Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
0
Rappel sur le système : le jet du D20 modifié par le Talent est comparé à la Caractéristique ou
la Compétence testé, via le tableau des réussites, qui donne un niveau de réussite ou NR.
Chaque NR a un adjectif associé : E(Echec)-1 : Lamentable, E0 : Mauvais, R(Réussite)1 :
Médiocre, R2 : Moyen, R3 Bon, R4 : Excellent et R5+ : Parfait. Un Parfait naturel c'est-à-
dire sans bonus de NR sera qualifié de Sublime, par exemple, si un personnage fait un
Résultat Excellent à l’Epée (R4), mais que son arme enchantée lui octroie un NR
supplémentaire, le résultat sera Parfait, si maintenant il obtient 1 sur le Jet de dé (après
modification du Talent), ce sera un Résultat Sublime. Les Résultats Sublimes ont toujours
quelque chose de plus.
Chaque belligérant peut faire normalement une Action, bien que certains, grâce à
des Techniques ou capacités particulières puissent en faire plus.
Une Ouverture est un malus temporaire de Défense, qui persiste jusqu’à son
utilisation par un attaquant, ou une Mise au Point du Défenseur. Elles sont cumulatives et
peuvent être utilisés en une ou plusieurs fois.
Une Réaction n’est pas une Action, et regroupe les différentes défenses. Chaque
Réaction après la première dans un même Round donne une Ouverture au défenseur, avant la
résolution de l’attaque.
Une Zone est une partie du corps. Par défaut, on parlera du cas des humanoïdes,
leurs 6 zones sont les jambes droites et gauches, les bras droits et gauches, le torse et la tête.
3) Les Armures
Une armure qui prend une attaque dont les dommages sont supérieurs à ses PR prend un
« pet ». Chaque pet diminue d’un ses PR.
Chaque pièce a les caractéristiques suivantes :
Type : Non Métallique (NM), Semi Métallique (SM) ou Métallique
(M)
Port : Souple (S), Rigide (R).
PR : Point de Résistance.
Enc : Encombrement. 3 tailles P : COR<10, M : COR de 10 à 15,
G : COR>15.
Gêne : Malus au NR des tests de compétence d’ŒIL lié au
casque/cagoule/heaume.
4) Encombrement
On fait la somme de l’encombrement de l’armure et des armes portées. S’il est inférieur ou
égal à la moitié (arrondi au supérieur) de la compétence Armure, il est Léger, et n’entraîne
aucune pénalité. Le personnage dépense 1 NF par round d’action.
S’il est supérieur à la moitié, mais inférieur ou égal à la compétence Armure, il est Moyen, et
cela nécessite 2 NF par round d’action,
Si l’Encombrement dépasse la compétence Armure, il est Lourd, et entraîne les pénalités
suivantes : Plus de Course, 3 NF par round d’action, -1 NR aux tests de compétences
d’Agilité, cumulable avec la pénalité d’une armure Rigide. Se Relever nécessite un test de
Puissance NR2 ou la manœuvre échoue.
Une armure Rigide entraîne -1 NR aux tests de compétences d’Agilité, marqués d’un * dans
la liste des compétences et rappelées ci-après.
Compétences d’Agilité : Danse, Escalade, Natation, Saut, Discrétion, Camouflage, Acrobatie,
Esquive, Jeux d’Adresse.
Certains heaumes entraînent une Gêne, occasionnant -1 NR aux tests d’œil.
II) Le Combat
2) Initiative
Chaque protagoniste du combat effectue un jet d’Initiative : Il additionne 1D20 à son
Initiative. Si 2 opposants ont le même nombre, et qu’aucun des deux ne cède, c’est une
Attaque contre Attaque type Encaissement, avec une Ouverture pour le plus Lent (AIS
inférieure). En cas d’égalité des AIS, aucun des deux n’est désavantagé, les Contre-attaques
sont détaillées plus bas.. En cas de combat multiple, le solitaire doit répartir ses NR… Autant
dire qu’il vaut mieux qu’il cède. Céder /2 l’initiative.
Il existe 5 types d’action :
- Action Rapide : c’est l’Action de base, elle se fait à l’initiative.
- Action Lente : Engager cette action divise l’initiative par 2.
- Action Tardive : Engager cette action diminue l’initiative à 1.
- Action Spéciale : Ces Actions dégradent les Actions auxquelles
elles sont associés d’un cran (Rapide devient Lente, Lente devient
Tardive, et Tardive reste Tardive, mais avec un malus de 1 NR)
- Action Libre : une Action Libre peut être associée à une autre
action, sans en modifier l’initiative.
- Réaction Libre : Associée à une Réaction ou un test de Résistance,
il s’agit d’une Réaction Spéciale ne donnant pas d’Ouverture. On ne
peut en faire qu’une par Réaction ou test et certaines ne s’associe
qu’à des Réactions ou Tests précis.
- Double (Triple Action) : 2e (et 3e) action se faisant simultanément à
la 1ére. Aucune des 2 (3) Actions ne peut être Tardive. Il faut avoir
au moins 5 en Initiative pour faire une Double (Triple) Action
- 2e Action : 2e action se faisant à la ½ de l’initiative, ou alors à
l’initiative, mais la 1ère se fait alors à la ½ de l’initiative. Les 2
Actions doivent être Rapides. Il faut avoir au moins 10 en Initiative
pour faire une 2e Action.
Il est donc possible de faire un maximum théorique de 8 actions (ça n’arrive pas tous les
jours): Action Rapide, Double Action, Triple Action, 2e Action, et 1 Action Libre associée à
chacune
3) Attaque
L’Attaquant détaille sa façon d’attaquer s’il dispose d’une arme pouvant s’utiliser de
différentes façons (exemple : l’épée, taille ou estoc). Par défaut, c’est une attaque tranchante,
puis contondante puis de choc.
4) Défense
Le Défenseur peut alors faire une Réaction et/ou une Action.
- Parer : il peut le faire avec son arme principale ou secondaire.
- Esquiver : c’est une défense qui permet de prendre un avantage plus
facilement, mais qui est plus vulnérante en cas d’échec. De plus,
c’est plus fatigant (+1NF dépensé dans un round où a fait au moins
une esquive)
- Encaisser : c’est la défense des costauds en armure lourde, qui
absorbe l’impact avec leur masse et leur armure, c’est aussi la table
de référence en cas de non défense, enfin, c’est moins fatiguant (-1
NF dépensé dans un round où ne s’est défendu qu’en encaissant,
min 1).
- Contre-Attaquer : Le défenseur peut contre-attaquer, mais c’est très
risqué : il gagne 2 Ouvertures avant la résolution des attaques.
5) Résolution
L’Attaquant peut utiliser une ou plusieurs Ouvertures du défenseur, qui seront retirés
du score de défense de son adversaire (min 0), puis le résultat de la défense est
soustrait à l’attaque, ce qui donne l’un des résultats suivants :
- Parade : -1 et moins : Garde
0, +1 : Choc
+2, +3 : Touche
+4 et plus : Frappe
Un jet Sublime sur l’Attaque implique que si elle touche, c’est une Faille. Un Sublime
sur une Défense donne une Ouverture à l’adversaire, et supprime toutes les siennes.
6) Résultats
- Frappe : touche la zone de son choix en doublant les dégâts (pas la
Force). Peut également frapper l’arme de l’adversaire, la brisant si
les dégâts (doublés) sont supérieurs à 2X ses PR.
- Faille : Ignore l’armure.
- Touche : l’adversaire présente 2 Zone.
- Zone Morte : Une zone morte est une localisation que peut présenter
le défenseur, mais que l’attaquant ne peut atteindre que s’il remplit
certaines conditions. S’il ne les remplit pas, son choix de zone est
diminué d’autant.
- Choc : Le Défenseur /2 son Initiative et prend 1 Ouverture, à moins
qu’il ne soit plus puissant et plus lourd que l’attaquant. L’arme du
Défenseur est brisée si les dommages sont 2X supérieurs à ses PR.
Si la PUI et la COR de l’attaquant surclasse de plus de 10 la PUI et
la COR du défenseur, c’est une Touche et le défenseur vole à 3m.
- Déséquilibre : Le défenseur gagne 1 Ouverture
- Garde : Le coup est paré ou rate (au choix du défenseur).
- Esquivé : Le coup est évité.
- Encaissé : Présente 1 Zone. Soustrait les PR de l’armure aux dégâts,
et compare le résultat au score d’Encaissement. Si les dégâts sont
supérieurs, ils sont appliqués à la Zone, sinon ils sont ignorés. Si
l’encaisseur est blessé, et que l’attaquant le surclasse de 10 ou plus
en PUI et COR, il vole à 3m.
8) Actions
9) Modificateurs de combat
Un défenseur qui ne voit pas son attaquant, parce qu’il est dans son dos ou
invisible, prend 2 Ouvertures avant la résolution de l’attaque. Attaquer sans
voir donne -2 NR à l’attaque.
Si est immobile ou surpris, la défense est un E0 d’encaissement, avec au moins
une Touche. Si dort ou est paralysé ou inconscient, c’est une Frappe et une
Faille
Chuter fait perdre toutes ses actions. Le défenseur prend une Ouverture pour
chaque action ou réaction, et on ne peut faire de Mise au Point au sol.
10) Tir
a)Armes de Tir
Chaque arme a les caractéristiques suivantes :
b) Tir
La procédure est fort simple, le tireur teste sa compétence. Il applique les
modificateurs puis regarde :
- 0 ou moins : Raté
- 1 : Effleuré
- 2 : Touché
- 3+ : Coup au But
En cas de jet Sublime, c’est une Faille
Si le défenseur a un bouclier :
- une rondache protège le bras le tenant. En Protection, elle protège
aussi le torse ou la tête, le défenseur choisissant lors de la manœuvre.
- un bouclier en bois, cerclé ou un écu protège le bras le tenant, et le
torse. En Protection, il protège aussi la tête et l’autre bras.
- un pavois protège le bras le tenant, la jambe et le torse. En Protection,
il protège tout le corps.
Dans le cas d’un tir sur le flanc opposé au bouclier, ce dernier ne protège
jamais le bras ne tenant pas le bouclier. Pour un tir de dos, il ne protège pas du
tout, sauf s’il est en bandoulière (pas un pavois), auquel cas il protège le torse.
Si un missile atteint une zone protégée, les PR du bouclier s’ajoutent à l’armure
de la zone.
c) Résultats
- Raté : Le missile manque sa cible, soit parce qu’elle s’est protégée,
soit parce que le tireur n’a pas assez bien tiré.
- Effleuré : la cible est éraflée. Si l’arme est venimeuse, déterminez la
localisation comme un Touché. Si elle n’est pas protégée par une
armure, le poison porte.
- Touché : La cible est touchée à une zone aléatoire :
- Coup au But : Touche la zone de son choix, y compris l’arme de la
cible, avec double dommage (pas la Force).
- Faille : Ignore l’armure.
d) Modificateurs de tir
i) Modificateurs de précision
- Cible au-delà de la Portée….-1
- Cible visible à - de 50% : -1
ii) Modificateurs de mouvement
- Tireur vient de courir….-1
- Tireur sur cheval au trot…-1
- Tireur sur cheval au galop…-2
iii) Modificateurs de défense
Défenses contre les Missiles
Célérité du Missile Moyenne Rapide Fulgurante
Course NR 1+ = - 1 NR au tir NR 3+ = - 1 NR au tir -
Acrobatie NR 1+ = - 1 NR au tir, NR 2+ = - 1 NR au tir -
NR 3+ = - 2 NR au tir NR 4+ = - 2 NR au tir
Esquive - NR Esq à celui du tir NR 1+ = - 1 NR au tir, Si se jette au sol,
NR 3+ = - 2 NR au tir NR 2+ = - 1 NR au tir
NR 4+ = - 2 NR au tir
Quoi qu’il en soit, sauf tir/lancer sublime, un jet sublime sur une défense contre les
projectiles implique que le missile rate.
Armure : A chaque coup qui dépasse les PR, l’armure prend un « pet » marque °. Les
pets réduisent la protection d’un pt par ° et doivent être réparés. S’ils atteignent la
valeur en PR, la pièce est hors d’usage.
Si le résultat est négatif, l’arme attaquée ou l’armure ne subit aucun dommage, et sur
une créature les dommages sont réduits d’un cran par pt de différence :
TN(4x VIT) → TN(3X VIT) → TN (2XVIT) → O → X → / → rien
Si le résultat est positif, les dommages sont multipliés par 1+le résultat sur les armes,
les armures prennent un ° de plus par point. et les blessures sont aggravés d’un cran
par 3 de différence en faveur de l’impact sur les créatures (l’éternité de l’armure
compte ici pour protéger).
13) Guérison
Pour guérir une plaie a besoin de temps et dans certains cas de soins. Un personnage
récupère (Récupération) PVI par jour de repos, 1 PVI par jour d’activité, et aucun par
jour où il a des attritions. Pour accélérer la guérison, des tests en Herboristerie,
Alchimie, Médecine et Chirurgie augmentent d’1 par méthode, à condition de réussir
le NR liée à la pire blessure : Légère : NR1, Grave : NR2, Critique : NR4. Ce sont les
blessures les plus graves qui guérissent en premier. Une fois que le nombre de PVI de
la blessure atteint la valeur de la blessure d’en dessous, on change de catégorie. De
plus certaines blessures nécessitent des soins particuliers, sous peines de
complications :
- Inconscient : divise par 2 son Initiative tant que c’est une blessure
Grave si un bandage correct (NR2 chirurgie, 15mn, 1 essai) n’a pas
été réalisé dans l’heure qui suit la blessure. Test de RES NR1 si pas
bandé ou Séquelle : -1 INT max.
- Hémorragie : doit être endiguer pour s’arrêter (NR1 Chirurgie, 1
Action Tardive, plusieurs essais possibles), puis suturé dans la
journée (NR2 Chirurgie, 30 mn, plusieurs essais) sinon tant qu’elle
n’est suturé, doit faire un test de RES NR1 chaque jour, et NR2 à
chaque action brusque, ou elle se rouvre, revenant à 5 PVI (10 si
c’était une double type Amputation).
- Invalidité : doit être opéré correctement (NR3 Chirurgie, 1h, 1
essai) dans les 6 heures ou guérit à la semaine au lieu de la journée,
et test de RES NR2 ou Séquelle : - 1 NF et -1 PVI. Si opéré avec
succès, c’est une guérison tout les 3 jours. Tant que ce n’est pas une
Blessure Légère, a ses NF /2.
- Incapacité (la 2e valeur est pour une O) : doit être réduite
correctement (NR 2/4 Chirurgie, 15mn/1h, 1 essai) ou guérit tous
les 3 jours. Si réduit, c’est tous les 2 jours. Si pas réduit, test de RES
NR2/4 ou séquelle : -1 NR toutes actions avec le membre.
- Agonie : doit être stabilisé correctement (test de Chirurgie NR3, 1
Action Tardive, plusieurs essais possibles), ce qui espace les jets
d’Agonie d’heure en heure. Doit être opéré (1 heure Chirurgie,
NR4, plusieurs essais) pour être sorti d’affaire. Après invalidité
strict récupère en semaine tant que c’est une Critique. Test de RES
quand devient une Grave NR3 ou Séquelle : D6 : 1-3 /2 NF, 4-6 /2
PVI.
Cartouche CR :
Nom : Description :
Capacités Spéciales
- Talent : donne le jet que fera le protagoniste en opposition au joueur. Si doit faire un
test classique (saut d’un toit, escalade etc) :
+0 : 5
+1 : 10
+2 : 15
+3 : 20
+4 : 30
- Armure : Fonctionne normalement. Si ce n’est pas précisé dans l’équipement, elle est
souple.
- Robustesse (Rob) : Perd 1 Vie par Robustesse en un même coup. Si fait 12 pts et
robustesse 4, perd 3 Vie…
Elle se calcule comme la Robustesse des bras +1.
- Vie : 1/15 PVI
- Init : prédéterminé, a fait 9 sur son dé.
- Fatigue : Au bout de ce nombre de round d’action, passe un tour à récupérer. NF/2
- Mêlée : dommages de CaC.
- Distance : dommages à distance.
Capacité des créatures :
Souple : Les créatures ont un corps souple, spongieux, ou élastique :les armes
contondantes et de choc leur font le minimum de dommage.
Inerte : la créature n’a pas d’organe vital à transpercer, les armes perforantes leur font
le minimum de dommage. Les armes tranchantes quand à elle, font le minimum de
dommage sur le dé de dégât de l’arme, mais pas sur la Force.
Nuée : les armes ordinaires n’ont aucun effet sur de telles créatures, elles sont en
revanche sensibles aux effets de zone.
Eternité : Si elle est surclasse l’impact, X Rob par 1+Eternité excédentaire.
Aura : comme PNJ, sert à quelque chose, PRE/2.
a. Chute :
Subit un coup équivalent à un coup de poing de Force(Hauteur de Chute), sur
D6 Zones.
Les dommages ignorent l’armure, et sont réduits de 5 par NR du test
d’Acrobatie. La force n’augmente plus après 60m, et la hauteur perd 10 dans
l’eau, 5 dans le sable ou la boue, et gagne 5 sur la pierre ou le métal.
b. Attrition :
Lorsqu’un personnage a faim, soif, manque d’air, de sommeil, ou fait un effort
de façon prolongé, on parle d’Attrition. Cette Attrition ne se récupère que sous
des conditions précises, et se soustrait au nombre maximum de NF.
c. Pestes
Les maladies infligent une Attrition de Peste suivant un rythme journalier (Dé), propre
à chacune. Un test de RES permet de résister :
NR -1 ou - : 2 Dé
NR 0 : 1 Dé
NR 1 : Stabilisation : ni gain, ni perte
NR 2 : récupère ses points suivant sa récupération
NR 3 : récupère 2 dés de récupération
NR 4 ou + : récupère 3 dés de récupération
Soustrait 1 au NR si a une activité intense
Additionne 1 si se repose, ainsi que le NR d’un jet de médecine.
Les maladies ont un modificateur de Virulence à ce test.
Elles ont aussi une gravité :
Bénigne : Fatigué (nombre de Peste max=Souffle)
Sévère : Epuisé (nombre de Peste max=Souffle+2)
Fatale : Survie… (nombre de Peste max=Souffle+5)
Ainsi une maladie se décrit ainsi : Grippe Eldienne : D2/-1/Bénigne
Cela signifie qu’elle inflige D2 de Peste, qu’elle donne un malus de Virulence de -1 au
test de RES, et que le gain de Peste s’arrête ne peut dépasser le Souffle.