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NOUVELLES RÈGLES SUR LES ARMES :

Types de munition pour les armes de tir :


Les dégâts indiqués s'ajoutent à ceux du type d'arc employé et non à la Force du
personnage qui le manipule.
Nom : Dégâts : Note :
Fouille-entraille
Watakusi 3G3
Double la protection d'armure
Karimata 1G1 Offre 1 augmentation gratuite pour trancher une corde.
Offre 1 augmentation gratuite pour les jets d’art de la guerre
Boule sifflante 0G1
impliquant le mouvement ou l’organisation des troupes.
Ya 2G2 Flèche standard
Perce-Armure 1G2 Divise par 2 la protection des armures

Localisation des dégâts et sévérité des blessures :


Zone : Endommagé : Détruit :
Bras Terre X 3 Terre X 6
Jambes Terre X 4 Terre X 6
Tête Terre X 5 Terre X 7
Torse Terre X 10 Terre X 15

Effet des blessures :


endommagée Le personnage doit réussir un jet de Force ou Agilité + Athlétisme contre un ND égal au
nombre de dommage subit pour ne pas tomber au sol (auquel cas son ND tombe à 05).
Il doit déclarer une augmentation sur ses manœuvres d'esquive et de placement tactique et
subira un point de dommage par action. Son mouvement est divisé par deux.
Si les deux jambes sont endommagées, il devra déclarer deux augmentations sur ses
Jambes :

manœuvres d'esquive et de placement tactique. Son mouvement est alors divisé par quatre.
détruite Le personnage tombe au sol. Il ne peut plus effectuer de manœuvres d'esquive ou de
placement tactique.
Il devra déclarer deux augmentations pour toute action physique requérant l'usage de ses
jambes, un appui au sol ou une certaine force.
Il ne peut plus tenir debout et se déplace, en rampant, au rythme d'un mètre par tour.
Tout dommage supplémentaire s'applique au torse.
La jambe est brisée ou sectionnée.
endommagé Le bras pend au côté, mais peut être utilisé. Le personnage devra alors déclarer deux
augmentations sur son action et subira un point de dommage par action.
Bras :

détruit Le personnage ne peut plus se servir de son bras. Il devra déclare deux augmentations pour
toute action physique requérant une certaine force.
Tout dommage supplémentaire s'applique au torse.
Le bras est brisé ou sectionné.
RÉCAPITULATIF SUR LES ARMES

Armes : Compétence : Dommages : Note :


Offre 1 augmentation gratuite pour faucher.
Bo Bojutsu 2G2 La valeur de protection des armures est multipliée par 1,5.
+1G0 à l’initiative le premier tour de combat ou lorsque l’adversaire est à distance.
La valeur de protection des armures est multipliée par 1,5.
Jo Bojutsu 0G2
Voir « Nofujutsu ».
Permet d’ajouter la compétence Chisaïjutsu au ND contre les armes à distance.
Tessen Chisaïjutsu 0G2 Permet d’ajouter la compétence Chisaïjutsu au score obtenu pour une parade.
Voir « Techniques de Bujutsu ».
Katana Kenjutsu 3G2 Voir « Techniques de Bujutsu ».

No-Dashi Kenjutsu 3G3 Voir « Techniques de Bujutsu ».

Wakizashi Kenjutsu 2G2


Arme de tir (arc de cavalerie) : +10 ND pour tirer lorsque le combattant est à pied.
Daï-Kyu Kyujutsu 2G0
Dommages variables selon type de munition.
Arme de tir (arc d’infanterie) : +10 ND pour tirer lorsque le combattant est en selle.
Yumi Kyujutsu 2G0
Dommages variables selon type de munition.
Permet d’ajouter la compétence Nofujutsu :Jite/Saï au score obtenu pour une parade.
Jite Nofujutsu 1G1 Offre 1 augmentation gratuite pour désarmer.
Voir « Nofujutsu ».
Offre 1 augmentation gratuite pour parer.
Kama Nofujutsu 2G2
Voir « Nofujutsu ».
Offre 1 augmentation gratuite pour distraire.
Nunchaku Nofujutsu 2G2
Voir « Nofujutsu ».
Permet d’ajouter la compétence Nofujutsu :Jite/Saï au score obtenu pour une parade.
Saï Nofujutsu 1G1 Offre 1 augmentation gratuite pour désarmer.
Voir « Nofujutsu ».
Offre 1 augmentation gratuite pour parer.
Tonfa Nofujutsu 1G2
Voir « Nofujutsu ».
Exige une Force minimum de 3 pour être utilisé.
Ono Onojutsu 0G4
Offre 1 augmentation gratuite pour intimider.
Exige une Force minimum de 3 pour être utilisé.
Die-Tsuchi Subojutsu 1G3
Ignore la protection des armures lourdes (armure des créatures –3).
Exige une Force minimum de 3 pour être utilisé.
Tetsubo Subojutsu 2G2
Ignore la protection des armures légères armure des créatures –3).
Aïgushi Tantojutsu 1G2 +1g1 à l’initiative si l’arme est dissimulée, uniquement au premier tour.

+1g1 à l’initiative si l’arme est dissimulée, uniquement au premier tour.


Tanto Tantojutsu 1G2
Voir « Techniques de Bujutsu ».
Umayari Umayarijutsu 4G2 Permet de lancer 2 dés supplémentaires aux dommages lorsque le combattant est à cheval et déclare une charge.

Nagamaki Yarijutsu 4G2 Offre 1 augmentation gratuite pour parer-riposter.

Arme de jet.
Nage-Yari Yarijutsu 2G2
Peut être utilisé au corps à corps sans malus.
+1G0 à l’initiative le premier tour de combat ou lorsque l’adversaire est à distance.
Naginata Yarijutsu 3G3 Offre 1 augmentation gratuite pour faucher.
Voir « Techniques de Bujutsu ».
+1G0 à l’initiative le premier tour de combat ou lorsque l’adversaire est à distance.
Si l’adversaire est touché, le combattant peut tenter un jet de Force ou Agilité contesté pour l’emprisonner. Un jet de
Sasumata Yarijutsu 0G1 Force ou d’Agilité contre un ND de 25 est nécessaire pour se dégager. L’adversaire subit chaque tour
d’emprisonnement les dommages de l’arme. L’armure n’offre aucune protection.
Voir « Techniques de Bujutsu ».
+1G0 à l’initiative le premier tour de combat ou lorsque l’adversaire est à distance.
Si l’adversaire est touché, le combattant peut tenter un jet de Force ou Agilité contesté pour l’emprisonner. Un jet de
Sodegarami Yarijutsu 0G1 Force ou d’Agilité contre un ND de 15 est nécessaire pour se dégager. Chaque tour, l’armure de l’adversaire est
dégradée et perd un point d’encaissement.
Voir « Techniques de Bujutsu ».
+1G0 à l’initiative le premier tour de combat ou lorsque l’adversaire est à distance.
Yari Yarijutsu 4G2 Offre 1 augmentation gratuite pour effectuer une contre attaque
Voir « Techniques de Bujutsu ».

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