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Chapitre 3

Les règles du Jeu


Modifications des règles de compétences

1) Combat à distance

Plus que 4 compétences d'attaque à distance : Pistolet, Fusil, Armes lourdes et Athlétisme.

Suppression de la compétence Armes automatiques, on utilise à la place les compétences pistolet et


fusil selon le cas.

Un personnage faisant un tir avec un pistolet ou un fusil mitrailleur en semi-auto ou full-auto et sans
posséder la compétence du tout, le fait avec un malus de -4 et ne gagne pas les bonus donnés par ces
types de tir.

Si le personnage possède la compétence à 3 ou moins, il a un malus de -2 et il ne peut pas gagner les


bonus donnés par le tir en semi-auto et full-auto.

Si le personnage possède la compétence à 4, il n'a ni bonus, ni malus.

Enfin un personnage avec une competence à 5 ou plus est parfaitement à l'aise avec ce type d'arme : il
n'a aucun malus et gagne les bonus donnés par le tir en semi-auto et full-auto.

L'Athlétisme est utilisé pour lancer des choses contondantes (grenade, pierre, chaise, etc...). Pour lancer
une arme tranchante ou perforante comme une hache, un shuriken ou un couteau, le personnage doit
posséder la compétence Combat armé avec la spécialisation en arme de jet.

2) Combat au contact

Plus que 3 compétences de combat au contact : Lutte, Art martial, Combat armé.

Suppression de la compétence Mêlée. On utilise à la place la compétence Lutte qui sert pour calculer
tout types d'attaques de style bagarre de rue utilisant aussi bien le corps que des armes improvisés. La
personne a appris à se battre dans la rue et n'a pas de compétence ou d'entrainement spécial que ce soit
avec ces poings ou avec une arme.
La compétence Art martial représente un entrainement plus poussé et specialisé dans des techniques de
combat à mains nues. La compétence d'Art martial donne des bonus en attaque et en défense selon les
styles ainsi que des bonus de dégats.

Suppression de la compétence Escrime remplacé par la compétence Combat armé. Cette compétence
représente un entrainement plus poussé et specialisé dans des techniques de combat avec arme. La
compétence Combat armé donne des bonus en attaque et en défense selon les styles ainsi que des
bonus de dégats.
Suppression des compétences Parade et Esquive. Les compétences de lutte, art martial et combat armé
représente aussi bien le fait d'attaquer que d'esquiver, de parer ou utiliser n'importe quel moyen possible
pour éviter d'être touché au corps à corps (impossible d'esquiver ou parer les tirs, ces compétences ne
peuvent pas être utilisées contre les attaques à distance). Selon la situation et à la discrétion du MJ, le
joueur peut aussi bien annoncer que son personnage esquive ou pare.

Modifications des règles de combats

La séquence de tour dans cyberpunk est la suivante : un tour dure 10 secondes. On lance une fois
l'initiative par tour puis les personnages agissent durant le tour selon l'ordre d'initiative. Une fois un
tour fini, un nouveau tour commence.

1) Jet d'initiative

1D10 + REF + Bonus divers

Les actions seront ensuite realisées dans l'ordre d'initiative.

2) Coordination et commandement

Les personnages ne peuvent pas communiquer normalement pendant le combat, et donc nous
considérons qu'il en est de même pour les joueurs. Les joueurs n'ont donc pas le droit de faire parler
leurs personnages pendant le combat pour se coordonner à moins de réussir un jet de commandement
pour tenter de communiquer avec leurs cooéquipiers.

La difficulté du jet est à la discrétion du MJ et dépend de la confusion de la situation, de la distance et du


nombre de personnes avec qui le personnage tente de communiquer.

Note : En raison de cette règle, il est conseillé, si vos personnages en ont la possibilité de
soigneusement planifié votre combat avant de le commencer (départ de l'engagement, fonction et rôle
de chacun, voie de repli, personne en charge du commandement, etc). En effet, il sera très difficile
pour vos personnages de se coordonner efficacement dans la confusion du combat, une fois que les
balles commenceront à voler et qu'ils seront devenus à moitié sourd en raison du vacarme des armes
automatiques.

3) Choix des actions

Lors de chaque tour de 10 secondes un personnage peut accomplir plusieurs actions. Les actions sont
séparé en trois catégories : les actions simples, les actions complexes et les actions longues (certaines
demandent des jets de dés, d'autres non). Les joueurs peuvent faire autant d'actions simples qui le
désirent mais garder à l'esprit que faire 36 choses à la fois ne peut pas donner de bons résultats (il y a des
malus). Une seule action complexe ou longue ne peut être entrepris par tour.
Les actions simples sont celle qui ne demande pas à quelqu'un de réfléchir et qui sont plutôt facile à
réaliser, comme marcher, ouvrir une porte, ou encore tirer avec une arme coup par coup ou en tir semi-
automatique...
Chaque action simple faite dans le même tour en plus de la première donne un malus de -3
(cumulable) à chaques actions de n'importe quels types pendant ce tour.

Les actions complexes sont celles qui demandent soit plus de réfléxion, soit plus de concentration, soit
plus de coordination. Il est compliqué de faire autre chose en même temps qu'une action complexe
comme courir, monter ou descendre d'un véhicule, recharger ou changer d'arme, faire un tir en mode
full-automatique... Un personnage ne peut entreprendre qu'une seule action complexe par tour.
Chaque action complexe dans le même tour en plus d'une autre action donne un malus de -6 à
chaques actions .

Enfin, les actions longues sont celles qui prennent du temps et généralement vos deux mains. En bref,
tant que vous faites cette action, vous ne pouvez pas faire autre chose. La durée de l'action est
déterminée par le MJ et dépend de la nature même de l'action. Réparer ou soigner, vous libérez d'un
piège, viser, utiliser un ordinateur, etc ; sont des actions longues.
Il est impossible de faire une seconde action dans le même round qu'une action longue.

Du point de vue du choix des actions. Pour les personnages, le combat n'est pas aussi simple que pour
les joueurs assis sur leur chaise. Votre personnage évalue la situation, et se prépare à l'avance à devoir
faire certaines choses. Il prendra des décisions et ensuite il agira tel qu'il l'avait prévue, pour le meilleur
ou pour le pire...
C'est pour cette raison que les joueurs doivent annoncer quand vient leur tour d'initiative, toutes les
actions que leur personnage va entreprendre pendant ce tour et ce avant de jeter les dés si nécéssaire.

Les actions sont réalisés dans l'ordre choisi par le joueur, mais TOUTES les actions annoncées
DOIVENT être obligatoirement réalisées.

MAIS, les personnages ne sont pas des machines, et ils sont capables de s'adapter si la situation change
du tout au tout pendant le combat.

Chaque personnage à donc le droit à une action d'opportunité par tour. Cette action peut être
annonçée à n'importe quel moment avant ou après le tour de jeu du personnage et elle peut être de
n'importe quelle type. Elle ne peut cependant pas être annonçé après qu'un jet de dé ait été effectué.

Par exemple, si quelqu'un vous tire dessus, vous pouvez annoncer votre action d'opportunité pour vous
mettre à couvert in extremis avant que le jet de dé pour le tir ne soit effectué, mais pas après le jet de dé
quand vous connaissez déjà le résultat.
C'est logique !

Si plusieurs personnes choisissent d'utiliser leur action d'opportunité au même moment, c'est de nouveau
l'ordre d'initiative qui prime pour savoir dans quel ordre ces actions sont accomplis.

Utiliser une action d'opportunité vous fait perdre vos actions pour votre prochain tour : Si vous n'avez
pas encore agis à ce tour, votre action d'opportunité est tout ce que vous ferez ce tour çi. Si vous avez
déjà agis à ce tour, alors vous ne pouvez rien faire au tour suivant. Il est donc crucial de bien réfléchir
avant d'effectuer une action d'opportunité sur l'importance que revêt cette action et la nature de cette
action.
Mouvement Déplacement jusqu'à votre score de MV en mètres.
Tir au coup par coup 1 tir avec une arme en coup par coup jusqu'à Cad de l'arme.
Actions
simples Double tir 1 tir avec une arme dans chaque main en coup par coup.
Malus de -3 pour chaque tir en plus des malus d'action.
Tir en semi-automatique Rafale de 3 balles sur une cible unique. +3 à courte et moyenne
portée.
Action simple Ouvrir une porte, appuyer sur un bouton, etc...
Course Déplacement jusqu'à votre score de MV x 3 en mètres.
Monter/descendre d'un Ouvrir la portière, s'extraire ou s'introduire dans le véhicule, fermer
Actions véhicule. la portière. Série d'actions simples donc complexe.
complex
es Recharger/changer d'arme. Pas de tir pendant le round. Si malus d'actions (-3;-6) : jet de
compétence d'arme à 15 pour que l'action soit réussite.
Tir en full-automatique Jusqu'à épuisement des munitions. Voir plus loin les détails.
Lancer une grenade Ne permet pas de tir avec une autre arme.
Réparer / soigner (premiers Pour stabiliser un homme prend un tour par tranche de niveau de
soins) blessure. Difficulté = nombre de points de dégats
Actions viser +2 par tour passé à viser. Maximum +4.
longues
Action ne relevant pas du La difficulté et le temps nécéssaire à la réussite de l'action
combat. dépendent de l'action elle-même et sont à la discrétion du MJ.

5) Embuscade, attaque surprise et attaque de dos

Vous pouvez tendre une embuscade ou attaquer quelqu'un dans le dos en annonçant que vous vous
cachez et tendez une embuscade à votre cible. Vous pouvez décider de le faire à n'importe quel moment,
ce n'est pas une action en tant que telle.

Pour réussir, la cible ne doit pas vous voir arriver, et vous devez donc réussir un jet de discrétion contre
un jet de perception de la cible (Si la cible est entrain de faire autre chose, la manière dont vous êtes
caché, les conditions atmosphériques, le bruit et la foule et beaucoup d'autres facteurs peuvent vous
donnez des bonus ou malus).

Si la cible ne vous a pas repèré, alors :

 Vous avez droit à une action d'attaque gratuite.


 Possibilité de viser la cible pendant 1-2 tours si elle est visible longtemps.
 La cible ne peut entreprendre aucune action de combat (ni action d'opportunité)

Après cette première attaque, le premier tour de combat commence et tout le monde tire pour l'initiative.

Dans le cas où la cible réussie son jet de perception, alors un tour de combat commence immédiatement
et l'initiative est tirée normalement. L'attaque gratuite est perdue.

L'embuscade n'est valable que pour une seule attaque, une seconde embuscade est nécéssaire pour
bénéficier à nouveau des bonus.
6) Combats à distance

Cette section couvre les bases à connaître pour faire une attaque à distance.

Jet d'attaque à distance :

REF + compétence + 1D10 + bonus divers CONTRE difficulté

Modificateurs :

En faisant votre jet, vous devez tenir compte de tous modificateurs correspondant à la situation de
combat.

Modificateurs positifs Bonus Modificateurs négatifs Malus


Cible totalement immobile +4 Cible en déplacement (marche) -1
Cible se silhouettant +2 Cible en déplacement (course) -3
Arme posé ou sur trépied 1 Cible en déplacement (véhicule) -5
Arme montée en tourelle +2 Localisation spécifique visée -5
Cible de grande taille +4 Tir indirect -5
Viser (2 tours max) +2/tour Aveuglé par la lumière ou poussière -3
Visée laser +1 Tir depuis un véhicule -4
Visée cyberoptique +1 Cible de petite taille -3
Smartgun +2/+3/+4 Cible minuscule -6

Difficulté

Portée Difficulté Définition de la distance


Bout portant 0 L'arme est en contact physique avec la cible et touche automatiquement.
Courte portée 10 L'arme est utilisée à ¼ de sa portée défini dans la liste.

Moyenne portée 15 L'arme est utilisée à ½ de sa portée défini dans la liste.

Longue portée 20 L'arme est utilisée à sa portée défini dans la liste

Portée extrême 25 L'arme est utilisée au double de sa portée défini dans la liste.

Succès et échec critique

Sur un 10 naturel, vous obtenez un succès critique. Relancez un D10 et additionnez le résultat au
premier jet.
Sur un 1 naturel, vous obtenez un échec critique. Relancer 1D10. Si le score obtenu est supérieur ou égal
au niveau de la compétence, c'est effectivement un fumble. Sinon, c'est simplement un échec.

Pour les armes, le même D10 utilisé pour le test de fumble détermine les chances d'enrayement, on
retranche 5 si l'arme est Peu Fiable, 3 si Standard et 1 si Très Fiable.

-4 à -2 pour une arme à feu, explosion interne/rupture. L'arme blesse son porteur.

-1 à 2 le coup ne part pas et l'arme est endommagée et inutilisable.

3à6 le coup ne part pas et l'arme est enrayée. Test d'Armurerie (difficulté 15) +3 actions longues

7à8 pas d'incident, mais le coup touche une cible imprévue (déterminez au hasard).

9 pas d'incident. Le coup est raté, sans conséquences particulières.

Armes automatiques

Il existe trois façons d'utiliser les armes automatiques. Le tir au coup par coup qui s'utilisent comme
avec une arme classique. Le mode semi-automatique est utilisé pour tirer de courtes rafales de 3 balles
sur une même cible. Enfin le mode full-automatique est utilisé pour arroser en longues rafales des
surfaces et forcer l'adversaire à rester à couvert.

Le mode semi-automatique est un dispositif disponible sur la plupart des armes automatiques,
permettant d'économiser les munitions et d'augmenter la précision du tir. Le mode semi-automatique
vous donne :

bonus de +3 au toucher à courte et moyenne portée contre une seule cible.

Le joueur n'effectue qu'un seul jet d'attaque. Si il est réussi lancer 1D6/2 pour déterminée le nombre de
balles qui touchent la cible. Il est possible de viser une localisation spécifique en faisant un tir en mode
semi-automatique mais le jet aura un malus de -2 (+3-5) et uniquement la première balle touchera
automatiquement la localisation spécifiée. La localisation pour les balles restantes sera tirée
aléatoirement.

Le mode full-automatique donne de meilleurs résultats pour arroser de nombreuses cibles, s'assurer
qu'une seule cible est tout à fait morte ou empêcher l'ennemi de sortir à découvert sous peine de prendre
un pruneau (le fameux tir de suppression).

Une arme tirant en rafales automatiques est un véritable bronco ruant, difficile à maintenir avec
précision sur une cible éloignée de plus de quelques mètres. Il est impossible d'utiliser une mire ou de
viser. Conclusion : la portée est un élément critique pour la technique automatique et la chance (ou
malchance de la cible) est nécéssaire pour toucher l'adversaire. Le fameux : « Spray and pray » décrit
par les anglo-saxons.

Une arme utilisée en mode full-auto peut tirer jusqu'à Cadence de tir balles par tour. Le joueur qui
tire choisit la taille de la zone qu'il souhaite couvrir avec son tir automatique.
A courte portée, la zone minimum est de 1 m², à moyenne portée la zone minimum est de 2 m², à longue
portée la zone minimum est de 4 m² et enfin à portée extrême la zone minimum est de 16 m². Le tireur
peut évidemment toujours choisir une surface plus grande que la zone minimum.

On divise le nombre de balles tirées par m² et chaque personne prise dans la zone doit réussir un jet de
chance avec un malus de -1 pour 5 balles tirées/m² ou prendre une touche localisée aléatoirement pour
chaque point d'échec. La cible à un bonus de +2 (cumulable) à son jet de chance si :

 il y a moins de 5 balles tirées/m²


 elle est partiellement à couvert.
 elle est au sol.

Le mode full-automatique à un effet secondaire... faire peur. Toutes personne prises dans la zone du tir
même si elle n'est pas touchée directement par le tir doit faire un jet de SF. Si le jet est un échec, la
personne doit se mettre totalement à couvert en utilisant son action d'opportunité au besoin et ne peut
rien faire d'autre.

Si aucun couvert n'est disponible, elle doit se plaquer au sol et se recroqueviller là, ou fuir hors du
champ de tir.

Armes de lancer

Un personnage peut lancer un objet à une distance de :

(CON+Force)x3 divisé par le poid de l'objet en kilogramme (arrondir au supérieur).

Donc une personne avec 8 en CON et 2 en Force sera capable d'envoyer une petite grenade (1 kilo ou
moins) jusqu'à 30 mètres (jet d'attaque à réussir pour qu'elle tombe au bon endroit).
Par contre le même personnage ne sera capable d'envoyer une lourde chaise en bois massif de 4 kilos
qu'à 7,5 mètres.
7) Combats au contact (CaC)

Les règles suivantes modifient celles de bases pour mieux representer la furie d'un corps a corps.

Les personnages devraient considérer le CaC comme un style de combat assez risqué (surtout si les
combattants sont armés), à engager avec prudence à moins d'être un vrai spécialiste. En effet, il est bien
plus éprouvant, difficile et hasardeux de triompher d'un adversaire au corps à corps que en lui tirant
dessus de loin.

Quand un combat au CaC s'engage, c'est comme une nouvelle séquence de jeu qui commence. Les
malus dus aux actions multiples sont annulés, et toutes les actions habituelles de combat à distance sont
annulés.

Note :
Dans de nombreuses formules et diagrammes çi dessous vous verrez le terme « compétence » être
utilisé.

La compétence en question est au choix du combattant parmi :

lutte, art martial ou combat armé (le combattant doit déjà avoir l'arme en main).

Si un combattant possède plusieurs de ces compétences, il peut passer de l'une à l'autre sans pénalité
pour à chaque fois bénéficier du meilleur bonus.

Jet d'initiative au CaC

(1D10 + REF + compétence + Bonus divers) combattant 1


VS
(1D10 + REF + compétence + Bonus divers) combattant 2

Les combattants doivent immédiatement refaire un nouveau jet d'initiative en opposition.

Ce jet d'initiative ne concerne que le premier tour de combat, par la suite l'initiative est déterminer
autrement. Le combattant qui engage le combat à un bonus de +3 en initiative lors du premier tour.

A chaque tour, le combattant qui a perdu l'initiative annonce son action en premier. Celui qui a gagné
l'initiative annonce son action en second. Les actions sont rangées en deux catégories (offensives et
défensives) et doivent être choisies parmi les suivantes (voir page çi dessous).
Attaque au poing (esquive, parade, désengagement)
Donner un coup de poing : 1D6/2 dommages
Attaque au pied (-3) (esquive, parade, désengagement)
Donner un coup de pied : 1D6 dommages
Attaque d'estoc ou de (esquive, parade avec une arme, désengagement)
taille avec une arme. Attaque d'estoc : frapper avec la partie pointue d'une arme.
Attaque de taille : frapper avec la partie longue et/ou tranchante.
Désarmement (-3) (esquive, parade)
Tenter de faire lâcher son arme à son adversaire.
Pousser violente (-2) (esquive, parade, désengagement)
Actions Dommages: 1D6-4 + CON / jet de REF ou chute de l'adversaire
offensives Aggriper (dégagement, désengagement)
Permet ensuite d'immobiliser, d'étrangler ou de projeter.
Immobiliser (-3) (dégagement – doit d'abord réussir à aggriper)
Empêche l'adversaire de bouger
Etrangler (-2) (dégagement – doit d'abord réussir à aggriper)
1D6+ niveau art martial = dommage par tour
Projeter (-3) (dégagement – doit d'abord réussir à aggriper)
1D6 dommage + jet d'évanouissement
Fauchage (-3) (esquive, désengagement)
met l'adversaire au sol : +4 à votre prochaine action
Utilisez une arme à feu (- (esquive, parade)
3) Aucun bonus d'aucune sorte (précision, viseur, superarme, etc)
Esquive Esquive le coup en évitant d'être touché.
Parade Bloque le coup de l'adversaire.
Actions
défensives Dégagement (-2) Se dégager de l'adversaire quand il vous tient
Désengagement (-2) Se désengager du combat généralement en se reculant.
Dégainer Dégaine une arme (l'action ne nécéssite pas de jet de dé)

Le chiffre entre parenthèses dans la colonne des attaques indique le malus donné pour faire une telle
attaque. La défense entre parenthèses dans la colonne des descriptions d'attaque indique les actions
défensives possibles face à ce type d'attaque.

Jet pour réussir une action offensive

REF attaquant + Compétence + 1D10 + Bonus divers


VS
Difficulté = REF défenseur + Compétencex2

Un personnage qui a choisi d'effectuer une action offensive doit faire un jet de dé pour réussir cette
action.

L'attaquant doit ajouter ou soustraire à son jet les nombreux modificateurs possible selon le type d'action
offensive, la maitrise d'un art martial, d'une compétence de combat armé, viser une zone spécifique du
corps de l'adversaire, les circonstances du combat décidé par le MJ, etc...

Si le jet d'attaque dépasse la difficulté l'action offensive est réussi.

Jet pour réussir une action défensive

REF défenseur + Compétence + 1D10 + Bonus divers


VS
Difficulté = REF attaquant + Compétencex2

Un personnage qui a choisi d'effectuer une action défensive doit faire un jet de dé pour réussir cette
action.

Le défenseur doit ajouter ou soustraire à son jet les nombreux modificateurs possible selon le type
d'action défensive, la maitrise d'un art martial, d'une compétence de combat armé, les circonstances du
combat décidé par le MJ, etc...

Si le jet de défense dépasse la difficulté l'action défensive est réussi.

Double actions offensives ou défensives

Les combattants peuvent choisir tout les deux d'annoncer une action offensive. Néanmoins celui qui a
perdu l'initiative devra réussir un jet de SF pour ne pas instinctivement être forcé à changer son action
offensive pour une action défensive.

Ce genre de tactique est souvent utilisé par les combattants hors pair qui ne craignent pas d'être touché,
ou encore par les cyborgs blindés ou combattants en armure qui considèrent pouvoir encaisser l'attaque
sans problème.

Si les combattants choisissent tout les deux de faire une action défensive, alors il n'y a pas d'attaque à ce
tour. Les deux opposants se jugent, échangent quelques passes sans réellement se mettre en danger ni
avec l'intention de toucher.

Résultats des actions et nouvelle initiative

Dans tous les cas de figure, les combattants doivent faire une action lors d'un combat et donc un jet de
dé.
Le combattants qui a réussi le jet avec le score le plus haut gagne l'initiative au tour de combat suivant.

Combat multiples

Quand les combattants sont plus que deux, les combats sont redivisés par paire. L'initiative est
déterminée de manière normale, et les combattants choisissent leur adversaire pour former une paire par
ordre d'initiative.
Si certains combattants sont seul face à plusieurs adversaires, leurs jets d'actions (offensives et
défensives) subissent un malus de -2 par adversaires supplémentaires en plus du premier. De plus, les
combattants en sous-nombre ne peuvent toujours effectué qu'une seule action par tour de combat.

Dommages dans un combat au contact

Les dommages infligés à la cible dépendent de l'attaque réalisée et des détails décrits dans le tableau des
actions offensives ci-dessus. Si vous utilisez une arme, les dégats qu'elle inflige sont spécifiés dans sa
description. Si vous n'utilisez pas d'arme alors tout les dégats sont semi-réels uniquement.

Si vous pratiquez un art martial ou une compétence de combat armé, vous rajoutez en plus des dégats
supplémentaires égaux à la moitié de votre niveau de compétence (arrondi par défaut) si vous utilisez les
attaques de votre spécialisation.

Enfin, dans toutes les situations, il faut ajouter aux dégats le modificateur de dégats qui dépend de votre
force selon le tableau suivant :

Constitution + Force = Modificateur de


dégats
2 points / Très faible -2
3-4 points / Faible -1
5-7 points / Moyenne 0
8-9 points / Forte +1
10-11 points / Très forte +2
12-13 points / Très très forte +4
14-15 points / Surhumaine1 +6
16+ points / Surhumaine2 +8

Les Arts martiaux

Ces compétences impliquent un entrainement dur et régulier, suivi d'exercices et de combat sur ring ou
en situation réelle pour ne pas les voir perdre en niveau.

Du niveau 1 au niveau 3, le personnage est débutant. Il doit utilisé sa compétence d'Art martial en
combat réel ou s'entrainer pendant 2 heures un minimum de 1 fois toutes les 2 semaines.

Du niveau 4 au niveau 6, le personnage est confirmé. Il doit utilisé sa compétence d'Art martial en
combat réel ou s'entrainer pendant 2 heures un minimum de 1 fois par semaine.

Au dessus du niveau 6, le personnage est un champion. Il doit utilisé sa compétence d'Art martial en
combat réel ou s'entrainer pendant 2 heures un minimum de 1 fois par jour.

Si l'entrainement n'est pas respecté, après une période de latence, le MJ peut décider que le joueur ne
peut plus gagner de PC dans cette compétence, voir que le personnage perd des niveaux dans cette
compétence et cela jusqu'à ce que le personnage reprenne l'entrainement. Néanmoins un personnage ne
peut jamais perdre plus de 2 niveaux dans une compétence d'art martial, et si il réutilise sa compétence
et reprend l'entrainement, il regagnera des points de compétence deux fois plus vite.

Les arts martiaux sont les suivants :

Nom Arme Poing Pied Dés. Parer Esq. Proj. Imm Dégag. Etra. Fau. Agri. Pous.
.
Aikido ( 5 ) - - - +3 +4 +3 +3 +3 +3 +1 +3 +2 -
Animal Kung Fu ( 3 ) +2 +2 +2 +1 +2 - - - - - +1 - -
Arasaka Te ( 1 ) +1 +1 - +1 +1 +1 +1 +1 +2 - +1 - -
Boxe ( 1 ) - +3 - - +1 - - - - - +3 - -
Boxe Thaï ( 4 ) - +3 +4 - +2 +1 - - - - - - -
Capoera ( 2 ) - +1 +2 - +2 +2 - - - - +3 - -
Catch Professionnel ( 1 ) - - - - - - +3 +4 +4 +2 +2 +4 -
Choi Li Fu ( 3 ) +2 +2 +2 +1 +2 +1 +1 - - - +2 +1 -
Commando Assassin ( 2 ) +2 +2 +1 +1 - +1 - +1 - +2 - +1 -
GunFu (Gunjitsu) ( 3 ) * - - - +1 +2 +4 - - +2 - +3 +4 -
Jeet Kun Do ( 3 ) +3 +3 +2 +1 +2 - - - - - +1 - -
Judo ( 1 ) - - - - - +1 +3 +2 +2 +1 +2 +2 -
Karaté ( 2 ) - +2 +2 +1 +2 - - - - - - - -
KenkageiKoppo ( 4 ) - +4 +2 - +3 - - +2 +2 - +3 +2 -
Ninjutsu ( 5 ) +3 +3 +1 +2 +1 +2 +1 +1 +1 +1 +2 +1 -
Panzerfaust ( 5 ) ** - +3 +3 - - +3 +1 - +4 - +1 +3 +3
Sambo ( 3 ) +2 +2 +2 +2 - - +3 +2 +2 - +2 +2 -
Savate ( 2 ) - - +4 - +1 +1 - - - - - - -
Sumo ( 3 ) - +2 - - - +2 +3 +1 +1 - +2 +2 +4
Tae Kwon Do ( 3 ) - +3 +3 - +2 +1 - - - - +2 - -
Tai Chi Chuan ( 4 ) +2 +2 +1 +1 +2 +1 - - - - - +1 -
Te ( 3 ) +2 +2 +1 +1 - +1 - - - - +2 - -
Thamoc (Alam) ( 2 ) ** - - - +2 +1 +2 - - +2 - +1 +1 -
Trash Boxing ( 3 ) - +2 +3 - +1 +1 +1 - +2 - +3 - -

* Art martial considérant son arme à feu comme le prolongement de son être. Permet d'utiliser un
pistolet comme une arme de mêlée. Les attaques qui touche utilise les dégats normaux du pistolet mais
les dégats ne sont pas consideré comme à bout portant (l'adversaire se défend).

** Le seul art martial que peut pratiquer une conversion intégrale. Bonus aux dégats : points de
compétence Panzerfaust. Ne peut être apprise par puce. Nécessite quelques modifications de la
conversion (4000 eb) pour être utilisé.

*** Art martial de la police, visant à empêcher le policier d'être désarmé par son agresseur. Jet de
protection contre une tentative de désarmement à compétence Thamoc +4 (CHR3 p38).
Les compétences de combat armé

Ces compétences impliquent un entrainement dur et régulier, suivi d'exercices et de combat sur ring ou
en situation réelle pour ne pas les voir perdre en niveau.

Du niveau 1 au niveau 3, le personnage est débutant. Il doit utilisé sa compétence de Combat armé en
combat réel ou s'entrainer pendant 2 heures un minimum de 1 fois toute les 2 semaines.

Du niveau 4 au niveau 6, le personnage est confirmé. Il doit utilisé sa compétence de Combat armé en
combat réel ou s'entrainer pendant 2 heures un minimum de 1 fois par semaine.

Au dessus du niveau 6, le personnage est un champion. Il doit utilisé sa compétence de Combat armé
en combat réel ou s'entrainer pendant 2 heures un minimum de 1 fois par jour.

Si l'entrainement n'est pas respecté, après une période de latence, le MJ peut décider que le joueur ne
peut plus gagner de PC dans cette compétence, voir que le personnage perd des niveaux dans cette
compétence et cela jusqu'à ce que le personnage reprenne l'entrainement. Néanmoins un personnage ne
peut jamais perdre plus de 2 niveaux dans une compétence d'art martial, et si il réutilise sa compétence
et reprend l'entrainement, il regagnera des points de compétence deux fois plus vite.

Les compétences de Combat armé sont les suivantes :

Nom Taille Estoc Charge Dés. Parer Esq. Déseng. Init.


Épée (tous les types) ( 1 ) +2 +2 - +1 +1 0 +1 +1/+1
Couteau et armes courtes ( 1 ) * +2 +2 - - - +2 - -2/+4
Armes d'hast et armes longues ( 2 ) - +2 +4 - -2 - +3 +0/+2
Masses et haches ( 1 ) +3 - +3 - -2 - - +0/+0
Armes à deux mains ( 3 ) +4 - +4 - - - - -1/-2
Armes articulées ( 3 ) ** +2 - +2 +2 -2 - - +1/+2
Armes de jet ( 3 ) *** - - - - - - - -

* Certain bonus peuvent être modifier selon l'arme à la discrétion du MJ. Par exemple, un rasoir n'aura
pas de bonus de frappe d'estoc, tandis qu'un Sai n'aura pas de bonus de frappe de taille mais il aura un
bonus supplémentaire en désarmement.

** Toutes les armes articulées de taille moyenne, du nunchaku à la chaine de moto en passant par le
fléau d'arme. Excellent pour charger et désarmer.

*** Seule compétence de combat armé à utiliser à distance. Permet de lancer couteaux, haches, shuriken
etc... Avec précision et surtout afin qu'il se plante du bon coté dans la cible.

La colonne Init. donne les bonus alloués en initiative aux personnages dotés d'armes. Le premier chiffre
est le bonus face aux adversaires armés, le second chiffre face aux adversaires désarmés.
8) Dommages

Les dommages à Cyberpunk sont déterminés en lançant des dés à six et à dix faces.

Localisation des coups

La première chose à faire pour appliquer les dégats, est de voir ou ils blessent. La plupard des attaques
en combat sont faites à peu près au hasard, mais moyennant un gros malus (-5) vous pouvez choisir de
viser une zone spécifique de la cible.

Pour localiser l'endroit ou touche votre attaque lancez 1D10 ou 1D100 selon le système que vous
utilisez.

Cette règle gère également le couvert. Si la cible est partiellement à couvert, tirez également
aléatoirement la zone touchée. Si cette zone est à couvert, le tir est annulé (à moins que l'arme soit
capable de pulvériser le couvert), si cette zone est à découvert alors le tir touche la cible et déterminez
les dégats. Il est donc important d'annoncer si vous tirez au hasard ou si vous visez une zone spécifique.

Armures et Modificateur de constitution ( MC )

L'armure est ce qui empêche les dégats de réellement blesser votre personnage. La protection de
l'armure (PA) désigne l'aptitude de l'armure à absorber les dommages. Notez les points d'armure pour
chaque partie du corps.

Quand une armure est touché par des dégats, les PA sont soustrait au total général des dommages subis.
Les dommages restants sont alors infligés à la partie de la cible touchée. Si le total des dommages est
inférieur à la PA, vous prenez néanmoins 1 point de dégats superficiel due au choc.

Vous devez également soustraire votre modificateur de constitution aux dommages. Vous prenez
toujours 1 pt de dommage minimum, même si votre modificateur de constitution est capable d'absorber
les dommages restant après l'armure.

Si le total des points de dégats surpasse la valeur d'armure, cette dernière est pénétrée et perd
automatiquement 1 point de PA.

Importance du couvert

Se mettre à couvert est primordial dans Cyberpunk, car la corrélation entre le fort potentiel de dommage
des armes et le faible nombre de points de vie des personnages fait qu'une simple balle encaissée peut
très rapidement signifiée la mort.

Lorsqu'un tir vise une personne à couvert, si le tir est un succès on lance aléatoirement la localisation
comme décrit çi-dessus :
– Si l'attaque touche une zone à découvert, les dégats sont calculés normalement.
– Si l'attaque touche une zone à couvert, déterminez si l'attaque pénètre le couvert avant de voir si il
reste des dégats supplémentaires pour la cible (Attention : Certaines armes sont facilement capable de
pulvériser même le plus lourd des couverts).
Couverts courants Points d'Armure
Bois (lamellé) 5
Préfabriqué, aluminium, portière de voiture 10
Bois dur, petit arbre 15
Acier (quelques millimètres) 20
Briques, dataterm, boite aux lettre, gros arbre 25
Pierres ou béton, bloc moteur 30
Béton armé, acier blindage, borne d'incendie 35
Blindage militaire léger (voiture blindée, AV4) 40

On se rend compte que toucher une personne à couvert tient donc des compétences du tireur pour
toucher, mais également de la chance pour être capable d'atteindre une zone à découvert.

Vous pouvez choisir de viser une zone avec un malus de -5 à votre jet pour toucher. Cela représente le
fait de viser spécifiquement une partie de la cible dépassant à découvert plutôt que tirer en direction de
la cible avec éventuellement la chance de la toucher.

Blessures au torse et à la tête

Une fois les dégats calculés après avoir déduit les PA et le modificateur de constitution, ces derniers
sont multipliés par deux si l'attaque a touché la tête (1 sur le jet de localisation).

Si l'attaque a touché le torse (8, 9, 10 sur le jet de localisation) ; faites un jet de chance. Si le jet est
réussi, les dégats sont normaux, si il est raté, l'attaque a touché un organe et les dégats sont multipliés
par deux également.

Niveaux de Blessures

A un niveau de blessure LEGER, le personnage doit faire une sauvegarde contre l'évanouissement et ne
subit pas de pénalités pour les actions qu'il entreprend. Cela fait seulement assez mal («c'est qu'une
égratignure...»).

A un niveau de blessure SERIEUX, le personnage doit faire une sauvegarde contre l'évanouissement à
-1 et il subit un malus de -2 en REF pour toutes actions entreprisent. Il est blessé, il saigne et est
vraiment gêné.

A un niveau de blessure CRITIQUE, le personnage doit faire une sauvegarde contre l'évanouissement à
-2 et voit son REF, son INT, son MV et son SF divisé par deux (arrondi à l'excès). Le personnage tient
ses tripes d'une main et fait tout son possible pour rester dans la bataille.

A un niveau de blessure MORTELLE, le personnage doit faire une sauvegarde contre l'évanouissement
avec le malus approprié et voit son REF, son INT, son MV et son SF réduit au tiers (arrondi à l'excès).
La plupard des personnages sont maintenant hors de l'action et se consacrent tranquillement à leur
agonie.
Quand il atteint un niveau de blessure mortel, le personnage blessé doit réussir un jet de sauvegarde
contre la mort avec un malus et à une fréquence en fonction de son niveau de blessure mortel. Toutes
les minutes aux niveaux 0 et 1, toutes les 30 secondes aux niveaux 2 et 3 et enfin toutes les 10 secondes
à partir du niveau 4. Un blessé dans un état mortel doit cocher une case de dégats supplémentaire
après chaque jet de sauvegarde réussi en raison de la perte de sang.

L'unique moyen de stopper les jets de sauvegarde contre la mort est d'être stabilisé par une autre
personne. Pour stabiliser un personnage il faut réussir un jet de premiers soins ou de technique médicale
(avec un bonus de +3) dont la difficulté est égale au nombre de points de dégats encaissés par la victime.

Posseder un Medkit permet d'avoir un bonus de +1, le matériel d'une ambulance donne un bonus de +3,
celui d'un hôpital donne un bonus de +5.

Il est possible de faire un jet à chaque tour, mais si le jet est raté, la victime doit immédiatement
refaire un jet de sauvegarde contre la mort.

Seuil de fracture et d'amputation

Le seuil de fracture et d'amputation sont calculé de la manière suivante. Le seuil de fracture est égal à
8+MC. Le seuil d'amputation est égal à 12+MC. Si un membre prend ce nombre de point de dégat en
une seule attaque, alors ce membre est fracturé ou amputé.

La cible doit immédiatement faire un jet de sauvegarde contre la mort de niveau 0 ou mourir sur le
champ due au choc traumatique. Le MJ est libre de choisir les pénalités allouées aux joueurs quand un
de leur membre est fracturé ou amputé (généralement des pertes de caractéristiques).

Nous vous laissons imaginer l'effet subit si vous prenez autant de dégats dans le torse ou la tête.

Jets de sauvegarde

Les jets de sauvegarde sont des jets à effectuer immédiatement lorsque vous prenez des dégats pour voir
si vous restez conscient ou pas, ou si vous mourez ou pas. Il existe deux type de jets de sauvegarde :
contre l'évanouissement (la perte de conscience) et contre la mort.

Les jets contre l'évanouissement sont réussi en jetant 1D10 et en faisant un score inférieur ou égal à
votre SF (en incluant les malus en fonction du niveau de blessure). Si le jet est raté, le personnage perd
immédiatement conscience.

Les jets contre la mort se font uniquement lorsque le personnage atteint un niveau de blessure
MORTELLE. Le jet est réussi en jetant 1D10 et en faisant un score inférieur ou égal à votre CON (en
incluant les malus en fonction du niveau de blessure). Si le jet est raté, le personnage meurt
immédiatement.

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