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Liste des compétences médiévales

Pour DK System

Notez que les compétences marquées d'une astérisque (*) reçoivent un malus en fonction de l’en-
combrement. Pour chaque compétence, nous indiquons entre parenthèses ses deux caractéristiques direc-
trices. Si vous possédez au moins un degré dans la compétence, faites la somme de ces deux caractéristi-
ques et ajoutez là au nombre de degrés pour connaître son score final.

Acrobatie (For, Dex)*


Utilisez cette compétence pour courir, sauter, faire des bonds et des cabrioles. C'est
aussi la compétence des sorts et de presque toutes les activités physiques athlétiques.

Artisanat (Dex, Int)


Cette compétence regroupe les métiers communs à l’époque médiévale, comme par
exemple : armurier ; maçonnerie ; poterie ; ferronnerie ; menuiserie ; maroquinerie…

Attelage (Dex, Int)


Pour conduire les chars de toutes sortes, charrettes… Le type d’animal tirant l’attelage
peut faire varier les éventuels bonus et malus pour un éventuels jets.

Bluff (Int, Cha)


Vous permet de mentir ou de baratiner. On peut résister à l’utilisation de cette compé-
tence grâce à un jet de Psychologie en opposition.

Chanter (Cha, Con)


Permet de chanter sans provoquer une émeute dans l’assistance… A condition de réus-
sir son jet.

Chasse (Dex, Con)*


Cette compétence permet de se procurer du gibier par le biais des différentes chasses (à
cour, pièges et collet, etc…)

Commandement (Int, Cha)


Permet de commander à une troupe ou à une armée. La qualité de la troupe, et l’entrai-
nement des hommes permet de déterminer la facilité du jet. Il sera plus facile de se faire obéir
par une troupe de soldats d’élite que par une bande de villageois surexcités et indisciplinés.

Concentration (Con, Sag)


Servez vous de cette compétence pour vous concentrer sur une tâche ou pour méditer.
Vous pouvez aussi regagner ou faire regagner des points d'énergie. Voir Blessures, grosses
fatigues et guérison.

Contrefaçon (Dex, Sag)


Pour contrefaire un objet ou des papiers. Cette compétence permet de réaliser une co-
pie plus ou moins conforme de quelque chose. Il est possible de détecter une contrefaçon en
réussissant un jet de perception plus fort que le jet de contrefaçon.

Les compétences 1
Course (Dex, Con)*
Cette compétence permet de qualifier les capacités à courir d’un personnage. Elle peut
servir à déterminer si un personnage parviens à parcourir une distance données en un temps X
ou bien, lorsqu’elle est utilisée en confrontation avec la même compétence d’un autre person-
nage, de savoir qui va le plus vite.

Crocheter (Dex, Sag)*


Grâce à cette compétence, plus aucune serrure ne résistera aux personnages. Le me-
neur de jeu peut appliquer les conditions qui lui semblent adéquats selon la qualité de la serru-
re ou les conditions dans lesquelles le personnage effectue son crochetage.

Cryptographie (Int, Dex)


Lorsque il faut rendre un message illisible, ou au contraire en décoder un, cette compé-
tence intervient. Décoder un message prend beaucoup plus de temps que de le coder. La diffi-
culté du jet est en fonction de l’estimation du meneur.

Cuisine (Sag, Int)


Permet de composer des plats appétissants.

Danse (Dex, Cha)


Se mouvoir avec grâce sur une musique donnée.

Déguisement (Dex, Cha)


Cette compétence est utile pour se travestir ou se maquiller. On peut percer à jour un
déguisement grâce à un jet de Perception en opposition. Il faut un minimum de 10 tours pour
se déguiser, à condition d'avoir le matériel adéquat.

Diplomatie (Int, Cha)


Utilisez cette compétence pour parler à un auditoire, chercher à convaincre un interlo-
cuteur grâce à des arguments cohérents ou calmer des personnes hostiles.

Discrétion (Dex, Int)*


Elle vous servira pour vous déplacer en silence ou vous dissimuler. On peut repérer un
personnage discret grâce à un jet de Perception en opposition.

Dressage (Sag, Cha)


Vous permet de dresser les animaux ou calmer les bêtes féroces.

Équitation (Dex, Sag)


Les héros en font usage pour monter tous les animaux qui l'acceptent. Il est évidem-
ment plus facile de chevaucher une créature entraînée qu'une bête sauvage.

Escalade (For, Dex)*


Ayez recours à cette compétence pour grimper sur des surfaces plus ou moins vertica-
les. Il faut faire un jet à chaque fois que la paroi change de nature. Un jet raté indique que le
personnage a raté une prise et n'a pas pu avancer. Un deuxième jet raté à la suite entraîne une
chute.

Escamotage (Dex, Int)*


Cette compétence est utile pour faire des tours de prestidigitation, du vol à l'étalage ou
à la tire. On peut repérer un pickpocket en faisant un jet de Perception en opposition.

2 Les compétences
Etiquette (Int, Cha)
Cette compétence permet de connaître les codes de conduite dans diverses sociétés.

Evaluation (Sag, Int)


Grâce à cette compétence, un personnage peut estimer des distances, des valeurs, des
hauteurs… Bref, évaluer avec exactitude une donnée en peut de temps.

Évasion (For, Dex)*


Utilisez cette compétence pour vous faufiler dans les passages étroits, vous contorsion-
ner ou échapper à des liens.

Fouille (Int, Sag)


Très pratique pour fouiller une pièce ou une personne.

Héraldique (Int, Sag)


Cette compétence est un champ de connaissance concernant les blasons et les armoi-
ries. Grâce à cela, un personnage peut d’un simple coup d’œil déterminer l’appartenance à un
clan ou à une tribu d’une personne rencontrée.

Histoire (Int, Sag)


Permet de connaître le passé en général, qu’il s’agisse d’un lieu, d’un personnage ou
d’une région. Cette compétence ne permet pas de tout savoir sur tout. Pour que l’histoire re-
tienne quelque chose ou quelqu’un, il est important que les faits qui l’ont fais connaître soient
de notoriété publique et d’une importance capitale dans la vie locale.

Ingénierie (Int, Dex)


Cette compétence sert en fait à différents arts comme l’architecture, l’établissement de
souterrains, et conception d’objets « technologique ». Grâce à ingénierie, ont peut mener à
bien le déroulement de différents travaux compliqués, mais pas forcément exécuter les tâches
nécessaires à sa réalisation. Par exemple, on peut concevoir les plans d’une machine et super-
viser sa réalisation, mais être parfaitement incapable de réaliser les pièces nécessaires ou ne
pas savoir souder deux morceaux de métal ensemble.
On peut aussi se servir d’ingénierie pour comprendre un travail accompli. Par exemple,
trouver la pierre de voute d’un édifice ou comprendre le fonctionnement d’un appareil.

Intimidation (For, Cha)


Utilisez cette compétence pour impressionner un adversaire. On peut résister à cette
compétence grâce à un jet de sauvegarde. Un héros (ou un second rôle) peut toujours tenter un
jet d'Intimidation en début de combat, contre un jet de sauvegarde de la part de tous les adver-
saires présents. Le personnage gagne alors 1dK gratuit par adversaire qui a échoué au jet de
sauvegarde, à utiliser durant l’affrontement contre n'importe lesquels d’entre eux. Plusieurs
personnes peuvent s'intimider les unes et les autres et ainsi gagner des dK en début de combat.
Si vous avez l’atout Cri de guerre, le malus de 2 s'applique aussi au jet de sauvegarde.

Jeux & Triche (Dex, Cha)


Cette compétence permet de connaître la plupart des jeux en vogues dans les tavernes
et de savoir quelles sont les stratégies gagnantes pour emporter gagner. Elle permet aussi de
connaître et de mettre en pratique des techniques de triche.
Analyser la façon de jouer d’un adversaire relève de la compétence « psychologie ».

Les compétences 3
Langue (NA)
Il ne s'agit pas à proprement parler d'une compétence. Un seul degré dépensé vous
permet de parler une langue étrangère supplémentaire (vous en connaissez déjà un nombre
égal à votre Intelligence au minimum votre langue natale).

Lettres (Int, Sag)


C’est la compétence à posséder lorsque l’on désire savoir lire et écrire. Quelqu’un qui
parle plusieurs langues n’est pas obligé d’acheter plusieurs fois cette compétence. Toutefois, le
meneur de jeu peut estimer que lire un texte dans une langue qui n’est pas sa langue d’origine
est plus difficile (certainement en fonction du contenu du texte).
Savoir lire un texte ne signifie pas non plus, forcément, que l’on comprenne le sens de
ce texte.

Lire sur les lèvres (Sag, Int)


Le personnage qui possède cette compétence est capable de comprendre ce que dit
quelqu’un sans avoir besoin de l’entendre. Le mouvement des lèvres de son interlocuteur est
suffisant pour déchiffrer le message, volontaire ou non…
Evidemment, il est indispensable que le lecteur voit les lèvres de la personne dont il
veut capter le message. En outre, il ne comprendra rien au message si il ne parle pas le langue
de la personne qui remue les lèvres.

Mécanique (Dex, Int)


Pour réparer des objets qui comprennent un effet mécanique, ou en fabriquer des nou-
veaux. Si cette compétence peut sembler inutile, elle est en vérité assez pratique car il s’agit
d’intervenir ici sur tout type de fonctionnement mécanique simple.

Médecine (Int, Sag)*


Compétence indispensable pour arrêter les hémorragies ou panser des plaies. Pour
soigner un compagnon, un personnage doit aussi disposer de matériel médical (onguent, ban-
dage, petits outils chirurgicaux couteux).
Soigner un personnage par la médecine ne lui fais pas regagner instantanément des
points de vie, mais on y gagne l’assurance que la blessure ne s’aggravera pas, ou ne s’infectera
pas (sauf en cas d’évènements ultérieurs)
En cas de besoin, le soigneur peut avoir besoin de suivre la guérison de son patient.
Dans ce cas, un nouveau jet est nécessaire à chaque nouvelle intervention (par exemple, chan-
ger chaque jour le pansement d’un malade). Toutefois, les jets de médecine qui suivent le pre-
mier devraient avoir un seuil de difficulté moindre (sauf cas particuliers)
Une maladresse sur un jet de médecine peut blesser plus gravement encore le patient.

Médium (Sag, Cha)


Pouvoir de l’esprit ou charlatanisme ? Même au moyen-âge le débat faisait rage. Tou-
tefois, grâce à cette compétence, le personnage prétend pouvoir déterminer l’avenir par diffé-
rents moyens (lire dans le marc de café, les entrailles d’un animal, ou encore les cartes ou les
lignes de la mains).
Lorsque le personnage utilise cette compétence il fais en premier lieu un jet de compé-
tence normal. Si le jet est réussis, le meneur va devoir se creuser un peu la cervelle… Dans ce
cas, le joueur lance un deuxième D20. Le meneur en lance également un et garde le résultat
secret. Si les deux dés font le même résultat, le personnage aura une vision de l’avenir précise.
En cas contraire, plus les chiffres entre les deux D20 seront éloignés et plus la prédiction sera
floue.
En cas d’échec sur le jet de compétence, le meneur de jeu peut aussi bien estimer que

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le médium ne voit rien… A moins que le meneur ne veuille lui montrer une fausse vision sor-
tie de l’imagination débordante du personnage…

Musique (Dex, Cha)*


C’est la compétence pour avoir jouer d’un instrument de musique. Elle est donc indis-
pensable aux bardes et autres troubadours.

Mythes & légendes (Int, Sag)


Cette compétence permet à un personnage de connaître la plupart des légendes et
croyances de son monde. A lui de deviner ensuite ce qui est vrai de ce qui est faux.

Natation (For, Con)*


Cette compétence sert à nager. Un jet n'est nécessaire que dans des conditions diffici-
les.

Navigation (Int, Dex)


Pour mener un navire sur les flots, qu’il s’agissent de rivières, lacs ou océans. Dans le
cas ou l’embarcation est trop grande pour être piloter par un seul homme, cette compétence
regroupe également le commandement à un équipage de marins.

Orientation (Sag, Int)


Pour ne pas se perdre, et retrouver le nord quoi qu’il arrive.

Perception (Int, Sag)


C'est la compétence reine pour voir, entendre, goûter, sentir votre environnement.
C’est aussi la compétence pour détecter les pièges, les embuscades, les contrefaçons, ou toutes
autres anomalies.

Pister (Dex, Sag)


C’est la compétence qui permet de suivre quelqu’un de plus ou moins loin. On peut
pister dans tout milieu (forêts, déserts, marécages, mais pourquoi pas aussi en ville !) c’est
juste la méthode qui change.
Le meneur peut ajuster la difficulté en raison du terrain, de la connaissance de ce ter-
rain par le pisteur ou le pisté, ou faire faire des jets en confrontation si le pisté possède la com-
pétence discrétion et qu’il l’utilise.

Psychologie (Int, Sag)


Utilisez cette compétence pour savoir si une personne vous ment ou cache des choses,
pour ressentir un malaise, la peur, un détail qui cloche.

Religion (Int, Sag)


Sert à reconnaître un culte religieux ou sectaire. A partir du moment ou le culte est
reconnu, la compétence peut aussi servir à connaître le dogme, les rituels ou habitudes de l’or-
dre religieux et de ses adhérents.

Renseignements (Sag, Cha)


Cette compétence vous servira à trouver des renseignements en traînant dans des en-
droits publics et en posant des questions. Il faut (équivalent d'une demi-journée pour obtenir
des informations. En général, vous dépensez ld6 PO en verres payés à vos informateurs.

Les compétences 5
Science (Variable)
Cette compétence permet de s’y connaître particulièrement bien dans une science nom-
mée (il faut dé lors nommer cette science).
La liste des sciences disponible est très étendue. On peut être scientifique dans tout
domaines des sciences, entre autre… : Astrologie, chimie, Anthropologie…
Les caractéristiques dirigeantes de la compétence sont à déterminer par le meneur en
fonction de la science choisie. L’intelligence ou la sagesse seront certainement souvent sollici-
ter, selon si la science est exacte ou non.

Séduction (Cha, For/Dex)*


L’art de s’attirer les faveurs du sexe opposé.
La note de séduction peut s’obtenir avec la Force, ou bien avec la Dextérité, selon les
préférence du joueur. Ce choix est établi à la création du personnage et ne peut plus être chan-
gé ensuite.

Survie (Con, Sag)


La compétence préférée de tous les asociaux qui s'en servent pour chasser, monter un
camp, suivre des traces, trouver leur chemin et de manière générale survivre en milieu hostile.
Les méthodes de survie ne sont pas les mêmes selon le type de terrains, aussi le per-
sonnage devra choisir à chaque fois le type de survie qu’il connais, et devra ensuite se racheter
à nouveau la compétence si il veux maîtriser d’autres domaines de survie.

Ventriloquie (Int, Cha)


Grâce à cette compétence, un personnage sait produire des sons ou des phrases sans
bouger les lèvres et donner l’impression que ces sons proviennent d’ailleurs que de lui-même.
Un ventriloque peut aussi imiter la voie d’une personne donnée, mais cela reste toutefois un
exercice très difficile, et il est souvent préférable d’inventer une voie anonyme que de se faire
passer pour quelqu’un de précis.

6 Les compétences

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