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D R A M AT I S P E R S O N A E

Volume III
Dramatis Personae III

CRÉDITS
Auteur Ce supplément est une traduction par des fans et non officielle. Il a été fait
Carlos B. García Aparicio sans l’autorisation de son auteur. Si ce dernier ou l’un des ayants droits le
demande, il ne sera plus disponible au téléchargement.
L’utilisation commerciale est interdite.
Traduction Il a été fait pour la communauté française encore bien vivante et désireuse
Guillaume «Happy Koala» Paris de nouveautés.
J’ai pris la liberté de le nommer Dramatis Personae Vol III, un Volume 2 fait
Relecture par des fans hispanophones existant déjà.
Aline G., Julien M., Captain Lulu, Matthias «Varimatrass», Vincent Les fiches ques vous trouverez dans ce supplément ont été écrites par Carlos
B. García Aparicio et sont donc officielles.
«Moklo» Bouscarle.
Il sera mis à jour au fur et à mesure des publications de Carlos B. García.
Illustrations
Wen Yu Li : Couverture, Ciel, Gaira, Kisidan, Soleil Noir, Balthassar, Merci à Emgizi pour ses lumières et clarifications.
Valis Ul Del Vilfain, Sélinée, Matthew Gaul.
Alicia Guillem : Ilumina et Araxiel V10.1 Juillet 2020

Maquette
Guillaume «Happy Koala» Paris

Anima © d’Anima Project Studio. Les personnages, les règles et l’environnement du jeu sont la propriété © d’Anima Project Studio et de ses ayants droits.
PERSONNAGES
ILUMINA 4
KISIDAN 6
ANGE FANTÔME 9
BALTHASSAR 12
KILLRAYNE 16
VALIS UL DEL VILFAIN 20
SÉLINÉE LUNA 25
HRINGHAM 29
MATTHEW GAUL 34
KONRAD VON RIKKER 39
être exemplaire.
ILUMINA Araxiel fut condamné à un éternel supplice dans une prison créée
uniquement pour lui. Mais Ilumina reçue une peine plus terrible: ils la
ANGE DES TÉNÈBRES laissèrent libre dans le monde, maudite, percevant à chaque instant les cris
de douleur de son bien-aimé, sachant qu’elle ne pourrait plus jamais le re-
Niveau : 14 Catégorie: Entre Mondes, Élémentaire (Lumière, Obscurité) 30 voir. Pour la première fois de sa vie, elle envia la capacité qu’avaient les hu-
mains de pouvoir pleurer.
Points de Vie : 250 Ilumina n’oublia jamais la promesse qu’elle avait faite à Araxiel et
Classe : Mage de Bataille s’acharna à trouver un moyen de le libérer de sa terrible prison. Peu importe
For : 11 Dex : 15 Agi : 11 Con : 9 Pou : 15 Int : 14 Vol : 14 Per : 15 ce que ça pouvait lui coûter, peu importe le temps que ça lui prendrait, elle le
RPhy : 105 RMys : 145 RPsy : 120 RPoi : 105 RMal : 105 sortirait de là. Même si elle savait où se trouvait sa prison, elle lui était inac-
cessible, car elle était protégée contre toute intrusion d’entité surnaturelle
Initiative : 160 Naturelle, 155 Ashiron +15 par des sceaux. Il fallut beaucoup de temps à Ilumina pour comprendre que
Attaque : 290 Ashiron +15 la prison était accessible aux mortels. Ce n’est qu’après la création de la Bar-
Défense : 310 Ashiron +15 rière qu’elle vit enfin une opportunité d’agir. Elle s’assura que les Shajads et
Dégâts : 105 TRA/CON les Béryls avaient bien quitté Gaïa, et essaya de trouver des personnes pour
IP : - l’aider, mais sans de succès. Après l’activation de la Machine de Rah, elle prit
une identité mortelle et aida à la création de la ville de libre-échange, Dei-
AMR : 140 Sorts de Lumière, 140 Sorts d’Obscurité, 120 Autres mos, au-dessus de la prison. Son but n’était autre que de réunir le plus grand
Zéon : 1.745 nombre de personnes au même endroit, pour qu’elle puisse remarquer des
Projection magique : 240 Offensive, 260 Défensive individus avec suffisamment de puissance pour l’aider.
Niveau de magie : 90 Lumière, 90 Obscurité Il y a de nombreuses manières de recruter des agents, mais la plus cou-
rante est le Tournoi des Seigneurs de la Lutte.
Capacités Primordiales : Aucun Besoin Physique, Immunité, Surhuma- Ilumina, une des plus anciennes Elhaym, est considérablement la plus
nité, Don Mystique, Dispense de Gestes, Taille Inhabituelle, Caractéristiques puissante des Damoiselles de Lumière, grâce à l’essence d’obscurité qui par-
Spirituelles Surnaturelles (Spécial), Caractéristiques Physiques Surnaturelles court son âme. Avec ses longs cheveux blancs et son visage aussi sensuel que
(Spécial). délicat, son apparence humaine est d’une beauté extraordinaire. Sur sa joue
Pouvoirs : Ashiron Lame de lumière Ténébreuse (Altérer l’énergie, At- droite elle arbore un tatouage en forme de larme, comme celle qu’elle ne
taque élémentaire double), Ailes Lumineuses (Vol Mystique 12) Résistance peut pas verser.
Mystique Augmentée +20, Forme élémentaire Conditionnelle, Forme Phy- Sa vraie nature ne peut être perçue que lorsqu’elle déploie ses ailes
sique à Volonté, Voir le Surnaturel. noires comme la nuit, ou quand elle invoque sa lame de lumière, qui est
une gigantesque faux de ténèbres. Elle n’est pas de nature maligne, mais la
Spécial : Maniement offensif et défensif des sorts. douleur et la souffrance d’avoir perdu l’être qu’elle aime et les cris de dou-
leurs qu’elle ne cesse d’entendre l’ont rendue sombre et machiavélique. En
Taille : 14 Moyenne Régénération : 2 conséquence, elle est prête à sacrifier tout son être ou n’importe qui pour
Mouvement : 11/12 Fatigue : Infatigable faire revenir Araxiel.

Compétences Secondaires : Vigilance 170 (220), Observation 110(150),


Histoire 100, Science 65, Occultisme 230, Mémorisation 100, Evaluation
Magique 250, Art 120, Musique 120, Persuasion 130, Style 150, Danse 120.

Pendant l’Ère du Chaos, alors que les Shajads et les Béryls se retiraient
des affaires de Gaïa et que leurs incarnations devenaient moins fréquentes,
les Seigneurs de la Lumière et des Ténèbres agissaient par l’intermédiaire
d’agents et de demi-dieux. Cependant, pour éviter que par leur interférence
directe des conflits comme celui de la Guerre des Ténèbres ne se repro-
duisent, C’iel et Gaira créèrent certaines règles auxquelles les envoyés des
Shajads et Béryls devraient se conformer. Araxiel et Ilumina, disciples de
Noah et Azrael, étaient deux de ces agents durant la majeure partie de cette
période. L’un comme l’autre servait son Seigneur avec une dévotion absolue,
prouvant sa valeur sur des milliers d’années. Evidemment, ils avaient beau-
coup entendu parler l’un de l’autre et, bien qu’ils ne se connaissaient pas, ils
ont développé une sorte de haine et de respect mutuel.
Chose sortant de l’ordinaire, ils furent chargés d’empêcher la cinquième
incarnation de Zemial, pendant ce laps de temps ils durent collaborer. Bien
sûr, une fois la tâche accomplie leur mission était claire: ils devaient détruire
l’autre dès que possible. Des semaines plus tard, ils affrontèrent Le Porteur
de Catastrophes, dont les pouvoirs étaient démesurés. Au cours du combat,
Ilumina fut gravement blessée et, sans raison apparente, Araxiel la protégea,
recevant ainsi l’attaque qui lui était destinée. Il donna ainsi le temps à la de-
moiselle de récupérer et d’en finir avec l’obscure incarnation. Quand tout
fut terminé, Ilumina observa le corps d’Araxiel à ses côtés, sachant qu’il ne
lui restait plus qu’à l’éliminer.
Il était mal en point et ne pouvait se défendre, la chance offerte à Ilu-
mina était trop belle. Cependant la Dame élémentaire ne put se résoudre à
le faire. Le temps qu’ils avaient passé ensemble, ils étaient tombés follement
amoureux, une passion défiant toutes les lois de la nature et de la raison.
Cette même nuit, ils se donnèrent l’un à l’autre, signe d’un lien incassable.
Ils mêlèrent leurs essences, s’imprégnant d’obscurité autant que de lumière.
Lorsqu’ils durent se séparer, ils se promirent qu’ils se retrouveraient. Mal-
heureusement, les actes du couple n’étaient pas passés inaperçus aux yeux
de leurs Seigneurs, et chacun dut faire face aux conséquences des règles
qu’ils avaient bafouées. A leur manière, Noah et Azrael leur accordaient une
grande estime et ne désiraient pas les détruire, mais leurs punitions devaient

4
MODUS OPERANDI Ashiron, Lame de lumière Obscure : Ashiron a la forme d’une
arme en bois déformée, avec une lame allongée, à mi-chemin entre un ja-
En tant qu’une des plus puissantes Elémentaires de Lumière qui existe, velot et une faux. Comme les autres lames de lumière, l’arme d’Ilumina est
au combat Ilumina est une véritable force de la nature. une partie d’elle-même, la Sombre Damoiselle peut matérialiser celle qu’elle
Ses capacités et sa personnalité hautaine peuvent laisser croire que face a nommée Ashiron ou la fondre dans son corps à volonté.
à un adversaire inférieur elle agisse avec confiance et arrogance, ce qui est En termes de jeu, Ashiron est considérée comme une faux de guerre de
bien loin de la réalité. Après avoir vécu autant de millénaires, son expérience qualité +15, capable d’altérer l’énergie et dont les attaques élémentaires sont
l’a rendue extrêmement prudente en général, si elle estime ne pas connaître à la fois de lumière et d’obscurité. Pour déterminer les dommages qu’un
réellement les véritables pouvoirs et capacités de son adversaire elle plani- élémentaire subi, choisissez toujours l’élément qui avantage Ilumina.
fie chacun de ses gestes. Elle a donc tendance à éviter les confrontations Le bonus de +15 s’applique aussi à la Projection magique d’Ilumina lors-
directes, et utilisera ses agents et les champions à son service pour éliminer qu’elle lance des sorts.
ses ennemis (ou le cas échéant mesurer leurs potentiels). Cependant, elle Dualité Élémentaire : En raison du lien qui l’unit à son bien-aimé,
n’hésite pas non plus à se battre aux côtés de ses agents en usant de ses l’essence d’Ilumina est imprégnée d’obscurité, ce qui lui permet d’utiliser
pouvoirs pour les soutenir. les énergies ténébreuses sans aucunes conséquences négatives pour elle.
Dans le cas où le combat est inévitable, Ilumina fait toujours preuve de Pour cette raison, elle est considérée comme un élémentaire de Lumière et
capacités époustouflantes. Son pouvoir est quasi divin, sa technique et sa vé- d’Obscurité, avec tous les avantages que comportent les deux éléments, et
locité n’ont pas d’égal. Au combat, elle manie sa faux d’obscurité crépitante aucune limitation ou désavantage ; elle ne reçoit que la moitié des dommages
qui, associée à ses ailes noires, lui donne un aspect majestueux. provenant d’attaques basées sur la lumière ou l’obscurité.
Si elle pense que le combat ne présente aucun risque, elle préfère éco- Forme Élémentaire Double : La forme élémentaire d’Ilumina est
nomiser ses ressources et utiliser ses capacités martiales supérieures. Cepen- comme celle des autres Dames de Lumière, ainsi les dommages qui n’af-
dant, en cas de doutes, elle utilise des combinaisons de sorts de Lumière et fectent pas l’énergie ne lui font rien. De même, son corps étant ancré dans la
d’Obscurité afin de saper les forces de ses adversaires. Elle reste aussi loin réalité physique et qu’elle puisse toucher ou être touchée, elle peut devenir
que possible, les harcelant de décharges magiques, jusqu’à ce qu’ils soient immatérielle à volonté et se déplacer au travers de tout objet physique.
suffisamment épuisés pour pouvoir les achever elle-même. Cependant, contrairement aux autres Dames, Ilumina peut utiliser sa forme
élémentaire dans des lieux qui ne reçoivent pas directement de lumière.
Dans ce cas, son corps émettra une lumière ténue, et les attaques basées sur
la lumière lui infligeront des dégâts normaux.
Ailes Noires : Ilumina possède deux ailes noires qu’elle peut faire
apparaître à volonté et qui lui permettent de sillonner les cieux avec une
Qualité de Vol 12. En réalité, elle ne les utilise pas physiquement, mais elles
lui sont nécessaire pour pouvoir voler et doit donc les matérialiser. Les bo-
nus que le Vol lui octroie ne sont pas reflétés dans ses statistiques.
Lien Obscur : L’essence d’Ilumina est liée à celle de son compagnon
Araxiel, avec qui elle partage sa lumière et lui son obscurité. L’existence
même du sombre élémentaire agit tel un catalyseur pour la nature invrai-
semblable d’Ilumina, et la rend capable de supporter l’essence ténébreuse
qui l’inonde.
Ainsi, si son bien-aimé venait à mourir, le corps de la Dame de Lumière s’ef-
fondrerait à cause de la surcharge d’obscurité qu’elle encaisserait.
Après la mort d’Araxiel, pendant quelques heures, Ilumina absorberait une
surcharge d’énergie qui provoquerait une augmentation de son pouvoir
de façon exponentielle, obtenant ainsi un bonus de +40 à toutes ses ac-
tions, +25 à son AMR, et une ajout surnaturel de 1500 points de Zéon qui
s’ajoutent à sa réserve personnelle. Dépassé ce délai, elle ne pourrait pas
supporter les énergies opposées qui entreraient en conflit à l’intérieur d’elle-
même. Ce qui lui arriverait exactement à ce moment précis, personne ne le
sait. Il est possible qu’elle meure après des heures de souffrances terribles,
mais la possibilité que son corps puisse résister au processus et acquérir des
capacités permanente à cause de cette dualité subsiste.

Équipement : Ilumina a accès à une grande quantité d’objets surnatu-
rels qu’elle a acquis tout au long de sa longue vie et sa collection s’agran-
dit grâce aux accords qu’elle a passés avec Soleil Noir. Bien qu’elle ne
possède aucun artefact mineur, elle a une collection d’objets exception-
nellement utiles en combat. Elle utilise fréquemment les artefacts sui-
vants :
Anneau de Vie : Un anneau sans nom, d’origine sylvaine, qui régé-
nère 25 points de vie par tour jusqu’à un maximum de 200 par jour. Pour
le recharger, elle doit investir 300 points de Zéon et attendre que l’anneau
les absorbe, ce qui prend habituellement 24 heures.
Trahere : Une robe de gala extrêmement belle, qui se transforme à vo-
lonté en armure magique offrant une IP 5 contre tous les types d’attaques,
y compris l’Énergie.
Heliosym : Un anneau d’origine vetala pouvant influencer l’écoule-
ment d’un court laps de temps. En l’activant, Ilumina obtient temporaire-
ment un bonus de +20 à son initiative pendant les 4 rounds suivants, ou un
bonus de +50 au prochain tour. Pour recharger l’anneau, il doit être plongé
plusieurs heures dans le sang d’une personne morte récemment (Ilumina
achète généralement les cadavres de criminels exécutés à cette fin).

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KISIDAN
CHEVALIER DE L’ORDRE DU 7ÈME CIEL
Niveau : 14 Catégorie : Naturel (Natura 20)

Points de Vie : 285


Classe : Virtuose Martial / Guerrier (10 / 4)
For : 13 Dex : 16 Agi : 13 Con : 13 Pou : 16 Int : 10 Vol : 11 Per : 11
RPhy : 120 RMys : 130 RPsy : 115 RPoi : 120 RMal : 120

Initiative : 170 Naturelle, 165 Katana +15, 170 Arme de l’Âme


Attaque : 325 (360) Katana +15, 330 (365) Arme de l’Âme
Défense : 320 (355) Katana +15, 325 (360) Arme de l’Âme
Dégâts : 140 Katana +15, 150 Arme de l’Âme
IP : Manteau Renforcé +15
TRA 4 CON 3 PER 5 CHA 4 ELE 5 FRO 5 ENE 3
Jurgeneth Sigma Mk-III
TRA 8 CON 8 PER 8 CHA 8 ELE 8 FRO 8 ENE 5

Accumulation de Ki : For 3 Dex 7(9) Agi 7(9) Con 3 Pou 5(7) Vol 2
Ki : For 16 Dex 40 Agi 40 Con 16 Pou 40 Vol 12 Générique : 164
Pouvoir du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Détection du Ki,
Appréciation du Ki, Annulation du poids, Extrusion du Ki, Extension de l’aura
à l’arme, Utilisation de l’Énergie nécessaire, Dissimulation du Ki, Élimination des
malus, Forcer Techniques, Surhumanité, Zen.

Avantages et Désavantages : Voir le surnaturel, Pleine Accumulation.


Compétences naturelles : Demi-dieu, L’Éveil.

Pouvoirs : Demi-dieu, Immortalité Limitée.

Taille : 19 Régénération : 6
Mouvement : 13 Fatigue : 13

Compétences Secondaires : Acrobaties 90, Athlétisme 85, Équitation 90,


Natation 75, Escalader 80, Sauter 85, Impassibilité 120, P. de Force 95, Rés. Dou-
leur 120, Vigilance 200, Observation 160, Pistage 105, Animaux 40, Herboristerie
40, Histoire 110, Occultisme 125, Style 85, Intimidation 100, Commandement
120, Persuasion 30, Camouflage 125, Discrétion 125, Poisons 40, Forge 75, H.
manuelle 75, Détection du Ki 400, Dissimiluation du Ki 360.

Note: Les compétences secondaires en italique représentent celles où il a reçu un


bonus spécial dû à sa longévité et sa nature transcendée.

Demi-dieu : Bien qu’il soit d’origine humaine, à la suite des évènements


de L’Ere du Chaos, Kisidan a obtenu des capacités uniques qui le rapprochent
d’une sorte de divinité dans un corps fait de chair et d’os. Cette condition su-
périeure lui a offert des pouvoirs et des capacités, y compris des attributs phy-
siques et mystiques exceptionnels, ainsi que d’autres pouvoirs qui transcendent
l’humanité. Cependant, son essence reste majoritairement mortelle, en termes
de jeu, il n’est pas considéré comme une créature d’Entre Monde, même s’il
peut blesser des créatures comme s’il possédait une Gnose de 35.

Immortalité Limitée : Kisidan est virtuellement immortel, il ne vieillit


donc pas et son corps est capable d’encaisser des dommages extrêmement
graves sans pour autant mourir. Dans le cas où il recevrait des attaques qui tue-
raient n’importe quel être humain, soit à cause de critiques ou ses PV négatifs,
Kisidan perdrait simplement connaissance et commencerait à guérir norma-
lement jusqu’à récupérer et se réveiller. Cela lui permet de survivre à des
traumatismes extrêmes, comme avoir son cœur transpercé ou même
être décapité, si son corps n’était pas reconstitué rapidement (en ras-
semblant les différentes parties), ou s’il était complètement détruit (en
le brûlant ou d’autres procédés similaires), il finirait par mourir avec
le temps. Cette capacité ne le protège pas des dégâts causés par des
entités avec une Gnose de 35 ou plus, ou des êtres dont la Gnose dépasse
largement celle de sa Natura.

L’Éveil : Kisidan peut à volonté utiliser l’Ars Magnus l’Éveil tel qu’il
est décrit dans le livre Dominus Exxet (p91). Les avantages qu’il en retire
sont déjà indiqués entre parenthèses dans ses statistiques.

6
TECHNIQUES DE KI Niabat Ean Lucia
Niveau: 3 DI: 100
Maestria Niabat Ean Lucia est la technique ultime de Kisidan, la seule qu’il ait
Kisidan n’a jamais donné d’appellation à la plupart de ces techniques, il nommé. Il n’en fait généralement l’usage que lorsqu’il est confronté à des ad-
les appelle simplement Maestria, car il les voit comme des extensions de sa versaires qu’il peut considérer comme des « ennemis », et à dire vrai durant
propre compétence. Il est bien plus facile d’y faire référence en les énumé- toute sa vie d’immortel, on peut compter sur les doigts d’une main ceux qui
rant et ainsi les distinguer les unes des autres. Maestria se caractérise princi- ont réussi à y survivre.
palement par le manque d’homogénéité visuelle ; bien qu’elles soient basées Visuellement, quand Kisidan lance cette attaque, la réalité semble se
sur les mêmes principes, elles sont toutes différentes les unes des autres. briser autour de la cible, et comme si son existence avait été remarquée,
Maestria a un double lien élémentaire de Lumière et d’Air. trois silhouettes apparaissent à côté de l’adversaire, l’entaillant et le faisant
disparaître. Après quelques instants, tout revient à la normale, mais sans
Première Maestria aucune trace l’opposant du Chevalier du Septième Ciel.
Niveau: 1 DI: 20 En termes de jeu, Kisidan effectue trois attaques avec un bonus de +150
D’une simplicité et d’une efficacité terrifiante, la première Maestria ne à sa compétence offensive, qui ne peuvent être contre-attaquées avant la
ressemble en rien à une véritable technique de Ki ; Kisidan porte simplement troisième attaque.
un coup chargé de toute son énergie à une vitesse incroyable. Pour sentir la DEX 18 AGI 18 POU 14
véritable nature destructrice de l’attaque, il est nécessaire de pouvoir perce- Effets: +150 à l’Attaque, +2 Attaques Supplémentaires (Attaques Conti-
voir le Ki. D’ordinaire, si quelqu’un survit à cette attaque il recevra l’admira- nues).
tion du chevalier du septième ciel. Avantages: Réduction du Ki 1
En termes de jeu, Kisidan effectue une seule attaque avec un bonus de Désavantages: Lien Élémentaire à deux éléments (Lumière, Air).
+90 à sa compétence d’Attaque. Type: Action (Attaque).
DEX 7 AGI 7
Effets: +90 à l’Attaque. ÉQUIPEMENT
Désavantages: Lien Élémentaire à deux éléments (Lumière, Air).
Type: Action (Attaque). Juuchi Yosamu
Le katana qu’utilise Kisidan pour combattre est l’une des sept épées
Seconde Maestria légendaires d’Orient, une arme inégalée qui a la réputation de pouvoir tout
Niveau: 1 DI: 25 couper.
En réalisant cette technique, Kisidan crée un mur d’épées, qui arrête
tous types d’attaques, entre lui et ses adversaires. Quiconque est capable de Qualité: Juuchi Yosamu est considéré comme un katana de qualité +15,
percevoir le Ki ou ceux qui possèdent une grande maîtrise martiale peuvent bien qu’il ait la résistance d’un katana +20.
voir des dizaines de bras qui sortent du dos du chevalier, formant comme Zone étendue (Notions d’utilisation 2): Lorsqu’un coup est porté
une « aile » faite de membres et d’armes qui le protège comme un bouclier assez rapidement, Juuchi Yosamu est capable de créer des courants d’air à
impénétrable. courte portée. Cette attaque n’est pas assez étendue pour être considérée
En termes de jeu, Kisidan peut se défendre contre cinq attaques supplé- comme une attaque à distance, mais elle donne l’impression que l’arme a
mentaires par round en appliquant un bonus de +75 à sa défense. une portée plus longue que ce qui l’y paraît.
DEX 6 AGI 6 POU 7 En termes de jeu, l’arme peut être considérée comme une arme de grande
Effets: +75 à la Défense, +4 Désenses supplémentaires. taille quand un personnage réalise la manœuvre Attaque de Zone, de cette
Désavantages: Lien Élémentaire à deux éléments (Lumière, Air). façon il peut toucher jusqu’à 5 cibles. Pour pouvoir utiliser cette capacité, le
Type: Action (Défense). porteur doit être passé maître dans l’utilisation des katanas.
Réserve de Ki (Notions d’utilisation 2): Juuchi Yosamu a la ca-
Troisième Maestria pacité d’absorber une infime partie du Ki de son porteur et l’emmagasiner
Niveau: 2 DI: 50 dans sa lame pour pouvoir être utilisé ultérieurement. Le katana absorbe un
Avec cette attaque, Kisidan effectue un simple coup qui entaille tout point de Ki toutes les douze heures environ jusqu’à un maximum égal au
ce qui se trouve autour de lui dans un rayon de 100 mètres. La vitesse de double de l’attribut POU de son propriétaire. Ces points font partie de la
l’attaque est telle qu’il est impossible de comprendre ce qu’il se passe ; tout réserve de Ki de l’arme et, lorsque son porteur utilise des techniques ou des
tombe en morceaux. capacités qui peuvent nécessiter la dépense de Ki, il peut utiliser les points
En termes de jeu, Kisidan effectue une attaque de zone sur toutes les cibles du katana comme si c’étaient les siens. Il est important de préciser que ça ne
dans un rayon de 100mètres autour de lui. change pas la quantité de Ki qu’il faut accumuler pour utiliser la technique
DEX 14 AGI 7 POU 6 ou la capacité. Ces points peuvent tout simplement être dépensés à la place
Effets: +100 à l’Attaque, Attaque de Zone 100 mètres. de ceux de la réserve naturelle du personnage.
Désavantages: Lien Élémentaire à deux éléments (Lumière, Air). Si l’utilisateur a une affinité avec Juushi Yosamu et connaît son fonc-
Type: Action (Attaque). tionnement, il est en mesure de choisir quand il dépense les points de Ki de
l’arme. Dans le cas contraire, avant de dépenser ceux du personnage, l’arme
Quatrième Maestria consomme toujours ses propres points.
Niveau: 2 DI: 65 Le Ki de l’arme est lié à l’individu auquel elle l’a absorbé, de sorte que
Quand il lance cette attaque, Kisidan projette à une vitesse hallucinante lui seul (ou des personnes avec du Ki ou de nature similaire) peut l’utiliser.
une copie de lui-même faite d’énergie sur son adversaire dans un éclat de L’absorption de Ki de Juuchi Yosamu est progressive et naturelle, de
lumière. La forme crépitante frappe son adversaire et, à cet instant précis, sorte que l’arme ne puisse pas recevoir plus de points de Ki que ce qu’elle
Kisdan apparaît enchaînant des attaques imparables à toute vitesse qui ré- ponctionne quotidiennement à son porteur à la manière d’une pile. Si l’épée
duisent à néant son adversaire. se retrouve séparée de son propriétaire, elle perd un point de Ki par semaine
En termes de jeu, Kisidan effectue une attaque à distance en y appliquant jusqu’à ce qu’elle soit vide.
un bonus de +50 à sa compétence et des dégâts de 260. Ensuite, il peut Tranchant Hors Pair: Le tranchant de Juuchi Yosamu réduit d’un
choisir d’apparaître à côté de sa cible et effectuer jusqu’à cinq attaques sup- point supplémentaire l’Armure du défenseur (c’est-à-dire, -4 si l’on tient
plémentaires. Cette attaque permet également à Kisidan de prendre pour compte de sa qualité).
cible des ennemis dans les airs, ou de se déplacer verticalement jusqu’à 100
mètres.
DEX 15 AGI 16 POU 12
Effets: Attaque à Distance 100 mètres (Projection), +50 à l’Attaque, +5
Attaques Supplémentaires Limitées.
Désavantages: Lien Élémentaire à deux éléments (Lumière, Air).
Type: Action (Attaque).

7
ÉQUIPEMENT DE JURGAND Arme d’ Âme : Kisidan
-Arme d’Âme: En termes de jeu, l’Arme d’Âme de Kisidan a des statis-
Comme les rares Godkillers d’Imperium, Kisidan a accès à un tiques équivalentes à un Katana de qualité +20 attaquant sur le mode
équipement technologique de qualité supérieure de Jurgand. Ces ar- Energie.
tefacts sont conservés dans une poche de réalité créée exclusivement -Amplif icateur Dominus: Donne à Kisidan un bonus de +2 à toutes ses
pour Kisdan, ce qui lui permet de les invoquer et de les faire appa- Accumulations de Ki.
raître autour de lui, où qu’il se trouve. L’épée apparaît dans sa main
et l’armure autour de son corps, nécessitant d’attendr un round pour Libération de l’Âme : Hayat Mukhasasat Lilqital
pouvoir les utiliser. Cependant, pour pouvoir manifester à la fois Ju- La Libération d’Âme de Kisidan lui permet de transcender sa
gerneth et l’Arme de l’Âme, Kisidan doit avoir demandé au préalable forme physique et d’adopter, pour une durée limitée, la nature des
l’autorisation à Imperium et avoir déverrouillé son utilisation. Kisidan Transcendés. En l’activant, le monde autour de lui change, devenant
peut tenter de forcer l’apparition des artefacts, mais dans ce cas, ils un désert infini où pullulent sous les vents violents des esprits obscurs.
mettront plusieurs rounds à apparaître. Hayat Mukhasasat Lilqital a un rayon d’action d’environ 250
mètres autour de Kisidan, dans lequel le chevalier possède une maî-
Jurgeneth Sigma Mk-III trise absolue du combat qui le rend virtuellement invincible. Tant qu’ils
Kisidan détient un Jugerneth personnalisé qui possède un généra- se situent dans cette zone, toute entité ou n’importe quel individu
teur Animus maintenant actifs les systèmes suivants : désirant porter une attaque ou toute action offensive contre Kisidan
subit automatiquement une attaque avant de pouvoir réaliser son ac-
-Protection Physique et Surnaturelle (Nv1 / 2R): Donne à Kisidan tion. Ces attaques ne sont pas réalisées par Kisidan, et elles sont acti-
une Armure IP 8 contre tout type d’attaque sauf contre l’Énergie, où vées automatiquement même si le chevalier n’a plus d’action, qu’il est
il a IP 5. loin de son ennemi ou qu’il n’a pas conscience de l’attaque. De nature
-Mouvement Libre (Nv1 / 1R): Permet à Kisidan de se déplacer prévisible, ces attaques peuvent mettre l’agresseur sur la défensive et
dans les airs avec un Vol équivalent à son Mouvement. le dissuader d’attaquer Kisidan, raison pour laquelle Hayat Mukhasa-
-Systèmes de Support d’Utilisation (Nv3 / 2R): Le Jurgeneth agit sat Lilqital est considérée comme la capacité offensive et défensive
comme un second corps pour Kisidan, lui permettant d’ignorer les ultime. Par exemple si un adversaire devait lancer trois attaques contre
exigences de Port d’Armure avec le Jurgeneth. Kisidan, il recevrait une attaque d’Hayat Mukhasasat Lilqital avant de
-Récupération physique (Nv2 / 2R): Kisidan récupère 25 PV de vie pouvoir effectuer chacune d’entre elles (jusqu’à trois au total si elles
par round jusqu’à un maximum de 300 points. Une fois la quantité at- ne sont pas interrompues).
teinte, pour que le système fonctionne à nouveau, il doit être rechargé Les attaques effectuées par la Libération de l’Âme utilisent la
par Imperium. pleine capacité offensive de Kisdan, en ignorant tous les bonus ou ma-
-Système Vital (Nv2 / 1R): Kisidan obtient un bonus de +50 à sa lus qu’il pourrait recevoir. La seule exception à cette règle provient des
RPhy aux tests de Entre la Vie et la Mort et est stabilisé automati- bonus liés à l’Eveil, mais d’aucunes autre technique de Ki ou capacité.
quement. Si un personnage bénéficie de la surprise sur Kisidan, il peut alors
-Générateur de Ki (Nv2 / 2R): Kisidan récupère un point de Ki par l’attaquer avant que Hayat Mukhasasat Lilqital ne puisse s’activer, mais
round de sa réserve jusqu’à un maximum de 250 points de Ki. Une il recevra tout de même l’attaque après avoir effectué la sienne.
fois ce montant atteint, pour que le système fonctionne à nouveau, il Après son activation, Hayat Mukhasasat Lilqital peut rester ac-
doit être rechargé par Imperium. tif pendant 3 minutes sans répercussions pour Kisidan, mais au-delà
-Perception Dimensionnelle (Nv2 / 1R): Kisidan peut percevoir de cette période, maintenir la Libération de l’Âme aura des consé-
différents plans de l’existence, y compris la Veille et le Monde Spirituel. quences énormes sur son corps. S’il veut la maintenir, Kisidan sacrifie
un point de Ki et deux points de vie par tour. De plus, s’il désactive
NdT: Actuellement nous ne disposons pas des informations sur les diffé- la Libération de l’Âme et souhaite la réactiver avant de s’être reposé
rentes caractériques de cette armure d’Imperium. Dès que nous saurons pleinement pendant plusieurs heures, il subit directement le même
à quoi correspondent les valeurs entre parenthèses, le document sera mis stress physique comme s’il avait maintenu au-delà de ses limites.
à jour.

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ANGE FANTÔME DUMAH (T Y P E - 1. 0 0 0)
DUMAH (TYPE-1.000)
Dumah
Niveau : 15 Catégorie : Entre Mondes / Animique (Non Mort/Construit ) 35 Dumah Type-1.000 est le plus parfait des ouvrages d’ingénierie que
Soleil Noir a pu développer grâce à la science nécromancienne du Livre des
Points de Vie : 365 Morts. Il s’agit d’un cauchemar, comme Gaïa n’en a jamais vu à sa surface,
Classe : Mage de Bataille fait de chair et de métal physiquement conçu comme un réceptacle pour
For : 14 Dex : 11 Agi : 8 Con : 16 Pou : 16 Int : 15 Vol : 13 Per : 12 des entités surnaturelles.
RPhy : 135 RMys : 135 RPsy : 125 RPoi : 135 RMal : 135 Le patriarche de la famille Delacroix, se sachant proche de la fin, or-
donna secrètement la construction du Type-1.000. Pour cela, il se servit des
Initiative : 145 Naturelle installations de Soleil Noir qu’il administrait personnellement et utilisa ses
Attaque : Attaque Spectrale 320 + Appendices Monstreux 300; ou Armes propres ressources privées sans que personne de sa famille ne sache rien
de Métal Noir 335 + Appendices Monstreux 300 de ses plans, pas même son fils. Son but était de créer un corps pour une
Défense : Défense Spectrale 320; ou Armes de Métal Noir 300. entité nécromantique, qui soit était enfermée dans le Livre des Morts soit
Dégâts : 120 Attaque Spectrale ENE, 180 Armes de Métal Noir (TRA), 120 en faisait partie.
Appendices Monstreux (TRA / CON / PER) Les raisons qui l’ont amené à le faire restent inconnues. Il est possible
IP : Plaques Naturelles que son exposition prolongée au Livre l’ait rendu fou, ou qu’il ait été in-
TRA 6 CON 6 PER 6 CHA 6 ELE 3 FRO 6 ENE 3 fluencé et séduit par l’artefact.
Ou bien peut-être qu’il souhaitait simplement contempler ce qui arrive
AMR : 225 avant de mourir.
Zéon : 1.890 Quoi qu’il en soit, la vérité est que Jean-Pierre Delacroix a d’abord
Projection Magique : 270 Offensive pensé à utiliser son propre corps comme conteneur, se transformant pour
Niveau de Magie : 100 Nécromancie être un hôte parfait pour l’Ange. Il a finalement rejeté cette idée, car il dé-
Métamagie: Vélocité Forcée (Initial), Projection Magique Prédeterminée sirait vraiment assiter à sa création et ne pas juste en faire partie. De plus,
(Zen), Régénération Zéonique Améliorée (Initial), Magie Combinée (Initial), d’une certaine manière, il se sentait trop fatigué pour accomplir personnel-
Effets Persistants (Initial), Exploitation de l’Énergie Physique (Initial / non utilisable lement les desseins que l’Ange pouvait bien avoir.
avec le corps actuel) Cependant, malgré sa folie profonde (ou clarté de pensée, selon le
point de vue), Jean-Pierre voulait laisser sa marque personnelle sur l’entité,
Capacités Primordiales : Don, Aucun besoin physique, Avatar Néces- créant ainsi le Type-1000 ayant comme esprit pour la créature une copie
saire, Volonté Vide, Seigneur de Toutes les Âmes, Sans Points Vulnérables. parfaite de sa personnalité et de ses connaissances ; l’expérience serait
Pouvoirs: Attaque Spectrale, Vision Animique, Maître de la Mort, Siphon alors une copie monstrueuse de lui, dotée d’un pouvoir physique inégalé et
d’Âmes, Absorption Sélective, Consommation d’Âmes, Ailes Spectrales (Vol d’un esprit à la hauteur. De plus, il savait que l’Ange ne ferait rien contre
mystique 14), Corruption, Armes de Métal Noir, Cocon, Métamorphose, Ap- lui. Après tout, il aurait sa personnalité, et il était conscient qu’il ne serait
pendices Monstreux (Attaque Supplémentaire -20, Attaque Indirecte), Lent. jamais perçu comme une menace.
Pour créer le Type-1.000 il mélangea plusieurs des concepts les plus
Spécial : Maniement Offensif des sorts complexes du Livre des Morts, en combinant son génie avec celui de ses
meilleurs scientifiques. Ce n’est qu’après des échecs considérables qu’il
Taille : 30 (18) Régénération : - atteignit enfin son objectif ; l’arme nécromantique ultime était née.
Mouvement : 8 / 14 Fatigue : - Il ne restait plus qu’à utiliser le Livre pour lier l’Ange à son nouveau
corps.
Compétences Secondaires : Acrobaties 25, Athlétisme 105, Équitation Le processus de transfert s’acquitta d’un lourd tribut, car durant cet instant
105, Nager 105, Sauter 105, Res. Douleur 140, Impassibilité 100, P. de Force une partie des installations de Soleil Noir de l’île d’Alessa s’effondrèrent.
105, Vigilance 180, Observation 150, Science 240, Histoire 140, Occultisme 280, La plupart des scientifiques et des êtres surnaturels qui y travaillaient sont
Estimation 200, E. Magique 280, Intimidation 100, Commandement 105, Per- morts soit dans l’incident, soit par les armes nécromantiques libérées et qui
suasion 105, Art 90. errent encore aujourd’hui librement dans des zones du vaste complexe.
Heureusement, certains chercheurs sont encore en vie pour s’assurer que
Note: Les compétences secondaires en italique représentent celles que son corps le processus se déroule correctement. Peut-être de manière préméditée
et sa personnalité possédent actuellement, grâce au pouvoir de la Volonté Vide. ou par simple hasard (ce que beaucoup considèrent comme assez invrai-
semblable), ils sont suffisants nombreux pour mener à bien le travail que
Il est difficile de mesurer les capacités réelles de l’entité qui, en l’absence Jean-Pierre leur a demandé de faire, bien qu’aucun d’entre eux ne sache ce
d’un meilleur nom, a été appelée Malakalruwh ou Ange Fantôme. Il s’agit qui se passera quand le transfert sera terminé.
d’une entité animique qui n’a pas de forme définie dans le monde des esprits Et pendant ce temps, l’Ange Fantôme, encore endormi, devient de plus
et qui existe en dehors de la création jusqu’à ce qu’elle trouve un corps à en plus puissant.
habiter.
On ne sait rien de l’Ange Fantôme; sa nature, son origine ou son histoire
sont entourées d’un profond mystère qui semble n’avoir jamais été découvert
par personne. La plupart des occultistes n’ont pas entendu parler de lui, et les
personnes qui connaissent son existence considèrent qu’il s’agit d’un mythe
sans fondement.
Malgré cela, l’entité n’est pas uniquement réelle, c’est aussi d’une cer-
taine manière une créature liée à l’existence du Livre des Morts, bien qu’il
soit difficile de déterminer si c’est la force qui se cache derrière l’artefact ou
seulement un serviteur de plus.
Les caractéristiques présentées ici font référence à la manifestation la plus
récente de l’entité après sa fusion partielle avec le Type-1.000.

9
CAPACITÉS GÉNÉRALES Maître de la Mort : L’Ange Fantôme est automatiquement
considéré comme le supérieur hiérarchique de toute créature non
Les pouvoirs suivants appartiennent à l’Ange Fantôme quelle que morte qui existe. Tout nécromancien sent, dès l’instant qu’il a été en
soit la forme physique qu’il utilise. présence de l’Ange, une profonde aversion pour lui semblable à de
la haine, mais en même temps un lien l’obligeant à le servir (sauf les
Attaque Spectrale : L’Ange Fantôme peut attaquer et se dé- êtres de Gnose 40 ou supérieure). Dans le cas où il s’agit de créatures
fendre en créant des torrents et des lames d’énergie spectrale qui créées à partir de la science nécromantique du Livre des Morts, le lien
agissent comme des armes naturelles. Cette capacité attaque utilise le est automatique même si elles n’ont pas été auparavant en présence
mode ENErgie et ne peut être perçue que par des individus capables de l’Ange et ne ressentent aucune aversion.
de voir les esprits. S’il utilise cette capacité comme moyen de défense, Seigneur de Toutes les Âmes : À partir du moment où la
l’Ange ne subit pas de malus pour les défenses supplémentaires. Dé- puissance de l’Ange Fantôme se manifeste dans la réalité à travers
fendre ou attaquer avec l’Attaque Spectrale ne réduit pas l’AMR de un corps physique, toute âme d’être naturel qui meurt se voit liée à
l’entité et ne l’empêche pas de lancer des sorts ce tour. lui tant qu’elle ne retourne pas dans le flux des âmes et reste sur le
Vision Animique : L’Ange ne voit pas par ses yeux ; il perçoit monde. Durant ce laps de temps, l’Ange Fantôme peut utiliser ces
le monde à travers le mouvement des forces spirituelles autour de lui. âmes comme matière première pour créer des non-morts avec ses
Il est donc considéré comme ayant une vue radiale et surnaturelle et sorts de nécromancie (étant liée à lui, il peut utiliser n’importe quelle
ne subit jamais les malus de cécité, de flanc ou de dos. Les êtres d’une âme comme cible de ses sorts, peu importe la distance à laquelle elle
présence très faible ou sans âme sont difficiles à percevoir pour lui, il se trouve) ou pour renforcer son propre pouvoir. Si l’Ange n’utilise
subit un malus -60 à sa capacité pour les détecter. pas les âmes avant leur retour dans le flux, il perd tout lien avec elles.
Avatar Nécessaire : L’Ange Fantôme ne dispose pas de forme Siphon d’Âmes : L’Ange Fantôme peut agir à volonté comme
réelle et est incapable d’agir dans le monde physique ou spirituel s’il un siphon qui absorbe les âmes lui étant liées, ce qui signifie qu’il peut
ne possède pas un corps qui peut le contenir. L’entité ne peut prendre affecter virtuellement toutes les âmes mortes du monde. Cependant,
possession du corps de quelqu’un contre son gré, elle a besoin d’un bien qu’absorber des âmes de cette façon augmente considérable-
réceptacle sans volonté ou d’une personne extrêmement réceptive ment ses pouvoirs, ce qui est sûr c’est qu’en utilisant cette capacité
pour devenir son avatar. Cependant, tout le monde ne peut pas le sa faculté à absorber correctement la matière spectrale est beaucoup
servir ; sa puissance est telle que la plupart des formes physiques ne plus faible que la normale. Car pour consommer des âmes à grande
peuvent le contenir sans être détruites presque instantanément. échelle, son essence devient un vortex qui relie le monde réel vers
Habituellement, une partie des pouvoirs et le niveau de l’Ange l’au-delà, un trou à travers lequel les âmes passent et se voient dé-
Fantôme sont déterminés par le corps qu’il possède et le degré de truites presque instantanément dans le processus, laissant peu ou au-
synchronisation qu’il a avec celui-ci. Cependant, si les caractéristiques cune d’entre elles exploitables.
physiques et les pouvoirs qui sont liés à sa forme physique peuvent va- Lorsqu’il active cette capacité, toutes les âmes pouvant être affec-
rier, lorsque l’Ange prend possession d’un corps, il conserve toujours tées commencent à se déplacer rapidement vers l’Ange, peu importe
sa Classe (Mage de Bataille), ses capacités primordiales (dont la valeur où elles se situent par rapport à son emplacement. Elles se déplacent
peut varier selon le niveau que lui confère le corps qu’il possède) et à une vitesse équivalente à Vol 14, de sorte que la plupart d’entre
ses pouvoirs animiques. elles peuvent prendre de nombreuses heures pour atteindre l’entité.
Le processus de possession peut être très court (juste quelques Le nombre d’âmes disponibles varie énormément selon le moment
secondes) ou très long (des années entières), mais plus se sera long, du récit où cette compétence est utilisée, en référence, il est possible
plus le pouvoir que l’Ange manifestera sera puissant. qu’il y ait toujours au moins cent mille d’entre elles qui attendent par
Aujourd’hui, la forme physique qui a été créée pour l’Ange lui jour l’appel. Il n’y a pas de limite dans le temps ; l’entité peut passer
permet d’utiliser presque tout son potentiel et son niveau réel, mais il des jours ou des semaines à se nourrir sans interruption.
lui faut encore du temps pour mûrir et être tout à fait complet. Bien que la quantité d’Âmes qu’il peut absorber soit théorique-
Volonté Vide : Bien que l’Ange Fantôme soit sans aucun doute ment illimitée, le siphon ne lui permet de consommer qu’environ 150
bien plus une entité à part entière qu’une simple force ou pouvoir, il est âmes par round, peu importe le nombre qu’il peut y avoir autour de
certain qu’il manque de personnalité. Au lieu de cela, il possède une lui.
immense force de volonté qui le pousse par-dessus tout à atteindre ses Dans le cas où l’Ange se trouve dans un endroit scellé magique-
objectifs, quels qu’ils soient. Aussi longtemps qu’il ne possède pas de ment de manière à empêcher les âmes de passer, elles se retrouvent
forme physique, l’Ange est extrêmement imprécis et flou, incapable bloquées, ne pouvant atteindre l’entité nécromantique.
de communiquer autre chose que des idées et d’influencer subtile- Des âmes incroyablement puissantes ou avec une Gnose bien su-
ment les autres. Cette manière de s’exprimer reste presque inchangée périeure à la sienne peuvent naturellement résister à son pouvoir, et
s’il prend possession d’un corps dépourvu de personnalité, mais il est l’Ange ne pourra les absorber que s’il concentre son attention sur
au moins capable de communiquer d’une manière plus claire (tant chacune d’entre elles individuellement.
est considéré qu’il en ait besoin) et de mieux exprimer ses idées. Au Habituellement, l’Ange n’utilise jamais cette capacité sauf si né-
contraire, s’il s’introduisait dans un corps qui possédait auparavant une cessaire ou bien s’il est sûr que personne ne peut l’en empêcher, car il
personnalité et qui acceptait volontairement la possession, l’Ange Fan- est conscient que la perturbation existentielle qu’il provoque lorsqu’il
tôme fusionnerait avec cet individu, prenant le contrôle complet de sa le fait, attire l’attention d’entités de toutes sortes, leur indiquant clai-
volonté, mais en interagissant avec le monde d’une manière semblable rement sa présence et son emplacement.
à celle de son hôte. Cette « personnalité » n’est liée qu’au corps qui Absorption sélective : L’Ange peut utiliser une version limi-
abrite l’Ange ; si l’entité venait à quitter le corps et à en prendre un tée du Siphon d’Âmes qui lui permet d’attirer et d’absorber unique-
nouveau, il ne resterait aucune trace de son ancienne manière d’être. ment les âmes qui sont autour de lui (généralement pas plus de 100
Lorsque l’entité se détache de son hôte, l’Ange Fantôme mètres). Cette capacité fonctionne de la même manière
ne laisse qu’une coquille vide complètement consumée que le Siphon, mais lui permet de le faire sans
; en général, l’hôte est détruit d’un point de vue créer de grandes altérations existentielles
physique et spirituel. qui révèlent sa position dans le
Cette capacité lui permet d’acquérir monde.
les capacités secondaires de son
hôte, au cas où elles seraient
plus élevées que celles de
l’Ange Fantôme lui-
même.

1 0
Consommation d’Âmes : L’Ange Fantôme peut utiliser la puis- qui a brisé la protection, bien qu’il applique le malus de deuxième
sance des âmes qu’il absorbe quand il utilise le Siphon, pour augmen- défense à sa compétence.
ter considérablement sa puissance. En règle générale, toutes les âmes Tant qu’il est protégé par le Cocon, l’Ange Fantôme ne peut pas se
ont une valeur existentielle similaire, certaines âmes sont plus fortes et déplacer ou accomplir d’actions actives, bien qu’il puisse accumuler de
valent entre cinq et cent fois les âmes normales. L’utilisation des âmes la magie à hauteur de la moitié de son AMR.
est la suivante ; Seules les armes capables de faire des dégâts d’énergie peuvent en-
dommager les ailes spectrales.
•Il peut les utiliser pour récupérer ses forces perdues au rythme d’un PV ou Corruption : La simple présence de l’Ange tend à corrompre
d’un point de Zéon par âme qu’il consomme. les choses qui l’entourent, les êtres vivants acquérant un aspect nécro-
mantique, sans les transformer à proprement parler en non morts.
•Il peut les utiliser pour augmenter temporairement sa puissance, ce qui lui Les créatures et les objets ayant une faible présence sont les premiers
donne un bonus à toute action en fonction du nombre d’âmes consommées selon à être affectés ; ils n’ont besoin que de quelques minutes ou quelques
les paliers suivants : heures à proximité de l’entité pour être corrompus. Les êtres de
grande puissance peuvent tenir plus longtemps, mais même ceux-ci
Palier 1 : 1 âme / +5 à toute action ne sont pas complètement immunisés contre l’aura de la créature s’ils
Palier 2 : 10 âmes / +10 à toute action / +5 AMR passent trop de temps à côté d’elle.
Palier 3 : 100 âmes / +20 à toute action / +10 AMR
Palier 4 : 500 âmes / +30 à toute action / +15 AMR CORPS ACTUEL: DUMAH (TYPE-1.000)
Palier 5 : 1000 âmes / +40 à toute action / +20 AMR
Palier 6 : 2500 âmes / +50 à toute action / +25 AMR La forme actuelle de l’Ange Fantôme, le Type-1.000, possède les
Palier 7 : 5.000 âmes / +60 à toute action / +30 AMR pouvoirs suivants :
Palier 8 : 10.000 âmes / +70 à toute action / +35 AMR
Palier 9 : 25.000 âmes / +80 à toute action / +40 AMR Métamorphose (limitée) : L’Ange Fantôme peut modifier sa
Palier 10 : 50.000 âmes / +90 à toute action / +45 AMR forme physique à volonté, en augmentant ou en réduisant sa taille
Palier 11 : 100.000 âmes / +100 à toute action / +50 AMR dans certaines limites. Théoriquement, il peut prendre de nombreux
Palier Maximum : 1.000.000+ âmes / +150 à toute action / +100 AMR aspects et modifier sa taille entre 30 et 18, mais généralement les
deux formes qu’il utilise le plus souvent sont les bases du corps de
Ces paliers sont « permanents », ils sont perdus à un rythme d’un palier par Dumah (une sorte de bête grotesque à mi-chemin entre le centaure
jour. En d’autres termes, si l’Ange absorbe 500 âmes et les consomme pour obtenir et la lamia) et une forme humaine gracieuse, semblable à un séraphin.
un bonus de +30 à toute action (Palier 4), au bout d’un jour il retombe au Palier 3, Ce changement ne lui permet que de modifier la forme générale de
il devra alors absorber 400 âmes pour récupérer le bonus à toute action de +30 du votre corps, il ne peut pas ressembler exactement aux êtres qu’il imite
Palier 4. ; quoi qu’il fasse, il garde toujours son apparence de chair et de métal.
S’il arrive à consommer un million d’Âmes, il a alors accès pendant un jour à la Armes Naturelles en Métal Noir : L’Ange Fantôme peut
Magie Divine avec un niveau d’Intelligence de 16. attaquer avec les armes incorporées dans son corps. Créées avec un
alliage unique d’acier noir, elles sont considérées comme des armes
de qualité +15, diminuant de 4 l’IP du défenseur. S’il désire attaquer
Ailes Spectrales : Quelle que soit la forme physique qu’il utilise avec elles, l’Ange ne peut pas utiliser dans le même round son Attaque
pour se manifester, quand l’Ange Fantôme prend possession d’un Spectrale ; il doit choisir l’un ou l’autre avant de commencer le round.
corps, quatre ailes spectrales lui permettent de se déplacer dans les Appendices Monstrueux : L’Ange Fantôme peut effectuer
airs avec un Vol mystique 14. Seuls ceux qui peuvent voir le surnatu- une attaque supplémentaire par round avec divers appendices qui
rel peuvent voir les ailes. L’Ange a besoin d’au moins deux ailes pour émergent de son corps (généralement une queue, des tentacules se
pouvoir voler, de sorte que si pour une raison quelconque elles sont terminant par des bouches ou des monstruosités similaires). Cette
détruites (comme l’utilisation de Cocon), l’entité perd la attaque peut se faire sur le mode PENétrant, CONtondant ou TRAn-
capacité de se déplacer dans les airs. Les ailes perdues chant à la discrétion de l’Ange, mais il réduit toujours de 4 points
réapparaissent au rythme d’une par heure. l’armure du défenseur. Si l’appendice est utilisé pour effectuer une
Destruction : Si la forme physique de l’Ange Fan- attaque en zone, il peut l’étendre et couvrir un rayon de 25 mètres
tôme est détruite par des moyens normaux, l’entité autour de l’Ange en appliquant un malus de -50 à l’action. Cette at-
se détache simplement du corps et retourne à son taque est indirecte, de sorte que le Non Mort peut l’utiliser même
état d’inexistence jusqu’à ce qu’elle retrouve une en- s’il n’a pas la capacité d’agir pendant le round, dans ce cas, l’attaque
veloppe charnelle appropriée (ce qui peut prendre sera exécutée en dernier, après que tous les autres personnages aient
des siècles ou des millénaires entiers). Si ceux qui terminé leurs actions. Attaquer avec les Appendices Monstrueux ne
détruisent son corps possèdent une Gnose de 40 réduit pas l’AMR de l’entité et ne l’empêche pas de lancer des sorts
ou sont des êtres naturels avec une Gnose bien ce tour.
supérieure à sa Natura, les dommages que l’Ange Sans Points Vulnérables : Le corps de l’Ange Fantôme n’a pas
Fantôme subit ont un impact énorme sur sa forme de points vulnérables.
spirituelle. Plus il est synchronisé avec son corps Lent : Le corps de l’Ange ne bénéficie pas de bonus à son Mou-
et plus il a manifesté de pouvoir, plus les dégâts vement de par sa taille.
se répercuteront aussi sur son essence, faisant en
sorte qu’il lui faudra des siècles pour se rétablir
ou même pouvant le détruire complètement, si la
synchronisation est totale. C’est pourquoi l’Ange
ne se manifeste que dans des corps qui ont un
énorme niveau de pouvoir, mais en même temps,
il garde toujours une petite partie de lui-même en
sécurité pour assurer sa survie.
Cocon : L’Ange peut utiliser à volonté ses ailes spec-
trales pour s’entourer d’un Cocon protecteur qui lui sert
de défense. Cette action est passive et peut même être uti-
lisée en réaction à une attaque. En activant le Cocon, l’Ange
est considéré comme une créature à encaissement avec une
résistance équivalente à 4000 points de vie indépendants des
siens. Chaque aile octroie un quart de la résistance du Cocon,
de sorte que pour 1000 points de dégâts une aile est détruite. Si le
Cocon est détruit, l’Ange Fantôme peut se défendre contre l’attaque

1 1
quement toutes les organisations occultes de Gaïa, y compris même
BALTHASSAR quelques contrats pour Samael (chose que très peu d’humains ont
fait). En guise de paiement, Hans a toujours demandé des choses
LE MONSTRE qui pourraient l’aider dans ses recherches, qu’il s’agisse de fonds
financiers ou de choses plus inhabituelles.
Niveau : 10 Catégorie : Naturel (Natura10) Finalement, après plus de deux décennies en tant que
mercenaire, il a été capturé par l’Inquisition durant son
Points de Vie : 210 sommeil, mais, avant d’être interrogé et exécuté, le
Classe : Guerrier Convocateur futur Archonte Suprême Matthew Gaul est interve-
For : 11 Dex : 10 Agi : 7 Con : 8 Pou : 13 Int : 11 Vol : 8 Per : 7 nu secrètement pour le libérer. Depuis, il est à son
RPhy : 95 RMys : 110 RPsy : 95 RPoi : 95 RMal : 75 service, pour payer sa dette, mais aussi parce que
l’Archonte lui fournit tout ce dont il a besoin pour
Initiative : 120 Naturelle; 55 Caliburn (Épée à deux mains +15) travailler. Balthassar apprécie la structure milita-
Attaque : 260 Caliburn (Épée à deux mains +15) riste de Gaul.
Défense : 265 Caliburn (Épée à deux mains +15) Hans est en fait un Nephilim Vetala qui dans
Dégâts : 170 Caliburn (Épée à deux mains +15) sa vie passée travailla comme chercheur pour
IP : Armure d’Arbitre (Demi-plaques +15) Rah pendant la Guerre de Dieu. Parfois, des
TRA 7 CON 7 PER 7 CHA 5 ELE 3 FRO 4 ENE 4 traces de ses connaissances passées refont sur-
face, ce qui l’obsède et alimente son désir scienti-
Ki Générique : 61 fique. Cette origine est aussi la cause pour laquelle
Pouvoir du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Extrusion du Ki, il se sent mieux chez les êtres surnaturels que chez
Extension de l’aura à l’arme, Vitesse Accrue, Utilisation de l’Énergie les humains ; d’une certaine manière, il perçoit que
nécessaire, Élimination des malus, Surhumanité. sa place n’est pas parmi les hommes.
Il est facile de considérer Balthassar comme un
AMR : 15 (75 Régénération Zéonique / 105 Armure Magus) monstre amoral, mais la vérité est qu’il n’est pas vrai-
Zéon : 1.010 ment une mauvaise personne. Bien qu’il n’ait aucun
problème à agir avec cruauté ou à tuer des innocents,
Convoquer : 265 Domination : 60 il n’y recourt que s’il a une bonne raison de le faire et il
Lier : 265 Révoquer : 75 n’en retire jamais une quelconque satisfaction. Au fond, il ne
porte pas beaucoup d’intérêt à la vie humaine, au contraire
Invocations : Zvilpogghua (Monstruosité Primordiale), Hemrod il a une véritable estime pour les créatures surnaturelles qui
(Messager des Dieux), Huggin et Munnin (Les Yeux du Corbeau), le servent et pour ses expériences. Il se rachète en ne mentant
Ethelthryth (SMaîtresse des Noms), Le Vendeur. jamais et en tenant toujours sa parole, ce qui lui a été inculqué
dès sa plus tendre enfance et qui lui a fait du tort. Cependant, pour
Avantages et Désavantages : Apprentissage Inné 2 (Science), lui, ses recherches sont en avance sur presque tout, et il y a peu de
Apprentissage Inné (Alchimie), Utilisation des Armures, Charme (Dé- limites qu’il n’ose pas franchir afin que ses créations soient un succès.
viant), Sommeil Lourd. Bien qu’il ait la cinquantaine, Balthassar maintient sa force phy-
sique exceptionnelle et sa constitution impressionnante. Sa particula-
Taille : 18 Régénération : 3 rité la plus inhabituelle est ses yeux, qui possèdent une teinte légère-
Mouvement : 7 Fatigue : 8 ment dorée, ce qui a tendance à rendre nerveux les gens qui croisent
sont regard, généralement il les dissimule sous son Masque d’Arbitre.
Compétences Secondaires : Équitation 60, Impassibilité 85, Il lui manque aussi une oreille et une partie du visage est marquée par
Vigilance 100, Observation 100, P. de Force 140, Rés. Douleur 55, une cicatrice, une vieille blessure de guerre du temps où il sévissait
Alchimie 205, Science (Vetala) 305, Histoire 35, Médecine 105, Mémo- comme mercenaire alors qu’il n’était encore qu’un adolescent.
risation 45, Occultisme 135, Intimidation 75, Tactique 85, Musique 30. Après la création de l’Alliance, Matthew le promut au rang d’Ar-
bitre et le chargea de superviser un projet de création de monstres
Note: Les compétences secondaires en italique représentent les bonus que artificiels pour l’Alliance Azur, un travail qu’il accomplit à la lettre ; il
son arme Caliburn et son armure lui confèrent. a déjà secrètement testé plusieurs soldats surnaturels et obtenu d’ex-
cellents résultats.
À ce jour, l’Arbitre Balthassar est probablement le plus grand gé-
nie scientifique de l’Alliance Azur, un chercheur amoral au service
de Matthew Gaul qui développe la majorité des plus grandes armes
biomagiques. Sous le surnom du Monstre, il est en charge de créer des
armes vivantes pour l’Archonte depuis la forteresse de Seifer, tandis MAÎTRE SCIENTIFIQUE
qu’une guerre imminente se prépare contre l’Empire.
Son véritable nom est Hans Upior, issu d’une importante famille Au lieu de contrôler les créatures surnaturelles avec des compé-
de Tol Rauko. Dès son plus jeune âge, il a été entraîné par les meil- tences de convocation, Balthassar utilise d’autres méthodes pour assurer
leurs afin de devenir chevalier et ainsi prendre les rênes de sa famille, leur soumission. Tout d’abord, chaque fois qu’il le peut, il tente d’abord
mais l’enfant compris rapidement que ce n’était pas sa place. À seu- de gagner leur loyauté par des moyens traditionnels et, s’il y parvient,
lement douze ans, il s’enfuit de chez lui et commença à travailler avec il se montre un homme de parole qui tient ses promesses. Si ce n’est
un groupe de mercenaires, où il gagna assez d’argent pour pouvoir pas le cas, il n’hésite pas à utiliser des expériences monstrueuses pour
se payer des études dans les meilleures universités d’Ilmora. Il étan- soumettre les créatures à sa volonté, en leur infligeant d’horribles souf-
cha sa soif de connaissance, et développa des théories si avancées frances, en modifiant leur conscience ou même en la suppri-
pour quelqu’un de son âge, qu’elles paraissaient impossibles. Mais ses mant grâce à des machines et à l’alchimie.
études commencèrent à prendre une teinte plus sombre, et bientôt
il commença à développer en secret des expériences qui pouvaient
être considérées comme impies. Avant que l’inquisition ne le pour-
suive, le jeune Hans s’enfuit et parcourut le monde, alliant son travail
de mercenaire de renom à ses recherches. Pendant ce temps, il pas-
sa même quelques mois à étudier sous la tutelle du Dr Loctus Khan
Schwarzwald, mais il partit quand il réalisa qu’il pouvait devenir fou s’il
continuait à entrer dans la tête de son étrange tuteur.
Au fil des ans, il acquit une réputation à la fois redoutable et lé-
gendaire dans le monde criminel, en arrivant à travailler pour prati-

1 2
1 3
MODUS OPERANDI INVOCATIONS

Balthassar est un génie extrêmement prévoyant et aime toujours Zvilpogghua
avoir un ou deux tours dans sa manche pour s’assurer la victoire. Un des Dieux Primitifs enfermés dans la Cordillère des Vents.
Cependant, cela va parfois à l’encontre du plaisir qu’il peut éprouver Bien que son esprit soit scellé comme ses égaux, il a acquis une cer-
à faire étalage de son immense pouvoir et peut même s’en désinté- taine présence dans les rêves et possède une vague conscience.
resser s’il pense que son ennemi est bien inférieur à lui. En cas de
problème, il n’a aucun scrupule à invoquer les monstres qui sont sous Pacte : L’invocateur doit sacrifier d’innombrables vies inno-
son contrôle. centes pour créer d’une certaine manière une nouvelle vie (cet être
Il possède généralement plusieurs créatures liées à lui, qu’il libère créé doit nécessairement avoir un lien direct avec les morts, pour que
pour combattre à ses côtés, ce qui lui donne une grande supériorité son existence naisse par le sacrifice). Ensuite, l’invocateur doit offrir
au combat et fait de lui une armée vivante où qu’il aille. Étant don- ce nouvel être comme un réceptacle pour le Dieu, qui pourra l’utiliser
né que sa régénération de Zéon est très limitée pour maintenir les comme il l’entend en tant qu’avatar.
liens d’une telle armée, il utilise des artefacts qui facilitent le lien ou
simplement qui libèrent les créatures qu’il considère comme les plus
loyales, et il ne les lie que lorsqu’il a besoin qu’elles restent cachées.
Les entités les plus puissantes qu’il possède sont un Ginnungaus et un
Ramasseur d’Os, bien que son véritable atout soit une Abomination
primitive qu’il a personnellement nourrie jusqu’à ce qu’elle grandisse
au maximum de son potentiel. L’Abomination est contrôlée grâce à
un système surnaturel qui lui fait sentir l’Arbitre comme une sorte
d’entité primitive à laquelle elle est soumise, même si elle est souvent
incontrôlable Balthassar préfère l’utiliser dans des combats de masse,
car la créature attaque sans distinction, sauf l’Arbitre, tous les autres
êtres y compris ses alliés.

Charme Déviant : L’avantage de Charme de Balthassar ne


fonctionne qu’envers des êtres surnaturels ou des races inhumaines
qui ne sont pas des animaux communs.

Système Cicada : Sa connaissance de l’alchimie combinée à


son étude approfondie de la science Vetala permit à Balthassar de
développer un système inhabituel qui lui permet de tirer le meilleur
parti de sa nature de Nephilim. Il s’agit d’un ensemble complexe de
tubes et de réservoirs, injectant lorsqu’ils sont activés, un mélange
de sang humain et de Grendel spécialement préparé pour l’Ar-
bitre, dans sa gorge, son estomac et ses aisselles.
Dans le tour qui suit immédiatement l’activation du système,
Balthassar souffre d’un malus de -10 à toutes ses actions dues à la
douleur, à une sensation de noyade et au changement de pression
corporelle, mais immédiatement après, il entre en état d’Extase San-
guine. Comme tous les Nephilims Vetala, cela lui confère un bonus
d’un point à Dextérité et un +10 à toutes ses actions, ce qui se tra-
duit au final par un +15 à toute compétence basée sur la Dextérité,
y compris les compétences de combat.
Cependant quand il s’injecte le mélange directement dans la
gorge et l’estomac, l’ingestion provoque des effets de dépen-
dance beaucoup plus importants à Balthassar, raison pour
laquelle l’Arbitre n’utilise Cicada que dans les moments les
plus difficiles, car il ne désire pas développer une addiction
au sang. Au mieux, il peut l’utiliser une ou deux fois par
an afin d’éviter toute dépendance.
Cicada est très difficile à installer (il faut s’y
prendre avec beaucoup de précautions, mais il
n’est pas très encombrant, de sorte que Balthas-
sar le porte habituellement sous son armure
sans aucun problème).

Le Prince Charmant : En règle gé-


nérale, Balthassar est toujours accompagné
du Prince Charmant, une puissante entité
surnaturelle qui s’est échappée de l’Inter-
règne de Theresia il y a longtemps, et une
sorte de relation « amicale » s’est créée avec
l’Arbitre. La créature peut aider Balthassar
au combat et son pouvoir est considérable
(peut-être même plus grand que celui de
l’Arbitre lui-même), mais il y a une règle et
un prix à payer pour obtenir son soutien ;
Le Prince ne peut se battre aux côtés de
Balthassar qu’à la condition qu’il le de-
mande explicitement, il perd un an de sa
vie.

1 4
Apparence Habituelle : Il prend généralement la forme d’une en- Avalon (Notion d’Utilisation 4) : En tant qu’élu du monde,
tité sans bras, semblable à une sorte de crapaud ailé, avec un cou ex- le plus grand de ses héros, le porteur de Caliburn ne peut être vaincu.
trêmement long et le visage plein de tentacules. Comme il s’agit d’une En activant cette capacité, pendant un nombre de rounds équivalant
vision onirique, il apparaît comme un brouillard puant. à son attribut de Pouvoir, le personnage ne peut subir d’altération
Difficulté d’Invocation initiale : 320 négative par aucune compétence, naturelle ou surnaturelle. Une fois
Coût initial : 600 ce temps écoulé, le porteur de Caliburn perd un point de Pouvoir,
de façon permanente, et subit un malus de -50 à toutes ses actions,
Ossadagowah disparaissant à un rythme de 10 par jour. Avalon ne peut être activée
Difficulté : 300 Coût : 450 qu’une fois par jour. Les êtres avec une Gnose 35 ou plus peuvent
Attaque : 280 Défense : NA ignorer l’immunité conférée par cette capacité.
Action : Active Liée : Le Prince Charmant peut réclamer l’arme à tout moment,
Effet : Les tentacules de Zvilpogghua réalisent cinq attaques, soit l’arrachant à Balthassar ou quiconque la possédant, et la faire appa-
avec une base de dommages de 100 et contre la plus haute IP du raître dans sa main.
défenseur, soit une manœuvre d’immobilisation avec un attribut de
Force 12. Armure d’Arbitre : Le Monstre
Ces attaques sont des attaques de corps à corps qui ont une por- Balthassar possède l’une des Armures d’Arbitre, Le Monstre, un
tée de 50 mètres. des artefacts ancestraux créés pour contrôler le cours des batailles.
Chaque cible de taille moyenne ou mineure ne peut être visée que
par deux tentacules au maximum et, s’il n’y a pas suffisamment de Qualité : elle est considérée comme une armure de demi-plaques
cibles à assigner, les autres tentacules attaqueront d’autres cibles aléa- surnaturelle de qualité +15.
toires qui n’ont pas été désignées par le convocateur ou voir même le Armure Magus : L’armure agit comme réserve de magie qui
convocateur. peut contenir jusqu’à 1200 points de Zéon et augmente de 30 points
Durée : Instantanée (Les cibles restent pirses au piège pendant 5 la régénération de Zéon de son porteur. N’ayant pas le Don, Bal-
rounds) thassar ne peut pas utiliser le Zeon de l’armure, mais il bénéficie de
Description : Une partie du corps de Zvilpogghua se manifeste l’augmentation de la régénération.
à travers une brèche dans la réalité et attaque les cibles désignées par Force Monstrueuse (Notion d’utilisation 1) : L’armure
le convocateur avec ses tentacules. fournit à son porteur soit 140 dans la compétence Prouesses de Force
ou bien un bonus de +40 à cette dernière.
ÉQUIPEMENT Masque : Le Masque est considéré comme un casque complet
fermé avec les mêmes attributs défensifs que l’armure. De plus, il ac-
Caliburn corde un bonus spécial de +80 à la RMys ou RPsy de l’Arbitre contre
Balthassar porte une arme puissante qui lui a été remise par le les effets cherchant à découvrir son identité, enfin le Masque ne le
Prince Charmant ; Caliburn l’épée des rois, la septième et la plus puis- pénalise pas sur la perception.
sante de toutes les Armes Légendaires. En vérité, il ne s’agit pas de
la véritable lame, mais une copie existentielle de l’Arme Légendaire HAUT ARBITRE
créée par Evermilion, ce que personne ne sait.
L’imitation de l’arme est beaucoup plus grande que la Caliburn Équipé de son armure et de son masque d’Arbitre, Balthazar possède
originale et un peu déformée, de sorte qu’elle se manie plus comme la capacité de maîtriser le cours des batailles à volonté.
une épée à deux mains que comme une épée bâtarde, pour le reste Limite : Toutes les compétences de Haut Arbitre ne fonctionnent qu’avec
elle ressemble en tout point à l’arme mythique (quiconque n’ayant pas des personnes qui ont volontairement accepté d’obéir à Balthassar, et qui le
vu la vraie et connaissant la légende de Caliburn, pourrait la confondre considèrent comme leur supérieur. Quelqu’un qui ne se soumet pas réellement
avec celle-ci). L’épée est extrêmement puissante, mais pas autant que à lui (simplement af in d’obtenir des avantages) ou qui possède un niveau supé-
l’original. En outre, comme toutes les armes créées par Evermilion, rieur à celui de l’Arbitre ne peut pas être affecté par ses pouvoirs.
elle a un aspect sombre et malveillant et elle peut se retourner contre
son porteur sans que celui-ci s’en rende compte. Motum : Balthassar peut faire visualiser à ses subordonnés la posi-
tion à laquelle il souhaite qu’ils se rendent. Cette capacité lui permet de
Qualité : Caliburn est considérée comme une épée à deux mains manifester jusqu’à trois points différents, et il est capable d’allouer à ses
de qualité +15 capable de faire des dégâts d’énergie. Contrairement hommes une position spécifique. Motum a un rayon d’action de 1 kilo-
aux règles générales, ce bonus s’ajoute également à la projection ma- mètre et l’activer consomme automatiquement 1 point de Ki ou 5 points
gique et psychique du personnage qui l’utilise. de Zéon tous les cinq rounds.
Incassable : Caliburn ne peut pas être cassé d’aucune façon
connu. Opugnis : Balthassar peut accorder à l’un de ses subordonnés un
Pouvoir de l’Âme : L’arme donne un bonus de +1 à l’attribut +30 à une seule action offensive. Activer ce pouvoir consomme automati-
de Pouvoir du porteur. quement 5 points Ki ou 50 points Zéon.
Souverain : Le porteur de Caliburn obtient un bonus inné de
+40 à tout test d’intimidation qu’il effectue avec elle. Credo : Tant que l’arbitre reste concentré et ne fait aucune autre
Immunité : Le porteur de Caliburn est incapable de souffrir action, tous ses subordonnés dans un rayon de 1 kilomètre obtiennent un
d’hémorragie, de s’enflammer ou d’être congelé. +10 à toute action directement liée au combat.
Attachée : Le détenteur de Caliburn obtient un bonus de +3 à
tout test opposé pour ne pas être désarmé. Sagnis : La capacité unique de l’Armure du Monstre permet à l’Ar-
Général : Tous les alliés qui combattent aux côtés du porteur de bitre de choisir parmi ses subordonnés et de les faire entrer dans un état
Caliburn obtiennent un bonus de +10 à toute action de combat ainsi de berserker, où ils attaqueront de manière incontrôlée quiconque se
qu’à leurs Résistances. Si le porteur ordonne de se retirer ou s’enfuit trouve à proximité d’eux et qui n’est pas au service de Balthassar. Tant
du combat, ils perdent alors le bonus et appliquent au contraire un qu’ils sont dans cet état, les individus concernés obtiennent un bonus
malus de -20. Ce pouvoir n’affecte pas le porteur. de +20 à toute action de combat de corps à corps, et ignorent les états
Changer le Destin (Notion d’Utilisation 2) : une fois par psychologiques de peur et de terreur ainsi que les malus provoqués par la
combat le porteur de Caliburn peut relancer un jet d’attaque ou de douleur. Cette capacité dure jusqu’à une heure après la fin du combat.
défense qu’il effectue avec l’épée. Si le résultat du second jet est une
Maladresse, appliquez un +20 au calcul du niveau de Maladresse.
Résistances Augmentées : Le porteur de Caliburn obtient
un bonus de +10 à toutes ses Résistances. Contrairement aux règles
générales, ce modificateur est cumulé avec tout autre bonus que le
personnage peut avoir grâce à un autre objet spécial.

1 5
rien refusa de mourir.
KILLRAYNE Conscient du danger qu’il représentait pour la couronne, il fut
envoyé sur l’Île Sans Nom, où il se réveilla quatre mois plus tard. En
EXÉCUTEUR SUPRÊME IMPÉRIAL découvrant ce qui s’était passé, une rage incontrôlée s’empara de lui,
une froide colère meurtrière qui emporta le peu d’humanité qui lui
Niveau : 12 Catégorie : Naturel (Natura 15) restait. Il n’éprouvait aucune rancune à l’égard de Kisidan pour avoir
mis fin aux jours d’Elias ; il hait Elisabeth, considérant que son acces-
Points de Vie : 285 sion au trône amorça la destruction de l’Empire, et il se hait lui-même
Classe : Virtuose Martial / Maître d’Armes (7 / 5) pour avoir échoué. C’est seulement cette haine qui le maintient en
For : 11 Dex : 13 Agi : 11 Con : 11 Pou : 10 Int : 8 Vol : 10 Per : 9 vie le poussant à aller de l’avant afin de s’échapper de l’Île Sans Nom
RPhy : 105 RMys : 100 RPsy : 100 RPoi : 105 RMal : 105 et exécuter l’impératrice de ses propres mains. Peu importe le temps
qu’il devra attendre. Il sait qu’un jour, l’occasion se présentera.
Initiative : 145 Naturelle, 120 Kokindenju (Katana +15), 55 Abdal- À l’heure actuelle, Killrayne est un homme d’âge moyen d’environ
malek (Épée à Deux Mains +10), 120 Solaris (Lance +10), 120 Hrotti quarante ans, ses aptitudes physiques n’ont pas été altérées avec le
(Hachette +15), 130 Vilen (Main Gauche +10), 120 Chaîne de Gaira temps. C’est probablement le meilleur combattant humain au monde.
(Chaîne +15), 110 Drakengard (Marteau de Guerre +10) Sa puissance ne provient pas de dons, de bénédictions divines et des
Attaque : 290 Kokindenju (Katana +15) / Hrotti (Hachette +15) / souvenirs d’une autre vie ne se sont pas éveillés. Sa puissance et ses
Chaîne de Gaira (Chaîne +15); 285 Abdalmalek (Épée à Deux Mains compétences sont les siennes et uniquement les siennes, gagnées avec
+10) / Solaris (Lance +10) / Vilen (Main Gauche +10) / Drakengard dévouement, souffrance et grâce son talent. Il combat en utilisant sept
(Marteau de Guerre+10) armes différentes qu’il porte dans le dos, et il les combine indistincte-
Défense : 290 Vilen (Main Gauche +10); 285 Kokindenju (Kata- ment pour réaliser des techniques de combat uniques qu’il a lui-même
na +15) / Hrotti (Hachette +15) / Chaîne de Gaira (Chaîne +15); créés.
280 Abdalmalek (Épée à Deux Mains +10) / Solaris (Lance +10) /
Drakengard (Marteau de Guerre +10)
Dégâts : 110 / 130 Kokindenju (Katana +15), 140 / 160 Abdalmalek
(Épée à Deux Mains +10), 90 / 110 Solaris (Lance +10), 105 Hrot- MODUS OPERANDI
ti (Hachette +15), 80 Vilen (Main Gauche +10), 85 Chaîne de Gaira
(Chaîne +15), 100 Drakengard (Marteau de Guerre +10) Killrayne possède un vaste arsenal d’armes surnaturelles, qu’il a
IP : Plaques partielles +10 et Manteau +15 collecté et gagné au cours de sa vie. Au début, il les réclamait comme
TRA 8 CON 6 PER 7 CHA 7 ELE 7 FRO 7 ENE 0 trophées afin de se souvenir de ses ennemis tombés au combat qui
méritaient sa reconnaissance, mais il ne tarda pas à leur donner une
Accumulation de Ki : For 3 Dex 6 Agi 3 Con 2 Pou 2 Vol 2 utilisation appropriée en les adaptant à son style de combat unique.
Ki : For 12 Dex 36 Agi 32 Con 12 Pou 30 Vol 10 Générique : 132 Aujourd’hui, les armes qu’il possède sont devenues la base de sa façon
Pouvoir du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Détection du Ki, de combattre, car il a développé pour elles un Magnus Majeur unique
Appréciation du Ki, Extrusion du Ki, Extension de l’aura à l’arme, connu sous le nom d’Ophiuchus Sigma.
Utilisation de l’Énergie nécessaire, Surhumanité. Peut-être en raison de son expérience ou de son sens inné du
combat, Killrayne est extrêmement bon pour mesurer le risque que
Avantages et Désavantages : Maître Martial 3, Ambidextre, Gué- représentent pour lui ses adversaires. Il a juste besoin de quelques
rison Lente. instants ou même de les voir marcher, pour savoir s’il fait face à des «
Compétences naturelles : Armes de Guerrier Nordique (Ha- insectes » ou des combattants aguerris. Ainsi, il ajuste suffisamment sa
chette, Marteau de Guerre, Lance, Deux Mains, Épée Longue), Main puissance pour s’assurer une victoire rapide et efficace.
Gauche, Chaîne, Ars Magnus: Ophiuchus Sigma. Cependant, il est totalement incapable de concevoir qu’un adver-
saire puisse le surpasser. En fin de compte, de toute sa vie, seul Kisidan
Taille : 20 Régénération : 4 a pu le battre.
Mouvement : 11 Fatigue : 11 Lorsqu’un adversaire ne constitue pas une réelle menace, Killrayne
combat habituellement en maniant l’arme la plus appropriée de tout
Compétences Secondaires : Athlétisme 25, Équitation 45, Nager son arsenal, en fonction du cas. Si au contraire il s’aperçoit qu’il y a
45, Escalader 25, Sauter 25, Vigilance 170, Observation 125, Pistage un risque, il utilise alors différentes combinaisons d’armes, une dans
105, Impassibilité 115, P. de Force 75, Res. Douleur 65, Histoire 65, chaque main (encore une fois, les deux qu’il choisit sont les plus ap-
Médecine 55, Style 105, Intimidation 110, Commandement 110, Per- propriées), et il combat en changeant l’une d’entre elles à chaque
suasion 110, Dissimulation 40, Discrétion 25, Poisons 55, Forge 105, attaque grâce à la capacité Vortex d’Ophiuchus Sigma.
H. Manuelle 105, Détection du ki 345.
TECHNIQUES DE KI
L’homme connu uniquement sous le nom de Killrayne était le pré-
Coelo Ruinam
cédent seigneur suprême de l’Ordre du Ciel, le prétorien personnel
Killrayne a toujours recherché la perfection absolue au combat, de
du Sacro-saint Empereur Elias Barbados. Il se tenait à ses côtés, dans
sorte que ses techniques de Ki sont l’incarnation même de ce principe.
les bons comme dans les mauvais moments, le servant avec une dé-
Le prétorien suprême a toujours préféré la qualité à la quantité, en
votion qui ne connaissait aucune limite. Il possédait une habileté au
avoir peu, mais les travailler et les affiner jusqu’à ce qu’elle soit exac-
combat inégalée, étant capable à lui seul de détruire des régiments
tement comme il le désire ; des instruments qui s’adaptent comme
entiers sans même que le sang de ses victimes ne l’éclabousse. Les
un gant à son style unique de combat. Coelo Ruinam se caractérise
rares à l’avoir vu combattre pensaient même qu’il n’était pas humain.
principalement par l’utilisation de combinaisons d’armes très variées,
Il se démarquait des autres chevaliers de son ordre en raison de la
mais aussi du faible faisceau rougeâtre qu’elles laissent derrière elles.
couleur noire de sa tenue qu’il était le seul à porter, ce qui lui valut de
nombreux surnoms, comme « la Mort qui marche » ou « la Faucheuse
Primo Poenam
de l’Empereur ».
Niveau: 1 DI: 35
Froid et impitoyable avec les ennemis de l’Empire, pendant les
La première technique de Killrayne lui permet de réaliser une
moments de démence de son seigneur, Killrayne exécutait sans hésiter
attaque extrêmement rapide chargée d’énergie rougeâtre qui laisse
quiconque remettait en cause la parole de l’Empereur tel un ange
derrière elle un sillon dans l’existence et qui met quelques secondes
de la mort. Néanmoins, durant les dernières heures de la Rupture
à disparaître. Comme il peut effectuer cette attaque avec n’importe
des Cieux, il affronta Kisidan, et pour la première fois de sa vie, il fut
laquelle de ses armes, son exécution diffère légèrement d’une arme
vaincu. Mortellement blessé, il finit par plonger dans un profond coma
à l’autre ; chacune laisse derrière elle un symbole spécifique, comme
dont il semblait ne jamais devoir s’en réveiller. Cependant, le préto-
une sorte de signature par l’arme qui a été utilisée.

1 6
En termes de jeu, Killrayne effectue une attaque en appliquant un chacun d’eux est exécuté avec une symétrie passionnée en changeant
bonus de 50 points à sa compétence et en augmentant de 40 points à tout moment d’armes et en les faisant disparaître tandis qu’il en
les dommages de base de l’arme qu’il a choisie. manifeste toujours de nouvelles.
Très souvent, à la fin de cette technique, Killrayne utilise la capa- Habituellement, à la fin de cette technique, la Libération Absolue est
cité Vortex pour changer d’arme et remplacer celle qu’il portait par déclenchée, de sorte que toutes les armes qu’il vient d’utiliser réappa-
une qui est stockée. raissent instantanément autour de lui en flottant.
DEX 6 AGI 3 FOR 3 DEX 9 AGI 5 CON 3
Effets: +40 au dégâts, +50 à l’Attaque. Effets: +4 Attaques Supplémentaire Limitées, +4 Actions
Avantages: Réduction du Ki -1. Supplémentaires (Dégainer, Spécial)
Type: Action (Attaque). Avantages: Réduction du Ki -3.
Type: Action (Attaque).
Custiodus Caelum
Niveau: 1 DI: 30 Pandemonium Rex Novae
Custodius Caelum est la principale technique défensive de Niveau: 3 DI: 70
Killrayne, bien que ce soit un guerrier qui préfère avancer et domi- Pandemonium Rex Novae est le point culminant du style de com-
ner, son instinct martial lui a toujours dicté que même lui doit être bat de Killrayne, l’attaque ultime créée en combinaison avec Ophiu-
prêt quand il affronte un adversaire de même puissance. En uti- chus Sigma afin de détruire des hommes ou des dieux. Bien qu’il ne
lisant cette technique, Killrayne se déplace à toute vitesse avec bénéficie pas de l’incroyable efficacité d’Infinitus Telum, il est tout
son arme enveloppée d’énergie et, au moment d’intercepter à fait indéniable que le pouvoir destructeur de Pandemonium est
l’attaque, d’autres armes d’énergie se manifestent à l’empla- sans pareil.
cement de l’impact pour le défendre. Dans le cas où un contre Killrayne utilise toujours cette attaque quand au moins quatre de
est obtenu, il se déplace pour exécuter une attaque semblable ces armes sont prêtes dans les vortex (bien que généralement il pré-
à Primo Poenam tandis que les autres armes qui l’ont aidé à se fère en avoir les sept). Après avoir déclaré lors du round précédent
défendre restent dans leur position. qu’il utilisait Libération Absolue, Killrayne exécute Pandemonium Rex
En termes de règles, cette technique offre à Killrayne un bo- Novae comme première attaque, en marquant son ennemi et en fai-
nus de 40 points à sa capacité de défense et, en cas de contre-at- sant en sorte que toutes les armes qui sont ensuite lancées sur lui
taque, ajoute 40 points à sa capacité offensive. bénéficient du bonus de Marque Majeure.
Comme dans le cas précédent, à la fin de l’attaque contre Killrayne, Visuellement, Killrayne effectue une attaque d’énergie entourée
il stocke généralement l’arme qu’il a utilisée dans un vortex. d’une dizaine d’armes fantômes qui restent clouées dans le corps de
DEX 6 AGI 3 FOR 3 son rival. C’est alors que, qu’en se retournant partiellement, toutes
Effets: +40 Parade, +40 Contre attaque. les armes qu’il a convoquées avec Ophiuchus se jettent sur son adver-
Avantages: Réduction du Ki -1. saire, le détruisant complètement.
Type: Passive (Défense). DEX 12 AGI 7 FOR 7 POU 4 VOL 4 CON 4
Effets: +125 Attaque, Marque Majeure.
Carnifigare Magnus Avantages: Réduction du Ki -1.
Niveau: 2 DI: 45 Type: Action (Attaque).
Carnificare Magnus est la technique préférée de Killrayne, la
seule dans laquelle il s’est permis de perdre un iota d’efficacité ÉQUIPEMENT
pour le simple plaisir du sentiment de supériorité absolue qu’elle
lui confère quand il l’exécute. Kokindenju-Yukihira (Katana)
Connue comme étant la technique de l’exécuteur ultime, elle Le katana utilisé par Killrayne pour combattre est l’une des sept
permet à Killrayne de décapiter avec une efficacité absolue. Les per- épées légendaires de l’Orient, une arme inégalée dont on dit qu’elle
sonnes à proximité de lui ne voient même pas ce qui s’est passé ; les peut tout couper.
têtes volent tout simplement autour de lui.
En termes de jeu, Carnificare Magnus donne à Killrayne la capacité Qualité : Kokindenju-Yukihira est considéré comme un katana
d’effectuer une attaque avec un bonus de 50 points à sa compétence d’une Qualité +15, bien qu’il ait la résistance d’un katana +20.
et réduit en même temps de 75 points la difficulté des attaques ciblées Ashura (Notion d’utilisation 2) : On raconte que lorsque
à la tête. De plus, en cas de déclenchement d’un critique, l’attaque Kokindenju-Yukihira a été forgée, son créateur ressentait une telle
fournit également un bonus de 40 points pour en calculer les effets. colère au fond de son cœur, qu’il en imprégna sa création en lui
Dans de rares cas, s’il est obligé de ne pas tuer son adversaire, il donnant une nature sanguinaire. Lorsque son porteur utilise cette
peut utiliser cette technique en combinaison avec Drakengard pour épée et la manie en combat, après plusieurs rounds, il commence
assommer son ennemi en une fraction de seconde. à sentir dans ses mains cette même colère, en suivant inconsciem-
DEX 7 AGI 5 FOR 5 POU 1 ment le chemin d’Ashura. Ainsi, il applique un -10 à sa compé-
Effets: +50 Attaque, +40 Critique, -75 Viser. tence d’attaque, car elle est ternie par la colère et ses gestes de-
Avantages: Réduction du Ki -1. viennent incertains, mais il obtient en retour un bonus de +30
Type: Action (Attaque). aux dommages de l’arme. Quelqu’un qui maîtrise l’utilisation
de Kokindenju-Yukihira peut à chaque attaque et avant de lancer les
Infnitus Tellum dés, utiliser à volonté cette capacité et choisir entre utiliser sa pleine
Niveau: 2 DI: 65 compétence ou obtenir le bonus au dommage.
Infinitus Telum est très probablement le véritable chef-d’œuvre de Réveil Spirituel (Notion d’Utilisation 2) : Si Kokindenju-
Killrayne, une technique créée dans un absurde accès de génie pour Yukihira inflige des dommages à un être vivant dont la présence n’est
combiner et renforcer son style de combat unique. Dans les mains de pas inférieure de plus de 20 points à celle de son porteur, le katana
n’importe qui d’autre, cette technique serait extrêmement puissante, éveille les sens de canalisation de son propriétaire en lui accordant un
mais avec l’ancien seigneur de l’Ordre du Ciel, son efficacité est sans bonus de +1 à toutes ses accumulations et un +10 à toute action pen-
égal. dant les 5 prochains rounds. Ce bonus reste actif même si le porteur
Cette technique permet à Killrayne d’exécuter cinq attaques en un de l’épée change d’arme ou la perd.
seul round, lui permettant en plus de dégainer ou de prendre jusqu’à Tranchant Hors Pair : Le tranchant de Kokindenju-Yukihira
quatre fois une autre de ses armes sans malus à ses compétences. réduit d’un point supplémentaire l’Armure du défenseur (c’est-à-dire
En termes de règles, Killrayne exécute cinq attaques, ce qui fait -4 si l’on considère sa qualité).
qu’à la fin de chacune d’elles, l’arme dont il s’est servi pour effectuer
l’attaque est absorbée par un vortex de son Ophiuchus Sigma. Ainsi, Hrotti (Hachette)
en un seul tour, il peut presque atteindre la limite de son Ars Magnus Une hache d’origine nordique appartenant à l’un des ennemis de
d’Arme Impossible. Holst. On raconte qu’elle a été forgée par les géants de glace et bénie
Visuellement, ses mouvements sont d’une poésie terrifiante, car de runes par les dieux eux-mêmes.

1 7
Qualité : Hrotti est considérée comme une hachette surnatu- Chaîne de Gaira (Chaîne)
relle de Qualité +15. Un fragment de métal noir en forme de chaîne, lié au dieu dragon
Arme Surnaturelle : Hrotti est capable d’endommager l’éner- des Duk’ zarist. Elle a été conçue pour le combat et peut être utilisée
gie. comme une arme conventionnelle.
Le Chemin vers son Propriétaire (Notion d’Utilisation
2) : Le propriétaire de l’arme peut invoquer sa présence, faisant ap- Qualité : La Chaîne de Gaira est considérée comme une chaîne
paraître l’arme entre ses mains au tour suivant si elle n’est pas à plus surnaturelle de Qualité +15.
de 150 mètres de lui. L’arme revient avec l’équivalent d’une Force 14, Prise Indestructible (Notion d’Utilisation 1) : Si elle est
au cas où quelqu’un essaierait de l’arrêter. Cette capacité ne peut être utilisée pour la manœuvre d’Immobilisation, l’arme possède l’équiva-
utilisée que par la personne que Hrotti considère comme son digne lent d’une Force 14 pour le calcul du jet opposé.
propriétaire légitime à chaque génération. Arme Surnaturelle : La Chaîne de Gaira est capable d’endom-
Tranchant de glace : Hrotti est considérée comme une arme mager l’énergie et d’immobiliser des êtres intangibles.
élémentaire de glace et son utilisateur peut attaquer à volonté avec le Arme Élémentaire : La Chaîne de Gaira est considérée
mode Froid comme Critique secondaire s’il le souhaite. comme une arme élémentaire d’obscurité.
Destructrice de Barrières : La chaîne double ses dommages
Solaris (Lance) quand des boucliers surnaturels de n’importe quelle sorte bloquent
Solaris est une arme Lilium ancestrale créée dans l’intention d’imi- l’attaque.
ter les armes légendaires. Elle est faite de bois de chêne et possède un Sceller (Notion d’Utilisation 1) : Si la chaîne est utilisée pour
tranchant métallique argenté gravé de runes. bloquer une porte ou une ouverture, elle est considérée comme scel-
lée surnaturellement et toute la pièce ou l’édifice acquiert l’attribut
Qualité : Solaris est considérée comme une lance surnaturelle surnaturel, les murs ne peuvent pas être traversés par des entités ou
de Qualité +10. des éléments intangibles. De même, après avoir obtenu une paralysie
Arme Surnaturelle : Solaris est capable d’endommager l’éner- totale avec la chaîne, une sorte de cadenas verrouille les maillons de
gie. l’arme, la cible doit alors réussir un test de RMys contre une difficulté
Caac (Notion d’Utilisation 2) : Quand elle est lancée, Solaris de 160 ou être paralysé totalement, incapable de se déplacer et d’es-
accorde un bonus spécial de +20 à la compétence offensive de l’arme sayer de se libérer sauf en cas d’attaque (auquel cas, le personnage a
et un bonus spécial de +40 à ses blessures. Ces bonus sont compa- le droit à un test de Force ou d’Agilité pour se libérer).
tibles avec les techniques de Ki.
Mouvement à travers les Forêts (Notion d’Utilisation Drakengard (Marteau de guerre)
1) : Le porteur de Solaris peut se déplacer dans des environnements Un beau marteau fait d’os de dragon et d’acier argenté. Il appar-
naturels sans malus à son mouvement. tenait à un grand prince Sylvain, mort pendant la Guerre de Dieu.
Bâton de Vie (Notion d’Utilisation 2) : Solaris accorde un
bonus de +15 à l’AMR pour lancer des sorts d’Essence. Qualité : Drakengard est considéré comme un marteau de
Empoisonnée : Si elle provoque une blessure sur un être vi- guerre surnaturel de Qualité +10.
vant capable de saigner, la cible de l’attaque doit réussir un test de Arme Surnaturelle : Drakengard est capable d’endommager
RPoi contre une difficulté de 120 ou il subira l’effet Faiblesse à la fin l’énergie.
du 5ème round. Les effets sont actifs une heure pour chaque point Spasme de la Terre (Notion d’Utilisation 3) : Frapper avec
d’échec au test de résistance. Drakengard sur le sol peut provoquer un tremblement qui abat ceux
qui se trouvent dans un rayon de 50 mètres s’ils ne réussissent pas un
Abdalmalek (Épée à Deux Mains) test d’Agilité contre une difficulté de 15 ou un test d’Acrobaties à 240.
Une arme énorme avec une lame légèrement incurvée qui appar- Pour utiliser cette capacité, le porteur doit effectuer une attaque sur
tenait à un Djinn particulièrement diabolique. Elle a été créé avec du le sol et le résultat final du jet doit surpasser 240.
sable cristallisé, dans lequel de nombreux esprits malfaisants ont été Brise Armures : Drakengard réduit de quatre points supplé-
introduits. mentaires l’Armure du défenseur (c’est-à-dire -6 si l’on prend en
compte sa Qualité).
Qualité : Abdalmalek est considéré comme une épée à deux Inconscience : Les coups de Drakengard appliquent un bonus
mains surnaturelle de Qualité +10. de +40 au résultat final des critiques ayant pour but de laisser in-
Arme Surnaturelle : Abdalmalek est capable d’endommager conscient l’adversaire.
l’énergie. Non Mortis : Les attaques de Drakengard ne peuvent pas tuer
Destin Impie : L’utilisateur d’Abdalmalek peut relancer une fois l’adversaire
par combat un jet d’attaque ou de défense qu’il a effectué en utilisant
cette arme. Chaque fois qu’il fait usage de cette capacité, une cicatrice
apparaît sur son corps pour lui rappeler ce qui aurait pu lui arriver.
F AITS I NTÉRESSANTS
Semi-esprit : Tant qu‘il porte Abdalmalek, le propriétaire de - Killrayne a une fille qui est née quand il était encore adolescent.
l’épée et la personne sur laquelle il pose sa main sur l’épaule peuvent Il ressent un mélange étrange d’émotions envers elle, principalement
voir le surnaturel. négatives, bien qu’il soit vaguement fier que la jeune femme ait hérité
d’un fragment de son talent martial.
Vilen (Main Gauche) - Il aime les romans policiers. Une des rares passions mondaines qu’il
Une lame en acier noir tordue de l’époque de l’Empire de Yehu- avait dans ses moments libres était de lire des polars et tenter de deviner
dah. On ne sait pas qui en a été le créateur ou le propriétaire, et au fil qui était le tueur avant la résolution.
des ans, elle a changé plusieurs fois de propriétaire, jusqu’à se retrou- - Si quelqu’un l’oblige à se battre sérieusement, il chuchote toujours la
ver entre les mains d’un des assassins qui essaya de tuer le précédent même réplique « La mort vient pour toi… Affronte donc la fin de ton
empereur. existence. » Il n’est même pas conscient qu’il le dit ; c’est presque inné.
- Sa dévotion envers Elias était un mélange d’amitié et de vénération
Qualité : Vilen est considérée comme une Main Gauche surnatu- pour ce qu’il représentait ; un homme qui, pour lui, s’était opposé à un
relle de Qualité +10. dieu oppresseur (Lascar Giovanni), et avait réussi à le renverser. Dans
Arme Surnaturelle : Vilen est capable d’endommager l’éner- son cœur, Elias était la véritable incarnation du Saint-Empire.
gie. - Il y a quelques années, il a croisé Adam W. Lancerot, qui lui a dit
Défensive : Vilen accorde un bonus spécial de +10 à la compé- qu’au fond, ils étaient très semblables. Il n’a jamais beaucoup pensé à ses
tence de défense lorsqu’elle est utilisée pour parer une attaque paroles, mais depuis qu’il est enfermé sur l’Île Sans Nom, il y a souvent
pensé.
- Depuis qu’il est enfermé, il a les cheveux longs et la barbe.

1 8
OPHIUCHUS SIGMA d’une arme dans le vortex dans le même tour. Cependant, quelle que
Conditions : Attaque 200+, Défense 200+, Inhumanité, Armes soit la quantité qu’il en stocke, il ne peut dégainer automatiquement
Multiples (Spécial). qu’une seule arme ; s’il veut sortir plus d’armes, il devra les dégainer
Arme Base : Armes Multiples normalement, en appliquant le malus correspondant à sa compétence.
Coût : 80 PF (spécial) DI : 70 Une créature qui aurait plusieurs membres et qui manierait plusieurs
armes en même temps ne pourrait pas faire usage de cette capacité ;
Armes Multiples (Spécial) : Le personnage doit connaître au puisqu’alterner en continu les armes est le principe de l’Arme Impos-
moins trois armes de type différent pour pouvoir utiliser ce précis sible, la créature serait limitée à une arme par attaque.
d’arme impossible. Préparation Préalable : Le personnage peut stocker des
Coût (Spécial) : Le coût en PF d’Ophiuchus Sigma est réduit armes dans le vortex même quand il n’est pas au combat. Cependant,
de 10 pour chaque Type d’Arme différent connu de son porteur au de par la nature d’Ophiuchus Sigma, le faire en dehors d’un combat
moment où il développe ce Magnus (jusqu’à un minimum de 10 PF). est beaucoup plus complexe et exige beaucoup plus de concentration,
Autrement dit, plus elles sont variées et différentes, plus il est facile de car ce n’est qu’au combat que cette Arme Impossible déploie sa pleine
le maîtriser. capacité.
La préparation préalable est une action complète, de sorte que le per-
Un personnage qui développe Ophiuchus Sigma sachant utiliser une sonnage ne peut faire aucune action active supplémentaire durant le
Épée Longue (Type Épée), Épée à Deux Mains (Type Deux Mains), Hache tour où il prépare une arme dans le vortex. En outre, il est seulement
à Deux Mains (Type Deux Mains et Hache), Fleuret (Type Épée et Arme possible de garder une arme par attaque et le faire a un coût d’un
Courte) et Hallebarde (Type Hast et Deux Mains) réduirait le coût de 50 point de Ki par arme et un supplément pour chaque round ultérieur
PF en utilisant des armes de 5 types différents (Épée, Deux Mains, Hache, où elles seront maintenues dans le vortex. Quel que soit le Ki investi,
Arme Courte et Hast). les armes ne peuvent pas rester plus de 5 minutes dans le vortex.
Libération Absolue : Une fois qu’un personnage a trois armes
Ophiuchus Sigma est une Arme Impossible unique, un style ou plus de stockées dans son vortex existentiel, à tout moment il peut
propre créé par celui qui est probablement le meilleur combattant déclarer qu’il désire les libérer. Ce faisant, elles se manifestent autour
de sa génération ; Killrayne, le seul humain vivant à s’être mesuré aux de lui (y compris toute personne qui a participé à l’attaque) et, au tour
dieux et les avoir obligés à se défendre. Le seigneur de l’Ordre du suivant, il les lance sur ses cibles.
Ciel démarra ce style en se basant sur les principes d’Ophiuchus lui- Chaque arme exécute une seule attaque sur un ennemi qui n’est pas
même, mais comme il était incapable de terminer son entraînement, à plus de 50 mètres du personnage. Quelle que soit la distance, les
il l’a complété et déformé sachant qu’il créait quelque chose d’unique attaques de corps à corps sont toujours considérées comme des at-
et de personnel. À bien des égards, son travail est considérablement taques physiques normales, tandis que celles ayant la règle Lançable
inférieur au véritable Ophiuchus, mais dans les mains de Killrayne, il sont considérées comme étant des projectiles. C’est le personnage
peut même lui devenir supérieur. qui alloue les attaques, il peut les concentrer sur la même cible ou au
La base d’Ophiuchus Sigma est basée sur des armes très diffé- contraire les répartir entre plusieurs adversaires comme il le souhaite.
rentes qui se complètent les unes les autres. Grâce à une habileté Ces attaques sont indirectes et se réaliseront que le personnage
martiale épurée et à ses énergies internes énormes, le combattant puisse ou non agir. Elles sont généralement déclenchées quand c’est à
enchaîne les attaques et prépare ses armes pour les déchaîner sans son tour d’agir, mais si le personnage a été mis sur la défensive ou a
même les toucher le moment venu ; sur un de ses ordres, celles-ci perdu son action pour une autre raison, les attaques seront également
peuvent se précipiter et détruire indépendamment leurs ennemis in- lancées à la fin du tour lorsque tous les autres personnages auront agi.
dépendamment. Durant le tour où il utilise cette capacité, le personnage peut se
Contrairement à l’Ophiuchus originel, tant qu’il ne combat pas, déplacer et se défendre normalement, mais s’il veut attaquer par lui-
les armes ne disparaissent pas de la réalité, et leur porteur doit les même, il est obligé de le faire en utilisant une des armes qu’il a stoc-
avoir sur lui d’une manière ou d’une autre. L’utilisateur doit lier exis- kées dans le vortex existentiel. En faisant ainsi, il perd la possibilité
tentiellement à lui les armes qu’il souhaite utiliser avec Ophiuchus de faire les attaques indirectes quand elles sortent du vortex ; au lieu
Sigma, pour ce faire il doit les plonger dans son sang et dépenser au d’attaquer indépendamment, une des armes stockées se manifeste
moins 50 points de Ki pour chacune d’elles. dans sa main et il peut alors l’utiliser normalement (cette attaque peut
Dégâts: La base de dommage des armes est la même que celle être utilisée pour réaliser une technique, comme il est expliqué dans la
qu’elles avaient quand elles étaient utilisées de manière indépendante section Combinaison avec Techniques de Ki).
à une seule main. À la fin de la Libération, toutes les armes lancées retournent dans
Qualité : Les armes conservent le même bonus de qualité leur fourreau ou dans la main du personnage, selon ce que celui-ci
qu’elles avaient auparavant. décide.
Vortex : Le principe derrière Ophiuchus Sigma est basé sur le Compétence Offensive : La Libération Absolue utilise la
fait qu’à chaque fois que l’utilisateur effectue une attaque, s’il le sou- pleine capacité offensive du personnage, mais bénéficie en plus de tout
haite à la fin de son action offensive, il peut choisir de retirer cette bonus spécial qu’il pourrait avoir à sa compétence, que ce soit grâce à
arme de la réalité et de la laisser stockée temporairement dans une des sorts comme Bénédiction, ou des avantages donnés par des effets
sorte de vortex existentiel lié à sa propre essence. Cependant, il y a de techniques de Ki comme Marque. Cependant, ils ne bénéficient
deux conditions pour stocker une arme de cette façon. Tout d’abord, pas des bonus à la compétence ou aux dommages des techniques
qu’elle touche ou non, cette technique ne peut se faire qu’après une normales de Ki (comme les effets de Compétence Accrue ou Multipli-
attaque à pleine capacité dont l’objectif est de blesser un adversaire ; il cateur de Dégâts).
n’est tout simplement pas possible de faire coup en l’air dans l’unique Effets spéciaux des armes : Lorsque la Libération Absolue est
but de stocker ses armes. Deuxièmement, chaque arme doit être d’un utilisée, les armes n’appliquent aucune de leurs règles spéciales, sauf
type différent ; il n’est pas possible de stocker deux armes du même leurs dommages.
type (par exemple, deux épées), même si celles-ci sont légèrement Combinaison avec Techniques de Ki : Un personnage peut
différentes. activer les attaques d’Ophiuchus Sigma et n’importe quelle technique
Stocker une arme dans un vortex a un coût automatique d’un de Ki dans la même action. Cependant, si la technique est une action
point de Ki. Il n’est possible de stocker que sept armes au maximum, offensive, il est obligé de réduire à une seule les attaques supplémen-
et celles-ci ne peuvent pas rester à l’intérieur du vortex plus de vingt taires utilisées par la Libération Absolue et d’utiliser l’arme qu’il a
rounds. choisi de manier parmi celles qu’il avait préparées pour effectuer la
Dégainer Automatiquement : Immédiatement après qu’une technique. Le personnage peut attaquer avant ou après les attaques de
arme a été transférée dans le vortex, une autre arme liée à Ophiuchus la Libération, mais ne peut pas le faire entre les deux. Naturellement,
Sigma se manifeste dans la main du personnage, de sorte qu’il n’ap- rien ne l’empêche non plus d’accumuler du Ki tout en effectuant les
plique aucun malus pour dégainer. Visuellement, il semble simplement attaques d’Ophiuchus.
que l’arme a changé de forme pour devenir une autre. Combinaison avec Magnus : Un personnage ne peut pas
Combinaison avec Attaques Multiples : Si un personnage combiner les pouvoirs de Libération Absolue aux capacités spéciales
déclare qu’il effectue plus d’une attaque, il peut aussi stocker plus des autres Magnus Mineurs et Majeurs.

1 9
les Sylvanus. Expulsés de la société elfique, ils sont devenus à peine plus
VALIS UL DEL VILFAIN que des hors-la-loi, des mercenaires clandestins qui vendaient leurs
services au plus offrant. Malgré tout, ils gardèrent intacte leur fierté,
PRINCESSE DES ARIAS car pour eux leur nom était synonyme de la plus haute noblesse. Lors
de la fondation de Samael, les Vilfain qui avaient survécu ont été très
Niveau : 7 Catégorie : Naturel (Natura 15) bien reçus par les Anges Déchus, qui les ont employés comme agents
de premier plan en raison de leur grande efficacité, mais aussi de leur
Points de Vie : 155 pouvoir. La famille vécut deux générations dans l’ombre, conservant
Classe : Guerrier Convocateur les mêmes coutumes et idéologies nobles qu’elle avait toujours eues.
For : 6 Dex : 12 Agi : 11 Con : 6 Pou : 12 Int : 12 Vol : 10 Per : 8 Il n’est donc pas surprenant que Valis ait été élevée dans le but
RPhy : 85 RMys : 120 RPsy : 105 RPoi : 95 RMal : 85 d’être une parfaite arme vivante. Ses parents, conscients que la fillette
avait des capacités bien supérieures à la normale, s’assurèrent de la
Initiative : 115 Naturelle, 100 Kadru (Naginata +15) préparer à devenir une combattante et une maîtresse des arts mys-
Attaque : 215 Kadru (Naginata +15) tiques hors pair. Depuis qu’elle est venue au monde, la jeune femme
Défense : 210 Esquive n’a connu que peu de choses en dehors de l’entraînement et, comme
Dégâts : 105 Kadru (Naginata +15) elle n’avait pas vraiment le choix, elle accepta d’embrasser le destin
IP : Peau de Naaga (Manteau Renforcé +15) qui lui était tracé sans rechigner. Sa préparation ne manquait de rien,
TRA 4 CON 3 PER 5 CHA 4 ELE 5 FRO 5 ENE 3 car lorsque les connaissances des Vilfain ne suffisaient pas dans une
discipline, les parents de Valis engageaient des membres spécialisés de
Accumulation de Ki : For 1 Dex 2 Agi 2 Con 1 Pou 2 Vol 2 Samael pour compléter les compétences de la jeune fille.
Ki : For 6 Dex 14 Agi 12 Con 6 Pou 14 Vol 10 Générique : 62 Une fois adulte, Valis est devenu un agent des Anges Déchus,
Pouvoir du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Extrusion du Ki, qu’elle servit pendant de nombreuses années avec une efficacité re-
Extension de l’aura à l’arme. doutable. Mais rien ne dure éternellement et la princesse fut capturée
par l’Inquisition après une mission qui avait été avortée. Connaissant
AMR : 45 (55 avec la Peau de Naaga) la manière de procéder habituelle de l’Église, Samael la laissa pour
Zéon : 950 morte, et cela aurait probablement été son destin si ses ravisseurs
Niveau de Magie : 80 Lumière n’avaient pas décidé de la garder brièvement en vie pour pouvoir à lui
Projection Magique : 20 soutirer des informations sur son Organisation.
Régénération Zéonique : 90 (100 avec la Peau de Naga) Heureusement pour elle, avant son exécution, elle fut sauvée par
Métamagie : Projection Magique Prédéterminée ( Niveau 3), Magie Reist Ebersbacher, un membre important de Wissenschaft qui nour-
Combinée. rissait quelques rancœurs personnelles contre l’église. Le chercheur lui
donna la possibilité de retourner auprès des siens sans rien demander
Convoquer : 205 Domination : 200 en retour, mais la fierté de Valis en tant que membre de la maison Vil-
Lier : 55 Révoquer : 55 fain l’en empêcha. Elle jura de rester aux côtés d’Ebersbacher jusqu’à
ce qu’elle ait payé sa dette, peu importe combien de temps cela lui
Invocations : Naaga (Mère des Venins), Vilfain. prendrait. La façon d’être de la princesse fascina le chercheur et ac-
cepta sans problème sa proposition.
Avantages et Désavantages : Don, Essence Vénéneuse, Nature C’est alors que, de manière non officielle, Valis intégra Wissenschaft,
Magique, Récupération de Magie Rapide, Vulnérable au Froid, Obliga- où sa vision du monde et de l’humanité ne tarda pas à changer. Elle
tions de Paroles. rencontra d’autres personnes et des points de vue différents des siens,
et réalisa que l’homme n’était pas le monstre qu’elle avait fini par
Taille : 12 Régénération : 4 croire. Au départ, elle n’était qu’une sorte de garde du corps sans po-
Mouvement : 11 Fatigue : 6 sition officielle, et elle acquit progressivement une plus grande respon-
sabilité au sein de l’organisation, jusqu’à ce que toutes les personnes
Compétences Secondaires : Nager 85, Vigilance 85, Observation avec lesquelles elle travaillait la considéraient comme faisant déjà partie
85, Impassibilité 25, Animaux 135 (spécialisation: créature vénéneuse), de Wissenschaft.
Histoire 30, Occultisme 140, Évaluation Magique 85, Déguisement 95, Mais ce n’est pas la seule chose qui a changé. Au fil du temps, la
Poisons 95, Style 80 (Peau de Naaga), Piloter 120. dette contractée commença à manquer d’importance pour Valis, car
la jeune femme se rendit compte qu’elle était vraiment heureuse au-
Note: Les compétences secondaires en italique représentent les bonus que près de Reist. Cet homme étrange et extravagant, tout son contraire à
Valis a reçu pour sa longévité ou qui sont modif iées grâce à son équipement. elle, avait captivé son coeur jusque-là froid. Ironiquement, quand elle
déclara ses sentiments après de nombreuses années, le chercheur sur-
pris lui répondit ; « Mais… je pensais que nous étions déjà en couple,
La princesse Valis Ul Del Vilfain est l’un des agents les plus inhabi- non ?»
tuels de Wissenschaft, car même parmi les excentricités de la société Depuis, Valis devint un membre officiel de Wissenschaft, obtenant
secrète, elle est la seule Sylvain de l’organisation. Il s’agit d’une sor- non officiellement la position de leader des Arias, un corps d’agents
cière, invocatrice et artiste martial d’un talent incroyable, qui a gagné d’élite au service d’Ebersbacher. Elle conserve encore son travail ori-
de plein droit le rang d’Aria mais aussi l’admiration de ses camarades. ginel comme garde du corps de son compagnon, qu’elle protège de
Elle n’a pas encore trois cents ans, mais c’est une femme ma- tout danger, mais elle peut parfois effectuer des missions individuelles
gnifique et aux formes voluptueuses. Elle a les cheveux bleus, et elle ou diriger un groupe d’Arias si la situation l’exige.
porte toujours des vêtements avec des motifs reptiliens, ses proches
l’appellent la Princesse Serpent.
Il est difficile de parler de Valis sans aborder le sujet de la fa-
mille qui porte son nom. Les Vilfain étaient l’une des grandes maisons
nobles de la Cour Féérique jusqu’à ce qu’ils tombent en disgrâce avant

2 0
2 1
MODUS OPERANDI nomagiques de Wissenschaft pour garder ses créatures liées.
Les Atma ont été créés à l’origine comme une sorte de prison
Valis est d’une nature extrêmement prudente et un peu passive, surnaturelle qui avait pour but de laisser des êtres surnaturels en stase
ce qui signifie qu’elle n’a pas pour habitude de déclencher une pour pouvoir ensuite faire des expérimentations sur eux (ou tout
confrontation sauf si c’est son devoir ou si elle est contrainte de simplement les laisser enfermés). Valis a théorisé que le principe
le faire. La princesse ne méprise jamais un adversaire ni ne était très similaire à celui du lien d’attache de la convocation
le traite avec un air de supériorité. Pour elle, un enfant et après quelques tests, elle a découvert qu’elle pouvait les
rachitique tenant une fourchette peut en fait être un utiliser à son avantage.
tueur parfaitement entraîné pour camoufler sa vraie na- Comme s’ils étaient liés à un conteneur traditionnel, les
ture. Chaque fois qu’un affrontement commence, elle ne se Atma sont capables de sceller les créatures surnaturelles,
retient jamais ; elle tentera de mettre fin au combat le plus les empêchant d’avoir l’opportunité de se libérer toutes les
efficacement possible. heures. Toutefois, ils ne constituent pas un substitut idéal ;
Si elle doit s’engager dans un combat, elle pré- Le premier problème est qu’une fois qu’elles sont hors
fère généralement se préparer avant de commen- du conteneur, elles agissent pendant deux ou trois
cer en lançant des sorts de soutien comme Béné- heures comme des créatures contrôlées de manière
diction (généralement, elle a un Espion de Lumière traditionnelle, c’est le temps qu’il leur faut pour re-
actif pour vérifier ces choses à l’avance) et elle venir à la normale. Par conséquent, il est nécessaire
commence habituellement le combat en lançant de les laisser peu de temps en dehors des conteneurs,
un Flash Aveuglant. De plus, elle aime s’appuyer sinon elles peuvent arriver à se libérer.
sur des créatures qu’elle contrôle et qu’elle a Le second, bien que l’essence des êtres soit stagnante,
préalablement libérées de ses Conteneurs Atma, pour maintenir la domination active Valis est obligée
mais elle ne peut pas toujours le faire. Le seul être d’investir une petite quantité de Zeon quotidienne-
qu’elle emporte toujours est un Efrit, qu’elle a ment, plus ou moins équivalent à un quart de la pré-
dominé et lié lors d’un rituel combiné avec sence de la créature (arrondi au supérieur). Sinon,
d’autres membres de Samael du temps où elle le lien de domination est si ténu qu’il finit par se
faisait partie de l’Organisation. rompre après quelques jours.
Valis force souvent sa chance au combat, Malheureusement, contrairement aux objets uti-
profitant des compétences que lui donne son lisés dans une attache conventionnelle, les conte-
Élan élevé. Habituellement, elle utilise la capa- neurs Atma ne transforment pas la créature en
cité d’Altérer la Loi du Hasard et Convoquer la matière spirituelle qui fait qu’elle disparaisse ;
Providence pour obtenir des jets ouverts plus leurs corps physiques restent intacts. Il n’est
facilement (bien qu’elle cesse de le faire dans donc pas facile de les transporter, car il s’agit
le cas où elle pense qu’elle n’aura plus à re- d’énormes cylindres de métal et de verre.
faire de jets). Actuellement, il n’y a pas de Conteneurs
Dans de rares cas, c’est seulement si Atma qui permettent de garder à l’intérieur
elle sait qu’elle va affronter quelque chose des créatures de taille supérieure à 24, ain-
qu’elle se sait incapable de vaincre, si Valis est toujours très sélective dans les
qu’elle peut décider de piloter le Gear êtres qu’elle contrôle. Habituellement,
Alma. Aux commandes de cette mons- elle a toujours environ deux ou trois créa-
truosité, le pouvoir de Valis se multiplie tures liées.
et elle est capable de détruire facilement Favorite d’Eriol : Valis a atteint un Élan
des ennemis qui habituellement pourraient de 80 auprès Shajad Eriol, et possède les pouvoirs
l’anéantir. Malheureusement, le coût pour elle suivants : Fortune et Disgrâce, Altérer la Loi du Ha-
est si élevé qu’elle n’utilise cette option qu’en der- sard, Ressentir le Chaos, Voler la chance, Convoquer
nier recours, car elle risque de perdre une partie de la providence, Altérer le destin, Forcer la chance.
son essence dans le processus
TECHNIQUES DE KI
Essence Vénéneuse : Valis possède comme héritage
une essence toxique, de sorte que toute personne qui est en Style de la famille Vilfain
contact avec son corps doit réussir un jet de RPoi contre une Comme elle ne connaît qu’une seule technique de Ki, Va-
difficulté de 90 ou souffrira de Douleur Extrême ou mourra en lis ne considère pas ses compétences comme une véritable
cas d’échec de plus de 40 points au test (comme elle possède branche de techniques, et actuellement elle n’essaie pas d’en
l’Extension de l’Aura à l’Arme, cette capacité s’applique égale- développer d’autres. Ce style lui a été enseigné par ses tu-
ment à ses attaques). La difficulté est augmentée si le contact se teurs il y a de nombreuses années, bien que la seule fois où
fait avec son sang ou sa salive (120 RPoi), ou si elle a des rapports elle l’utilisa correctement c’était il y a à peine une décennie.
sexuels (150 RPoi). Shesha
Valis utilise souvent son sang pour imprégner le bord de son Niveau : 1 DI : 45
naginata et augmenter ainsi les effets de son venin. Visuellement, en effectuant cette attaque, le bras et l’arme de
Implants de Salomon : Valis a reçu une série d’implants Valis se transforment en serpent (il n’y a en fait aucun change-
techniomagques qui lui permettent de se connecter au Gear Alma ment au niveau physique, mais le Ki déchaîné produit cette illusion
et de le piloter. Bien que sa synchronisation avec l’armure soit optique) qui bondit à une vitesse impossible jusqu’à atteindre sa
presque parfaite, l’utilisation de la loge a un coût extrêmement victime. L’attaque étant presque impossible à éviter, passe à tra-
élevé pour elle. Avec seulement quelques tests de combat, son vers les défenses et poursuit celui qui l’esquive avec une efficacité
essence a déjà commencé à en ressentir les effets et il est fort monstrueuse.
possible que si elle continue à l’utiliser, elle puisse perdre des En termes de jeu, cette technique offre à Valis un bonus de 50
points de son attribut Pouvoir ou même sa capacité à utiliser points à sa capacité d’attaque et 75 à son initiative, réduisant
complètement la magie. en plus de deux points supplémentaires l’armure du défenseur.
Équipe technique : En raison de sa position dans l’orga- Comme il s’agit d’une technique offensive, utilisée avec l’Exten-
nisation, Valis a accès à un vaste répertoire d’objets technoma- sion du Ki à l’Arme, si elle touche, elle provoque aussi les effets
giques de Wissenschaft, parmi lesquels des communicateurs, des de l’Héritage du Sang de Valis.
explosifs et le système Nux, un artefact qui lui permet d’annuler DEX 5 AGI 5 FOR 5
partiellement les capacités surnaturelles autour d’elle pendant un Effets: +50 Attaque, +75 Initiative, -2 IP.
temps limité. Avantages: Réduction du Ki -1.
Conteneurs Atma : Valis profite de l’une des inventions tech- Type: Action (Attaque).

2 2
INVOCATIONS

Vilfain
Vilfain est l’un des Aeons les plus
énigmatiques, car ses apparitions dans
l’histoire ont toujours été exception-
nellement rares. Il s’agit d’une entité
liée au hasard et aux deux aspects de
l’existence, comme le masculin et le
féminin ou la lumière et l’obscurité.
Il est dit que son nom fut invoqué
par la première personne qui jeta
une pièce de monnaie en l’air et
pria pour obtenir le résultat qu’elle
souhaitait. Parmi les Sylvain il y a
ceux qui le considéraient comme un
aspect du Shajad Eriol, de sorte que
tout lien avec lui fut interdit et puni.
On sait que Vilfain a au moins un
pouvoir supplémentaire comme invo-
cation, mais sa difficulté est telle que
Valis ne l’a jamais utilisée, de ce fait elle
ignore ses effets.
Pacte : le pacte de Vilfain est unique,
car il lie automatiquement tous les membres
d’une lignée de sang par le seul fait qu’il fut ini-
tialement invoqué. En réalité, cela est dû au fait
que Vilfain a signé dans l’antiquité un pacte avec le
créateur de la maison, liant l’entité à la lignée pour
l’éternité. Cependant, il y a une astuce pour éviter cette
limitation ; toute personne qui boit le sang d’un membre de l’un
des Vilfain signera automatiquement un pacte avec l’entité.
Apparence Habituelle : Il prend généralement la forme de
deux êtres vaguement humanoïdes, l’un masculin et l’autre féminin,
liés l’un à l’autre formant une sorte de balance. Une partie ayant une
forme angélique et l’autre démoniaque et portant des épées orne-
mentales. Durée : Un round, plus un round supplémentaire pour
Difficulté d’Invocation initiale : 280 chaque tranche de 10 points qui dépassent la difficulté requise.
Coût initial : 600 Description : L’Aeon se manifeste comme une sorte d’ombre
qui pend derrière l’invocateur et tend des tentacules sombres qui
Vaifron s’étendent là où son influence est requise.
Difficulté : 200 Coût : 250
Attaque : 150 Défense : NA ÉQUIPEMENT
Action : Active
Effet : Vilfain effectue deux attaques de corps à corps consécu- La Peau de Nagaa
tives qui attaquent en mode TRAnchant et avec des dégâts de 100. La Peau de Naaga est une armure surnaturelle créée avec une
Lors du lancement des dés pour chacune de ces attaques, le premier peau, des écailles et du sang de la Mère des Poisons. C’est une tenue
jet est considéré comme ouvert, quel que soit le résultat (y compris élégante et qui est extrêmement flexible, ce qui masque son efficacité
ceux qui seraient généralement considérés comme nuls). Selon le dé- incroyable en tant que protection.
sir du convocateur, les deux attaques peuvent avoir lieu en même
temps ou à tour de rôle. Si tel est le cas, la seconde attaque s’exécute Qualité : La Peau de Naaga est considérée comme un Manteau
lorsque le convocateur peut à nouveau agir, ou s’il n’a plus d’action, à Renforcé de qualité +15.
la fin de l’assaut. Conteneur de Magie : L’armure agit comme une réserve de
magie qui peut contenir jusqu’à 300 points de Zéon.
Durée : Automatique Amplificateur Magique : L’armure octroie un bonus spécial
Description : L’Aeon se manifeste comme une sorte de pendule de +10 à l’AMR du personnage.
ouvrant une brèche dans la réalité. Il se balance sur sa cible, attaquant Liée à Naaga (Notion d’utilisation 3) : L’armure fournit à
une fois en allant et une autre en revenant dans son oscillation. son porteur un bonus de +20 à ses jets pour invoquer Naaga, Mère
des Poisons.
Norfiav Ignifugée : La peau de Naaga est complètement ignifugée.
Difficulté : 260 Coût : 500 Noblesse (Notion d’utilisation 2) : La Peau de Naa-
Attaque : NA Défense : NA ga provoque une fascination particulière chez les personnes qui la
Action : Active contemplent, donnant l’impression que celui qui la porte se déplace
Effet : L’invocateur peut selon son bon vouloir obliger n’im- d’une manière envoutante. Une personne portant cette armure ob-
porte qui à refaire un jet de dés qui se fait autour de lui et dont il a tient l’équivalent de Style 80 ou un +20 à cette compétence.
conscience (c’est-à-dire qu’il ne peut pas intervenir sur des actions Affinité reptilienne : Les reptiles reconnaissent naturellement
qu’il ne voit pas directement ou qu’il ignore). Il n’y a pas de limite au le porteur de l’armure comme l’un d’eux (bien que cela ne signifie pas
nombre de personnes qu’il peut affecter dans un même round, mais il nécessairement qu’ils ne peuvent pas l’attaquer).
est seulement possible de faire rejeter les dés une seule fois par round
à une même personne. Les entités ayant une Gnose de 35 ou plus ne
sont pas affectées par cette invocation.

2 3
Kadru -3 rounds : Le porteur obtient un bonus de +10 à ses dommages et un
Kadru est le trésor ancestral de la famille Vilfain, une belle nagina- +20 à son initiative.
ta d’or et d’acier blanc qui leur a été offerte en cadeau par l’un des -5 rounds : L’environnement devient fantomatique (prenant vague-
Kamis de Varja, en visite comme ambassadeur auprès du Haut Trône, ment la forme d’un jardin oriental divin) et le porteur se fond avec celui-ci,
pour leur hospitalité. se déplaçant d’une manière irréelle. En termes de jeu, le personnage peut
L’arme a été créée par Karasu No Yoru lui-même, qui avait initia- se déplacer au maximum de son type de mouvement comme mouvement
lement prévu de fabriquer un instrument de musique comme présent passif tant qu’il ne s’éloigne pas de plus de 100 mètres de l’endroit où il a
pour le roi de la Cour Féérique. Cependant, au milieu de sa fabrica- commencé le combat.
tion, la divinité découvrit que les Sylvain étaient de nouveau entrés en -10 rounds : Le porteur devient encore plus surnaturel, s’entourant
guerre, et changea sa conception pour créer une arme de guerre. Le d’éléments liés à son âme (dans le cas de Valis, son corps commence à
Kotoamatsukami envoya son propre fils comme représentant, mais s’entourer de serpents qui s’enroulent autour de ses membres). À partir de
quand celui-ci arriva à la Cour Féérique, le Roi Suprême des Elfes cet instant, il ne peut être blessé que par des attaques qui endommagent
ne put l’accueillir à cause du conflit. Après avoir attendu plus d’une l’énergie.
semaine, l’ambassadeur s’en alla, non sans remettre le présent à la -20 rounds : Le porteur entre partiellement dans l’au-delà, de sorte
maison Vilfain en remerciement de leur accueil durant tout ce temps qu’il ne peut être perçu que par des individus qui ont la capacité de voir des
(et en partie, il est impossible de le nier, comme punition envers le mo- esprits.
narque Sylvain pour son affront). La famille garda secret le fait d’avoir
reçu l’arme, et quand elle fut expulsée de la cour, elle l’emporta avec Pacte du Corbeau : Par un ancien contrat, aucun Tengu ne
elle comme la possession de plus grande valeur. peut attaquer le porteur de Kadru sans avoir été préalablement at-
On dit que, du fait des conditions étranges de sa création, l’arme taqué par le propriétaire de l’arme. Cette capacité est absolue, et
a encore une âme d’instrument de musique, et elle donne à celui qui elle agit indépendamment de la volonté de l’être ; même un Tengu
l’utilise la capacité de marcher parmi les esprits. contrôlé ou dominé ne peut en aucune façon ignorer cette condition.

Qualité : Kadru est considérée comme une Naginata surnatu-

F AITS I NTÉRESSANTS
relle de qualité +15 avec la capacité d’endommager l’énergie.
Sainte : Kadru est une arme de nature sacrée, qui cause des dé-
gâts doubles aux créatures de nature surnaturelle impie ou maléfique.
Heike Biwa : La capacité la plus incroyable de Kadru est le fait - La famille Vilfain a toujours été extrêmement possessive avec le
que lorsqu’elle est utilisée au combat avec assez de maîtrise, le tran- pacte qui la lie à l’Aeon qui donne son nom à leur famille, en essayant tou-
chant commence à « chanter ». Après quelques instants, l’arme émet jours de protéger leur pouvoir. Cela a atteint des extrêmes en rejoignant
une belle mélodie orientale qui change lentement l’environnement. la descendance de Naga pour faire de leur sang un poison mortel.
Plus il se prolonge, plus le porteur obtient de pouvoirs au combat. Si le - Valis ne sourit jamais, aussi heureuse qu’elle soit. Jamais.
porteur de l’arme cesse de se battre pour n’importe quelle raison plus - Sa relation avec Reist est totalement asexuée ; elle ne peut pas le
d’un round, la mélodie s’arrête et le porteur perd tous les avantages. toucher de peur de le tuer à cause de son héritage et, comme il ne ressent
rien physiquement, le chercheur n’a pas non plus envie de coucher avec
elle. Comme ils veulent avoir un enfant, mais sachant que ce n’est pas le
meilleur moment pour le faire, ils ont tous les deux décidé qu’ils se pose-
ront la question dans un avenir proche.
- Valis est le parfait archétype de tsundere. Elle traite tout le monde
avec un mépris apparent et ne semble se soucier de personne, alors qu’en
réalité elle s’inquiète toujours de tous ceux qui comptent pour elle. Ce
n’est que devant Reist, et rarement, qu’elle montre sa véritable personna-
lité.
- Son gadget technomagique préféré est une barre métallique qui
produit continuellement une chaleur ténue ; il est courant de la voir jouer
avec quelque chose dans les mains quand elle n’est pas occupée par des
choses sérieuses. Parfois, elle le met sur son dos sans que personne s’en
aperçoive.
- Elle déteste les araignées. Elle n’en a pas la phobie, mais elle les
déteste.
- Quand elle était plus jeune, elle pensait qu’Ophiel était le salut du
monde surnaturel. Maintenant, elle se soucie peu de ces choses. Elle croit
sincèrement à l’égalité des races et à la nécessité de la réunification.
- Du temps de Samael une seule chose lui manque, Genma Pheriu
Dhanyata, sa seule amie dans l’organisation (en fait, elles ont passé leur
adolescence ensemble). C’est Genma qui l’a aidé à lier l’Efrit qu’elle porte
encore aujourd’hui.
- Elle ne sait pas que son arme a une influence sur les Tengu. Si elle le
savait, elle en aurait invoqué plus d’un.
- L’Efrit de Valis s’appelle Sardaar-e et bien qu’il soit dominé, il entre-
tient une relation relativement cordiale avec sa maîtresse. Contrairement
à d’autres élémentaires de feu, il n’a pas de haine particulière pour les hu-
mains, principalement parce qu’il aime beaucoup les armes qu’ils créent.
Il porte une hache technomagique de Wissenschaft (qui a été conçue
pour lui et qui le passionne), et il passe beaucoup de temps dans la section
armement de la base de Keltia.
- Samael la croit morte, et elle préfère que ça reste ainsi.
- Reist est un incroyable crétin et insensible aux affaires du cœur, mais
il l’aime vraiment.
- Elle s’entend bien avec toutes les Arias (quelque chose de très sur-
prenant), et celles-ci la considèrent incontestablement comme leur leader.

2 4
Mais son sort ne fut pas scellé pour autant ; Galael une des entités
SÉLINÉE LUNA qui voyageait enfermée avec elle dans le bateau de Tol Rauko, l’utilisa
comme source de pouvoir afin de prendre le contrôle de Corvinus
DAME DES CAUCHEMARS sous l’identité du marquis de Cavalcanti.
Après plusieurs années de captivité, la Dame des Cauchemars fut
Niveau : 14 Catégorie : Entre Mondes 30/35 libérée par un groupe de naufragés qui, comme elle, finirent piégés
sur l’île. Grâce à eux, elle réussit à éliminer Galael et à récupérer une
Points de Vie : 180 partie de son pouvoir perdu.
Classe : Sorcier Sélinée se comporte toujours avec noblesse, sérénité et politesse
For: 10 Dex: 13 Agi: 10 Con: 8 Pou: 15 Int: 14 Vol: 12 Per: 13 avec tout le monde, même avec ses ennemis. Ce n’est qu’en présence
RPhy : 105 RMys : 125 RPsy : 115 RPoi : 105 RMal : 105 des personnes en lesquelles elle a confiance qu’elle se laisse aller à
quelques familiarités, bien que peu aient gagné une telle considéra-
Initiative : 150 Naturelle tion de sa part. Même si par cette façon d’être il y a des gens qui
pourraient penser que Sélinée est une entité « douce », rien n’est
AMR : 200 plus éloigné de la vérité ; il serait beaucoup plus approprié de dire
Zéon : 2.200 qu’elle n’est pas vraiment mauvaise. Au fond, elle reste une créature
Projection Magique : 310 malveillante, égoïste, menteuse et manipulatrice… mais, bien qu’elle
Niveau de Magie : 90 Obscurité (90 Seuil), 80 Illusions (80 Songes), n’aime pas l’admettre, elle a un code de conduite stricte qu’elle suit
30 Niveaux de sorts au choix. à contrecœur. Pour commencer, elle ne fait jamais de mal ou tue
quelqu’un qui n’essaie pas de l’éliminer (bien qu’avec des individus
Capacités Primordiales : Don, Aucun Besoin Physique, Caracté- particulièrement répugnants elle n’hésite pas à faire des exceptions)
ristiques Physiques Surnaturelles, Caractéristiques Spirituelles Surna- et elle rend toujours toute faveur qui lui est faite, se comportant bien
turelles. avec ceux qui font de même envers elle. En vérité, elle n’a pas beau-
Pouvoirs : Voir le surnaturel, Métamorphose (Limité), Oeil de a Lune, coup de souvenirs de sa vie antérieure, mais elle ne s’en soucie guère,
Résistance Surnaturelle, Précognition, Pseudo Dame des Cauchemars elle est heureuse d’être ce qu’elle est, et pour elle le passé c’est le
passé.
Taille : 18 Régénération : 2 Aujourd’hui, Sélinée réside toujours officiellement à Corvinus,
Mouvement : 10 Fatigue : - non seulement parce qu’elle s’est prise d’affection pour les habitants
de l’île qu’elle observe depuis des années, mais la zone est toujours
Compétences Secondaires : Impassibilité 120, Vigilance 145, Ob- chargée d’obscures émotions qui l’aident à retrouver ses forces di-
servation 135, Animaux 60, Histoire 95, Médecine 50, Mémoriser 115, minuées. Comme une sorte de farce macabre, elle a pensé que, si
Navigation 90, Occultisme 240, Eval. Magique 280, Estimation 40, à l’avenir elle se montre à la population, elle le fera sous le nom de
Style 110, Intimidation 110, Persuasion 115, Camouflage 110, Discré- Sélinée Cavalcanti, fille du regretté marquis.
tion 100, Art 105, Danse 105, Musique 105, H. Manuelle 110.

Note : Les valeurs f igurant sur cette f iche font référence à Sélinée à pleine MODUS OPERANDI
puissance. À l’heure actuelle, ses capacités sont légèrement plus faibles,
bien qu’elle reprenne ses forces très rapidement. Elle possède également Sélinée est pensive, préférant éviter le combat autant que pos-
un bonus spécial en Histoire dû à sa longue vie. sible. Grâce à ses vastes capacités magiques et les voies qu’elle maî-
trise, il lui est très facile d’échapper à toute confrontation, ce qu’elle
Sélinée Luna est un puissant spectre de la Veille qui a obtenu le fera généralement si elle considère qu’il n’y a rien à gagner en com-
titre de Dame des Cauchemars. Née des fortes émotions d’une jeune battant. Pour une raison ou une autre si elle est consciente qu’elle n’a
fille assassinée dans des circonstances étranges, sa mort physique ne la pas intérêt à s’échapper ou si son ennemi l’a suffisamment dérangé,
fit pas souffrir, mais elle éprouva tellement de peur que le sentiment elle choisira finalement de se battre.
fût intrinsèquement lié à Sélinée et qui créa tout son être. Comme elle est incroyablement puissante, elle aime jouer avec ses
S’il est vrai qu’au début, ses capacités n’étaient que légèrement proies et leur faire passer un mauvais moment, surtout s’il s’agit de
supérieures à celles des autres spectres de la Veille, c’est cette affinité personnes ou d’entités qu’elle n’aime pas. Parfois, si ses adversaires
pour la peur qui a fait croître sa puissance de façon exponentielle en ne représentent pas une grande menace, elle se battra sous la forme
très peu de temps. Où qu’elle aille, alors qu’elle parcourait le monde, d’un chat pour la simple satisfaction de les humilier bien plus encore.
tous les lieux sombres liés à la peur se relièrent à elle, alimentant ses Cependant, elle n’est jamais irrespectueuse et se comporte avec cour-
forces à une vitesse vertigineuse. En quelques décennies seulement, toisie ; elle se bat comme s’il s’agissait seulement de menu fretin pour
sa puissance était telle qu’elle était devenue de plein droit une Dame elle.
des Cauchemars, et il n’existait aucune entité capable d’arrêter son Malgré tout, en vérité Sélinée est véritable génie qui planifie ses
ascension. Avec des centaines de cauchemars vivants à son service, stratégies de combat. Elle sait tirer profit de ses sorts, combinant à la
des contacts avec différentes organisations secrètes et des « admira- perfection illusions, magie noire, et sorts de Seuil pour désorienter,
teurs » parmi certaines divinités, pendant des siècles Sélinée régna en révoquer et détruire ses ennemis.
maîtresse suprême sur une zone de La Veille appelée la Toile Obscure,
et pendant quelques périodes seulement, Tsukiyomi était plus puissant
qu’elle.
Son existence changea quand le Seigneur des Cauchemars
Malekith décida d’absorber la Toile Obscure et de l’incorporer à ses
propres domaines. Sélinée naturellement s’opposa viscéralement à ce
qu’on lui enlève son monde, mais à cet instant son ennemi n’était pas
juste un être emplit avec des rêves de grandeur ; la Dame des Cauche-
mars savait que la menace était bien réelle. L’affrontement entre les
deux domaines dura près de deux décennies et, bien qu’il y ait eu de
nombreux moments où Sélinée semblait mener la partie, finalement
le Prince des Corbeaux s’imposa par son pur pouvoir personnel.
Vaincue, Sélinée fut forcée de se réfugier dans le monde réel
pour empêcher Malekith de l’absorber complètement. Mais elle jugea
mal à quel point elle était affaiblie et ne put éviter sa capture par les
Templiers de Tol Rauko, qui la scellèrent dans un puissant conteneur
surnaturel. Heureusement, le navire sur lequel elle était transportée
fit naufrage et s’échoua sur l’île de Corvinus, dans la Mer Intérieure.

2 5
Étrangement, ce pouvoir n’a absolument rien à voir avec sa condi-
LES LOUPS FANTÔMES tion de Dame des Cauchemars ; c’est un pouvoir qu’elle a hérité de la
jeune femme qui, à sa mort, a donné naissance au Spectre de la Veille
Dans le passé, Sélinée combattait aux côtés de Murn (Nv10, de la Lune Sélinée.
Ombre) et Hors (Nv10, Guerrier Acrobate), deux cauchemars ances-
traux qui étaient liés à son essence, ayant la forme de loup fantôme.
Les entités, qui avaient une intelligence et une nature animale, étaient
absolument fidèles à leur maîtresse et l’aimaient avec une dévotion PSEUDO DAME DES CAUCHEMARS
inégalée. Au combat, Sélinée utilisait sa magie pour soutenir ses bêtes,
qui devenaient à ses côtés de véritables monstres. Malheureusement, Bien qu’elle n’ait plus de zone d’influence en tant que telle, Sé-
Sélinée a perdu Murn dans sa guerre contre Malekith et au cours du linée peut continuer à se nourrir des énergies négatives de certaines
combat final, Hors lui a désobéi pour la première et unique fois en zones de la Veille pour recréer ses pouvoirs de Dame des Cauche-
restant en arrière pour s’assurer que sa maîtresse puisse s’échapper. mars. Alors qu’elle se trouve dans un endroit rempli de peur, sa gnose
Sélinée les a laissés pour morts et n’a cessé de regretter leur est augmentée à 35 et elle obtient les capacités spéciales suivantes :
perte. Ce qu’elle ignore, c’est qu’ils sont tous les deux en vie. Murn
a survécu à ses blessures et il la cherche encore aujourd’hui dans les -Barrière existentielle : Si Sélinée subit des dommages qui
landes sombres de la Veille. Quant à Hors, Malekith fut impressionné réduisent ses points de vie en dessous de zéro, au lieu d’encaisser
par la dévotion de la créature et refusa de le tuer. Au lieu de ça, il le pleinement tous les dégâts, elle reste avec 0 point de vie ignorant à la
lia à lui et maintenant, il le garde à ses côtés comme animal de compa- fois les dommages restants et les autres attaques qu’elle pourrait subir
gnie. dans le round. Visuellement, son corps se brise comme des cristaux
cassés et réapparaît à moins de 50 mètres de son emplacement dans
le round suivant. Une fois que ses points de vie ont été réduits à 0, si
Artefacts : Lorsqu’elle avait sa propre zone d’influence dans elle subit de nouveau des dommages dans le round suivant, elle perd
la Veille, Luna avait accès à un vaste catalogue d’artefacts surnaturels ces points de vie normalement.
puissants. Aujourd’hui, tous ses trésors font partie de la collection de
Malekith, et la seule chose qu’elle a pu conserver est une paire d’ob- -Dame des Rêves : Sélinée peut créer à volonté des objets
jets mineurs qui augmentent très peu ses capacités magiques. oniriques dans La Veille et les rendre réels. Si l’objet a une présence
inférieure ou égale à 40, elle peut le créer en un seul round, alors que
Métamorphisme (Limité) : Luna peut prendre à volonté la pour créer des objets de présence 50 et 60 il lui faut respectivement
forme d’un chat calico. Quand elle le fait, tout l’équipement, les vê- cinq et vingt rounds.
tements et les choses qu’elle porte disparaissent, mais réapparaissent
quand elle retrouve sa forme humaine. Tant qu’elle est en forme de -Dame de la Peur : Sélinée ressent instinctivement quelle est
chat, son AMR est réduit de moitié, mais garde le reste de ses pou- la plus grande peur de tous les êtres en sa présence. Cette capacité
voirs magiques inaltérés et elle obtient la capacité d’esquiver avec une ne lui permet pas de comprendre ce que les gens pensent ou voient à
compétence équivalente à 200. l’intérieur de leur tête, mais elle identifie la forme que prend la peur
qui effraie les gens (bien qu’elle ne connaisse pas la cause). Autrefois,
Oeil de la Lune : Ce pouvoir, grâce auquel Sélinée a obtenu son elle pouvait utiliser cette capacité sur n’importe quelle créature, quel
surnom, permet à la Dame des Cauchemars de percevoir le monde que soit son niveau ou sa présence, mais depuis que Malekith lui a volé
à travers la lune. En termes de jeu, Sélinée peut utiliser cette capacité une partie de ses pouvoirs, il ne fonctionne qu’avec des êtres capables
pour « observer » n’importe quel lieu éclairé par le clair de lune, que de rêver dont le niveau est inférieur à celui de Sélinée elle-même.
ce soit dans le monde réel ou La Veille. Bien que sa portée soit illimi-
tée, Sélinée ne peut observer qu’un seul endroit avec cette capacité, -Régénération Supérieure de Magie : Tant qu’elle se trouve
et sa zone d’attention est équivalente à celle qu’elle aurait si elle était dans une zone obscure, Sélinée triple sa régénération Zeonique.
présente (bien qu’elle puisse se déplacer instantanément d’un endroit
à l’autre, ce qui lui permet de rechercher des choses relativement fa- -Peur Fondamentale Umbra : Sélinée est capable d’invoquer
cilement). Cette capacité exige seulement que Sélinée soit vaguement à volonté la Peur Fondamentale Umbra, lui permettant d’activer un
concentrée, mais elle ne perd pas la possibilité de voir ou de sentir ce effet équivalent au pouvoir d’Élan d’Erebus portant le même nom.
qu’il y a autour de son corps réel.
Étant donné qu’elle n’est pas à proprement parler présente, il
n’est pas possible de blesser ou d’affecter Sélinée pendant qu’elle ob-
serve quelque chose. Seules les entités avec une Gnose supérieure ou ÉQUIPEMENT
égale à 35 peuvent sentir Sélinée lorsqu’elles sont observées par ce
pouvoir ; littéralement, elles peuvent voir l’oeil de la Dame des Cau- Anneau Lunaire
chemars qui les regarde depuis la lune. Ces anneaux font parties d’une collection d’anciens artefacts
d’origine Vetala utilisés par les mages des familles nobles. Comme son
Résistance Surnaturelle : Sélinée ne peut recevoir de dégâts nom l’indique, il est fait de pierre lunaire, créé à partir d’énormes mé-
que par des armes capables d’affecter l’énergie. téorites qui sont tombés dans la mer à l’époque où l’empire de la Lune
Sanglante était en plein essor. Les anneaux ont un pouvoir variable qui
Précognition : Sélinée peut entrevoir les diverses possibilités du dépend des cycles lunaires.
futur imminent, lui permettant de prévoir et d’agir en conséquence.
Ce pouvoir ne lui permet de percevoir que vaguement les choses en- Amplificateur Magique : L’anneau donne un bonus spécial de
viron une minute avant qu’elles ne se produisent, et sa véracité et sa +5 à l’AMR du personnage. Dans le cas où il s’agirait de la pleine lune
clarté dépendent de la puissance existentielle des êtres impliqués. Plus ou de la nouvelle lune, l’anneau augmente son bonus à l’AMR de +10.
ils ont de gnoses, plus sa capacité de prédiction est incertaine et donc
moins fiable.
Si elle l’utilise lors d’un jet en opposition, la Dame des Cauche-
mars peut obtenir un immense avantage selon le type d’entité contre
laquelle elle l’utilise. Contre les êtres normaux, cette compétence lui
donne un bonus de +30 à tout test opposé (y compris sa projection
magique). Ce bonus est réduit à + 20 contre des entités avec une
Gnose 30 (ou 15 points au-dessus de leur Natura), à + 10 contre des
êtres avec une Gnose 35 (ou 20 points au-dessus de leur Natura), et
disparaît complètement contre des entités avec une Gnose supérieure.

2 6
LA TOILE OBSCURE
L’ancien royaume de Sélinée était connu sous la dénomination de
Toile Obscure, peut-être le domaine ténébreux le plus apprécié de La
Veille derrière seulement Naraku et Graven. Contrairement à d’autres
Seigneurs des Cauchemars, la zone d’influence de Sélinée n’était pas
située dans le reflet d’un seul territoire de Gaïa, mais dans toute une
myriade de petites zones fortement chargées de peur que sa dame
avait pris soin de réunir. Chacun d’entre eux, appelés «Fils de la Toile»,
était le reflet d’un emplacement très éloigné, mais qui, sous l’influence
de Sélinée, faisait partie d’un tout.
Certains Fils étaient de très petits endroits, comme une rue, une
grotte ou même une simple pièce, mais d’autres étaient de dimensions
beaucoup plus grandes, comme des châteaux, des villages, des forêts
ou, dans certains cas, une montagne entière. Mais tous avaient quelque
chose en commun ; c’était des endroits quelque peu effrayants, des
zones sombres capables de remplir de peur ceux qui y entraient.
Les Fils avaient une certaine «mobilité» et, grâce à l’influence de
Sélinée, ils pouvaient se manifester dans différents endroits de Gaïa.
Pour cela, il suffisait qu’il y ait un lieu « réel » qui ressemble, ne se-
rait-ce qu’approximativement, au concept du Fil originel. Par exemple,
Sélinée pouvait faire en sorte que n’importe quelle ruelle sombre dans
laquelle il y avait eu un meurtre non résolu soit temporairement un de
ses Fils ; elle devait simplement projeter sa propre «rue des crimes» et
la rendre temporairement réelle. Des forêts avec des légendes de dis-
parition, des bâtisses maudites… la Dame des Cauchemars avait plus
d’une cinquantaine d’emplacements à sa disposition.
Nombre d’entités au service de Sélinée agissant dans les Fils l’ai-
daient à promouvoir la peur. Comme des cauchemars vivants, ils se
déplaçaient dans la fine membrane du réel et irréel, créant à maintes
reprises des situations terrifiantes qui renforçaient l’existence des Fils.
En retour, en guise de nourriture ils se repaissaient avec les restes
des énergies négatives produites, tandis que leur maîtresse absorbait
l’essence pure des Fils pour conserver son pouvoir considérable. Sauf
cas très précis, Sélinée leur interdisait de tuer leurs victimes, bien que
de temps en temps des «accidents» pouvaient se produire et dans ce
cas la Dame des Cauchemars ne les punissait pas outre mesure.
Quand un Fil se manifestait dans le monde par-dessus un «lieu
réel», pendant une courte période, toute personne qui y pénétrait,
entrait aussi partiellement dans le royaume de Sélinée, où il devenait à
la fois victime et spectateur d’un cauchemar sans égal. Il pouvait être
poursuivi inlassablement par un meurtrier immortel, traîné dans des
ombres sans forme… ou simplement entendre des chuchotements de
personnes qui ne pouvaient pas être là. Presque tout était possible
pour renforcer la situation afin que la peur envahisse les visiteurs. Sou-
vent, les spectacles étaient «orchestrés» et se déroulaient comme s’il
s’agissait d’une terrifiante pièce de théâtre, mais d’autres cauchemars
des Fils pouvaient improviser comme ils l’entendaient. De cette ma-
nière, d’innombrables événements sombres se sont produits et se sont
propagés dans le monde entier ; il ne serait pas exagéré d’affirmer
qu’au moins un quart des légendes urbaines du Vieux Continent (et
aussi quelques-unes du Nouveau) trouvent leur origine dans la Toile
Obscure.

2 7
Pour tout ceci, le royaume de Sélinée était une véritable œuvre Le Cirque : dirigé par Popo et ses joyeux clowns, ce Cirque
d’art de la terreur, une machine presque parfaite créée par la Dame ténébreux (généralement appelé Milloneti, mais qui peut porter
des Cauchemars pour qu’elle puisse toujours lui fournir les émotions d’autres noms) apparaît dans les petits villages un ou deux jours avant
négatives les plus pures, ce qui a contribué au fait que son pouvoir l’arrivée d’un véritable spectacle ayant annoncé sa visite imminente.
n’ait pas d’égal pendant des siècles. De plus, grâce à son emplace- Le Fil est rempli de clowns, qui offrent des billets en espérant que
ment toujours changeant, la Toile était exceptionnellement facile à tout le monde pourra venir les voir à leur première représentation
défendre, donnant à Sélinée une position avantageuse contre tout en- nocturne. Ils prétendent qu’ils vont rester plusieurs jours, mais en réa-
nemi qui pourrait convoiter son royaume. En fait, pendant sa guerre lité ils vont disparaître après la première nuit. En général, peu de gens
avec Malekith, elle a réussi tant de fois à tenir en échec le Prince des vont voir la représentation, ce qui est idéal pour les cauchemars.
Corbeaux parce qu’elle était capable d’utiliser la Toile Obscure en sa En réalité, les clowns sont de véritables atrocités qui se sont com-
faveur de façon magistrale. Sélinée pouvait fermer les entrées, changer plètement éloignées des règles de Sélinée ; sans la Dame des Cauche-
de lieu, et même riposter aux portes les moins protégées de Graven mars pour les contrôler, ils ont transformé le Cirque en un véritable
grâce à l’immense mobilité de ses domaines. Une fois, elle sacrifia abattoir. Son but est d’éliminer ses victimes d’une manière lente et
même un Fil entier pour envoyer le gros des meilleurs cauchemars de cruelle afin qu’elles ressentent la peur, la douleur et le désespoir tandis
Malekith au milieu du Domaine, au moment même où des dizaines que leurs vies s’éteignent.
d’inquisiteurs s’étaient réunis pour prendre des décisions sur la poli- Pendant le spectacle, ils essayeront de provoquer des événements
tique impériale. pour que les visiteurs se séparent et se retrouvent seuls ou en petits
Elle a trouvé ça très drôle. Malekith, beaucoup moins. groupes ; c’est alors que les clowns agiront, montrant leur vraie nature
Finalement, bien que le conflit ait duré des décennies, le pouvoir monstrueuse et chassant, une par une, toutes leurs victimes d’une
du Prince des Corbeaux a fini par s’imposer et Sélinée a été contrainte manière atroce. En général, ils essaient toujours de capturer quelqu’un
d’échapper à son propre domaine pour éviter sa destruction défini- de faible et sans défense, forçant ainsi les autres à essayer de sauver le
tive. Cependant, avant de partir, et pour se venger, elle a «brisé» la prisonnier au lieu de s’enfuir.
structure principale de la Toile Obscure, ce qui provoqua la dispersion La seule façon de survivre est de sortir du Cirque et de courir
de la moitié des des Fils dans le monde. Malekith absorba tout ce qui au-delà de son influence, ou de tuer tous les clowns et d’attendre le
restait et l’incorpora à Graven, malgré tout même quelqu’un comme matin. Malheureusement, cela peut s’avérer être très compliqué, car
lui n’a pas réussi à reproduire complètement l’énorme mobilité que la Popo et le reste des membres du Cirque sont très puissants (en parti-
Toile pouvait avoir à sa grande époque resplendissante. culier pour les villageois qu’ils ont pour habitude de massacrer).
Il reste aujourd’hui au moins une vingtaine de Fils de la Toile en- Curieusement, le Cirque Milloneti ne se manifeste jamais sur le
core en activité, sautant d’un endroit à l’autre tout en continuant leur Nouveau Continent ; il y a là un autre cirque démoniaque dont la
éternel labeur d’épouvante. Certains jouissent de leur liberté récente présence a généré une sorte de blocage existentiel qui empêche alors
et rêvent d’accroître leur pouvoir, mais la plupart d’entre eux le font les clowns obscurs de traverser l’océan.
simplement parce que c’est leur nature. Sélinée prévoit, le moment
venu, d’essayer de récupérer un par un ces Fils et de les utiliser pour
recréer la Toile Obscure, mais elle sait qu’elle doit être patiente ; si
elle le fait trop tôt et que Malekith la considère à nouveau comme son
ennemie, cette fois elle n’aura aucune chance de gagner.
F AITS I NTÉRESSANTS

-Sélinée a pris un anneau lunaire uniquement parce qu’elle aimait le
Voici quelques-uns des Fils encore actifs les plus ténébreux, bien nom de l’objet, bien qu’elle soit contrariée qu’il soit si peu puissant pour
qu’ils ne représentent qu’une petite partie de l’ensemble. sa beauté.
-C’est une bonne amie de la princesse Demiurgos. Ironiquement,
La Rue 33 : ce Fil est probablement le plus commun et le plus elles se sont toutes les deux alors qu’elles étaient sous fome de chattes.
répandu, car il arrive à se manifester dans presque tous les recoins -Sélinée avait aussi une certaine amitié avec Etheldrea, mais les deux
de Gaïa. En fait, il peut se manifester dans n’importe quelle rue où la femmes se sont disputées quand la première sorcière a décidé de rester
rumeur court que quelqu’un est mort. en dehors du conflit entre Sélinée et Malekith alors qu’elle avait demandé
Il s’agit d’une ruelle lugubre complètement plongée dans les ténèbres. son aide.
Les maisons sont très hautes et il y a tellement d’arcs que même de -Sélinée pense que Malekith est insupportable, mais elle ne le déteste
jour, il n’est pas possible de voir le soleil. Des rats énormes pullulent pas particulièrement. Parce qu’il a eu la politesse d’annoncer qu’il allait
entre les caisses et une forte odeur de vinaigre enveloppe tout. Quand l’attaquer avant de le faire, ce dont la Dame des cauchemars lui a été
les gens entrent, ils sentent que quelque chose les suit, mais s’ils reconnaissante.
cherchent avec attention, ils ne voient jamais qui cela peut être. Si les -Sélinée déteste la solitude ; même en tant que Dame des Cauche-
visiteurs avancent un peu plus, commence alors la mise en scène des mars, elle s’assurait toujours d’avoir des gens à qui parler de temps en
évènements. temps.
Tout commence par un cri terrifiant qui se fait entendre à l’angle -Une fois, Sélinée s’est faite «une fille» en utilisant son pouvoir. La
de la rue ; quiconque s’approchera verra un homme masqué colossal petite fille a essayé de la tuer et s’est enfuie.
(selon l’emplacement et la culture, ses vêtements et le type de masque -Elle l’ignore elle-même, mais ses pouvoirs de précognition sont dus
peuvent varier) portant une sorte de crochet, couteau ou machette, au fait que la jeune femme à partir de laquelle elle est née était une agent
debout face à un cadavre démembré. d’Imperium assassinée par Eljared qui transportait les restes d’une Dame
Le Tueur, comme est ainsi appelé le cauchemar, remarquera les mourante. Comme les deux femmes sont mortes ensemble avec le même
présences et avancera systématiquement dans leur direction, en es- sentiment de peur, une partie de la conscience de la Dame a imprégné
pérant qu’ils s’enfuiront. Si c’est le cas, la rue semble serpenter, avec Sélinée, lui permettant de voir de manière limitée l’avenir.
des recoins qu’elle n’avait pas auparavant et la sortie apparente est -Elle déteste les reptiles en général, mais surtout les tortues. Elle a
maintenant partiellement bloquée, ne laissant qu’un petit trou pour peur lorsqu’elles mettent la tête dans leur carapace.
pouvoir s’échapper. S’ils l’utilisent, le Tueur les suivra, se déplaçant ra- -Après avoir été battue par Malekith, Eljared a brièvement utilisé Séli-
pidement dans leur direction, mais il sera assez lent pour leur donner née pour réactiver le corps de l’agent d’Imperium qu’elle a tué des siècles
le temps de s’échapper. Naturellement, si quelqu’un reste en arrière auparavant (et qu’elle finirait par utiliser avant la Rupture des Cieux).
pour l’affronter, il y a peu de chances qu’il connaisse une fin heureuse. Ensuite, c’est Eljared qui la livra à Tol Rauko pour qu’elle soit scellée.
Le Tueur agit comme un monstre implacable ; il ne parle pas et
rien ne semble pouvoir l’arrêter. Toute attaque fait apparaître sur son
corps des dégâts apparents, mais ne l’arrête en rien. S’il subit suffi-
samment de dommages (des dégâts vraiment exagérés), il peut dispa-
raître, et avec lui, la rue tout entière.

2 8
HRINGHAM NOSOPHOROS
HRINGHAM Niveau : 14 Catégorie : Entre Mondes, Non Mort 35
ROI DE LA NON VIE Points de Vie : 735
Classe : Maître d’Armes
Niveau : 14 Catégorie : Spécial, Non Mort 35
For :16 Dex :16 Agi :11 Con :16 Pou :10 Int :10 Vol :10 Per :9
RPhy : 130 RMys : 110 RPsy : 110 RPoi : 130 RMal : 130
Points de Vie : 725
Classe : Maître d’Armes
Initiative : 165 Naturelle
For : 13 Dex : 13 Agi : 9 Con : 13 Pou : 10 Int : 10 Vol : 10 Per : 9
Attaque : 320 Griffes et Mâchoire Monstrueuses + 300 Appendices
RPhy : 120 RMys : 110 RPsy : 110 RPoi : 120 RMal : 120
Spectraux (x2); ou 320 Griffes et Mâchoire Monstrueuses + 320 Aubé-
pine Noire; ou 320 Griffes et Mâchoire Monstrueuses + 320 Condam-
Initiative : 145 Naturelle, 80 Balmung (Épée à Deux Mains +15), 155
nation; ou 320 Griffes et Mâchoire Monstrueuses + 320 Hiver.
Boxe, 135 Hachette, 130 Marteau de Guerre, 140 Lance, 135 Épée
Défense : 325 Griffes et Mâchoire Monstrueuses.
Longue.
Dégâts : 175 Griffes et Mâchoire Monstrueuses (ENE), 80 Appen-
Attaque : 325 Balmung (Épée à Deux Mains +15), 310 Boxe, 320
dices Spectraux (ENE), 150 Aubépine Noire (PER), 120 Condamna-
Autres Armes ( Hachette, Marteau de Guerre, Lance, Épée Longue).
tion (PER), 200 Hiver (ENE).
Défense : 330 Balmung (Épée à Deux Mains +15), 315 Boxe, 325
Port d’Armure : 175
Autres Armes ( Hachette, Marteau de Guerre, Lance, Épée Longue).
IP : Naturelle 8, Énergie 4.
Dégâts : 170 Balmung (Épée à Deux Mains +15), 70 Boxe, 90 Ha-

chette +10, 95 Marteau de Guerre +10, 110 Lance +10, 95 Épée
Capacités Primordiales : Aucun Besoin Physique, Taille Inhabi-
Longue +10.
tuelle, Zen, Caratéristiques Physiques Divines, Au bord de la Fin.
Port d’Armure : 165
Pouvoirs : Griffes et Mâchoire Monstrueuses (Dégats accru +40,
IP : Plaques partielles +15
Altérer l’Energie, -3 à l’IP du défenseur), Voir le Surnaturel, Attaque
TRA 7 CON 6 PER 5 CHA 6 ELE 5 FRO 5 ENE 3
Surnaturelle, Ailes d’Os (Type de Vol Mystique 10), Cri Primordial,

Inarrêtable, Connaissances, Le Pouvoir du Sang, La Malédiction de la
Accumulation de Ki : For 3 Dex 3 Agi 1 Con 3 Pou 2 Vol 2
Vie Éternelle, Corps Immortel, Conscience Nécromantique, Odeur
Ki : For 16 Dex 16 Agi 9 Con 16 Pou 10 Vol 10 Générique : 77
du Mensonge, Immunité Surnaturelle, Lumière du Soleil, Argent et Bois.
Pouvoir du Ki : Utilisation du Némésis, Extrusion de Vide, Surhu-
manité.
Avantages et Désavantages : Maître Martial 2, Grande Vitalité,
Énergie du Désespoir, Apprentissage Inné (Occultisme), Voir le Sur-
Capacités Primordiales : Aucun Besoin Physique.
naturel.
Pouvoirs : Le Pouvoir du Sang, La Malédiction de la Vie Éternelle,
Corps Immortel, Conscience Nécromantique, Odeur du Mensonge,
Taille : 20 Régénération : Spécial
Immunté Surnaturelle, Lumière du Soleil, Argent et Bois.
Mouvement : 9 Fatigue : -
Compétences naturelles : Armes de Guerrier Nordique (Ha-
chette, Marteau de Guerre, Lance, Deux Mains, Épée Longue), Ars
Compétences Secondaires : Acrobaties 105, Athlétisme 110, Es-
Magnus: Magnum (Libération de Pouvoir), Ars Magnus: Samiel (Rétri-
calader 105, Sauter 110, Impassibilité 160, P. de Force 170, Rés. à la
bution Finale), Module de Défense contre les Projectiles, Module d’At-
Douleur 180, Vigilance 185, Observation 140, Pistage 110, Intimida-
taques Enchaînées, Module de Réduction d’Armure x2, Module
tion 145.
de Critique Accru, Boxe (Niveau Intermédiaire).
Seigneur des morts, Roi de la Non-vie, Nosferatu… Nombreux
Avantages et Désavantages : Maître Martial 2,
sont les noms par lesquels on connaît Hringham, l’Immortel. Selon les
Grande Vitalité, Énergie du Désespoir, Apprentissage
épopées, c’était un guerrier invincible dont l’habileté au combat était
Inné (Occultisme), Voir le Surnaturel.
inégalée. Personne n’était capable de l’affronter ; les bêtes fuyaient
sur son passage et même les dieux admiraient son talent. Mais sa
Taille : 20
chute arriva quand, après avoir épousé la femme qu’il aimait,
Régénération : Spécial
elle eut un accident et se brisa le cou en tombant de cheval.
Mouvement : 9
Refusant d’accepter sa mort, le désespoir lui fit concevoir
Fatigue : -
le plan plus insensé. De ses propres mains il s’arracha le
cœur et quand Aishia, l’une des trois faucheuses, des-
Compétences Secondaires : Acrobaties 35, Ath-
cendit chercher son âme, Hringham la défia en combat
létisme 40, Équitation 60, Nager 15, Escalader 25,
singulier. Et contre toute attente, il gagna. Se vantant
Sauter 110, Impassibilité 140, P. de Force 190, Rés
de sa victoire, le guerrier demanda à la faucheuse de
à la Douleur 120, Vigilance 145, Observation 140,
lui rendre sa bien-aimée. Mais la Mort était fière et,
Pistage 110, Histoire 145, Occultisme 260, Style 20,
comme punition, elle fit ce qu’elle n’avait jamais fait
Intimidation 140, Commandement 160, Persuasion
auparavant : elle reconnut sa défaite. Par ce simple
95, Forge 120.
acte, elle condamna Hringham à ne jamais atteindre
l’au-delà, le piégeant dans son propre corps à
Notes : Les valeurs en italique dans les compé-
mi-chemin entre les deux mondes.
tences secondaires d’Hringham représentent celles
Pris de colère, Hringham rassembla une armée
où il a reçu un bonus spécial grâce à sa longévité
de morts, de bêtes et de démons avec lesquels il
et sa nature.
s’éleva contre les dieux eux-mêmes. Son objectif
était simple ; les forcer à ramener sa femme à la
vie à n’importe quel prix. La bataille fut terrible,
ses forces furent incapables de faire face aux dieux.
Finalement, pour la première fois de son existence,
l’Immortel fut vaincu par Thuriz et sa femme Kenaz,
qui maudirent la chair de Hringham ; dès lors, la lu-
mière du soleil le brûlerait comme le feu, l’empêchant de se
soulever contre eux à jamais.

2 9
Il y a beaucoup d’autres histoires comme, après être tombé dans MODUS OPERANDI
les profondeurs de la terre avec le corps fracassé et flétri, Hringham a
peu à peu récupéré ses forces épuisées. La légende la plus répandue Même pour quelqu’un d’aussi passif que Hringham, la possibilité
affirme que, dans les entrailles du monde, il s’est nourri du sang et de se battre de temps en temps est quelque chose qui excite légère-
de la vie des autres pour retrouver son ancien pouvoir, s’abreuvant ment son sang glacé. Il profite de chaque confrontation autant qu’il
de son essence jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien d’humain en lui. le peut, car c’est l’un des rares moments où il peut se sentir « vivant
D’autres encore disent qu’il s’est nourri de la chair morte de l’un des ». De plus, comme toute personne capable d’arriver jusqu’à lui a dû
géants qui créa le monde, ce qui lui donna pouvoir et connaissance. traverser tous les dangers de son château, il sait parfaitement qu’au
Par la suite, au fil des siècles, son caractère devint mélancolique. moins ses adversaires ont un minimum de compétence nécessaire
Il voyagea partout et son nom s’est répandu comme une ombre silen- pour que le combat ne soit pas une perte de temps.
cieuse partout où il passait. Fatigué, il retourna finalement chez lui au En général, il aime parler quelques instants avant de commen-
Pic du Monde, où il créa ce qui serait son éternelle demeure, le Châ- cer le combat, car cela lui permet de se divertir un peu et rend plus
teau de Minuit. Là, il rassembla de nouveau autour de lui des armées amusant le combat qui va suivre. S’il le peut, il essaye de connaître ses
de morts et une multitude de créatures monstrueuses, auxquelles il adversaires imminents et de découvrir quelques détails (en particulier
donna un foyer où vivre. la raison de leurs venues dans son domaine), mais en même temps il
Bien qu’ayant vécu des millénaires, Hringham ne semble pas avoir préfère ne pas faire durer trop longtemps les conversations ; il n’aime
plus de quarante ans. Son visage dur n’est pas particulièrement beau, pas les connaître de trop, sachant qu’il va tous les tuer. Avant de com-
bien que ses yeux, complètement noir avec un iris rouge et brillant, lui mencer, il avertit toujours ses ennemis que, s’ils perdent, il se peut
donnent une apparence saisissante. Il a un corps musclé et nerveux, qu’il se nourrisse d’un ou deux d’entre eux. C’est pourquoi il donne
mais sa peau pâle et ses veines marquées le font paraître émacié. Il à tout le monde une chance de s’enfuir, en leur assurant que per-
porte souvent une armure de plaques partielles dont les extrémités sonne ne les arrêtera s’ils décident de le faire. Après tout, ils peuvent
sont munies de protections, et dont la poitrine ouverte laisse entrevoir récupérer tout ce qu’ils trouvent dans le château sans avoir besoin de
son impressionnante corpulence. Bien qu’il ait été aguerri et fier par l’affronter.
le passé, le poids des siècles a ébranlé la personnalité de Hringham, Une fois que le combat a commencé, le comportement d’Hrin-
le rendant réfléchi et méditatif. Il cherche de nouvelles formes de di- gham peut être très variable en fonction de l’humeur de l’immortel et
vertissement pendant ses périodes d’activité, car l’éternité lui est in- de l’intérêt que ses ennemis ont éveillé en lui. Ce n’est pas qu’Hrin-
croyablement ennuyeuse. Il s’ennuie souvent et se repose pendant des gham ne donne pas le maximum dans un combat « conventionnel ».
décennies jusqu’à ce qu’un évènement significatif attire son attention. Par simple éducation envers ceux qui ont été capables de l’atteindre,
Il y a quelques années, il a ressenti l’émergence d’une force pri- il utilise toujours sa pleine puissance, mais il ne combat pas intelligem-
mordiale et puissante, qui n’est autre que celle déclenchée par la ment et n’utilise pas toutes les possibilités qu’il a à sa portée. Après
découverte du Livre des Morts de Soleil Noir. Les expériences de tout, ce n’est pas seulement qu’il ne se soucie pas du résultat, mais
l’organisation provoquent en lui un énorme rejet : faites de chair, de qu’en règle générale, même sans beaucoup d’efforts de sa part, la
métal et d’os, plus fabriquées que créées, elles s’opposent à la sombre fin du combat tend à être la même ; ses adversaires sont brisés à ses
entéléchie que représente le Roi de la Non-vie. pieds, et il s’assied à nouveau sur son trône pour poursuivre son éter-
nel ennui.

3 0
Ce qui signifie que lorsqu’Hringham se bat, il attaque et se dé- -Il peut utiliser un point de sang comme si c’était équivalent à un point
fend simplement sans trop de stratégie, essayant de profiter et se de fatigue ; en dépenser un lui donne un bonus de +15 aux actions phy-
laissant emporter par le plaisir de la lutte ; il ne cherche pas à éli- siques.
miner en premier les adversaires dangereux qui restent à distance - Il peut dépenser un point de sang pour récupérer automatiquement
en jetant des sorts pendant que leurs compagnons combattent, il n’a 25 points de vie.
aucun problème à « tomber » dans les pièges qu’ils lui ont préparés - Il peut utiliser un point de sang pour augmenter de 1 sa caractéris-
aussi évidents soient-ils. Au fur et à mesure que le combat avance, si tique de Force pendant 5 rounds. Cet avantage est cumulable, mais il a une
ses ennemis s’avèrent dignes, il commence à utiliser des techniques limite maximale de 16 en forme humaine et de 18 en forme de Nosophoros.
plus avancées, comme des manœuvres de combat ou même ses Ars - Il peut utiliser un point de sang pour obtenir un bonus de +10 à une
Magnus. résistance spécif ique.
En général, Hringham admet sa défaite si ses antagonistes sont -Comme Nosophoros, il peut dépenser un seul point de sang par round
capables d’amener ses points de vie à des valeurs très faibles ou voir pour effectuer deux Attaques Surnaturelles ce round au lieu d’une (en plus
même négatives. La plupart du temps, il ne se transforme même pas de son attaque de base avec les Griffes et Mâchoires Monstrueuses).
en Nosophoros ; il se retire simplement ou disparaît (si la Gnose de
ses ennemis est si élevée qu’ils détruisent temporairement son corps)
quand sa forme humaine tombe. Parfois, par caprice il peut déclarer Corps Immortel : En raison des méthodes qu’il a utilisées pour
qu’il a perdu le combat si ses ennemis (généralement les plus faibles) se rétablir après son combat contre les Aityrs, le corps de Hringham a
sont au minimum capables de le blesser. Ce n’est qu’en de très rares été transcendé. Pour cette raison, il ne vieillit pas ou n’est pas affecté
occasions, si ses adversaires se sont révélés particulièrement habiles, par les conditions climatiques, il est infatigable, il applique un bonus de
qu’il prend la forme de Nosophoros et profite de la suite du combat. +2 à sa Constitution et se régénère à un rythme de 5 points de vie
Cela ne veut pas dire qu’il n’y a jamais aucune circonstance où par tour peu importe les dommages qu’il subit. Il ne peut pas non plus
il ne se bat pas intelligemment en utilisant tout son pouvoir. Il y a de souffrir de critiques ou être inconscient de quelque manière que ce
rares occasions où l’immortel devient vraiment sérieux, comme lors- soit, mais il peut dormir ou être forcé de s’endormir.
qu’il est confronté à des choses liées aux expériences nécromantiques La Malédiction de la Vie Éternelle : À cause de sa malé-
du Livre des Morts ou contre un être qu’il reconnaît comme son égal diction, Hringham est virtuellement incapable de mourir. Seules des
(il peut y avoir trois ou quatre êtres dans l’histoire qui ont reçu une entités au pouvoir existentiel supérieur peuvent lui faire du mal et
telle considération de sa part). Dans ces cas, le style de combat de il faudrait l’intervention de puissances sans égal pour parvenir à le
Hringham change complètement et il se révèle être le guerrier invin- détruire de manière permanente. Selon le degré de puissance existen-
cible qui a su faire plier la mort, un génie inégalé dans le combat. Il tielle des ennemis de Hringham, il peut y avoir 4 résultats différents.
sait comment combiner parfaitement les rounds où il doit préparer
l’activation de ses Ars Magnus, il dépense intelligemment ses points de -Palier1 : Lorsqu’il est confronté à des ennemis normaux, son corps
sang et force ses coups pour s’assurer la victoire. peut être endommagé de manière habituelle, mais il ignore tout dommage
Roi de la Non-vie : Hringham n’est pas un mort-vivant conven- qui pourrait réduire ses points de vie en dessous de 1 ; tout simplement, il
tionnel puisqu’il n’est jamais mort, mais il n’est pas non plus un être ne peut pas mourir par les mains d’êtres normaux, peu importe ce qu’ils
vivant à proprement parler parce que son âme a dépassé l’Appel sans essayent.
que rien ni personne le réclame. C’est pourquoi son esprit (qui n’est -Palier 2 : Les êtres avec une Gnose de 30 ou de 15 points au-des-
ni vivant ni mort) continue à occuper son corps immortel, et ainsi il sus de leur Natura peuvent le blesser et le conduire à des points de vie
continuera pour l’éternité. En raison de sa nature unique de semi-vie négatifs. Si le résultat d’une attaque ou d’un effet provoqué par des adver-
et de semi-mort, Hringham est considéré comme une créature Non saires de cette catégorie causait sa mort, Hringham pourrait choisir d’être
Morte, mais il ignore les effets négatifs qui ne peuvent affecter que les temporairement handicapé ou de prendre automatiquement sa forme de
êtres nécromantiques. Nosophoros s’il était encore sous forme humaine. S’il était déjà en forme de
Le Pouvoir du Sang : Selon la légende, Hringham se nourrit de Nosophoros, il serait automatiquement inopérant. Lorsque cela se produit,
sang et de mort. Il n’en a pas vraiment besoin pour vivre, mais pour son corps disparaît et ne peut en aucun cas être endommagé, jusqu’à ce
garder son corps et ses pouvoirs intacts. que s’écoule environ un jour, il se recrée avec tous ses points de vie remplis
En termes de jeu, l’immortel possède une certaine quantité de dans ses deux formes.
points de sang dont la réserve maximale est équivalente à son attribut -Palier 3 : Si Hringham meurt des mains d’une entité avec une Gnose
de Constitution. Par le simple fait de maintenir son corps en parfait de 35 ou un mortel avec une Gnose de 20 points au-dessus de sa Natura,
état, Hringham consomme un point de sang par an quand il est en les dommages qu’il subit sont bien plus permanents ; sa forme physique est
activité, ou un tous les cinquante ans qu’il passe en léthargie. Dans le détruite et éclate dans un nuage de cendres qui se disperse à plusieurs kilo-
cas où ses points de sang tombent à 0, il applique automatiquement mètres de distance. Dans cet état, Hringham n’est pas vraiment mort, mais
l’état de Faiblesse et souffre d’un malus cumulatif de -10 à toute ac- il entre dans une période de léthargie qui dure jusqu’à ce que, au bout d’un
tion chaque jour où il ne se nourrit pas jusqu’à un maximum de -200. mois au moins, une partie des cendres dans lesquelles il s’est volatilisé entre
Lorsque cela se produit, visuellement son corps est consumé et vieillit en contact avec du sang. À ce moment-là, Hringham se recrée en quelques
lentement tandis que sa peau se couvre de brûlures. C’est pourquoi, rounds, obtenant toute sa puissance dans un délai de temps lié à la qualité
même si c’est quelque chose qui ne le passionne pas, le Roi de la du sang qui a été utilisé pour le réveiller.
Non-vie se nourrit toujours cycliquement pour maintenir son pouvoir -Palier 4 : En théorie les entités avec une Gnose de 40 ou plus
intact. peuvent détruire Hringham de manière permanente, mais pour ce faire,
Pour obtenir un point de sang, Hringham doit le prendre d’un elles doivent lui avoir directement causé la perte d’au moins la moitié des
être vivant dont la présence est au moins de 30 et il possède une cer- dommages totaux qu’il a subi.
taine rationalité (si ses victimes sont exceptionnellement puissantes et
possèdent des présences très fortes, il peut obtenir entre 2 et 6 points
en consommant une seule vie). Le processus se finit toujours par la Conscience Nécromantique : Hringham possède une
mort du sujet, car ce n’est pas seulement le sang qui nourrit l’immor- conscience élargie vaguement liée à la mort, ce qui lui permet de sen-
tel, mais la vie qui s’en échappe. Malheureusement, Hringham n’a pas tir n’importe où dans le monde où des forces nécromantiques agissent
de « crocs », donc pour se nourrir il doit boire directement le corps ou alors où de grandes quantités de personnes meurent (ou des indi-
alors qu’il est encore en vie, ce qui est particulièrement désagréable à vidus d’une grande puissance existentielle).
voir. L’Odeur du Mensonge : Hringham perçoit les mensonges qui
En plus de maintenir son corps en forme, Hringham peut investir sont dits en sa présence comme une puanteur, de sorte qu’il sait ins-
ses points de sang afin d’obtenir divers avantages temporaires. Au tinctivement qui lui dit la vérité et qui ne le fait pas (bien qu’il ne puisse
maximum, il peut dépenser jusqu’à 5 points par round parmi les op- pas savoir exactement en quoi il ment). Cette capacité est innée, mais
tions suivantes : les personnes qui sont en sa présence peuvent éviter d’émettre cette
puanteur en réussissant un test de RMys de 140.

3 1
Immunité Surnaturelle : Hringham ne peut pas être affecté Griffes et Mâchoires Monstrueuses : Sous la forme de No-
par des sorts ou des effets surnaturels qui provoquent la mort auto- sophoros, le Roi de la Non-Vie ne peut pas utiliser d’armes conven-
matique ou qui métamorphosent son corps en autre chose. tionnelles, mais il se bat avec ses griffes et ses mâchoires monstrueuses.
Ki et Némésis : Hringham a été en mesure de reconfigurer Comme dans sa forme humaine, elles attaquent sur le mode Énergie,
l’utilisation de ses Ars Magnus afin qu’ils puissent fonctionner avec des elles ont des dommages accrus et réduisent de 4 points l’armure du
capacités de Némésis, en remplaçant Extension de l’Aura à l’Arme par défenseur. Malgré leur taille, elles comptent comme des armes natu-
Extrusion de Vide. relles d’une créature de taille Gigantesque.
La Légende du Vampire : Les deux seules faiblesses de Hrin- Immobilisation : Hringham peut effectuer une attaque d’Im-
gham sont facilement associées aux deux vulnérabilités classiques que mobilisation avec ses Griffes et Mâchoires Monstrueuses en appliquant
les vampires possèdent dans les histoires folkloriques, il est donc diffi- seulement -20 à sa compétence. S’il réussit, il peut continuer à se
cile de déterminer si elles proviennent de lui ou des Vetala (bien que battre avec sa victime prise dans une seule main avec un malus de -20 à
probablement il s’agisse d’un mélange des deux mythologies). l’action. Cette capacité ne fonctionne que contre les ennemis de taille
moyenne ou inférieure.
-Argent et Bois : Une méthode très appropriée pour augmen- Attaque Surnaturelle : En plus de ses Griffes Monstrueuses,
ter l’efficacité de destruction d’Hringham est d’utiliser une arme en Nosophoros peut utiliser une attaque supplémentaire par round choi-
argent ou en bois pur pour percer son cœur tant qu’il reste sous si parmi la liste suivante. Il est important de préciser qu’il ne peut pas
forme humaine. Si c’est le cas, il ne pourra pas prendre sa forme utiliser deux fois consécutives la même attaque.
de Nosophoros et son attaquant est considéré comme possédant 5
points de Gnose en plus lors du calcul du degré de dommage qu’il lui
cause, comme expliqué dans la section La Malédiction de la Vie Éter- -A ppendices Spectraux : Nosophoros peut manifester plusieurs
nelle. membres spectraux sinueux (qui se f inissent parfois en griffes semblables
-Lumière du Soleil : Par la malédiction de Kenaz la lumière du à celles de ses bras et d’autres en mâchoires), qui surgissent de son dos et
soleil le brûle et détruit le corps d’Hringram. Par conséquent, chaque qu’il utilise comme moyen d’attaque. Ces appendices effectueront deux
tour que le Roi de la Non-Vie reste en contact avec la lumière du soleil, attaques par round basées sur l’Énergie, elles ont une portée maximale de
il subit automatiquement 5 points de dommages, sans qu’aucune résis- 50 mètres et réduisent de 2 points l’armure du défenseur.
tance ou capacité particulière puisse y pallier ou les réduire. De plus, S’agissant de membres spectraux, ils ne peuvent être perçus que par
tant qu’il est sous la lumière du soleil, sa régénération surnaturelle est des individus capables de voir le surnaturel. Ainsi, quiconque se défend
annulée et il est incapable de prendre sa forme de Nosophoros s’il est contre une telle attaque applique le malus d’Aveuglé à sa défense s’il n’est
sous forme humaine. S’il était déjà transformé en Nosophoros quand pas capable de voir des entités spirituelles.
la lumière du soleil le touche, les effets seraient similaires, mais les -A ubépine noire : Nosophoros provoque l’expansion des épines de
dommages par tour augmentent jusqu’à 50 points. sa couronne dans tous les sens, en effectuant une attaque sur les cibles qui
La moitié des dommages causés à Hringham par la lumière du se situent à 25 mètres de lui (il n’est pas possible de désigner des espaces
soleil est considérée comme un sacrifice et ne peut être guérie par vides dans la zone). L’Aubépine noire attaque sur le Perforant et ne réduit
des moyens conventionnels ou surnaturels. Pour récupérer, le corps pas l’armure du défenseur.
d’Hringham doit consommer de grandes quantités de sang, ce qui lui - Condamnation : Hringham piétine le sol, provoquant l’ouverture
permettrait de guérir entre 5 et 25 points de vie par jour. Plus le sang sous sa cible d’un vortex de vide d’où surgit une colonne faite d’os. Si l’at-
est pur et puissant, plus vite il guérira. taque provoque des dommages, la cible doit réussir un test RMys contre
La malédiction ne peut pas réduire les points de vie d’Hringham une diff iculté de 120 ou elle sera absorbée par le vortex où son âme sera
en dessous de 0 et ne peut donc pas le détruire. Cependant, tant qu’il détruite en quelques instants. Condamnation attaque sur le mode Perforant
a 0 point de vie ou moins, il applique le malus de Faiblesse et un -40 à et réduit de 2 points l’armure du défenseur.
toute action. -Hiver : Hringham crée une épée noire d’énergie pure qui vole rapi-
dement vers son objectif en le détruisant complètement. Hiver attaque sur
le mode Énergie, jusqu’à une portée de 25 mètres, ainsi que des dommages
HRINGHAM NOSOPHOROS accrus et réduit de 4 points l’armure du défenseur.

De sa propre volonté ou si son corps subit des dommages mor-


tels, Hringham peut abandonner sa forme humaine et se transformer Imparable : Hringham Nosophoros peut agir même s’il est mis
en une véritable monstruosité. Ce faisant, son apparence change, de- sur la défensive ou s’il subit des dommages, bien que si l’un de ces
venant quelque chose à mi-chemin entre une sorte de dieu de la mort deux cas se produit, il applique un -20 à sa compétence offensive ce
et une bête sauvage. round-ci.
Hringham Nosophoros fait un peu moins de cinq mètres de haut. Cri Primordial : Au lieu d’effectuer une attaque dans le round,
Il conserve sa forme humanoïde, mais son torse est beaucoup plus Hringham Nosophoros peut lancer un cri primordial qui paralyse
grand que ses jambes et ses bras sont beaucoup plus épais et longs, complètement tous les êtres vivants qui l’entendent et ne sont pas en
finis en griffes amovibles et tordues. Toute sa peau est couverte d’une mesure de réussir un test de RMys ou RPsy contre une difficulté de
sorte de fourrure noire et cendrée, dont parfois apparaissent les os 140. Cette compétence est automatique et ses effets durent un round
tranchants de sa cage thoracique. Cependant, le détail le plus saisissant plus un round supplémentaire pour chaque tranche de 5 points de
et effrayant est sans doute son visage, car il possède un visage animal niveau d’échec. Puisque le Cri Primordial est de caractère animique,
cadavérique en os gris orné d’impressionnants bois de cerf noir et il affecte même les êtres qui ne peuvent pas entendre ou qui se sont
d’une couronne d’épines. Et le plus étrange, c’est que, malgré son complètement bouchés les oreilles, bien que dans ce cas, la difficulté
horreur, la créature a un port noble extravagant et donne l’impression de la résistance soit réduite à 120. Après avoir utilisé cette capacité, il
d’être une entité de nature supérieure. doit attendre 20 tours avant de la réactiver.
La transformation dure un round entier, au cours duquel Hrin- Ailes d’Os : À volonté, Hringham Nosophoros peut manifester
gham ne peut être endommagé sauf par des créatures de Gnose 40 une paire d’ailes d’os démoniaque qui lui permet de se déplacer dans
ou plus. Chaque forme a ses propres points de vie, donc en devenant l’air avec un Vol Surnaturel 10.
Nosophoros il a toujours tous ses points de vie. De même, à la fin de Au Bord de la Fin : Lorsque les points de vie de Hringham
la transformation, tous les dommages qu’il aurait subis dans sa forme Nosophoros sont réduits à moins d’un tiers de leur total, il applique
mortelle ne sont pas récupérés. un bonus spécial de +30 à toute action.
En plus de ses pouvoirs et capacités normales, Hringham Noso- Connaissances : Bien qu’il possède sa propre fiche, Hrin-
phoros obtient les capacités supplémentaires énumérées ci-dessous. gham Nosophoros conserve les mêmes compétences secondaires de
Les sommes de ces avantages et pouvoirs, en plus de sa Gnose, sup- connaissance dépendant de sa forme humaine.
posent un modificateur de +3 à son niveau. Limitations : Dans cet état, Hringham ne peut utiliser aucun
de ses Ars Magnus, ses Modules d’Armes, ses arts martiaux ou ses
Modules de Style, mais il peut utiliser ses capacités de Némésis.

3 2
quence, elle applique un bonus spécial de +20 à la compétence offen-
L’IMMORTEL ET LE DÉMON DE LA GUERRE sive et défensive de son porteur quand l’adversaire qu’il affronte em-
ploie contre lui une technique de Ki. En d’autres termes, si le porteur
attaque quelqu’un qui souhaite se défendre avec une technique de Ki,
Hringham connaissait Malachi avant de devenir immortel, car il il appliquerait un +20 à sa compétence contre cet ennemi, et si le por-
a combattu à ses côtés alors qu’il était encore adolescent dans les teur se défend avec l’arme contre une technique de Ki, il appliquerait
Guerres du Nord. Le Prince Noir se rendit compte du potentiel un +20 à sa défense.
presque infini du garçon et décida de le laisser mûrir, sachant qu’un Invocable (Notion d’utilisation 3 / Rituel) : Balmung appa-
jour il lui donnerait peut-être le combat qu’il désirait tant. Quand il raît dans les mains de son propriétaire au même moment où il l’ap-
revint des décennies plus tard, Hringham avait déjà changé et, avant pelle. Pour que cela se produise, l’arme doit être liée à lui par un rituel
qu’ils ne puissent s’affronter, l’immortel offrit à son ancien compa- complexe qui implique de verser son sang sur la poignée.
gnon quelque chose qu’il ne pouvait naturellement pas refuser ; un Anathème : Toute personne utilisant Balmung voit toutes ses
affronte contre les dieux eux-mêmes. Le Démon de la Guerre pensa accumulations de Ki réduites d’un point, applique un -10 à son AMR
que, comme il ne pouvait pas mourir maintenant, il serait temps de se et souffre d’un -20 à son Talent Psychique.
battre avec Hringham dans un futur proche. Pendant le conflit, il se
raconte que le Prince Noir blessa Uruz et que la divinité s’enfuie, car
elle sentit qu’elle pouvait mourir dans ce combat.
Ils entretiennent actuellement une sorte d’amitié et de rivalité.
Malachi affirme que, puisque Hringham est immortel, il se le réserve
pour quand il n’y aura plus rien qui vaille la peine de se battre ; ce sera
l’avant-dernier être qu’il détruira. Ironiquement, le Roi de la Non-
F AITS I NTÉRESSANTS
Vie ignore que son ami possède peut-être la seule arme qui pourrait -Si un couple (amoureux, fiancés, époux…) entre dans son do-
l’anéantir définitivement. maine et parvient jusqu’à lui, Hringham a tendance à être exception-
nellement permissif. Parfois, si pendant qu’ils explorent le château,
Les Armes des Héros Tombés ils prouvent qu’ils s’aiment vraiment, à certaines il lui arrive de leur
Hringham possède une grande collection d’armes de grande qua- accorder un don ou de les laisser réclamer une partie de son trésor
lité qu’il a rassemblée au cours des millénaires (provenant pour la sans même se battre avec eux. Mais, s’ils combattent et qu’il tue l’un
plupart de champions venus l’affronter). Il en a de toutes sortes et de des deux, il s’assurera par tous les moyens de tuer aussi l’autre ; dans
tous les niveaux de pouvoir, y compris des armes ancestrales et même sa logique tordue, le fait que l’un d’eux continue à vivre sans l’être
l’un des Législateurs originaux fait partie de sa collection. Habituelle- aimé est un acte vraiment cruel auquel il ne consentira jamais.
ment, dans sa salle du trône, il y a une multitude d’armes jetées par -Hringham affirme que, même si son pouvoir est beaucoup plus
terre, bien que celles-ci n’aient généralement pas de capacités spé- grand maintenant qu’il ne l’était quand il était mortel, son talent au
ciales et sont simplement de bonne qualité (généralement +1). Quand combat est inférieur à celui d’être incapable de ressentir la sensation
il va se battre, Hringham marche un peu entre les armes et ramasse de mettre sa vie en danger.
celle qu’il a le plus envie d’utiliser ce jour-là (parfois même celles avec -Dans le passé, il y avait des villes et des villages qui envoyaient des
lesquelles il n’est pas aussi expert qu’avec d’autres). Par exemple, si un vierges à Hringham en échange de ne pas les attaquer. Le Roi de la
samurai venu des terres lointaines de Varja lui lance un défi, il pourrait Non Vie trouvait cette pratique vraiment ennuyeuse, mais il deman-
avoir envie d’utiliser un Katana, ou s’il se bat depuis longtemps avec de dait aux jeunes filles si elles étaient là de leur plein gré. Il tuait celles qui
samurais, il pourrait plutôt opter pour une lance. Et il n’a pas toujours le faisaient parce qu’il les considérait comme des idiotes, et il donnait
besoin d’utiliser des armes ; si ses adversaires sont très égocentriques, à celles qui avaient été forcées des richesses et les laissait partir après
il peut choisir de les écraser à mains nues. avoir ordonné la destruction de la population qui les avait envoyés.
-Sa couleur préférée est le vert, comme les yeux de sa femme.
-Hringham ne rêve pas. Quand il est endormi, c’est comme s’il se
ÉQUIPEMENT déconnectait de la réalité.
-Il a participé très activement à la troisième guerre dans l’ombre,
Balmung car il a voyagé jusqu’à la ville sainte de Kheni trompé par Etheldrea. La
Balmung est une énorme épée à deux mains en acier gris dont Première Sorcière a fui les lieux à la fin de la bataille, en partie parce
la surface est parcourue par des lignes et des runes rougeâtres. Hrin- qu’elle craignait que Hringham essaie de se venger d’elle, mais aussi
gham affirme que l’arme a été forgée exclusivement pour lui alors parce qu’elle ne voulait pas que son ancien amant découvre sa pré-
qu’il était encore mortel par le peuple qui habitait au pied du volcan sence là-bas. Ironiquement, quand ils se sont rencontrés des années
Muspelheim il y a plus de mille ans et qu’il a toujours été le seul à l’uti- plus tard, Hringham était reconnaissant de l’avoir envoyé en ville ; il
liser. La vérité est que c’est un artefact d’une incroyable puissance qui apprécia le combat comme il ne l’avait pas fait depuis des siècles.
possède une capacité inégalée et qui provoque une forte perturbation -Depuis qu’il est devenu le Roi de la Non-vie, Hringham a perdu
des forces surnaturelles. de nombreux combats contre plusieurs groupes de héros et d’autres
Hringham apprécie Balmung au-dessus de toutes ses autres pos- entités, mais il n’a jamais pris au sérieux aucun d’entre eux ; s’il l’avait
sessions, mais en même temps, il a du mal à la regarder, car c’est fait, il les aurait tous exterminés absolument sans aucun problème.
l’arme avec laquelle il a affronté la Mort et l’a vaincue. -Dans toute son existence, la seule entité qui a vraiment vaincu
Hringham a été Amaterasu no Mikoto. L’immortel a donné le maxi-
Qualité : Balmung est considéré comme une épée à deux mains mum de lui-même dès le début et pourtant il a perdu. La vérité est
surnaturelle de qualité +15 capable d’endommager l’énergie. qu’il a été tellement impressionné par la capacité martiale du voyageur
Dommage absolu : Bien qu’elle n’ignore pas les barrières exis- qu’en riant, il déclara qu’une future revanche était inutile ; même s’ils
tentielles, Balmung peut nuire à toute créature dont la Gnose n’est pas s’affrontaient cent fois, le résultat ne changerait jamais.
supérieure à 45. -Sa femme appartenait au clan du Nord. Ce sont les parents de
Dommages Essentiels (Notion d’utilisation 3) : Lors- la mariée qui ont forgé Balmung pour lui en échange de son accord
qu’elle cause des dommages, Balmung détruit non seulement le corps d’arrêter de voir leur fille et rompre ses fiançailles avec elle. Hringham
de ses adversaires, mais aussi leurs capacités surnaturelles. Ainsi, en accepta l’épée… puis il se maria également en secret.
plus des points de vie, les ennemis qui reçoivent des dégâts de Balmu-
ng perdent un montant de Zéon équivalent aux dommages subis, un
montant de points de Ki équivalent à la moitié de ces dommages, et
un PPP pour dix points de dommages.
Briseuse de Techniques (Notion d’utilisation 4) : L’arme
répond d’une manière inconcevable lorsqu’elle est utilisée contre
une technique de Ki, soit en attaquant ou en se défendant. En consé-

3 3
Après avoir rejoint l’armée à l’âge de quatorze ans, il est rapide-
MATTHEW GAUL ment devenu l’assistant personnel de l’Arbitre Impérial Gainum, qu’il
assassina dès que l’occasion se présenta et usurpa son identité. Ironi-
ARCHONTE SUPRÊME quement, sous le masque, il fut beaucoup plus efficace que le véritable
Arbitre. Lorsque le précédent Seigneur de la Guerre du Sud mourut,
Niveau : 12 Catégorie : Naturel (Natura 15) son nom était si bien connu que l’Empereur n’eut pas le moindre
doute : il s’agissait de la personne la plus appropriée pour le poste.
Points de Vie : 230 Puisque personne ne connaissait la véritable identité de l’Arbitre, Gaul
Classe : Mage de Bataille put se révéler tel qu’il était, mais pas avant d’avoir tué tous ceux qui
For : 8 Dex : 11 Agi : 9 Con : 8 Pou : 12 Int : 13 Vol : 10 Per : 10 l’avaient connu, y compris sa famille.
RPhy : 135 RMys : 135 RPsy : 125 RPoi : 135 RMal : 135 Son travail comme Seigneur de la Guerre fut remarquable, même
si son ambition, des années avant l’arrivée d’Eljared, fit qu’il commen-
Initiative : 140 Naturelle, 125 Primum (Hallebarde +20), 85 Roma. ça à étendre subtilement son pouvoir personnel dans les principautés
Attaque : 300 Primum (Hallebarde +20), 290 Roma. qu’il supervisait. Il resta inactif pendant les attaques impériales au sud,
Défense : 305 Primum (Hallebarde +20), 335 Roma. et profita des événements de la Rupture des Cieux pour mettre en
Dégâts : 130 Primum (Hallebarde +20), 100 Roma. œuvre ses plans, se proclamant Archonte Suprême du Togarini et fon-
Port d’Armure : 70 dant l’Alliance.
IP : Armure d’Arbitre (Demi-plaques +15) Actuellement, Matthew Gaul est un homme de trente-deux ans.
TRA 7 CON 7 PER 7 CHA 5 ELE 3 FRO 4 ENE 4 Comme il est commun chez les gens du Togarini, il a la peau foncée et
les cheveux blancs. Son apparence personnelle est impressionnante,
AMR : 150 (170 avec Primum) et il porte toujours des couleurs très sombres et claires, se faisant
Zéon : 1.175 remarquer là où il va.
Projection Magique : 250 Offensive Non seulement il possède des compétences de combat inhu-
Niveau de Magie : 80 Destruction, 70 Obscurité. maines, mais il possède aussi des pouvoirs magiques monstrueux. En
découvrant qu’il avait le Don, il développa ces capacités grâce à une
Accumulation de Ki : For 1 Dex 2 Agi 1 Con 1 Pou 2 Vol 2 sorcière Duk’Zarist qu’il délivra de l’Inquisition. Il la séduisit et apprit
Ki : For 8 Dex 12 Agi 9 Con 8 Pou 14 Vol 10 Générique : 61 tous ses secrets, et il se débarrassa d’elle quand elle n’eut plus rien à
Pouvoir du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Détection du Ki, lui apprendre.
Appréciation du Ki, Extrusion du Ki, Armure d’énergie, Extension de Bientôt, il rechercha de nouveaux maîtres pour perfectionner son
l’aura à l’arme, Vitesse accrue, Utilisation de l’énergie nécessaire, art. Après être devenu Seigneur de la Guerre, il découvrit le pouvoir
Éliminations des malus, Maîtrise physique, Contrôle de l’âge. des Loges Perdues, et le sang de Salomon coulait dans ses veines.
Lui-même n’en a pas conscience, mais il est le dernier descendant de
Avantages et Désavantages : Don, Sang Ancien, Utilisation des l’ancien Empereur Andromalius, sa lignée lui ayant accordé l’accès à
Armures, Dispenses de Gestes, Vulnérable à la Douleur, Phobie Sévère, de telles capacités inégales.
Obligation de Paroles. Froid et calculateur, Gaul est l’une des personnes les plus redou-
Spécial : Maniement Offensif des sorts tables de Gaïa. Il est doté d’un sinistre charme personnel qui le rend
Élan : Jedah 50 (Don de la Politique, Affinité Obscure, Le Pouvoir de vraiment fascinant. Ceux qui l’entourent lui vouent une véritable ad-
la Connaissance), Noah 40 (Résistant, Surhumain, Ignorer les Malus), miration, et s’approchent de lui comme les mites d’une flamme. Son
Barakiel 50 (Esthétique, Attrayant, Savoir Scientifique). ego surdimensionné et sa nette arrogance pourraient faire paraître
Gaul enclin à l’erreur, mais la réalité n’est pas aussi simple. Son talent
Taille : 16 Régénération : 2 incomparable est authentique et il sait comment agir correctement
Mouvement : 9 (8) Fatigue : 8 dans chaque situation. Ainsi, ceux qui le connaissent vraiment passent
toujours par trois étapes sur leur impression envers lui. Au début, ils le
Compétences Secondaires : Athlétisme 45, Équitation 65, voient comme quelqu’un de noble et hautain, avec un air de supériori-
Nager 45 (40), Impassibilité 90, Vigilance 100, Observation 150, té naturelle qui le fait se démarquer de tous les êtres vivants de la pla-
Science 180, Loges Perdues 240, Histoire 130, Mémoriser 125, Occul- nète. Au fil du temps, le sentiment qu’il dégage peut sembler teinté de
tisme 130, E. Magique 120, Style 95, Intimidation 60, Com- vanité et d’égocentrisme, semblant être un individu volage
mandement 155, Persuasion 155, Déguisement 65, qui fait les choses par caprice. Cependant, ceux qui
Détection du Ki 170. le connaissent se rendent vite compte que rien
de ce qu’il fait ou dit n’est pas à prendre à la
légère. Ses paroles ou décisions sont tou-
Notes : Les valeurs entre parenthèses in- jours extrêmement précises et corres-
diquent ses capacités secondaires avec les pondent parfaitement à ses objectifs,
malus applicables lorsqu’il porte son ar- même si cela ne semble pas être le cas
mure d’Arbitre. De plus, il possède une va- au début.
leur spéciale dans les Loges Perdues en raison de Il est clair pour tout le monde que le
son Sang Ancien, bien qu’il ne puisse seulement but de Gaul est de devenir Empereur. Cepen-
l’utiliser pour reconnaître et réparer les Loges dant, plus que le titre lui-même, Gaul est un
existantes dans les banques de données de Salo- homme qui recherche le pouvoir. Il aspire à
mon, pas pour créer quelque chose de nouveau. détenir le contrôle sur toutes choses, un pouvoir abso-
lu et inégalé qui lui permette de ne plus craindre rien ni
personne. Il ne voit pas son ambition comme quelque
À seulement vingt et un ans à peine, Matthew chose de sombre ; il pense simplement qu’il est la
Gaul a été le plus jeune Seigneur de Guerre de l’his- personne la plus appropriée pour guider le monde
toire, un poste qu’il a réussi à atteindre grâce à un talent et que le destin l’a mis à portée de ses mains.
uniquement comparable à son ambition.
Il détruisait tout ce qui se dressait sur son chemin en utili-
sant n’importe quelle méthode à sa portée, peu importe de qui
ou quoi il s’agissait.
Né dans la pauvreté et ayant été maltraité durant toute son
enfance, Gaul fut très tôt obsédé par le pouvoir et surpasser ses
peurs. À neuf ans, il commença à voyager dans le monde entier,
apprenant et développant son incroyable talent inné.

3 4
SANG ANCIEN : PRIMUS IMPERATOR
Le Sang Ancien Primus Imperator est à la fois identique et complète-
ment différent de celui des autres descendants de l’Empire de Salomon.
Bien que ses principes soient les mêmes, de minuscules nanomachines
qui courent dans le flux sanguin et qui détiennent les connaissances de
l’empire déchu, le sang Primus possède les codes d’information de l’Em-
pereur Andromalius lui-même. Une seule personne possédant ce sang, le
plus pur de tous, réveille automatiquement les fonctions d’Imperator, lui
donnant la primauté et le contrôle naturel sur toutes les créations tech-
nologiques de Salomon. En plus de cette influence, toutes les personnes
qui naissent avec ce sang possèdent des attributs physiques et psychiques
exceptionnels ; c’est parce que, dès lors qu’elles sont dans l’utérus mater-
nel, les nanomachines travaillent leur corps pour qu’il atteigne son plein
potentiel.
En plus des 2 points de création, cet avantage applique un +3 à
l’ajustement de niveau du personnage qui le possède. Il n’est possible de
l’acquérir que par des êtres humains et si la somme des caractéristiques
primaires d’un personnage est au moins égale à 75 ou plus.

3 5
Protocole Offensif 01 : Pilum
GAUL ET LA PEUR Niveau : 1 DI : 30
Gaul accumule son pouvoir dans son arme, qui s’entoure de runes
et de codes numériques. Instantanément, sa vitesse augmente de fa-
Dès sa naissance, la vie de Gaul a été marquée par la peur. On
çon exponentielle, au point qu’il semble se dédoubler ou que le temps
pourrait même dire qu’elle est le moteur même de son existence. La
s’arrête, et il empale immédiatement son ennemi.
peur l’a poussé à quitter son foyer alors qu’il n’était qu’un enfant, qui
DEX 3 AGI 2 POU 3
cherchait à se surpasser et à grandir, et qui le poussait à chercher le
Effets: +40 Attaque, +50 Initiative.
pouvoir. Un pouvoir absolu et sans égal qui lui permettra de ne plus
Avantage : Réduction du Ki -2.
jamais craindre quoi que ce soit.
Désavantage : Condition (Sang Ancien).
Bien que par nature il soit prudent et sur ses gardes, il a entrepris une
Type: Action (Attaque).
multitude d’actions si risquées qu’elles pourraient être qualifiées de
folles, car affronter ses peurs et les surmonter lui donne l’impression
qu’il est réellement vivant.
ÉQUIPEMENT
Jusqu’à présent, il a subjugué, détruit ou maîtrisé tout ce qu’il crai-
gnait. Mais il y a une peur qu’il n’a pas encore pu surmonter. Chaque
ARMURE D’ARBITRE : GAINUM
fois qu’il y a une forte tempête et que la foudre déchire le ciel pendant
Matthew Gaul possède l’une des Armures d’Arbitre, Le Monstre,
quelques instants, il se souvient quand il était encore un petit enfant se
un des artefacts ancestraux créés pour contrôler le cours des batailles.
réfugiant dans des boîtes sous la pluie. Et il tremble de peur.
Autrefois, l’armure représentait Le Juge, une appellation que Gaul dé-
Pour quelqu’un comme lui, qui a été confronté à des dangers qui
forma jusqu’à l’utiliser comme inspiration pour se nommer Archonte
rendraient n’importe quel homme fou, quelque chose de si basique
Suprême.
devrait être quelque chose d’extrêmement simple à vaincre. Souvent,
l’Archonte Suprême a choisi de réaliser ses plans au milieu d’une tem-
Qualité : elle est considérée comme une armure de demi-plaques
pête juste pour affronter sa peur et la surmonter comme il l’a fait
surnaturelle de qualité +15.
pour toutes les autres. Et pourtant, même s’il se tient toujours face
Armure Magus : L’armure agit comme réserve de magie qui
à la pluie, même s’il ne recule jamais et ne regarde jamais en arrière,
peut contenir jusqu’à 1200 points de Zéon et augmente de 30 points
quelque chose de primaire continue de l’inonder à chaque fois qu’il
la régénération de Zéon de son porteur.
voit le firmament sombre s’illuminer par les rayons de la tempête. Il
Équilibre (Notion d’utilisation 3) : Le porteur réduit de
serre les dents. Il ferme les poings. Mais il tremble encore à chaque
moitié (en arrondissant à l’entier supérieur) les malus qu’il subit des
nouvelle décharge.
situations de combat ou ceux des attaques supplémentaires. Cette
Ironiquement, il ne sait pas que la peur qu’il ressent de la foudre ne
capacité nécessite de la part du porteur d’être conscient des attaques,
vient même pas de lui. Il s’agit d’une réaction forcée par les nano-
donc elle n’a aucun effet sur les attaques effectuées par Surprise.
machines présentent dans son sang qui, étant particulièrement vul-
Support (Notion d’utilisation 1) : : Le porteur obtient un
nérables et réceptives à l’électricité naturelle, envoient le message
bonus de +5 à tout test contre une manœuvre cherchant à le renver-
neuronal à leur hôte pour qu’il évite les tempêtes.
ser.
Masque : Il accorde un bonus spécial de +80 à la RMys ou RPsy
de l’Arbitre contre les effets cherchant à découvrir son identité. Gaul
MODUS OPERANDI ne l’a pas utilisée depuis qu’il a été nommé Seigneur de la Guerre.

Généralement, Gaul préfère la manipulation et l’intrigue pour se


HAUT ARBITRE
sortir des situations problématiques, mais il n’a pas le moindre scru-
Équipé de son armure et de son masque d’Arbitre, Gaul possède
pule à se battre quand la situation l’exige (parfois, il n’est même pas
la capacité de maîtriser le cours des batailles à volonté.
nécessaire d’avoir une bonne raison, et il suffit qu’il le veuille).
Limite : Toutes les compétences de Haut Arbitre ne fonctionnent
L’Archonte Suprême est toujours accompagné d’au moins un
qu’avec des personnes qui ont volontairement accepté d’obéir à l’Archonte
Haut Arbitre, voire deux dans le cas où il pourrait planifier quelque
Suprême, et qui le considèrent comme leur supérieur. Quelqu’un qui ne se
chose qui implique un certain danger. Il laisse donc souvent toute
soumet pas réellement à lui (simplement af in d’obtenir des avantages) ou
confrontation aux mains de ses agents, mais il n’hésite pas à se battre
qui possède un niveau supérieur à celui de l’Arbitre ne peut pas être affecté
aux côtés de ces derniers contre toute éventuelle menace.
par ses pouvoirs.
Gaul, comme tout ce qu’il fait dans la vie lutte avec grandiloquen-
ce. Il réalise de vastes mouvements, des poses spectaculaires et ses
Motum : Gaul peut faire visualiser à ses subordonnés la position
exaltations surnaturelles sont toujours chargées d’une solennité glo-
à laquelle il souhaite qu’ils se rendent. Cette capacité lui permet de
rieuse. Et le plus incroyable, c’est qu’il ne perd pas un iota d’efficacité
manifester jusqu’à trois points différents, et il est capable d’allouer à
au combat.
ses hommes une position spécifique. Motum a un rayon d’action de 1
En général, il se bat avec une maîtrise inhumaine combinant parfai-
kilomètre et l’activer consomme automatiquement 1 point de Ki ou 5
tement des sorts offensifs et ses compétences martiales personnelles.
points de Zéon tous les cinq rounds.
Armé de la science de Salomon et de sa magie, l’Archonte est l’un des
Opugnis : Gaul peut accorder à l’un de ses subordonnés un +30
êtres humains les plus dangereux de Gaïa.
à une seule action offensive. Activer ce pouvoir consomme automati-
quement 5 points Ki ou 50 points Zéon.
Credo : Tant que Gaul reste concentré et ne fait aucune autre ac-
TECHNIQUES DE KI
tion, tous ses subordonnés dans un rayon de 1 kilomètre obtiennent
un +10 à toute action directement liée au combat.
SALOMON IMPERUS
Judicium : La capacité unique de l’armure du Juge permet à
Utilisant le même principe que les Techniques que l’Héritage de
l’Arbitre de donner un ordre absolu à un ou plusieurs de ses subor-
Salomon, cet arbre de techniques est intrinsèquement lié au Sang An-
donnés qui ne sont tout simplement pas en mesure de nier. Même si
cien qui coule dans les veines de Gaul, lui permettant d’utiliser au
on leur ordonne de commettre un attentat suicide ou de ne pas recu-
moins une des techniques d’Andromalius lui-même. L’Archonte Su-
ler devant une mort certaine, ils le feront sans hésiter. Les êtres avec
prême n’a qu’à alimenter de Ki les nanomachines, et elles réagissent
au moins 5 points de gnose au-dessus de leur Natura peuvent éviter
naturellement en faisant bouger son corps comme il le devrait. En
cet effet en réussissant un test de RMys ou RPsy contre une difficulté
théorie, il lui reste au moins trois techniques à réveiller.
de 120.

3 6
LOGES PERDUES En réalité, ce pouvoir n’appartient pas à l’arme ; Primum n’est
qu’une clé qui permet à son porteur de se connecter au véritable
PRIMUM système offensif créé par Salomon. Seul le défunt Andromalius
Primum est le légendaire sceptre de commandement peut faire usage de cette capacité, car même si quelqu’un possède
de l’Empereur de Salomon, une arme d’une véritable puis- le Sang Ancien Primus Imperator nécessaire pour l’activer, il est
sance qui a été créée en utilisant les connaissances com- impératif de réciter correctement les treize clés verbales qui
binées de trois des trente pièces de métal noir avec les- permettent au système de démarrer et de reconnaître son
quelles l’Empire a été fondé. Il s’agit d’un chef-d’œuvre porteur comme administrateur autorisé. Naturellement,
de la science et de la magie, qui dans le passé symbo- ces codes furent perdus avec la mort de l’Empereur de
lisait le commandement suprême de la nation la plus Salomon ; lui seul connaissait les treize clés, bien que
puissante de la planète. chaque Sénateur Prétorien en connaissait un.
L’arme fut perdue après la mort de l’Empereur Andro- Gaul ne sait pas que Primum possède cette capacité, bien
malius, et elle est restée dans La Veille jusqu’à ce qu’elle ait qu’il commence à le soupçonner.
senti qu’un porteur idéal ait réapparu dans le monde.
ROME : LE MANTEAU DE L’EMPEREUR
Qualité : Primum est considéré comme un bâton, une Rome est l’apogée de la technologie des nanomachines de Sa-
lance ou une hallebarde surnaturelle de qualité +20 capable d’en- lomon, une cape luxueuse dont la fibre est composée de millions
dommager l’énergie. de minuscules golems surnaturels. Elle a été créée exclusivement
Exhausteur Magique (Notion d’utilisation 2) : Primum pour Andromalius lui-même, qui l’a utilisée comme moyen de dé-
fournit un +20 à l’AMR et un +20 à la Projection Magique quand fense exceptionnellement efficace.
des sorts sont lancés à travers lui. Bien que la plupart du temps il s’agit d’un simple tissu, si né-
Transformation (Notion d’utilisation 1) : L’arme a cessaire la cape peut se déplacer elle-même, durcir, modifier sa
été conçue afin de pouvoir modifier son extrémité supérieure, forme et sa taille selon le désir du porteur.
pouvant en extraire ou rétracter son tranchant pour qu’il s’agisse
d’un bâton, d’une hallebarde ou d’une lance selon le désir de son Qualité : Le Manteau peut agir comme un bouclier corporel de
possesseur. Le changement prend un tour. qualité +20 capable d’arrêter les attaques basées sur l’énergie lors-
Zone (Notion d’utilisation 1) : Lorsqu’il est utilisé pour faire qu’il est utilisé comme moyen de défense. S’il est utilisé comme moyen
une attaque de zone, Primum affecte une zone de 20 mètres de dis- d’attaque, il est considéré comme équivalent à une hache de guerre
tance devant son porteur. +10, mais n’ajoute pas la Force de son utilisateur à ses dommages.
Maximiser les Réserves (Notion d’utilisation 1) : Le por- Fibre Vivante : Rome peut agir comme un être vivant, en mo-
teur ne dépense que la moitié du Ki lorsqu’il réalise une technique de difiant sa forme, sa taille et sa couleur. Cela signifie que la cape peut
Ki offensive (bien qu’il doive encore accumuler les mêmes valeurs). prendre différentes apparences (y compris des symboles) et elle peut
Mémoire Gnostique (Notion d’utilisation 4) : L’arme a la se déplacer seule, « saisir » et attirer des objets qui ne sont pas à plus
capacité de mémoriser et d’analyser le comportement des capacités de dix mètres du porteur.
surnaturelles utilisées contre son porteur et de créer une contre-me- Réserve d’oxygène : Rome peut fournir jusqu’à une de-
sure ou une stratégie particulière pour la contrer. Ensuite, Primum mi-heure d’oxygène à son propriétaire en se fixant sur son visage.
transmet directement au sang de son porteur la stratégie appropriée. Connexion synaptique : Rome se connecte aux nerfs de son porteur
En termes de règles, Primum fournit un +30 à la défense lorsqu’il est au travers des nanomachines de son sang, de sorte qu’il est en mesure
utilisé pour se protéger d’un type d’attaque spéciale contre laquelle le de répondre aux pensées de son propriétaire comme une extension
porteur s’est déjà défendu auparavant. Ce bonus n’est pas obligatoi- naturelle de son corps. Par conséquent, il n’exige pas que son proprié-
rement applicable à la défense avec Primum ; il peut être également taire développe une capacité spéciale pour l’utiliser comme bouclier
accordé à la parade avec d’autres armes ou à l’esquive tant que son ou moyen d’attaque, et il peut l’utiliser avec sa pleine compétence
possesseur porte toujours le bâton dans ses mains. d’attaque et de défense.
Il ne faut que trois rounds à Primum pour développer une stra- Défense Automatique : Dans le cas où son porteur est in-
tégie et à la transmettre, de sorte que seulement trois rounds après conscient, incapable de se défendre pour quelque raison que ce soit,
s’être défendu, le bonus est déjà opérationnel. Il est important de ou tout simplement par sa faible compétence de défense, Rome peut
préciser que le bâton n’offre pas de bonus à son porteur actuel pour le protéger de manière autonome avec l’équivalent d’une compétence
des attaques qui ont été analysées dans le passé par l’arme, car pour de parade de base de 280 (cette valeur comprend déjà le bonus de
créer une stratégie vraiment efficace elle doit le faire après avoir ana- qualité et celui de défense d’un bouclier corporel). Rome n’applique
lysé comment le corps de son porteur réagit à une telle attaque. jamais de malus de situation (dos, flanc, cécité…) à l’exception de
Cette capacité ne fonctionne que contre des attaques spéciales, ceux subis par des défenses supplémentaires. Pour détecter les enne-
comme des techniques de Ki, des sorts, des invocations ou des pou- mis qui tentent d’attaquer furtivement, le manteau possède l’équiva-
voirs psychiques (ou d’autres capacités similaires de nature surnatu- lent de 320 en Vigilance et Détection du Ki.
relle), et chacune doit être analysée concrètement. Dans le cas des Immaculée : Rome se nettoie elle-même et sent toujours bon.
sorts, chaque degré d’un sort offensif est considéré comme une at- Ignifugée : Rome ne peut pas s’enflammer.
taque différente qui doit être analysée séparément. Liée : Les fonctions spéciales de Rome ne sont activées que si ce-
Liée : Primum ne peut être manipulé que par quelqu’un portant lui qui la porte possède le Sang Ancien Primus Imperator de Salomon.
le Sang Ancien Primus Imperator de Salomon. Seul un descendant Seul un descendant direct d’Andromalius peut l’utiliser.
direct d’Andromalius peut l’utiliser. L’arme réagit violemment contre Limitation de Combat : Rome ne peut pas être utilisée comme
tout autre individu qui tente de l’utiliser, produisant une décharge une arme offensive et défensive dans le même round de combat. Si
électrique très douloureuse qui oblige la personne à réussir un test elle est utilisée pour attaquer, elle ne peut plus être utilisée pour dé-
de RPhy contre une difficulté de 120 ou subir un dommage électrique fendre jusqu’au prochain tour et vice versa.
équivalent à la moitié du niveau d’échec. Ce rejet n’est déclenché que
contre des individus qui désirent l’utiliser, et non à cause d’un simple
contact.
D.E.U.S-ex-IMPERATOR (Notion d’utilisation 5, Rituel):
Primum peut être connecté à distance aux systèmes offensifs de
Salomon. Cette capacité lui donne la capacité d’activer et de contrôler
toutes les armes qui sont encore cachées, y compris non seulement
ses golems de combat, mais aussi l’accès à ce qui est sans doute la
Loge active la plus puissante de toutes : le satellite de combat Graves-
tone.

3 7
GRAVESTONE F AITS I NTÉRESSANTS
Gravestone est probablement l’une des armes technologiques la -Gaul utilise sa coiffure bizarre pour deux raisons: premièrement,
plus puissante des Loges Perdues à la disposition du Sénat de Salomon. elle produit une première impression inhabituelle (quelque chose qui
Il s’agit d’un immense satellite de combat créé dans le but d’être une profite toujours en sa faveur dans toute négociation) et deuxième-
arme qui pourrait attaquer n’importe où sur la planète en quelques ment, il s’assure que les gens s’y intéressent toujours et s’en sou-
secondes. viennent.
L’artefact est caché dans La Veille, où il se déplace sans être détec- -Il aime les animaux. Ce n’est pas parce qu’il les aime particulière-
té depuis la chute de Salomon. Ce qui est certain, c’est qu’il dispose ment, mais il aime à quel point ils peuvent être fidèles si on leur donne
d’une clé tout à fait fonctionnelle, et qu’il peut se manifester dans le un peu d’amour.
monde réel en quelques secondes à partir du moment où il reçoit -Gaul ne serait pas un mauvais dirigeant. Il serait un tyran, certes,
l’ordre d’attaquer pour, après l’avoir fait, disparaître à nouveau du mais pas un mauvais dirigeant. Il ne commettrait pas d’injustices et ne
monde à la même vitesse. supporterait pas que des personnes blessent ses sujets. Après tout, ce
Mais même cette capacité incroyable est éclipsée par l’inimagi- seraient les siens.
nable pouvoir destructeur qu’elle possède. L’engin est armé d’un ca- -L’Archonte Suprême sait qu’Aizen veut le tuer et il a un plan
non laser surnaturel, si précis qu’il peut attaquer avec une exactitude pour l’intercepter quand il décidera de passer à l’acte. Pour l’instant, il
absolue une cible de taille humaine, et si puissant qu’il peut anéantir lui est trop utile pour pouvoir s’en passer et la tension de l’avoir à ses
une ville entière en moins d’une minute. côtés lui sert à être toujours « éveillé ».
Actuellement, il n’y a que deux façons de prendre possession de -Il y a longtemps, il a affronté Kisidan dans un combat d’exhibi-
Gravestone, le sceptre impérial Primum et le système de contrôle qui tion, et il sait à quel point il peut devenir dangereux (il a perdu cinq
existe dans l’une des bases de Salomon. Cependant, pour les deux, il points à zéro). Il pense que sa simple existence est un problème pour
faut des codes de contrôle qui ont disparu depuis les Sept Heures de ses plans, mais il voit en Elisabeth l’arme parfaite pour le détruire.
Feu. Quand il y pense, il se souvient pourquoi l’amour est une faiblesse tout
en souriant.
ROMULUS ET REMUS -Malgré toutes ses victimes, Gaul n’aime pas tuer ; il considère
Romulus et Remus sont une paire de drones de combat créés simplement cette méthode comme nécessaire pour atteindre ses ob-
pour être les gardes du corps éternel de l’Empereur de Salomon. Ils jectifs et n’hésite pas à le faire, mais il préfère n’importe quel autre
sont extrêmement puissants, et leur pouvoir peut presque rivaliser moyen si cela lui donne la même efficacité.
avec celui des plus puissants Golems des Loges Perdues. -Il adore le rouge et le noir. Presque tout ce qu’il porte sont de ces
Bien qu’ils semblent être des créatures faites d’un seul bloc, ils couleurs.
sont en fait constitués de millions de nanomachines, c’est pourquoi -Malgré tout ce qu’il a vu et ce qu’il a affronté, il n’a jusqu’à pré-
leur apparence peut beaucoup changer en fonction de l’environne- sent reculé que devant un seul être qui réussit à le secouer : Lucanor
ment et des besoins de leur maître. Giovanni. Chaque fois qu’ils se sont vus, il a ressenti une sorte de
Les deux drones sont autonomes et agissent de manière indé- malaise, car c’est le seul individu qu’il n’arrive pas à comprendre.
pendante en évaluant les menaces et les dangers que peut subir leur -Il est en pourparlers avec une organisation secrète de survivants
propriétaire, mais pour eux, la volonté de ce dernier prime sur tout. de Salomon, alors qu’il s’agit en réalité des survivants de l’escadron de
Ils n’ont pas besoin d’ordres oraux pour obéir ; ils reçoivent leurs Jürgand, Contra Mundum. Pour l’instant, la compréhension mutuelle a
objectifs et indications directement des nanomachines qui sont pré- été bonne. Même Imperium n’en est pas conscient.
sentent dans le sang de leur maître. -Dès qu’il le peut, pour se distraire il se bat. Parfois, il combat des
Les drones furent les premiers à détecter Gaul et, quand celui-ci douzaines de criminels condamnés à mort juste pour s’amuser en se
atteignit l’adolescence, ce furent eux qui le conduisirent à Primum, le donnant des handicaps sérieux. Si quelqu’un le surprend agréable-
considérant comme le nouvel empereur. ment, il peut l’inviter à intégrer les Jaeger.
-Il aime la nourriture orientale. Il emmène souvent un chef du
Action : Les drones agissent toujours au moment où c’est à Gaul Lannet avec lui quand il voyage.
de le faire. Au cas où ce dernier perdrait sa capacité à agir, les drones -Il a déjà rencontré quelques fois Romeo Exxet et ils ont tous les
continueront à s’activer à la fin du round. deux développé une sorte de mépris mutuel si grand qu’ils ont du mal
Laser Surnaturel : Le principal moyen d’Attaque de Romu- à être dans la même pièce.
lus et Remus est les canons laser avec lesquels les deux drones sont -Il ne méprise pas Elisabeth. Il pense juste que c’est est une petite
armés. Chacun d’eux peut mener une attaque par round avec une fille incapable de gouverner, sans rien pour pouvoir soutenir son droit
compétence offensive de base de 280. Le laser est considéré comme au trône.
une décharge surnaturelle capable d’endommager l’énergie qui at- -C’est un mélodramatique. Il parle parfois à haute voix quand il
taque sur le mode Chaleur avec des dommages de base de 120 et qui est seul. Une fois, il a été découvert en faisant cela et, au lieu d’avoir
réduisent de 4 points l’armure du défenseur. Il a une portée de 500 honte (ou de tuer celui qui l’avait vu comme une mauvaise opérette),
mètres. il a dit avec un large sourire qu’il parlait à la seule personne digne de
Balayage : Si, au lieu de concentrer son attaque sur une seule lui dire ce qu’il doit faire.
cible, un drone souhaite effectuer un balayage, le laser affecte ceux -Le corps de Gaul n’est pas vraiment parfait ; il devrait avoir tous
qui se trouvent sur devant le drone (équivalant à 10 cibles de taille ses attributs physiques à leur valeur maximale, mais les nanomachines
moyenne) à 100 mètres au maximum, et sa compétence offensive de ont mis plus de temps qu’elles le devaient à se réveiller alors qu’il était
base est réduite à 250. Les drones peuvent choisir des cibles dans leurs encore dans le ventre de sa mère et elles n’ont pas pu terminer leur
zones. fonction à temps.
Systèmes de Défense : Les drones se défendent indépendam- -Vu sa maîtrise innée du combat et son talent démesuré, Gaul n’a
ment avec un mélange de mouvement et de boucliers d’énergie, ce qui été blessé qu’une seule fois. En conséquence, il déteste l’idée même
leur donne l’équivalent d’une compétence d’esquive base à 280. que son corps puisse souffrir.
Résistance : Les drones possèdent Indice de Protection 8 contre -Gaul a complètement effacé son passé ; tous ceux qui l’auraient
tout type d’attaque sauf l’énergie, qui est égale à 4. Ils peuvent encais- connu comme le pauvre garçon qu’il était autrefois, sont morts de sa
ser 50 points de dommages avant d’être détruits. propre main.
Régénération : S’ils sont détruits, les nanomachines qui les -Il n’a hésité qu’une seule fois à tuer quelqu’un, sa propre mère.
composent prennent environ une heure pour être réparées et être Au fond de lui, bien que celle-ci l’ait maltraité quand il était enfant, il
activées de nouveau. Cela n’arrive que si la personne dont ils dé- a estimé qu’il devait la remercier pour l’héritage qu’elle lui avait laissé
pendent, en l’occurrence Matthew Gaul, est toujours en vie. dans son sang. Il l’a fait sans douleur, pendant qu’elle dormait.
Métamorphisme : Les nanomachines qui les composent -Pour Gaul, la survie est vitale, et il fera tout pour rester en vie,
peuvent prendre différentes formes. Dans le cas de Gaul, les deux sauf s’humilier.
prennent généralement l’apparence d’oiseaux exotiques

3 8
qui apparaissaient dans les livres qu’il « empruntait » à la bibliothèque
KONRAD VON RIKKER familiale. Naturellement, c’était un jeune homme rationnel et il com-
prenait qu’ils étaient un danger, mais ce n’est pas pour autant que sa
COMMANDANT DE CAMP DE TOL RAUKO fascination s’amoindrit. Ce n’est que lorsque, par les profondeurs du
destin, il tomba amoureux d’une prêtresse jayân, qu’il prit la décision
Niveau : 11 Catégorie : Naturel (Natura 10) de faire changer le « monde ».
Pour cela, conscient que s’il voulait avoir une chance, il devait agir
Points de Vie : 295 de l’intérieur du « système », il est devenu le Templier parfait. Tels
Classe : Paladin / Maître d’Armes étaient ses résultats, tant de merveilles, qu’il a pu gravir les échelons
For : 7 Dex : 10 Agi : 6 Con : 7 Pou : 11 Int : 10 Vol : 8 Per : 5 de l’organisation plus rapidement que n’importe quel autre Templier
RPhy : 105 RMys : 120 RPsy : 110 RPoi : 105 RMal : 105 dans l’histoire, jusqu’à devenir la main droite de deux maréchaux dif-
férents. Certains pensent même qu’il a une influence sur l’ordre qui,
Initiative : 115 Naturelle, 105 Libra +10, 105 Arbalète +10, 90 Libra pour certains, éclipse celle de Malakias Graft lui-même. Tous les plans
+10 et Bouclier +10, 90 Arbalète +10 et Bouclier +10. importants de l’Ordre passent par lui et à vrai dire il leur donne tou-
Attaque : 260 Libra +10, 260 Arbalète +10, 250 Pancrace. jours sa touche personnelle avec un mélange de génie et d’expérience.
Défense : 290 Bouclier +10, 270 Libra +10, 260 Pancrace. En apparence, Von Rikker est un homme sec, toujours sérieux et un
Dégâts : 85 Libra +10, 75 Carreaux +10, 15 Pancrace. peu rude. Cependant, il possède en fait un talent incroyable pour trai-
Port d’Armure : 155. ter avec les gens et s’adapter à la façon d’être des autres. En vérité,
IP : Von Rikker (Gothique +15) c’est qu’il se soucie de tout le monde, et même s’il ne tremble pas
TRA 9 CON 9 PER 9 CHA 7 ELE 3 FRO 7 ENE 5 quand il prend des décisions difficiles, c’est vraiment une bonne per-
sonne.
Pouvoir du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Extrusion du Ki, Il ne se voit pas comme un geôlier, mais comme un gardien qui
Extension de l’aura à l’arme, Utilisation de l’énergie nécessaire. protège le surnaturel de l’humanité. Il est obsédé par l’idée que la
société actuelle est incapable de vivre avec les créatures mystiques, il
Compétences naturelles : Utilisation de Bouclier, Utilisation d’Ar- a donc besoin de changer le point de vue des gens pour que progres-
balète, Ars Magnus: Libra, Manoeuvre Speciale, Pancrace (Base). sivement il puisse finalement préparer la libération de ses « protégés
Avantages et Désavantages : Apprendtissage inné (Occultisme), ». Il a juste le sentiment de ne pas être sûr qu’il sera possible de le
Racine Culturelle (Dalaborn, Haute Noblesse), Voir le surnaturel. faire au cours de cette génération, ou de voir de ses propres yeux
comment le monde change. Depuis près de cinq décennies, il élabore
Taille : 17 Régénération : 1 différents plans pour que le surnaturel puisse être montré au monde
Mouvement : 5 (6) Fatigue : 7 comme un allié en temps de crise, mais il n’en a mis aucun en œuvre
parce qu’il n’est pas entièrement convaincu qu’ils peuvent fonction-
Compétences Secondaires : Athlétisme 45, Équitation 70, ner.
Nager 30, Impassibilité 130, P. de Force 60, Rés à la Douleur 80, Afin de pouvoir survivre aussi longtemps que possible, Von Rik-
Vigilance 155, Observation 120, Science 45, Histoire 105 (125 Tol ker s’injecte depuis une décennie des composés alchimiques créés à
Rauko), Mémoriser 25, Occultisme 215, Loges Perdues 65, Tac- partir du sang d’entités surnaturelles capturées. Grâce à cela, il a
tique 130, Style 50, Intimidation 100, Commandement 220, pu retarder autant que possible son vieillissement et, bien qu’il ait
Persuasion 170, Danse 25. aujourd’hui quatre-vingt-quatre ans, il ne semble pas avoir dépas-
sé soixante-dix ans.

Notes : Du faut de son âge avancé, Von Rikker ap- MODUS OPERANDI
plique un malus de -2 à ses attributs physiques
(For, Dex, Agi, Con et Per) qui sont déjà pris en Quand il était jeune Von Rikker était considéra-
compte dans ses caractériques. blement plus impulsif et n’avait pas trop de scru-
pules à se battre, mais l’âge l’a rendu beaucoup
Konrad Von Rikker est l’un des trois plus calme (bien qu’il aime dire « sage »). Compte
grands commandants de camp des Tem- tenu de sa condition physique, il ne se lance dans
pliers de l’Ordre de Tol Rauko, bien que un combat personnel que s’il y est forcé, même
personne ne conteste le fait qu’il soit le favo- si d’autres se battent pour lui, il a toujours
ri du Maréchal Malakias Graft. Bien qu’il soit l’envie de se lancer lui-même dans la bagarre
lui-même un vieillard, son pouvoir personnel comme soutien.
et son influence dans l’organisation font de Une fois au combat, il démontre que
lui l’une des plus grandes puissances de l’âge n’a pas encore mis fin à sa légendaire
Gaïa, tant au niveau politique que dans le habileté, et l’expérience de décennies
monde dissimulé du surnaturel. en fait l’un des combattants les plus dan-
Il y a peu de gens dans le monde qui gereux à la surface de Gaïa. En tant que
ont vu autant que lui, voyagé dans des maître du combat, il a maîtrisé l’utilisation
endroits si éloignés ou fait autant de d’une arme impossible, qui exploite avec
choses merveilleuses en une seule vie une maîtrise inégalée. Il sait parfaitement
de mortel. Von Rikker a vu des dieux quand utiliser chaque manœuvre, chaque
primitifs s’éveiller et mourir, a marché coup et chaque attaque mortelle.
dans les rues sombres de Graven et a
dîné à la table du Prince des Corbeaux
ou a vu au-delà des limites de ce que
l’humanité appelle le monde. Ses
connaissances, son intelligence et son
expérience sont un trésor sans égal
pour les Templiers.
Premier-né dans l’une des cinq
grandes familles templière, Von Rik-
ker a toujours aimé le surnaturel.
Dès son plus jeune âge, il aimait les
personnages étranges et magiques

3 9
LES ARMURES DE TOL RAUKO
Les armures de Tol Rauko sont généralement la possession la plus
précieuse de chaque Templier. Elles sont forgées exclusivement pour
L’ HOMME QUI AIMAIT UN M ONSTRE
chacun d’eux au moment où ils sont acceptés comme membres à part À vingt-trois ans, seulement deux ans après être devenu un
entière de l’organisation, de sorte que chacune d’elles s’adapte comme membre à part entière de Tol Rauko, Von Rikker faisait partie d’un
un anneau au doigt de son porteur. Naturellement, elles peuvent être groupe de recherche composé de trois Templiers et d’une cinquan-
modifiées et améliorées au fil des ans pour mieux s’adapter à leurs taine de soldats. Commandés par un membre chevronné de l’organi-
besoins. Chaque armure, toujours de la même couleur caractéristique sation, ils avaient pour but de pénétrer à l’intérieur de la Cordillère
cuivrée, porte un sceau familial qui représente la famille à laquelle elle d’Erasia et d’enquêter sur les zones encore cachées des Salon Sans
appartient, ainsi que le rang qu’elle a au sein de l’organisation. Lumière. Mais les choses se sont compliquées quand, pendant la mis-
Le secret de leur forge appartient aux maîtres armuriers de sion, ils ont découvert un groupe de Samael effectuant un rituel à
chaque famille de Templiers, dont les lignées sont liées à leurs sei- l’intérieur du complexe. Naturellement les Templiers ont essayé de
gneurs dans le cadre de leurs propres familles. Il est si important que les capturer, mais ils ne pouvaient pas imaginer qu’ils essayaient d’em-
leur secret ne soit pas divulgué, que les Templiers sont même capables pêcher l’une des créatures des Salons Sans Lumière d’entrer dans le
de tuer pour le préserver. monde extérieur. Comme on peut l’imaginer, la situation a dégénéré
Toutes les armures suivent le modèle des cinq grandes armures de en une bataille de trois groupes dans laquelle tous ceux qui ont pris
Tol Rauko (appelées, comme un clin d’œil envers l’Inquisition et ses part, à l’exception de Von Rikker et d’une jeune prêtresse Jayân appe-
Législateurs, « les Originales »), qui ont un pouvoir bien supérieur à lée Kaniehtiio, ont été tués.
celui de toutes les copies actuelles. Tous deux, qui avaient été jetés dans les profondeurs de l’immense
structure, ont été contraints de s’entraider pour en sortir vivants.
Après deux mois d’affrontements, de disputes, et toutes sortes de
ÉQUIPEMENT problèmes, ils ont fini par réaliser qu’ils étaient tombés éperdument
amoureux l’un de l’autre. Finalement, quand ils ont réussi à sortir, ils
L’Armure Von Rikker ont décidé de tout abandonner pour rester ensemble pour le reste de
Konrad porte l’armure de Tol Rauko de sa famille, l’une des cinq leur vie.
armures créées pour les fondateurs de l’ordre des Templiers. L’ar- Grâce aux connaissances de Von Rikker sur la chasse aux êtres
tefact a été forgé en utilisant des fragments du trône de Rah, un al- surnaturels, le couple a pu éviter d’être découvert. Ils ont passé près
liage rare d’origine inconnue qui, comme ses quatre sœurs, possède d’un an ensemble, se déplaçant continuellement et évitant les zones
la capacité d’annuler tout pouvoir surnaturel qui serait lancé contre le peuplées, jusqu’à ce qu’ils parviennent à s’installer dans des ruines
porteur. qu’ils appelèrent foyer. Tout semblait fonctionner au mieux pour eux.
Mais à la fin, comme tant d’histoires, elle se termina en tragédie.
Qualité : L’Armure Von Rikker est considérée comme une Ar- Alors qu’il se trouvait dans une ville voisine en train de faire des
mure Complète Lourde de Qualité +15. courses, Von Rikker découvrit qu’un détachement ecclésiastique com-
mandé par deux inquisiteurs avait encerclé la zone. Bien qu’il igno-
Résistance Naturelle : Le porteur de l’armure ne peut être rait qu’ils étaient à la recherche d’une meute d’Aberrations, dans sa
blessé que par des armes qui endommagent l’énergie. nervosité il pensa qu’ils avaient localisé Kaniehtiio et courut dans les
ruines où elle l’attendait. Le malheur l’accompagna et les explorateurs
Endurance : Le porteur de l’Armure Von Rikker obtient un bo- de l’église le virent s’enfuir, et le détachement entier commença à le
nus spécial de +20 à toutes ses Résistances. suivre. Désespéré, il n’a trouvé qu’un seul moyen de sauver la vie
de la femme qu’il aimait. Entouré presque entièrement d’agents de
Yeux Surnaturels : Si le porteur de l’Armure porte le casque, l’église, Von Rikker entra à toute vitesse dans les ruines et, avant que
il est capable de voir le surnaturel et applique un +30 aux RMys contre Kaniehtiio ne puisse réagir, il la scella avec les systèmes de Tol Rauko
les effets d’Illusion qui affectent la vision. Konrad voit le surnaturel tout en annonçant aux quatre vents son identité de templier. Malheu-
naturellement, il l’utilise donc rarement. reusement, elle n’a jamais compris ce qui se passait. Dans son dernier
moment conscient, elle ne vit que le visage de l’homme qu’elle aimait,
Clé de Tol Rauko (Notion d’Utilisation 4) : L’armure Von avec deux inquisiteurs qui la regardaient froidement. L’homme qui
Rikker peut être utilisée pour accéder aux salles inférieures de l’île de l’avait trahie.
Tol Rauko sans que sa capacité physique soit diminuée. Bien sûr, Von Rikker a immédiatement invoqué la réglementation
impériale lui permettant de prendre en charge la prisonnière parce
Annulation Surnaturelle Absolue : Toute compétence qui qu’il était arrivé avant les inquisiteurs, mais cela signifiait que Tol Rau-
est utilisée contre le porteur de l’armure voit ses capacités considé- ko avait de nouveau la preuve qu’il était vivant. Les Templiers sont ve-
rablement diminuées. Les sorts réduisent de 40 points leur Valeur nus le chercher et ont emmené Kaniehtiio captive jusqu’à l’île centrale
Zeonique (bien qu’ils ne puissent pas descendre en dessous de leur où elle a été enfermée dans la zone la plus sûre.
valeur de base), les pouvoirs psychiques appliquent un -60 à leur po- Pour Von Rikker, cela lui a valu une promotion, et de perdre pour
tentiel (la puissance est annulée si elle descend en dessous de sa valeur toujours la seule femme qu’il a aimée.
minimale), les techniques de Ki réduisent leurs avantages ou effets de Plusieurs fois, Konrad a pensé à libérer Kaniehtiio du système,
moitié (mais seulement contre le porteur, dans le cas d’attaques de mais il sait que si quelque chose tournait mal, ce serait sa perte et la
zone), et toute invocation ou pouvoir surnaturel similaire diminue ses fin de tout ce pour quoi il s’est battu. Même maintenant il lui rend
dommages de moitié et applique un -40 à sa compétence ou à tout jet visite de temps en temps et lui sourit avec un mélange de tristesse et
de résistance qui oblige le porteur à réussir. de satisfaction quand il la voit en sécurité dans son conteneur.

Clef de La Veille (Notion d’Utilisation 3) : Elle peut être


utilisée comme clé surnaturelle pour ouvrir une porte préexistante
dans La Veille. (L’Armure Von Rikker ne crée pas elle-même le portail,
mais peut en exploiter ou en rouvrir un qui existait déjà ou aurait été
créé récemment).

Inutilité Mystique : Sauf dans le cas d’artefacts extrêmement


puissants (Niveau de puissance 4 ou supérieur), le porteur de l’ar-
mure Von Rikker ne peut pas bénéficier des effets d’aucun objet ma-
gique qu’il porte sur lui.

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LE NOUVEAU MONDE lesquels ils réécrivent l’histoire, montrant que, depuis l’aube
de l’Empire, les créatures surnaturelles ont non seulement
aidé l’humanité contre Rah mais ont été au service de l’Em-
Von Rikker a réussi à étendre son inf luence à un petit pire depuis. En f iltrant cette information dans les universités
nombre de Templiers qui suivent sa vision unique du monde. et d’autres centres d’études érudits, il est certain que des
Ces chevaliers, choisis parmi ceux qui avaient une plus grande avancées positives considérables ont été réalisées, surtout
aff inité avec le surnaturel, forment une société secrète au maintenant que l’Église a moins d’inf luence globalement.
sein de Tol Rauko qui, jusqu’à présent, est inconnue du reste Ils ont également inf luencé le gouvernement du Spheria,
de l’organisation. Bien que leur nombre et l’inf luence de en essayant d’arriver à un accord avec Eltheldrea pour qu’elle
leurs agents (le seul membre de haut rang de ce groupe est déclare que les races non humaines qui veulent coexister
Von Rikker lui-même) soient extrêmement minoritaires, ils peuvent le faire là-bas, tout comme le surnaturel. Le fait est
mènent de nombreuses opérations pour provoquer le chan- que la première sorcière le prend très au sérieux, mais elle
gement « désiré » qui permettra à l’humanité d’accepter a demandé à Von Rikker de lui obtenir en retour une série
les créatures surnaturelles. La plupart sont de petits mou- de choses qui, pour l’instant, sont hors de portée du Grand
vements, mais peu à peu, il est indéniable que leurs plans Commandant.
avancent. Malheureusement, tous les projets du Nouveau Monde
Le Nouveau Monde, comme ils l’appellent entre eux, n’ont pas une perspective positive ; Von Rikker est même
a monopolisé leur attention sur trois projets conçus par le allé jusqu’à envisager l’utilisation d’une Loge de Solomon en
Grand Commandant en personne, mais ils sont tous extrême- combinaison avec le plus grand cristal psychique qui existe
ment problématiques, complexes et encore à leurs débuts. (qui s’avère être une Mère de La Machine) pour provoquer
Son plan le plus long et le moins risqué consiste à ré- une Agnosie mondiale qui empêcherait les gens de recon-
éduquer à propos de certains dogmes que presque toutes naître les créatures surnaturelles. Cependant, il a rejeté ce
les cultures considèrent comme la seule vérité, en faisant plan, estimant qu’il n’était pas ce qu’il recherchait et qu’il
comprendre que tous les êtres surnaturels ne sont pas les était trop dangereux, bien que certains de ses partisans aient
monstres comme beaucoup ont voulu le faire croire. Pour toujours pensé qu’ils pourraient le faire secrètement.
ce faire, ils ont f iltré un grand nombre de faux livres dans

F AITS I NTÉRESSANTS
- Quand il était jeune, il avait une longue crinière blonde dont il
était fier. Il disait qu’il était très beau, mais il a toujours eu le nez un
peu crochu.
- Il est l’une des rares personnes à connaître la véritable identité
du treizième cardinal et de l’Ombre de l’Empereur.
- Il a combattu à deux reprises des apparitions mineures de la
Machine dans deux endroits différents de Gaïa et les a détruis toutes
les deux. Pour lui, ils sont la seule chose surnaturelle qui ne mérite pas
d’être conservée, mais exterminée.
- Quand il eut quarante-neuf ans, Imperium s’approcha de lui et
lui offrit un poste dans leurs rangs. Von Rikker a été tenté d’accepter,
parce qu’il était d’accord avec les idéaux de l’organisation, mais il a
finalement pensé qu’il ne pouvait pas servir « deux maîtres » et a
choisi de rejeter la proposition. Imperium a effacé ses souvenirs de la
rencontre.
- N’ayant pas d’enfants, l’héritier de sa famille est Astol Von Rik-
ker, fils aîné du frère cadet de Konrad et qui est templier comme lui.
Malheureusement, leur relation n’est pas très bonne, car son neveu
est un peu cruel et aime torturer ses captifs.
- Kaniehtiio et Konrad aimaient à penser que leur histoire d’amour
ressemblait beaucoup à la légende de Zhorne et de Karla, car ils
étaient ennemis et ont fini par tomber amoureux alors qu’ils tentaient
de sortir de la prison où ils étaient enfermés. Il semblerait que ce
genre histoire ne finit jamais bien.
- Lucanor Giovanni est très attaché à Von Rikker et affirme qu’il
est l’une des rares personnes au monde à l’avoir fait rire. Selon ses
propres mots, c’est « la chose la plus précieuse de cette organisation
désuète ».
- Sa famille, les Von Rikker, est originaire du Dalaborn, où ils ont
encore la plupart de leurs biens.
- Avant de maîtriser l’utilisation de la Balance, il portait une épée
longue.

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