Vous êtes sur la page 1sur 3

COUPS SPÉCIAUX

AIDE (créer une diversion pour aider un compagnon / action simple)


Réussir une attaque de corps à corps contre une CA10 donne à un compagnon un bonus de +2
au jet d'attaque ou à la CA.

BOUSCULADE (faire reculer l'adversaire / action simple)


Test de Force opposé (+4 par catégorie de taille d'écart, +2 à l'ATT s'il charge, +4 de stabilité
à DEF s'il a plus de deux jambes ou s'il est particulièrement difficile à déplacer comme un
nain).
Si ATT gagne, DEF recule de 1,50 mètre (+ 1,50 mètre par 5 points supplémentaires si ATT
désir continuer de pousser, dans la limite de ses possibilités de mouvement)
Si ATT perd, ATT est repoussé de 1,50 mètre.

CHARGE (action complexe)


ATT doit parcourir un minimum de 3 mètres en ligne droite avant de rejoindre DEF et rien ne
doit gêner son mouvement (la distance maximale qu'il peut parcourir étant égale au double de
sa vitesse de déplacement normale). Après s'être déplacé, il peut délivrer une (et une seule,
même si ATT dispose de plusieurs attaques par round) attaque au corps à corps avec un bonus
de +2 à l'attaque et un malus de -2 à sa CA.
Une charge confère à ATT un bonus de +2 sur le test opposé de Force joué lors d'une
bousculade.
Des armes perforantes telles la lance ou le trident infligent des dégâts doublés sur ATT si
DEF se prépare à recevoir la charge en calant l'extrémité de sa hampe.

COMBAT A 2 ARMES (action complexe)


Si une arme dans chaque main (ou arme double style baton) et attaque à outrance:

 Avec le don "Combat à deux armes":

DEX 10-11 12-13 14-15 16-17 18+


Malus 1ère main
-6 -5 -4 -3 -2
(arme de sa taille)
Malus 1ère main
-4 -3 -3 -2 -2
(de plus petite taille)
Malus 2ème main
-10 -8 -6 -5 -4
(arme de sa taille)
Malus 2ème main
-8 -6 -4 -3 -2
(de plus petite taille)
 Sans le don "Combat à deux armes":

Quel que soit le score de dextérité, les malus sont ceux indiqués dans la colonne "10-
11".
COMBAT SUR LA DÉFENSIVE (action simple)
-4 à l'attaque, +2 à la CA.

CROC-EN-JAMBE (faire tomber l'adversaire / action simple)


Attaque au corps à corps à mains nues ou avec une arme telle que chaîne cloutée, fléaux
d'armes, fouet, hallebarde. En cas de succès :
Test de Force d'ATT opposé par un test de Force ou de Dextérité (au choix de DEF) de DEF
(+4 par catégorie de taille d'écart (DEF au maximum une catégorie de taille plus grande que
ATT), +4 de stabilité à DEF s'il a plus de deux jambes ou s'il est particulièrement difficile à
déplacer comme un nain)
Si ATT gagne, DEF tombe à la renverse.
Si ATT perd, DEF peut à son tour tenter un croc-en-jambe sur ATT.

DÉGATS NON-LÉTAUX
Infliger des dégâts non-létaux à l'aide d'une arme conçue pour infliger
des dégâts létaux : -4 à l'attaque
Infliger des dégâts létaux à l'aide d'une arme conçue pour infliger des
dégâts non-létaux : -4 à l'attaque

DÉFENSE TOTALE (action simple)


+4 à la CA, mais pas d'attaque.

DÉSARMEMENT (action simple)


Jet d'attaque opposé (+4 pour le porteur d'une arme à deux mains, -4
pour le porteur d'une arme légère ou à mains nues, +4 par catégorie de
taille d'écart)
Si ATT gagne à mains nues, il attrape l'arme de DEF, sinon celle-ci
tombe à terre
Si ATT perd, DEF peut instantanément contre-attaquer et tenter à son
tour de désarmer ATT

DESTRUCTION (détruire l'arme ou le bouclier de l'adversaire /


action simple)
Jet d'attaque opposé (+4 pour le porteur d'une arme à deux mains, -4
pour le porteur d'une arme légère ou à mains nues, +4 par catégorie de
taille d'écart)
Si ATT gagne, les dégâts sont portés sur l'arme ou le bouclier (dégâts normaux moins les
points de résistance de l'objet)

LUTTE (action simple)


ATT doit tout d'abord effectuer une attaque de contact au corps à corps (c-a-d sans prendre en
compte les bonus d'armures et de bouclier) pour réussir à agripper l'adversaire. S'il réussit,
ATT et DEF effectuent ensuite à chaque round un test de lutte opposé (Bonus de base à
l'attaque + mod.Force + 4 par catégorie de taille d'écart).
Si ATT gagne, DEF reçoit des dégâts égaux à ceux d'une attaque à mains nues (1d3 +
mod.FOR points non-létaux).
DEF peut échapper à la lutte en réussissant un test opposé de lutte ou un test avec la
compétence Évasion (DD = Résultat du test de lutte d'ATT).
ATT peut, au lieu d'infliger des dégâts, immobiliser son adversaire pendant 1 round en
remportant un test opposé de lutte. DEF ne peut alors plus rien faire durant un round.
RENVERSEMENT (traverser l’espace de l'adversaire / action simple)
DEF peut éviter (dans ce cas RAS, ATT passe) ou tenter de le bloquer. Dans ce cas:
Test de Force d'ATT opposé par un test de Force ou de Dextérité (au choix de DEF) de DEF
(+4 par catégorie de taille d'écart (DEF au maximum une catégorie de taille plus grande que
ATT), +4 de stabilité à DEF s'il a plus de deux jambes ou s'il est particulièrement difficile à
déplacer comme un nain).
Si ATT gagne, le défenseur tombe à la renverse et ATT continue son déplacement
normalement.
Si DEF gagne, ATT recule de 1,50 m, puis test de Force opposé comme indiqué précédement
(en inversant ATT et DEF). Si DEF gagne, ATT tombe à terre de plus.

TIRER DANS LE TAS (action simple)


Si un adversaire est en train de combattre au corps à corps avec un compagnon : -4 à l'attaque

Vous aimerez peut-être aussi