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COMBAT & PERILS 2.

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Rappel sur le système : le jet du D20 modifié par le Talent est comparé à la Caractéristique ou
la Compétence testé, via le tableau des réussites, qui donne un niveau de réussite ou NR.
Chaque NR a un adjectif associé : E(Echec)-1 : Lamentable, E0 : Mauvais, R(Réussite)1 :
Médiocre, R2 : Moyen, R3 Bon, R4 : Excellent et R5+ : Parfait. Un Parfait naturel c'est-à-
dire sans bonus de NR sera qualifié de Sublime, par exemple, si un personnage fait un
Résultat Excellent à l’Epée (R4), mais que son arme enchantée lui octroie un NR
supplémentaire, le résultat sera Parfait, si maintenant il obtient 1 sur le Jet de dé (après
modification du Talent), ce sera un Résultat Sublime. Les Résultats Sublimes ont toujours
quelque chose de plus.

Les combats se subdivisent en rounds de 10 secondes.


I) Préparation
1) Généralités
Un peu de vocabulaire

 Chaque belligérant peut faire normalement une Action, bien que certains, grâce à
des Techniques ou capacités particulières puissent en faire plus.
 Une Ouverture est un malus temporaire de Défense, qui persiste jusqu’à son
utilisation par un attaquant, ou une Mise au Point du Défenseur. Elles sont cumulatives et
peuvent être utilisés en une ou plusieurs fois.
 Une Réaction n’est pas une Action, et regroupe les différentes défenses. Chaque
Réaction après la première dans un même Round donne une Ouverture au défenseur, avant la
résolution de l’attaque.
 Une Zone est une partie du corps. Par défaut, on parlera du cas des humanoïdes,
leurs 6 zones sont les jambes droites et gauches, les bras droits et gauches, le torse et la tête.

Le déroulement est le suivant :


- Déterminer le début du combat
- Chacun annonce ses Actions, en commençant par les plus faibles en
tactique.
- Faire le jet d’Initiative, donnant l’ordre d’Action de chacun,
certaines Actions modifiant l’Initiative.
- Celui dont l’Initiative est la plus élevée agit.
- Selon son action, son adversaire peut faire une Réaction
- L’Attaquant effectue son jet.
- Le Défenseur effectue son jet.
- Le résultat est appliqué.
- Une fois l ‘Action résolu, on passe au suivant. Et ainsi de suite,
jusqu’à la fin du tour.
- On enlève les Niveaux de Fatigue (NF), dépendant de
l’Encombrement et des Actions.
2) Les Armes de mêlée
Elles ont les caractéristiques suivantes :
 Catégorie (Cat) : désigne la compétence requise pour manier
l’arme : Epée, Escrime (Esc), Masses & Marteaux (MM), Haches
(H), Bagarre (Bag), Bouclier (Bc), Lutte (Lutt), Articulée (Art).
 Maniabilité (Man) : reflète la simplicité d’emploi de l’arme, si l’AIS
du porteur est inférieur, il reçoit une Ouverture avant chaque
défense.
 Equilibre (Equ) : reflète la répartition du poids de l’arme et la
puissance nécessaire pour la manier correctement. Si la PUI est
inférieur, attaquer avec l’Arme est une Action Lente.
 Dommage (Domm) : exprimé en dé plus bonus.
 Type de Dommage (TD) : Estoc (E), Tranchant (T), Contondant (C)
ou Choc (c). Les Armes E font des Empales en cas de Frappe ou de
Coup au But, triplant les dommages au lieu de les doubler, mais
nécessitant de les Dégager pour pouvoir s’en resservir. Les Armes
c ne doublent pas leur dommages en cas de Frappe. Les Armes C /2
l’efficacité des armures Souples.
 Allonge : Certaines armes ont une allonge particulière, L pour les
Longues, et C pour les courtes.
 Points de Résistance (PR) : indique la résistance de l’arme aux
chocs du combat
 Encombrement (Enc) : Cf. chapitre sur l’Encombrement.

3) Les Armures

Une armure qui prend une attaque dont les dommages sont supérieurs à ses PR prend un
« pet ». Chaque pet diminue d’un ses PR.
Chaque pièce a les caractéristiques suivantes :
 Type : Non Métallique (NM), Semi Métallique (SM) ou Métallique
(M)
 Port : Souple (S), Rigide (R).
 PR : Point de Résistance.
 Enc : Encombrement. 3 tailles P : COR<10, M : COR de 10 à 15,
G : COR>15.
 Gêne : Malus au NR des tests de compétence d’ŒIL lié au
casque/cagoule/heaume.

4) Encombrement

On fait la somme de l’encombrement de l’armure et des armes portées. S’il est inférieur ou
égal à la moitié (arrondi au supérieur) de la compétence Armure, il est Léger, et n’entraîne
aucune pénalité. Le personnage dépense 1 NF par round d’action.
S’il est supérieur à la moitié, mais inférieur ou égal à la compétence Armure, il est Moyen, et
cela nécessite 2 NF par round d’action,
Si l’Encombrement dépasse la compétence Armure, il est Lourd, et entraîne les pénalités
suivantes : Plus de Course, 3 NF par round d’action, -1 NR aux tests de compétences
d’Agilité, cumulable avec la pénalité d’une armure Rigide. Se Relever nécessite un test de
Puissance NR2 ou la manœuvre échoue.
Une armure Rigide entraîne -1 NR aux tests de compétences d’Agilité, marqués d’un * dans
la liste des compétences et rappelées ci-après.
Compétences d’Agilité : Danse, Escalade, Natation, Saut, Discrétion, Camouflage, Acrobatie,
Esquive, Jeux d’Adresse.
Certains heaumes entraînent une Gêne, occasionnant -1 NR aux tests d’œil.

II) Le Combat

1) Début des hostilités


2 cas de figure : les adversaires sortent leurs armes alors qu’ils étaient face à face ou alors ils
étaient éloignés :
- Face à Face : Les adversaires sont à portée l’un de l’autre
- Distance : Les adversaires débutent le combat à la plus grande allonge.
Dans certaines circonstances (échange de tir, combat de groupe), le MJ peut
décider de faire commencer les antagonistes hors distance d’allonge. Ca ne change rien à
l’initiative, mais il y aura un surcroît de manœuvre avant l’engagement.

2) Initiative
Chaque protagoniste du combat effectue un jet d’Initiative : Il additionne 1D20 à son
Initiative. Si 2 opposants ont le même nombre, et qu’aucun des deux ne cède, c’est une
Attaque contre Attaque type Encaissement, avec une Ouverture pour le plus Lent (AIS
inférieure). En cas d’égalité des AIS, aucun des deux n’est désavantagé, les Contre-attaques
sont détaillées plus bas.. En cas de combat multiple, le solitaire doit répartir ses NR… Autant
dire qu’il vaut mieux qu’il cède. Céder /2 l’initiative.
Il existe 5 types d’action :
- Action Rapide : c’est l’Action de base, elle se fait à l’initiative.
- Action Lente : Engager cette action divise l’initiative par 2.
- Action Tardive : Engager cette action diminue l’initiative à 1.
- Action Spéciale : Ces Actions dégradent les Actions auxquelles
elles sont associés d’un cran (Rapide devient Lente, Lente devient
Tardive, et Tardive reste Tardive, mais avec un malus de 1 NR)
- Action Libre : une Action Libre peut être associée à une autre
action, sans en modifier l’initiative.
- Réaction Libre : Associée à une Réaction ou un test de Résistance,
il s’agit d’une Réaction Spéciale ne donnant pas d’Ouverture. On ne
peut en faire qu’une par Réaction ou test et certaines ne s’associe
qu’à des Réactions ou Tests précis.
- Double (Triple Action) : 2e (et 3e) action se faisant simultanément à
la 1ére. Aucune des 2 (3) Actions ne peut être Tardive. Il faut avoir
au moins 5 en Initiative pour faire une Double (Triple) Action
- 2e Action : 2e action se faisant à la ½ de l’initiative, ou alors à
l’initiative, mais la 1ère se fait alors à la ½ de l’initiative. Les 2
Actions doivent être Rapides. Il faut avoir au moins 10 en Initiative
pour faire une 2e Action.
Il est donc possible de faire un maximum théorique de 8 actions (ça n’arrive pas tous les
jours): Action Rapide, Double Action, Triple Action, 2e Action, et 1 Action Libre associée à
chacune

3) Attaque
L’Attaquant détaille sa façon d’attaquer s’il dispose d’une arme pouvant s’utiliser de
différentes façons (exemple : l’épée, taille ou estoc). Par défaut, c’est une attaque tranchante,
puis contondante puis de choc.
4) Défense
Le Défenseur peut alors faire une Réaction et/ou une Action.
- Parer : il peut le faire avec son arme principale ou secondaire.
- Esquiver : c’est une défense qui permet de prendre un avantage plus
facilement, mais qui est plus vulnérante en cas d’échec. De plus,
c’est plus fatigant (+1NF dépensé dans un round où a fait au moins
une esquive)
- Encaisser : c’est la défense des costauds en armure lourde, qui
absorbe l’impact avec leur masse et leur armure, c’est aussi la table
de référence en cas de non défense, enfin, c’est moins fatiguant (-1
NF dépensé dans un round où ne s’est défendu qu’en encaissant,
min 1).
- Contre-Attaquer : Le défenseur peut contre-attaquer, mais c’est très
risqué : il gagne 2 Ouvertures avant la résolution des attaques.
5) Résolution

L’Attaquant peut utiliser une ou plusieurs Ouvertures du défenseur, qui seront retirés
du score de défense de son adversaire (min 0), puis le résultat de la défense est
soustrait à l’attaque, ce qui donne l’un des résultats suivants :
- Parade : -1 et moins : Garde
0, +1 : Choc
+2, +3 : Touche
+4 et plus : Frappe

- Esquive : 0 et moins : Esquivé


+1 : Déséquilibre
+2 : Touche
+3 et plus : Frappe

- Encaisser : +1 et moins : Encaissé


+2 : Touche
+3 et plus : Frappe

- Contre-attaque : Chacun peut utiliser les Ouvertures de l’autre pour


diminuer le jet d’attaque de l’adversaire. On utilise les mêmes
résultats que l’Esquive ou de l’Encaissement, au choix de
l’Attaquant, en considérant une défense E0. Si l’un des attaquants
obtient un meilleur résultat, il prend un Encaissé ou une Esquivé. Si
les 2 jets sont égaux, chacun subit le plein résultat de l’adversaire.

Un jet Sublime sur l’Attaque implique que si elle touche, c’est une Faille. Un Sublime
sur une Défense donne une Ouverture à l’adversaire, et supprime toutes les siennes.

6) Résultats
- Frappe : touche la zone de son choix en doublant les dégâts (pas la
Force). Peut également frapper l’arme de l’adversaire, la brisant si
les dégâts (doublés) sont supérieurs à 2X ses PR.
- Faille : Ignore l’armure.
- Touche : l’adversaire présente 2 Zone.
- Zone Morte : Une zone morte est une localisation que peut présenter
le défenseur, mais que l’attaquant ne peut atteindre que s’il remplit
certaines conditions. S’il ne les remplit pas, son choix de zone est
diminué d’autant.
- Choc : Le Défenseur /2 son Initiative et prend 1 Ouverture, à moins
qu’il ne soit plus puissant et plus lourd que l’attaquant. L’arme du
Défenseur est brisée si les dommages sont 2X supérieurs à ses PR.
Si la PUI et la COR de l’attaquant surclasse de plus de 10 la PUI et
la COR du défenseur, c’est une Touche et le défenseur vole à 3m.
- Déséquilibre : Le défenseur gagne 1 Ouverture
- Garde : Le coup est paré ou rate (au choix du défenseur).
- Esquivé : Le coup est évité.
- Encaissé : Présente 1 Zone. Soustrait les PR de l’armure aux dégâts,
et compare le résultat au score d’Encaissement. Si les dégâts sont
supérieurs, ils sont appliqués à la Zone, sinon ils sont ignorés. Si
l’encaisseur est blessé, et que l’attaquant le surclasse de 10 ou plus
en PUI et COR, il vole à 3m.

7) Combat à main nue


a. Poings
Les dommages sont d’un dé de Force.
b. Pieds
Les dommages sont d’un dé de Force +2, mais un coup de pied est une
Action Lente
Exemple : Si le cogneur a 6 en Force, son coup de pied fera D8 de
dommage.
c. Tête
Deux Zones possibles, la tête ou le torse, au choix du défenseur. Les
dommages sont d’un dé de Force +1, donner un coup de tête donne une
Ouverture.

8) Actions

Ascension (Vol 4 ou + : Action Rapide, Vol 2 à 3 : Action Lente, Vol 1 : Action


Tardive)
Assassinat (Action Lente): Si le défenseur ne voit pas l’attaquant, ce dernier peut
utiliser les Ouvertures pour réduire l’armure au point touché, à raison de 2 PR par
Ouverture.
Attaque (Action Rapide).
Attaque Brutale (Action Lente): Attaque à + 4 en Force, prend 1 Ouverture
Atterrissage (Vol 4 ou + : Action Rapide, Vol 3 ou - : Action Lente)
Attraper (Action Lente): Attaque avec Lutte : si c’est un Encaissé, l’adversaire
choisit la zone saisie, et aura +1 au jet de Prise. Si c’est une Touche, l’adversaire
présente 2 Zones, et si c’est une Frappe, c’est l’Attaquant qui choisit, et il a +1 au jet
de Prise. Une fois attrapée, la cible perd son action, et l’Attaquant effectue, à l’action
suivante une Prise parmi Déstabiliser, Casser, Ecraser, Immobiliser, Projeter ou
Renverser. Cf. les prises intéressées. Sur un jet Sublime, l’Attaquant gagne +2 NR à
son jet de Prise. L’Attrapé ne peut plus faire que des Dégagements.
Ajuster (Action Spéciale): à condition de ne pas avoir d’Ouverture, gagne 1 NR
pour une attaque de mêlée ou de missile.
Avantage (Action Rapide): Opposition active de Tactique pour profiter d’un
avantage, comme l’angle mort d’un borgne, une position surélevé ou l’usage d’une
arme Longue en espace réduit. En cas de réussite, celui contre qui l’avantage est pris
gagne 1 Ouverture au début de chaque round. Sur une Sublime de Tactique,
l’adversaire divise par 2 son Initiative.
Calmer le Jeu (Action Rapide) autorisée si Panique ou Colère) Le personnage tente
se calmer après une Intimidation ou une Raillerie, moyennant 1 PV. Il doit réussir un
test de PRE NR1 pour l’hésitation, NR2 pour la panique NR3 pour la paralysie, ou
d’INT NR2 pour la colère, NR3 pour la fureur.
Casser (Action Rapide): Prise. PUI vs PUI. Si gagne d’1 NR sur un membre, le luxe
(X temporaire). Si gagne de 2 NR, c’est une X et si gagne de 4 NR ou + sur un Torse
ou une Tête, paralyse ou tue. Sur un jet Sublime de l’Attaquant, gagne 2 NR
supplémentaire. Sur un Sublime du Défenseur, l’attaquant gagne 1 Ouverture.
Charge (Action Lente): le personnage charge un adversaire dont l’arme est plus
longue. Le chargeant prend 1 Ouverture.
Changer d’avis (Action Spéciale): permet de modifier l’action annoncée
Charge Monté (Action Rapide): sur (Course de la monture ou Vol à 3) m. Frappe
durant le déplacement de la monture, avec un bonus au dommage égal à la Force de la
Monture.
Contrôle (Action Rapide): Sur un jet d’équitation, permet à la monture d’attaquer.
Sert aussi à la contrôler en combat si elle n’est pas dressée pour cela.
Course (Action Tardive) Le personnage se déplace de (Course) m. Il gagne 2
Ouvertures. Courir rajoute 1 Niveau à la fatigue dépensé dans le Round. Pour 4
Niveaux de Fatigue et une Ouverture supplémentaire, le personnage peut sprinter un
round, s’il est en charge légère, auquel cas il additionne 5 à sa distance de course.
Décollage (Vol 5+ : Action Rapide, Vol 3 ou 4 : Action Lente, Vol 2 ou moins :
Action Tardive)
Dégager son Arme (Action Lente): Tant qu’une arme est coincé (après un Empale),
elle ne peut pas servir, y compris pour parer. Si c’est une arme naturelle, il est
également impossible d’esquiver tant qu’elle n’est pas dégagée.
Dégainer son Arme (Action Rapide)
Désarmer (Action Lente) : Après une Garde, Opposition d’Arme. Si gagne de + de
2 NR, désarme l’adversaire. Un Sublime (de l’un ou de l’autre) désarme l’adversaire et
permet de prendre son arme.
Déséquilibre (Action Rapide): Donne un coup d’épaule ou une manœuvre du genre.
Opposition de Bagarre contre AIS ou COR (au choix du défenseur). Si gagne de + d’1
NR, le bousculé gagne 1 Ouverture. Si est plus lourd, le bousculé tombe. Si est plus
puissant, le bousculé /2 son Initiative. Un Sublime de Bagarre fait perdre ses actions
au bousculé, et un Sublime d’AIS fait tomber le bousculant.
Déstabiliser (Action Rapide): Prise. PUI vs AIS. L’adversaire prend 1
Ouverture/NR de réussite. Sur un jet Sublime de l’Attaquant, le Défenseur perd toutes
ses Actions jusqu’à la fin du prochain round. Sur un Sublime du Défenseur, l’attaquant
gagne 1 Ouverture.
Déplacement (Action Spéciale): Le personnage se déplace de 3 m. Il gagne 1
Ouverture.
Ecraser (Action Rapide): Prise. PUI vs RES. Si gagne d’1 NR, Dé Force de
dommage à la Zone, +1 Dé par 2 NR de mieux. Refait un test à chaque round. Sur un
jet Sublime de l’Attaquant, le défenseur ne pourra se libérer que sur un Sublime. Sur
un Sublime du Défenseur, l’attaquant gagne 1 Ouverture.
Evaluer (Action Rapide, 2ème Round minimum) Compétence limitante : peut évaluer
les compétences de combats de son adversaire. Choisit les compétences que l’on veut
évaluer, elles sont toutes limitantes d’Evaluer.
Exemple : Gorto veut évaluer son adversaire, afin de trouver une faiblesse dans sa
défense : ce dernier est armé d’une lance, et Gorto évalue donc sa compétence à la
lance, son esquive et son encaissement. Gorto n’a que 5 en Hast, et ce sera donc la
valeur sous laquelle il testera.
Faire Face (Action Spéciale): permet de suivre le mouvement d’un adversaire. N’a
pas besoin d’être annoncé.
Feinte (Action Lente): Fait une Feinte, oppose Tactique ou Comédie (au choix de
l’attaquant) à Intuition ou Concentration (au choix du Défenseur) de l’adversaire.
Chaque NR de mieux donne une Ouverture à l’adversaire. Un Sublime de Feinte fait
tomber l’initiative du feinté à 1, un Sublime du défenseur permet une Mise au Point
gratuite. Une fois par combat, qu’elle réussisse ou pas.
Gêne (Action Rapide): Opposition active de Tactique modifié par le terrain : +0 si
vierge (doit avoir objet type Manteau ou autre), +1 si difficile (Marécage, Plage, etc.)
+2 si encombré (forêt, taverne). Tous les adversaires qu’on surclasse d’au moins 2 NR,
ne peuvent attaquer ni l’être par le personnage. Un Sublime du Gêneur fait perdre leurs
Actions aux Gênés. Un Sublime d’un Gêné annule tout la manœuvre et /2 l’Init du
gêneur.
Exemple : Ulgan affronte 3 reîtres dans la cave de la taverne. Il a Sens du Combat I,
et trouve que 3 ça fait trop. Il fait donc une Action de Gêne, en renversant un gros fût.
Le MJ demande donc un test de Tactique, qu’Ulgan réussit bien (NR3). Les tests des
Reîtres donnent 2, 1 et 5. Ulgan n’affrontera qu’un seul adversaire ce tour-ci.
Harangue (Action Rapide : 1 fois /round max) : Encourage ses alliés (Autorité) On
ne peut bénéficier que d’une Harangue par round. Un Jet Moyen donne 1 PV à un
Allié. S’il n’est pas utilisé, il disparait quand le stress chute. Sur un Sublime donne 1
PV à tous ses alliés, pour de bon.
Immobiliser (Action Rapide): Prise. PUI vs PUI. Si gagne, le défenseur ne peut
qu’encaisser, si gagne de 3 NR ou plus, le défenseur ne peut rien faire. Refait un test à
chaque round. Sur un jet Sublime de l’Attaquant, le défenseur ne pourra se libérer que
sur un Sublime. Sur un Sublime du Défenseur, l’attaquant gagne 1 Ouverture.
Intercepter (Action Rapide): Jusqu’à la fin du Round, peut bloquer la route d’un
adversaire qui se déplace autour de soi, ou frapper sur une Charge Montée, en Contre-
Attaque, avec une Ouverture pour l’arme la plus courte. S’il chargeait, sa charge
échoue si sa COR est < à celle de l’intercepteur, sinon elle est redirigé sur ce dernier.
Intimidation (Action Rapide): Tente d’effrayer son adversaire (Brutalité). S’oppose
à la PRE de l’adversaire. Si l’Intimidant est plus petit, il a -1 NR, et s’il est plus grand
de 5pts de COR ou +, il a +1 NR. Si veut intimider plusieurs adversaire, - 1 NR par
intimidé après le premier. Si gagne, il fait hésité (/2 l’Initiative) de l’intimidé. Si
gagne de + de 2 NR, l’intimidé panique : il ne peut plus attaquer, et cherche à s’enfuir
ou à se rendre. Un Sublime d’Intimidation fait perdre ses Actions à l’intimidé, qui est
paralysé, et un Sublime de PRE rend 1 PV à l’intimidé.
Mise au Point (Action Rapide): Le personnage refait un tirage d’Initiative et
supprime toutes ses Ouvertures, ainsi qu’un des Avantages pris contre lui. Cette action
ne peut être se combiner à d’autre (sauf Maîtrise du Then) et prend effet à l’initiative
précédente.
Ordre (Action Rapide : 1fois/round max) : Coordonne ses subordonnés (Ordre :
Commandement) On ne peut bénéficier que d’un Ordre par round.
Un Jet Moyen permet de faire Changer d’Avis tous les Subordonnés, sans qu’il y ait
perte d’Initiative, mais c’est le chef qui dit qui fait quoi. Si un subordonné désobéit, le
chef /2 son Initiative. Un Jet Sublime donne une Mise au Point Générale.
Piqué (Vol 2 ou + : Action Rapide, Vol 1 : Action Lente)
Plan (Action Rapide : 1 fois/round max) : Coordonne une stratégie d’équipe (Plan :
pas de subordonné, prends plus petite compétence Jeux d’équipe). On ne peut
bénéficier que d’un Plan par round. Si le Jet est Moyen, les Equipiers se mettent à
l’Initiative du meilleur. Si le Jet est Sublime, donne 1 ouverture à tous leurs ennemis.
Projeter (Action Rapide): Prise. PUI vs COR. Si gagne d’1 NR, envoie 2 m, +1 m
par NR de mieux (équivaut à une chute du double). Sur un jet Sublime de l’Attaquant,
le défenseur ne peut amortir la chute avec une technique. Sur un Sublime du
Défenseur, l’attaquant gagne 1 Ouverture.
Protection (Action Rapide): lève son bouclier contre les tirs pour le round.
Raillerie (Action Rapide): Tente d’énerver son adversaire (Comédie). Le résultat
s’oppose à un jet d’INT de l’adversaire. Si gagne, le raillé gagne 1 Ouverture. Si gagne
de + de 2 NR, l’intimidé colère : il ne voit plus que le railleur et s’acharne sur lui. Un
Sublime de Comédie rend le raillé furieux, il ne fait plus qu’attaquer, même en
défense (contre-attaque systématique), et un Sublime d’INT donne une Mise au Point
gratuite au raillé.
Recharge (Action Rapide): recharge un arc ou une fronde
Recharge (Action Lente): prépare une arme de lancer
Recharge (Action Tardive): recharge une arbalète.
Rengainer son Arme (Action Lente)
Renverser (Action Rapide): Prise. PUI vs COR. Si gagne, l’adversaire tombe. Si
c’est de 2 NR ou plus, son Initiative tombe à 1. Sur un jet Sublime de l’Attaquant, le
défenseur perd toutes ses actions jusqu’à la fin du prochain round. Sur un Sublime du
Défenseur, l’attaquant gagne 1 Ouverture.
S’Appliquer (Action Rapide): ne gagne qu’une Ouverture sur 2 (ignore la première,
la 3e etc.)
Se Cacher (Action Tardive) : Si ceux dont on veut se dissimuler ne regarde pas le
personnage, peut faire un jet de Discrétion.
Se Dégager (Action Lente) : opposition de PUI, si bat l’attrapeur, se dégage de la
prise. Si le bat de 2 NR+, peut renverser la prise. Sur un Sublime, peut enchainer une
prise aussitôt, à +1 NR.
Se Relever (Action Rapide): Gagne 1 Ouverture
Souffler (Action Rapide): Reprend Récupération niveaux de fatigue. 1f/rd.
Tenir à Distance (Action Rapide): Opposition Active de Tactique, si gagne,
s’éloigne. Sur une Sublime de Tactique, l’adversaire divise par 2 son Initiative et
gagne 1 Ouverture.
Tir (Action Rapide)
Vol Droit (Vol 3 ou + : Action Rapide, Vol 1 ou 2 : Action Lente)
Vol Stationnaire (Vol 4 ou + : Action Rapide, Vol 3 : Action Lente, Vol 2 : Action
Tardive)
.
.

9) Modificateurs de combat

Un défenseur qui ne voit pas son attaquant, parce qu’il est dans son dos ou
invisible, prend 2 Ouvertures avant la résolution de l’attaque. Attaquer sans
voir donne -2 NR à l’attaque.
Si est immobile ou surpris, la défense est un E0 d’encaissement, avec au moins
une Touche. Si dort ou est paralysé ou inconscient, c’est une Frappe et une
Faille
Chuter fait perdre toutes ses actions. Le défenseur prend une Ouverture pour
chaque action ou réaction, et on ne peut faire de Mise au Point au sol.

10) Tir
a)Armes de Tir
Chaque arme a les caractéristiques suivantes :

 Catégorie (Cat) : désigne la compétence requise pour manier


l’arme : Tir : arme de trait : arcs, arbalètes, frondes), Lancer (Lan) :
arme de lancer (javelot, shurikens, couteaux de lancer.
 Maniabilité (Man) : reflète la simplicité d’emploi de l’arme, si l’AIS
du porteur est inférieur, il subit un malus de 1 NR.
 Tension/Equilibre (T/E) : reflète la répartition du poids de l’arme et
la puissance nécessaire pour la manier correctement. Si la PUI est
inférieur, la portée est /2.
 Dommage (Domm) : exprimé en dé plus un bonus. Le Bonus de
Force perds 2 pour les armes de Lancer et 4 pour les Armes de Tir
(min 0), sauf arme faite sur mesure, auquel cas la T/E est égale à la
PUI du personnage si elle est supérieure à la T/E de base.
Exemple : Vick a 6 en Force. Il additionne un bonus de D4 aux armes
de lancer, et D2 aux armes de trait, sauf pour son arc fait pour lui, où il
additionne D6.
 Type de Dommage (TD) : Estoc (E), Tranchant (T), Contondant (C)
ou Choc (c). Les Armes E font des Empales en cas de Frappe ou de
Coup au But, triplant les dommages au lieu de les doubler, mais
nécessitant de les Dégager pour pouvoir s’en resservir. Les Armes
c ne doublent pas leur dommages en cas de Frappe. Les Armes C /2
l’efficacité des armures Souples.
 Portée (Por) : donne la portée optimale de l’arme.
 Portée Maximum (PMax) : donne la portée maximum de l’arme.
 Encombrement (Enc) : Cf. chapitre sur la Charge.
 Célérité (Cél) : donne la rapidité du missile, ce qui a une incidence
sur la défense. Il existe 3 : (M)oyenne, (R)apide, (F)ulgurante.

b) Tir
La procédure est fort simple, le tireur teste sa compétence. Il applique les
modificateurs puis regarde :
- 0 ou moins : Raté
- 1 : Effleuré
- 2 : Touché
- 3+ : Coup au But
En cas de jet Sublime, c’est une Faille
Si le défenseur a un bouclier :
- une rondache protège le bras le tenant. En Protection, elle protège
aussi le torse ou la tête, le défenseur choisissant lors de la manœuvre.
- un bouclier en bois, cerclé ou un écu protège le bras le tenant, et le
torse. En Protection, il protège aussi la tête et l’autre bras.
- un pavois protège le bras le tenant, la jambe et le torse. En Protection,
il protège tout le corps.
Dans le cas d’un tir sur le flanc opposé au bouclier, ce dernier ne protège
jamais le bras ne tenant pas le bouclier. Pour un tir de dos, il ne protège pas du
tout, sauf s’il est en bandoulière (pas un pavois), auquel cas il protège le torse.
Si un missile atteint une zone protégée, les PR du bouclier s’ajoutent à l’armure
de la zone.
c) Résultats
- Raté : Le missile manque sa cible, soit parce qu’elle s’est protégée,
soit parce que le tireur n’a pas assez bien tiré.
- Effleuré : la cible est éraflée. Si l’arme est venimeuse, déterminez la
localisation comme un Touché. Si elle n’est pas protégée par une
armure, le poison porte.
- Touché : La cible est touchée à une zone aléatoire :
- Coup au But : Touche la zone de son choix, y compris l’arme de la
cible, avec double dommage (pas la Force).
- Faille : Ignore l’armure.
d) Modificateurs de tir
i) Modificateurs de précision
- Cible au-delà de la Portée….-1
- Cible visible à - de 50% : -1
ii) Modificateurs de mouvement
- Tireur vient de courir….-1
- Tireur sur cheval au trot…-1
- Tireur sur cheval au galop…-2
iii) Modificateurs de défense
Défenses contre les Missiles
Célérité du Missile Moyenne Rapide Fulgurante
Course NR 1+ = - 1 NR au tir NR 3+ = - 1 NR au tir -
Acrobatie NR 1+ = - 1 NR au tir, NR 2+ = - 1 NR au tir -
NR 3+ = - 2 NR au tir NR 4+ = - 2 NR au tir
Esquive - NR Esq à celui du tir NR 1+ = - 1 NR au tir, Si se jette au sol,
NR 3+ = - 2 NR au tir NR 2+ = - 1 NR au tir
NR 4+ = - 2 NR au tir
Quoi qu’il en soit, sauf tir/lancer sublime, un jet sublime sur une défense contre les
projectiles implique que le missile rate.

11) Blessures & Fatigue


Il existe 3 catégories de blessures :
- Quand les dommages dans une zone sont inférieurs à la Robustesse
de cette zone, mais supérieurs à 0, c’est une Blessure Légère,
notée /.
- Quand les dommages dans une zone sont égaux ou supérieurs à la
Robustesse de cette zone, mais inférieurs à 2 fois cette même
Robustesse, c’est une Blessure Grave, notée X.
- Enfin quand les dommages dans une zone sont égaux ou supérieurs
à 2 fois la Robustesse, c’est une Blessure Critique, notée O.
Si un individu encaisse 5 / dans une même zone, ils sont comptés comme un X (sans
Hémorragie). 2 X dans la même Zone compte comme un O (toujours sans
Hémorragie).
Il existe aussi un cas particulier : quand les dommages sont supérieurs ou égales à 2
fois la Vitalité de base, le malheureux est tué net.
- Blessures à la Tête :
- / : Sonné
- X : Inconscient, Hémorragie (sauf TD c)
- O : Agonie, Hémorragie
- Blessures au Torse :
- / : Percuté
- X : Invalide, Hémorragie (sauf TD c)
- O : Agonie, Hémorragie
- Blessure au Membre :
- / : RAS
- X : Incapacité
- O : Amputation (si TD T) sinon Incapacité, Hémorragie, Invalide
- Sonné : /2 Init.
- Inconscient : Tombe inconscient. A droit à un test de RES NR4 à chaque round pour
se réveiller. Un non réussi annule le KO.
- Hémorragie : Perd 1 Pt de Vitalité (PVI) par round jusqu’à la stabilisation par un
soigneur.
- Agonie : Invalide irrésistible, doit réussir un test de RES NR2 à chaque round pour ne
pas mourir, la prochaine Frappe (ou pouvoir marqué d’une ┼) achève l’agonisant.
- Percuté : Perds 1 NF.
- Invalide : Doit réussir un test de RES NR3 pour pouvoir agir et ce chaque round.
L’essai n’est pas obligatoire et coûte un PVI.
- Incapacité : le membre est inutilisable, si c’est le bras, lâche ce qu’il tient, si c’est la
jambe, tombe. Membre reste Incapacité durant la guérison.
- Amputation : Au bras : D6 1-3 Main, 4-5 Coude, 6 Epaule. A la jambe : D6 1-3 Pied,
4-5 Genou, 6 Cuisse. Hémorragie double, Invalidité.
De plus, chaque blessure entraîne la perte de PVI, une / fait perdre un PVI, une X en
fait perdre 5, et une O en fait perdre 10. Quand les PVI atteignent 0, fait un test de
RES (test de Vie). Si le résultat est Lamentable, le personnage meure sur le coup. S’il
est Mauvais, le personnage Agonise ou meurt sur le coup s’il Agonisait déjà. S’il est
Médiocre, le personnage est Inconscient, mais il ne se réveillera pas sans aide, s’il
l’était déjà, il Agonise. S’il est Bon, le personnage est Invalide, ou s’il l’était déjà, il
Agonise. Enfin si le résultat est Excellent ou mieux, le personnage peut continuer à
agir, même s’il perd tous ses NF restants.
Chaque nouvelle perte de PVI entraîne un nouveau test.

Armure : A chaque coup qui dépasse les PR, l’armure prend un « pet » marque °. Les
pets réduisent la protection d’un pt par ° et doivent être réparés. S’ils atteignent la
valeur en PR, la pièce est hors d’usage.

Fatigue : quand arrive à 0 NF, le personnage est Fatigué : il a - 1 NR à toutes ses


actions. A –2 NF, il est Epuisé : il doit dépenser 1PV pour chaque action. A – 5 NF, le
seuil de Survie, il Agonise.

12) Impact & Eternité

Certaines armes, armures ou créatures disposent d’une valeur d’Impact et/ou


d’Eternité. Cela modifie les résultats des attaques. On soustrait l’Eternité à l’Impact.

Si le résultat est négatif, l’arme attaquée ou l’armure ne subit aucun dommage, et sur
une créature les dommages sont réduits d’un cran par pt de différence :
TN(4x VIT) → TN(3X VIT) → TN (2XVIT) → O → X → / → rien

Si le résultat est positif, les dommages sont multipliés par 1+le résultat sur les armes,
les armures prennent un ° de plus par point. et les blessures sont aggravés d’un cran
par 3 de différence en faveur de l’impact sur les créatures (l’éternité de l’armure
compte ici pour protéger).

Quelques exemples : Une épée d’Impact de Maitre (Impact 4) frappe un bouclier


ordinaire. Les dégâts pour voir si le bouclier vole en éclat sont multipliés par 5.
Elle frappe un individu portant une armure ordinaire : l’armure prend 4 °
supplémentaire au point d’impact, et les blessures sont décalés d’un cran.
Elle frappe un individu portant une armure avec une éternité de 2, l’armure prend 2 °
supplémentaire à l’impact, mais les dommages ne sont pas aggravés.
Elle frappe un individu portant une armure dont l’éternité est de 5. L’armure
n’encaisse aucun ° quelque soit les dommages.
Elle frappe un monstre dont l’Eternité est de 5, les dégâts sont réduits d’un cran.

13) Guérison
Pour guérir une plaie a besoin de temps et dans certains cas de soins. Un personnage
récupère (Récupération) PVI par jour de repos, 1 PVI par jour d’activité, et aucun par
jour où il a des attritions. Pour accélérer la guérison, des tests en Herboristerie,
Alchimie, Médecine et Chirurgie augmentent d’1 par méthode, à condition de réussir
le NR liée à la pire blessure : Légère : NR1, Grave : NR2, Critique : NR4. Ce sont les
blessures les plus graves qui guérissent en premier. Une fois que le nombre de PVI de
la blessure atteint la valeur de la blessure d’en dessous, on change de catégorie. De
plus certaines blessures nécessitent des soins particuliers, sous peines de
complications :
- Inconscient : divise par 2 son Initiative tant que c’est une blessure
Grave si un bandage correct (NR2 chirurgie, 15mn, 1 essai) n’a pas
été réalisé dans l’heure qui suit la blessure. Test de RES NR1 si pas
bandé ou Séquelle : -1 INT max.
- Hémorragie : doit être endiguer pour s’arrêter (NR1 Chirurgie, 1
Action Tardive, plusieurs essais possibles), puis suturé dans la
journée (NR2 Chirurgie, 30 mn, plusieurs essais) sinon tant qu’elle
n’est suturé, doit faire un test de RES NR1 chaque jour, et NR2 à
chaque action brusque, ou elle se rouvre, revenant à 5 PVI (10 si
c’était une double type Amputation).
- Invalidité : doit être opéré correctement (NR3 Chirurgie, 1h, 1
essai) dans les 6 heures ou guérit à la semaine au lieu de la journée,
et test de RES NR2 ou Séquelle : - 1 NF et -1 PVI. Si opéré avec
succès, c’est une guérison tout les 3 jours. Tant que ce n’est pas une
Blessure Légère, a ses NF /2.
- Incapacité (la 2e valeur est pour une O) : doit être réduite
correctement (NR 2/4 Chirurgie, 15mn/1h, 1 essai) ou guérit tous
les 3 jours. Si réduit, c’est tous les 2 jours. Si pas réduit, test de RES
NR2/4 ou séquelle : -1 NR toutes actions avec le membre.
- Agonie : doit être stabilisé correctement (test de Chirurgie NR3, 1
Action Tardive, plusieurs essais possibles), ce qui espace les jets
d’Agonie d’heure en heure. Doit être opéré (1 heure Chirurgie,
NR4, plusieurs essais) pour être sorti d’affaire. Après invalidité
strict récupère en semaine tant que c’est une Critique. Test de RES
quand devient une Grave NR3 ou Séquelle : D6 : 1-3 /2 NF, 4-6 /2
PVI.

14) Combat rapide


Le système de combat ci-dessus reste applicable, mais il est simplifié en jet de dé, et
ce afin de permettre de gérer les seconds couteaux et les alliés des PJ dans les
confrontations de grande ampleur, ou encore sans importance. Peuvent utiliser jusqu’à
2 ouvertures pour se donner un bonus à l’attaque plutôt qu’un malus à la défense de
l’adversaire.

Cartouche CR :
Nom : Description :

PUI RES COR INT AIS PRE

Force Enc Vie Fatigue Récup PM


PV Init Main Bras Jambe Rob.

Mêlée Distance Cœur Tête Oeil Armure

Capacités Spéciales

- Talent : donne le jet que fera le protagoniste en opposition au joueur. Si doit faire un
test classique (saut d’un toit, escalade etc) :
+0 : 5
+1 : 10
+2 : 15
+3 : 20
+4 : 30

- Armure : Fonctionne normalement. Si ce n’est pas précisé dans l’équipement, elle est
souple.
- Robustesse (Rob) : Perd 1 Vie par Robustesse en un même coup. Si fait 12 pts et
robustesse 4, perd 3 Vie…
Elle se calcule comme la Robustesse des bras +1.
- Vie : 1/15 PVI
- Init : prédéterminé, a fait 9 sur son dé.
- Fatigue : Au bout de ce nombre de round d’action, passe un tour à récupérer. NF/2
- Mêlée : dommages de CaC.
- Distance : dommages à distance.
Capacité des créatures :
Souple : Les créatures ont un corps souple, spongieux, ou élastique :les armes
contondantes et de choc leur font le minimum de dommage.
Inerte : la créature n’a pas d’organe vital à transpercer, les armes perforantes leur font
le minimum de dommage. Les armes tranchantes quand à elle, font le minimum de
dommage sur le dé de dégât de l’arme, mais pas sur la Force.
Nuée : les armes ordinaires n’ont aucun effet sur de telles créatures, elles sont en
revanche sensibles aux effets de zone.
Eternité : Si elle est surclasse l’impact, X Rob par 1+Eternité excédentaire.
Aura : comme PNJ, sert à quelque chose, PRE/2.

15) Combat aquatique


Sous l’eau, le combat est très différent, les armes contondantes perdent en efficacité (-
1NR), et tout est Limité par Natation, sauf pour les natifs de l’élément liquide. Pour les
nageurs, l’Initiative et la Force sont /2.

16) Combat aérien

17) Adversaire gigantesque


S’il y a 20 points de CORou plus de différence entre les adversaires, le plus
grand touche toutes les localisations adjacentes à celle touchée, avec la même
force.
Les Créatures ayant 40 ou plus en COR nécessitent 4 X pour faire un O, et 10 /
pour faire un X.
Les Créatures ayant 60 ou plus en COR nécessitent 6 X pour faire un O, et 15 /
pour faire un X.
Les Créatures ayant 80 ou plus en COR nécessitent 8 X pour faire un O, et 20 /
pour faire un X.
Et ainsi de suite

18) Dangers naturels

a. Chute :
Subit un coup équivalent à un coup de poing de Force(Hauteur de Chute), sur
D6 Zones.
Les dommages ignorent l’armure, et sont réduits de 5 par NR du test
d’Acrobatie. La force n’augmente plus après 60m, et la hauteur perd 10 dans
l’eau, 5 dans le sable ou la boue, et gagne 5 sur la pierre ou le métal.

b. Attrition :
Lorsqu’un personnage a faim, soif, manque d’air, de sommeil, ou fait un effort
de façon prolongé, on parle d’Attrition. Cette Attrition ne se récupère que sous
des conditions précises, et se soustrait au nombre maximum de NF.

- Faim : - Par jour où ne mange pas : +1 Faim


Par Repas : -1 Faim (3 max /jour)
- Soif* :
- Par jour sans eau : +2 Soifs
Par Gourde bue : +1 Soif (3 max/jour)
- Apnée :
- Par round sans air : +1 Apnée
Par Round en respirant à l’air libre : - (Dé de Récupération)Apnée
Note : au seuil Epuisé, le fait de retenir sa respiration compte comme
une action par round (donc 1 PV qui revient à raison d’1 par round de
récupération), et au seuil Survie, perds conscience et a une inspiration
réflexe. Si inhale de l’eau, perds D10 PVI par round. De plus par rd
sans air après le seuil de Survie, perds D6 PVI/rd
-Insomnie :
- Par nuit blanche : +1 Insomnie
Par nuit de sommeil : -1 Insomnie
- Effort** :
- 4 heures d’actions intenses : +1 Effort
Chaque séance de 4h de repos, ou chaque nuit de sommeil permet de
perdre (Dé de Récupération) Efforts.
* Modifié par Chaleur X2 ou X3
** Modifié par Chaleur ou Froid X2 ou X3

c. Pestes
Les maladies infligent une Attrition de Peste suivant un rythme journalier (Dé), propre
à chacune. Un test de RES permet de résister :
NR -1 ou - : 2 Dé
NR 0 : 1 Dé
NR 1 : Stabilisation : ni gain, ni perte
NR 2 : récupère ses points suivant sa récupération
NR 3 : récupère 2 dés de récupération
NR 4 ou + : récupère 3 dés de récupération
Soustrait 1 au NR si a une activité intense
Additionne 1 si se repose, ainsi que le NR d’un jet de médecine.
Les maladies ont un modificateur de Virulence à ce test.
Elles ont aussi une gravité :
Bénigne : Fatigué (nombre de Peste max=Souffle)
Sévère : Epuisé (nombre de Peste max=Souffle+2)
Fatale : Survie… (nombre de Peste max=Souffle+5)
Ainsi une maladie se décrit ainsi : Grippe Eldienne : D2/-1/Bénigne
Cela signifie qu’elle inflige D2 de Peste, qu’elle donne un malus de Virulence de -1 au
test de RES, et que le gain de Peste s’arrête ne peut dépasser le Souffle.

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