Vous êtes sur la page 1sur 8

La Liste d’Elric

AVANTAGES GÉNÉRAUX :
Animal de compagnie
Le personnage commence le jeu avec un serviteur animal extrêmement fidèle. Ce doit être un animal naturel, d’un
niveau inférieur au personnage, qui peut avoir des PC à la discrétion du MJ.
Le personnage est considéré comme bénéficiant de l’avantage Empathie animale lorsqu’il traite avec cet animal.
L’animal acquiert de l’expérience avec son maître. Les dépenses supplémentaires de PC accordent un niveau
supplémentaire au compagnon animal pour chaque PC dépensé.
1, 2, 3 PC

Athlète
+3 aux tests d’Agilité pure, et choisissez entre +30 à deux Compétences secondaires basées sur l’Agilité, ou +10
Initiative et +30 à une Compétence secondaire basée sur l’Agilité.
1 PC

Beauté
+1 Apparence.
REMARQUE : Peut être acheté plus d’une fois, jusqu’à atteindre Apparence 10.
1 PC

Musclé
+3 aux test de Force pure, et choisissez entre +30 à deux Compétences secondaires basées sur la Force, ou +15 Port
d’Armure et +30 à une Compétence secondaire basée sur la Force.
1 PC

Esprit vif
+3 aux tests de Perception pure, +30 à deux Compétences secondaires basées sur la Perception.
1 PC

Proie spécifique
Le personnage gagne un bonus de +5 pour toute action réalisée à l’encontre d’une catégorie spécifique de créatures. Les
créatures humanoïdes ne peuvent pas être choisies.
Dépenser 2 ou 3 PC sur cet avantage porte le bonus à +10 et +15 respectivement.
1, 2, 3 PC

Maître de classe
Le personnage gagne un bonus de +10 par niveau à une Compétence secondaire disposant déjà d’un bonus de classe
pour sa classe actuelle.
Dépenser des PC supplémentaires permet d’ajouter un bonus de +10 par niveau à une ou deux Compétences
secondaires supplémentaires avec un bonus de classe pour la classe actuelle, mais un personnage ne peut pas ajouter
plus d’un bonus de +10 par niveau à une seule Compétence secondaire avec cet avantage.
1, 2, 3 PC

Œil de lynx
Les bonus de Visée sont doublés pour les attaques à distance.
1 PC
Rituels rapides
Le personnage réduit de moitié les malus qu’il pourrait subir pour réaliser des rituels d’invocation.
2 PC

Apprentissage martial progressif


Le personnage gagne +5 DI par niveau.
2 PC

Meilleure synchronisation
Le personnage est considéré comme 1 niveau supérieur lors de la tentative de synchronisation avec une incarnation.
2 PC

Corps sain
+30 Points de vie, +10 Résistances physiques (RPhy., RMal., RPoi.), +3 aux tests de Constitution pure.
1 PC

Homme de main
Ce personnage commence le jeu avec un homme de main relativement fidèle. Il doit s’agir d’un personnage échantillon
de Core Exxet ou de Gaia I ou II, d’un niveau inférieur au personnage, qui peut avoir des PC à la discrétion du MJ.
Le personnage est considéré comme bénéficiant de l’avantage Inquiétant ou Charme lorsqu’il traite avec l’Homme de
main.
Dépenser des PC supplémentaires sur cet avantage vous permet de choisir entre obtenir un Homme de main
supplémentaire avec les mêmes limitations, ou augmenter le niveau de départ d’un de vos hommes de main de 1 par PC
dépensé. Chaque fois que le personnage gagne de l’expérience, le même montant est gagné par ses sbires.
1, 2, 3 PC

Pouvoir caché
Le personnage recevra un avantage d’une valeur de 1 PC en atteignant le niveau 2, le niveau 3 et le niveau 4. Le maître
décidera secrètement quels avantages le Pouvoir Caché donnera au personnage.
2 PC

Utilisation améliorée de la fatigue


Dépenser des points de Fatigue pour améliorer les Actions ou l’AMR accorde un bonus supplémentaire de +5.
Dépenser des points de Fatigue pour améliorer les Accumulations de Ki ou les valeurs de Caractéristiques accorde un
bonus supplémentaire +1.
2 PC

Croissance intérieure améliorée


Le personnage gagne +12 points de Ki à chaque niveau, qu’il peut répartir parmi ses réserves de Ki de Caractéristiques
comme désiré. Un PC supplémentaire dépensé sur cet avantage accorde un supplément de +12 Ki par niveau, pour un
total de +24 Ki points par niveau.
1, 2 PC

Réserve de Ki innée
Le personnage a +2 Accumulations et +10 Ki sur une seule caractéristique. Pour chaque 1 PC supplémentaire dépensé
sur cet avantage, le personnage gagne le même bonus, qui doit être attribué à une caractéristique différente.
1, 2, 3 PC

Seigneur des Bêtes


Le personnage gagne +5 à toutes ses Compétences d’invocation par niveau. Dépenser un PC supplémentaire augmente
bonus à +10 par niveau.
2, 3 PC
LIMITE : le bonus du Seigneur des Bêtes n’est pas cumulable avec celui apporté par l’avantage Maître des Bêtes.

Maître des bêtes


Le personnage gagne +10 à une seule Compétence d’invocation par niveau.
1 PC
LIMITE : Le Maître des Bêtes peut être pris plusieurs fois en choisissant différentes Compétences d’invocation, mais
son bonus n’est pas cumulable avec celui accordé par l’avantage Seigneur des Bêtes.

Technique naturelle
Le personnage est capable d’utiliser une technique Ki sans utiliser de Ki une fois toutes les 1 minute à moins qu’il
n’utilise 1 point de Fatigue pour chaque utilisation suivant la première.
La Technique Naturelle doit avoir un coût en DI pas plus élevé que 20 et pas d’Effets avec un coût supérieur à 10 DI.
Dépenser des PC supplémentaires sur cet avantage augmente le coût DI maximum de la technique à 40 et 60 et permet
de choisir des effets avec un coût DI maximum par effet de 20 et 30 respectivement.
LIMITE : Les techniques naturelles ne peuvent pas être combinables, maintenues, ni présenter d’inconvénients. La
technique naturelle ne compte pas pour apprendre les techniques de Ki.
1, 2, 3 PC

Marchand de pactes
Le personnage a déjà passé un Pacte avec une Arcane Majeure ou une Grande Bête avec un coût maximum de Zéon
(pour l’invocation initiale) jusqu’à 300.
Chaque PC supplémentaire dépensé sur cet Avantage peut être utilisé soit pour acheter un Pacte supplémentaire, soit
pour augmenter de +150 le coût maximum Zéon d’un pacte négocié.
1, 2, 3 PC
LIMITE : Le personnage doit pouvoir utiliser les Capacités d’Invocation pour obtenir cet Avantage.

Âme puissante
+3 aux tests de Pouvoir pure, et choisissez entre +30 à deux Compétences secondaires basées sur le Pouvoir ou +10
AMR et +30 à une Compétence secondaire basée sur le Pouvoir.
1 PC

Professionnel
La base d’une Compétence secondaire unique est fixée à 25, même sans investissement de PFs. Dépenser des PC
supplémentaires augmente la base à 45 et 60.
1, 2, 3 PC
LIMITE : Le bonus de Professionnel ne s’ajoute pas ceux obtenus avec l’avantage Touche à Tout.

Têtu
+3 aux tests de Volonté pure, et choisissez entre +30 à deux Capacités Secondaires basées sur la Volonté ou +10 RPsy
et +30 à une Capacité Secondaire basée sur la Volonté.
1 PC

Capacité naturelle supérieure


Le personnage double son bonus caractéristique de base à toutes les Compétences secondaires d’un champ de
compétences en particulier.
1 PC

Sort naturel
Le personnage est capable d’utiliser un Sort sans utiliser Zéon une fois toutes les 1 minute sauf s’il utilise 1 Point de
Fatigue pour chaque usage suivant le premier.
Le sort inné doit avoir un Niveau pas plus haut que 20, et est lancé au degré Initial.
Dépenser des PC supplémentaires sur cet avantage augmente le Niveau maximum du sort à 40 et 60, et augmente son
degré de lancement à Intermédiaire et Avancé respectivement.
Si le personnage a une Projection Magique, utilisez-la pour le Sort Inné, si nécessaire. Sinon le sort est lancé comme si
l’Attaque servait de Projection Magique pour un sort offensif, ou la Défense comme Projection Magique dans le cas
d’un sort défensif.
LIMITE : Les sorts innés ne peuvent pas être maintenus. Cet avantage pas être pris par un personnage avec une
immunité surnaturelle.
1, 2, 3 PC

Nature surnaturelle
+5 Base AMR et +150 Zéons. Dépenser un PC supplémentaire donne +10 AMR et +300 Zéons.
1, 2 PC

AVANTAGES MYSTIQUES :
Magie imperceptible
+25 Évaluation magique pour dissimuler sa magie. La dépense de Pcs supplémentaires augmente le bonus
respectivement à +45 et +60.
1, 2, 3 PC

Sanctorum énergétique
Si le personnage construit un Sancta Sanctorum, il reçoit 300 points de Zéons gratuits, pour choisir jusqu’à 6 effets
mineurs (tous les autres coûts et exigences pour la construction du Sancta Sanctorum sont inchangés).
Dépenser des PC supplémentaires augmente les Zéons gratuits à 600 et 750, pour choisir jusqu’à 12 et 15 Effets
mineurs.
1, 2, 3 PC

Essence du Sanctorum
Si le personnage construit un Sancta Sanctorum, il obtient 2 points de Pouvoir gratuits, pour choisir jusqu’à 2 Effets
Supérieurs (tous les autres coûts et exigences pour la construction du Sancta Sanctorum sont inchangés).
Dépenser un PC supplémentaire augmente les points de Pouvoir gratuits à 4, pour choisir jusqu’à 4 Effets Supérieurs.
1, 2 PC

AVANTAGES PSYCHIQUES :
Bipolaire
Le personnage peut acheter des Patrons Mentaux opposés à celui ou ceux qu’il possède déjà. Chaque fois que le
personnage se réveille, il choisit lequel des ensembles de Patrons Mentaux s’appliquent, en choisissant toujours lequel
de deux Patrons Mentaux opposés il conserve pour la journée.
1 PC

Flexibilité
Le personnage peut effacer n’importe quel Patron Mental sans dépenser de PF.
1 PC

Plus grand potentiel


Le Talent Psychique du personnage est augmenté de +10. Dépenser des PC supplémentaires sur cet avantage augmente
la réserve potentielle psychique de base de +5 pour chaque PC dépensé
1, 2, 3 PC

Renforcement accru
En dépensant des PPP Libres pour Renforcer un Pouvoir, le Mentaliste gagne un bonus de +20 au Potentiel Psychique
au lieu de +10.
1 PC

Période de pointe
Chaque fois que le personnage maintient un Pouvoir Psychique, le Pouvoir Psychique maintient le Potentiel initial
pendant 5 tours.
1 PC

Efficacité psychique
Si le personnage choisit d’utiliser des PPP libres pour réduire la fatigue psychique, il réduit les points de fatigue de 2
pour chaque PPP libre dépensé.
1 PC

Improvisation psychique
Le personnage peut utiliser 2 PPP libres pour obtenir un accès temporaire à un Pouvoir Psychique à partir d’une
Discipline dont il n’a normalement pas accès.
2 PC

Réserve psychique
Le personnage a une réserve de 2 PPPs libres. Ces PPPs ne peuvent jamais être affectés à des utilisations permanentes.
Dépenser des PC supplémentaires sur cet avantage augmente la réserve de PPPs de 2 par PC dépensé.
1, 2, 3 PC

Force de caractère
Le personnage gagne un bonus de +5 à tout bonus accordé par son Patron Mental à des Compétences Secondaires,
Talent Psychique, Projection Psychique ou Dommages de Base, et réduit tout malus qui viendrait d’un Patron Mental
qui pourrait atteindre l’une des sources précédentes de -5.
1 PC

Croissance psychique supérieure


Le personnage double les PPP qu’il acquiert à chaque niveau avec sa classe.
2 PC

Esprit branché
Le personnage gagne un bonus de +5 à la Projection Psychique pour chaque 10 Attaches psychiques acquises (jusqu’à
un maximum de +20).
1 PC

AVANTAGES DE PASSÉ :
Héritage
Le personnage possède un objet qui était autrefois la propriété d’une Incarnation. Il doit s’agir d’une possession
générique et non d’un élément spécifique avec un pouvoir particulier ou susceptible d’accorder le bonus de
synchronisation le plus élevé avec la dite incarnation. Le fait de dépenser des PC supplémentaires sur cet avantage
confère la possession d’un héritage supplémentaire d’une incarnation différente par PC dépensé.
1, 2, 3 PC

Grand amour
+20 à toutes les actions pour protéger, soutenir ou trouver l’élu de son cœur. Le bonus est également valable lorsqu’il
combat conjointement avec l’élu de son cœur.
Malus de -20 à toutes les Actions d’une durée de 2D10 mois si le Grand Amour est mort. Sur un 19-20, la pénalité est
permanente (elle devient un désavantage qui fait bénéficier de 1 PC).
1 PC

DÉSAVANTAGES GÉNÉRAUX :
Asthme
Le personnage a la moitié des points de Fatigue qu’il devrait normalement possédé, et ne peut utiliser qu’un Point de
Fatigue par tour, indépendamment de tout autre effet.
Pour 2 PC, chaque fois que le personnage utilise un Point de Fatigue, il subit un malus de -20 à toute action à partir de
sa prochaine action et jusqu’à la fin de son prochain tour.
1, 2 PC

Croissance bloquée
Les caractéristiques de ce personnage ne peuvent être augmentées au-delà de leur valeur de départ, par aucun moyen.
2 PC

Boulimie
Le personnage souffre d’un malus de -20 à toutes ses actions pendant 1 heure après avoir mangé.
1 PC

Peur du combat
Le personnage souffre d’un malus de -20 à tous ses jets de dés et -2 à tous les tests de Caractéristiques, chaque fois
durant le premier tour de chaque combat.
1 PC

Dégénérescence
La Régénération du personnage est fixée à 0 et ne peut pas être augmentée.
2 PC

Touffu
Ce personnage souffre d’un malus de -30 à tous les tests liés à sa Perception, ainsi qu’à tous les tests Sociaux de
confrontation.
1 PC

Homme de verre
Lorsque le personnage subit des dommages, il ajoute ¼ de ces dommages à la valeur de dégâts totale qu’il subit,
arrondie au supérieur.
2 PC

Embonpoint
Le personnage souffre d’un malus de -2 à son Mouvement et -1 à sa Fatigue, jusqu’à un minimum de 1. Dépenser un
PC supplémentaire double la pénalité de Mouvement et Fatigue, jusqu’à un minimum de 1.
1, 2 PC
LIMITE : Un personnage doit avoir au moins le Mouvement 3 et la Constitution 2 pour prendre cet inconvénient et au
moins le Mouvement 5 et la Constitution 3 pour y consacrer un PC supplémentaire.

Hémophilie
Le personnage subit 1 point de dégâts supplémentaire pour chaque 10 points de dégâts subis. Si le personnage subit un
montant de dégâts égal ou supérieur à un quart de ses Points de Vie actuels, il subit un Critique et est automatiquement
affecté par une hémorragie. Sa régénération ne peut jamais dépasser 5.
2 PC
Intolérant
Le personnage voue une haine profonde contre une certaine catégorie de personnes et se sent obligé de éloigner dès
qu’il en rencontre, même avec violence si nécessaire. Dépenser un PC supplémentaire sur ce désavantage oblige le
personnage à attaquer la catégorie haïe dès qu’il a conscience de leur présence.
1, 2 PC

Entre de mauvaises mains


Le personnage considère toute arme qu’il tient comme étant d’une Qualité inférieure de 5 pts par rapport à sa qualité
réelle, jusqu’à un minimum de Qualité -5.
1 PC
LIMITE : Cet inconvénient ne peut être pris que par les personnages des archétypes Combattant, Artiste Martial,
Furtif, ou Sans Classe.

Touche à rien
Le personnage considère toutes les Compétences secondaires comme des Connaissances et ne peut pas les utiliser à
moins qu’il n’ait investi des PF dedans.
2 PC

Énergie magique limitée


Double le coût en d’acquisition en PF pour 5 points de Zéons supplémentaires à la réserve, et réduit de moitié tout
bonus de classe sur le Zéon.
1 PC
LIMITE : Seuls les personnages de l’archétype mystique peuvent acquérir ce désavantage.

Cauchemars
Chaque nuit, le personnage lance un D10. Sur un 6 ou plus, il souffre d’un malus de -2 sur sa réserve totale de Fatigue
pour la journée, cumulatif jusqu’à ce qu’il se repose une nuit complète sans échoué à ce test.
Pour gagner un PC supplémentaire de ce Désavantage, lorsque vous obtenez un 8 ou plus pour la nuit, le personnage
souffre d’un malus de -20 à toutes ses actions. Les malus causés par ce désavantage directement ou par la perte de
fatigue ne peuvent être annulées ou réduites par aucun moyen autre que le repos.
1, 2 PC

Prévisible
Les ennemis gagnent un bonus de +20 à leurs tests de contre-attaque contre les attaques de ce personnage.
1 PC
LIMITE : Cet inconvénient ne peut être pris que par les personnages des archétypes Combattant, Artiste Martial,
Furtif, ou Sans Classe dont l’arme ou le style de prédilection est à portée de corps à corps.

Traumatisme
Chaque fois que ce personnage atteint 50 % de sa réserve de points de vie, il subit une pénalité de -20 pour toute action.
Pour 2 PC, chaque fois que le personnage atteint 30% de ses points de vie, il souffre d'une pénalité supplémentaire de
-20 pour toute action.
1, 2 PC

Sans instruction
Le personnage applique un malus de -10 à toutes les Compétences secondaires.
1 PC

Combattant non entraîné


Le personnage souffre d'un malus de -50 lorsqu'il utilise n'importe quelle arme, et ne peut utiliser aucun module ou art
martial.
1 PC
LIMITE : Cet inconvénient ne peut être pris que par les personnages des archétypes Combattant, Artiste Martial,
Furtif, ou Sans Classe.

Migraine surnaturelle
Chaque fois que le personnage dépense du Ki, du Zéon ou des PPP, il doit lancer un D10. Sur un résultat de 6 à 9, le
personnage subit une pénalité d'action de -20 jusqu'à la fin de son prochain tour. Sur un résultat de 10, la pénalité pour
toute action est augmentée à -40.
2 PC

Système défaillant
Toutes les Résistances du personnage sont divisées par deux, y compris tout bonus qu'il gagne ou applique sur celles-ci.
2 PC

Courroucé
A chaque tour où le personnage est en combat, avant de lancer l'Initiative, il doit réussir un test de Volonté contre une
difficulté de 8 plus 2 pour chaque tour précédent qui s’est déroulé dans le même combat. Si le personnage échoue au
test, il est affecté de l'état de Colère pour le reste de la scène de combat.
1 PC

Esprit non entraîné


Le personnage divise par deux sa valeur de Présence, arrondie à des multiples de 5, lorsqu’il faut calculer la différence
de présences pour l’Infection Surnaturelle. Pour 2 PC, on considère que le personnage n’a aucune Présence lors de ce
calcul.
1, 2 PC

DÉSAVANTAGES PSYCHIQUES :
Récupération lente des points psychiques
Le personnage récupère des PPP au rythme de 1 toutes les 2 heures.
1 PC

Simple d'esprit
Le personnage n’a pas accès aux Pouvoirs de Matrice.
2 PC

DÉSAVANTAGES MYSTIQUES :
Pas très connaisseur
Le personnage divise par deux son Niveau de Magie, arrondi à des multiples de 5.
1 PC

DÉSAVANTAGES DE PASSÉ :
Personnes à charge
Le personnage doit envoyer 200 Pièces d’Or par mois (ou tout ce qu’il possède si 200 PO ne sont pas en sa possession)
à une certaine personne. Obtenir un PC supplémentaire fait passer la somme qui doit être envoyée chaque mois à 500
PO.
1, 2 PC

Vous aimerez peut-être aussi