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Pour DK System
Notez que les compétences marquées d'une astérisque (*) reçoivent un malus en fonction de l’en-
combrement. Pour chaque compétence, nous indiquons entre parenthèses ses deux caractéristiques direc-
trices. Si vous possédez au moins un degré dans la compétence, faites la somme de ces deux caractéristi-
ques et ajoutez là au nombre de degrés pour connaître son score final.
Les compétences 1
Course (Dex, Con)*
Cette compétence permet de qualifier les capacités à courir d’un personnage. Elle peut
servir à déterminer si un personnage parviens à parcourir une distance données en un temps X
ou bien, lorsqu’elle est utilisée en confrontation avec la même compétence d’un autre person-
nage, de savoir qui va le plus vite.
2 Les compétences
Etiquette (Int, Cha)
Cette compétence permet de connaître les codes de conduite dans diverses sociétés.
Les compétences 3
Langue (NA)
Il ne s'agit pas à proprement parler d'une compétence. Un seul degré dépensé vous
permet de parler une langue étrangère supplémentaire (vous en connaissez déjà un nombre
égal à votre Intelligence au minimum votre langue natale).
4 Les compétences
le médium ne voit rien… A moins que le meneur ne veuille lui montrer une fausse vision sor-
tie de l’imagination débordante du personnage…
Les compétences 5
Science (Variable)
Cette compétence permet de s’y connaître particulièrement bien dans une science nom-
mée (il faut dé lors nommer cette science).
La liste des sciences disponible est très étendue. On peut être scientifique dans tout
domaines des sciences, entre autre… : Astrologie, chimie, Anthropologie…
Les caractéristiques dirigeantes de la compétence sont à déterminer par le meneur en
fonction de la science choisie. L’intelligence ou la sagesse seront certainement souvent sollici-
ter, selon si la science est exacte ou non.
6 Les compétences