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REUSSITES ET ECHECS  Les jetons verts reflètent la volonté du joueur

de prendre une position défensive et de


Le système de jeu utilise uniquement des dès à 10 soutenir le groupe dans un rôle protecteur.
faces.  Les jetons bleus reflètent la volonté du joueur
Lorsque le personnage réalise une action dans la de jouer un rôle plus polyvalent et stratégique
partie, le joueur se voit demandé un jet de dans le combat.
caractéristique auquel il peut, avec l’accord du MJ, Le choix des jetons doit se faire sans influence des
ajouter une compétence en lien. autres joueurs.
Le degré de difficultés est déterminé par le MJ selon
l’échelles suivantes :
SACRIFICE D’UN JETON
Réussite Description
5 Simple sans effort Les joueurs peuvent s’il le souhaite sacrifier un de leurs
10 Demande quelques compétences deux jetons pour ne concentrer que sur celui restant.
15 Une grande expérience du sujet Les bonus varient en fonction du jeton booster :
20 Expertise
25 Une chance maitrisée - Rouge : les chances de toucher augmente de 4
30 Ça passe ou ça casse et les dégâts de la moitié des dégâts de l’arme.
35 C’est un miracle ! - Vert : double son armure où partage la totalité
de la sienne à un allié.
- Bleu : offre une seconde chance à un jet raté
Le bonus maximum que peux posséder un personnage (en gardant l’impact du premier jet sur la
pour ses jets et de 30 : 20 pour sa caractéristique et 10 compétence).
pour sa compétence.

INFLIGER DES DEGATS


ORDRE DE COMBAT
Lorsque le joueur attaque son adversaire il lance un
L’ordre de combat est la séquence dans laquelle les premier dès pour déterminer s’il le touche :
personnages et les PNJ vont jouer. L’ordre dépend
d’où se trouve l’avantage. D10 + Attaque + Compétence

Si les PJ se trouvent dans une embuscade alors ce sera Dans un combat les jet 1 et 10 sont considérés comme
tous les PNJ qui joueront en premier. Ceci fonctionne respectivement des échec et réussite automatique.
également dans l’autre sens. Dans le cas où il n’y a pas
S’il y a touche alors on fait les dégâts de l’arme. La
d’avantage apparent alors ce sera à la manière d’un
cible choisit alors s’il souhaite prendre les dégâts sur
ping pong avec toujours au départ un PJ.
ses points de vies ou sur ses améliorations
L’avantage peux changer de camp en cours de combat cybernétiques.
mais ne peux jamais devenir neutre.
Dans le premier cas on soustrait aux dégâts subis son
armure avant de les soustraire à ses PV. Une fois à 0 la
cible est inconsciente. En dessous elle peut mourir à
JETONS DE COMBAT tout moment.
Une fois l’ordre de combat déterminé le combat Dans le cas du choix des améliorations la cible coche
fonctionne par cycle. Un cycle se termine lorsque tous autant de case d’amélioration la moitié des dégâts
les personnages joueurs et non joueurs ont fait leurs reçus. Si toute les case d’une amélioration son coché
actions. alors elle HS.
Au début du cycle chaque joueur dépose devant lui
deux jetons de combats qui vont déterminer les
actions qu’il pourra faire pendant son tour : LA MORT

 Les jetons rouges reflètent la volonté du Si le personnage se retrouve en dessous de 0 PV alors


joueur d’adopter une approche offensive et de il lance un dès 10 et doit faire moins que sa chance
s’engager directement dans le conflit
pour survivre. Dans le cas où il réussit il divise par deux Les points d’expériences permettent d’acheter deux
sa chance mais reste inconscient. choses : une augmentation d’une caractéristique ou
l’acquisition d’une nouvelle compétence.
LA CHANCE
AMELIORATION D’UNE CARACTERISTIQUE
La chance est la seule statistique qui n’est pas contrôlé
par le joueur mais par le MJ. Avant d’augmenter une de ses caractéristiques il va
falloir déterminer son niveau brut. Pour cela il suffit de
Elle va de 1 à 8 et est bien compliqué à augmenter.
déduire au niveau actuel de la caractéristique les bonus
Vous pouvez en obtenir à la fin d’une session de jeu si
offerts par les améliorations ou équipements.
le MJ considère que vous avez bien joué votre rôle ou
si vous avez fait des actions mémorables. Vous Le cout en expérience pour augmenter de 1 une
obtenez également un point de chance pour chaque caractéristique est :
réussite avec une difficulté de 25 ou plus.
(Niveau actuel + 1) x 10

Attention ! Une caractéristique ne peut être évolué


UTILISATION DES AMELIORATIONS naturellement que jusqu’au niveau 10.

Les améliorations cybernétiques peuvent être, sauf


indications contraires, sans limites. La plupart
ACQUISITION D’UNE COMPETENCE
fonctionne même en permanence.
Les joueurs peuvent également décider d’acheter une
Dans un combat leurs activations interviennent dans le
nouvelle compétence.
jeton de combat le plus adapté.
Le cout en expérience pour acquérir une nouvelle
compétence est :
LES AMELIORATIONS HS (Nombre de compétence actuel + 1) * 4
Lorsqu’une amélioration est HS il est dans un premier
Le nom de la compétence est défini par le joueur avec
temps nécessaire de définir son réel état. Pour cela le
l’accord du MJ. La compétence doit être précise (on ne
personnage lance un dès 10 et y ajoute sa chance :
peut pas choisir la compétence « survie » mais il est
- 15 ou + : l’amélioration redémarre après un possible d’acquérir « survie urbaine ») et doit
simple entretien de routine. correspondre aux actions précédentes du personnage.
- 11 à 14 : l’amélioration a besoins de réparation
rapide et peu couteuse.
- 6 à 10 : l’amélioration a besoins de réparation EVOLUTION DES COMPETENCES
importante.
- 5 ou - : l’amélioration est détruite et doit être Les compétences, une fois acquise, n’augmente pas en
impérativement être enlevé. utilisant de l’expérience mais de manière fluide en
fonction des actions du personnage.
Sauf demande contraire ses tests se font en dehors des
combats. Pour chaque réussite critique à un jet utilisant la
compétence elle augmente d’un point. Pour chaque
Une fois son état bien déterminé les personnages échec critique elle diminue de 1.
peuvent réparer s’ils savent le faire ou se tourner faire
les personnes compétentes. Une fois atteint les niveaux de compétences 5 ou 10
(carré rouge sur la feuille de compétence) il n’est plus
possible de diminuer en dessous.

POINTS D’EXPERIENCES

Les points d’expérience s’acquièrent en fonction des


actions, des combats ou des hauts fait des joueurs avec
leurs personnages. Les points sont donnés à la fin de la
session par le MJ.

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