans l'eau et passe entre tes
pieds. Il s'agit d'une petite robe d'éco-
lière. Soudain elle te saute au visage,
Fontaine
t'obstrue les narines et la bouche et tu
commences à étouffer. Tu as beau Le meneur prononce « Tu sens de
tirer de toutes tes forces sur le tissu l'eau couler de tes narines, comme si
pour le décoller de ton visage mais tu saignais abondamment du nez. Et
c'est peine perdue. Tu suffoques et tu te mets à pleurer, de l'eau coule de
t'effondres asphyxié ». tes yeux tel un torrent de larmes. Puis
de l'eau coule de tes oreilles. Dans un
spasme tu t'agenouilles au sol, secoué
Noyade de vomissements. Tu vomis de l'eau.
Uniquement de l'eau, encore et
Le meneur prononce « Deux petites
encore. Et tu t'aperçois que de l'eau
mains surgissent des eaux et te
s'écoule même de tes ongles. Tu
saisissent les chevilles. Le sol se
restes là telle une fontaine tragique,
dérobe sous tes pieds et tu plonges
incapable de bouger tandis que de
dans des eaux noires et glacées. Tu te
l'eau se déverse de toi sans arrêt ». Ne
débats mais le froid t'engourdit et l'air
fais pas monter le niveau d'eau.
dans tes poumons devient poison. Tu
avales bientôt des litres d'eau salée et
l'espoir t'abandonne en même temps
que la vie ».
FINAL
Renaissance
Le premier PJ qui entre dans la salle
Le meneur prononce « Tu sens
d'eau se retrouve figé et assiste à une
quelque chose dans ta gorge qui
scène du passé. Le temps se suspend
t'étouffe lentement. Tu ouvres la
alors pour tous. Une femme se tient
bouche et une petite main difforme en
accroupie contre la baignoire et
jaillit, suivie d'un bras. Le YUREI s'ex-
appuie de tout son poids sur quelque
tirpe lentement de ta bouche en te
chose qui se débat dedans. Soudain
brisant la mâchoire et en te déchirant
une petite main s'élève et sort de
le larynx. Tu t'écroules, la gorge dislo-
l'eau, puis bat l'air à la recherche d'une
55
prise qu'elle ne parvient pas à trouver. délivrer de l'emprise de son mari, un
Et bientôt, la main retombe inerte et parfait pervers narcissique qui avait
molle. La femme pleure. Un dessin déjà réduit sa femme en esclavage. Le
d'enfant est à ses pieds. Puis la scène père a déclaré aux autorités que sa
s'estompe et la salle d'eau n'est plus petite fille chérie s'était noyée en
illuminée que par quelques bougies. prenant son bain, tandis que sa mère
Le meneur pose le « dessin du lit » sur ne la surveillait pas comme elle aurait
la table et les PJ peuvent de nouveau du. Il « suicidera » sa femme peu de
agir. temps après, avant d'être à son tour
victime du fantôme de sa fille, tandis
A 3 joueurs, la poupée est visible au
qu'il prenait un bain.
pied de la baignoire. Il ne faut qu'une
seule action pour la prendre en main
et lui cracher de l'eau salée dessus.
56
Rituel vie qui gît au fond de l'eau. Et d'un
coup tes yeux s'ouvrent, ils sont entiè-
Si un PJ arrive à accomplir le rituel, le
rement noirs, et un rictus démoniaque
YUREI disparaît et la porte de l'appar-
déforme ton visage ». Fin.
tement s'ouvre. Les survivants sont
libres, sains et saufs. Générique…
PIT(CH)
P(S)LAYERS
Ambiance med-(low-)fan.
58
4. Embuscade : un déplacement dans Embuscade, frapper avec sa crosse
les ombres pour porter une attaque fixe les dommages à 1 Blessure)
par surprise au tour suivant.
* Artefact « Crâne de Baal » (un crâne
Le Chasseur d'Uriah est un lynx dé- de nourrisson avec quatre orbites)
moniaque à la fourrure rouge sang,
* In Extremis (une patte de bouc en
dont les yeux jaune brillent dans les
décomposition)
ténèbres. Ses griffes et ses crocs
brûlent le sol et les chairs. Il est Niveau * Miraculé (un fer à cheval gravé de
4 et Increvable (en état de Mort, il doit runes)
subir une Blessure supplémentaire au
tour suivant pour être défaussé). En
tant que PNJ, il déclare son action Crâne de Baal
Placement de départ : tous les PJ au Les objets récupérés sont posés face
contact au centre de la table, tuiles cachée devant le joueur, à côté de sa
placées en carré (4), en rectangle (6), tuile d'action et ne sont révélés qu'au
en deux lignes accolées (5). moment de leur utilisation (ils peuvent
retourner face cachée si le joueur le
La partie se déroule en tour par tour.
désire ensuite).
Chaque tour suit l'ordre suivant :
Lâcher un objet est un acte gratuit qui
1. Déclaration : chacun oriente secrè-
peut être effectué à n'importe quel
tement sa tuile d'action sur celle qu'il
moment, la tuile étant simplement
désire entreprendre, puis tous la révè-
posée face cachée dans l'arène à côté
lent simultanément.
de son dernier porteur. Attention : si
2. Résolution : les actions sont réso- on a les deux mains déjà prises, il faut
lues dans l'ordre de la tuile d'action, en d'abord lâcher un objet avant d'en
commençant par le Combat (n°1) et récupérer un autre.
en s'achevant par l'Embuscade (n°4).
Donner un objet est un acte gratuit qui
Les Blessures sont immédiatement
peut être effectué à n'importe quel
appliquées. Les actions similaires sont
moment entre deux PJ au contact.
toujours simultanés.
60
Exploration
Embuscade
61
THE LOOSIN HAND Mr 8 de Piques
Révolté
Mr As de Piques
BRAQUEURS Agité
Les états de santé habituels sont ici Tu es Dévoué à « 8 de Trèfles » qui t'a
remplacés par : Fringuant > Amoché > sauvé la vie pendant la fuite et a pris
Estropié > Cané. une balle à ta place.
64
Il s'agit de la scène finale : les bikers
braquent le van et tirent sur les PJ
sans leur laisser le temps de blablater.
Les trois bikers sont gérés par une
tuile unique de Niveau 4. Ils subissent
en redux et infligent leurs Blessures
sur un seul des PJ à la fois.
65
MOTHER SARAH
bord. Houston déclenche la procédure
de décrochage. Trop tard. C’est la
collision.
+ Ingénieur de vol n°3 : Ils sont les enfants nés des expérien-
ces russes de natalité en orbite sous
Andrei Borisenko (RSA)
micro-gravité.
+ Ingénieur de vol n°4 :
DARK PASSENGERS
Extérieur
68
Déroulement pour y faire glisser les tuiles des P(N)J,
et bien identifier les positions de
Les déclarations d’attaques sont pri-
chacun des « îlots » ainsi composés.
oritaires et toutes résolues en simul-
tané. Ensuite, les P(N)J qui n’ont pas Le cluster forme un « T » autour du
combattu peuvent soit se déplacer, nœud central (tuile du croisement).
soit manipuler ou récupérer un objet,
Petite ligne = sas extérieur <> sas
soit observer attentivement leur envi-
intérieur <> nœud.
ronnement, soit parler. Oui, le « parler
utile » est comptabilisé : toute trans- Grande ligne = laboratoire <> couloir
mission ou demande d’information est <> nœud <> couloir <> évacuation.
une parole utile, car cela consomme
de l’oxygène. Un déplacement permet
au joueur de placer immédiatement sa (Dé)Placement
69
ACTION faut ensuite refermer le panneau pour
pouvoir ouvrir la porte, ce qui est une
procédure automatisée qui ne prend
A l’extérieur qu’un tour.
Il faut deux tours de déplacement pour
atteindre le panneau extérieur du sas
A l’intérieur
d'entrée.
Les sections contiennent une grande
Ramasser un débris en chemin prend
quantité de denrées et de matériels
un tour de plus, mais fournit une arme
entassés dans les espaces de stoc-
de contact... (horrifique)
kages. En passant un tour à chercher,
Faire le tour du cluster pour l'étudier on peut y trouver une arme sous la
de plus près prend aussi un tour de forme d'une scie à os, d'une trépa-
plus, mais fournit deux informations : neuse, d'une perceuse, d'un tournevis
+ « Mother Sarah » est inscrit en russe pointu, etc.
sur un des modules. Les spationautes Le cluster abrite deux « passagers »
russes de la mission 27 n'ont jamais qui se manifestent individuellement
entendu parler de ce projet. au moment opportun choisit par le
+ Des pinces d'arrimage bloquent le meneur. Au premier tour, ils sont vus,
module d'évacuation. Un tour est puis attaquent au tour suivant.
nécessaire pour les manipuler et le
débloquer.
Back to earth
70
subit 1 Blessure lors de l’entrée dans On peut aussi se propulser contre un
l’atmosphère. P(N)J pour le heurter. Si le jet est
réussi, chacun subissent 1 Blessure,
Si le module n'a pas été désarrimé (cf.
sinon seul le « projectile » est blessé.
« Cluster »), le choc inflige 1 Blessure à
Le meneur peut déplacer les tuiles
tous les PJ présents.
impliquées vers une autre section pour
en traduire l’effet.
DO IT FAST (Dé)Compte-à-rebours
71
OUT OF REACH
une navette de secours. Pour éviter
cela et parce qu'il sait que le techni-
cien s'est caché avec les détenus, il
~ Deep Space Gore II ~ sabote les caissons pour forcer le
réveil de tout le monde et se fait aussi
passer pour un prisonnier.
72
PERSONNAGES DECOR
Les détenus ne savent rien les uns des Tous les PJ ont vus le film « Deep
autres car tous embarqués déjà con- Space Gore » avec Angela Bastett et
gelés dans leurs caissons. Rutger Hauter. Ils connaissent donc le
plan du vaisseau. Prenez le plan du
Les détenus sont nus, le technicien et
Manta de Sombre 3 et remplacez la
l'auto-stoppeur ont fait de même.
capsule par le module carcéral, le labo
Heureusement, la température dans le
par l’armurerie, le bloc par du stoc-
vaisseau est encore douce.
kage divers utile à portée de mains
Distribuez les personnages au hasard, (outils, aliments).
ils sont tous de Niveau 3.
William ne sait pas qui est le techni- Le couvercle de chaque caisson est
cien, mais le technicien sait qui est muni d'un hublot en plastique épais.
William. Décrivez le tatouage de Impossible d’en récupérer un morceau
Bennett et avertissez tout le monde comme arme improvisée.
de la présence de Sergio, une figure
publique bien connue.
Générateur
75
Grâce à la console on peut consulter le
manifeste de bord, qui contient l'iden-
tité, la fonction, la photo et le casier
judiciaire de chacun des membres de
l'équipage et des détenus.
Précisions
76
AVENTURERS
-SANCTUAIRE-
Les PJ ne savent ni lire ni écrire, mais
chacun possède un collier avec une
« Pierre de Lune » qui projette autour
Swords & Sorcery pour 3/5 joueurs. de lui une lueur spectrale, telle une
torche blafarde, et lui permet de voir
INSPI : La Forteresse Noire (film), Le dans les ténèbres dans un rayon de
Maître des Trois Portes (BD Papyrus), ~4m.
Conan (films, livres), Sanctuaire (BD).
Je laisse les joueurs choisir celui qui lui
plait. Ils sont tous Niveau 3.
77
Gwaar ADVERSALITY
Barbare Colérique
Lancier Méfiant
79
Ready to rock tre côté, face à l'entrée condamnée. Je
pose la tuile de la seconde porte face
J’invite enfin chacun à placer sa tuile
cachée (symbole « oméga » inversé).
de personnage dans l’espace de jeu
pour identifier leur placement les uns Le PJ qui franchit ce nouveau seuil
par rapport aux autres dans l’anti- découvre la seconde salle, une pièce
chambre du tombeau. de même dimension que la première,
mais dont les murs sont nus. Plusieurs
J’essaie de profiter des discussions
statues de terre cuite mimant des
pendant que les joueurs placent leur
soldats grossièrement sculptés sont
personnages pour frapper la table d’un
alignés en rangs serrés. La plupart
coup sec et sonore, généralement par
sont brisées ou effritées, et seule une
en-dessous. je le fais s’ils sont tous à
poignée semblent encore intacts...
peu près présent dans l’espace de jeu.
Sinon, je pose simplement la tuile de L’armée de terre cuite s’anime dès
la première porte, le « T » barré, orien- qu’un PJ s’en approche un peu, ou
tée en « scellée » derrière le dernier PJ tente de traverser la pièce. Je pose
du groupe, celui qui donc se tient le plusieurs tuiles de « Gardien » selon le
plus proche de l’extérieur. nombre de PJ. Au besoin, certains se
dirigent vers la première pièce pour y
Un monolithe vient de tomber du
attaquer ceux qui s’y trouvent encore.
plafond. Il condamne maintenant l'en-
Les Gardiens bougent en saccade, tel
trée du tumulus. Sa chute soulève un
le staccato des marionnettes animées
nuage de poussière qui fait éternuer,
en « stop motion ».
et le silence retombe.
J’anime autant de Gardiens que
nécessaire au fur et à mesure de cette
Action ! scène de combat, afin de blesser suffi-
Le monolithe qui condamne la sortie samment les PJ sans tous les exter-
est un bloc de pierre inamovible et miner. Un mort si trois joueurs, deux si
indestructible avec les moyens dont cinq est mon objectif. Si les dés sont
disposent les PJ. Il est jointif avec les contre moi, je ne m’acharne pas long-
murs et ne laisse même pas filtrer l'air. temps afin d’éviter la lassitude de la
Il est gravé d'un unique symbole en répétition. Si au contraire je poutre
son centre, une sorte de « T » barré. trop, j’appuie l’état de délabrement
des statues qui s’effritent et dont les
Cette première salle est vide, mais les membres se détachent, afin de mettre
PJ distinguent une ouverture de l’au- un terme au combat avant le TPK.
80
Striker Monolithes
Dès l’animation du premier gardien, je Dès que tous les PJ encore vivants
pose sa tuile dans l’aire de jeu à sont dans la seconde pièce, un autre
distance du PJ le plus proche de moi et monolithe tombe du plafond et
explique maintenant le déroulement obstrue la porte. Il est gravé en son
de la partie. Nous jouons à présent en centre du symbole « oméga » inversé.
tour par tour. A chaque tour, le PJ qui Je retourne enfin la tuile en position
désire attaquer désigne sa cible et fait « scellée ».
son jet, puis pose son d6 sur sa propre
Si aucun PJ n’avait jusqu’alors traversé
tuile. Les dommages sont immédia-
la pièce, ils découvrent maintenant
tement appliqués à la cible. Je fais de
une embrasure à son extrémité. Je
même avec les gardiens et ne retire
pose la tuile de la dernière porte face
leur tuile qu’à la fin du tour. Enfin, les
cachée (le « X » à six branches).
P(N)J n’ayant pas attaqué peuvent
alors se déplacer pour venir au Les tuiles de portes sont placées en
contact, se mettre à distance, ou enfilade, et je les rapproche au besoin
changer de pièce (une seule à la fois). afin de laisser suffisamment d’espace
libre dans la pièce où se déroule
Celui qui rompt un contact existant ne
l’action.
peut pas être poursuivi par ceux qu'il
distance. Si ces derniers se déplacent Le PJ qui franchit ce troisième seuil
aussi, ils ne peuvent donc pas finir à découvre la dernière salle, une pièce
son contact. Un P(N)J qui commence de même dimension que les autres, et
le tour à distance d'un autre ne peut dont les murs sont nus. En son centre,
pas l'empêcher de venir au contact. une unique statue. Je pose la tuile
Pour résumer en cas de fuite, la situa- STATUE face visible.
tion finale est l’inverse de la situation Le troisième monolithe clôturant
initiale. Pour que la route d'un P(N)J cette dernière porte tombe du plafond
soit autorisée, sa tuile doit pouvoir dès que tous les PJ se trouvent dans la
glisser sur la table ente les autres, sans salle. Je retourne alors la tuile en
les pousser ou être soulevée. position « scellée ». Je précise une fois
Pour accentuer la létalité des combats encore que le monolithe est parfaite-
j’applique la règle LiveWire : l'échec ment jointif avec les murs, et qu’aucun
mutuel inflige 1 Blessure à tous les souffle d’air ne provient plus de
protagonistes au contact. l’extérieur. Respirer va devenir de plus
81
en plus difficile. Les PJ vont bientôt pas possible de doser une attaque
s’essouffler et ressentir des vertiges... pour qu'elle n'occasionne qu'une seule
Blessure.
GÉNÉRIQUE
83
station seVices
A 3/4 joueurs, enlève Doom du choix.
Avant de poser le matos sur la table,
mets d’abord tout le monde dans
~ Il fallait faire le plein ailleurs ~ l’ambiance :
Joke
Le boss du groupe.
Tir.
Tous de Niveau 4, chaque PJ dispose Armé d'un pistolet à clou modifié dont
d’une tuile standard, d’une carte de les dommages sont divisés par 2 et
Personnalité et d’une carte d’illustra- arrondis au supérieur.
tion pour faire rêver.
84
Kill Rupteur
Fear
BRAQUAGE
Sadique (3).
85
sûr, il a payé deux SDF pour se poser Le client malchanceux et son marmot
sur le trottoir d'en face et observer qui se planquent et implorent.
toute la semaine. On est vendredi soir,
Le directeur qui se pisse dessus.
ce qui veut dire que le coffre est plein.
La supérette ferme à 21h, il est 20h45
et vous arrivez juste devant. C'est à Have Fun !
vous de jouer. Action. »
Le vieux convoyeur est devant le
Pose le plan de la SUPERETTE. bureau de la direction, le jeune dedans
Les convoyeurs de fond sont déjà là, avec le directeur. Le chauffeur est
leur fourgon est garé sur la place de resté dans le fourgon. Il est possible de
parking marquée d’une croix, qui leur l’incendier.
est réservée. Quoi qu’ils fassent, au moment où un
La porte marquée d’un « S » est la PJ entre dans le bureau, le directeur a
sortie de secours qui ne s’ouvre que de juste le temps de placer l’argent dans
l’intérieur. la cassette sécurisée et de la fermer.
La forcer asperge les billets d’encre
La supérette est quasiment vide, il n'y
indélébile, comme dans les DAB.
a qu'une caissière obèse incapable de
s'extraire de sa chaise sans aide, et un Par ailleurs, il n’y a que 20$ dans la
client avec son fiston. Le directeur est caisse de la caissière (l’autre est vide).
dans son bureau, il essaiera de s'y Après plusieurs minutes, nos joyeux
barricader, super-vigile se masturbe psychopathes entendent les sirènes
aux chiottes, et il en sort au moment de la police qui se rapproche. Ils n’ont
opportun pour s'opposer aux PJ. que le temps de fuir. L’opposition avec
la police serait un suicide.
87
+ Cletus le cousin est aux chiottes
avec sa machette. Il en sort au
moment opportun pour mettre la
pression aux PJ.
You got it !
88
TANKS & DRAGONS- A bord, il y a le lieutenant Henry Hill
(écossais), le sergent Marcus Khaine
(anglais), le caporal Magnussoren
(irlandais), et le 2ème classe Emerson
(gallois) qui n'est pas joué à 3 joueurs.
Un Zéro Premium pour 3/4 joueurs. Le tank est équipé d'une tourelle avec
un canon qui tire des obus de 76mm,
INSPI: Le Règne du Feu (film), White
ainsi que d'une mitrailleuse qui est
Tiger (film), Fury (film), Soleil Noir
manipulée depuis l'intérieur du tank,
(jdr), Lebanon (film).
donc pas besoin de sortir pour s'en
servir. Il subit en redux contre les
raptors et en standard contre le
dragon. Lorsqu'il est détruit, les PJ qui
PITCH choisiraient de rester dedans aux tours
suivants subissent les dommages en
se les répartissant.
1946, les hommes sont en guerre
contre les dragons. L'équipage du Lorsque Marylin devient Déglinguée,
blindé « Marylin » tente de rejoindre l'équipage choisit ce qui est atteint : la
l'avant-poste de Strada, quelque part tourelle (le char ne tir plus) ou les
du côté de Varsovie. chenilles (le char n'avance plus).
DCA
89
& DRAGON INTRO
Raptor 1944
Niveau 3 contre les soldats. Contre le Le projet « Soleil Noir » aboutit. Afin
tank, c'est le nombre de raptors qui d'obtenir la suprématie aérienne qui
détermine le Niveau du groupe, qui ne leur fait défaut, les nazis ouvrent un
dispose toujours que d’une seule portail trans-dimensionnel vers un
attaque par tour. Un raptor subit en monde volcanique peuplé de dragons.
standard contre les soldats mais est Ce nouveau plan génial se déroule en
immédiatement tué par une réussite deux temps : phase 1 on ouvre un pont
de tourelle. entre les univers et on fait venir des
dragons, phase 2 on les dresse et ils
Vague croisement entre un kangourou
nous obéissent. Nickel. La phase 1 est
et un crocodile, il a des pattes arrières
un franc succès, la phase 2 est un
puissantes, une queue épaisse pour
terrible échec. Les monstres ailés aux
s'équilibrer, des pattes avant atro-
écailles noires, grands comme des
phiées, une gueule très allongée
avions, déchirent le ciel et font
garnies de dents acérées, une peau
pleuvoir le feu. Ils incendient tout sur
blanchâtre parcourue de grosses
leur passage, et le monde apprend à
veines saillantes qui pulsent un sang
ses dépends qu'ils se nourrissent
noirâtre.
exclusivement de charbon. Et qu'il est
Les raptors hurlent un sifflement aigu impossible de les dompter.
à la limite des ultrasons.
1945
Dragon
Tandis que le monde entier fait face à
Niveau 5. Subit en redux contre le tank l'invasion des dragons qui ravagent
ou la DCA, invulnérable sinon. tous les continents, une nouvelle
Un dragon est un lézard ailé grand menace apparait. On les nomme
comme un A380 ou un 747. Son corps « raptors » pour leur lointaine ressem-
est couvert d'écailles noires, dures blance avec ce dinosaure. Ils suivent
comme l'acier. Il crache le feu tel un les dragons, traquent et dévorent les
lance-flamme, et incendie un pâté de hommes et les femmes qui fuient les
maison à chaque salve. incendies.
90
1946 Vous entrez dans Varsovie en ruines.
Les bâtiments sont incendiés, à demi
Il y a un ans que vous avez rejoint les
effondrés, des monticules de gravats
troupes de la coalition internationale
jonchent les rues, les routes sont
et que vous vous battez contre les
défoncées, des carcasses de bus, de
dragons et leur armée de raptors. La
voitures et de camions gisent pêle-
guerre mondiale s'est arrêtée d'elle-
mêle, bloquant parfois complètement
même, le gros des troupes de la
une artère. Par chance vous ne croisez
Whermacht lutte maintenant aux
personne, mais vous entendez au loin
côtés des russes et des anglais. Le
les hurlements des raptors qui se
monde s'effondre, incendié. Les
répercutent contre les dernière
populations sont décimées. Les
façades encore debout.
ressources vitales s'amenuisent. Le
ciel est constamment chargé de lourds Guidés par l'officier radio de Strada,
nuages de cendres. vous trouvez sans peine le point de
ravitaillement qui est caché dans les
Il y a une heure, votre division blindée
décombres d'une vaste usine. Le
s'est faite désintégrer par un grand
hangar dispose d'un garage tout
dragon et ses hordes de raptors. Il ne
équipé, de quelques armes et muni-
reste que vous, en fuite vers l'avant-
tions, ainsi que des vivres et du
poste de Strada. Là-bas il y a des
matériel de première nécessité.
troupes, là-bas il y a des canons de
DCA. Vous n'êtes plus très loin, mais Vous stoppez Marylin à l'abri dans le
votre char d'assaut est en mauvais hangar.
état. Il va falloir vous arrêter pour le
réparer, sinon il ne tiendra pas.
Et maintenant ?
Vous entrez dans Varsovie.
Entrer ou sortir du char prend un tour.
Le démarrer en prend un autre.
92
4°_ Le pilote tente d'esquiver les LA DERNIERE OMBRE
raptors, si son jet échoue, ils sautent
ou restent sur le char, s'il réussit aucun
nouveau raptor ne monte sur le char, Marylin quitte Varsovie, puis rejoint
et si des raptors étaient déjà dessus, il enfin l'avant-poste de Strada, situé sur
en fait tomber autant que le résultat une petite butte. Le camp est organisé
de son dé. dans les restes d'un ancien bastion.
Les murs de pierres encore debout
5°_ Les raptors sur le char l'attaquent
constituent la base de leur fortifi-
et tentent d'arracher des plaques de
cations, renforcées par des tas de sac
blindages, de plier le canon ou
de sable et des barbelés. Deux mira-
d'endommager les chenilles. il s’agit
dors se dressent. La porte du camp est
d’un groupe qui ne dispose que d’une
ouverte.
seule attaque par tour et dont le
Niveau est égal à leur nombre. L'officier radio accueille le groupe, il
est russe. A l'intérieur du camp il y a
deux canons de DCA, et trois autres
Vague soldats (deux allemands et un russe).
Si on lui demande, l'officier explique
Le meneur envoie une première vague
que deux escouades sont parties en
de 4x raptors, puis il en ajoute 1x ou 2x
reco aux alentours car des raptors ont
au second tour pour remonter à 4x
été signalés non loin. Sauf que les PJ
maximum. Si à l'issue du troisième
n'ont croisé personne.
tour il n'y a pas de raptor sur le char, la
poursuite s'arrête. Elle s'arrête de fait A cet instant, le ciel s'obscurcit d'un
dès qu'il n'y a plus de raptors en vie. coup. Une ombre plane sur le camp,
Dans le pire des cas, dès que Marylin silencieuse et mortelle. Il s'agit de
est Déglinguée, les raptors aban- Sovereign, le grand dragon de cette
donnent et rompent le combat, attirés tragédie. Il fait un passage à basse
par une cible plus facile, des civils qui altitude, puis amorce un virage pour
tentent de fuir... revenir.
94
Casting
The Last Room
Chaque joueur reçoit une tuile de
personnage parfaitement vierge de
Un Zéro VOX pour 3/5 joueurs. toute inscription.
95
Une attaque se résout par l’annonce Il n'y a eu aucun bruit, aucune distor-
d’un chiffre entre 1 et 6 à l’attention sion visuelle, la Porte est juste main-
de son adversaire. Lorsqu’une de ses tenant là. C’est un modèle basique
valeurs de Blessure est annoncée, le noir à simple battant en bois verni,
joueur la raye, son personnage est muni d'une unique poignée ronde en
maintenant blessé. Un P(N)J décède laiton terni. Par ailleurs, un cierge s'est
lorsqu’est annoncée sa valeur de Mort éteint au même moment.
ou sa seconde valeur de Blessure. Les
annonces peuvent être orales, ou pour
plus de discrétion, montrées par la Porte
présentation d’une face d’un d6. Une Porte ne peut être franchie que
Les annonces doivent se faire en par un seul PJ. Elle ne s'ouvre jamais :
quasi-simultané ou en tout cas avec un celui qui pose sa main sur la poignée
très court temps d'écart. Un combat- disparait instantanément et est télé-
tant qui prend son temps pour porté dans la Chambre Noire. Dès
réfléchir ou qui se concerte avec un qu'un PJ franchit la Porte, la poignée
autre, tandis que son adversaire vient de laiton disparait et personne ne peut
d'annoncer, perd son action. plus se rendre dans la Chambre Noire
tant qu'il n'en revient pas, vivant ou
mort. Une Porte apparait sur n'im-
porte quel mur, en fonction de l'envie
du meneur, et pour permettre à tous
Début
les PJ d'avoir au moins une fois dans la
partie l'opportunité d’en toucher la
Si le groupe est du genre passif ou poignée en premier.
attentiste je ne leur laisse que quel-
ques secondes pour faire un semblant
de connaissance. S’il est proactif, je
laisse plusieurs minutes aux PJ pour Chambre Noire
amorcer le RP. Puis je révèle la tuile du
Compteur et annonce qu'une PORTE
apparait sur l'un des murs, comme si Derrière la Porte, se trouve une
elle avait toujours été là, le cham- étrange pièce plongée dans l'obscurité
branle y est encastré comme s’i avait et qui n'est éclairée que par un unique
été posé à la construction de la pièce. cierge, posé au sol à quelques pas de
la Porte. On ne distingue ni les murs,
96
ni le plafond. Le sol est une sorte de Tant qu’il n’est pas vaincu, un Monstre
lino ou de parquet de couleur sombre reste dans la Chambre Noire, aucune
et unie. Les sons sont particulière- autre tuile n'est tirée de la Pioche, et
ment étouffés dans cette pièce et cela la Porte reste en place dans la pièce de
met franchement mal à l'aise. En fait, départ. La séquence reprend dès qu’il
il n'y a ni mur, ni plafond, et un PJ qui est vaincu.
s'éloigne du cierge avance simplement
sans jamais rencontrer d'obstacle.
Pioche
Lorsqu'un PJ entre, je lui indique qu'un
petit tas de chiffons est posé à côté du La pioche de ce qui se trouve dans la
cierge. S'il s'en approche, je prends la Chambre Noire est constituée comme
première tuile de la PIOCHE. suit :
S'il s'agit d'un OBJET, je lui tend la + Tout en bas de la pile, la tuile
tuile, qu'il peut conserver, puis avant marquée d'un « 7 ».
d’avoir pu faire autre chose, il est re- + Au-dessus et mélangées, les trois
téléporté dans la pièce de départ et la tuiles marquées d'un « 4 ».
Porte disparait comme elle était
apparue. + Tout en haut de la pile et mélangées,
les trois tuiles marquées d'un « 1 ».
S'il s'agit d'un MONSTRE, celui-ci se
dresse et attaque le PJ. Il ne s’agit pas Les tuiles sont bien sûr posées face
d’une attaque par surprise. Ce dernier cachée sur la table.
peut alors le combattre ou fuir et fran-
chir à nouveau la Porte en touchant la
Monstre
poignée, au péril d’une attaque d'op-
portunité. Si le PJ terrasse le Monstre, Libre à vous de décrire ce que vous
il est renvoyé dans la pièce de départ voulez dans le genre créature de
et la Porte disparait. Si le PJ succombe cauchemar.
aux attaques du Monstre, son cadavre
Chaque Monstre a deux valeurs de
est renvoyé dans la pièce de départ
Mort identifiées chacune par 1d6 que
avec ce qu'il avait sur lui ou tenait en
le meneur lance une seule fois au
mains et la Porte reste en place : la
moment de son apparition, et qu’il
poignée de laiton réapparait, et elle
prend soin de cacher aux joueurs. Un
peut alors être de nouveau franchie.
Monstre succombe donc dès qu'une
97
des deux valeurs est annoncée par un plusieurs minutes aux PJ pour inter-
PJ armé. agir, selon la dynamique du groupe.
Craie
Déroulement
La Craie permet de tracer une porte,
rectangulaire ou circulaire, ou comme
Les PJ sont prisonniers d’une séquen- on veut du moment qu'on trace un
ce de 7 Portes. Chaque cycle de 3 truc sur un mur ou au sol. Le dessin
Portes présente 2 Objets et 1 Monstre. devient une porte rouge munie d'une
A chaque Porte qui apparait, je tourne poignée garnie de clous rouillés et
le Compteur d’un cran et annonce empoisonnés, puis la craie tombe en
qu’un cierge s’éteint. A la septième poussière. Poser sa main pour ouvrir la
Porte, il reste donc un seul cierge que porte fait rayer une valeur de sa tuile.
j’éteins au bout de quelques minutes si Un seul PJ vivant peut en franchir le
aucun PJ n’utilise la Craie pour tracer seuil, il quitte alors ce Purgatoire
une porte, un cercle, ou n’importe vers... le générique !
quel autre motif fermé. Le générique A 3 joueurs, la poignée n'est pas dan-
tombe sur un long hurlement, tandis gereuse et ne Blesse pas.
que les PJ sont dévorés par les
ténèbres...
Version 1.0.0
100
ANTEDIVINE
TRANSFERT CORNES / FERVEUR
TELEPORTATION KINESIE
REGENERATION ABSORPTION
BLESSÉ
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
MORT
MORT
● ● ●
●
● ● ●
SDF en CDI alternance sténo/pipe 2d6 : only the less SDF en CDI
Ahmed Franck
BLESSÉ
BLESSÉ
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
MORT
MORT
● ●
● ●
● ●
James Charles
BLESSÉ
BLESSÉ
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
MORT
MORT
● ●
● ●
● ●
Sombre zéro, une variante de Sombre par Johan Scipion. Disponible dans Sombre n°2. Sombre zéro, une variante de Sombre par Johan Scipion. Disponible dans Sombre n°2.
BEHIND THE DOORS
MICKEY SONIA
4 SONIA 4 BRAD
BLESSÉ
BLESSÉ
BLESSÉ
MORt
MORt
MORt
MORt
Fureur Cendres Destinée
BLESSÉ
BLESSÉ
BLESSÉ
MORt
MORt
MORt
MORt
Scarification Ecailles
ATHENA HADES
BLESSÉE
ATHENA HADES
ÉTEINTE
MORTE
BLESSÉ
MORT
PÂLE
Miraculé Transfert
C
e
tin
he
R
e
al
ro
af
vro
af
al
v
he
R
tin
e
C
e
ALICE CAROLINE TRUAND TRUAND
âme captive âme captive mafieux en costume 3 pièces mafieux en costume 3 pièces
ÉTEINTE
ÉTEINTE
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
PÂLE
PÂLE
Canon Scié
TirDistribution
à répétition Passage d'Ombre Uzi
(dispersion)
ge
e
ar
al
af
h
TERNE TERNE MUTILÉ MUTILÉ
ec
R
R
ARDENTE ARDENTE INDEMNE INDEMNE
ÉTEINTE
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
PÂLE
PÂLE
Beretta
Éventration Nuée Couteau de Chasse
(1 Blessure/tir)
BLESSÉ
BLESSÉ
INERTE
MORT
MORT
PÂLE
Av
INDEMNE HUMAIN INDEMNE HUMAIN
an
an
ta
ta
ge
ge
équilibré|1 équilibré|1
nom nom
tagline tagline
fou|berserk
MONSTRE
fou|berserk
MONSTRE
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
perturbé|2
perturbé|2
ANIMAL
ANIMAL
HYBREED HYBREED
animal animal
traits traits
REDUX
REDUX
désaxé|3 désaxé|3
MUTILÉ HYBRIDE REDUX MUTILÉ HYBRIDE REDUX
INDEMNE INDEMNE
Av
INDEMNE HUMAIN
an
ta
ge
équilibré|1
nom
Guerrier Suturé Guerrier Suturé
tagline
fou|berserk
MONSTRE
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
BLESSÉ
MORT
perturbé|2
ANIMAL
HYBREED
animal
désaxé|3
MUTILÉ HYBRIDE REDUX
MUTILÉ MUTILÉ
INDEMNE INDEMNE
Av
INDEMNE HUMAIN
an
ta
ge
équilibré|1
nom
Guerrier Suturé Guerrier Suturé
tagline
fou|berserk
MONSTRE
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
BLESSÉ
MORT
perturbé|2
ANIMAL
HYBREED
animal
désaxé|3
MUTILÉ HYBRIDE REDUX
MUTILÉ MUTILÉ
INDEMNE
GLAIVE &
ARC WREX LE ROI CORNU
BOUCLIER
BLESSÉ
MORT
Le bouclier annule 1 attaque
avant d'être détruit Tir à distance seulement
1 tir/tour sans mouvement
Munitions infinies
GLAIVE
Leader de la Horde Idole maudite
Résistant Corruption
MUTILÉ
INDEMNE INDEMNE
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
Une paire de kukris en jade Permet contact ou tir
Permet une seconde attaque Peut être ramassé
si la première blesse sans tuer
MUTILÉ MUTILÉ
BLESSÉ
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
MORT
L2d6[-] // brûle son hôte L2d6[-] // brûle son hôte Henchman avec une épée Henchman avec une épée
M ORT DE PEUR
M ORT DE PEUR
EFFRAYÉ
SEREIN SEREIN
M ORT DE PEUR
M ORT DE PEUR
EFFRAYÉ
EFFRAYÉ
ÉPOUVANTÉ ÉPOUVANTÉ
SEREIN
M ORT DE PEUR
EFFRAYÉ
ÉPOUVANTÉ
Sombre zéro , une variante de Sombre par Johan Scipion. Disponible dans Sombre n°2 .
LA BASSE FOSSE
COMBAT COMBAT
1 1
RECUPERATION
RECUPERATION
EMBUSCADE
EMBUSCADE
ÉPÉE TRONQUÉE FÉMUR TAILLÉ
2
2
4
4
arme de contact arme de contact
se brise au premier sang fixe les dommages à 1
3 3
EXPLORATION EXPLORATION
COMBAT COMBAT
1 1
ARBALÈTE
RECUPERATION
RECUPERATION
EMBUSCADE
EMBUSCADE
JAVELINE arme de distance
dispose d'1d6 carreaux
2
2
4
4
arme de contact occupe deux mains
peut être lancée tir un tour sur deux
(fixe les dommages à 1
si utilisée pour frapper)
3 3
EXPLORATION EXPLORATION
COMBAT COMBAT
1 1 CRÂNE DE BAAL
RECUPERATION
RECUPERATION
EMBUSCADE
EMBUSCADE
Artefact
un crâne de nourrisson
avec quatre orbites CIMETERRE
2
2
4
MIRACULÉ IN EXTREMIS
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
un fer à cheval gravé de runes une patte de bouc en décomposition
octroie l'avantage Miraculé octroie l'avantage In Extremis
se brise après usage se brise après usage
MUTILÉ MUTILÉ
Chasseur d'Uriah
Lynx des Enfers
GLAIVE ROUILLÉ
BLESSÉ
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
MORT
arme de contact
se brise au premier sang
BLESSÉ
MORT
MORT
looser... canardait ?
CANÉ
sauvé la vie pendant la fuite, et a pris
une balle à ta place. Tu es Orgueilleux. Ton voisin de droite va te poser une Ton voisin de droite va te poser une
question. Vaudrait mieux pour toi que tu question. Vaudrait mieux pour toi que tu
trouves une réponse, parce que ce qu'il trouves une réponse, parce que ce qu'il
dit est la vérité. dit est la vérité.
9
ESTROPIÉ
FRINGUANT FRINGUANT
8 A Demande à ton voisin de gauche pourquoi Demande à ton voisin de gauche pourquoi
HUIT DE PIQUES AS DE PIQUES il s'est mis à buter les clients, alors il a lâché ce foutu sac : il y avait tous
qu'ils étaient tous sagement allongés. A les bijoux dedans. A cause de lui vous
Tu as un Code de conduite : on ne bute cause de ce connard, maintenant vous repartez les mains vides. Tout ce gâchis
Tu ne sais pas conduire. Tu es Révolté.
AMOCHÉ
AMOCHÉ
CANÉ
pourliche à la serveuse). Tu es Agité. Ton voisin de droite va te poser une
Ton voisin de droite va te poser une
question. Vaudrait mieux pour toi que tu question. Vaudrait mieux pour toi que tu
trouves une réponse, parce que ce qu'il trouves une réponse, parce que ce qu'il
dit est la vérité. dit est la vérité.
8 A
ESTROPIÉ ESTROPIÉ
FRINGUANT FRINGUANT
8 A Demande à ton voisin de gauche pourquoi Les flics étaient là trop tôt. Tu penses
HUIT DE TREFLES AS DE TREFLES il a pas vu que la vendeuse activait qu'il y a une balance parmi vous.
l'alarme ? C'était son boulot de gérer le Demande à ton voisin de gauche pourquoi
Tu es sorti de taule mardi dernier. Tu personnel, c'est pourtant pas compliqué, il a dit qu'il était au pénitencier
Tu commences Amoché, car tu as pris
AMOCHÉ
AMOCHÉ
bordel ! Il l'a fait exprès ou quoi ? d'Oakland, alors qu'aucun de tes potes
une bastos dans le bide en aidant Neuf dois un paquet de fric au gang carcéral
CANÉ
CANÉ
8 A
ESTROPIÉ ESTROPIÉ
MOTHER SARAH
INDEMNE INDEMNE
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
Commandant de vol RUS Ingénieur de vol n°1 USA
MUTILÉ MUTILÉ
INDEMNE INDEMNE
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
Ingénieur de vol n°3 RUS Ingénieur de vol n°2 ITA
MUTILÉ MUTILÉ
INDEMNE
CLOSED CLOSED
Ron Garan
BLESSÉ
MORT
OPEN
OPEN
OPEN
OPEN
MUTILÉ
OUT OF REACH
SERGIO BENNETT WILLIAM MICHELLE
Notable In Extremis Tir
Tu es un terroriste fondamentaliste
Tu es Sergio Morléone. Tu étais maire religieux. Fanatique et suicidiaire. Tu es l'auto-stoppeur. Un assassin Tu es une tueuse professionnelle. Il
de la ceinture d'Andromède avant Désolé, mais ça tombe sur toi. Ton psychopathe qui passe de vaisseaux en t'arrive d'y prendre plaisir, mais c'est
qu'une ancienne secrétaire ne te fasse objectif est simple : prendre le contrôle vaisseaux pour semer la mort. Tu as tué avant tout une activité lucrative. Tu ne
tomber pour corruption. Le viol n'a pas du vaisseau et le crasher sur une station le pilote et les deux gardiens, mais le ressens aucun remords. Les gens
été retenu. Tu as détourné des millions, orbitale de la Fédération des Planètes technicien de bord t'a échappé. Il a vivent, les gens meurent, qu'il s'agisse
tu es riche et célèbre, tous les autres te Unies. Sors-nous le grand jeu du coupé le générateur et s'est caché d'une maladie, d'un accident ou de
connaissent, dis-leur qui tu es. Tu ne discours religieux enflammé. Ce sont parmi les détenus. Il est le seul à t'avoir croisé. Tu as pris perpétuité. Pas
supportes pas qu'on t'ignore ou qu'on tous des hérétiques, ils chercheront à te connaître le code de redémarrage. Tu question de crever en prison, tu as
te dise "non". Tu peux rendre riche celui mentir, mais toi seul détiens la Vrai Foi. ne sais pas qui c'est, alors pour le encore tellement de choses à vivre. Pas
qui t'aidera à te sortir de là. Les autres trouver tu te fais passer pour un détenu. besoin de te faire un dessin, tu piges
méritent leur sort. Et à la fin, tu les tueras tous. vite où est ton intérêt.
Ja
e
lin
ve
ve
lin
Ja
e
STAROTH TOHRM
Barbare Autoritaire Lancier Méfiant
BÉANTE
BÉANTE
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
PORTE
STATUE
In
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ve
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MUTILÉ MUTILÉ SCELLÉE
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ÉBRÉCHÉ
BÉANTE
BÉANTE
BLESSÉ
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MORT
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BRISÉ
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M
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ÉBRÉCHÉ
BLESSÉE
BLESSÉE
MORTE ?
BÉANTE
BÉANTE
MORTE
BRISÉ
PORTE
GARDIEN GARDIEN
soldat de terre cuite soldat de terre cuite
BRISÉ BRISÉ
INTACT INTACT
GARDIEN GARDIEN
soldat de terre cuite soldat de terre cuite
BRISÉ BRISÉ
INTACT INTACT
GARDIEN GARDIEN
soldat de terre cuite soldat de terre cuite
BRISÉ BRISÉ
STATION SÉVICES
PARKING VESTIAIRES DIRECTION MEN LADIES RESERVE
CADDIES
CAISSE
RAYONNAGES RAYONNAGES
CAISSE
RAYONNAGES RAYONNAGES
RAYONNAGES RAYONNAGES
QUAI
S
RAYONNAGES FRAIS + FRIGOS
GARAGE
VOITURE
ETAGERES ETAGERES
COMPTOIR
ETAGERES ETAGERES
PORCHE
POMPE POMPE
TANKS & DRAGONS
INDEMNE INDEMNE INDEMNE INDEMNE
CABOSSÉE
CARCASSE
BLESSÉ
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
MORT
Pilote Mécanicien Résistant char d'assaut T34
BLESSÉ
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
MORT
MORT
Opérateur Canonnier
CARCASSE
CABOSSÉ
CABOSSÉ
BLESSÉ
BLESSÉ
MORT
MORT
Canon de DCA Canon de DCA
1 4
17
.4.
26
bien aiguisé bien aiguisé bien aiguisé
35
CAMLANN PEGI 18
ARTHUR LANCELOT
GALAAD GAUVAIN
Une fois au cours de la partie, tu peux Galatyn donne une fois vie à ton ombre
bénéficier du Graal à la place de son pour entrer seul dans une clairière
porteur légitime. normalement ouverte à 2 chevaliers.